Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
12345678910...>>
Заметка № 9518

Сегодня будет несколько странная заметка, которая и не заметка, как таковая, а вообще не пойми что, но это можно сказать про большую часть моей писанины, а так же про довольно приличную часть модулей, которые в разное время появлялись на этом ресурсе. Речь пойдет здесь о том, чего на ресурсе нет, но мне хотелось бы, чтобы это на ресурсе было. Причем вот это мое "хочу" касается не какой-то абстрактной вещи, вроде какого-то специфического модуля, по специфическим сюжетам, нет, это касается одного из технических моментов функционирования ресурса.

И тут, естественно, вполне логично заявить - иди в раздел "Улучшения ресурса" и пиши там то, что тебе нужно. Да, это логично. Но есть пара моментов. После той вакханалии с последними улучшениями, а так же правилами оформления запросов на них, которые хвала бездне, уже вроде как не действуют, лезть туда мне не хочется, просто не хочется. Ну и там, с большой долей вероятности можно увидеть уже ставшую привычной фразу "Это будет реализовано на ДМ-3". Когда-то я шутил про это. Но теперь эта шутка стала не столь смешной, да. И, при этом всем, как раз то, что интересует меня, с большой долей вероятности как раз подпадает под то, что просто невозможно или очень сложно реализовать на текущей версии ресурса. К тому же, я все еще стараюсь свести к минимуму мое присутствие в разных разделах ресурса.

Хотя, в свое время я прошел через все "стадии" участника этого раздела. Сначала сам закидывал туда странные идеи, потом вдумчиво разбирал чужие, указывая на то, как можно реализовать ту или иную идею, при помощи того инструментария ресурса, который уже есть в наличии, потом бодался с разным улучшениями, пытаясь донести их абсурдность, опасность или ненужность, потом односложно высказывал свои мысли по поводу очередной "гениальной" мысли, появившейся в разделе, сейчас я его просто игнорирую, правда получается крайне фигово. Но это мелочи.

Итак, мысль, идея, улучшение и так далее, и тому подобное.
Мне бы очень хотелось, чтобы у одного и того же персонажа, одного и того же игрока, в одном и том же модуле, но в разных игровых ветках, была возможность выставлять разные аватары.

Приведу пару примеров того, как это может использоваться.
Пример первый.
Самое простое. Персонаж, каким-то образом, поменял внешность. Получил ранение в лицо и обзавелся шрамами, подвергся влиянию магического заклинания, сделал пластическую операцию, загримировался, сменил тело и так далее. И вот, в первой ветке, персонаж ДО обозначенных событий все еще со своей старой аватарой, а потом, спустя некоторое время, действие переходит в новую игровую ветку и там, все тот же персонаж, но уже с другой аватарой, потому что у него изменилась внешность. Это вполне правильно и логично.

Пример второй.
В одном из моих модулей, а именно "[Dungeon Squad] Quests that never end", все персонажи начинали с безликими портретами, на которых был изображен просто силуэт профиля, мужского или женского. Спустя некоторое время, персонажи получали возможность выбрать себе свою "внешность" и обзавестись портретом, а так же аватаром. И вот как раз там, такой момент был одним из переходных, который обозначал завершение подготовительного, обучающего этапа, после которого персонажи переходили уже в новую игровую ветку, в которой начиналось уже новое повествование, с новыми, настоящими, портретами.

Да, в обоих случаях, игрок спокойно меняет аватару своего персонажа и продолжает играть дальше. Но есть один момент. Эта самая аватара меняется во всех игровых ветках, включая те, которые уже завершены, пройдены, остались в прошлом. И вот в моем модуле, получилось именно так, что в первой игровой ветке персонажи вели себя в соответствии со своим, несколько иллюзорным образом, который на тот момент был в качестве их портрета и аватара, но потом, после смены аватара, он поменялся и в той самой игровой ветке, и то, что было написано там от лица персонажей, стало несколько не совпадать с обновленными аватарами персонажей.

Кроме того, в этом же модуле, один из персонажей получил артефакт, который, в начале каждого приключения, случайным образом менял ему внешность, что вызывало смену портрета и аватара, и, как вы понимаете, каждое новое приключение начиналось с новой игровой ветки. И снова возникала та же самая проблема, пусть и не столь серьезная, как может показаться, но, теме не менее вполне существующая, что аватар в старых игровых ветках, не соответствовал описаниям персонажа, так как в новых игровых ветках он был изменен.

Звучит несколько запутанно, но, как мне кажется, вы все прекрасно понимаете. Да, для отыгранных веток это уже не играет никакого значения, но тем не менее, опять же, на мой взгляд, это не есть правильным. Я считаю, что аватара персонажа должна соответствовать тому моменту времени, когда был написан тот или иной пост в игровой ветке.

Да, как я указывал выше, ранее я неоднократно разбирал разные идеи в разделе "Улучшений", показывая и приводя примеры того, как можно использовать уже существующие механизмы ресурса для достижения желаемого. Собственно, вот эту мою идею, можно реализовать и сейчас, без нововведений, даже несколькими способами, если быть точным, то тремя, но все эти способы "обходные", они требуют дополнительных усилий со стороны Мастера и игроков, дополнительных действий. Раз я уже зацепился за это все, то распишу эти варианты, а чего бы нет?

Вариант первый.
Самый простой.
Делаем для каждой новой аватары, нового персонажа, с новой аватарой, а старого убиваем, чтобы не мешался.

Плюсы - все в рамках движка ресурса, более того, аватара таким образом может меняться даже в пределах одной игровой ветки.

Минусы - в модуле будет пачка дохлых одноименных персонажей, от одного и того же игрока. Если это единичный случай, то еще ладно, но если внешность будет меняться у все партии, причем регулярно, то количество мертвых персонажей в Инфоблоке модуля будет внушительной. К тому же, это лишняя работа для Мастера и для игроков. Для Мастера - убивать прежних персонажей, добавлять новых, раскидывать их по нужным веткам. А игрокам - переносить данные, пусть и копированием, но, как я уже сказал, если подобные ситуации будут возникать часто, то это будет раздражать.

***

Вариант второй.
Чуть более сложный и неудобный.

Игроки не ставят своим персонажам никаких аватаров. Вот вообще никаких.
Но, при этом, Мастер в отдельной ветке ведет карточки персонажей с портретами, указывая там, в какой из веток используется какой портрет. Причем, такие карточки могут содержать не только портреты, но и полные данные по персонажам, характеристики, инвентарь и прочее, естественно с учетом того, что может быть, по мнению Мастера, открыто для обозрения сопартийцам и прочей публике.

Плюсы - один персонаж, причем, вполне может быть, что у этого персонажа вообще будет пустая карточка, в которой будет содержаться только имя и все.
Минусы - тяжело будет ориентироваться в постах без привязки к аватару, придется открывать отдельно ветку с портретами и смотреть там, как в этой ветке выглядит персонаж, потом возвращаться обратно. Ну и Мастеру, понятное дело, придется это все контролировать и поддерживать в актуальном состоянии.

При этом, игроки не смогут никак сами вносить изменения в чарник своего персонажа. Хотя тут есть варианты, понятное дело. Та же ветка с портретами и данными персонажей, может вестись не только Мастером, но и игроками. Каждый игрок оставляет в ветке по одному сообщению, а потом через редактирование добрасывает туда нужные данные и изменения.

Как один из вариантов этого метода, все данные по персонажам, или только их портреты для текущей игровой ветки, могут содержаться в одном, самом первом сообщении этой самой игровой ветки. Это сообщение оставляет Мастер, скрывает текст под спойлер и, начиная от второго сообщения, ведет игру.

Минус тут, в том, что как только в ветке наберется определенное количество сообщений, то там появится вторая страница, третья и так далее. А переключаться на первую страницу ветки, чтобы посмотреть как выглядит персонаж, не всегда удобно, это связано с особенностями ссылок на эти самые страницы.

***

Вариант третий.
Несколько заморочный, но допустимый.

Этот метод, как ни странно, уже вполне используется, но, немного в другом ключе. И нет, придумал его не я. И для начала немного объяснений.

В своих модулях Мастер Neron (ссылка), использует большое количество ключевых неписей, но не создает для них отдельных, мастерских персонажей. Описание таких всех неписей, выносятся в отдельную информационную ветку, в которой, в том числе содержится аватара такого непися и полноразмерный портрет. На примере модуля "Царь, царевич, король, королевич... " (ссылка).

Ветка с описаниями "Инфо: Персоналии" - ссылка.

Под спойлером очень большое изображение.


А вот так выглядит диалог неписей.

Под спойлером большое изображение.


И просто одиночное сообщение от одного непися.

Под спойлером большое изображение.


Это очень элегантное и красивое решение. Более того, Мастер модуля, в котором я сейчас играю, перенял его и использует в своем модуле, и я скажу, с точки зрения меня, как игрока, это довольно удобно для восприятия информации, опять же я говорю о своем восприятии.

В свое время я подсмотрел у Neron`a идею с портретами персонажей в профилях, а теперь вот и эту идею. Вы уже поняли куда я клоню?

Игроки создают персонажей, заполняют карточки, вносят в них все необходимые данные, но не выставляют никаких аватаров. К слову, вы ведь в курсе, что если вы выставите в чарнике какой-нибудь аватар, то вы уже не сможете убрать его без замены на какое-то другое изображение. Вы не сможете больше сделать чарник вашего персонажа БЕЗ аватара, даже если он будет всего лишь 1x1 пиксель, но какой-нибудь он обязательно должен быть. Поэтому вот этот момент важен. Хотя, с ним можно бороться.

В разделе "Внешность", как обычно, игрок размещает под спойлером полноразмерный портрет, а рядом с ним - аватару, вырезанную из этого самого портрета. Далее, все просто, каждое свое игровое сообщение игрок начинает с того, что вставляет тег изображения в начало текста, и вставляет туда код ссылки на аватар своего персонажа. После чего, как обычно пишет текст своего игрового сообщения. Когда внешность персонажа меняется, игрок подбирает нужный портрет, прописывает его в разделе "Внешность", размещает там изображения, и начинает лепить новую аватару к своим постам.

Плюс - фактически мы получаем именно то, что нам нужно. Более того. Такие аватары могут быть больше, по ширине, чем допускает движок ресурса. Сейчас максимально допустимая ширина - 90 пикселей. И да, об этом я тоже поговорю, но чуть позже.

Минус - игрокам придется все это проделывать при написании каждого сообщения в игровой ветке. Не всех это может устроить, и, с большой долей вероятности, такой постоянный раздражитель негативно скажется на желании игрока продолжать игру. Кроме этого, нужно будет утрясти еще моменты заливки изображений на один единый хостинг, который бы отображался у всех. Впрочем, это вполне может делать Мастер, собрав у всех игроков аватары и залив их самостоятельно на какой-то хостинг, а потом выложив все это в отдельной игровой ветке, с заранее заготовленными ссылками, которые игрокам нужно будет просто скопировать, благо тег "Noparse" вполне себе работает. При этом, Мастеру придется следить и поддерживать все эти ссылки в актуальном состоянии.

Но, все это - несколько лишних движений, перед написанием каждого игрового сообщения. Открыть ветку, скопировать ссылку с тегом. Да, эту ссылку можно впихнуть с самый верх Инвентаря и копировать оттуда, через Экспресс-редактор инвентаря, но это все равно лишние пара кликов. Но, все дело в том, что это НЕПРИВЫЧНОЕ, для игрока, дополнительное действие. Вот в чем проблема. Ты, как игрок, не отрываешь игровую ветку, пробегаешь взглядом текст последних сообщений и начинаешь тут же писать ответ, нет, ты должен сделать определенную "подготовительную" работу, а только потом писать пост. Пусть это мелочь, но она может быть довольно раздражительной, если ее проделывать регулярно.

Поэтому я и пишу все вот это, поэтому мне хотелось бы видеть на ресурсе механизм, который бы позволял, выбрать аватару персонажа для каждой отдельной игровой ветки. Не нужно делать возможность выбирать аватару для каждого отдельного игрового сообщения, это абсолютно лишнее. Но вот именно - закрепить аватару персонажа за веткой. Вот это было бы очень хорошо. Мне кажется, это не нужно завязывать на профиль персонажа, на его чарник. Иначе понадобится какой-то ограничитель, сколько аватаров может быть в профиле персонажа 2-3-15? Кто решит? На мой взгляд, этот механизм должен управляться Мастером, причем через настройку игровой ветки, а не внесения изменений в профиль персонажа. Игрок может поставить одну аватару и она будет отображаться на странице "Персонажи" в модуле, и это правильно, это вид персонажа на начало модуля. А уже в игровых ветках, по мере продвижения персонажа по сюжету или куда-нибудь еще, его внешность может меняться.

Естественно, тут мы цепляем другую проблему, а что делать, если я подался в модуль к Мастеру, посрался с ним, а он взял и поставил моему персонажу фиговую аватару вот в этой игровой ветке? Мне видится, что изменение аватары в игровых ветках следует привязать к чекбоксу "Мастер может редактировать профиль:" в чарнике. Потому как сейчас, при наличии такой галочки в чарнике вашего персонажа, Мастер может поставить вашему персонажу фиговую аватару и она отобразится во всех игровых ветках.

Ну вот, вроде бы и все, что у меня по этому вопросу. Как-то много получилось и ни о чем, да.

Но это еще не все.
Там выше я говорил про максимальную ширину аватаров, которая сейчас составляет 90 пикселей.

Так вот, самое забавное во всем этом, что эта самая ширина была закреплена, практически ровно 5 лет назад, ну без нескольких дней. Топик "Размер аватарки" от 13.01.2015 года - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Мне такое совпадение даты показалось забавным. Т.е., те, кто пришел на ресурс в последние 5 лет, вполне могут не знать того факта, что раньше максимальная ширина аватары была всего 60 пикселей, на целую треть меньше, чем сейчас. Правда высота аватары, уже тогда была ограничена лишь вашим здравым смыслом и тогда, точно так же, как и сейчас, на аватару пихали огромные изображения, которые ужимались до крохотных размеров, на которых было невозможно ничего толком разобрать.

Оптимальным размером, на тот момент, я считал размер 60х120 пикселей и старался выдерживать все аватары в такой размерности. Потом, когда были внесены изменения, я прошелся по всем модулям, в которых принимал участие и, где было возможно, перезалил аватары для своих персонажей. Во второй раз. Почему во второй? Очень просто, тут следует вспомнить, что этому нововведению предшествовал взлом ресурса, который произошел в начале осени 2014 года, во время которого были утрачены все старые аватары персонажей. Да, в активных модулях игроки восстанавливали аватары своих персонажей, но в тех модулях, которые были закрыты, этим никто особо не заморачивался. Я же, после восстановления ресурса, перезаливал аватары всех своих персонажей, к которым у меня был доступ, чтобы через несколько месяцев, заняться этим снова.

Я покопался немного в ресурсе и нашел один из таких модулей, в котором сохранились аватары со старыми размерами и старым качеством.
Это модуль Мастера AlarDyce (ссылка), который называется "Робингуды в африканском буше" - ссылка.

Вот скрин части раздела "Персонажи" обозначенного модуля.

Под спойлером очень большое изображение.


Ну, а игровые ветки вы можете посмотреть сами, тут и так уже достаточно больших изображений.

Так вот, возвращаясь к топику почти 5-ти летней давности. Уже 5 лет назад у нас могли быть аватары с допустимой максимальной шириной в 100 пикселей. Но их у нас нет.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 07.01.2020 02:51 241

Заметка № 2073

Вообще, как я сразу указывал, я не считаю себя в праве судить о тех модулях в которых я не принимаю участие, да и вообще, критиковать их как-либо, а так же и участников, а так же то, что происходит внутри модулей. Это действительно так. Но, в данном, конкретном случае, я считаю, что у меня есть определенное право написать то, что я думаю по поводу одного из модулей. Особенно ввиду того, что идея организации модуля принадлежит мне.

Как некоторые уже догадались, речь пойдет о модуле, который на самом деле не модуль, а бложег, под названием "[Новичкам!!!] Таверна между мирами" (ссылка). Да, я писал заметку за номером 1274 (ссылка), в которой описывал основные понятия и принципы модуля типа "Таверна", а так же расписывал проблематику организации такого модуля на этом ресурсе. Позже, когда появился отдельный тег "Блог" и отдельный топ, для самых читаемых бложегов, я написал еще одну заметку, за номером 7721 (ссылка), в которой указал ту самую идею организации модуля с использованием новых функций ресурса, которые позволяли и позволяют обойти некоторые проблемы, которые я описывал в предыдущей заметке про эти самые модули.

И вот, вскоре после заметки № 7721 был организован тот самый бложег-модуль-таверна. О которой далее и пойдет речь.

Скажу сразу, настолько херовой реализации идеи, и настолько херового подхода к организации модуля я еще не встречал, а я виде здесь очень многое. Причем, как мне кажется, нужно специально, очень сильно постараться, чтобы втоптать в грязь идею, которая могла сработать, при должной реализации и поддержке. Но это именно тот случай, когда оное получилось.

Начнем с самого основного. Разбивка таверны на отдельные комнаты. Это, собственно говоря, именно то, что и убило и продолжает убивать эту "Таверну". Каждый новый посетитель таверны, читай персонаж новичка, оказывается заперт в пределах одной игровой комнаты, без возможности общаться с другими персонажами. Все. Финиш. Суть Таверны, как форумной игры, всегда и заключалась в том, что игроки, от лица своих персонажей, могу общаться между собой, самостоятельно организовываться в партии, искать свои собственные приключения и просто бухать в таверне, попутно рассказывая истории из своего героического прошлого и не менее героического будущего. В указанном же модуле, этот, основной момент, был нещадно похерен со старта.

А с учетом того, что Мастер периодически забывал о своих игроках на несколько дней, а то и более длительные сроки, получалось что игрок ничего не мог сделать и просто тупил, ждал, а когда надоедало - сваливал нахер. А некоторые, на сколько я понимаю, так и не дождались возможности даже написать свое первое сообщение. При наличии общей комнаты, где игроки смогли бы общаться внутри игры, этот момент ожидания был бы не столь критическим. И, вполне возможно, там бы кто-то бы взялся рассказывать какую-то историю, или попытался организовать короткое приключение про зачистку подвала или состязание по поеданию пирогов с вишней, или турнир на самую громкую икоту, или просто мордобой. Но ничего этого не было. Потому что игрокам не дали такого шанса.

Типичный хреновый модуль, это когда Мастер забрасывает персонажей куда-то в определенное место, а потом говорит: "Ну вы там сами как-нибудь развлекайтесь, а я посмотрю." Да, в модулях, обычных модулях, требуется контроль со стороны Мастера, который следит за развитием событий в соответствии со своими планами, своим сюжетом и прочее, и подобный подход там не срабатывает. Но Таверна, это как раз такой модуль, в котором какое-то событие может возникнуть спонтанно, в результате общения персонажей, именно в этом ее суть, именно для этого они и предназначены.

А в данном случае, на этом всем был поставлен жирный крест, да еще и камнями привалили, чтобы не упал.

И отсюда выплывает следующая проблема, большое количество комнат, большое количество игроков, которые все требуют внимания от Мастера, в результате чего на всех оного внимания не хватает, не хватает времени и прочее, результат - игроки начинают терять интерес и сваливают нафиг, что мы прекрасно наблюдаем на примере оного модуля, который не модуль. К слову, ассистент, за все время, ни разу не отметился в модуле, может и был какие-то сообщения в закрытых ветках, но, как мне кажется ничего подобного не было. Ровно как и в Обсуждении модуля тоже, ассистента видно не было. Впрочем, роль ассистента, в данном модуле, скорее всего сводится исключительно к модераторской функции, чтобы на всякий случай, если что, как говорится.

И что получается в итоге? Ну, получается отличный модуль, который отлично отпугивает новичков с ресурса. Вот правда. Пожалуй, единственный, более эффективный способ выполнения такой задачи - просто написать на главной большими красными буквами "Уважаемые новички, подите прочь с ресурса, вам тут не рады.", естественно в более простой, краткой и емкой форме.

С одной стороны, меня, как существо, которое яростно ненавидит новичков и считает их злом, такое положение дел вполне радует. Чем больше новичков убьется нахер об эту Таверну и свалит с ресурса, тем лучше. С другой стороны, грустно видеть, как твою идею мешают с грязью, старательно, целенаправленно, уверенно. Причем, как я сказал в начале, идею, которая могла работать, могла выполнять свою функцию, могла быть полезной. Но не срослось, как обычно, когда за дело берется кто-то кто плохо представляет себе то, чем он будет заниматься и плохо оценивает свои шансы, но горит желанием сделать все по своему. Да, некоторые пользователи, которые пробовали свои силы в этом модуле-не модуле, смогли продраться через него и остаться на ресурсе. Я бы сказал не благодаря ему, а вопреки.

И каждый раз, когда я захожу на ресурс, и вижу эту Таверну, мне становится стыдно. Стыдно за то, что с моей идеей поступили вот таким вот образом, и что она сейчас выглядит вот так. Стыдно за всех тех, пытался играть в этом модуле, но столкнулся со столь хреновым подходом и столь чудовищной реализацией простой, по сути идеи, которую уже реализовывали многократно и на различных платформах, но здесь мы решили пойти своим, особым путем, который привел в тупик.

Вот такие дела.
А котика не будет.
Не заслужили.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 10.01.2020 23:13 242

Заметка № 5553

Я сегодня планировал написать заметку, вот правда. Я планировал написать ее еще до публикации Evengard`а, с его заделом на платину, хотя, по большому счету, писать это надо было здесь. Регистрироваться на другом ресурсе, чтобы написать там что-то - не все захотят. И отслеживать там комментарии тоже. Да и оставлять комментарии здесь, к тексту, который там - это некое особое извращение. А кто-нибудь и вообще не захочет идти на сторонний ресурс и что-то там читать. Впрочем, возможно на это и был расчет. Поэтому, на месте тех, кто хочет развести срач и таки нарисовать платину, я бы скопировал текст там и притащил его сюда. И вот тогда...

Так вот, возвращаясь к заметке, которую я хотел написать и я ее напишу. Хотя, не могу не отметить, что в той публикации я упоминаюсь целых три раза, причем каждый раз в разных тематиках. Я считаю, что это что-то значит, правда пока не определился с тем, что именно это значит и хорошо это или плохо, но я усиленно подумаю над этим, потом.

Так вот, возвращаясь к тому, о чем я хотел написать сегодня. На самом деле, я подумал, что я давно не писал ничего про те события, которые происходят на ресурсе. Тому было несколько причин. Во-первых, ничего особо интересного, о чем я хотел бы написать, тут не было. Во-вторых, у меня все еще совершенно рваный ритм времени и его почти всегда не хватает ни на что, а чтобы собрать в кучку разрозненные, новые данные и обмозговать их, нужно какое-то количество этого самого времени, писать про всякие аспекты ролевых игр и более-менее устоявшиеся вещи, куда проще, чем реагировать на что-то новое. Хотя, с другой стороны, можно ограничиваться короткими ремарками по каждому удобному поводу, но мне это не кажется правильным.

Но вот последнее событие, которое имело место на ресурсе, не далее как вчера, все же привело меня к мысли о том, что надо что-то написать по этому поводу. Итак, вчера, в Обсуждении ряда бложегов, появились комментарии от главного модератора ресурса Fion`ы El Tor, которые выглядели примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.



И по этому поводу я могу сказать сакраментальное - "А я же говорил!", и я действительно говорил, точнее писал, в заметке № 7051 (ссылка), последняя пара абзацев. На самом деле, это правильное решение, мертвый груз, он именно что мертвый, даже если вы написали что-то очень интересное, а потом забросили свой бложег, то это вовсе не повод, чтобы он навсегда оставался на виду. Пишите дальше, излагайте свои мысли, творите, делитесь интересными наработками, поддерживайте интерес. А у нас ситуация с оными бложегами получилась примерно, как с какой-нибудь популярной и раскрученной новой фигней, многие ее захотели, но очень быстро наигрались и бросили, как только поняли, что она требует к себе внимания и определенных усилий. И, как оказалось, не все могут это самое время уделять, и не все хотят тратить какие-то усилия на это. В итоге, у нас пачка мертвых бложегов, висит на главной странице ресурса. На мой взгляд, это неправильно. И закрытие по простою я целиком и полностью поддерживаю.

В продолжение оной темы я отмечу, что, вместо закрытия, некоторые пользователи предпочли просто выжечь свои начинания, дабы они никому не мешали. Ну, это полное их право, и я хочу высказать свою благодарность Digital, за те мысли, которые были высказаны в ее бложеге и за ее вклад в эту, специфическую, сторону нашего ресурса.

Возможно теперь, когда мы знаем, что бложеги будут закрывать по простою, к ним будут подходить более ответственно и серьезно. Хотя все мы понимаем, что этого не будет. Ибо тут с завидной регулярностью бросают игры, которые, все же, являются основной направленностью этого ресурса, а что уже говорить о таком побочном направлении, как мутные бложеги. Поэтому, оные бложеги, еще некоторое время точно так же будут появляться, выстреливать одной-двумя публикациями, а потом медленно и печально загибаться. Но, быть может, среди них появятся те, которые окажутся более стойкими, а их авторы более терпеливыми и продуктивными, и они смогут поддерживать свои начинания на плаву более длительное время. С другой стороны, быть может вот такое предупреждение в бложеге, о недельном сроке на активацию, подтолкнет кого-нибудь из авторов на написание какого-нибудь материала, хотя я на это не очень рассчитываю. Опять же, это далеко не всегда срабатывает с модулями, которые регулярно закрываются по простою, а тут такое специфическое и непонятное явление, как бложег.

При этом всем, я не могу не отметить факт появление нового бложега "Сборник идей [Блог]" (ссылка), за авторством Just a Fox (ссылка). И, традиционно, хочу пожелать успехов в этом начинании. Ну и не могу еще раз не сказать "А я же говорил!", ибо я действительно говорил, точнее писал о бложеге подобной тематики, это было в заметке № 3541 (ссылка).

Хотя, если честно, то я ожидал создание бложега подобной тематики совсем от другого пользователя, того, который создал топик с заглавием "бложик с доп. материалам" на форуме "Котел идей" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.



Но, как получилось, так получилось.

Кроме этого, я хочу еще отметить пару бложегов, которые на данный момент находятся на стадии оформления. Один из них, находится в таком состоянии уже довольно давно, а вот второй был создан буквально вчера и, его появление, если, конечно, он переживет стадию оформления, вызовет определенную долю интереса среди пользователей ресурса и, при соответствующем наполнении, он вполне может оказаться довольно популярным и долгоживущим. В любом случае, точно так же, традиционно, хочу пожелать авторам оных бложегов успехов в их начинаниях и советую не затягивать, ибо идеи имеют крайне паршивое свойство выгорать и терять привлекательность в глазах своих авторов с течением времени.

Что еще можно отметить из того, что произошло на ресурсе в относительно недавнем времени?
Ну, как минимум пару пару владельцев панамских паспортов, один из которых, к тому же, является еще и спящим пользователем. Довольно обыденная и привычная ситуация для ресурса, на самом деле, что, впрочем, совсем не мешает мне внести оных пользователей в свои, уже основательно распухшие списки. Желающие смогут найти их следуя по подсказкам в Бан-логе. Если бы вы только знали, сколько мороки с этими списками...

Такие дела.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 14.01.2020 20:18 243

Заметка № 4727

А давайте сегодня поговорим об еще одной вещи, которая имеет самое непосредственное отношение к ролевым играм, причем не только форумным, а вообще, не считая тех самых, о которых вы сейчас подумали. Можно смело сказать, что предмет сегодняшней заметки находился у самих истоков ролевых игр, более того, он был и является неотъемлемой частью для множества ролевых игр уже на протяжении многих лет и будет оставаться таковым еще очень долго. Итак, сегодня речь пойдет о такой вещи, как "Dungeon crawl".

Я думаю, нет особой необходимости объяснять, что это такое, ибо все ролевики, в той или иной степени, сталкивались с этим термином и прекрасно представляют, что именно он обозначает, но я все же объясню.

Итак, Dungeon crawl - если переводить буквально, то это значит "ползание по подземелью", это тип игры или модуля, или часть их, в котором партия персонажей занимается исследованием, хотя будет правильнее сказать - зачисткой, подземелья, которое наполнено монстрами, ловушками и потайными помещениями, а так же содержит в себе тайники и разнообразный лут, который партия старательно собирает с поверженных противников и из найденных тайников. Финальной сценой, обычно, является сражение с каким-нибудь очень серьезным противником, который находится в самом последнем помещении подземелья и терпеливо ждет, когда партия нанесет ему визит. Просто и незатейливо.

Почему я указал на то, что это было у истоков ролевых игр? Ну, все очень просто, первые ролевые игры, самые первые, как раз и строились вокруг зачистки подземелий. По сути, там больше ничего и не было. Причем, обычно, последним противником, тем самым, который обычно ждал партию на самом последнем уровне подземелья, выступал дракон. И в итоге это все вылилось в ту самую систему, которая известна каждому ролевику, которая и получила то самое, говорящее название - "Dungeon & Dragons".

Итак, подземелья.
Почему именно подземелья? На самом деле все просто. Подземелье - это закрытое пространство с ограниченным количеством входов и выходов. Партия, которая движется по подземелью, в идеальной ситуации, не может, внезапно, уйти куда-то в другую сторону, по той простой причине, что никакой другой стороны просто нет. Поэтому Мастеру проще контролировать игру.

Самый простой вариант подземелья, это когда в каждом помещении есть всего один вход и один выход, и чтобы добраться до оного выхода, партии предстоит сразиться с противниками, которые находятся в этом помещении, либо обезвредить ловушки, либо решить какую-то загадку. После того, как поставленная задача будет решена, партия переходит в следующую комнату подземелья и все повторяется снова. Более сложный, можно сказать - классический вариант, когда подземелье представляет собой своеобразный лабиринт из коридоров и разнообразных помещений, очередность прохождения которых может сильно варьироваться от множества факторов. Я уже писал о подобном в одной из предыдущих заметок, где рассматривал линейные и нелинейные размещения помещений в подземелье (заметка № 4044 (ссылка)).

Это, так сказать, базис.
При всем этом, в роли "подземелья" не обязательно может выступать именно подземелье с полом вымощенным плитами и стенами облицованными старыми кирпичами, в котором обитают какие-нибудь культисты. Подземельем может быть сеть пещер, либо старые катакомбы под городом, либо подвалы под замком, либо канализация, либо древний склеп. Иными словами, любые подземные коммуникации, в которых обосновались какие-нибудь злобные силы, которым партия собирается набить морду. Причем, это, опять же, вполне логично и привычно, ибо всякие темные личности, обычно, стараются скрывать свои логова в каких-нибудь укромных местах, не попадаясь на глаза окрестным жителям. И так уж получается, что оптимальным вариантом выступают разные подземные сооружения.

Собственно говоря, на этом и завязываются классические приключения. Шпионы тайно обосновались в городе и собираются убить короля? Отправляйтесь в подземелье и уничтожьте их логово! Культисты собираются призвать злобного демона и открыть врата в ад? Отправляйтесь в подземелье и уничтожьте их логово! Злобный некромант со своими приспешниками собирается напустить чуму на окрестные земли? Отправляйтесь в подземелье и уничтожьте их логово! И так далее, и тому подобное. Зачистка подземелий - это классика ролевых игр, они присутствуют во многих изданных приключениях, а часть приключений состоит целиком из них. Тут можно упомянуть приключение "World's Largest Dungeon", которое целиком строится в огромном подземелье, из которого должна выбраться партия приключенцев.

Еще одной особенностью таких модулей или игр, является тот факт, что из них выкидывается все лишнее. Есть только подземелье с монстрами, которых нужно убить, ловушки, которые нужно обезвредить, тайники, которые нужно обнаружить, лут, который нужно собрать и вероятность сдохнуть не дойдя до финала. Все. Всего остального просто нет, ибо оно не нужно. Именно по этой причине такие игры удобнее и веселее играть в живую, за столом, именно поэтому на этой основе было выпущено приличное количество настольных игр в которых не было ничего, кроме всего того, что я указал - подземелье и его содержимое. В таких модулях нет социалки, нет интриг, нет сложных и запутанных многоходовых комбинаций, вы просто рубите монстров и собираете сокровища. Все. И, как я уже указал, именно поэтому такое веселей играть в живую, в компании под пиво и чипсы. Нагрузка на Мастера в таких играх не столь велика, хотя не следует отрицать того факта, что они требуют определенной предварительной подготовки, иногда довольно серьезной.

В нашем случае, в случае форумных игр, такие модули, заточенные именно на зачистку подземелий, почти не встречаются. Да, зачистка подземелья, как элемент какого-то модуля, не такая и большая редкость, но там, в большинстве случаев, подобное происходит в сильно урезанном варианте, подземелье ужимается до одного, максимум пары уровней, а количество помещений на уровне минимизируется. Это связано со многими особенностями форумных игр. Боевка, которая в реале, за столом, займет несколько минут, на форуме растянется на дни, а то и недели, куча бросков, которые в живую быстро отбрасываются и сразу интерпретируются всеми участниками, без необходимости описаний, на форуме это займет время, ибо Мастеру нужно расписать резолв. Опять же, так как такие модули ориентированы на боевку, то писать несколько десятков сообщений подряд о том, как происходит нарезка ящериков на равные куски, игрокам очень быстро наскучит, потому что, по большому счету, все сводится только к перемещению персонажа, а так же броскам на атаку и защиту, ну и броски на разные проверки. Ну и добавьте к этому прочие проблемы форумных игр, которых и так хватает. В итоге вы получите крайне неутешительную картину.

Кроме этого, такие модули требуют карту. И если в реале, есть миньки и специальные карты, хотя мы обходились листком в клетку, по которому двигали фишки из какой-то другой настолки, ну такие разноцветные конусы, то на форуме с картой дело обстоит несколько сложнее. Сначала ее нужно нарисовать или найти, что не так и сложно, а потом "перерисовывать" двигая по ней токены персонажей. Да, есть некоторые сервисы которые позволяют делать интерактивную карту. Кроме этого есть виртуальные игровые столы, которые, по факту, заменяют "настоящий" стол, но у нас здесь, все же, форумные ролевые игры.

Еще одним моментом, который может вызвать проблему, является тот факт, что заточенность модулей на боевку, имеет приличные шансы перерости в меряние билдами, с последующим срачем. При игре в живую, по крайней мере у нас, это не проявлялось, по той простой причине, что чарники мы заполняли каждый по отдельности и не особо демонстрировали их сопартийцам, я не могу сказать почему так было у нас, просто так было заведено. Можно сказать, что так сложилось исторически.

Я сам пытался водить подобные модули здесь, с переменным успехом и в процессе всего этого я пришел к выводу, что подобное оптимально водить в виде сольников. Причем сольников несколько необычных. В том плане, что игроку под управление дается не один персонаж, а целая партия персонажей, которыми он тактически управляет, указывая направления движения, цели для атаки и прочие действия. Естественно, в все что не касается боевой части, из модуля выкидывается за ненадобностью, хотя, некоторый отыгрыш все же присутствовал. Кроме этого, на этом ресурсе, я несколько раз видел сольные модули, в которых пытались играть в зачистку подземелья, с той лишь разницей, что персонаж был всего один. Увы, такие модули просуществовали крайне недолго. Кроме этого были и просто модули которые пытались вот в это все, я не помню ни одного из них, который бы дошел до хоть какого-то логического финала, но не отрицаю того факта, что я мог такой модуль просто не заметить.

Вот и получается, что модули, которые, по сути, являются той самой квинтэссенцией ролевых игр, у нас не особо приживаются. Хотя, если соберется хорошо сыгранная компания игроков, которые достаточно хорошо друг друга знают, и к ним найдется адекватный Мастер, то можно играть здесь и в такое. Это, конечно, довольно редкое явление, но вполне вероятное. Хотя, я бы с удовольствием поиграл в такое, правда тут вылазит моя личная проблема, в виде незнания систем. Что серьезно урезает мои шансы на участие в подобных модулях, которые, по большей части, как раз и базируются на каких-либо системах, той же D&D. Поэтому, увы мне.

Почему я вообще решил говорить об этом?
Все просто, вы знаете, что я люблю собирать карты подземелий, а карта для Dungeon crawl - это основная часть игры, и копаясь по сети я нашел несколько карт, которые прилагались к таким вот, классическим модулям про зачистку подземелья, ну и, пришла в голову мысль написать такую заметку.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 19.01.2020 00:54 244

Заметка № 4079

Короткая заметка, что говорится мимоходом, не вникая в суть.

Сегодня были закрыты по простою несколько бложегов. В итоге, на данный момент, количество активных бложегов строго равно количеству мест в блоке "Самые читаемые блоги" и равняется ровно десяти штукам. А еще, на данный момент времени, количество закрытых бложегов больше чем количество активных. Пусть всего на одну штуку, но все же.

Под спойлером большое изображение.



Что можно сказать по этому поводу?
Понятия не имею на самом деле. Разве что, скажу самую простую и банальную вещь - любое начинание, даже если оно кажется несерьезным, требует внимания и затрат вашего времени. И любое начинание, созданное под влиянием какого-то сиюминутного порыва, имеет все шансы очень быстро загнуться, если вы не будете его поддерживать, следить за ним, тратить на него ваши силы. Причем эти самые затраты, с течением времени, будут казаться вам все более и более тягостными, ненужными и вообще бесполезными. Примерно так же происходит и с модулями, когда Мастер загорается какой-то идеей, но очень быстро ее забрасывает, когда понимает, сколько внимания и сил она требует для воплощения. Пусть ведение бложега это не ведение модуля, но, тем не менее, это тоже требует вашего внимания и желания заниматься этим. И как мы видим, многие из тех, кто эти самые бложеги создал, в последствии их забросили, а те, которые все еще не закрыты, не могут продемонстрировать особую активность, хотя и пытаются.

Какой-то вывод?
Ну, прежде чем что-то сделать, особенно то, что не кажется вам сколь-нибудь серьезным, задайтесь вопросом - "А нужно ли это вам?". Поэтому я могу сказать лишь одно - если вы чувствуете, что у вас уже нет желания заниматься вашим бложегом, который вы создали, поддавшись какому-то порыву, случайной мысли или желанию, найдите в себе силы и закройте его. Просто будьте честны с собой.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.

Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 20.01.2020 22:39 245

Заметка № 7198

А давайте сегодня поговорим о такой специфической вещи, как репутация.

По большому счету, такой параметр, как репутация, чаще всего встречается в компьютерных ролевых, да и не только ролевых, играх. Обычно это выражается в виде отношения какого-то специфического социума к главному герою. Например, отношение какой-то гильдии или ордена, к тому самому непонятно кому, который пришел к ним со странными вопросами. Что, обычно, происходит в таких случаях? Неписи пренебрежительно относятся к персонажу, а игрок видит в журнале сообщение о том, что уровень отношения с этой гильдией или орденом, равен 0%, и чтобы повысить это самое отношение, нужно что-то сделать. Что сделать? Ну, обычно это сразу же и сообщается тем самым неписем, который смотрит на персонажа свысока. Мол, мы тебя не знаем, но если ты действительно хочешь добиться нашего внимания, выполни для нас какую-то работу, грязную, нудную и плохо оплачиваемую, а по результату мы посмотрим, что с тобой делать.

Что происходит дальше? Персонаж получает какой-нибудь побочный квест, из разряда - пойди на болото и собери там 10 листиков особого растения, попутно отбиваясь от хищных жаб, пиявок людоедов и живых грибов. После того, как нужное количество листиков будет собрано - персонаж возвращается обратно, сдает квест, получает какую-то символическую плату, и, вместе с этим, игрок получает сообщение, что отношение этой гильдии или ордена, к его персонажу улучшилось, и теперь составляет не 0%, а 5%. Ну и дальше персонаж получает следующее задание, и так далее.

Постепенно, по мере выполнения заданий, репутация персонажа в обозначенном ордене или гильдии, растет, пока она не достигает максимального значения. Одновременно с этим меняется отношение к персонажу, ему становятся доступны какие-то другие опции в диалогах, возможно появляется доступ в какие-то помещения гильдии или ордена, куда он раньше попасть не мог.

Для чего это, обычно нужно? Тут может быть несколько вариантов, от банального "100% прохождения игры", до получения каких-либо преимуществ со стороны этой самой гильдии или ордена. Скажем у нас персонаж выполнял задания для Гильдии травников и, добившись там высокой репутации получает скидки на закупку готовых зелий, доступ к алхимической лаборатории и несколько рецептов тех самых зелий. Кроме этого может быть вариант, когда персонаж, выполнив все задания, становится во главе той самой организации.

Это все просто и понятно, и многие из вас с этим сталкивались, причем сталкивались неоднократно. При этом, вариантов такой репутации и путей ее повышения, может быть огромное множество. Но, обычно, все это является побочными квестами, цель которых показать игроку мир, прокачать персонажа, получить какие-то полезные предметы или навыки. При всем этом, такие задания, зачастую, не делаются слишком затянутыми по времени и сложности исполнения, просто для того, чтобы игрок их не забросил, но, понятное дело, всегда и во всем бывают исключения.

Еще один момент, который можно отметить, это то, что в ряде случаев, зарабатывание этой самой репутации является ключом для продвижения дальше по сюжетной линии игры. Например, добившись определенной репутации, персонаж получает возможность пройти в следующую локацию или получает доступ к какой-то важной информации, которая нужна ему для дальнейшего прохождения основной сюжетной линии. Кроме этого, подобные "репутационные" задания очень часто встречаются в различных онлайновых, многопользовательских играх, суть в них, по факту, точно такая же - показать игроку мир и заставить его проводить в игре побольше времени, так сказать, удержание клиента.

При всем этом, бывают варианты, когда в игре есть несколько враждующих фракций и игроку предстоит сделать выбор, на чью сторону он перейдет, при этом, зарабатывание положительной репутации в одной фракции, вполне естественно сказывается на репутации персонажа в другой, противостоящей фракции, это вполне логично.

Все выше перечисленное имеет отношение к компьютерным ролевым играм, а нас, все же, форумные ролевые игры, как бы странно и невероятно это ни звучало. Да. Отсюда вытекает вполне закономерный вопрос, возможно ли использование механизма "репутации" в нашем случае, в случае форумных игр. Да, возможно, но с некоторыми поправками на специфику форумных игр.

Основным камнем преткновения, хотя, по большому счету, я бы назвал это булыжником, о который спотыкаются все или почти все, является фактор скорости игры. Если пачку заданий по повышению репутации, в виде сбора всякой мелочевки и прочего, в компьютерной игре вы пройдете за несколько часов, в случае с ММО это явно займет больше времени, то в нашем случае, одно такое задание спокойно может растянуться на пару недель, если не больше. А если заданий будет много, то, скорее всего, модуль сдохнет где-то на 4-5 задании, а может и раньше. Естественно, всегда бывают исключения и долгоидущие модули у нас тоже есть, но там, все же, события не сосредоточены вокруг тех самых квестов на сбор всякой фигни.

А вот такие задания, которые, изначально, являются побочными, очень быстро надоедят и партии, и Мастеру. Да, это может быть легкий модуль, сориентированный исключительно на боевку, но такие тут очень большая редкость. Поэтому, чаще всего, бывают примерно подобные ситуации.

Наниматель:
- Эй, вы, оборванцы! Вы ни на что не годные дармоеды! Хотите доказать мне, что вы на что-то способны?! Спускайтесь в подвал и убейте там крыс, надеюсь они вас сожрут и я вас больше не увижу!

А после того, как партия выполняет это первое задание, отношение к ним резко меняется.

Наниматель:
- Эй, ребята! Я вижу, что вам можно доверять серьезные дела! Отлично! Вот вам задание - нужно спасти мир от козней свихнувшегося мага, который хочет превратить всех обитателей этого мира в говорящую мебель! Вперед!


Конечно же, я преувеличиваю и утрирую. Обычно первый, проверочный квест, пропускают и партию сразу бросают на спасение мира, не заботясь о том, какая у них репутация и есть ли она у них вообще. Они же герои, фигли.

Кроме этого всего, есть еще один момент. Если компмьютерная игра вполне может ограничивать действия игрока, просто не давая ему сделать какие-то вещи в отношении представителей фракции, с которой он пытается наладить отношения, давая ему лишь выбор - выполнять или не выполнять побочный квест. То в нашем случае игроки могут действовать куда более изощренно и непредсказуемо. Другим моментом можно отметить, что в компьютерной игре повышение уровня репутации, обычно, более или менее структурировано, выполнили один простой квест - репутация повысилась на 5%, выполнили более сложный квест - репутация повысилась на 10%, и так далее.

В случае же с форумными играми, Мастеру предстоит серьезно пересмотреть эту шкалу повышения репутации, по всей той же причине, чтобы, с одной стороны, партия не застряла в однотипных квестах на долгое время, а по итогу не забросила модуль, с другой стороны, чтобы персонажи партии сразу же, после первого задания, не стали почетными членами гильдии или ордена. Тут все нужно подстраивать индивидуально, под каждую партию и, что не менее важно, под каждого персонажа в этой самой партии. Вполне может случиться, что все положительные действия партии могут быть перечеркнуты парой небрежных фраз, которые скажет один из персонажей и партию вытолкают взашей из резиденции фракции, расположения которой они хотели добиться.

Опять же, в очередной раз, я не особо встречал модули, в которых были именно квесты на повышение репутации. Да, были и есть модули, классического варианта, когда партия никому неизвестных персонажей решает стать приключенцами, заработать денег, славы и известности. Но это, скажем так, несколько не тот вариант, а более глобальный.

Какой тут есть вариант решения. На самом деле, довольно простой - вот это задание, на получение какой-то репутации, у какой-то гильдии, фракции, ордена или еще кого-нибудь, должно быть не побочным квестом, а основной сюжетной линией модуля. Берем тех же приключенцев, которые хотят заработать денег, славы и известности. Они могут зарабатывать репутацию в каком-то небольшом поселке, выполняя всякие квесты местных жителей, повышая свой статус среди этих самых жителей и, постепенно, превращаясь из никому неизвестных головорезов, в уважаемых наемников, защитников и стражей этого поселка, которые всегда придут на помощь в трудную минуту. При всем этом, как только такая репутация будет достигнута, причем, в зависимости от размеров поселка, это может быть от одного до трех заданий, можно будет считать, что партия достигла своей цели и модуль будет логически завершен.

Естественно, ничто не мешает партии перебраться в более крупный поселок, прихватив с собой заработанные деньги, снаряжение и рекомендательные письма. И начать все сначала, но уже с другими участниками и совсем другими или схожими заданиями. Но, как мне кажется, это будет довольно скучно. Но, тут все зависит от Мастера и его умения заинтересовать игроков. Ну и от игроков, естественно, тоже. Если Мастер и игроки находятся на одной "волне" и всех все устраивает, то модуль может идти довольно долго.

Другим вариантом, может быть более классический пример, вот та же партия приключенцев, прибывает в большой город и хочет пополнить ряды Главной Городской Гильдии Искателей Приключений. Но, они тут новые лица, их никто не знает, и для того, чтобы вступить в эту самую гильдию, нужно заработать некоторую известность среди публики, предоставить доказательства успешно отработанных контрактов, да и вступительный взнос заплатить тоже нужно. И вот перед нами уже вырисовывается вполне обычная картина стандартного модуля, про начинающих искателей приключений, которые берутся за любую работу, в надежде на то, что их заметят и им заплатят.

Еще один вариант, который я могу предложить, является чуть более сложным развитием предыдущего. Например, существуют две противоборствующие фракции, которые работают в одной или смежных сферах. Конкуренция, все дела. И вот одна из фракций, решает разведать самый главный секрет противостоящей ей фракции. Для этой цели набираются исполнители, которые ранее нигде не светились, и под видом новичков отправляются внедряться в ту самую, противоборствующую фракцию. Для партии же, это будет выглядеть все тем же выполнением всяких мелких квестов, которые, в свою очередь, будут постепенно продвигать партию к ее настоящей цели. Тут, понятное дело, огромное поле для интриг, шпионажа, проверок на вшивость и прочей фигни.

Но, тут есть один момент, что выпадание из партии одного из игроков, фигово скажется на партии. Ибо, допустим партия выполнила некоторое количество заданий и заработала себе определенную известность среди той самой фракции. И тут из игры выпадает игрок, а вместе с ним и персонаж. Ввести в партию нового персонажа, при таких условиях, будет затруднительно.

Во-первых, это должен будет быть не человек с улицы, а подготовленный персонаж, который знает основную причину того, почему партия тут страдает фигней.

Во-вторых, партия персонажей, все же не безликая, а состоит из отдельных личностей, к которым у членов фракции уже выработалось определенное отношение, и новому персонажу придется начинать с нуля, ибо его тут раньше не было, его никто не знает и доверять ему, на равных, с прочими членами партии, никто не будет.

И разговор будет, примерно, в таком ключе:
- Да, вот вы пятеро, работаете на нас уже два месяца, а сегодня вы привели человека на замену, своему приятелю, который пару дней назад помер от избытка арбалетных болтов в организме. Мы, конечно, вполне доверяем вам, но не до такой степени, чтобы доверять каждому, кого вы приведете к нам. Поэтому нет, с вами в библиотеку тайных знаний он не пойдет.

Выход из такой ситуации?
Ну, до банального прост - подхватывать уже существующего персонажа, что, в свою очередь, практически никогда не проходит гладко и без проблем.

Что еще можно сказать по репутационным квестам, в разрезе форумных ролевых игр?
Они должны, хоть как-то, вкладываться в логику окружающего мира, а результат этих квестов, должен представлять для партии хоть какой-то интерес, причем не только для персонажей, но и для игроков, в первую очередь именно для них. Заинтересуйте их хорошей историей, сюжетом, подробностями, возможностями раскрыть своих персонажей или просто бодрым модулем в интересном сеттинге. И это будет лучшим решением.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 24.01.2020 00:38 246

Заметка № 5057

А давно у меня не было коротких заметок с картами подземелий. Надо исправить.

Под спойлером большое изображение.


Как обычно, никаких сторонних материалов, все собрано в Excel.
По факту, несколько странное подземелье, но вполне может быть подземельем какого-нибудь небольшого культа, где культисты собираются только по особым случаям. Или подземная лаборатория какого-нибудь мага, для особых задач. Вариантов может быть множество. При всем этом, вы можете видеть на карте некоторые мелкие "особенности", на которые, обычно, никто не обращает внимания и не отображает вообще.

С другой стороны, карта довольно маленькая, и вполне понятно, что это подземелье не рассчитано на длительную осаду и вряд-ли сможет противопоставить вторженцам какие-нибудь серьезные аргументы. Из чего можно предположить, что это подземелье находится где-нибудь в подвале дома, вполне уважаемого человека, вполне возможно в городской черте или пригороде. Тогда все становится более или менее объяснимым. Хотя, есть некоторые нюансы, которые не вписываются в такое предположение. Но, кому до них какое дело?

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 26.01.2020 21:12 247

Заметка № 1479

Все то, что будет дальше, вполне может показаться вам знакомым и это действительно так. Так уж получилось, что я планировал заметку по этой тематике, но все никак не мог собраться в единое целое, взять себя за шкварник и собрать весь текст вместе. И так уж получилось, что те мысли, которые я хотел высказать, пусть несколько в ином ключе, уже оказались озвученными, и теперь то, что будет изложено далее по тексту будет казаться плагиатом, заимствованием и просто переливанием из пустого в порожнее. Такое бывает, фигли, более того, жевание одной и той же темы на протяжении продолжительного времени - одна из древних традиций этого самого ресурса, хочется вам этого или нет. С другой стороны, если разные люди приходят к одной и той же или схожей мысли, это что-то значит, наверное.

Итак, речь сегодня пойдет о той самой репутации, о которой сейчас так весело булькает топик в разделе форума "Под столом". Впрочем, будем честны, булькает он не особо сильно и пока все остается в пределах приличий, бывали тут текстовые пикировки куда более яростные по накалу страстей, многие это могут подтвердить. Но, начало положено.

Для начала я выскажу одну простую, даже банальную вещь, с которой, как мне кажется, согласятся очень многие. Все то, что сейчас обсуждается, не имеет особого значения, по той простой причине, что самого механизма этой самой репутации просто нет. И, скорее всего, на этой версии ресурса его не будет. Поэтому, не обладая данными о том, что это будет и как оно будет работать, а так же не работать, что тоже является одной из традиций нашего ресурса, все обсуждения этого отсутствующего механизма просто бессмысленны. Вот когда этот самый механизм прикрутят к ресурсу и выкатят на публику, вот тогда и начнется развеселый срач, ибо тогда будет то, что можно будет пощупать и потыкать, и посмотреть, как это работает, и какие результаты дает, и что из этого всего получится.

Теперь же пойдем по основной, уже высказанной мысли - репутация не будет иметь никакого смысла для тех, кто достаточно долго присутствует на ресурсе. Здесь мы ударимся в теоретизирование и фантазирование.

Предположим, что на ресурсе существует какой-то механизм, который как-то выводит Репутацию пользователя, основываясь на оценках или отзывах прочих пользователей. Не будем вдаваться в подробности того, как это работает, что оно делает и как пользователи взаимодействуют с этим механизмом. Далее, представим, что для каждого пользователя ресурса этот механизм принимает одно из трех значений:
- Отрицательная Репутация.
- Положительная Репутация.
- Репутация отсутствует.

По первым двум, я думаю, все ясно и так, а вот на третьем я хочу немного остановиться и пояснить. Кому может понадобиться значение "Репутация отсутствует" и как оно может возникнуть? Очень просто, это значение применимо к тем пользователям, которые только зарегистрировались на ресурсе, вполне логично, что у них не может быть никакой репутации здесь. Ну, кроме той, которую я активно продвигаю, что новички - это зло.

Тут я сделаю небольшое отступление. На некоторых иных ресурсах, где есть какое-то подобие механизма Репутации или чего-то такого, новому пользователю, при регистрации, сразу же зачисляется какое-то количество положительных очков/баллов/плюшек/виртуальных котят, просто за то, что оный пользователь зарегистрировался на ресурсе. Обычно оное бывает в тех местах, где имеется монетизация. Так вот, вы, конечно же, скажете, что нам такого не нужно. И это правильно. С другой стороны, я напомню один момент из прошлого ресурса. Ранее, когда механизм Рейтинга только был введен, каждому пользователю начислялось некоторое количество очков этого самого Рейтинга, за каждый созданный модуль. В последствии это было убрано. Я сам этого уже не застал, но общался с теми, кто это видел. Такие вот веселые дела.

Возвращаемся к прежней теме.
Итак, у нас есть механизм Репутации, который как-то работает и может принимать три значения, указанные выше, которые указываются где-то, например в профиле пользователя, что вполне резонно. Я намеренно не указываю того, что у этих значений могут быть какие-то числовые выражения. Потому как вместо оценок могут быть какие-то реплики/отзывы от пользователей, которые они оставят.

Хотя, как бы там ни было, даже этот вариант сведется к простому подсчету количества этих самых отзывов - сколько положительных, сколько отрицательных, сколько всего. Даже если нигде это число не будет выводиться, мы все равно сможем вручную эти самые отзывы подсчитать и сделать какие-то выводы. Но, для простоты, будем считать, что показатель Репутации, в этом условном механизме, демонстрирует просто три значения, без каких-либо числовых показателей.

Фантазируем дальше.
Предположим, что как только этот самый механизм будет введен, все активные пользователи ресурса решат выставить мне отрицательные отзывы/оценки/еще что-то, в этом самом механизме Репутации, в результате чего показатель моей Репутации будет обозначен как "Отрицательная репутация". Я серьезно подумываю о том, что следует устроить подобную акцию, или как говорят продвинутые существа - флэшмоб, с просьбой выставить мне максимально отрицательные оценки в эту самую Репутацию.

Предположим, что все это было сделано и вот у меня в профиле красуется отметка о том, что у меня Отрицательная Репутация.

А теперь мы начнем задавать вопросы.

Самый первый и самый главный вопрос: "Как этот показатель, "Отрицательная Репутация", обозначенный в моем профиле, скажется на мне, как на пользователе этого ресурса?"
Ответ: Никак.

Как и было указано в топике, в разделе форума "Под столом", этот показатель, для большинства пользователей ресурса не будет значить ровным счетом ничего. Почему? Очень просто. Так уж сложилось, что на этом ресурсе у меня уже есть определенная репутация, я не могу сказать, хорошая она или хреновая, но она есть. Практически любой пользователь, который пришел сюда за последние пять лет, остался здесь и был здесь активен на протяжении хотя бы двух-трех лет, так или иначе сталкивался со мной, возможно играл со мной в одном модуле, или играл у меня, или сталкивался со мной в Чате, читал то, что я писал на Форуме или еще где-нибудь.

И у этого пользователя уже сложилось обо мне какое-то свое мнение, основанное на том, что этот пользователь узнал, увидел, прочел. Это личное мнение пользователя, основанное на той информации, которую он получил и сделал из этого какие-то свои выводы. И это мнение является куда более важным, чем какие-то отметки в моем профиле, выставленные другими пользователями.

С пользователями, которые были на ресурсе еще до моего появления тут, ситуация точно такая же, они уже знают меня и у них, точно так же, уже есть свое мнение на мой счет. Как бы там ни было, но постоянная, активная аудитория этого ресурса не так и велика, как может казаться.

Поэтому, если я, вдруг, захочу подать заявку в какой-то модуль, и смогу оформить персонажа в соответствии с требованиями генерации, озвученными Мастером, то мои шансы на попадание в модуль будут точно такими же, как и у прочих пользователей и Мастер будет руководствоваться своими соображениями на предмет того, кого он хочет или не хочет видеть в своем модуле.

Кто может "повестись" на эту отметку в профиле? Те, кто со мной не сталкивался. Т.е., новички. Завидев такую отметку в моем профиле, новичок, наверно, не возьмет меня в свой модуль, правда? Нет. Не правда. Ибо я не подамся в модуль к новичку. Я уже в достаточном количестве потоптался по этим граблям, чтобы не наступать на них еще раз. Точно так же, если я, вдруг, решу сделать модуль, то новички, завидев отрицательную отметку в моем профиле, не пойдут в мой модуль. А так как, на новичков, мне, зачастую, плевать с высокой колокольни и видеть их в своем модуле я, с большой долей вероятности, не захочу, то если эта отметка будет их отпугивать от меня и от моего модуля, то я буду этому только рад.

Обратное тоже верно, у меня, точно так же, есть свое мнение о том или ином пользователе, которое сформировалось на основании полученной и собранной мной информации, и если я, на основании своих данных, отрицательно отношусь к пользователю, то мне будет плевать на то, что у него в профиле есть куча отзывов о том, какой этот пользователь хороший. И, точно так же, я не обращу внимания не показатель Отрицательной Репутации у пользователя, в отношении которого у меня сложилось положительное мнение.

И по кому это, в итоге ударит больнее всего? Правильно, по новичкам. Ибо заполучить отрицательный отзыв в профиль будет легче простого. Уж чего чего, а это мы умеем.

Еще один вопрос.
Что может повлиять на изменение репутации пользователя на сайте?
Ответ, точно так же прост - его, пользователя, действия. Опять же, берем меня. У меня фиговая репутация, я этого не отрицаю, я не считаю себя хорошим игроком и хорошим Мастером, на ресурсе полно пользователей, которые на голову или две, а то и три превосходят меня в плане отыгрыша персонажей, знаний систем и проведения интересных модулей.

Да и многие вещи, которые я проворачивал на этом ресурсе, зачастую вызывали и вызывают неудовольствие тех или иных пользователей, и не только пользователей. Это все верно и спорить с этим глупо. Но, даже при всем этом, я не достиг того уровня, чтобы меня чурались, отказывались со мной общаться и выкидывали из модулей без объяснения причин. Я, с большим трудом, представляю, что мне нужно сделать, чтобы моя репутация упала еще ниже той отметки, на которой она есть на данный момент времени. Почему?

Потому что у меня, внезапно, есть некоторое количество мозгов, которыми я, иногда, с переменным успехом, пытаюсь думать. Поэтому я никогда не пойду, сознательно, на создание того дикого трэша и хрени, которую тут иногда можно видеть. Есть определенные нормы поведения и здравого смысла. Я могу вести этот бложег и писать в нем всякую фигню, могу капать на мозги администрации и модерации, могу ненавидеть новичков, панамцев, дропников и спящих. Но, при всем этом, я не делаю ничего такого, что могло бы заставить обычного пользователя ресурса резко поменять свое, уже сложившееся, мнение обо мне на крайне отрицательное.

Что до наработки какой-то репутации. Все точно так же просто. Любой пользователь, который пришел на ресурс и остался на нем на какое-то продолжительное время, стал активным пользователем, т.е. играл в модулях или водил свои - уже заработает определенную репутацию, даже без посещения Форума, Чата и без участия в срачах и прочем. Да, эта репутация может быть среди не очень большого круга игроков и Мастеров, если пользователь играет в одном или двух модулях, в небольшой компании у одного и того же Мастера, но даже эта репутация будет ценной и намного лучше, чем репутация пользователя, который творит хрень, устраивает срачи и пытается доказать свою крутость всем окружающим.

И это все не пустые слова, и многие из вас, кто тут задержался на долго, могут привести примеры таких пользователей, причем с обеих сторон, так сказать, нашей баррикады. И это вполне нормальная ситуация.

Какие-то общие итоги или фиг знает что.

До тех пор, пока Репутация будет каким-то обозначением в профиле, она не будет играть никакой роли. Вообще. Отрицательная репутация не будет мешать подаваться в модули, играть в них, писать сообщения на Форуме и в Чате, ставить оценки другим игрокам и получать оценки. А Положительная не будет гарантировать того, что пользователя обязательно возьмут в любой модуль и выдадут ему дробовик и служебную собаку. Иными словами, она, Репутация, никак не повлияет на действия пользователя на ресурсе.

Отсюда, вполне естественно напрашивается логичное предположение. А давайте завяжем Репутацию на что-нибудь? Скажем пользователи с Отрицательной Репутацией будут ограничены в количестве поданных заявок в модули? Или откат плюсомета у них будет более длительным? Или они смогут только читать Форум и Чат, но не писать там? Ну, логично же, репутация плохая, давайте введем ограничения, чтобы пользователь почувствовал на себе то, что он что-то делал плохо и теперь за это будет расплачиваться.

Аналогично с Положительной Репутацией, такой пользователь сможет, например, ставить плюсики чаще, а так же сможет получить какую-нибудь красивую плашечку в профиль, анимированный аватарчик или еще какие-нить рюшечки, свистелки и шумелки, которые будут поощрять его за то, что он такой хороший.

Правильно? Нет. Не правильно.
Мы все здесь равны, а введение подобного механизма породит такие срачи, что рейтинговойны покажутся детским лепетом. Ну и накрутку тоже.

Единственный момент, который я вижу возможным прикрутить к этому самому механизму, так это добровольные пожертвования на благо ресурса. Бросил денег на оплату хостинга и поддержание ресурса на плаву - получил Положительную Репутацию. Ну и да, хотя это и благое дело, но тут тоже будут проблемы, ибо обязательно найдутся те, кто будет кричать про несправедливость такого разделения пользователей.

Ну и да.
Самые насущные вопросы. Поможет ли механизм Репутации доводить модули до конца? Поможет ли он против дропников? Поможет ли он появлению новых, интересных и увлекательных модулей? Чисто теоретически, да, поможет. Пользователь, с прицелом на повышение своей Репутации, будет стремиться доводить модули, не бросать своих персонажей, придумывать что-то новое. В теории. На практике же, все будет как всегда. Модули будут бросаться, дропники будут выпадать из модулей, а модули про выживание и поиски смысла в богатом внутреннем мире персонажей все так же будут пользоваться большим спросом.

Далее.
На ресурсе, по факту, уже есть схожий механизм, да тот самый Рейтинг, но в нем есть один изъян. Если плюсовать и ставить ноли мы можем всему в подряд, вне зависимости от того, участвуем мы в модуле или нет. То вот поставить минус мы можем только если мы принимаем участие в модуле. Вы уже поняли, к чему я клоню?

Включить возможность постановки минусов любым постам, вне зависимости от участия в модуле. И вы получите примерно тоже самое, что и с механизмом Репутации, которая может быть положительной или отрицательной. А ведь оно, как я понимаю, предполагает, что любой пользователь сможет написать любой отзыв на другого пользователя. Но, при этом, ставить минус этому пользователю, мы не сможем, если не играем с ним в одном модуле.

Тут, конечно, есть некоторые допущения и нюансы, мол, если вы не играете в модуле, то вы не имеете к нему никакого отношения и по какому праву вы хотите ставить там минусы? Но, с другой стороны, а какое право вы имеете ставить плюсы, если вы не играете в этом модуле? Просто потому, что вы читали модуль, увидели там какое-то сообщение и оно вам понравилось? Ну, так, точно так же, вы можете читать модуль, увидеть там сообщение, которое вам не понравится и захотеть поставить ему минус. Такое может быть? Правда? Вот только сделать этого вы не сможете.

Имхо, сугубо на мой взгляд, постановку плюсов тоже следовало ограничить, сделав возможным поставить плюс за игровое сообщение только для тех, кто играет в модуле. А вот ноли можно ставить всем и везде, без исключений.

Ну и да, если включить возможность ставить минусы всем, то поначалу это вызовет хаос и срачи. Но, со временем, ситуация выровняется и придет в норму, сама собой, ибо любая система стремится к равновесию.

Ну и напоследок.
Слово Репутация, лично мне, почему-то навевает те древние времена, когда на партсобрании грозно песочили алкоголиков, тунеядцев и прогульщиков, чей моральный облик бросал тень на репутацию всего коллектива. Имхо, я бы назвал эту фигню как-нибудь иначе. Например "Мнения О Пользователе Сайта" - сокращенно МОПС. Ну а фигли, удава измеряли попугаями, а мы будем измерять отношение к пользователям МОПСами.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 29.01.2020 15:23 248

Заметка № 3819

Как всегда, у меня дырявая память и один из важных моментов, который я планировал написать в предыдущей заметке, я напрочь забыл там упомянуть. Поэтому придется писать отдельную заметку, дабы не быть уж столь тупым мудаком, коим я, большую часть времени присутствия на ресурсе и являюсь.

На ресурсе появился еще один бложег "Блог бухого кендера", ссылка за авторством HappyKender (ссылка). Это уже второй бложег от этого пользователя, но, тем не менее, я точно так же, как и всегда, хочу пожелать успехов этому бложегу и его автору, побольше интересных материалов, побольше всего того, что будет подогревать интерес к бложегу.

Ну и да, в связи с полным баном Ищущего (ссылка) автора бложега "OMOEWA!" (ссылка), оный бложег явно придет в упадок и запустение, если только не найдется кто-нибудь, кто захочет подхватить его и продолжить публикации. Но, в любом случае, я хочу сказать спасибо автору бложега, за его вклад во все это начинание с блогами.

Ну и пусть тут будет котик, просто чтобы заметка казалась побольше.
Но, так или иначе, котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 29.01.2020 16:34 249

Заметка № 6677

Примерно неделю назад я выкладывал здесь карту, это было в заметке № 5057 (ссылка), хотя можете не ходить по ссылке, а просто проскролить немного вверх. Так вот, в той заметке была выложена вот такая, минималистичная карта:

Под спойлером большое изображение.


Сегодня же, я, немного подумал и пришел к выводу, что мне лень писать что-то умное, поэтому я решил выложить здесь еще одну карту, но, не придумывать и собирать новую, а "переделать" именно вот эту, простую карту, сделав ее более выразительной, понятной и красивой. В итоге некоторой возни и чертыханий, у меня получилось примерно вот такое.

Под спойлером большое изображение.


В таком виде карта кажется более читабельной, да и вообще, красивой, но, в то же время, сам файл весит уже гораздо больше - 1,4 мб, против 470 кб предыдущего варианта карты. Да, некоторые вещи стали чуть больше, а некоторые наоборот, чуть меньше, что-то немного могло сместиться в ту или иную сторону, но, в целом, это две идентичные карты, на которых, пусть и с некоторыми сложностями и допущениями, все же вполне можно играть.

А еще, это заметка номер 250, если считать по количеству сообщений, без учета удаленных.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 02.02.2020 03:33 250

Заметка № 0923

В порядке очередного бреда, а так же очередного камня в сторону улья, который уже затих. Ну, как я уже говорил, пережевывать то, что уже многократно рассмотрено со всех сторон - одна из старых традиций этого ресурса, поэтому будем ее использовать, прикрывая свою лень и нежелание писать что-то большое и внятное. Итак, на пару заметок выше была моя писанина про репутацию, мои мысли по ее поводу и некоторые выкладки. Сейчас же, когда топик уже основательно затих и все, кто хотел высказаться, высказали свое мнение, я добавлю еще немного всякой фигни по этому поводу.

Начнем с простого.
Сам термин Репутация, как я уже говорил, мне не особо нравится, и, на мой взгляд, совершенно не подходит для этого ресурса, вполне возможно, что у вас есть на это своя точка зрения, и это вполне нормально. Так вот, я хотел бы поговорить о самом термине, который обозначает этот самый механизм и какую-то шкалу оценок, которая за ним стоит. Я бы предложил назвать это не Рейтингом, и немного иначе. В разрезе нашего ресурса и всей той фигни, которая тут происходила в последнее время, думаю, название "Токсичность", более чем удачно подойдет к этой шкале оценок. И никому особо, не придется объяснять, что это за показатель и что он обозначает, все и так все прекрасно поймут. За исключением таких идиотов как я, которые понятия не имеют, что этот термин обозначает, но звучит внушительно.

А если еще и знак биологической опасности в профиль лепить, то вообще замечательно будет.

С другой стороны, если взглянуть на все это чуть более серьезно.
В той заметке, что на две выше, я ссылался на уже существующий механизм Рейтинга и указывал на его недостатки. И, как уже было замечено, если его немного видоизменить, то он и будет вполне себе рабочим механизмом той самой Репутации.

В одной из заметок я писал про вариант того, как в профиле можно было бы отображать оценки за посты, это была заметка № 6786 (ссылка).

Так вот, на той же волне, на мой взгляд, если переименовать "Рейтинг" в "Оценки" и вывести в профиль три отдельных счетчика этих самых оценок, чтобы в итоге получилось нечто вот такое:

Под спойлером не очень большое изображение.


То вот у вас уже есть тот самый механизм.
Естественно, нужны всплывающие подсказки, при наведении на каждый счетчик, которые будут пояснять, какие именно оценки оный счетчик показывает. И, само собой, при клике по каждому из этих счетчиков выводить страницу с оценками за игровые сообщения, но не все вместе, как сейчас, а только те, которые учтены в счетчике. Клик по счетчику со знаком "+", фильтр отработает и выдаст список сообщений, за которые были поставлены плюсы, клик по счетчику со знаком "=" - показывается страница с сообщениями, за которые были поставлены "нулевые" оценки, клик по счетчику со знаком "-" - показывается страница с сообщениями, за которые были поставлены отрицательные оценки.

Правда, тут есть один момент, за одно и то же сообщение, разные пользователи могут поставить разные оценки, кто-то поставит плюс, кто-то минус, а кто-то ноль. И что именно выводить при фильтрации, нужно подумать. На мой взгляд - следует выводить сообщение и оценку, соответствующую фильтру, при этом скрывая все прочие оценки.

Т.е., если одному сообщению поставили два плюса, один ноль и один минус, то при выборе фильтра по плюсам, показывать это сообщение и две плюсовые оценки, но без прочих оценок нулей и минуса, если выбран фильтр по нулевым оценкам - показывать это сообщение, с нулевой оценкой и без плюсов, минусов. Если выбран фильтр по минусам - показывать это же сообщение, но только с отрицательной оценкой, без всех прочих.

Почему так? Чтобы при просмотре выдачи фильтра, можно было сосредоточиться исключительно на том или ином типе оценок, которые не будут "нивелироваться" другими оценками, попадающимися на глаза одновременно с прочими. Иными словами, эти фильтры будут работать на показ именно оценок к игровым сообщениям, а не наоборот - показ сообщения с оценками к нему, как это работает сейчас. На мой взгляд, это даст более объективную оценку и поможет беспристрастно, без оглядки на соседние оценки, выстроить свое мнение об этом отзыве на игровой пост - вот есть игровое сообщение, вот есть к нему оценка конкретного типа.

При этом всем, можно еще "поиграть со шрифтами" в плане названия этой графы, "Оценки" тоже может понравиться далеко не всем, можно взять более нейтральное "Отзывы" ну или, все те же, "Мнения", либо какое-нибудь иное название, можно даже просто "Плюсы/Ноли/Минусы", тогда все будет еще более честно и открыто.

И, если, при всем этом, будет включена возможность ставить отрицательные оценки за любое сообщение, в любом модуле, без учета участия в нем, вы получите тот самый Рейтинг, чистый и неприглядный, завязанный исключительно на игровые посты, ибо это, все же, основная составляющая ресурса, мы же тут в игры играем, да? Как уже я говорил, сначала будет хаос, потом все придет в норму, в теории. На самом деле, я бы с интересом понаблюдал за тем, что получится, если подобное будет сделано.

И, в качестве некоторых финальных штрихов малярной кисти по забору.
Вот та самая мифическая Репутация, которая есть у каждого из пользователей этого ресурса, она зависит исключительно от действий самого пользователя, его слов, поступков и ничего иного. И никакие отзывы, отметки, пожелания, записки, оценки в его профиле, никак не изменят этой самой репутации. Они на нее никак не могут повлиять. На свою Репутацию может повлиять только сам пользователь, своими действиями и поступками. И чтобы вы не делали, вы не сможете изменить сложившееся мнение пользователей о другом пользователе. Не сможете "открыть им глаза на страшную правду" и все такое прочее, просто это не то место, не те условия. И, по большому счету, тех данных, которые есть в профиле любого пользователя, вполне хватает, чтобы делать какие-то выводы.

Единственное что, что все эти данные - сильно разбросаны и их нужно собирать вместе. Не все хотят этим заморачиваться, пусть это не так и сложно. А всего-то нужно, вывести в профиль пользователя статистику, примитивную, примерно такую:
В качестве Мастера вел - столько модулей, число.
Из них закрыто самостоятельно - столько модулей, число.
Закрыто по простою модератором - столько модулей, число.
Участвовал в стольки модулях - число.
Количество персонажей - число.
Из них персонажей в статусе:
"Покинута игра" - число.
"Персонаж мертв" - число.
Количество смен профиля - число.

Вот вам простая и незамысловатая выжимка, по которой можно делать какие-то выводы. Какие именно - каждый решает сам. Но в ней есть ровно одна проблема, которая заключается в том, что это будет самая настоящая правда, без всяких прикрас, красивых слов, витиеватых выражений и прочего, сухие, бездушные цифры, которые, так уж сложилось, воспринимаются куда проще и понятнее, чем разные слова. Но вы понимаете, что этого не будет? Потому что тогда будет видна общая картина, которая будет крайне неутешительной. И если то, что сейчас размазано по профилю, без четких чисел, свести в такую примитивную статистику, то все это станет видно, что говорится невооруженным глазом и понравится далеко не всем.

И еще такой момент.
Как я уже писал, как-то изменить репутацию пользователя, в глазах иных пользователей - невозможно. Чтобы не предпринимали, моя репутация останется при мне и пока я не начну творить всякую ересь, она будет оставаться прежней. Единственный вариант - полное удаление профиля пользователя, с зачисткой всех сообщений, чтобы ничего не осталось на ресурсе. В крайнем случае, перенос на тот самый профиль "Аккаунт удален" (ссылка), что не есть решением, которое может что-то изменить. Даже если меня забанить и полностью стереть с ресурса все мои следы, моя репутация все равно останется прежней. Разве что в причину бана впишут что-нибудь уж совсем несусветное. Что, по большому счету, изменит не мою репутацию, а того, кто выдаст этот самый бан и примет такое решение, ибо я вряд-ли смогу совершить в пределах ресурса нечто такое, что может вызвать такие меры. И пока обо мне будут помнить, все будет оставаться неизменным. Естественно, с ходом времени это забудется, но это уже не будет играть никакой роли.

Вот такая сумбурная заметка получилась сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 05.02.2020 00:31 251

Заметка № 3840

Новые сообщения в старом топике, который было затих, и вот снова набирает обороты, хотя я и не думаю, что в этом есть моя заслуга, правда меня там снова упоминают, это тоже, наверно, что-нибудь значит, я прямо чувствую, как это сказывается на моей репутации. Плюс новый топик в Улучшениях. Вот прямо как в анекдоте, все такое вкусное, что не знаешь что хватать в первую очередь, поэтому сегодня говорить мы будем о картах. Тактических картах. Тактических картах подземелий. Да. А вы что думали?

Итак, в последнее время я не писал ничего существенно про карты. Да, я выкладывал тут небольшие заметки, в которых просто размещал карты, но заметок именно про какие-нибудь особенности карт или специфику их построения, тут давно не было. На самом деле, причина такого положения дел довольно проста, все основные и значимые вещи я уже описал, остались лишь некоторые мелкие детали, о которых даже и не вспоминаешь, т.к. не считаешь их сколь-нибудь важными, да и вообще забываешь о них до того момента, пока не столкнешься с необходимостью использования этих самых деталей. И вот примерно об одной такой вещи мы сегодня и поговорим.

И вещь эта называется очень просто - дверь.
Итак, что такое дверь в контексте подземелья? Дверь - это базовое препятствие на пути партии, из одного помещения подземелья в другое. Все просто. Партия идет по подземелью, упирается лбом в запертую дверь и начинает что-то делать, чтобы эту самую дверь открыть и посмотреть, что находится за ней. Казалось бы, о чем тут можно говорить? А на самом деле можно.

Про двойные и одинарные двери я уже писал в одной из предыдущих заметок, в разрезе широких и узких коридоров, вторая часть заметки № 8147 (ссылка) Суть, проста, узкая дверь, одинарная, представляет собой отличное место, чтобы "заткнуть" проход партии в помещение, либо же, "заткнуть" выход противников партии из помещения.

Но это далеко не все. Для наглядности соберем простейшую карту.

Под спойлером не очень большое изображение.

Какая здесь ошибка, которая видна сразу? Правильно дверь, хотя и занимает две клетки по ширине, но она не разделена на две части и, по факту, является просто одной, огромной дверью. Да, это мелочь. Да, это условность, на которую никто не обратит внимания во время игры. Например, вы не обратили внимания на подобные двери в одной из предыдущих заметок с картой? А они там именно такие.

Исправить такую мелочь не очень сложно, буквально в пару кликов.

Под спойлером не очень большое изображение.

И на этом месте мы подходим к основному моменту. Дверь может быть закрытой или открытой. Да, я знаю, что есть еще некоторое количество промежуточных вариантов, но мы пойдем по пути упрощения, поэтому будем считать, что дверь может быть в двух позициях - "открыто" и "закрыто". На иллюстрациях выше дверь "закрыта". Когда же партия открывает дверь, то мы сталкиваемся с одним очень интересным вопросом. Следует-ли отображать на карте створки открытой двери?

Когда вы играете на уже готовой карте за столом или на виртуальном игровом столе, этот вопрос не возникает. Просто потому, что вы там используете уже готовую карту, которую вы не можете никак редактировать. И там, когда партия открывает дверь, это считается условностью, рисунок не меняется, но, при этом, дверь считается открытой, а партия вваливается в новое помещение подземелья и видит то, что там находится, например противников, токены которых Мастер выставляет на карту, сразу после того, как партия открыла дверь.

И тут может возникнуть некоторая путаница, если помещения, в которые партия открыла двери, никак не будут обозначаться Мастером. Рано или поздно партия запутается, да и Мастер тоже. Самое простое решение, оставлять токены убитых противников на карте - если в помещении есть куча трупов, значит партия там уже точно побывала. Проблемы могут возникнуть с помещениями, в которых нет никаких противников, такие помещения Мастеру следует как-то обозначать. Естественно, это играет роль только в том случае, если игра происходит на очень большой карте, которая составляет единое целое и отображается сразу вся.

Но, вернемся к створкам двери. В моем же случае, когда я сам собираю карту, я могу отобразить створки двери. Это не сложно. Но тут возникает еще один вопрос. А в какую сторону эти самые створки открываются? Обычно дверь открывается в какую-то одну сторону, реже - в обе. Да, мы пока говорим об обычных дверях. Допустим ситуация сложилась вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.

Партия уперлась в дверь и тут оказывается, что дверь открывается наружу. Если следовать логике и здравому смыслу, то персонажам нужно отойти на шаг назад, чтобы иметь возможность открыть дверь. Будете ли вы заморачиваться такими мелочами? Не имею ни малейшего понятия. Но, на мой взгляд, оптимальным вариантом будет тот, который предусматривает, что двери могут открываться в обе стороны.

Кроме этого, на карте можно отмечать направление открытия двери. Например вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.

Это не очень сложно, зато наглядно. Да и самому Мастеру, потом, не нужно будет ломать голову и вспоминать, как именно открывается так или иная дверь на карте. Но, это лирика, давайте открывать дверь.

Под спойлером не очень большое изображение.

И что мы видим? Правильно, мы видим две слепые зоны. Я отмечу их красным.

Под спойлером не очень большое изображение.

Там вполне могут скрываться противники. А могут и не скрываться. Кроме этого, створки дверей выступают в роли препятствий, что может внести свои коррективы в перемещение персонажей по карте. В том числе, партия может открыть только одну створку, оставив вторую на своем месте. Как вариант, можно считать, что партия так мощно распахивает двери, что створки открываются до самой стены. Примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.

В этом случае нет слепых зон, но вот эти боковые клетки становятся, как бы, непроходимыми для персонажей, потому как клетки, фактически, заняты дверными створками если мы поставим на них токены, то это будет смотреться не очень хорошо.

Под спойлером не очень большое изображение.

Но, опять же, это условности, которыми можно пренебречь. Просто выглядеть, на мой взгляд, это будет не очень красиво.

Какой выход?
Кроме уже предложенного варианта - "прижимать" створки двери к стенам, есть еще один, причем он на порядок проще. Просто партия, при входе в помещение, не открывает дверь, а выносит ее с мясом. Просто выбивает, а потом с веселым улюлюканьем вваливается в помещение. В таком случае Мастер просто убирает дверь с карты и больше не вспоминает о ней.

Под спойлером не очень большое изображение.

Это простой и вполне действенный подход. Но у него, как вполне ожидается, есть и свой недостаток, который заключается в том, что открытую таким образом дверь уже невозможно закрыть. Конечно же, закрывать дверь, после того, как партия уже вынесла из помещения все, что только можно, в некотором роде, бессмысленно, но бывают ситуации, когда партии понадобится закрыть дверь.

Например, если партия путешествует по большому подземелью и подыскивает себе место для отдыха. Небольшое помещение, дверь в которое можно закрыть, это лучше, чем то же самое помещение, но без двери. Потому что дверь, это препятствие, как было указано в начале этой писанины и на преодоление его требуется время. Естественно, для такой ситуации игроки могут заявить, что они не выбивают очередную дверь, а просто открывают ее. Ну и так далее.

Что еще можно сказать?
Как уже было указано, дверь - это базовое препятствие, которое может обладать дополнительными механизмами, которые могут серьезно осложнить партии жизнь. Врежьте в дверь хороший замок. И партии придется искать ключ. Или пытаться взломать дверь. Или пытаться ее выбить. Оба варианта дают определенный простор для отыгрыша и применения навыков персонажей.

Точно так же, кроме замков на двери могут быть и ловушки. И к этому моменту можно подойти очень творчески. Ловушка может быть в дверном замке, а может быть в самой двери, хотя дверь довольно тонкая вещь. Но вокруг есть еще стены, пол и потолок. Шипы выскакивающие из пола, облако ядовитого газа из отверстий в потолке, арбалетный болт из щели в стене. И это только самые простые вещи. Кроме этого, ловушка может быть магической. Причем, если партии долгое время попадались только механические ловушки, то нечто магическое может их неприятно удивить, ровно как и наоборот. А еще, на двери может быть комбинированная ловушка, которая будет состоять из механической и магической частей, которые могут работать независимо друг от друга.

Ну и, понятное дело, сюжетные двери, которые невозможно ни открыть, ни взломать до тех пор, пока партия не выполнит какие-нибудь определенные действия. К этим действиям можно отнести и нахождение того самого ключа, который может открыть дверь.

Что еще?
Опять же, возвращаясь к термину препятствия на пути партии. Дверь это отличное средство для Мастера, который хочет разделить партию. Захлопните дверь после того, как часть партии вошла в помещение и это вызовет у партии вполне очевидные проблемы. Причем, если немного подумать, то закрываться будет не та самая дверь, которую партия открыла, а, скажем, массивная решетка, до поры до времени скрытая в потолке, которая падает вниз, перекрывая выход из помещения. Ведь все мы помним, что дверь - это самое узкое место в помещении, которое проще всего перекрыть, если, конечно, нет желания обваливать приличную часть потолка. Кроме того, барьер вполне может быть магическим.

Кроме этого, под дверью можно попытаться подслушать, чтобы определить кто находится в помещении, на сколько я помню, в той же DnD вроде даже были какие-то скилы которые отвечали за обнаружение противников в помещениях, хотя я могу и путать. Поэтому, перед тем как ломиться в дверь, партия вполне может попытаться узнать, что находится по ту сторону, тем самым дав возможность Мастеру сделать несколько проверок. В этом случае дверь выступает частью того самого "тумана войны", который скрывает от партии что-то ей недоступное.

И выглядеть это будет как-то так.

Под спойлером не очень большое изображение.

Причем не обязательно будет так, что данные, которые Мастер выдаст партии, окажутся верными, особенно если партия провалит чеки.

Все то, о чем речь шла выше, касалось классических карт подземелий, но двери есть не только там. Например двери на научной станции, на космическом корабле или еще в каком-нибудь футуристическом месте. Такие двери выгодно отличаются от обычных дверей, ибо они там, зачастую, выдвижные и прячутся в стенах. Правда тут возникает другой вопрос. При создании такой карты нужно учитывать момент, что двери будут сдвигаться и прятаться в стенах, поэтому следует делать стены соответствующих размеров и располагать их так, чтобы было место, куда спрятать эту самую дверь. Причем в таких модулях целостность или наоборот, повреждение двери, могут играть очень важную роль. Ровно как и возможность управлять закрытием, открытием, отпиранием и запиранием таких дверей.

Декер, получивший возможность дистанционно открывать и закрывать те или иные двери, может, например, заблокировать охрану на объекте, что позволит партии без особого риска добраться до нужного им места, либо обеспечит безопасный путь отступления, что может сыграть важную роль в квесте, который партия пытается выполнить. Таким образом, это станет ключевым моментом в плане действий партии.

И все вот это, такая мелкая деталь, как дверь.

***

Ну и да, все же, я не удержусь от одного замечания.
Да, я написал пару или больше заметок по "животрепещущей" теме, но, при этом, я написал куда больше заметок, например, про карты и некоторые их нюансы, но этого начинания, почему-то, никто не подхватил. Увы.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 09.02.2020 01:58 252

Заметка № 3874

Так уж складывается, что я периодически заглядываю в те части ресурса, которые уже давным давно закрыты и забыты всеми, старые топики форуме, старые модули, логи чата за древние даты. Можно найти некоторые очень интересные вещи и сравнить отношение пользователей к ним тогда и сейчас. Иногда даже можно найти свои ответы, как некое послание из прошлого.

Из самого простого, например, вот один из топиков на форуме "Улучшение сайта", который был озаглавлен "Разработка мобильного приложения для iOS и Android" - ссылка. Прошло время, мобильные телефоны с большими сенсорными экранами прочно вошли в обиход и стали частью нашей жизни, и теперь такой топик бы уже вызвал совсем другие мысли, по крайней мере, так кажется мне.

Кроме этого, если знать куда смотреть, можно увидеть некоторые очень странные и непонятные вещи, например топики или сообщения от пользователей, которые пришли на ресурс, написали одно-два сообщения или создали топик на форуме, и пропали навсегда. Меня всегда занимало такое положение вещей.

Из простого, например, несколько сообщений в топике "Вопросы новичков", в соответствующем разделе форума.
Начиная от сообщения 929, от 23.10.2013 г. (ссылка), за авторством пользователя Тритон (ссылка) и, примерно, по 942 сообщение.

Я приложу скрин первого сообщения, того самого, под номером 929.

Под спойлером не очень большое изображение.

Лично мне вот это напоминает старую шутку про студента на экзамене, которому попался не тот билет - "Если бы у рыб была шерсть, то там бы водились вши". Придти на ресурс, задать один вопрос, который перерос в небольшой срач и свалить навсегда.

Под спойлером не очень большое изображение.

Вы можете видеть, что дата регистрации и дата последнего визита пользователя совпадают.
Что движет такими пользователями? Зачем они это делают? Почему? Зачем? Кто виноват? Едят ли курицу руками?

А еще мне на глаза попался другой топик, с тематикой близкой к той, которая в последнее время активно обсуждается, ну или не очень активно, как посмотреть.
Все тот же раздел форума "Улучшение сайта", топик "Отзывы об игре" - ссылка.

Можно перефразировать старую шутку про "Всё это уже было в Симпсонах", на наш манер - "Всё это уже было на ресурсе", что не будет так уж далеко от истины. Ну и да, я обычно, использую еще одну перефразировку этой шутки, которая звучит как "Здесь играют во всё", но к делу это уже не относится.

Вот пожалуй и все, что я хотел сказать.

Да, хочу отметить факт появления нового бложега "Тестовый блог. Игнорируйте" (ссылка), за авторством Hrisson (ссылка). По традиции хочу пожелать автору бложега успехов в его деле, интересных публикаций и заинтересованных читателей.

Кроме этого еще отмечу факт закрытия бложега "OMOEWA!" (ссылка), за авторством Ищущий (ссылка). Хочу поблагодарить за своеобразный вклад во всю эту вакханалию с бложегами и свой собственный взгляд на происходящее.

По большому счету, это нужно было указать во вчерашней заметке, но я просто забыл впихнуть туда эти строки, все же писал заметку уже слишком поздно и не очень хорошо соображал, что делал.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 09.02.2020 22:25 253

Заметка № 5929

На волне всей этой фигни мне в голову пришла очередная идея, воплощение которой вы можете видеть на форуме "Под столом" в виде топика обозначенного "Бродяга по жизни. Отзывы." (ссылка).

Все основные детали там изложены, не буду повторяться, здесь же я распишу некоторые моменты, которые мне кажутся важными.

Для начала, я обозначу тот факт, что вот все то, о чем говорили, все те отзывы и прочая херь, все это уже можно реализовать на ресурсе, причем можно реализовать двумя способами.

Способ первый.
Создать отдельный раздел на форуме, который и будет называться "Отзывы".

В этом разделе каждый пользователь, который хочет получить отзывы на счет себя, создает топик озаглавленный своим ником, в первом сообщении которого указывает, что хочет получить отзывы в свой адрес, а так же указывает то, какой направленности оные отзывы его интересуют - отзывы на счет его участия в чужих модулях, на счет его персонажей, либо на счет его собственных модулей, либо все вместе. Это сообщение, по большому счету, нужно для того, чтобы было видно, что пользователь сознательно создал топик и действительно хочет получить отзывы в свой адрес. Ну и далее, любой пользователь ресурса в этом самом топике пишет отзывы, все просто.

При этом, я хочу отметить один момент. Очень важный.
Любой пользователь ресурса, который захочет написать отзыв в этом разделе форума, должен создать топик со своим ником в этом самом разделе, чтобы в его адрес тоже могли написать отзыв. Иными словами, хочешь писать отзывы на других пользователей - принимай отзывы в свой адрес. Хочешь просто увидеть отзывы про себя - просто создаешь топик, расслабляешься и пытаешься получить удовольствие. Не хочешь в этом участвовать - не участвуешь, не получаешь отзывов и не пишешь своих. Все честно.

Да, это запустит все тот же механизм взаимных поглаживаний, обвинений, срачей и драм, иными словами - все то общение, о котором шла речь в профильном топике, которое тут, оказывается, кому-то нужно.

Ну и да, в этом разделе форума должен быть закрепленный топик, в котором будут обозначены эти простые правила, а так же список ссылок на топики с отзывами, если их будет больше одной страницы, чтобы не листать форум в поисках нужного, а открыть одну тему и поиском по странице найти нужного пользователя и сразу перейти в топик с отзывами на него.

Способ второй.
Использовать уже существующий механизм бложегов.

Создать бложег, обозвать его соответствующим именем. Далее, любой пользователь ресурса обращается, в Обсуждении бложега, с просьбой создать ветку для отзывов. Мастер, скринит это сообщение, создает оную ветку, вешает туда скрин, дабы подтвердить что эта ветка была создана именно по просьбе пользователя. После чего собирает отзывы на оного пользователя, либо через ЛС, либо через Обсуждение модуля и публикует их в обозначенной ветке. При этом, даже может быть некоторая анонимность, но это будет возможно только в том случае, если автором бложега будет кто-то из администрации или модерации.

Да, это заморочно, но не требует никаких переделок ресурса и может быть реализовано уже сейчас. Более того, такой бложег будет висеть на видном месте и будет виден сразу всем, без захода на форум, куда многие не доползают.

***

Теперь же немного лирики.
Вот тот топик на форуме, который я создал, его можно считать тестовой версией этих двух предложений, что я изложил выше. А если они будут реализованы, то это будет уже тестовой версией механизма репутации/отзывов и прочей фигни, которую планируют создать на следующей версии ресурса. Посмотреть как на это будут реагировать, что из этого получится, позволить пользователям привыкнуть к этому, что позволит сгладить введение уже полноценного механизма, если оный будет.

По большому счету, я бы хотел видеть такой топик созданный админом ресурса, чтобы он сам почувствовал на себе все прелести оной фигни, но так уж и быть, я побуду подопытной морской свинкой, мне не привыкать.

В целом же, по поводу всего этого у меня есть несколько мнений, которые различаются кардинальным образом, в зависимости от точки зрения, коих у меня целых три.

С точки зрения игрока, да игрока, я знаю как это смешно звучит, так вот, с точки зрения игрока, который пришел сюда с другого ресурса, откуда была перенесена игра, мне глубоко плевать на всю эту фигню. Я пришел сюда с Рола за Мастером, который перетащил сюда свой модуль, когда Ролу стало очень плохо, я пришел сюда и играть, а не участвовать в срачах, разборках и прочей фигне, на которую мне плевать.

С точки зрения пользователя ресурса, я отрицательно отношусь к этому, по той простой причине, что оные вещи лишь усиливают напряжение на ресурсе, создают срачи, создают нездоровую атмосферу, которая и так, никогда особо благоприятной здесь не была, а подобное лишь подбросит дровишек в огонь, да еще плеснет сверху бензина, чтобы пылало получше, поэтому, с точки зрения пользователя ресурса - я крайне негативно отношусь к тому, что создаст дополнительные поводы для срачей и выяснения отношений.

И, наконец, с точки зрения существа, которое здесь живет и которое играет в ресурс - я целиком и полностью за все это, мне просто интересно наблюдать за самим процессом, интересно смотреть за тем, как все это развивается и к чему приведет, интересно увидеть пылающие срачи, угрозы, громкие хлопки дверью, драмы, красные письмена и баны особо отличившихся, мне абсолютно безразлично к чему это приведет, мне интересен сам процесс.

Такие дела.

Ну и да, пожалуйста, посмотрите мой топик на форуме "Под столом" и, по возможности, отметьтесь там.
Будет интересно увидеть, к чему это приведет. Спасибо.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 11.02.2020 10:17 254

Заметка № 9438

Сегодня будет несколько специфическая заметка, с небольшой капелькой статистики, очень небольшой, можно даже сказать незначительной, а так же некоторым количество моего самолюбования, если это можно назвать таким словом, впрочем, у меня довольно скудный словарный запас, а некоторые слова я использую даже не подозревая о их трактовке и смысле, но тем не менее, это нам не помешает.

Итак, те пользователи, которые пришли на ресурс за последние пять лет и остались здесь, причем остались здесь в качестве относительно активных пользователей, а не спящих, те, скорее всего, видели два моих топика, направленных на поиск игры. Остальным же я немного поясню.

03.01.2015 года я создал первый топик, на форуме "Набор игроков/поиск мастера", с названием "Ищу игру". Никакого особого внимания этот топик не привлек, в нем отметились всего два пользователя и на этом все заглохло. Примерно через месяц, 16.02.2015 года, я поднял этот самый топик, оставив в нем новое сообщение. И после этого топик несколько оживился. Причем оживился до такой степени, что дискуссия пошла явно в другое русло и я попросил перенести оный топик в раздел "Под столом", после чего еще раз создал точно такой же топик на форуме "Набор игроков/поиск мастера", это было 17.02.2015 года, который потом, периодически, поднимал из забвения своими сообщениями на протяжении последних пяти лет. Что до топика на форуме "Под столом", он набрал 83 сообщения и был закрыт модератором 16.02.2015 года.

Для интересующихся ссылки на топики.
Топик "Ищу игру" на форуме "Под столом", так сказать, первоначальный, перенесенный в указанный раздел форума по моей просьбе - ссылка.
Топик "Ищу игру" на форуме "Набор игроков/поиск мастера", который был создан после переноса первоначального топика в другой раздел форума - ссылка.

Теперь немного той самой статистики.
Топик, который находится на форуме "Набор игроков/поиск мастера", оказался достаточно живучим, через пару дней ему будет уже пять лет. Достаточно большой срок для этого ресурса. За все это время там было выдано шесть предупреждений, одно нулевое, которое получил я, за пустое сообщение и пять с красными единицами, из которых одно, опять же, получил я, причем прошли они очень кучно, если смотреть по сообщениям, уложившись в сообщения с 33 по 38, хотя между 33 и 34 сообщениями прошло почти семь месяцев.

Под спойлером большое изображение.

На отвалившемся изображении, которое было в сообщении номер 34, был скрин блока "Мои игры", где было пусто. Примерно такое же изображение можно увидеть в сообщении номер 19 (ссылка), где оно сохранилось, т.к. было залито на другой хостинг.

И самая главная статистика, по этому топику.
За все время его существования, я поучаствовал в 3 модулях, которые были созданы на основе этого топика, с Мастерами, которые отметились в нем.
Это были:

- "Очередное "generic fantasy" (ссылка), Мастер Alien (ссылка). Собственно говоря, это был первый модуль, созданный в качестве отклика на указанный топик. Сообщение номер 2 от 19.02.2015 года - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

- "Охотники в Пустошах" (ссылка), Мастер Solohinlex (ссылка). Сообщение номер 20 от 19.02.2016 года - ссылка.

Под спойлером большое изображение.

- "За пригоршню золотых" (ссылка), Мастер GeneralD (ссылка). Сообщение номер 51 от 08.05.2019 года - ссылка. Этот модуль все еще идет.

Под спойлером не очень большое изображение.

Плюс были еще три модуля, которые тоже можно считать созданными на основе этого топика, но без упоминания о них в этом самом топике.
Это были:

- "Вы думали, что уже перебили всех крыс?" (ссылка), Мастер Путник (ссылка).
- "Очень короткое путешествие" (ссылка), Мастер Kyra (ссылка).
- "All for One" (ссылка), Мастер WarCat (ссылка).

Итого, шесть модулей за пять лет существования топика. Крайне печальная статистика.
Да, вы конечно же скажете, что кроме этих модулей были и другие, созданные не на основе этого топика. Да, я не буду отрицать, были. Еще было ровно два модуля, в которых я принимал участие. Один из них - модуль для новичков, в который меня взяли, сугобо из жалости. И еще один, который я добыл путем длительного задалбывания Black Dragon`a.

Итого, получается восемь модулей за пять лет. Это очень и очень мало. Да, я не буду отрицать, что я крайне переборчивый и приличная часть того, во что здесь играют, мне просто не нравится, от слова никак. А то, что остается, либо по зубодробительным системам, с которыми у меня все плохо, либо от тех, с кем я не хочу иметь никаких дел, хотя, по большей части, модули от таких Мастеров отсеиваются на первой выборке, как совершенно неинтересные для меня, так уж складывается. По крайней мере, я пока не видел ни одного модуля, который бы меня заинтерсовал от кого-нибудь, кто мне не интересен.

Вот, в итоге, и получается, огромный ресурс, куча игроков, множество Мастеров, пачка модулей, причем новые появляются почти каждый день, а играть не во что, для меня не во что. Поэтому я очень и очень благодарен тем, кто водил меня в своих модулях за эти пять лет. Большое спасибо.

***

Ну и да, новый бложег "Отзывы о ДМчанах" (ссылка) от автора KAYOLA (ссылка), практически по моим соображениям и идеям, высказанным в предыдущей заметке. Как обычно, хочу пожелать автору бложега удачи в его начинании и интересных, а самое главное, полезных публикаций в его бложеге.

Кроме этого, хочу отметить закрытие бложега "[Новичкам!!!] Таверна между мирами" (ссылка) от автора Тзаангор (ссылка). И хочу поблагодарить его за то, что он все же нашел в себе силы поставить точку в этом деле. С другой стороны, вполне может быть, что кто-нибудь еще захочет попробовать свои силы в этом направлении, мне будет интересно на это посмотреть. Напомню, что основные моменты этого были изложены в заметках № 1274 (ссылка), № 7721 (ссылка) и № 2073 (ссылка). Кто рискнет, еще раз попытаться добыть лавры славы и поиметь с этого кучу головной боли?
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 15.02.2020 21:02 255

Заметка № 0436

И снова на ресурсе наступило то время, когда у меня начинается депрессия и желание кого-нибудь размазать по стене. Да, начался очередной конкурс рассказов, а это значит, что счетчик новых сообщений на соответствующем форуме пухнет с неимоверной быстротой и я уже замахался его сбрасывать, а конкурс только начался, и будет идти еще три недели. Три недели сплошной нервотрепки и уныния, три чертовых недели. Даже больше, по факту, после объявления результатов еще какое-то время будет идти всякий движняк в разделе, ответы авторов, обмен мнениями, и прочее.

В такие моменты очень хотелось бы иметь возможность отключать счетчики непрочитанных сообщений на избранных форумах. Отдельный раздел настроек в профиле, нечто вроде вот такого:

Под спойлером большое изображение.

Я бы тогда вырубил эти счетчики в разделах "Конкурсы" и "Неролевые игры" и забыл о том что таки разделы вообще существуют. Сейчас же это сделать довольно проблематично, ввиду довольно высокой активности в этих самых, чертовых разделах, особенно в "Конкурсах".

Очень надеюсь, что в этот конкурс случится какой-нибудь дикий срач, с массовыми банами, в результате чего этот самый юбилейный, десятый конкурс станет последним.

Перед тем, как начать набирать этот текст, я сбросил счетчик в том самом разделе. Сейчас обновил главную страницу:

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну вот...
Если бы еще там было хоть что-то полезное...
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 18.02.2020 23:12 256

Заметка № 8280

Закрылся, по простою, еще один бложег, а именно "Romay's Blog to Everything" (ссылка), от автора Romay (ссылка). По уже сложившейся традиции хочу поблагодарить автора оного бложега за его вклад, за публикации и попытку привнести что-то свое в этот бедлам. Спасибо. Отмечу, что на данный момент времени количество активных бложегов составляет ровно 10 штук, и все они представлены в блоке "Самые читаемые блоги". А количество закрытых бложегов достигло 14 штук, без учета удаленных бложегов.

К другим событиям.
Раздел форума "Конкурсы" продолжает пухнуть со страшной силой, а кроме этого, отголоски всей этой фигни выплеснулись в Чат, в результате чего оный основательно опух от неимоверного количества никому нафиг ненужной фигни, вчитываться в которую, лично у меня, не было ни малейшего желания, ибо ничего интересного там не было, от слова совсем. Очередное сотрясение воздуха, по какому-то никому не нужному поводу.

Все это еще более усилило мою депрессию, вызванную необходимостью постоянно обнулять чертовы счетчики, поэтому никаких внятных заметок в ближайшее время, скорее всего, не будет.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 22.02.2020 23:31 257

Заметка № 7547

Итак, мне подсказали, как можно избавиться от чертовых счетчиков, чертовых разделов форума, за что я очень благодарен и еще раз скажу спасибо по этому поводу. Спасибо. С учетом этого мои нервы немного успокоились и я думаю, что вполне могу набросать небольшую заметку, или наоборот, большую, как получится. Приступим.

Сегодня речь пойдет о двух очень тесно связанных между собой моментах ролевых игр, причем не только форумных. Можно без особых преувеличений сказать, что с этими моментами сталкивались практически все игроки и Мастера, и это действительно будет правдой.

Первым моментом, который можно назвать основным, является - разделение партии. Вторым моментом, который вполне логично является следствием первого, выступает - проблема синхронизации отдельных частей партии. Причем, кроме этой самой проблемы есть и другая, не менее существенная проблема - риск схлопывания модуля, которую мы рассмотрим чуть позже.

Итак, разделение партии.
Для начала я приведу старую ролевую шутку.

Если партия неизбежно разделится, вам жизненно необходимо оказаться в БОЛЬШЕЙ части.
И, если подумать, то эта шутка далеко не такая уж и пустая, как может показаться. Действительно, та часть партии, которая более многочисленна, имеет больше шансов справиться с возникшими перед ней проблемами. Кроме этого, Мастер, чаще всего, будет уделять больше внимания именно большей части партии. Это вполне разумно и логично. Потому как это намного проще, к тому же, не всегда Мастер хочет вести отдельно какого-нибудь персонажа или пару, которые, вдруг решили отделиться от основной части партии и пойти искать приключений на свою задницу. Скорее всего, они эти самые приключения найдут, но не переживут их.

Почему так? Все просто, Мастер не захочет распылять свое внимание на две независимые партии, это лишняя нагрузка, лишние затраты времени, которые, по факту, удвоятся. Поэтому вполне логично, что Мастер выберет приоритетной ту часть партии, которая больше, а ту, которая меньше, просто угробит, чтобы не повадно было. Ибо, если они не захотели идти с остальной частью партии, то нафиг они вообще нужны?

Если модуль, изначально, заявляется, как партийный, завязанный на совместные действия группы персонажей, то такого умного игрока, который решит отколоться от партии и пойти своим собственным маршрутом, отдельно от остальных, с предложением, а иногда и требованием, вести его сольно, в отрыве от остальных, нужно сразу выкидывать из модуля. Причем, лично я убивал таких идиотов самым фиговым способом из возможных. Подскользнулся на улице на шкурке от апельсина и упал на застрявший между камней обломок ножа, да сорок восемь раз подряд. Почему? Потому что такое поведение идет в разрез с первоначальными условиями модуля, которые были объявлены Мастером на моменте набора игроков. И если игрок, который подался в такой модуль, не хочет придерживаться оных условий, вполне закономерно вышвыривается из этого самого модуля.

Я уже писал про такие ситуации, когда игроки пытаются прогнуть модуль под себя, сделав его интереснее конкретно для себя, наплевав на прочих игроков и на то, какие условия выставлял Мастер в своем модуле. И, повторюсь еще раз, от таких игроков нужно избавляться на самых ранних этапах. Пока они, своими действиями, которые очень часто ведут к срачу, не убили модуль.

И тут мы вернемся к той самой существенной проблеме - риск схлопывания модуля при разделении партии.
Как сказано выше, разделение партии увеличивает нагрузку на Мастера, что вполне логично. Кроме этого, разделение партии вполне может ломать планы Мастера, заставляя его пересматривать сюжет и править его под текущую ситуацию. Зачем и почему? Все просто, при разделении партии ее отдельные части могут оказаться в безвыходной ситуации, когда они не смогут решить какую-то проблему, которую они бы смогли решить, будь все персонажи вместе.

Боевое столкновение, рассчитанное на пятерых персонажей, может оказаться летальным для части партии, состоящей из двух персонажей, особенно, если в этой части не окажется воинов или прочих персонажей первой линии. И тут Мастер упирается в дилемму, или урезать количество противников, тем самым подыгрывая персонажам, или смотреть, как этих самых персонажей размазывают по стенам.

Особенно критично будет, если из партии решит выйти и пойти своим путем какой-нибудь персонаж с узкоспециализированными навыками, например хиллер, то дела для партии окажутся весьма плачевными. И придется искать замену. При всем этом, Мастер, скорее всего, просто не сможет или не захочет вести одного персонажа отдельно, ибо смысл? Ну вот остался один хиллер? Подыскать ему партию неписей? Донабрать игроков на вторую партию? Зачем? Проще такого персонажа вывести из игры, и не иметь с игроком более никаких дел.

Особенным моментом можно выделить такой, когда внутри партии возникает конфликт и кто-нибудь из персонажей решает уйти из партии и продолжить свои приключения отдельно. В этой ситуации, основной задачей для Мастера будет гашение конфликта в начальной стадии, путем выкидывания из модуля зачинщика. По желанию, конечно же, Мастер может попробовать вести такого персонажа отдельно, но все те же проблемы, с доп. нагрузкой и прочим - тут выходят на первый план и вполне естественно ставят под сомнение целесообразность такого подхода. Опять же, подобный конфликт и тот факт, что игрок, который увел своего персонажа "в сторону" от основной партии, все еще остается в модуле, может вызвать продолжение срача, что вполне может привести к тому, что из модуля посыпятся игроки.

При всем этом, партия действительно может разделиться для каких-нибудь действий, которые, обычно, не представляют большой угрозы для персонажей и, чаще всего, происходят в промежуточных моментах модуля, когда партия разобралась с одним квестом, но еще не отправилась на выполнение следующего. Например, партия может разделиться в городе, чтобы закупиться необходимыми вещами, для предстоящего путешествия в очередную непролазную глушь, где завелось что-то подозрительное, за голову которого заплатят хорошие деньги. Кто-то пойдет покупать провизию, кто-то нанимать повозку и лошадей, кто-то займется закупкой необходимого снаряжения и так далее. Либо же, персонажам предстоит разнести несколько сообщений разным адресатам, и это следует сделать максимально быстро, поэтому логично будет разделиться и отправиться разносить сообщения, дабы выполнить поставленную задачу, как можно быстрее. Да, задача коммивояжера, помноженная на количество персонажей.

Другим вариантом, может быть разделение партии, вызванное какими-то специфическими требованиями к персонажам, которым удовлетворяют лишь некоторые из участников партии. Например в святилище храма дварфов могут войти только дварфы, а остальным придется подождать в комнате для гостей. Либо же, в тайное место гильдии воров, пропустят только партийного вора, как своего, предложив остальным пойти погулять где-нибудь в другом месте, подальше отсюда.

В редких случаях, партия может временно разделяться в какой-нибудь критической ситуации, для получения какого-то преимущества над противником, либо для выполнения каких-то специфических, одновременных действий, находясь в разных местах. Например, чтобы открыть проход на следующий уровень подземелья, партии из четырех персонажей нужно одновременно активировать две магические руны, которые находятся в разных помещениях подземелья. В случае успеха - проход будет открыт, в случае неудачи - партия получит некоторое количество проблем, которые могут быть весьма серьезными, с учетом того, что партия разделилась. Например помещения с рунами будут блокированы и там появятся противники, с которыми придется сражаться, находясь в меньшинстве и без полной поддержки сопартийцев.

Такие моменты разделения партии вполне обоснованы и приемлемы, ибо они подразумевают временное разделение партии, с прицелом на скорое воссоединение всех участников партии в единую группу. В случае с закупкой вещей или походами по особым местам, это, скорее, подразумевает моменты отыгрыша персонажей, а так же проверки различных не боевых навыков. Сможет ли варвар купить провизию и не набить морду продавцу, посчитав, что его обманули? Сможет ли бард уговорить владельца лошадей сдать их в наем за символическую плату? Сможет ли клирик не раздать все свои деньги городским попрошайкам? И так далее, и тому подобное.

Разделение партии в боевых ситуациях, призвано обратить внимание игроков на возможности своих персонажей и их трезвую оценку, быстрое принятие решений, а так же максимально эффективное взаимодействие и использование доступных ресурсов, либо возможностей, в сложившейся ситуации, для решения возникших проблем, которые могут оказаться смертельными персонажей, ввиду раздробленности партии.

Какой-нибудь промежуточный итог.
Разделять или не разделять партию?
Все зависит от исходных условий модуля и той ситуации, в которой партия оказалась в текущий момент времени. Но, если разделение партии происходит в процессе возникновения какого-либо внутрипартийного конфликта, то следует избавиться от того, кто послужил причиной возникновения этого самого конфликта. Точно так же, разделение партии, ввиду того, что какой-то из персонажей или несколько, решают отправиться в приключение отдельно от остальной партии, посчитав, что им так будет интереснее, является негативным моментом, ввиду возрастания нагрузки на Мастера и вполне может привести к схлопыванию модуля.

Разделение партии, которое требуется для какого-то сюжетного момента модуля, либо для выполнения каких-то специфических задач, является составляющей частью модуля и должно быть обозначено соответствующим образом Мастером, с указанием причин такого разделения или предпосылок для него.

С этим мы более или менее разобрались, пошли дальше.

Синхронизация отдельных частей партии.
Весьма и весьма болезненный, для меня, момент. Да, я крайне фигово ориентируюсь в ходе времени, поэтому ношу часы, которые регулярно сверяю с точным временем, что, тем не менее, не мешает мне совершенно не ориентироваться в различных временных промежутках, не ощущать их и не замечать их. Такие дела.

В случае с синхронизацией нескольких частей партии, которые находятся в разных местах и заняты разными делами, рассинхронизация, скорее всего будет иметь место, причем это будет зависеть от множества факторов, в том числе от активности игроков и скорости написания ими постов. Одна часть партии может обменяться с неписем парой реплик, а вторая, в то же время, может успеть поучаствовать попойке, драке, собрать лут и свалить из разгромленного трактира до того, как туда придет отряд городской стражи. И, в итоге, получается, что одна часть партии убегает далеко вперед по хронометражу, а вторая часть партии остается где-то далеко позади. И когда партию нужно свести вместе, вылазит та самая проблема рассинхронизации, когда оказывается, что у одной части партии прошло всего 10 минут внутриигрового времени, а у второй части партии - все 3 часа.

И что с этим делать, совершенно непонятно.

Как с этим бороться?
Самый простой способ - не делить партию, либо же, не уводить сопартийцев слишком далеко друг от друга. Тогда у партии будет более или менее единый хронометраж. Пара персонажей пытается поговорить с неписем в лавке, в то время как другая пара персонажей, через дорогу, начинает громить трактир и отзвуки этого события доносятся до первых двух персонажей, как раз в тот момент, когда они едва успели обменяться парой фраз с неписем.

При этом, да, следует помнить, что социалка, в пределах форумных игр, всегда идет очень медленно, и стараться не делить партию именно для социальных моментов, это выльется в то, что одна часть партии будет медленно и вдумчиво социалить, а вторая будет вынуждена их ждать. Либо же, пойдет в разнос и рассинхронизацию.

Еще одним выходом, когда рассинхронизация уже произошла, является "набрасывание" к хронометражу всех персонажей еще какого-то промежутка времени, который равен или превышает рассинхронизацию между отдельными персонажами, с последующим приведением хронометража к единому показателю. Звучит крайне невнятно, я знаю, но попробую объяснить, что говорится, на пальцах.

Вот все та же ситуация, два персонажа социалят с неписем, а еще два персонажа, в другой части города, вляпываются в неприятности и теперь скрываются от них. В результате чего получается, что рассинхронизация между этими двумя частями партии составляет 3 часа, когда первые два персонажа заканчивают общение с неписем. Допустим это будет в полдень по местному времени.

После того, как первые два персонажа заканчивают общение с неписем, они отправляются искать своих товарищей, и тратят на это дело те самые три часа плюс еще полчаса, что дает нам половину четвертого дня. Для других двух персонажей, тот самый момент, когда они решают бежать от неприятностей, приходится на три часа дня и они скрываются в городе в течении тех самых 30 минут.

В результате чего, в 15:30 по местному времени, персонажи встречаются где-нибудь в городе и вот, у вас произошла синхронизация. Естественно, вы, как Мастер, просто указываете для первых двух персонажей, что поиски их товарищей заняли вот столько времени, без какого-либо отыгрыша. Но, тут будет вполне уместным описать, где именно успели персонажи побывать и как они искали своих товарищей. Вполне возможно, что они еще успели зайти в какую-нибудь таверну и пообедать, что даст нам дополнительное время, которое мы включим в те самые три с половиной часа, которые нам нужно наверстать.

Еще одним моментом, который можно использовать, это выставление времени по большей либо по самой активной части партии, подгоняя под них всех прочих. В такой ситуации вполне может случиться так, что "для отстающей" части партии Мастер может выдать сентенцию на манер: "вы не успели заметить, как за беседой пролетала пара часов". Опять же, правильным, для Мастера, будет указать, что именно персонажи успели узнать за это время, можно в виде сжатых терминов, без расписания и отыгрыша всей беседы.

Другим моментом, которым я пытался пользоваться, была привязка не к действиям персонажей, а к какой-то единице времени. Например партия расходится в разные стороны, чтобы скупиться перед путешествием и уславливается встретиться через час на центральной площади. Ключевым моментом является временной промежуток в 1 час времени. И, исходя из этого, игроки дают свои заявки на действия, а я, как Мастер, уже прикидывал, что персонажи успеют или не успеют сделать за этот один час времени. Например маг и клирик довольно быстро нашли нужную лавку, торгующую специальными ингредиентами, которые были им нужны, поэтому они пришли на площадь за десять минут до назначенного времени. А вот воин и вор долго торговались закупая провизию, поэтому опоздали и пришли на десять минут позже. В итоге партия собралась вместе через 1 час и 10 минут.

Решение, конечно, среднее и не всегда уместное, но меня оно иногда выручало.

В любом случае, Мастеру придется сводить части партии, которые разбежались по хронометражу, просто не следует уж слишком сильно раздувать этот самый разбег. А в случае с социалкой, как было указано, всегда можно прибегнуть к "быстрому бегу времени", за которым сложно уследить во время интересной беседы. В определенных случаях, вполне можно прибегнуть к тому самому Мастерскому произволу и затащить "отставших" по времени персонажей куда-нибудь, где они это самое время наверстают, например случайная встреча с музыкантами на улице, которые так хорошо играли, что персонажи против своей воли остановились их послушать и потратили на это целый час времени. К слову, потом на этих музыкантов персонажей вполне можно будет вывести в качестве квеста, целью которого будет разузнать, что это за такая волшебная музыка, что услышавшие ее останавливаются послушать и остаются на месте час или два подряд?

Какой-то итог про этой части.
Рассинхронизация по времени, на мой взгляд, одна из самых больших проблем, которые могут возникнуть у Мастера, при разделении партии, когда он слишком сильно увлечется событиями с одной частью партии, и не уделит внимания событиям для другой части партии, возможно ввиду специфики тех самых событий (социалки). Правильным будет обозначить игрокам наличие этой самой рассинхронизации и попытаться нивелировать ее своими прямыми действиями, возможно, даже при помощи игроков. Например, Мастер может попросить игроков указать алгоритм действий персонажа на ближайшие несколько часов, которые потребуются для сведения партии вместе. За это время, как я уже указывал, персонажи могут пообедать, пройтись по магазинам, посмотреть на какие-то уличные представления, все это позволит вывести "отставших" персонажей на нужную временную отметку, а потом свести партию вместе, уже в едином времени.

Вот, собственно говоря и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 25.02.2020 00:58 258

Заметка № 6213

      Приветствую. Меня зовут GeneralD и сегодня я оставлю свой след в заметках Бродяги, потому что создавать свой блог ради абзацев убористого текста, посвящённого моему потоку сознания — это смешно. И в этой заметке вас ждёт монолог на такую странную тему, как вопрос: «Почему мы играем в ролевые игры?» Да, это ерунда вопрос, я не буду рассматривать прям все ответы на него, это может сделать кто-то другой, потому что моя цель состоит ровно в другом.

      Для начала, признаюсь честно — я гедонист и эскапист. Я занял свою зону комфорта в моей жизни, она мне нравится и я ничего не хочу в ней менять. Я работаю на хорошем предприятии, без переработок. Мне не нужно париться на трёх работах — на мне не висят кредиты или ипотеки, у меня нет своей семьи, а мои родители живут далеко и их вполне устраивает, что я иногда приезжаю наведать их. У меня нет друзей, нет девушки, я не хожу в кино, на митинги или на праздники города — всё это мне абсолютно неинтересно. В соцсетях я лишь смотрю мемы. На кружки, тренинги и секции я плевать хотел. Отношения на работе я не переношу во внерабочее время и мой досуг по вечерам и выходным заключается чисто в чёрном ящике компьютера, перед экраном монитора, за какой-то игрой. Никакое хобби так и не тронуло меня. Велосипед пылится, квадрокоптер так и лежит в шкафу уже второй год.
      Ладно, это было лирическое вступление. Так сказать, разогрев ненависти ко мне.

      Почему я играю в текстовые ролевые игры?
      Потому что это мой лично способ уйти от той реальности, в которую я себя поместил. Да, я знаю, что, в целом, мне по зубам вылезти из этого болота, в котором я живу. Но беда в том, что мне интересно играть за кого-то, кто не я, и примерять на себя другие маски и характеры. У компьютерных игр, у книг, у сериалов, у кино есть рамки, а у форумных ролок их нет. В сущности, ролки и стали моим хобби, которому я уделяю львиную долю свободного, либо даже рабочего, времени (например, эти строки я писал в перерывах от рабочего процесса). По этой причине у меня довольно высокая активность, хотя я не слишком люблю скорость более высокую, чем пост в день, кроме случаев, когда речь идёт о малострочниках.

      Выше я написал про «беду». Почему? Потому что я если я захочу развить свою личную жизнь, я должен буду бросить текстовые ролевые. И обязательно брошу, и сожгу мосты. Я не буду капать на мозги своим соигрокам фразами «ой, сорян, я сегодня не смогу отпостить, давайте завтра» или «упс, но тут у меня внезапное свидание, пост откладывается». И уж тем более никаких оправданий из-за детей, да даже таким популярным хитом, как «просто дела», я не буду скрывать от всех своё нежелание тратить время на игры, ибо когда желание играть есть, то и время внезапно на посты выискивается. Конечно, у меня и ныне периодически случаются факапы, но в настоящее время они носят весьма редкий характер и решаются довольно быстро.

      Да, многие из вас уже догадываются. У меня горит задница. Я встречал классных игроков, которые не писали мне посты и кормили меня отмазками. Я терпел раз, терпел два. Три. Четыре. А потом рвал с ними. Жизнь слишком коротка, чтобы ждать, когда кто-то разгрузится. Вы! Да чёрт подери! Вы! Те, кто вечно занят! На кой хрен вы записываетесь в игры или, хуже того, начинаете их?! Чтобы написать пару постов и затем, в конечном итоге, свести игру к «завтракам» или отмазкам вида «семейные обстоятельства»? Кхм, простите, увлёкся. Но это для меня больная тема. Слишком много разочарований я испытал от таких людей, социально активных в реальной жизни, которые шли при этом играть ко мне или со мной в ролки. Это сделало меня крайне чёрствым.

      Впрочем, справедливости ради, не могу за себя сказать, что я идеален. У меня тоже были моменты, когда я впадал в апатию и начинал мямлить «сегодня не идёт, как насчёт завтра?». Но я тогда либо брал свои яйца в кулак и выполнял обещание, либо старался не слишком долго тянуть с тем, чтобы признать отсутствие интереса и дропнуть. Жизнь слишком коротка, чтобы ждать, пока я сам разгружусь. Ещё я ненавижу давать пустые обещания, давать слово, зная, что не смогу его выполнить. Но для некоторых моих бывших знакомых это казалось вполне нормальной практикой. Они давали слово дать пост и не сдерживали его. Я постепенно переставал им доверять и завязывал отношения. Каким бы классным не был игрок, если его слово ничего не стоит, мне с ним не по пути.

      Итак. Ещё раз. Почему я играю в текстовые ролевые игры?
      Потому что у меня есть время, — знак равно, — желание заниматься данным хобби. Банально, правда? Более того, я считаю, что личная жизнь и форумные ролевые игры — несовместимы. Либо одно, либо другое. Я видел попытки скрестить одно с другим. Много таких. Ха, да что там! Я и сейчас, собирая о ДМчанах информацию по крупицам за счёт наблюдения, отмечаю, что здесь хватает тех, кто считает, что может совмещать одно с другим. Это их право и я на него покушаться не буду, тем более, что у некоторых это реально таки получается. Но в целом результаты такого подхода говорят сами за себя. И многие тонут. Кто-то вообще уходит в реальность, покидая ДМ — и я считаю, что это правильно. Кто-то возвращается, хотя тут уже трудно сказать, будет ли это наступлением на грабли или настоящим отказом от личной жизни в пользу игр.

      Подытоживая монолог: я играю в форумки, потому что у меня есть возможность невозбранно силой воображения оставлять реальный мир за окном квартиры и погружаться в выдуманные миры, те, которые мне так или иначе нравятся, получая удовольствие от процесса и не доставляя при этом серьёзных неудобств для других участников сего мероприятия. И да — мне не очень нравятся люди, которые играют тут по иным причинам. Потому что я в упор не понимаю смысла лезть в ролки, когда у тебя есть вся остальная, насыщенная живой силой и событиями, жизнь, и портить настроение тем, у кого серость жизни разбавляют только ролки. Если только...
      Я не буду продолжать мысль. На этом у меня всё.
      Всем спасибо за внимание.
      И спасибо Бродяге за возможность публикации.
Автор: GeneralD [offline] , 25.02.2020 12:21 259

Заметка № 4549

А сегодня мы немного поговорим бложегах и о стадности. На самом деле, про бложеги я хотел поговорить уже давно, но все как-то руки не доходили, а тут как раз удобный случай подвернулся. А стадность просто в довесок, тем более, что это тоже имеет отношение к бложегам.

Для начала я хочу отметить закрытие еще двух бложегов.
Бложега "Мы все глядим в Наполеоны... " (ссылка), за авторством Dargot (ссылка). И бложега "Сборник идей [Блог]" (ссылка), за авторством Just a Fox (ссылка).

Большое спасибо авторам оных бложегов за их публикации, за их идеи, их начинания и их вклад в движение бложегов на этом ресурсе. Спасибо.

Итак, для начала про бложеги. В частности, в Чате, в последние несколько дней, несколько раз проскакивали предложения о создании специализированного бложега посвященного литературе. Мое мнение по этому поводу уже было озвучено несколько раз, и оно остается неизменным. Поэтому я целиком и полностью поддерживаю эту идею. Больше бложегов. Больше хаоса.

Но, как обычно, проблема заключается в ином. Весь тот флуд в чате, связанный с конкурсом, умные слова и длинные фразы, которые нафиг никому не сдались, это именно треп, треп в чате, беседа двух или более пользователей ресурса на интересующую их тему. Диалог. И главная отличительная черта этого самого диалога заключается в том, что он происходит в режиме реального времени, пусть и с небольшими задержками, которыми, по большому счету, можно пренебречь.

Публикация в бложеге, это монолог. Монолог автора, его речь, его мысли, его высказывания по тому или иному поводу, которые он излагает, причем излагает не в виде отдельных фраз, а в виде какого-никакого текста, увязанного вместе каким-то общим смыслом. И все те разрозненные мысли, которые вы бросаете в Чат, как только они приходят вам в голову, как реакция на слова вашего собеседника, в бложеге придется собирать вместе и увязывать в единое целое, и придавать этому удобоваримую форму самостоятельно.

И да, вот та одномоментная идея, про литературный бложег, вброшенная в Чат, с большой долей вероятности - это та самая идея, без какого-либо понимания того, что придется делать. Да, на текущий момент, когда идет этот чертов конкурс, когда, внезапно, в чате начали трепаться по этому поводу, эта идея кажется интересной. Но знаете, что произойдет, если или когда, такой бложег будет создан? Я расскажу.

После создания бложега в нем будет размещена какая-нибудь публикация, которая будет создана под тем самым влиянием момента, от бесед в Чате, от влияния конкурса. Вполне резонно, что в Обсуждении бложега развернется какой-то обмен мнениями, возможно спор, может быть даже срач. Возможно на волне этой дискуссии будет создана еще одна публикация. А что произойдет потом? А потом окажется, что у вас есть бложег, в который что-то надо написать, но что именно писать - непонятно. Потому что та идея, одномоментная, которая пришла в голову во время трепа в Чате, уже высказана и обсуждена. И надо писать что-то еще. Ибо в этом и суть бложега. И, скорее всего, никакой новой идеи не возникнет, хотя я не отрицаю, что в начале, под воздействием того же момента, и того же конкурса, идеи будут, но они закончатся, причем закончатся очень быстро. А бложег останется. И будет висеть мертвым грузом. Потому что, четкой идеи, как таковой, кроме как - "давайте создадим литературный бложег", у вас нет. И после создания оного, и написания тех самых пары публикаций, автор скорее всего упрется в тот самый вопрос "А что дальше?", на который у него не будет ответа.

И, если высказывание мысли в Чате - это просто треп, который довольно быстро уползает за горизонт событий и о нем все забывают, и вы можете не продолжать, собственно говоря для этого Чат и создан, то в случае с бложегом все чуть сложнее. Конечно же, вы можете создать бложег под воздействием сиюминутного вдохновения, написать в нем пару сообщений и забыть о нем, как вы забываете о логе Чата. Собственно говоря, именно так у нас и появилась пачка мертвых бложегов, количество которых уже в два раза превышает количество активных. А так же сотни дохлых модулей, брошенных и закрытых по простою, когда их Мастера вдруг поняли, что модуль надо как-то вести, но они не знают, как это делать.

Можно ли с этим что-то сделать?
На самом деле можно.

Для начала, нужна небольшая подготовительная работа.
0. Четко определиться с тематикой бложега.

Да, в этом плане я оказался хитрой задницей, ибо я нигде, в пределах этого самого бложега, не указывал никаких данных о том, о чем я буду тут писать.

1. Определитесь с объемом одной публикации.
Хотя это вовсе и не обязательно, просто прикиньте для себя, какой объем текста вам будет достаточным, для четкого донесения своей мысли. Три-четыре тысячи знаков, пять шесть абзацев, два листа А4 без форматирования. Любой размер, который вы посчитаете приемлемым для себя. Но, еще раз повторюсь, это совершенно не обязательно.

Да, тут я тоже схитрил, я не придерживаюсь какого-то заданного объема, некоторые заметки у меня огромные, некоторые всего в пару предложений, некоторые занимают какое-то промежуточное положение между двумя этими крайностями.

2. Заготовки.
Берете любой текстовый редактор, какой вам больше подходит и начинаете писать. Пишете текст для первой статьи, сохраняете его, пишите текст для второй, сохраняете его, для третьей, четвертой и так далее. Пока у вас не наберется десять готовых статей или заметок, или чего-то там еще.

Да, у меня есть заготовки, которые я храню в отдельных файлах, а так же еще в разных местах, тут все верно. Но их не десять.

3. И вот после всего этого, создаете бложег.
Указываете в нем тематику и начинаете писать. Да, вы начинаете писать новую статью, и не трогаете те десять, которые у вас уже написаны.

4. Периодичность.
Я рекомендую вам определиться с периодичностью выхода ваших заметок или статей, или чего там еще. Допустим, одна заметка в неделю, каждый вторник, в первой половине дня, либо каждый понедельник во второй половине дня, либо каждую среду, ближе к обеду. Не столь важно, просто вы выбираете временной промежуток и придерживаетесь его.

Тут я тоже оказался "вне системы" этих рекомендаций. Я не придерживался и не придерживаюсь никакого четкого графика и писал как получалось, в начале, когда у меня было чуть больше времени, я писал чаще, было время, когда заметки выходили каждый день, а иногда и по нескольку заметок в день, сейчас у меня стало меньше моего времени - перерывы между заметками увеличились до 3-4 дней, при этом, у меня были и более длительные перерывы.

5. Финал.
И вот, вы пишите ваши статьи с периодичностью 1 в неделю, когда вы уткнетесь в факт, что вам не о чем писать, либо у вас просто нет времени, чтобы написать очередную заметку, вы открываете свои заготовки и берете оттуда первую из них и публикуете ее. Через неделю, если у вас все еще нет вдохновения или времени, вы повторяете эту процедуру.

Десять заготовок, десять недель жизни вашего бложега, плюс 1 месяц простоя, плюс 1 неделя после сообщения модератора. Итого у вас есть три месяца и три недели времени, чтобы придумать что-то новое и написать это, прежде чем к вам придут с огнеметом и выжгут вас к чертям. Да, конечно же, вы можете написать меньше заготовок, но, тогда у вас, вполне ожидаемо, будет меньше времени в запасе. Все зависит от вас и только от вас.

Кроме этого, это вполне себе проверка крепости вашей идеи, если вы не сможете написать десяток статей в качестве заготовок, то, скорее всего, ваш бложег сдохнет еще быстрее, чем вам кажется, ввиду того, что вы потеряете к нему интерес.

Конечно, вы можете писать очень короткие статьи, два три предложения, немного текста, регулярно. Если вас это устраивает, то почему нет. Но будет ли в этом хоть какой-то смысл? Будет ли такое кому-то интересно? Решать вам.

Итого, советы у меня получились из разряда вредных, но, тем не менее, они вполне рабочие.

И да, как я уже писал выше, суть бложега как раз в том, чтобы в нем постоянно что-то писалось. И если ваша идея не распространяется на длительные сроки, то, на мой взгляд, проще создать топик на форме, в разделе "Под столом" и высказать там свою мысль, свою идею, и там же получить ответную реакцию, дискуссию и все прочее. При этом, вы будете свободны от продолжения поддерживания своей мысли или идеи, и вольны будете в любой момент написать в своем топике еще что-то, как только такая идея или мысль придет вам в голову, а то и вовсе - создать новый топик, и начать все с начала. Форум "Под столом" как раз отлично для этого подходит.

Но, если вам хочется написать именно в бложеге, попробуйте поговорить с кем-нибудь из авторов уже существующих, вполне возможно, что они согласятся опубликовать ваш текст. Это не такая и большая редкость.

И да, тут я тоже оказался хитрой задницей. Ибо, у меня все заметки пишутся в Обсуждении, доступ в которое может получить любой пользователь ресурса, без необходимости создания персонажа и подачи заявки в модуль, пусть это и не модуль, но механизм остается прежним. И такой пользователь никак не будет привязан к моему бложегу, кроме как своей публикацией, не будет никаких отметок в профиле и прочее.

Пример такого взаимодействия есть выше, предыдущая заметка была написана пользователем GeneralD (ссылка). А до этого были еще заметки от Black Dragon`a (ссылка) и WarCat`a (ссылка). И да, это скрытая реклама моего бложега, вы очень проницательны, угу. Осталось только понять, зачем она мне нужна?

Почему до сих пор существует мой бложег?
Ну, как бы, все просто, он существует по той простой причине, что я продолжаю его поддерживать и писать в него заметки. Внезапно, правда? Собственно говоря, в этом и состоит весь секрет. И, как я уже несколько раз говорил, когда у меня закончатся идеи, я могу просто публиковать здесь свои карты. При этом, я, вполне очевидно, перейду на темп 1 заметка в неделю. А создание простой карты, с нуля, у меня займет около 20-30 минут. Ну ладно, добросим до 1 часа, чтобы выглядело солидней. Вот и получится, что в таком темпе и с таким наполнением бложег вполне сможет существовать довольно долго.

И тут я раскрою один секрет.
Дело в том, что у меня много уже готовых карт. Когда я только-только учился их собирать и набивал руку, я сделал сборник из 120 карт. Некоторые из пользователей, быть может, могут вспомнить мою попытку публиковать эти карты на форуме "Под столом", но потом я понял, что это крайне глупая затея и тот топик был удален. Так вот, у меня есть запас в 120 карт, что даст мне 120 недель жизни бложега. А это два года и четыре месяца времени, даже если я не буду делать никаких новых карт. Приблизительно, понятное дело. Хотя, мне кажется, меня забанят раньше, за всякие придирки к ресурсу и администрации, и прочее, ибо мимо возможностей такого плана я гарантировано не смогу пройти.

Ладно, с этим разобрались, пошли дальше.

***

Стадность на ресусре.

Я знаю, что это выглядит, как боксирование по переписке, я знаю что это просто не очень красиво смотрится, но, я все еще предпочитаю оставаться в пределах своего бложега и не выползать на территорию остального ресурса, поэтому писать будем тут.

Так вот, да, такой момент действительно существует на ресурсе и, я скажу более, я сам ему подвержен. Вот этот самый бложег был создан именно в том самом порыве подражания тому, что уже существовало. Сначала было два модуля журнала - "DM Tribune" (ссылка) и "Журнал PlayGoblin" (ссылка), потом еще был модуль "Пробивая Дно" (ссылка) и только после этого был создан этот бложег. Более того, был еще один или два модуля, в которых их авторы писали о всяком разном, но скорее просто как заметки для себя.

Просто, по какой-то причине, мой бложег "выстрелил" и выстрелил до такой степени, что теперь у нас есть бложеги. Почему это произошло и как так случилось, я не имею ни малейшего понятия. Но факт остается фактом. И да, вот та самая реплика, про стада, как раз размещана в бложеге, который, чего уж таить, точно так же создан под воздействием все того же эффекта. Причем это уже второй бложег от того же пользователя.

Точно так же произошло с теми самыми топиками на форуме "Под столом", да, были топики и до них, топики для сбора отзывов от всех желающих на кого они захотят, и был топик с предложением писать отзывы про одного конкретного пользователя - "Мне нужны отзывы!" (ссылка), от SolohinLex`a (ссылка).

Почему после возникновения моего топика появилось еще несколько и не было ни одного после топика SolohinLex`a? Понятия не имею. Скорее всего, просто мой топик оказался создан в нужное время, когда творилась та фигня с обсуждением системы репутации, которая так ни к чему особому и не привела. Но, если разобраться, то можно считать, что я, точно так же, руководствуясь стадным чувством подражал топику SolohinLex`a, если вам будет от этого проще.

А хотите еще один пример точно такого же стадного чувста? Причем пример свежий, вот прямо совсем свежий. Причем пример точно такой же, внезапно выстреливший и имевший ранние предпосылки, которые, по какой то причине остались без внимания.

Так вот, сейчас идет очередной, трижды мной проклятый, литературный конкурс. Уже десятый по счету. Каждый конкурс определялись темы для написания рассказов, а так же сеттинг. Каждый конкурс желающие писали рассказы по указанным темам или в пределах выбранного сеттинга и отправляли их на этот самый конкурс.

И вот, в этом году, внезапно, кроме конкурсных рассказов, появился рассказ с пометкой "Вне конкурса". И что же произошло дальше? На конкурс посыпались рассказы вне конкурса. На данный момент их шесть штук, если я нигде не ошибся. Стадность? Она самая.

А теперь давайте возьмем лопату и спустимся на несколько слоев форумных отложений вниз. Страница номер 19, раздела "Конкурсы".

Под спойлером большое изображение.

Если вы не заметили, я выделю. Красным.

Под спойлером большое изображение.

Это был первый конкурс, и первый рассказ вне конкурса, "Весенний день" (ссылка), за авторством Talarasha (ссылка). Аккуратно, тогда правила ресурса были немного не такие, какие они сейчас, поэтому там есть мат. Угу. Мат в конкурсном рассказе, который шел вне конкурса.

Вот, первый вне конкурсный рассказ, правда опубликованный самим автором и уже после того, как конкурс закончился.

Сроки проведения конкурса - 14 февраля -7 марта 2011
Сроки голосования - 8 марта - 14 марта 2011

А итоге были подведены 16.03.2011 г.

Но, при этом, рассказ был написан на одну из конкурсных тем.

Более предметно можно посмотреть в соотвествующем топике, посвященном оному конкурсу "Первый Литературный конкурс" - ссылка.

Теперь поднимемся на пару уровней вверх. Страница номер 17, все того же раздела "Конкурсы".
Я сразу выделю нужные нам строки. Красным. Угу.

Под спойлером большое изображение.

Мы видим уже два рассказа, которые прошли вне конкурса.
Но, как и в первом случае, они прошли уже после завершения конкурса.

Один из них "Вне конкурса." (ссылка), от автора Алтимус (ссылка), был опубликован 01.02.2012, за несколько часов до оглашения официальных результатов конкурса, самим автором, и без привязки к какой-либо из конкурсных тем, просто чтобы вот.

Второй рассказ "Антигерой" (ссылка), был опубликован 19.02.2012, спустя приличный срок после завершения конкурса, но он был опубликован анонимно, и написан по одной из тем конкурса.

Сроки второго конкурса:

Второй литературный конкурс стартует 10.01.12, прием и публикация работ продолжается до 24.01.12

Голосование - с 24.01.12 по 31. 01.12.

Подведение итогов - 1.02.12

Про сроки и темы указанного конкурса можно посмотреть в соответствующем топике "Второй Литературный конкурс" - ссылка.

Итого, мы видим три попытки рассказов вне конкурса, причем все они содержали те или иные недочеты.

Первый рассказ был опубликован по конкурсной тематике, без соблюдения анонимности автора, и после завершения приема работ на конкурс.
Второй рассказ был опубликован не по конкурсной тематике, без соблюдения анонимности автора, и после завершения приема работ на конкурс.
Третий рассказ был опубликован по конкурсной тематике, с соблюдением анонимности автора, но сильно после завершения конкурса.

Мы видим, своеобразные попытки найти нужный подход и правильное решение этой задачи. И вот, сейчас на конкурс подался первый рассказ вне конкурса, по конкурсной тематике, с соблюдением анонимности авторов и с соблюдением сроков конкурса. И это запустило тот самый механизм, о котором шла речь в этой части заметки.

Итого, коллективному разуму нашего улья понадобилось целых 9 лет, для решения поставленной задачи, но он справился.
С чем я вас всех и поздравляю.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 28.02.2020 17:08 260

Заметка № 9770

Пока Чат пухнет от всякой фигни, связанной с чертовым конкурсом, который, хвала бездне, уже выходит на финишную прямую, я решил набросать короткую заметку, ибо писать что-то объемное и серьезное у меня нет никакого желания. Поэтому сегодня у нас тут будет короткая заметка с картой, как мы все любим.

Я копался в своих записях и наткнулся на карту, которую я тут уже размещал, это была заметка № 9308 (ссылка), которая была опубликована 03.02.2019 г., т.е. чуть больше года назад. На карте была изображена подпольная магическая лаборатория. Собственно, вот она.

Под спойлером большое изображение.

Так вот, я наткнулся на эту карту и мне в голову пришла мысль, что было бы неплохо эту самую карту пересобрать, сделав ее, при этом, чуть красивей и нагляднее. Да, первый вариант карты выполнен в минималистическом формате, но это ничуть не ухудшает саму карту, но всегда можно сделать чуть-чуть лучше. Что, собственно говоря, я и сделал.

Под спойлером большое изображение.

На карте есть некоторые, крайне незначительные, отличия, которые, по большому счету, никто и не заметит, а так же некоторые косяки, которые мне было лень исправлять, ввиду того, что это займет очень много времени, и, по факту, на это никто не обратит внимания. В остальном же - это точно та же карта, просто теперь она выглядит более объемно и выпукло.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 01.03.2020 16:18 261

Заметка № 7402

За прошедшую неделю у меня как-то не выдалось ни единой возможности, чтобы написать хотя бы маленькую заметку, да и сейчас я не самом лучшем состоянии, чтобы излагать хоть какие-то связные и внятные мысли. Но, написать что-нибудь следует, хотя бы просто для того, чтобы поддерживать какую-никакую видимость живого бложега. Поэтому писать будем обо всем, что видим.

В начале, по уже неоднократно забытой традиции, отмечу факт оживления одного из бложегов, а именно "[БлогЪ] Преобразователь Скелетов" (ссылка), за авторством ЛичЪ (ссылка), который снова вышел в активную фазу и начал публиковать новые материалы. С чем всех, а так же автора бложега, и хочу поздравить. Кроме этого, тут же, чтобы два раза не ходить, отмечу факт значительного оживления уже существующих бложегов, что, на мой взгляд, является очень положительным моментом. И, точно так же, хочу пожелать их авторам побольше вдохновения и интересных публикаций. Еще отмечу пару бложегов, которые, на данный момент времени, находятся на стадии оформления, пожелаю их авторам удачи в их начинаниях. Очень хотелось бы, чтобы оные бложеги действительно были интересными, а не как обычно.

Далее.
Вот, буквально, несколько минут назад я заглянул в один из модулей, которые светятся зеленым в блоке "Набор игроков". Речь идет о модуле "Луна над бездной" (ссылка), Мастера AtlasZeik (ссылка). Сам модуль меня не очень заинтересовал, но "глаз зацепился" за кое-что, в на странице информации к модулю.

Под спойлером большое изображение.

Надеюсь вы тоже заметили? Правда? Или нет? Ну, на всякий случай, подчеркну красным.

Под спойлером большое изображение.

Т.е., в читателях у нас есть два пользователя.
Morj (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Morjus (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну, что я могу тут сказать.
Мне тут даже кнопка не нужна, особенно с учетом того, что у меня ее нет, как и у прочих, обычных пользователей. Раньше, хотя бы, ники разные придумывали, а тут... При этом, когда-то меня спрашивали, как я вычисляю панамских пользователей. Ну, вот так и вычисляю. Смотрю на них и вижу то, что вижу. С другой стороны, начинать знакомство с ресурсом с создания панамского паспорта, вполне себе отличное начало. Угу. И да, до сих пор оба аккаунта еще живы. Хотя я не отрицаю, выходной день и все такое. Но, как бы, если они оба до сих пор живы, значит пользователь, вероятно, ничего не написал никому из административно-модераторского состава, по поводу регистрации второго аккаунта. А это значит, что правила, как обычно, остались не прочитанными.

И тут уже, как бы, возникает вопрос. Даже несколько.
То, что один из аккаунтов забанят, это понятно. А вот выдадут ли оставшемуся аккаунту красненьких циферок? С одной стороны, как бы, новичок, новая кровь, все такое, и сразу банить, может плохо сказаться на репутации ресурса и это может отпугнуть пользователя. С другой стороны, как бы, если пользователь не прочел правила, то кто ему виноват? Правила, как бы, они для того и есть, чтобы их читали. И, в идеале, соблюдали. К слову, они у нас до сих пор не дописаны, менее чем через месяц уже будет год, как они не дописаны. Ага.

Ну и в качестве финального слова.
С праздником 8 марта заодно, всех, кого касается и кого не касается тоже, всех. Еще раз.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 08.03.2020 00:29 262

Заметка № 8928

Давайте сегодня поговорим об очередном аспекте ролевых игр, про который рассказано уже настолько много, что никто даже особо не задумывается о том, что об этом самом аспекте нужно что-то говорить вообще. Но нам это не помешает. Итак, сегодня речь пойдет о таком элементе ролевой игры, как взятие квеста партией.

По факту, это самый базовый и первый элемент любого модуля - партия каким-то образом берет квест и отправляется на его выполнение. При всем многообразии самых различных способов втравить персонажей в приключение и очередное спасение мира, есть всего два основных варианта взятия квеста партией, причем оба они, в равной степени считаются классическими, потому как существуют с тех самых пор, как дварфы, орки, люди и эльфы отправились бить морду дракону в ближайшее подземелье.

Вариант первый.
Партия сама берет квест, подряжаясь на какую-то работу, которую ей предлагают либо работу, которая предлагается всем желающим.

Классическая классика классических ролевых игр. Партия заходит в придорожную таверну и видит на доске объявлений бумажку, с предложением непыльной работенки, по истреблению крыс в подвале это самой таверны, за которую заплатят несколько монет. Доски с объявлениями - больше сорока лет на рынке продвижения самых разных квестов. Как вариант, хозяин таверны сам предложит работу партии, когда кто-нибудь из персонажей решит с ним пообщаться и поинтересуется тем, как тут обстоят дела.

Выделим основные моменты этого способа.
Есть какой-то квестодатель, который подыскивает группу приключенцев, для выполнения определенной работы, за которую он согласен заплатить определенную сумму денег или выдать какое-то иное вознаграждение. Данная информация данная информация может быть представлена в письменном, те самые объявления, или устном виде, разговор с каким-нибудь неписем, тем самым таверщиком или каким-нибудь неписем, который сидит где-то в темному углу, и который подскажет последние новости и укажет, на того, кто заинтересован найме группы приключенцев.

При этом следует выделить, что неписем, который может дать указание на квестодателя, вполне может оказаться глашатай, который зачитывает указ короля, распоряжение бургомистра, постановление главного мага королевства, предложение владелицы лучшего публичного дома в этом городе и так далее. Суть, по факту, остается прежней, партия получает какую-то информацию о том, что в этой локации есть предложение работы, за которую они могут взяться.

Вариант второй.
Партия вляпывается в квест, что говорится, на ровном месте, даже не подозревая о том, что им предстоит сделать.

Еще более классическая классика классических ролевых игр. Партия останавливается на ночлег на опушке леса и внезапно подвергается атаке со стороны одержимых обитателей этого леса и теперь вынуждена разбираться с злобным духом поселившимся в лесу. В отличии от первого варианта, одним из ключевых моментов здесь является тот факт, что награду партии никто не обещает, от слова вообще. Просто происходят какие-то события, которые втягивают персонажей в водоворот очередного приключения, полного опасностей, трупов и сундуков с деньгами.

Точно так же выделим основные моменты этого способа.
События происходят внезапно и без какого-либо влияния на них со стороны партии. Хочет партия или не хочет, но квест сваливается ей на голову и особого выбора у персонажей, обычно, нет. Ну, кроме как, ничего не предпринимать и сдохнуть. Причем эти самые события могут происходить в любое время и в любом месте, где Мастеру взбредет втравить партию в очередное приключение. Или просто подкинуть им проблем.

Вот, по факту, два основных способа того, как партия подписывается на квест. При этом можно отметить, что бывают случаи, когда оба эти метода комбинируются. Самый простой - мир находится на очередной грани очередного уничтожения и требуются герои, которые бы смогли это уничтожение предотвратить, о чем кричат глашатаи на всех торговых площадях, а объявлениями о поисках отважных героев обклеены все вертикальные поверхности.

Здесь прослеживаются оба подхода, персонажи вольны сами решать, будут они браться за спасение мира или нет, но, при этом особого выбора у них нет, ибо Мастер ставит их перед фактом, что если никто не вмешается, то миру придет каюк и персонажам тоже, за компанию. Т.е., партия, наравне со всеми обитателями мира, вляпывается в квест, еще до того, как персонажи соглашаются на работу по спасению этого самого мира. С одной стороны, выбора у партии нет, но с другой стороны, они не обладают всей информацией, которая может им помочь решить эту проблему, а для этого нужно обратиться к тем самым нанимателям, которые отправили глашатаев трубить и клеить объявления. Другим вариантом, схожим с этим, может быть вариант, когда наниматель сам находит партию персонажей и делает им предложение о работе, от которого они не могут отказаться. Как бы, типичный квест взятый у непися, но с особыми условиями, которые переводят его в разряд - "мы снова вляпались в историю".

Само собой, очень часто момент "взятия" главного квеста проматывается Мастером, обычно это просто указывается в качестве вводной информации к модулю, тем самым гарантировано выводя партию на нужную позицию старта модуля, и это, очень часто, смахивает как раз на второй вариант, когда партия оказывается втянутой в приключение, порой даже против своей воли. Шли, споткнулись, упали, потеряли созание, очнулись, назначены в спасители мира. В противном же случае, партия может просто пройти мимо доски с объявлениями и не взять тот самый квест, на чем модуль и закончится. Конечно же, Мастер всегда может вывести партию куда нужно и навязать ей этот квест своим Мастерским произволом, но выглядеть это будет так себе и может привести к негативным последствиям для модуля.

При всем этом, подход "квест с доски объявлений", чаще всего используется для выдачи партии какого-нибудь побочного квеста, в определенных случаях он бывает связан с основным, сюжетным квестом, в иных случаях - является самостоятельным приключением. Естественно, в модуле формата "партия лоботрясов зарабатывает себе денег любой работой", такой квест вполне может быть сюжетным, ибо выполнение таких, самостоятельных квестов, собранных в разных местах, и является основной сюжетной линией модуля. Увы, но встречаются подобные модули очень и очень редко. А жаль.

Конечно же, вам может показаться, что эти два варианта, это слишком мало, но, на самом деле их вполне хватает и, если присмотреться повнимательней, то вы увидите, что за каждым из классических квестов стоит один приведенных вариантов. Например, возьмем всеми "любимые" амнезийные выживачи с голой задницей в открытом космосе. Классика ресурса. Группа персонажей приходит в себя непонятно где, непонятно когда, непонятно с кем в одном помещении, и ничего не помнит о своем прошлом. Это второй вариант - партия вляпывается в квест, по указанию Мастера. Квестом, в данном случае, является выживание и обретение своей памяти. Иными словами, любая крупная проблема, которая возникает перед партией, и требует приложения определенных сил для ее решения, является квестом, который втягивает в себя партию, тот самый второй вариант. Причем квестом, в данном случае, может быть вообще все что угодно, от того самого выживания и спасения мира, до попытки придти в себя после бурного вчерашнего возлияния и попытки понять, чье тело лежит рядом с тобой в кровати.

Да, есть еще ряд модулей, заточенных на "повседневность" и всяческую "социальную составляющую" между персонажами, там эти методы, по большому счету, тоже могут работать, но с определенными оговорками и допущениями, основанными на специфике оных модулей, ввиду отсутствия в них какого-либо намека на классический квест, ровно как и отсутствие намека на какой-нибудь смысл. И, скорее всего, там будет использоваться какая-нибудь из разновидностей второго варианта, когда главные герои "вляпываются" в какую-нибудь историю и пытаются в ней разобраться, попутно копаясь внутри своего и чужого богатого внутреннего мира.

Что еще можно рассказать по этим моментам?
Второй вариант чаще всего используется для сведения в партию незнакомых персонажей, которые внезапно сталкиваются с какой-то проблемой, для решения которой им предстоит объединить свои усилия. Это классический подход. На постоялом дворе останавливаются несколько совершенно разных и незнакомых друг с другом персонажей, а потом, ночью, на этот самый постоялый двор нападают неизвестные личности в черных балахонах и персонажам приходится сражаться сообща, чтобы защитить себя. Все, партия сведена в единое целое и теперь перед ней стоит задача, выяснить, что это были за личности и какого черта им вообще нужно было?

Тут я сделаю небольшое отступление и расскажу коротенькую историю из своего ролевого прошлого.
Примерно такая завязка была в одном из квестов, который мы играли в реале. На группу разношерстных путешественников, остановившихся на ночлег на перекрестке дорог, напали какие-то темные личности. Один из нападавших был ранен и был взят в плен.

Во время допроса, который он не пережил, он поведал, что они представляют древний и ужасный орден, который стремится помешать сбыться не менее древнему пророчеству, которое гласит, что орден падет от руки определенных людей, которые в определенный момент времени сойдутся вместе с определенном месте. Астрологи и маги ордена высчитали это время и место, и смогли определить тех самых людей, и, как вы понимаете, персонажи оказались именно этими самыми людьми из пророчества. И орден отправил по их следу несколько отрядов наемных убийц, и то, что они смогли справиться с одним из отрядов, ничего не даст, их убьют другие.

Ну и дальше персонажи решают идти вместе, ради своей же безопасности. По пути снова подвергаются атакам темных личностей, которые всячески строят им козни и мешают жить. В результате чего персонажи, в финале, выходят на тот самый орден и уничтожают его.

Весь комизм ситуации заключался в том, что если бы эти самые темные личности из ордена не лезли к персонажам, то они бы ни за что не объединились в единую партию. Они бы просто переночевали на этом перекрестке, а утром разошлись в разные стороны. И так получилось, что орден, пытаясь предотвратить пророчество, сам способствовал его исполнению и своей же гибели.

Вернемся обратно к теме заметки.
Как отмечено выше, второй вариант выдачи квеста чаще используется для сведения в партию незнакомых между собой персонажей. Соответственно, можно предположить, что первый вариант чаще используется для выдачи квестов уже сложившейся партии. Это действительно так, но это вовсе не является обязательным. На объявление о работе вполне могут откликнуться совершенно разные и не знакомые друг с другом личности, которые будут заинтересованы именно в такой работе.

Например, все то же спасение мира по объявлению. На него могут отозваться разные персонажи, которые ранее друг с другом никогда не встречались, но теперь у них есть одна общая цель и им придется работать вместе для ее достижения. Тут я отмечу, что я принимал участие в модуле, в котором сбор партии строился именно таким образом, когда партию, состоящую из совершенно незнакомых персонажей, откликнувшихся на объявление о работе на благо родного государства, сводили вместе для выполнения очень важного задания.

Это был модуль "[3.5 D&D]В поисках весомого аргумента" (ссылка), Мастера Ranadan (ссылка), в котором завязка строилась вот таким образом:

Героев призывают к императору из разных уголков Империи объявлениями в тавернах, ратушах, церквях. До последнего не говорится цель призыва, написано лишь:
«Империи нужны смельчаки, готовые рисковать жизнью для сохранения государства. Награждение и почести от самого Императора Квентина 6-го. Все подробности после тщательного отбора. Желающим попробовать свои силы прибыть в имперскую канцелярию столицы Септия».

Вот вам, первый вариант, найм по объявлению и сведение в партию разных персонажей, которые ранее друг с другом не встречались.

Кроме этого, был еще один модуль "Расхитители артефактов" (ссылка), Мастера Black Dragon (ссылка), завязка которого строилась все на том же принципе объявления о найме на работу.

Требуются приключенцы для выполнения поручений, связанных с риском для жизни и добычей опасных магических предметов.
Кандидаты должны прибыть в Лунный Лес в течении месяца. Вы найдете дорогу.
Оплата договорная. Снаряжение за ваш счет.

Малагдан, архимаг

Ну и пачка прочих модулей, в которых оба эти принципа отрабатывались в той или иной мере, с вариациями, дополнениями и уточнениями, но, по факту, в основе каждого из них лежал один из двух этих самых вариантов выдачи квеста партии.

Какой-то итог.
Вот так и получается, что приключенцы, которые в очередной раз спасают мир, это либо "понабрали всяких по объявлению", либо крайне неудачливые персонажи, которые снова "вляпались в историю" и вынуждены идти, и совершать подвиг, ибо больше некому.

На и да, сейчас в оформлении находится еще один бложег, чье появление уже обсуждалось, в том числе мной и здесь, поэтому традиционно хочу пожелать его автору всяческих успехов, читателей и интересных публикаций.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 11.03.2020 12:10 263

Заметка № 0251

Очередной выходной день и очередное полное отсутствие свободного времени у меня на протяжении недели, чтобы написать что-то внятное. И снова будем писать о том, что видим. На самом деле, это довольно просто, но, при этом, довольно однообразно и скучно, хотя бы по той причине, что все то, о чем я пишу, вы тоже видите и вполне способны делать из этого какие-то свои выводы и принимать, на основе этих самых выводов, какие-то свои решения. Все просто, как всегда. Но, при этом, как мне кажется, некоторым из этих вещей можно уделить немного своего внимания и своего времени, просто потому, что они этого заслуживают.

Говорить сегодня мы будем об основной, опять же, на мой взгляд, вещи. Правила. Страница с нашими чертовыми правилами (ссылка) наконец-то приведена в более или менее подобающий вид. И случилось это спустя, всего-то каких-то 11 месяцев и, примерно, пару недель от момента, когда эти самые правила были представлены. Ура. Да, оттуда выкинули некоторые вещи, да местами не хватает точек, да, сам текст не смотрится как перечень правил, а скорее как нагромождение каких-то общих принципов, надерганных из разных мест, но черт с ним. По крайней мере, там правила в актуальном и максимально полном состоянии.

При этом не могу не отметить, что из текста правил убрали указание, что администрация ресурса именует себя Канцелярией Гоблинов. Да, там есть вариант с Канцелярией, но там просто указывается это, как один из вариантов, которые пользователи могут использовать, но, при этом, администрация ресурса просто именуется администрацией. Собственно, именно за этот вариант проголосовало большинство из тех, кто принял участие в опросе, который был в апреле прошлого года.

Под спойлером не очень большое изображение.

Хвала бездне, что там нету швабрии и хурмы. Но, дальше по тексту Канцелярия все еще упоминается несколько раз в разных местах. Особенно меня радует следующий пункт правил:
Гоблинская Канцелярия вправе требовать от пользователей сайта соблюдения условий, не входящих в Правила.Что говорит о том, что до окончательного приведения страницы к правил к нормальному виду все еще далеко, но первые шаги были сделаны, что радует.

Если кто не помнит, вот скрин старой версии страницы правил по состоянию на 17 февраля 2020 года.

Под спойлером большое изображение.

Пусть тут будет, что говорится, на память.

При этом всем, я таки отмечу, что в правилах до сих пор остаются хобгоблины, которыми именуются старшие модераторы, а именно Fiona El Tor (ссылка) и Romay (ссылка). Но, если вы откроете их профили, то вы увидите зеленые надписи, находящиеся под портретами, которые гласят "Старший гоблин".

Под спойлером не очень большое изображение.

Кроме этого, есть еще одно звание, "гоблин-шаман", которое приписано к техническому админу ресурса SolohinLex (ссылка). И, точно так же, если вы откроете указанный профиль, то увидите, что никаких указаний на оный статус в профиле нет.

Под спойлером не очень большое изображение.

Иными словами, традиция противоречий и не доведения дела до логического завершения все еще у нас сильна. Ну и черт с ней.

При этом всем, первая же фраза, которая находится на странице с правилами, ссылается на другой раздел ресурса, где находятся дополнения к правилам. Причем не просто дополнения, а актуальные дополнения. При том, что большая часть того, что находится по указанной ссылке, и так находится на странице правил, а то, что отсутствует является скорее техническими решениями общересурсного характера. Иными словами, все очень запутанно и не очень понятно. Как все мы любим.

При этом всем, я не могу не отметить факта того, что очень долгий промежуток времени ушел на приведение страницы в правил в текущее состояние. Как я понимаю, связано это с особенностями формирования этой самой страницы, которая не является статичной, что затрудняет ее редактирование. Было бы намного проще выложить правила где-нибудь на форуме, в закрепленном и закрытом топике, например на "Общем" и сделать в шапке ресурса ссылку в слове "Правила" именно в эту самую ветку форума. Собственно говоря, примерно так оно и было, только без ссылки в шапке. Кто не помнит, я напомню. До 28 апреля 2016 года правила располагались в разделе форума "Общий".

Под спойлером большое изображение.

И, если вооружиться лопатой, то можно этот самый топик откопать на этом самом форуме, он все еще там.

Под спойлером большое изображение.

Прямая ссылка на указанный топик - ссылка.

Вскоре после того, как 22 апреля 2016 года была представлена новая версия правил, о чем говорилось в новости "Новые правила" (ссылка) и была создана указанная страница. И это было сделано уже при новых администраторах ресурса. Именно в этом топике впервые была опубликована ссылка на страницу с правилами, это было сделано в сообщении номер 53 от 27 апреля 2016 года (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Желающие провести сравнительный анализ правил и того, как они менялись на протяжении последних лет могут погрузиться в увлекательное и дотошное изучение буквы наших правил, которые, увы, все еще фигово работают. За примером, что говорится, далеко ходить не нужно.

Вот скрин из "Пульса" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.

На скрине вы можете видеть плюсег, датированный 14.03.2020 года, поставленный пользователем Очень хочется кушать (ссылка) за сообщение в модуле блокнотике "'BB'| Da_Big_Notepad (блокнот)" (ссылка), за авторством Da_Big_Boss (ссылка).

Казалось бы чего такого? А вот есть один момент. В соответствии с текущей редакцией правил, которая была обновлена 13.03.2020 года, о чем есть запись в Чейнджлоге (сообщение 75 - ссылка), в модулях блокнотиках нельзя ставить оценок. Если вы мне не верите, можете пойти посмотреть правила, раздел "Социальные и технические дополнения"

Под спойлером не очень большое изображение.

Да, этот момент был давно указан в условиях создания модулей блокнотиков, проблема была в том, что он не был вынесен в правила, а был где-то в какой-то новости, которую потом еще нужно было найти, потом был в закрепленной новости, и так далее. Но на странице правил его не было и, чисто формально, всегда можно было сказать, что в правилах этого пункта нет и никто ничего не нарушил и быть правым. В теории. Потому что, действительно, в правилах этого пункта не было. И, вполне вероятно, это не первый и не единственный плюсег за сообщение в модулях блокнотиках, которых имеется уже некоторое приличное количество.

Но теперь есть один маленький нюнс. Теперь в правилах есть пункт про модули блокнотики. И, буквально на следующий день после того, как этот пункт появился в правилах, мы имеем лицезреть его прямое нарушение. И, пока что, без каких-либо последствий. Которых, вполне может и не быть, ввиду того, что правилах эти самые последствия никак не прописаны. При всем этом, чисто технически, нет возможности ограничить поставновку оценок в модуле блокнотике, кроме как закрытием всех его разделов от чтения. А так же выставления соответсвующей галочки в настройках профиля пользователя, которая позволит скрывать все свои модули которые находятся в стадии "Оформления".

При этом если в бложеге можно ставить только ноли, ввиду того, что бложег, благодаря особому тегу, является отдельной сущностью ресурса, со своими механизмами, то блокнотик ничем, кроме примечания в названии, не отличается от обычного модуля и любой желающий может заплюсовать до посинения любые понравившиеся ему записи в блокнотике открытом для чтения.

К слову об этом. Кроме актуализации правил был введен в строй еще один костылик завязынный на доступ неприятных в модуль персонажей к те или иные игровые ветки, с дозволения Мастера модуля. Лично меня, в данном случае, инетересует один факт. Может ли игрок, чей персонаж не принят в модуль, но допущен для чтения в какую-то закрытую ветку, выставлять оценки за сообщения в этой самой ветке? И может ли он ставить минусы? Интересный вопрос, не правда ли?

Ну и да, в качестве финального слова.
Мне будет очень весело, если на ближайшее 1 апреля нам выкатят обновленную версию правил, которая, если верить все той же администрации, пилилась все это время, начиная с прошлого 1 апреля. И все начнется с начала.

Вот и все на сегодня.
И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 15.03.2020 18:07 264

Заметка № 5524

Кратко, можно даже сказать на бегу, пока выдалось немного свободного времени, которого как всегда оказывается куда меньше, чем хотелось бы и куда реже, чем ожидалось. Поэтому, как обычно, будем писать о том, что видим.

Во-первых, я таки хочу извиниться, что забыл это упомянуть в прошлой заметке и таки отметить в этой повторное открытие бложега "OMOEWA!" (ссылка), за авторством Ищущий (ссылка). И, все так же, хочу пожелать успехов и интересных публикаций.

На данный момент число активных бложегов снова составляет ровно 10 штук, как раз по числу мест в соответствующем списке самых читаемых бложегов. При всем этом, я могу отметить, что почти все они в той или иной степени проявляют активность. Что, на мой взгляд, является положительным моментом, собственно говоря, ради всего этого они и существуют. И наличие новых материалов в бложегах, как раз и оправдывает их существование.

Поэтому, еще раз, хочу пожелать всем авторам бложегов вдохновения и интересных публикаций, а так же читателей, которым эти публикации будет неинтересно читать.

Во-вторых, чертов конкурс закончился, чат перестало лихорадить, но теперь начал пухнуть Общий форум, причем по поводу связанному с конкурсом. Причем с будущим. Который будет через год. Да подите вы в бездну со всей этой фигней. Обсуждаете конкурс, ну и обсуждайте его в соответствующем разделе, я там счетчики отрубил, занафиг растягивать это все по ресурсу... И нет, рубить счетчики еще и на Общем я не буду, там бан-лог и некоторые нужные мне разделы, из которых я беру необходимые мне данные.

Да, на счет голосования и замечаний о наличии в нем "веселого" варианта ответа. Ну, на мой взгляд все как раз в норме. Насколько серьезна и важна тема, настолько и серьезны варианты ответов. Я бы туда еще штуки три или четыре добавил:

- Я просто хочу проголосовать!
- Пыщь! Я Бэтмэн!
- Кто здесь? о_О
- А я томат!

Это бы придало опросу более глубокую мысль и выявило более широкий срез взглядов и мнений участников оного опроса. Ну и, понятное дело, значительно расширило охват аудитории, которая бы захотела принять участие в опросе, что положительно бы сказалось на результатах. А так же их трактовке.

В-третьих, на том же Общем форуме, на данный момент, есть довольно забавный топик, под названием "Мою заявку отклонили без причины" (ссылка), созданный пользователем MaksHudin (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Скрин содержимого всего топика на текущий момент времени.

Под спойлером большое изображение.

Если мы пробежимся по профилю пользователя и посмотрим другие модули, в которых он принимал участие, то мы увидим очень занимательную картину. Все 20 сообщений, оставленных пользователем в игровых ветках, приходятся всего на один модуль. Причем все сообщения находятся в закрытых ветках, а жаль, хотелось бы посмотреть на стилистику письма оного пользователя.

В прочих модулях, заявки либо не приняты, даже с учетом того, что модули уже закрыты, либо сами модули находятся на стадии оформления, либо же, в случае одного активного модуля - персонаж мертв. Причем почти у всех персонажей прослеживается довольно сходное и довольно скудное описание.

Под спойлером очень большое изображение.

Причем, лично у меня, глаз, сначала, зацепился за последнего персонажа, который находится в модуле "Weird Space" (ссылка), мастера Moonflower (ссылка). На скрине выше он последний. Персонаж принят в модуль, но находится в статусе "Персонаж мертв", причем количество игровых постов равно нулю.

Под спойлером большое изображение.

Это при том, что в соответствии с условиями генерации в этом модуле, персонажи там создаются при помощи бросков дайсов и выбора соответствующих значений из таблиц данных. Да, есть вариант, если выпавшие значения не понравятся, можно взять простого человека, но, кроме расы там набрасываются еще определенный параметры, а так же некоторые вещи, в том числе вид скафандра. Броски происходили в игровой ветке, специально созданной для этого (ссылка), и, как мы все знаем, чтобы игрок мог бросать дайсы, в том числе для генерации персонажа, он должен быть принят в модуль, а модуль должен находится в статусе "Идет игра". Но, как мы видим, никаких сообщений не было и, следовательно никаких бросков не было. Из чего делаем вывод, что персонаж собран хрен знает пойми как, скорее всего в соответствии с оригинальным видением игрока, которое кардинальным образом отличается от того, что Мастер указал в условиях генерации персонажа. Это, весьма жирный намек на то, почему персонаж находится в статусе "Персонаж мертв".

При этом, я еще обратил внимание на блок статов персонажа, в котором в этом модуле указываются навыки:

Боец: d8
Разведчик: d6
Ученый: d8

Если посмотреть ветку, в которой расписаны правила генерации персонажей (ссылка), то в первом сообщении можно увидеть нечто очень интересное, я не про картинку.

Под спойлером большое изображение.

Иными словами на правила генерации персонажа тупо забили. Второй, не менее жирный намек на то, почему персонаж находится в статусе "Персонаж мертв". Хотя, это не более чем мои догадки, а истинную причину такого положения вещей следует узнавать у Мастера модуля.

И вот, меня еще спрашивают, почему я ненавижу новичков? Мне кажется это прекрасная иллюстрация.

И, в данном конкретном случае, поддержу слова модераторов высказанные в топике на "Общем" форуме о необходимости предоставления каких-либо подтверждений слов о том, что персонажа выбросили из модуля и нахамили еще в ответ. И очень бы хотелось видеть эти подтверждения, предоставленные для всеобщего обозрения. Потому как, мне очень кажется, что кто-то говорит неправду. Хотя, опять же, я могу и ошибаться.

Так вот, уважаемые, кто распинался на форуме про необходимость привлечения новых пользователей и помощи им. Вот вам отличный задел для работы. Дерзайте. Учите, объясняйте, поддерживайте, доносите правила ролевых и игр, и нормы поведения. А когда справитесь с этим, берите следующего, и следующего, и так на постоянной основе, раз за разом объясняя подобным пользователям, что и как здесь работает.

Почему на постоянной? Почему не написать какой-нибудь справочный материал? Отличный вопрос. Пример выше - никто, нихрена не читает. А потом создает топики с жалобами на форуме, которые ничего, кроме желания приложить ладонь к лицу не вызывают.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 17.03.2020 16:46 265

Заметка № 1186

Не смог пройти мимо нового топика на "Общем". Если кто еще не в курсе, топик "Обсуждение блога Бродяги" - ссылка, за авторством пользователя Roloroma (ссылка).

Под спойлером большое изображение.

Естественно пройти мимо такого призыва и не поучаствовать в запуске того самого механизма бесконечной рекурсии - это непосильная для меня задача. Поэтому вы читаете эту заметку. Да. Ну, нужно же почесать свое самолюбие, фигли. Опять же, больше поводов для написания заметок, которые я сейчас стал писать несколько реже. Опять же, больше хаоса.

При всем этом, я не могу ответить некоторую деталь. Честно сказать, я не помню, чтобы был такой топик. Топики в разделе "Улучшения сайта", с призывами закрыть и всякими улучшениями, а так же срачами в них, помню, срачи в новостных публикациях тоже помню, ответные сообщения в Обсуждении модуля "Журнал PlayGoblin" помню, но вот чтобы был отдельный топик, под обсуждение этого бложега и публикаций - не помню.

При всем этом, я не буду отрицать, что у меня дырявая память и в ней хватает белых пятен и черных дыр, в которых может прятаться все что угодно. Кроме этого, я вполне допускаю вариант, с созданием такого топика и его быстрым закрытием и удалением, прежде чем я его заметил, хотя - это мне кажется крайне маловероятным.

Был топик в разделе форума "Под столом", который назывался "Блоги на Дм" (ссылка), созданный все тем же пользователем Roloroma и действительно быстро закрытый.

Под спойлером не очень большое изображение.

Но он, на сколько я помню, был создан по следам именно срача в новости "Приватность ваших недооформленных модулей" (ссылка). Если посмотреть на дату и время последнего сообщения в указанной новости, то можно видеть, что она была закрыта 26.03.2019 в 10:27

Под спойлером не очень большое изображение.

А указанный мной топик в разделе форума "Под столом", был открыт 26.03.2019 в 10:30, что видно на скрине чуть выше. Но срач там был, пусть и по поводу этого бложега, но не по поводу публикаций в нем. Скорее вообще по поводу такой вещи, как бложег, так что, это несколько не то. Хотя и близко.

И, если уже говорить совсем честно, когда я собирался выкатить бложег в свет, я сам планировал создание такого топика в разделе форума "Под столом", потом подумал о том, что его и так кто-нибудь создаст, а потом просто забыл об этом.

Такие дела.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 18.03.2020 18:11 266

Заметка № 1069

Как всегда выбор тематик для заметки довольно обширен и некоторые из них, те, которые касаются происходящего на ресурсе, я обязательно разберу, но сегодня мы будем говорить об очередном элементе ролевых игр, который всем давно известен и про который написано огромное количество самых разных материалов, но это нас не остановит. Итак, сегодня речь пойдет о такой вещи, как "сюжетная броня". Для начала я обрисую приблизительную структуру этой заметки, а потом пойдем уже по порядку. Для начала мы рассмотрим оный элемент в классическом варианте ролевых игр, потом посмотрим на него с другой точки зрения, присущей иным сферам, и потом снова натянем эту точку зрения на нашу реальность связанную с ролевыми играми.

Итак, начнем по порядку.
Сюжетная броня, в самом широком смысле, в разрезе ролевых игр, это невозможность причинить какой-нибудь серьезный вред, читай убить, тому или иному персонажу или, что бывает чаще, неписю, который имеет большое значение для сюжета. Таки неписей и персонажей еще можно назвать сюжетообразующими. На них строится сюжетная линия квеста или всего модуля и их смерть может этот самый сюжет сломать, поэтому Мастер всячески оберегает таких персонажей, обычно до того момента, пока они не выполнят свою роль в сюжете. Обычно это связано с общением с партией.

Рассмотрим на простом примере.
Партия наемников узнает в придорожной таверне о том, что в окрестностях ближайшего поселка Большие Вышки орудует банда разбойников, под предводительством беглого каторжника по имени Рыжий Джек. Узнав, что за голову оного каторжника назначена награда партия решает отправиться в обозначенный поселок и решить проблему с бандой разбойников.

Для этого сюжета неписем, который обладает той самой сюжетной броней становится беглый каторжник Рыжий Джек, он является целью квеста и если он погибнет до того момента, когда к нему придет партия персонажей, то весь квест будет загублен.

Продолжаем пример.
Партия прибывает в обозначенный поселок и узнает у местных, что, вот буквально, день назад, банда Рыжего Джека решила напасть на какую-то карету, которая двигалась по дороге в сопровождении тройки охранников. Разбойники посчитали, что это будет легкая и богатая добыча. Увы, разбойники ошиблись, в карете путешествовал боевой маг из гильдии Огня, который запустил в разбойников несколько огненных шаров, испепелив на месте Рыжего Джека и его ближайших приспешников, остальных добили охранники, а те, кто сбежал, наверно до сих пор бегут туда, куда глаза глядят.

Все. Сюжетообразующий непись погиб, и партия не может получить награду за его голову, и не может предоставить никаких доказательств того, что именно они убили Рыжего Джека, ввиду того, что от него остался лишь пепел, который уже давно разнесло ветром. Естественно, тут партия может пойти на альтернативный вариант выполнения квеста и попытаться обмануть нанимателя и сфабриковать улики, и тому подобное. Но тут есть один момент.

Если партия набиралась в модуль, про рубилово и жизнь наемников, без особых изысков, а вместо этого получает социальщину и квест на подтасовку фактов, то это несколько не то, на что подписывали игроки и, с большой долей вероятности они посыпятся из модуля, попутно объяснив Мастеру, что он мудак. И это действительно так. Поэтому так делать ненужно. С другой стороны, если оный вариант развития событий был обозначен в самом начале и игроки знали, чем их персонажам придется заниматься - то никаких проблем и никаких вопросов к Мастеру.

Иными словами, сюжетная броня - в данном случае, это защита непися или группы неписей до того момента, пока они не выполнят свою роль в сюжете, которая, чаще всего, связана с взаимодействием с партией. Если партия долго и нудно пробивается на последний уровень подземелья, чтобы сразиться там с древним драконом, то она будет крайне раздосадована, если вместо дракона и сокровищ, на последнем уровне, партия увидит табличку с надписью "Улетел в отпуск в теплые страны, вернусь через два года".

Теперь посмотрим на элемент сюжетной брони с другой точки зрения.
В случае, если повествование происходит на протяжении двух или более временных отрезков, то персонаж, который присутствует во всех временных отрезках, получает сюжетную броню на время событий, которые происходили на ранних временных отрезках. Несколько запутанно и невнятно, поэтому развернем это в более простой вариант. Как обычно, с примерами.

Итак, пример.
Допустим у нас есть история, сюжет которой происходит в двух временных отрезках. Прошлом и настоящем времени. Допустим события, которые происходят сейчас и события, которые происходили два года назад. В обоих случаях в сюжете участвует один и тот же персонаж. С учетом того, что он присутствует в сюжете, который происходит в настоящем времени, то он не может погибнуть в той части сюжета, который происходит в прошлом, т.е. два года назад.

Самый простой вариант такого сюжета - путешественник в таверне или баре рассказывает историю о своих давнишних приключениях. И все слушатели знают, что этот самый путешественник в конце своего рассказа останется жив, иначе бы он сейчас не присутствовал здесь и не рассказывал свою историю. Таким образом, в своей истории, которая повествует о событиях имевших место в прошлом этот персонаж, рассказчик, получает ту самую сюжетную броню. Естественно, этот вариант не учитывает различные махинации с ходом времени и все такое прочее, он работает, скажем так, при обычном ходе времени. Манипуляции со временем это вообще отдельная история. Чаще всего такой подход используется в книгах или фильмах.

Теперь же попробуем натянуть такой вариант развития событий на наш случай ролевых игр, причем, именно форумных.
В нашем случае подобное тоже возможно. Причем есть один вариант развития событий, когда применение такого механизма может сломать модуль. Собственно говоря, ради этого момента я и затевал написание всей этой заметки.

Итак, предположим у нас есть партия приключенцев.
Предположим, что партия останавливается на ночлег в таверне или на постоялом дворе, или просто разбивает лагерь где-нибудь в лесу. И, предположим, что во время ужина между двумя персонажами из партии завязывается беседа на какую-то важную, для персонажей, тему. Так как мы играем текстом и на форуме, то беседа между персонажами может растянуться на довольно длительное время, что заставит остальную партию ждать и скучать, что не есть хорошо. И в такой ситуации, чтобы модуль не провис, Мастер выделяет двум персонажам отдельную игровую ветку под их беседу, которую персонажи могут отыгрывать задним числом. После чего мотает время до утра, и обозначает, что утром партия в полном составе продолжила свой путь, предлагая игрокам продолжить игру с этой точки.

И вот на этом момент, оба персонажа, которые ведут беседу, получают сюжетную броню до утра. Т.к. Мастер уже обозначил, что партия утром в полном составе продолжила свое путешествие. А это значит, что за ночь с этими двумя персонажами, ну и со всей прочей партией, ничего не произошло. И тут возникает один веселый момент. Что если, во время беседы, эти два персонажа не сойдутся в какой-то точке зрения, начнут спорить, выяснять отношения и пытаться насовать друг другу в живот по паре фунтов заточенной стали? Причем это произойдет не сразу, а через пару дней беседы, когда партия, которая продолжает свой путь в настоящем, уже пройдет некоторое расстояние от своей ночной стоянки.

Т.к. Мастер уже обозначил, что следующим утром партия продолжила свой путь, причем в полном составе, то возникает нестыковка. Ее еще называют временным парадоксом, когда события, которые произошли в прошлом, начинают противоречить событиям которые происходят в настоящем. В настоящем партия идет дальше, в полном составе, и никаких предпосылок к тому, что персонажи решат поубивать друг друга нет.

Такой вариант, как вы понимаете, крайне паршиво скажется на игре, самое банальное, что может произойти, из партии выпадут два персонажа, причем выпадут задним числом, а Мастеру придется выводить их в "настоящий" момент времени.

Какие варианты решения такой специфической ситуации есть?
Ну, самый простой - не делать таких игровых веток под социалку или другие события, которые проходят в прошлом. Если в большой партии есть пара персонажей, которые своей социалкой начинают задерживать всю остальную партию, то Мастеру следует поставить их в известность об этом и попросить провести социалку побыстрее. Например воспользоваться каким-нибудь мессенджером, отыграть беседу и выложить уже готовый лог. Потому как, пока два персонажа треплются о том, что интересно конкретно им, а точнее их игрокам, то остальной партии придется просто ждать и тупить, что может привести к тому, что из партии посыпятся игроки, которые устанут ждать. У меня был такой момент, по результату которого, я потерял интерес к модулю и попросил Мастера вывести моего персонажа из игры.

При этом, ситуация может сложиться так, что игроки, затеявшие социалку, откажутся от варианта побыстрее провести свою беседу, мотивировав это тем, что таким образом они раскрывают своих персонажей и вообще, это у них такой отыгрыш. Добавьте к этому еще вариант, когда игроки могут ждать вдохновения для написания постов. В результате беседа, которая внутри игры может занять не более 30 минут, в реальном времени может растянуться на несколько дней, а то и недель. Что делать в этом случае? Вы уже поняли - выкидывать таких игроков из модуля, пока они не угробили его.

К слову, из своего опыта и своих наблюдений за ресурсом, могу отметить такой момент, что подобные игроки не видят ничего плохого, что остальная партия вынуждена ждать завершения их беседы, но, ситуация меняется кардинальным образом, если кто-то из игроков начинает вести себя подобным же образом и ждать приходится уже им, в таком случае их возмущениям может не быть числа. Тот самый вариант, когда партия делится на "мы" и "они", и получается, то, что делаем "мы" - это нормально, но если "они" начинают делать тоже самое, то это уже плохо. Да, пословица про соринку и бревно в глазу тут раскрывается в полной мере. Да, я был свидетелем таких вещей и смотрелось это паршиво.

Социалка, сама по себе, отличный способ угробить какой-либо модуль, а если она ведет к затягиванию времени и вынуждает прочих игроков ждать, пока другие начешутся языками, ничего хорошего из этого не получится. Особенно в нашем случае, когда такая беседа может растянуться на длительный промежуток времени.

Естественно, если в партии всего два персонажа и беседа между ними никого, в том числе Мастера, не задерживает, то в этом нет ничего страшного и ни на что особо не влияет и да, позволяет "раскрыть персонажа", хотя мне подобное кажется несколько странным. Но, как только количество игроков увеличивается, то каждая беседа, в которой участвуют не все участники партии, имеет приличные шансы выбить из игры того или иного игрока, а то и нескольких.

Но, вернемся к нашему примеру с двумя персонажами, которые ведут беседу после ужина и в процессе ее пытаются друг друга убить, при том, что Мастер уже обозначил, что в будущем партия продолжает свой путь и на момент утра все живы и здоровы.

Как вариант, Мастер может заранее обозначить игрокам, что ввиду такого "разграничения" по времени, их персонажи не должны пытаться убить друг друга, дабы это не противоречило основной линии повествования. Есть слабая надежда, что это сработает, но я бы не стал на это сильно рассчитывать. В ряде случаев, когда игроки целиком погружаются в тот самый вдумчивый отыгрыш своего персонажа, их уже ничего не остановит, и любые просьбы Мастера воспринимаются, как попытка заставить их сделать что-то, что пойдет в разрез с внутренней логикой их персонажа. На самом деле, это настолько хреновая аргументация, что если кто-то пытается ей апеллировать, то это отличный маркер для Мастера, свидетельствующий о том, что от такого игрока нужно избавляться, пока он, действиями своего персонажа, не угробил весь модуль.

И последний вариант, когда Мастер, своим вмешательством, может попробовать исправить такую ситуацию. Да, он не очень красив и требует прямого вмешательства Мастера в ход событий, с перехватыванием управления персонажами игроков. Тот самый Мастерский произвол, да.

Итак, та же самая ситуация. Отдельная ветка под социалку двух персонажей, назовем их А и Б, которая происходит прошлым вечером/ночью, в то время как в настоящем времени вся партия благополучно дожила до утра и куда-то там поперлась в полном составе и прошла уже какое-то расстояние. Точка нашего интереса - в какой-то момент беседы двух персонажей между ними начинается ссора. В этот момент Мастер перехватывает управление персонажами и прекращает их дальнейшую беседу, обозначив нечто вроде следующего:

Поняв, что дальнейшая беседа от слов перейдет к делу, а проще говоря - мордобою, А и Б принимают решение отложить это дело до завтрашнего дня и более подходящего момента и места. После чего отправляются спать.
На этом месте данная игровая ветка останавливается и все события в ней прекращаются. Одновременно с этим в основной игровой ветке, где партия куда-то идет, Мастер выписывает сцену с тем самым подходящим временем и местом, и предлагает персонажам решить "вчерашний" вопрос именно сейчас.

На пути партии попадается небольшая полянка, отлично подходящая для дуэли, которую А и Б решают использовать для окончательного урегулирования противоречий, которые у них возникли накануне.
Таким образом происходит, как бы, связка между событиями имевшими место в прошлом и последствиями этих событий в настоящем. Да, не самый красивый способ, но он исключает проблему тех самых временных парадоксов, которые могут возникнуть. Но, скорее всего, он приведет к тому, что из партии выпадет один игрок, а может и оба. Но опять же, тут следует задуматься о том, нужны ли были такие игроки в модуле?

В качестве последнего слова я хочу отметить появление нового бложега "[Блог] Системы и не только" (ссылка), за авторством SolohinLex (ссылка). Традиционно хочу пожелать успехов в этом начинании, интересных текстов и заинтересованных читателей.

Вот, собственно говоря, и все что я хотел рассказать сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 22.03.2020 13:37 267

Заметка № 0469

Приветствую. В эфире снова GeneralD. И на этот раз я дополню предыдущую заметку Бродяги собственными измышлениями по теме. Если точнее, то по вопросу сюжетной брони. Как мне видится, Бродяга не рассмотрел один предельный случай. Вполне возможно, он пропустил его случайно. Не исключаю, что и намеренно: потому ли, что это известно всем или что это не интересно никому? Не так уж и важно, наверное, да и кого тут останавливали такие причины от того, чтобы написать пару слов? Итак, поехали.

Эта заметка будет про постоянную Сюжетную Броню на Игровых Персонажах как на Главных Героях Истории Модуля.
Да, я всё прекрасно понимаю. Навешивать на игроков и их персонажей сюжетную броню? Мастера, читающие эти строки, наверняка разделятся на три лагеря. Те, кому нравится карать персонажей и их игроков за малейшие ошибки. Те, кто не желают придавать особое значение непостоянным и сомнительным игрокам, коих на ДМе, будем честны, пруд пруди. И те, кто играют исключительно со своими корефанами или хотя бы с просто внушающими доверие людьми, а потому вполне допускают такое явление. Так, а о чём же оно конкретно?

Данная сюжетная броня в разрезе истории, которую рассказывает мастер в своём модуле, призвана защитить игрового персонажа, а вместе с ним и игрока, от окончательного и бесповоротного конца игры. При этом ранения, лишения, даже смерть — всё это может иметь место. Но в происходящее вмешивается что-то: "Бог из Машины", "Рояль в Кустах" или нечто более приземленное (и вполне логичное для модуля) - благодаря чему игровой персонаж или даже вся партия выживает (пережив, максимум, клиническую смерть и последующую реанимацию). В таком случае обычно предупреждают, что модуль (его история и сценарий) строится вокруг игровых персонажей. Как правило, такая игра бывает рельсовой, но это не так уж и обязательно. В идеале в такой игре партия доходит до конца в том же составе, в котором она была собрана во время набора. На практике, конечно, всё немного сложнее и чаще всего до конца добираются самые стойкие, в том числе, набранные по ходу игры. Потому что сюжет может оказаться весьма большим и ничуть не менее важным, чем желание мастера рассказать его, пожертвовав "вызовом" в пользу истории, а вот игроки имеют свойство выпадать по ходу дела из происходящего по разным причинам, но чаще всего по личной инициативе (потому что у мастера данного модуля желание выгнать кого-то возникает исключительно за вопиющее поведение: игровое или же в мете).

Отрицательные стороны такого подхода понятны. В первую очередь, нужна уверенность в игроках. Лично я до ДМа играл в месте, которое и форумом-то для ролевых игр назвать можно было лишь с большой натяжкой. Как игрок я рос в сложившейся там "семье" ролевиков — в маленькой компании людей, где мы знали и, не постесняюсь этого слова, дорожили друг другом. Да, для ДМчика это звучит абсолютно дико и это одна из причин, почему я тут до сих пор чувствую себя несколько неуютно. Так вот, для меня и моих товарищей (а с большинством из них я и по сей день держу контакт) сюжетная броня на игровых персонажах была обычным делом и даже положительным явлением. Но мы, к тому же, не позволяли себе выходить за рамки наших ролей и творить дичь. Вот тут и проблема: для некоторых не очень умных (либо весьма хитрых) игроков сюжетная броня может выглядеть как карт-бланш на то, чтобы безнаказанно пытаться сломать игру, думая, что им это сойдёт с рук, потому что они нужны мастеру. Ничем хорошим, разумеется, это не заканчивается, о чём я не буду заострять внимание, ибо это уж точно все знают. Другой стороной подхода, как я уже писал выше, становится ослабленный "челендж", когда кровь игрока не закипает от адреналина, потому что он знает: его персонаж выживет, даже если ему выпадет череда единичек (или 6-6-6 в GURPS - это одна из причин, почему я люблю данную систему) во время стычки, что будет означать конец игры в любом другом модуле, где у персонажей сюжетной брони нет. И я не буду говорить о том, что история должна быть реально захватывающей, чтобы компенсировать этот недостаток. Итак ясно, как и то, что это под силу далеко не каждому ведущему.

Ладно, в целом, об этом явлении я написал.
А теперь самое интересное — пример. А то как же без этого?
И тут я не буду придумывать сферический модуль в вакууме.
Потому что я веду такую игру.

Речь идёт об игре "За пригоршню золотых" (ссылка). Она была создана по этому объявлению: "Ищу игру" (ссылка) от творца сего блога. Собственно, поскольку игра создавалась для одного человека, я серьёзно подошёл к вопросу о том, чтобы игрок играл в модуле от начала и до конца оного. Причём я поставил себе чёткое условие, что таким концом будет исключительно добровольный выход игрока из игры. Таким образом, я наделил персонажа Бродяги по жизни сюжетной бронёй. Что звучит довольно иронично для сего модуля, да (потому что все пожелания игрока были учтены, в том числе, по сюжету).

Однако, я человек принципов и мне было мало просто сказать себе "Этот персонаж не умрёт". Это звучало как-то не интересно. Поэтому я сформулировал техническое задание к сюжетной броне так: игра должна быть выстроена таким образом, чтобы даже при самом дерьмовом раскладе персонаж мог уцелеть. Бродяга во время генерации сам сделал достаточно многое: втопил очки в силу и в здоровье, выбрал перк, повышающий выживание, установил на самый высокий уровень навык оружия. Однако, этого было мало. В первые дни набора игроков модуль испытывал острую нехватку медика. И тогда я обратился к человеку, которого считал самым подходящим на роль "динамической сюжетной защиты" для персонажа Бродяги. Это был Interloper: я его водил в другом модуле и он мне довольно-таки понравился. Поэтому я сделал ставку на него — и он согласился. Достаточно сказать, что его персонаж был собран практически в две пары рук — поскольку со своей стороны я провёл довольно много работы над тем, чтобы собрать Гримуар мага-лекаря таким образом, чтобы его абилками можно было решить любую проблему из разряда "Спасти рядового Райана" в реалиях игры. А теперь он так вообще стал медиком-танком и это хорошо. Персонаж Interloper'а служит серьёзной поддержкой для персонажа Бродяги по жизни, при этом сам по себе лекарь довольно крут и владеет скрытым модификатором "Маг Жизни", что даёт ему значительные шансы превозмочь даже самые тяжёлые травмы.

Если говорить проще. Персонаж Бродяги по жизни в моём модуле имеет сюжетную броню первой степени: он будет жив до тех пор, пока будет жив тот, кто его спасёт при любых обстоятельствах. Персонаж Интерлопера имеет сюжетную броню второй степени: он будет жив до тех пор, пока игрок не совершит откровенно критическую ошибку, и даже в таком случае я спрошу у него в личном сообщении, уверен ли он, что стоит так делать? Все остальные персонажи модуля имеют сюжетную броню третьей степени: будучи друзьями этих двоих, они получают гарантию, что их не оставят в беде. Сюжетную броню нулевой степени, когда персонажи безо всяких на то оснований защищены от полного провала, в этой игре не имеет никто. Просто шансов на то, что в "Пригоршне" вся партия былинно навернётся, на самом деле достаточно мало. И даже с тем случаем с обвалом в шахте, я скорее нагнетал нужную атмосферу, чем реально собирался похоронить всех заживо. Не говоря уже о том, что мне один раз пришлось задавить шпионские игры в зародыше, потому что они шли вразрез с игрой и могли её испортить.

В итоге, не считая одного покинувшего игру человека (которого я попросил уйти, потому что она меня достала), в "Пригоршне" никто не умер. Ну, то есть... было дело, персонажи Black Dragon'а и Бродяги по жизни таки огребали слишком много и уходили на тот свет, но их оттуда оперативно возвращали, а потому игра продолжалась. Что в случае с Бродягой особенно важно - игра ведь, напомню, в первую очередь для него по заказу, а без него смысла водить модуль нету. И заказы наёмники в целом вполне на уровне исполняли, по крайней мере, уже целых два из них закончились успешно: персонажи получили ровно ту награду, какую им обещали. Вот так вот.

Трудно сказать, что будет с игрой после таких откровений, но в честь будущей годовщины я решил немного раскрыть карты.
Ну и проиллюстрировать описанное мною в первой части опуса сего явление.
Ладно, это всё, что я хотел написать.
Спасибо за внимание.
Автор: GeneralD [offline] , 23.03.2020 18:09 268

Заметка № 0835

А давайте сегодня поговорим еще об одной вещи, которая касается именно этого ресурса и такой замечательной его части, как правила и их нарушение. Если быть точным, то речь пойдет об одном из пунктов правил, который позволяет вам быть плохим игроком, не нарушая этих самых правил. Да, тот самый механизм обхода правил, о котором много кто уже говорил.

Да, я уже писал схожую заметку, под номером 6786 (ссылка), но там шла речь об общей линии поведения, так сказать, базовых действиях. Теперь же мы поговорим о более конкретном примере. Особенность которого заключается в том, что вы можете быть тем самым плохим игроком, не просто оставаясь в рамках правил и не нарушая из, а строго следуя букве этих самых правил.

Та самая строка правил, о которой пойдет речь, звучит очень просто:
Игры и блоги, неактивные более месяца, закрываются гоблинами после предупреждения.
Вы все, ну или почти все, неоднократно видели предупреждения от модераторов, сообщающих о простое (отсутствии какой-либо активности в игровых ветках на протяжении месяца) того или иного модуля. Обычно это сообщение выглядит как:

Месяц без постов, неделя на активацию.
Допускаются незначительные вариации, которые не играют особой роли, смысл остается тот же. Ситуация обыденная и привычная для ресурса, большое количество модулей закрывается модераторами по простою, чаще всего из-за пропажи Мастера модуля, который бросил свой модуль и игроков, и свалил с ресурса, но вовсе не обязательно, бывают случаи, когда модули закрываются по простою при активном присутствии Мастера на ресурсе, это уже отдельная тема для разговора.

Так вот, при возникновении такой ситуации, когда модуль оказывается помеченным, как простаивающий, любое сообщение, от Мастера или от игроков, в любой игровой ветке продлит агонию модуля еще на месяц, до следующего сообщения модератора, точно как указано в сообщении, та самая часть фразы про "неделя на активацию". И именно здесь мы подходим к самому интересному.

Игрок, который участвует в провисшем модуле, который ему окончательно надоел, имеет всего два варианта избавления от этого самого модуля, который мозолит ему глаза в левом блоке "Мои игры".

Вариант первый. Для терпеливых.
Просто выждать месяц плюс одну неделю и модуль будет закрыт по простою модератором, и исчезнет из блока "Мои игры".

Вариант второй. Для нетерпеливых.
Нажать кнопку "Покинуть игру" и, собственно говоря, покинуть игру, записав себе в профиль специфическую отметку.

И тут у нас возникает некоторая проблема, есть те, кто при наборе игроков в модуль смотрит на эти отметки, и делает какие-то свои выводы. Например я. Я смотрю. Я делаю выводы. И принимаю решения. Тот факт, что я, в любом случае "копну глубже" и попытаюсь найти причину, а так же тот факт, что я вижу много чего на ресурсе и помню многих пользователей, конечно же играет свою роль, но чисто, так сказать, по обыденному, заглянув в профиль игрока и увидев там пачку отметок о покинутых играх, кто-нибудь обязательно задастся вопросом о том, на сколько этот пользователь надежен в плане игры и стоит ли его брать в свой модуль, особенно если вы планируете модуль в котором сложно будет ввести замену выбывшему персонажу.

Да, не все смотрят на эти отметки, более того, многие говорят о том, что они их сознательно игнорируют, но, будем честны, на них смотрят, их учитывают, на основании их делают какие-то выводы, пусть и не окончательные, но делают.

Возвращаемся к нашему провисшему модулю, в котором пропал Мастер.
Допустим вы игрок, который играет в таком модуле и вы хотите стать мудаком, по отношению к прочим игрокам. Ваши действия? Очень простые, вы соблюдаете правила. Дословно. Вы просто соблюдаете правила.

Как только в Обсуждении модуля появляется сообщение от модератора о недельном сроке, вы, в соответствии с указанием модератора пишите сообщение в одной из игровых веток, тем самым продлевая существование модуля еще на месяц. По истечении этого месяца и появлении следующего сообщения от модератора о недельном сроке - вы снова пишите сообщение в игровой ветке. И так далее, до бесконечности.

В такой ситуации, игроки, которые оказались с вами в модуле, будут вынуждены или терпеть дохлый модуль в своем блоке "Мои игры", который вы будете поддерживать сообщениями раз в месяц, либо будут вынуждены нажать ту самую кнопку и покинуть игру. Никаких других вариантов у них нет.

Естественно, за подобное вас будут ненавидеть. Но вы все делает в рамках правил ресурса. И тут есть несколько нюансов.

Первое.
Сообщение, которое вы оставите в игровой ветке, должно быть уместным по содержанию игровой ветки. Это не должно быть сообщение с одной точкой или парой слов. Нет, обычный игровой пост, на несколько предложений, а еще лучше несколько абзацев, описывающих действия вашего персонажа, его мысли, его богатый внутренний мир, ну вы все знаете всю эту никому нахер не нужную фигню, которую тут так любят. Иными словами, пост в игровой ветке должен быть уместным.

Второе.
Да, скорее всего на вас пожалуются модератору. Но, как бы, никаких правил, указывающих на то, что вам нельзя писать игровой пост в игровой ветке модуля, в котором вы принимаете участие - нет. Да, в правилах есть особая строчка, которая гласит:

Гоблинская Канцелярия вправе требовать от пользователей сайта соблюдения условий, не входящих в Правила.
Иными словами, вас могут попросить не писать игровые посты, но, как бы, вы не нарушаете правила. Правда? Вам просто очень сильно нравится этот модуль и вы, в соответствии с правилами, поддерживаете его в активном состоянии, в надежде на то, что Мастер вернется, увидит, что модуль все еще активен, поймет, что игроки его ждут, расчувствуется и продолжит игру. Именно поэтому, ваши посты должны соответствовать содержимому игровой ветки и вашему персонажу. Вы просто продолжаете игру. А кому это не нравится - могут покинуть модуль.

Таким простым способом, вы можете заставить других игроков вписать в свой профиль те самые отметки о покинутых модулях. У них просто не будет другого выбора. Они даже не смогут поставить вам минусы, не вызвав разборок с модерацией, естественно, при условии, что ваши посты будут соответствовать всему тому, о чем я говорил выше, проще говоря, если они будут игровыми. Хотя, скорее всего, минусов вам отсыпят, на которые вы вполне сможете подать жалобу и раскрутить карусель веселья еще быстрее.

Вот таким вот простым и незатейливым образом, вы можете быть мудаком, при этом, не просто оставаясь в рамках правил, а строго придерживаясь буквы правил и неукоснительно их выполняя. Особенно, если вы будете писать посты до того, как в Обсуждении модуля появится сообщение модератора о простое и недельном сроке. Если вы будет писать сообщение каждые две недели, то модуль просто не появится в списках проблемных. И вы будете его поддерживать на плаву на постоянной основе, вынуждая прочих игроков покинуть его.

И против подобного особых способов борьбы нет. Разве что писать жалобы, но как я уже указал, такой игрок не нарушает никаких правил. И предъявить ему что-то, будет довольно сложно. Да, можно сослаться на ту самую строчку правил, про соблюдение условий, но шансов на то, что ее применят очень мало. А если применят, то это можно будет вытащить на форум и развернуть срач про то, что модерация вмешивается в ход модуля и не дает играть.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 26.03.2020 17:02 269

Заметка № 9619

Сегодняшний день на ресурсе, лично для меня, начался с просмотра Бан-лога и лога Предупреждений. И то, что я там увидел, послужило причиной для написания оной заметки, поэтому располагайтесь поудобнее, запасайтесь попкорном, мы начинаем веселье.

Итак, что я увидел в Бан-логе?
Сообщение номер 1538 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну, бан и бан, ничего особо нового, не первый и не последний. По привычке, я пополз в Лог Предупреждений (ссылка), чтобы посмотреть, где именно Alien добрала тех самых балов, чтобы уйти в бан, я не рассчитывал на что-то интересное, просто открыл лог сугубо для общей информации. Но вот то, что я там увидел, меня очень заинтересовало. Если вы переходили по ссылке выше, то вы уже это увидели, для остальных я просто оставлю скрин.

Под спойлером не очень большое изображение.

Балы за срач в чате, ничего нового, это привычно и обыденно. Но важный момент тут в формулировке. Процитирую.

Необоснованное обвинение другого пользователя, квалифицируется как "Провокация конфликта".
Я не буду говорить, что я это странная формулировка, наоборот, я с ней согласен целиком и полностью, и, благодаря тому, что она теперь есть и зафиксирована, причем зафиксирована Админом ресурса, это позволяет мне написать в этой заметке то, что я дальше собираюсь тут написать.

Вернемся немного в прошлое, буквально на пару недель назад. Итак, 16 марта 2020 года, 15:47 по времени ресурса. Раздел форума "Общий", топик "Мою заявку отклонили без причины" (ссылка), созданный пользователем MaksHudin (ссылка).

Вот скрин всего топика, с открытым спойлером в одном из сообщений. Рекомендую не закрывать этот спойлер, мы еще вернемся к этом скрину.

Под спойлером большое изображение.

И что же мы видим в этом топике? А? Внезапно мы видим то самое - необоснованное обвинение другого пользователя, причем дважды.
Первое обвинение, фактически это сам топик и его первое сообщение, точнее пояснение к нему, в первой строке сообщения:

Агата, мастер ролевой Мир Сна 4, отклонила мою заявку из-за слабого описания персонажа, хотя все соответствует правилам.
Второе обвинение - сообщение номер 3 (ссылка), от автора топика. Если вам лень скролить обратно, вот то скрин того самого сообщения.

Под спойлером не очень большое изображение.

Дальше есть сообщения от модератора и технического админа ресурса, с указанием на то, что подобные обвинения следует подкрепить доказательствами. А так же сообщение от того самого Мастера модуля - Агаты (ссылка), которая указывает на то, как все было на самом деле.

Никаких балов Агата не получила, вот скрин из ее профиля.

Под спойлером не очень большое изображение.

И, с учетом этого факта, можно предположить, что никаких доказательств обвинений высказанных в ее адрес предъявлено не было. И тут мы возвращаемся к той самой формулировке, которую я сегодня увидел в Логе Предупреждений.

Необоснованное обвинение другого пользователя, квалифицируется как "Провокация конфликта".
А теперь, внимание, вопрос. Где балы пользователю, который дважды, необоснованно, обвинил другого пользователя и не предоставил никаких доказательств своих слов? Где они? Почему на протяжении двух недель никто ничего не предпринял? Или на новичков это правило не распространяется?

Да, конечно же, мне скажут, что в случае Alien имела место жалоба от пользователя, которую рассмотрели и вынесли по ней решение. Согласен. Но есть один очень важный момент. Дело в том, что жалоба была подана на срач в Чате, о чем есть указание в том самом предупреждении, которое мы видим в Логе. Нюанс в том, что сообщения в Чате очень быстро уползают за горизонт событий и теряются в логах, где их никто не будет искать и читать. Более того, большинство пользователей даже не знают, как посмотреть лог Чата на какую-то определенную, давно прошедшую, дату. Им это не нужно.

А в случае с Агатой, обвинения были высказаны на Общем форуме, где они всем прекрасно видны, всем пользователям ресурса. И тут мы цепляем нашу другую, очень любимую тему для размышлений и словоблудия. Репутация. Этот топик на Общем форуме, вполне себе выставляет Агату в негативном свете в глазах других пользователей, особенно новых пользователей, новичков, которые придут на ресурс увидят этот топик и сделают из него какие-то выводы.

Конечно же вы тут скажете, что из топика все предельно ясно и понятно. Но нет, мне есть что возразить по этому поводу. Для этого мы еще раз вернемся в прошлое, но на более значительный промежуток времени. Итак 09-10 января, 2017 года, Чат ресурса. С одного комментария Ragamuffin`a (ссылка) я, с помощью нескольких пользователей "создаю" список, который, в последствии, будет назван как "Правила ДМ-чанина". Кому интересно, его можно найти у меня в профиле, со всеми ссылками.

Некоторое время спустя, по моей просьбе, оный список был выложен в разделе форума "Под столом" в отдельном топике, который был закреплен и закрыт на добавление комментариев. После этого часть пользователей ресурса возмутилась наличием оного топика и аргументировала это тем, что кто-нибудь из новичков может принять этот список за настоящие правила ресурса. Напомню, топик был размещен в разделе форума "Под столом".

Все это высказывалось в топике "Свежий тред в подстолье." (ссылка) в разделе форума "Улучшения сайта" по этой теме. Вот скрин оного топика.

Под спойлером большое изображение.

Кроме этого было некоторое бурление в чате, лог от 24.01.2017 - ссылка. Там довольно интересно, можете ознакомиться.

По итогу, топик был удален, а его содержимое было перенесено в другой топик, тот самый про мемы ресурса, откуда, по моей просьбе, список был удален и теперь он остается только у меня в профиле. К слову, это еще одна иллюстрация того, почему я перестал заниматься поддержанием топика с мемами ресурса, т.к. у меня нет возможности самостоятельно и оперативно вносить туда изменния и правки, а его содержимое редактируется модератором по своему усмотрению, что меня, вполне естественно, не устраивает. Но, к текущей теме заметки это отношения не имеет.

Итак, если потенциальные новички, по мнению пользователей ресурса, могли серьезно воспринять список "Правила ДМ-чанина", размещенный в разделе форума "Под столом", как настоящие правила ресурса, то топик с обвинением в адрес одного из пользователей ресусра, размещенный в Общем разделе форума, они, с большой вероятностью, воспримут как что-то важное и правдивое, особенно с учетом того, что автору топика так и не были вынесены балы.

Кроме этого, меня инетерсует факт того, где нянька этого пользователя и была ли с ним проведена беседа по этому поводу? Надеюсь, что оная беседа все же имела место.

Итого, какой-то итог всего этого веселья.

0. Следует перенести топик "Мою заявку отклонили без причины" из раздела форума "Общий" , в раздел "Для новичков", ему там самое место.

1. Следует закрыть обозначенный топик и закрыть его с сообщением модератора, с указанием почему так делать неправаильно и какое наказание за это полагается. В этом случае, топик послужит наглядным примером для остальных новичков.

2. Выдать полагающиеся количество балов автору топика, а именно 6 балов, за два необоснованных обвинения. Первое - обвинение в необоснованном отклонении заявки. Второе - за указание на посыл в грубой форме. Ни первое, ни второе не является правдой и, по всей видимости, не было никак подтверждено. Что аккурат подападает под ту самую формулировку про: "Необоснованное обвинение другого пользователя, квалифицируется как "Провокация конфликта".".

3. Объяснить пользователю в чем он не прав, и почему он не прав, и что здесь можно, а что нельзя делать. Для этого есть нянька. Вполне возможно, что это уже было сделано. Но, если это сделано не было, задать вопросы тому, кто это должен был сделать. И узнать, почему это сделано не было.

Мораль? Мораль проста - новички зло. И вот это прекрасный пример того, почему никто из обычных пользователей не хочет с ними возиться, когда Мастер модуля терпеливо объясняет, что следует переделать в чарнике персонажа, а в ответ получает игнорирование, а так же топик в котром его поливают грязью, то желание иметь дела с такой публикой отбивает напрочь. Те, кто ратует за прилив новой крови, за помощь новичкам и прочее - еще раз, берите таких пользователей, работайте с ними, создавайте для них модули, играйте с ними, водите их, читайте им правила ресусра в ролях на ночь, вместо сказок, объясняйте им, что можно, а что нельзя. А если оно и вам не надо, тогда не нужно всякий раз говорить про прилив новой крови и бережное отношение к новичкам, мы сами с ними разберемся, выживут, правда, немногие, но те кто выживет, тут точно останется. Естественный отбор, во всей красе.

Вопрос не втом, что таких пользователей, нужно защищать от нас, пользователей, которые тут давно, вопрос в том, что это нас нужно оградить от подобных новичков, чтобы они к нам не лезли. И если это, та самая новая кровь, которая нужна ресурсу, то дела очень хреново, но, даже в этом случае, я предпочту старую кровь новой. И не только я один, как мне кажется.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 29.03.2020 16:04 270

12345678910...>>
Писать сообщения могут только участники игры