Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
<<...45678910111213
Заметка № 9518

Сегодня будет несколько странная заметка, которая и не заметка, как таковая, а вообще не пойми что, но это можно сказать про большую часть моей писанины, а так же про довольно приличную часть модулей, которые в разное время появлялись на этом ресурсе. Речь пойдет здесь о том, чего на ресурсе нет, но мне хотелось бы, чтобы это на ресурсе было. Причем вот это мое "хочу" касается не какой-то абстрактной вещи, вроде какого-то специфического модуля, по специфическим сюжетам, нет, это касается одного из технических моментов функционирования ресурса.

И тут, естественно, вполне логично заявить - иди в раздел "Улучшения ресурса" и пиши там то, что тебе нужно. Да, это логично. Но есть пара моментов. После той вакханалии с последними улучшениями, а так же правилами оформления запросов на них, которые хвала бездне, уже вроде как не действуют, лезть туда мне не хочется, просто не хочется. Ну и там, с большой долей вероятности можно увидеть уже ставшую привычной фразу "Это будет реализовано на ДМ-3". Когда-то я шутил про это. Но теперь эта шутка стала не столь смешной, да. И, при этом всем, как раз то, что интересует меня, с большой долей вероятности как раз подпадает под то, что просто невозможно или очень сложно реализовать на текущей версии ресурса. К тому же, я все еще стараюсь свести к минимуму мое присутствие в разных разделах ресурса.

Хотя, в свое время я прошел через все "стадии" участника этого раздела. Сначала сам закидывал туда странные идеи, потом вдумчиво разбирал чужие, указывая на то, как можно реализовать ту или иную идею, при помощи того инструментария ресурса, который уже есть в наличии, потом бодался с разным улучшениями, пытаясь донести их абсурдность, опасность или ненужность, потом односложно высказывал свои мысли по поводу очередной "гениальной" мысли, появившейся в разделе, сейчас я его просто игнорирую, правда получается крайне фигово. Но это мелочи.

Итак, мысль, идея, улучшение и так далее, и тому подобное.
Мне бы очень хотелось, чтобы у одного и того же персонажа, одного и того же игрока, в одном и том же модуле, но в разных игровых ветках, была возможность выставлять разные аватары.

Приведу пару примеров того, как это может использоваться.
Пример первый.
Самое простое. Персонаж, каким-то образом, поменял внешность. Получил ранение в лицо и обзавелся шрамами, подвергся влиянию магического заклинания, сделал пластическую операцию, загримировался, сменил тело и так далее. И вот, в первой ветке, персонаж ДО обозначенных событий все еще со своей старой аватарой, а потом, спустя некоторое время, действие переходит в новую игровую ветку и там, все тот же персонаж, но уже с другой аватарой, потому что у него изменилась внешность. Это вполне правильно и логично.

Пример второй.
В одном из моих модулей, а именно "[Dungeon Squad] Quests that never end", все персонажи начинали с безликими портретами, на которых был изображен просто силуэт профиля, мужского или женского. Спустя некоторое время, персонажи получали возможность выбрать себе свою "внешность" и обзавестись портретом, а так же аватаром. И вот как раз там, такой момент был одним из переходных, который обозначал завершение подготовительного, обучающего этапа, после которого персонажи переходили уже в новую игровую ветку, в которой начиналось уже новое повествование, с новыми, настоящими, портретами.

Да, в обоих случаях, игрок спокойно меняет аватару своего персонажа и продолжает играть дальше. Но есть один момент. Эта самая аватара меняется во всех игровых ветках, включая те, которые уже завершены, пройдены, остались в прошлом. И вот в моем модуле, получилось именно так, что в первой игровой ветке персонажи вели себя в соответствии со своим, несколько иллюзорным образом, который на тот момент был в качестве их портрета и аватара, но потом, после смены аватара, он поменялся и в той самой игровой ветке, и то, что было написано там от лица персонажей, стало несколько не совпадать с обновленными аватарами персонажей.

Кроме того, в этом же модуле, один из персонажей получил артефакт, который, в начале каждого приключения, случайным образом менял ему внешность, что вызывало смену портрета и аватара, и, как вы понимаете, каждое новое приключение начиналось с новой игровой ветки. И снова возникала та же самая проблема, пусть и не столь серьезная, как может показаться, но, теме не менее вполне существующая, что аватар в старых игровых ветках, не соответствовал описаниям персонажа, так как в новых игровых ветках он был изменен.

Звучит несколько запутанно, но, как мне кажется, вы все прекрасно понимаете. Да, для отыгранных веток это уже не играет никакого значения, но тем не менее, опять же, на мой взгляд, это не есть правильным. Я считаю, что аватара персонажа должна соответствовать тому моменту времени, когда был написан тот или иной пост в игровой ветке.

Да, как я указывал выше, ранее я неоднократно разбирал разные идеи в разделе "Улучшений", показывая и приводя примеры того, как можно использовать уже существующие механизмы ресурса для достижения желаемого. Собственно, вот эту мою идею, можно реализовать и сейчас, без нововведений, даже несколькими способами, если быть точным, то тремя, но все эти способы "обходные", они требуют дополнительных усилий со стороны Мастера и игроков, дополнительных действий. Раз я уже зацепился за это все, то распишу эти варианты, а чего бы нет?

Вариант первый.
Самый простой.
Делаем для каждой новой аватары, нового персонажа, с новой аватарой, а старого убиваем, чтобы не мешался.

Плюсы - все в рамках движка ресурса, более того, аватара таким образом может меняться даже в пределах одной игровой ветки.

Минусы - в модуле будет пачка дохлых одноименных персонажей, от одного и того же игрока. Если это единичный случай, то еще ладно, но если внешность будет меняться у все партии, причем регулярно, то количество мертвых персонажей в Инфоблоке модуля будет внушительной. К тому же, это лишняя работа для Мастера и для игроков. Для Мастера - убивать прежних персонажей, добавлять новых, раскидывать их по нужным веткам. А игрокам - переносить данные, пусть и копированием, но, как я уже сказал, если подобные ситуации будут возникать часто, то это будет раздражать.

***

Вариант второй.
Чуть более сложный и неудобный.

Игроки не ставят своим персонажам никаких аватаров. Вот вообще никаких.
Но, при этом, Мастер в отдельной ветке ведет карточки персонажей с портретами, указывая там, в какой из веток используется какой портрет. Причем, такие карточки могут содержать не только портреты, но и полные данные по персонажам, характеристики, инвентарь и прочее, естественно с учетом того, что может быть, по мнению Мастера, открыто для обозрения сопартийцам и прочей публике.

Плюсы - один персонаж, причем, вполне может быть, что у этого персонажа вообще будет пустая карточка, в которой будет содержаться только имя и все.
Минусы - тяжело будет ориентироваться в постах без привязки к аватару, придется открывать отдельно ветку с портретами и смотреть там, как в этой ветке выглядит персонаж, потом возвращаться обратно. Ну и Мастеру, понятное дело, придется это все контролировать и поддерживать в актуальном состоянии.

При этом, игроки не смогут никак сами вносить изменения в чарник своего персонажа. Хотя тут есть варианты, понятное дело. Та же ветка с портретами и данными персонажей, может вестись не только Мастером, но и игроками. Каждый игрок оставляет в ветке по одному сообщению, а потом через редактирование добрасывает туда нужные данные и изменения.

Как один из вариантов этого метода, все данные по персонажам, или только их портреты для текущей игровой ветки, могут содержаться в одном, самом первом сообщении этой самой игровой ветки. Это сообщение оставляет Мастер, скрывает текст под спойлер и, начиная от второго сообщения, ведет игру.

Минус тут, в том, что как только в ветке наберется определенное количество сообщений, то там появится вторая страница, третья и так далее. А переключаться на первую страницу ветки, чтобы посмотреть как выглядит персонаж, не всегда удобно, это связано с особенностями ссылок на эти самые страницы.

***

Вариант третий.
Несколько заморочный, но допустимый.

Этот метод, как ни странно, уже вполне используется, но, немного в другом ключе. И нет, придумал его не я. И для начала немного объяснений.

В своих модулях Мастер Neron (ссылка), использует большое количество ключевых неписей, но не создает для них отдельных, мастерских персонажей. Описание таких всех неписей, выносятся в отдельную информационную ветку, в которой, в том числе содержится аватара такого непися и полноразмерный портрет. На примере модуля "Царь, царевич, король, королевич... " (ссылка).

Ветка с описаниями "Инфо: Персоналии" - ссылка.

Под спойлером очень большое изображение.


А вот так выглядит диалог неписей.

Под спойлером большое изображение.


И просто одиночное сообщение от одного непися.

Под спойлером большое изображение.


Это очень элегантное и красивое решение. Более того, Мастер модуля, в котором я сейчас играю, перенял его и использует в своем модуле, и я скажу, с точки зрения меня, как игрока, это довольно удобно для восприятия информации, опять же я говорю о своем восприятии.

В свое время я подсмотрел у Neron`a идею с портретами персонажей в профилях, а теперь вот и эту идею. Вы уже поняли куда я клоню?

Игроки создают персонажей, заполняют карточки, вносят в них все необходимые данные, но не выставляют никаких аватаров. К слову, вы ведь в курсе, что если вы выставите в чарнике какой-нибудь аватар, то вы уже не сможете убрать его без замены на какое-то другое изображение. Вы не сможете больше сделать чарник вашего персонажа БЕЗ аватара, даже если он будет всего лишь 1x1 пиксель, но какой-нибудь он обязательно должен быть. Поэтому вот этот момент важен. Хотя, с ним можно бороться.

В разделе "Внешность", как обычно, игрок размещает под спойлером полноразмерный портрет, а рядом с ним - аватару, вырезанную из этого самого портрета. Далее, все просто, каждое свое игровое сообщение игрок начинает с того, что вставляет тег изображения в начало текста, и вставляет туда код ссылки на аватар своего персонажа. После чего, как обычно пишет текст своего игрового сообщения. Когда внешность персонажа меняется, игрок подбирает нужный портрет, прописывает его в разделе "Внешность", размещает там изображения, и начинает лепить новую аватару к своим постам.

Плюс - фактически мы получаем именно то, что нам нужно. Более того. Такие аватары могут быть больше, по ширине, чем допускает движок ресурса. Сейчас максимально допустимая ширина - 90 пикселей. И да, об этом я тоже поговорю, но чуть позже.

Минус - игрокам придется все это проделывать при написании каждого сообщения в игровой ветке. Не всех это может устроить, и, с большой долей вероятности, такой постоянный раздражитель негативно скажется на желании игрока продолжать игру. Кроме этого, нужно будет утрясти еще моменты заливки изображений на один единый хостинг, который бы отображался у всех. Впрочем, это вполне может делать Мастер, собрав у всех игроков аватары и залив их самостоятельно на какой-то хостинг, а потом выложив все это в отдельной игровой ветке, с заранее заготовленными ссылками, которые игрокам нужно будет просто скопировать, благо тег "Noparse" вполне себе работает. При этом, Мастеру придется следить и поддерживать все эти ссылки в актуальном состоянии.

Но, все это - несколько лишних движений, перед написанием каждого игрового сообщения. Открыть ветку, скопировать ссылку с тегом. Да, эту ссылку можно впихнуть с самый верх Инвентаря и копировать оттуда, через Экспресс-редактор инвентаря, но это все равно лишние пара кликов. Но, все дело в том, что это НЕПРИВЫЧНОЕ, для игрока, дополнительное действие. Вот в чем проблема. Ты, как игрок, не отрываешь игровую ветку, пробегаешь взглядом текст последних сообщений и начинаешь тут же писать ответ, нет, ты должен сделать определенную "подготовительную" работу, а только потом писать пост. Пусть это мелочь, но она может быть довольно раздражительной, если ее проделывать регулярно.

Поэтому я и пишу все вот это, поэтому мне хотелось бы видеть на ресурсе механизм, который бы позволял, выбрать аватару персонажа для каждой отдельной игровой ветки. Не нужно делать возможность выбирать аватару для каждого отдельного игрового сообщения, это абсолютно лишнее. Но вот именно - закрепить аватару персонажа за веткой. Вот это было бы очень хорошо. Мне кажется, это не нужно завязывать на профиль персонажа, на его чарник. Иначе понадобится какой-то ограничитель, сколько аватаров может быть в профиле персонажа 2-3-15? Кто решит? На мой взгляд, этот механизм должен управляться Мастером, причем через настройку игровой ветки, а не внесения изменений в профиль персонажа. Игрок может поставить одну аватару и она будет отображаться на странице "Персонажи" в модуле, и это правильно, это вид персонажа на начало модуля. А уже в игровых ветках, по мере продвижения персонажа по сюжету или куда-нибудь еще, его внешность может меняться.

Естественно, тут мы цепляем другую проблему, а что делать, если я подался в модуль к Мастеру, посрался с ним, а он взял и поставил моему персонажу фиговую аватару вот в этой игровой ветке? Мне видится, что изменение аватары в игровых ветках следует привязать к чекбоксу "Мастер может редактировать профиль:" в чарнике. Потому как сейчас, при наличии такой галочки в чарнике вашего персонажа, Мастер может поставить вашему персонажу фиговую аватару и она отобразится во всех игровых ветках.

Ну вот, вроде бы и все, что у меня по этому вопросу. Как-то много получилось и ни о чем, да.

Но это еще не все.
Там выше я говорил про максимальную ширину аватаров, которая сейчас составляет 90 пикселей.

Так вот, самое забавное во всем этом, что эта самая ширина была закреплена, практически ровно 5 лет назад, ну без нескольких дней. Топик "Размер аватарки" от 13.01.2015 года - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Мне такое совпадение даты показалось забавным. Т.е., те, кто пришел на ресурс в последние 5 лет, вполне могут не знать того факта, что раньше максимальная ширина аватары была всего 60 пикселей, на целую треть меньше, чем сейчас. Правда высота аватары, уже тогда была ограничена лишь вашим здравым смыслом и тогда, точно так же, как и сейчас, на аватару пихали огромные изображения, которые ужимались до крохотных размеров, на которых было невозможно ничего толком разобрать.

Оптимальным размером, на тот момент, я считал размер 60х120 пикселей и старался выдерживать все аватары в такой размерности. Потом, когда были внесены изменения, я прошелся по всем модулям, в которых принимал участие и, где было возможно, перезалил аватары для своих персонажей. Во второй раз. Почему во второй? Очень просто, тут следует вспомнить, что этому нововведению предшествовал взлом ресурса, который произошел в начале осени 2014 года, во время которого были утрачены все старые аватары персонажей. Да, в активных модулях игроки восстанавливали аватары своих персонажей, но в тех модулях, которые были закрыты, этим никто особо не заморачивался. Я же, после восстановления ресурса, перезаливал аватары всех своих персонажей, к которым у меня был доступ, чтобы через несколько месяцев, заняться этим снова.

Я покопался немного в ресурсе и нашел один из таких модулей, в котором сохранились аватары со старыми размерами и старым качеством.
Это модуль Мастера AlarDyce (ссылка), который называется "Робингуды в африканском буше" - ссылка.

Вот скрин части раздела "Персонажи" обозначенного модуля.

Под спойлером очень большое изображение.


Ну, а игровые ветки вы можете посмотреть сами, тут и так уже достаточно больших изображений.

Так вот, возвращаясь к топику почти 5-ти летней давности. Уже 5 лет назад у нас могли быть аватары с допустимой максимальной шириной в 100 пикселей. Но их у нас нет.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.01.2020 02:51 241

Заметка № 2073

Вообще, как я сразу указывал, я не считаю себя в праве судить о тех модулях в которых я не принимаю участие, да и вообще, критиковать их как-либо, а так же и участников, а так же то, что происходит внутри модулей. Это действительно так. Но, в данном, конкретном случае, я считаю, что у меня есть определенное право написать то, что я думаю по поводу одного из модулей. Особенно ввиду того, что идея организации модуля принадлежит мне.

Как некоторые уже догадались, речь пойдет о модуле, который на самом деле не модуль, а бложег, под названием "[Новичкам!!!] Таверна между мирами" (ссылка). Да, я писал заметку за номером 1274 (ссылка), в которой описывал основные понятия и принципы модуля типа "Таверна", а так же расписывал проблематику организации такого модуля на этом ресурсе. Позже, когда появился отдельный тег "Блог" и отдельный топ, для самых читаемых бложегов, я написал еще одну заметку, за номером 7721 (ссылка), в которой указал ту самую идею организации модуля с использованием новых функций ресурса, которые позволяли и позволяют обойти некоторые проблемы, которые я описывал в предыдущей заметке про эти самые модули.

И вот, вскоре после заметки № 7721 был организован тот самый бложег-модуль-таверна. О которой далее и пойдет речь.

Скажу сразу, настолько херовой реализации идеи, и настолько херового подхода к организации модуля я еще не встречал, а я виде здесь очень многое. Причем, как мне кажется, нужно специально, очень сильно постараться, чтобы втоптать в грязь идею, которая могла сработать, при должной реализации и поддержке. Но это именно тот случай, когда оное получилось.

Начнем с самого основного. Разбивка таверны на отдельные комнаты. Это, собственно говоря, именно то, что и убило и продолжает убивать эту "Таверну". Каждый новый посетитель таверны, читай персонаж новичка, оказывается заперт в пределах одной игровой комнаты, без возможности общаться с другими персонажами. Все. Финиш. Суть Таверны, как форумной игры, всегда и заключалась в том, что игроки, от лица своих персонажей, могу общаться между собой, самостоятельно организовываться в партии, искать свои собственные приключения и просто бухать в таверне, попутно рассказывая истории из своего героического прошлого и не менее героического будущего. В указанном же модуле, этот, основной момент, был нещадно похерен со старта.

А с учетом того, что Мастер периодически забывал о своих игроках на несколько дней, а то и более длительные сроки, получалось что игрок ничего не мог сделать и просто тупил, ждал, а когда надоедало - сваливал нахер. А некоторые, на сколько я понимаю, так и не дождались возможности даже написать свое первое сообщение. При наличии общей комнаты, где игроки смогли бы общаться внутри игры, этот момент ожидания был бы не столь критическим. И, вполне возможно, там бы кто-то бы взялся рассказывать какую-то историю, или попытался организовать короткое приключение про зачистку подвала или состязание по поеданию пирогов с вишней, или турнир на самую громкую икоту, или просто мордобой. Но ничего этого не было. Потому что игрокам не дали такого шанса.

Типичный хреновый модуль, это когда Мастер забрасывает персонажей куда-то в определенное место, а потом говорит: "Ну вы там сами как-нибудь развлекайтесь, а я посмотрю." Да, в модулях, обычных модулях, требуется контроль со стороны Мастера, который следит за развитием событий в соответствии со своими планами, своим сюжетом и прочее, и подобный подход там не срабатывает. Но Таверна, это как раз такой модуль, в котором какое-то событие может возникнуть спонтанно, в результате общения персонажей, именно в этом ее суть, именно для этого они и предназначены.

А в данном случае, на этом всем был поставлен жирный крест, да еще и камнями привалили, чтобы не упал.

И отсюда выплывает следующая проблема, большое количество комнат, большое количество игроков, которые все требуют внимания от Мастера, в результате чего на всех оного внимания не хватает, не хватает времени и прочее, результат - игроки начинают терять интерес и сваливают нафиг, что мы прекрасно наблюдаем на примере оного модуля, который не модуль. К слову, ассистент, за все время, ни разу не отметился в модуле, может и был какие-то сообщения в закрытых ветках, но, как мне кажется ничего подобного не было. Ровно как и в Обсуждении модуля тоже, ассистента видно не было. Впрочем, роль ассистента, в данном модуле, скорее всего сводится исключительно к модераторской функции, чтобы на всякий случай, если что, как говорится.

И что получается в итоге? Ну, получается отличный модуль, который отлично отпугивает новичков с ресурса. Вот правда. Пожалуй, единственный, более эффективный способ выполнения такой задачи - просто написать на главной большими красными буквами "Уважаемые новички, подите прочь с ресурса, вам тут не рады.", естественно в более простой, краткой и емкой форме.

С одной стороны, меня, как существо, которое яростно ненавидит новичков и считает их злом, такое положение дел вполне радует. Чем больше новичков убьется нахер об эту Таверну и свалит с ресурса, тем лучше. С другой стороны, грустно видеть, как твою идею мешают с грязью, старательно, целенаправленно, уверенно. Причем, как я сказал в начале, идею, которая могла работать, могла выполнять свою функцию, могла быть полезной. Но не срослось, как обычно, когда за дело берется кто-то кто плохо представляет себе то, чем он будет заниматься и плохо оценивает свои шансы, но горит желанием сделать все по своему. Да, некоторые пользователи, которые пробовали свои силы в этом модуле-не модуле, смогли продраться через него и остаться на ресурсе. Я бы сказал не благодаря ему, а вопреки.

И каждый раз, когда я захожу на ресурс, и вижу эту Таверну, мне становится стыдно. Стыдно за то, что с моей идеей поступили вот таким вот образом, и что она сейчас выглядит вот так. Стыдно за всех тех, пытался играть в этом модуле, но столкнулся со столь хреновым подходом и столь чудовищной реализацией простой, по сути идеи, которую уже реализовывали многократно и на различных платформах, но здесь мы решили пойти своим, особым путем, который привел в тупик.

Вот такие дела.
А котика не будет.
Не заслужили.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.01.2020 23:13 242

Заметка № 5553

Я сегодня планировал написать заметку, вот правда. Я планировал написать ее еще до публикации Evengard`а, с его заделом на платину, хотя, по большому счету, писать это надо было здесь. Регистрироваться на другом ресурсе, чтобы написать там что-то - не все захотят. И отслеживать там комментарии тоже. Да и оставлять комментарии здесь, к тексту, который там - это некое особое извращение. А кто-нибудь и вообще не захочет идти на сторонний ресурс и что-то там читать. Впрочем, возможно на это и был расчет. Поэтому, на месте тех, кто хочет развести срач и таки нарисовать платину, я бы скопировал текст там и притащил его сюда. И вот тогда...

Так вот, возвращаясь к заметке, которую я хотел написать и я ее напишу. Хотя, не могу не отметить, что в той публикации я упоминаюсь целых три раза, причем каждый раз в разных тематиках. Я считаю, что это что-то значит, правда пока не определился с тем, что именно это значит и хорошо это или плохо, но я усиленно подумаю над этим, потом.

Так вот, возвращаясь к тому, о чем я хотел написать сегодня. На самом деле, я подумал, что я давно не писал ничего про те события, которые происходят на ресурсе. Тому было несколько причин. Во-первых, ничего особо интересного, о чем я хотел бы написать, тут не было. Во-вторых, у меня все еще совершенно рваный ритм времени и его почти всегда не хватает ни на что, а чтобы собрать в кучку разрозненные, новые данные и обмозговать их, нужно какое-то количество этого самого времени, писать про всякие аспекты ролевых игр и более-менее устоявшиеся вещи, куда проще, чем реагировать на что-то новое. Хотя, с другой стороны, можно ограничиваться короткими ремарками по каждому удобному поводу, но мне это не кажется правильным.

Но вот последнее событие, которое имело место на ресурсе, не далее как вчера, все же привело меня к мысли о том, что надо что-то написать по этому поводу. Итак, вчера, в Обсуждении ряда бложегов, появились комментарии от главного модератора ресурса Fion`ы El Tor, которые выглядели примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.



И по этому поводу я могу сказать сакраментальное - "А я же говорил!", и я действительно говорил, точнее писал, в заметке № 7051 (ссылка), последняя пара абзацев. На самом деле, это правильное решение, мертвый груз, он именно что мертвый, даже если вы написали что-то очень интересное, а потом забросили свой бложег, то это вовсе не повод, чтобы он навсегда оставался на виду. Пишите дальше, излагайте свои мысли, творите, делитесь интересными наработками, поддерживайте интерес. А у нас ситуация с оными бложегами получилась примерно, как с какой-нибудь популярной и раскрученной новой фигней, многие ее захотели, но очень быстро наигрались и бросили, как только поняли, что она требует к себе внимания и определенных усилий. И, как оказалось, не все могут это самое время уделять, и не все хотят тратить какие-то усилия на это. В итоге, у нас пачка мертвых бложегов, висит на главной странице ресурса. На мой взгляд, это неправильно. И закрытие по простою я целиком и полностью поддерживаю.

В продолжение оной темы я отмечу, что, вместо закрытия, некоторые пользователи предпочли просто выжечь свои начинания, дабы они никому не мешали. Ну, это полное их право, и я хочу высказать свою благодарность Digital, за те мысли, которые были высказаны в ее бложеге и за ее вклад в эту, специфическую, сторону нашего ресурса.

Возможно теперь, когда мы знаем, что бложеги будут закрывать по простою, к ним будут подходить более ответственно и серьезно. Хотя все мы понимаем, что этого не будет. Ибо тут с завидной регулярностью бросают игры, которые, все же, являются основной направленностью этого ресурса, а что уже говорить о таком побочном направлении, как мутные бложеги. Поэтому, оные бложеги, еще некоторое время точно так же будут появляться, выстреливать одной-двумя публикациями, а потом медленно и печально загибаться. Но, быть может, среди них появятся те, которые окажутся более стойкими, а их авторы более терпеливыми и продуктивными, и они смогут поддерживать свои начинания на плаву более длительное время. С другой стороны, быть может вот такое предупреждение в бложеге, о недельном сроке на активацию, подтолкнет кого-нибудь из авторов на написание какого-нибудь материала, хотя я на это не очень рассчитываю. Опять же, это далеко не всегда срабатывает с модулями, которые регулярно закрываются по простою, а тут такое специфическое и непонятное явление, как бложег.

При этом всем, я не могу не отметить факт появление нового бложега "Сборник идей [Блог]" (ссылка), за авторством Just a Fox (ссылка). И, традиционно, хочу пожелать успехов в этом начинании. Ну и не могу еще раз не сказать "А я же говорил!", ибо я действительно говорил, точнее писал о бложеге подобной тематики, это было в заметке № 3541 (ссылка).

Хотя, если честно, то я ожидал создание бложега подобной тематики совсем от другого пользователя, того, который создал топик с заглавием "бложик с доп. материалам" на форуме "Котел идей" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.



Но, как получилось, так получилось.

Кроме этого, я хочу еще отметить пару бложегов, которые на данный момент находятся на стадии оформления. Один из них, находится в таком состоянии уже довольно давно, а вот второй был создан буквально вчера и, его появление, если, конечно, он переживет стадию оформления, вызовет определенную долю интереса среди пользователей ресурса и, при соответствующем наполнении, он вполне может оказаться довольно популярным и долгоживущим. В любом случае, точно так же, традиционно, хочу пожелать авторам оных бложегов успехов в их начинаниях и советую не затягивать, ибо идеи имеют крайне паршивое свойство выгорать и терять привлекательность в глазах своих авторов с течением времени.

Что еще можно отметить из того, что произошло на ресурсе в относительно недавнем времени?
Ну, как минимум пару пару владельцев панамских паспортов, один из которых, к тому же, является еще и спящим пользователем. Довольно обыденная и привычная ситуация для ресурса, на самом деле, что, впрочем, совсем не мешает мне внести оных пользователей в свои, уже основательно распухшие списки. Желающие смогут найти их следуя по подсказкам в Бан-логе. Если бы вы только знали, сколько мороки с этими списками...

Такие дела.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.01.2020 20:18 243

Заметка № 4727

А давайте сегодня поговорим об еще одной вещи, которая имеет самое непосредственное отношение к ролевым играм, причем не только форумным, а вообще, не считая тех самых, о которых вы сейчас подумали. Можно смело сказать, что предмет сегодняшней заметки находился у самих истоков ролевых игр, более того, он был и является неотъемлемой частью для множества ролевых игр уже на протяжении многих лет и будет оставаться таковым еще очень долго. Итак, сегодня речь пойдет о такой вещи, как "Dungeon crawl".

Я думаю, нет особой необходимости объяснять, что это такое, ибо все ролевики, в той или иной степени, сталкивались с этим термином и прекрасно представляют, что именно он обозначает, но я все же объясню.

Итак, Dungeon crawl - если переводить буквально, то это значит "ползание по подземелью", это тип игры или модуля, или часть их, в котором партия персонажей занимается исследованием, хотя будет правильнее сказать - зачисткой, подземелья, которое наполнено монстрами, ловушками и потайными помещениями, а так же содержит в себе тайники и разнообразный лут, который партия старательно собирает с поверженных противников и из найденных тайников. Финальной сценой, обычно, является сражение с каким-нибудь очень серьезным противником, который находится в самом последнем помещении подземелья и терпеливо ждет, когда партия нанесет ему визит. Просто и незатейливо.

Почему я указал на то, что это было у истоков ролевых игр? Ну, все очень просто, первые ролевые игры, самые первые, как раз и строились вокруг зачистки подземелий. По сути, там больше ничего и не было. Причем, обычно, последним противником, тем самым, который обычно ждал партию на самом последнем уровне подземелья, выступал дракон. И в итоге это все вылилось в ту самую систему, которая известна каждому ролевику, которая и получила то самое, говорящее название - "Dungeon & Dragons".

Итак, подземелья.
Почему именно подземелья? На самом деле все просто. Подземелье - это закрытое пространство с ограниченным количеством входов и выходов. Партия, которая движется по подземелью, в идеальной ситуации, не может, внезапно, уйти куда-то в другую сторону, по той простой причине, что никакой другой стороны просто нет. Поэтому Мастеру проще контролировать игру.

Самый простой вариант подземелья, это когда в каждом помещении есть всего один вход и один выход, и чтобы добраться до оного выхода, партии предстоит сразиться с противниками, которые находятся в этом помещении, либо обезвредить ловушки, либо решить какую-то загадку. После того, как поставленная задача будет решена, партия переходит в следующую комнату подземелья и все повторяется снова. Более сложный, можно сказать - классический вариант, когда подземелье представляет собой своеобразный лабиринт из коридоров и разнообразных помещений, очередность прохождения которых может сильно варьироваться от множества факторов. Я уже писал о подобном в одной из предыдущих заметок, где рассматривал линейные и нелинейные размещения помещений в подземелье (заметка № 4044 (ссылка)).

Это, так сказать, базис.
При всем этом, в роли "подземелья" не обязательно может выступать именно подземелье с полом вымощенным плитами и стенами облицованными старыми кирпичами, в котором обитают какие-нибудь культисты. Подземельем может быть сеть пещер, либо старые катакомбы под городом, либо подвалы под замком, либо канализация, либо древний склеп. Иными словами, любые подземные коммуникации, в которых обосновались какие-нибудь злобные силы, которым партия собирается набить морду. Причем, это, опять же, вполне логично и привычно, ибо всякие темные личности, обычно, стараются скрывать свои логова в каких-нибудь укромных местах, не попадаясь на глаза окрестным жителям. И так уж получается, что оптимальным вариантом выступают разные подземные сооружения.

Собственно говоря, на этом и завязываются классические приключения. Шпионы тайно обосновались в городе и собираются убить короля? Отправляйтесь в подземелье и уничтожьте их логово! Культисты собираются призвать злобного демона и открыть врата в ад? Отправляйтесь в подземелье и уничтожьте их логово! Злобный некромант со своими приспешниками собирается напустить чуму на окрестные земли? Отправляйтесь в подземелье и уничтожьте их логово! И так далее, и тому подобное. Зачистка подземелий - это классика ролевых игр, они присутствуют во многих изданных приключениях, а часть приключений состоит целиком из них. Тут можно упомянуть приключение "World's Largest Dungeon", которое целиком строится в огромном подземелье, из которого должна выбраться партия приключенцев.

Еще одной особенностью таких модулей или игр, является тот факт, что из них выкидывается все лишнее. Есть только подземелье с монстрами, которых нужно убить, ловушки, которые нужно обезвредить, тайники, которые нужно обнаружить, лут, который нужно собрать и вероятность сдохнуть не дойдя до финала. Все. Всего остального просто нет, ибо оно не нужно. Именно по этой причине такие игры удобнее и веселее играть в живую, за столом, именно поэтому на этой основе было выпущено приличное количество настольных игр в которых не было ничего, кроме всего того, что я указал - подземелье и его содержимое. В таких модулях нет социалки, нет интриг, нет сложных и запутанных многоходовых комбинаций, вы просто рубите монстров и собираете сокровища. Все. И, как я уже указал, именно поэтому такое веселей играть в живую, в компании под пиво и чипсы. Нагрузка на Мастера в таких играх не столь велика, хотя не следует отрицать того факта, что они требуют определенной предварительной подготовки, иногда довольно серьезной.

В нашем случае, в случае форумных игр, такие модули, заточенные именно на зачистку подземелий, почти не встречаются. Да, зачистка подземелья, как элемент какого-то модуля, не такая и большая редкость, но там, в большинстве случаев, подобное происходит в сильно урезанном варианте, подземелье ужимается до одного, максимум пары уровней, а количество помещений на уровне минимизируется. Это связано со многими особенностями форумных игр. Боевка, которая в реале, за столом, займет несколько минут, на форуме растянется на дни, а то и недели, куча бросков, которые в живую быстро отбрасываются и сразу интерпретируются всеми участниками, без необходимости описаний, на форуме это займет время, ибо Мастеру нужно расписать резолв. Опять же, так как такие модули ориентированы на боевку, то писать несколько десятков сообщений подряд о том, как происходит нарезка ящериков на равные куски, игрокам очень быстро наскучит, потому что, по большому счету, все сводится только к перемещению персонажа, а так же броскам на атаку и защиту, ну и броски на разные проверки. Ну и добавьте к этому прочие проблемы форумных игр, которых и так хватает. В итоге вы получите крайне неутешительную картину.

Кроме этого, такие модули требуют карту. И если в реале, есть миньки и специальные карты, хотя мы обходились листком в клетку, по которому двигали фишки из какой-то другой настолки, ну такие разноцветные конусы, то на форуме с картой дело обстоит несколько сложнее. Сначала ее нужно нарисовать или найти, что не так и сложно, а потом "перерисовывать" двигая по ней токены персонажей. Да, есть некоторые сервисы которые позволяют делать интерактивную карту. Кроме этого есть виртуальные игровые столы, которые, по факту, заменяют "настоящий" стол, но у нас здесь, все же, форумные ролевые игры.

Еще одним моментом, который может вызвать проблему, является тот факт, что заточенность модулей на боевку, имеет приличные шансы перерости в меряние билдами, с последующим срачем. При игре в живую, по крайней мере у нас, это не проявлялось, по той простой причине, что чарники мы заполняли каждый по отдельности и не особо демонстрировали их сопартийцам, я не могу сказать почему так было у нас, просто так было заведено. Можно сказать, что так сложилось исторически.

Я сам пытался водить подобные модули здесь, с переменным успехом и в процессе всего этого я пришел к выводу, что подобное оптимально водить в виде сольников. Причем сольников несколько необычных. В том плане, что игроку под управление дается не один персонаж, а целая партия персонажей, которыми он тактически управляет, указывая направления движения, цели для атаки и прочие действия. Естественно, в все что не касается боевой части, из модуля выкидывается за ненадобностью, хотя, некоторый отыгрыш все же присутствовал. Кроме этого, на этом ресурсе, я несколько раз видел сольные модули, в которых пытались играть в зачистку подземелья, с той лишь разницей, что персонаж был всего один. Увы, такие модули просуществовали крайне недолго. Кроме этого были и просто модули которые пытались вот в это все, я не помню ни одного из них, который бы дошел до хоть какого-то логического финала, но не отрицаю того факта, что я мог такой модуль просто не заметить.

Вот и получается, что модули, которые, по сути, являются той самой квинтэссенцией ролевых игр, у нас не особо приживаются. Хотя, если соберется хорошо сыгранная компания игроков, которые достаточно хорошо друг друга знают, и к ним найдется адекватный Мастер, то можно играть здесь и в такое. Это, конечно, довольно редкое явление, но вполне вероятное. Хотя, я бы с удовольствием поиграл в такое, правда тут вылазит моя личная проблема, в виде незнания систем. Что серьезно урезает мои шансы на участие в подобных модулях, которые, по большей части, как раз и базируются на каких-либо системах, той же D&D. Поэтому, увы мне.

Почему я вообще решил говорить об этом?
Все просто, вы знаете, что я люблю собирать карты подземелий, а карта для Dungeon crawl - это основная часть игры, и копаясь по сети я нашел несколько карт, которые прилагались к таким вот, классическим модулям про зачистку подземелья, ну и, пришла в голову мысль написать такую заметку.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.01.2020 00:54 244

Заметка № 4079

Короткая заметка, что говорится мимоходом, не вникая в суть.

Сегодня были закрыты по простою несколько бложегов. В итоге, на данный момент, количество активных бложегов строго равно количеству мест в блоке "Самые читаемые блоги" и равняется ровно десяти штукам. А еще, на данный момент времени, количество закрытых бложегов больше чем количество активных. Пусть всего на одну штуку, но все же.

Под спойлером большое изображение.



Что можно сказать по этому поводу?
Понятия не имею на самом деле. Разве что, скажу самую простую и банальную вещь - любое начинание, даже если оно кажется несерьезным, требует внимания и затрат вашего времени. И любое начинание, созданное под влиянием какого-то сиюминутного порыва, имеет все шансы очень быстро загнуться, если вы не будете его поддерживать, следить за ним, тратить на него ваши силы. Причем эти самые затраты, с течением времени, будут казаться вам все более и более тягостными, ненужными и вообще бесполезными. Примерно так же происходит и с модулями, когда Мастер загорается какой-то идеей, но очень быстро ее забрасывает, когда понимает, сколько внимания и сил она требует для воплощения. Пусть ведение бложега это не ведение модуля, но, тем не менее, это тоже требует вашего внимания и желания заниматься этим. И как мы видим, многие из тех, кто эти самые бложеги создал, в последствии их забросили, а те, которые все еще не закрыты, не могут продемонстрировать особую активность, хотя и пытаются.

Какой-то вывод?
Ну, прежде чем что-то сделать, особенно то, что не кажется вам сколь-нибудь серьезным, задайтесь вопросом - "А нужно ли это вам?". Поэтому я могу сказать лишь одно - если вы чувствуете, что у вас уже нет желания заниматься вашим бложегом, который вы создали, поддавшись какому-то порыву, случайной мысли или желанию, найдите в себе силы и закройте его. Просто будьте честны с собой.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.01.2020 22:39 245

Заметка № 7198

А давайте сегодня поговорим о такой специфической вещи, как репутация.

По большому счету, такой параметр, как репутация, чаще всего встречается в компьютерных ролевых, да и не только ролевых, играх. Обычно это выражается в виде отношения какого-то специфического социума к главному герою. Например, отношение какой-то гильдии или ордена, к тому самому непонятно кому, который пришел к ним со странными вопросами. Что, обычно, происходит в таких случаях? Неписи пренебрежительно относятся к персонажу, а игрок видит в журнале сообщение о том, что уровень отношения с этой гильдией или орденом, равен 0%, и чтобы повысить это самое отношение, нужно что-то сделать. Что сделать? Ну, обычно это сразу же и сообщается тем самым неписем, который смотрит на персонажа свысока. Мол, мы тебя не знаем, но если ты действительно хочешь добиться нашего внимания, выполни для нас какую-то работу, грязную, нудную и плохо оплачиваемую, а по результату мы посмотрим, что с тобой делать.

Что происходит дальше? Персонаж получает какой-нибудь побочный квест, из разряда - пойди на болото и собери там 10 листиков особого растения, попутно отбиваясь от хищных жаб, пиявок людоедов и живых грибов. После того, как нужное количество листиков будет собрано - персонаж возвращается обратно, сдает квест, получает какую-то символическую плату, и, вместе с этим, игрок получает сообщение, что отношение этой гильдии или ордена, к его персонажу улучшилось, и теперь составляет не 0%, а 5%. Ну и дальше персонаж получает следующее задание, и так далее.

Постепенно, по мере выполнения заданий, репутация персонажа в обозначенном ордене или гильдии, растет, пока она не достигает максимального значения. Одновременно с этим меняется отношение к персонажу, ему становятся доступны какие-то другие опции в диалогах, возможно появляется доступ в какие-то помещения гильдии или ордена, куда он раньше попасть не мог.

Для чего это, обычно нужно? Тут может быть несколько вариантов, от банального "100% прохождения игры", до получения каких-либо преимуществ со стороны этой самой гильдии или ордена. Скажем у нас персонаж выполнял задания для Гильдии травников и, добившись там высокой репутации получает скидки на закупку готовых зелий, доступ к алхимической лаборатории и несколько рецептов тех самых зелий. Кроме этого может быть вариант, когда персонаж, выполнив все задания, становится во главе той самой организации.

Это все просто и понятно, и многие из вас с этим сталкивались, причем сталкивались неоднократно. При этом, вариантов такой репутации и путей ее повышения, может быть огромное множество. Но, обычно, все это является побочными квестами, цель которых показать игроку мир, прокачать персонажа, получить какие-то полезные предметы или навыки. При всем этом, такие задания, зачастую, не делаются слишком затянутыми по времени и сложности исполнения, просто для того, чтобы игрок их не забросил, но, понятное дело, всегда и во всем бывают исключения.

Еще один момент, который можно отметить, это то, что в ряде случаев, зарабатывание этой самой репутации является ключом для продвижения дальше по сюжетной линии игры. Например, добившись определенной репутации, персонаж получает возможность пройти в следующую локацию или получает доступ к какой-то важной информации, которая нужна ему для дальнейшего прохождения основной сюжетной линии. Кроме этого, подобные "репутационные" задания очень часто встречаются в различных онлайновых, многопользовательских играх, суть в них, по факту, точно такая же - показать игроку мир и заставить его проводить в игре побольше времени, так сказать, удержание клиента.

При всем этом, бывают варианты, когда в игре есть несколько враждующих фракций и игроку предстоит сделать выбор, на чью сторону он перейдет, при этом, зарабатывание положительной репутации в одной фракции, вполне естественно сказывается на репутации персонажа в другой, противостоящей фракции, это вполне логично.

Все выше перечисленное имеет отношение к компьютерным ролевым играм, а нас, все же, форумные ролевые игры, как бы странно и невероятно это ни звучало. Да. Отсюда вытекает вполне закономерный вопрос, возможно ли использование механизма "репутации" в нашем случае, в случае форумных игр. Да, возможно, но с некоторыми поправками на специфику форумных игр.

Основным камнем преткновения, хотя, по большому счету, я бы назвал это булыжником, о который спотыкаются все или почти все, является фактор скорости игры. Если пачку заданий по повышению репутации, в виде сбора всякой мелочевки и прочего, в компьютерной игре вы пройдете за несколько часов, в случае с ММО это явно займет больше времени, то в нашем случае, одно такое задание спокойно может растянуться на пару недель, если не больше. А если заданий будет много, то, скорее всего, модуль сдохнет где-то на 4-5 задании, а может и раньше. Естественно, всегда бывают исключения и долгоидущие модули у нас тоже есть, но там, все же, события не сосредоточены вокруг тех самых квестов на сбор всякой фигни.

А вот такие задания, которые, изначально, являются побочными, очень быстро надоедят и партии, и Мастеру. Да, это может быть легкий модуль, сориентированный исключительно на боевку, но такие тут очень большая редкость. Поэтому, чаще всего, бывают примерно подобные ситуации.

Наниматель:
- Эй, вы, оборванцы! Вы ни на что не годные дармоеды! Хотите доказать мне, что вы на что-то способны?! Спускайтесь в подвал и убейте там крыс, надеюсь они вас сожрут и я вас больше не увижу!

А после того, как партия выполняет это первое задание, отношение к ним резко меняется.

Наниматель:
- Эй, ребята! Я вижу, что вам можно доверять серьезные дела! Отлично! Вот вам задание - нужно спасти мир от козней свихнувшегося мага, который хочет превратить всех обитателей этого мира в говорящую мебель! Вперед!


Конечно же, я преувеличиваю и утрирую. Обычно первый, проверочный квест, пропускают и партию сразу бросают на спасение мира, не заботясь о том, какая у них репутация и есть ли она у них вообще. Они же герои, фигли.

Кроме этого всего, есть еще один момент. Если компмьютерная игра вполне может ограничивать действия игрока, просто не давая ему сделать какие-то вещи в отношении представителей фракции, с которой он пытается наладить отношения, давая ему лишь выбор - выполнять или не выполнять побочный квест. То в нашем случае игроки могут действовать куда более изощренно и непредсказуемо. Другим моментом можно отметить, что в компьютерной игре повышение уровня репутации, обычно, более или менее структурировано, выполнили один простой квест - репутация повысилась на 5%, выполнили более сложный квест - репутация повысилась на 10%, и так далее.

В случае же с форумными играми, Мастеру предстоит серьезно пересмотреть эту шкалу повышения репутации, по всей той же причине, чтобы, с одной стороны, партия не застряла в однотипных квестах на долгое время, а по итогу не забросила модуль, с другой стороны, чтобы персонажи партии сразу же, после первого задания, не стали почетными членами гильдии или ордена. Тут все нужно подстраивать индивидуально, под каждую партию и, что не менее важно, под каждого персонажа в этой самой партии. Вполне может случиться, что все положительные действия партии могут быть перечеркнуты парой небрежных фраз, которые скажет один из персонажей и партию вытолкают взашей из резиденции фракции, расположения которой они хотели добиться.

Опять же, в очередной раз, я не особо встречал модули, в которых были именно квесты на повышение репутации. Да, были и есть модули, классического варианта, когда партия никому неизвестных персонажей решает стать приключенцами, заработать денег, славы и известности. Но это, скажем так, несколько не тот вариант, а более глобальный.

Какой тут есть вариант решения. На самом деле, довольно простой - вот это задание, на получение какой-то репутации, у какой-то гильдии, фракции, ордена или еще кого-нибудь, должно быть не побочным квестом, а основной сюжетной линией модуля. Берем тех же приключенцев, которые хотят заработать денег, славы и известности. Они могут зарабатывать репутацию в каком-то небольшом поселке, выполняя всякие квесты местных жителей, повышая свой статус среди этих самых жителей и, постепенно, превращаясь из никому неизвестных головорезов, в уважаемых наемников, защитников и стражей этого поселка, которые всегда придут на помощь в трудную минуту. При всем этом, как только такая репутация будет достигнута, причем, в зависимости от размеров поселка, это может быть от одного до трех заданий, можно будет считать, что партия достигла своей цели и модуль будет логически завершен.

Естественно, ничто не мешает партии перебраться в более крупный поселок, прихватив с собой заработанные деньги, снаряжение и рекомендательные письма. И начать все сначала, но уже с другими участниками и совсем другими или схожими заданиями. Но, как мне кажется, это будет довольно скучно. Но, тут все зависит от Мастера и его умения заинтересовать игроков. Ну и от игроков, естественно, тоже. Если Мастер и игроки находятся на одной "волне" и всех все устраивает, то модуль может идти довольно долго.

Другим вариантом, может быть более классический пример, вот та же партия приключенцев, прибывает в большой город и хочет пополнить ряды Главной Городской Гильдии Искателей Приключений. Но, они тут новые лица, их никто не знает, и для того, чтобы вступить в эту самую гильдию, нужно заработать некоторую известность среди публики, предоставить доказательства успешно отработанных контрактов, да и вступительный взнос заплатить тоже нужно. И вот перед нами уже вырисовывается вполне обычная картина стандартного модуля, про начинающих искателей приключений, которые берутся за любую работу, в надежде на то, что их заметят и им заплатят.

Еще один вариант, который я могу предложить, является чуть более сложным развитием предыдущего. Например, существуют две противоборствующие фракции, которые работают в одной или смежных сферах. Конкуренция, все дела. И вот одна из фракций, решает разведать самый главный секрет противостоящей ей фракции. Для этой цели набираются исполнители, которые ранее нигде не светились, и под видом новичков отправляются внедряться в ту самую, противоборствующую фракцию. Для партии же, это будет выглядеть все тем же выполнением всяких мелких квестов, которые, в свою очередь, будут постепенно продвигать партию к ее настоящей цели. Тут, понятное дело, огромное поле для интриг, шпионажа, проверок на вшивость и прочей фигни.

Но, тут есть один момент, что выпадание из партии одного из игроков, фигово скажется на партии. Ибо, допустим партия выполнила некоторое количество заданий и заработала себе определенную известность среди той самой фракции. И тут из игры выпадает игрок, а вместе с ним и персонаж. Ввести в партию нового персонажа, при таких условиях, будет затруднительно.

Во-первых, это должен будет быть не человек с улицы, а подготовленный персонаж, который знает основную причину того, почему партия тут страдает фигней.

Во-вторых, партия персонажей, все же не безликая, а состоит из отдельных личностей, к которым у членов фракции уже выработалось определенное отношение, и новому персонажу придется начинать с нуля, ибо его тут раньше не было, его никто не знает и доверять ему, на равных, с прочими членами партии, никто не будет.

И разговор будет, примерно, в таком ключе:
- Да, вот вы пятеро, работаете на нас уже два месяца, а сегодня вы привели человека на замену, своему приятелю, который пару дней назад помер от избытка арбалетных болтов в организме. Мы, конечно, вполне доверяем вам, но не до такой степени, чтобы доверять каждому, кого вы приведете к нам. Поэтому нет, с вами в библиотеку тайных знаний он не пойдет.

Выход из такой ситуации?
Ну, до банального прост - подхватывать уже существующего персонажа, что, в свою очередь, практически никогда не проходит гладко и без проблем.

Что еще можно сказать по репутационным квестам, в разрезе форумных ролевых игр?
Они должны, хоть как-то, вкладываться в логику окружающего мира, а результат этих квестов, должен представлять для партии хоть какой-то интерес, причем не только для персонажей, но и для игроков, в первую очередь именно для них. Заинтересуйте их хорошей историей, сюжетом, подробностями, возможностями раскрыть своих персонажей или просто бодрым модулем в интересном сеттинге. И это будет лучшим решением.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.01.2020 00:38 246

<<...45678910111213
Писать сообщения могут только участники игры