Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
12345678910
Заметка № 8773

И сегодня мы снова будем говорить о картах. Тактических картах. Тактических картах в клеточку. Почему? Просто потому, что мне это кажется интересным. А вы как думали?

Итак, начнем с самого начала. Вы уже неоднократно видели здесь самые разные тактические карты в моем исполнении. Большие и маленькие, на клетках, на гексах, минималистические и детальные. Но для начала я хочу показать вам заготовку под универсальную тактическую карту, которая подойдет практически под любые условия, любые сеттинги и любые правила, которые предусматривают тактические карты в клеточку.

Под спойлером большое изображение.


Да, вот так все просто. На этой карте может быть все что угодно.
Например классические приключенцы, которые нарвались на не менее классических гоблинов.

Под спойлером большое изображение.


Или два отряда пехотинцев, которые, при поддержке бронетехники пытаются сковырнуть автоматические турели, которые закрывают подступы к базе противника.

Под спойлером большое изображение.


Или мы можем вспомнить одну очень старую и хорошо всем известную игру, в которую многие из нас играли в школе, и не только в школе.

Под спойлером большое изображение.


А еще можно просто обойтись условными обозначениями и заменять иконки на кружочки, квадратики и прямоугольники разных цветов и с разными доп. обозначениями в виде букв и цифр. И это вполне себе удобно и многие так делают. Дело привычки.

С этим разобрались, теперь давайте более прицельно и более детально поговорим о самих тактических картах.

Я, условно, разделяю тактические карты на три типа.
Тип первый - тактические карты открытого типа.
Тип второй - тактические карты закрытого типа.
Тип третий - тактические карты смешанного типа.

Пойдем по порядку.

Тактические карты открытого типа.
Это карты, на которых нет границ и партия может пересечь границу карты в любом месте.
Типичные карты такого типа - карты открытой местности, когда партия идет по лесу, полю, равнине или какой-то иной местности, и натыкается на противников. Вон там выше был пример карты с гоблинами. Шла партия по дороге, через равнину, и тут оп, из-за угла толпа гоблинов выбегает.

Под спойлером большое изображение.


Ничего сложного, все достаточно просто и понятно. Но поговорим о некоторых деталях, присущих подобным картам.

Основной момент, который следует учитывать, заключается именно в том, что у карты нет границ и партия, а так же их противники, могут уйти "за край" карты. Во многих случаях, с которыми я сталкивался, подобный факт приравнивается к успешному побегу с поля боя. И вот лично меня такое всегда смущало. Персонаж делает всего один или два шага, переходя за край карты, и пропадает из виду противников, сразу же становясь для них недостижимым. А ведь, по факту, персонаж прошел всего один или два метра. И не мог сразу пропасть из виду. Да, события могут происходить в лесу, где много деревьев и кустов, но все же. Если среди противников есть стрелки, то эти один два метра для них особо роли не сыграют.

Как, на мой взгляд, можно обставить "побег с карты" в таком случае? Запрещать его? Нет. На мой взгляд, тут мы вступаем на тропу проверочных бросков и Мастерского произвола. Мастер может делать несколько бросков, как бросок против сложности, так и бросок против пробка, на предмет того, будут ли противники преследовать убегающую партию или нет, и смогут ли персонажи оторваться от преследователей. И что делать, если противники настигают партию? Снова карта, с которой персонажи могут убежать и все по новой?

И именно вот здесь мы прибегаем к тому самому Мастерскому произволу, а так же некоторые размышления. Допустим, партия попала в засаду на дороге и пытается убежать от противников. Что мы можем сказать по этому поводу? Предположим, что противники местные, а это значит, что они знают, что и где находится, и они вполне могут попытаться не просто догнать убегающих, а загнать их куда-то, где с ними будет проще справиться, и откуда беглецы не смогут снова убежать.

Тут, понятное дело, можно делать проверочные броски на то, понимают ли персонажи, что их куда-то гонят или нет. Но, если противники партии преуспевают в своих начинаниях, то партию загоняют, например, в узкий проход между скалами, который заканчивается тупиком. Или в болото. Или в какую нибудь непролазную чащу, движение через которую либо невозможно, либо очень сильно снизит скорость убегающих. В итоге мы получаем партию загнанную в ловушку, из которого есть только один выход. Например, как уже было обозначено, узкий проход между скал, заканчивающийся тупиком.

Под спойлером большое изображение.


И тут перед партией выбор, или сражаться, или сдаваться в плен. Как вариант, если в партии есть харизматичные персонажи социальщики, можно попробовать убедить противников в том, что они обознались, но это уже детали, суть, как мне кажется, вполне понятна.

Теперь давайте посмотрим на другую особенность открытых карт.
Она касается расположения персонажей и противников, относительно друг друга, и относительно краев самой карты. При этом нужно стараться делать так, чтобы персонажи, а так же их противники не располагались около краев карты. Т.е., примерно, чтобы не было вот так.

Под спойлером большое изображение.


Почему так делать не нужно? Просто, чтобы не возникла ситуация, когда Мастер выставляет против партии противников, партия смотрит на них, и сразу же дружно делает ноги в сторону ближайшего края карты, благо он находится в шаге от них. И Мастер начинает выглядеть как:

Под спойлером большое изображение.


Что делать, чтобы попытаться избежать подобного?
Стараться размещать персонажей и их противников на тактической карте так, чтобы на преодоление расстояния до ближайшего края карты, у самого быстрого персонажа партии (тому который может за один ход пройти самое большое расстояние) уходило не менее двух раундов или ходов. Т.е., иными словами, стараться помещать персонажей и их противников поближе к центру карты, и подальше от ее краев. В чем проблема в этом случае? В том, что при таком подходе карты будут очень большими.

Другой момент, если стычка на карте подразумевает засаду, то разумным будет размещать персонажей и противников близко друг к другу, по возможности даже окружит персонажей. Почему? Ну, давайте рассуждать логично, сам принцип засады подразумевает, что атакующие подпустят свою цель поближе, а потом внезапно атакуют со всех сторон, стараясь нанести как можно больше урона за минимальное время, т.е. уничтожить больше противников сразу же, не втягивая их в долгую драку. Они, атакующие, не будут показываться перед своей целью заранее, когда между ними будет еще приличное расстояние, они подпустят ее поближе.

Поэтому засаду будет логично изобразить как-то так.

Под спойлером большое изображение.


Да, до левого и правого края карты не очень большое расстояние, но это обусловлено тем, что я пытаюсь делать такие карты, чтобы их изображения не масштабировались, поэтому они довольно длинные, но относительно узкие.

На самом деле, это не столь серьезные проблемы, как может показаться, и зачастую они просто решаются путем оговаривания подобных ситуаций между Мастером и игроками, мол персонажи не отступают, при каждом удобном случае, а сражаются с противниками, ровно как и противники, не будут делать ноги сразу же, как только завидят партию.

Итак, с этим типом карт разобрались, идем дальше.

Тактические карты закрытого типа.
Полная противоположность тактических карт предыдущего типа, это карты на которых партия не может пересечь границу карты, либо вовсе, либо может это сделать в одном-двух местах. Сюда относятся все привычные нам карты подземелий и прочих помещений, где партия может перемещаться в строго ограниченном пространстве и не может выйти "за край" карты там, где ей вздумается.

Я уже делал и показывал здесь достаточно самых разных карт подземелий, но пусть будет еще одна, простенькая.

Под спойлером большое изображение.


Все просто, партия заходит в помещение, зачищает его и переходит к следующему. И так далее, пока все помещения на карте не будут зачищены. Да, я уже рассказывал о проблемах которые могут возникать на картах, о тех самых коридорах шириной в одну клетку и о узких дверях, это было в заметке № 8147 (ссылка). Кроме этого, не смотря на тот факт, что края карты закрыты, партия всегда может отступить в уже зачищенные помещения, тем самым располагая определенным местом для маневра. Кроме этого, партия может попытаться закрыть ранее открытые двери, чтобы перекрыть дорогу противникам.

В определенных случаях, это не играет никакой особой роли, в других же, может существенно поломать планы Мастера. Какие варианты, самые простые, можно предложить, для упрощения подобных ситуаций?

Самое простое - изолировать помещение, в котором находится партия от всех прочих, до тех пор, пока партия не разберется с противниками внутри этого помещения, либо пока противники не разберутся с партией, которая забрела к ним в гости. Т.е., партия зашла в комнату подземелья, дверь за ней закрылась, в комнате обозначились противники, и пока этих самых противников не уничтожат, дальше партия пройти не сможет, потому как следующая дверь заперта, а ключ находится у одного из тех существ, которые противостоят партии. Когда все противники будут уничтожены, партия ищет тайники в помещении, лутает трупы, находит ключ и может переходит в следующую комнату. Просто, эффективно и сердито. Но выглядит довольно рельсово и не всем подобное может понравиться. Впрочем, из каждой такой комнаты может быть несколько выходов, что сделает прохождение более вариативным.

Кроме этого можно вспомнить о карте ключевых точек, о которой я говорил в заметке № 9301 (ссылка), и сделать подземелье по такому же типу. Обозначить ключевыми точками основные комнаты, соединить их условными коридорами и сразу забрасывать персонажей в оные комнаты. При этом, мы избегаем той самой проблемы дверного проема, о котором я уже упоминал в этой заметке чуть выше.

При этом, может возникнуть другая проблема, проблема с расстановкой противников в помещении, на тот момент, когда в это самое помещение заходит партия. Но эта проблема решается относительно просто. Просто выставлять противников на карту после того, как партия уже окажется внутри помещения и предпримет какие-то действия.

Т.е., партия входит в очередное помещение подземелья, в помещении никого не видно и не слышно. Партия медленно движется к закрытой двери, что расположена у противоположной стены. В какой-то момент старая кладка стен обваливается и из потайных ниш в помещение вваливаются скелеты воины, вооруженные ржавыми клинками, в дверь, через которую приключенцы вошли в это помещение, с грохотом закрывается.

Под спойлером большое изображение.


Таким образом получится, что все подземелье представлено в виде нескольких своеобразных арен, которые партия проходит в определенном порядке. Да, снова повторюсь, что это выглядит рельсово и линейно, но это же подземелья, они, по большей части так и выглядят.

Как вариант, можно организовать перемещение между разными помещениями в виде порталов, в таком случае отпадает необходимость не только в коридорах, но и в карте, как таковой. При этом, на подобный манер вполне можно сделать соревновательные модули, на предмет того, какая партия пройдет больше комнат, при условии, что с каждой комнатой противники будут становиться сильнее, да и сами условия внутри помещений могут меняться. При наличии у Мастера нескольких таблиц для генерации описания помещений и противников, водить по такому данжу можно бесконечно. Правда и никакого глубокого смысла в таком модуле не будет, простой и незамысловатый hack&slash, впрочем тут его не очень любят, но это уже особенности ресурса и предпочтения его пользователей.

С этим типом карт тоже разобрались. Идем дальше.

Тактические карты смешанного типа.
Это карты, которые объединяют карты открытого и закрытого типов. Самое простое, что можно представить, это прорубленный вход в подземелье, которое находится где-то в пещере под холмом.

Под спойлером большое изображение.


Партия может бродить вокруг холма сколько угодно, вся местность вокруг - это тактическая карта открытого типа. Партия может исследовать окрестности, оставаться снаружи и пытаться выманить тех, кто находится внутри, но, как только партия войдет внутрь пройдет какое-то количество клеток, она окажется уже на тактической карте закрытого типа. Да, у меня маленькая карта, просто для примера, а так карта может быть куда больше и содержать в себе не только стражников, которые находятся внутри пещеры, но и стражу снаружи, с которой тоже надо будет разобраться.

Это самый простой пример тактической карты смешанного типа. К таким картам можно отнести и карты домов, замков, прочих построек, на которых партия может находиться, как внутри помещений, где будет тактическая карта закрытого типа, так и снаружи, где будет тактическая карта открытого типа. При этом следует помнить об окнах и прочих проходах, которые могут давать дополнительные варианты для входа/выхода партии в помещение или из него. Кроме этого, в ряде помещений партия может проделать дыры в стене и выйти наружу, превратив карту закрытого типа, в карту открытого типа, это тоже следует учитывать и помнить. В одном из модулей мой персонаж вошел в амбар через крышу, а вышел через стену. Бывает и такое.

А теперь немного о более сложных вариантах смешанных карт. Это карты которые представляют собой какие-либо подвижные структуры, способные перемещаться в пространстве. Например морской корабль, на котором путешествует партия. Сам корабль будет представлять собой тактическую карту закрытого типа, но с определенными оговорками. Партия может перемещаться по кораблю оставаясь в его пределах, и находясь на карте закрытого типа. Но, при этом, сам корабль может свободно перемещаться по морю, находясь на карте открытого типа. Да, есть отмели, есть рифы, есть узкие устья рек, есть озера и прочие места, куда корабль попасть не сможет. Есть какие-то ограничения иного толка, которые закрывают путь кораблю в ту или иную точку мира, но, если отбросить все эти нюансы, корабль находится на большой открытой карте. В то время как партия ограничена в своем перемещении только пространством самого корабля.

Но, как обычно, есть нюансы. Да, партия может спустить шлюпку и отплыть от корабля, или просто выпрыгнуть за борт, тем самым покинув корабль и оказавшись на открытой карте. Но, в случае со шлюпкой, партия окажется на еще меньшей территории, которая будет ограничена самой шлюпкой. А в случае с прыжком за борт, партия скорее всего погибнет. А если еще обусловить, что в этой части мирового океана, где сейчас плывет корабль с партией, водятся очень свирепые морские хищники, то, скорее всего, партия никуда с корабля не денется. А еще, вода за бортом может быть очень холодной. Все это существенно ограничивает партию в перемещениях, но, с другой стороны, как только корабль прибудет в какой-нибудь порт и партия сойдет на берег, она попадет на ту самую карту открытого типа, причем очень и очень большую.

Вот как-то так, несколько сумбурно и бессвязно.
И да, теперь у игроков в Мафию есть свой собственный бложег, с чем их и поздравляем.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.08.2019 17:36 181

Заметка № 5535

Как и в большинстве случаев, хотелось написать что-то умное, но мысль ушла в сторону под воздействием новых данных. Поэтому будем писать немного и всякую фигню.

Некоторое время назад я писал заметку № 5716 (ссылка), в которой речь шла о котиках. Началось все с того, что в чате появился один из спящих пользователей, и менно Wild_Cat (ссылка), отметился парой сообщений и пропал.

Лог чата от 14.06.2019, отметка 21:49 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователя.

Под спойлером большое изображение.


После этого я немного тыкал в базу ресурса и нашел еще немного котиков, но это уже другая история. Сейчас же речь все же пойдет об этом самом пользователе. На скрине профиля видно, что он был здесь последний раз 16.06.2019 г. А на предыдущем скрине, этого же профиля, который я делал 14.06.2019 г., мы еще можем видеть модуль "Епос - эпоха Атласа (автор.мир, атор.система)" (ссылка), который на тот момент, был только что созданным и попал в предмод, ввиду того, что у пользователя, на тот момент, не было сотни игровых сообщений. Впрочем, их у него нет и сейчас.

Под спойлером не очень большое изображение.


На нынешнем скрине мы видим тот же модуль, все еще в предмоде, но только название у него уже затемнено серым, что свидетельствует о том, что модуль был закрыт. Если открыть раздел Завершенных игр (ссылка), то данный модуль можно увидеть в табличке, под номером 8.

Под спойлером большое изображение.


И можно увидеть, что Обсуждении модуля целых 4 сообщения. Да, если попытаться открыть Обсуждение этого модуля, то вы ничего не увидите, но счетчики в таких вот выборках, вполне видны.

Итак, 4 сообщения, можно предположить следующее.
Первое сообщение от Робота-администратора, о том, что модуль находится в предмоде.
Второе сообщение, техническое, о том, что модуль взят в предмод кем-то из гоблинов.
Третье сообщение, уже сообщение непосредственно от гоблина, который взял модуль в предмод, с предложением помощи и предложением обращаться с вопросами, если оные возникнут.
И четвертое сообщение, сообщение от гоблина, который закрыл модуль по простою.

Итого. Спящий пользователь проснулся, сделал модуль, пришел в чат, оставив там пару сообщений, появлялся еще на протяжении пары дней, а потом снова пропал, оставив за собой кучку мусора, в виде брошенного модуля. Эта одна из причин, почему я с подозрением отношусь к спящим пользователям. И вполне наглядная демонстрация того, как оные пользователи просыпаются и снова впадают в спячку.

Поэтому имейте ввиду, что принимая в модуль спящего пользователя или записываясь в модуль к спящему пользователю, вы вполне можете столкнуться с тем, что текущий момент бодрствования пользователя продлится всего несколько дней, после чего он снов пропадет с ресурса, оставив вас ни с чем. И не надо говорить, что это единичный случай. Увы, нет. Такое происходит с завидной регулярностью. Не отрицаю, что есть спящие, которые просыпаются и начинают вести вполне активную жизнь на ресурсе, но, довольно большое количество спящих, особенно среди тех, кто пробыл в спячке длительные промежутки времени, просыпаются, отмечаются на ресурсе, подавшись в модули или создав свои, и спустя некоторое время, снова пропадают.

Что тут можно сказать? Опасайтесь спящих. Если вы Мастер, и такой пользователь подался к вам в модуль, критически оценивайте шансы на то, что оный пользователь вполне может заснуть в самом ближайшем времени, а может он уже заснул. А если вы, как игрок, подались в модуль такого спящего пользователя, держите на уме, что даже вся та заманчивая вводная, написанная на странице Информации модуля, которая вас привлекла и сподвигла создать персонажа, может оказаться пустышкой, на которую вы потратите свое время, чтобы в итоге увидеть еще один брошенный модуль.

Что здесь можно сделать? Ну, самое простое - задать прямой вопрос такому пользователю, на предмет того, не собирается ли он пропасть снова, как уже было ранее. Увы, в большинстве случаев, в качестве ответа вы получите искренние заверения о том, что пропадать данный пользователь не собирается и все будет хорошо. Вот только на деле, все обстоит не так радужно. Поэтому думайте над своими решениями и старайтесь учитывать данный фактор.

Собственно говоря, это почти все, что я хотел сказать. Почему я об этом вспомнил и вообще зацепил эту старую тему? Все дело в нике пользователя, Wild_Cat и в том, какой сегодня день. Сегодня, 8 августа, Международный день кошек. С чем всех и поздравляю.

И пусть здесь будет котик.
Котики - это всегда хорошо. Если только, они не спящие пользователи, которые бросают свои модули и своих персонажей.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.08.2019 12:03 182

Заметка № 9538

А пусть тут будет просто карта, в очередной раз, потому что мне сегодня лень что-либо писать.

Отличительной чертой оной карты является то, что это одна из первых карт, на которых я тренировался придавать помещениям некоторую объемность за счет теней. Кроме этого, данная карта была очередной перерисовкой чужой карты, опять же, для тренировки и просто получения опыта, в плане создания подобных карт. Я уже упоминал несколько раз, что когда я только учился собирать карты, я брал чужие работы, которых достаточно много в сети и пытался их перерисовывать. Иногда получалось, иногда нет. Впрочем, я и сейчас, иногда, занимаюсь подобным. Одной из причин подобного подхода, т.е. копирования чужих работ, я могу еще назвать свою крайне скудную фантазию в этом плане.

Так вот, возвращаясь к картам.
Вот оригинальное изображение, которое я нашел в сети и которое брал за основу для своей карты.
Большое изображение, 1800х1200 пикселей, 1,3 мб - ссылка.

А вот, собственно говоря, моя карта, собранная на основе предыдущего изображения.
Очень большое изображение, 2900х2300 пикселей, 4,5 мб - ссылка.

Да, есть некоторые, не очень существенные отличия, так, например, на оригинальной карте есть изгородь, перед фронтальной частью дома, а на моей перерисовке оной изгороди нет. Если честно, я о ней забыл, а на данный момент мне было просто лень ее добавлять, ибо для этого пришлось бы увеличивать поле карты по горизонтали, а это та еще морока. Кроме этого нет указательных стрелок, которые показывают переходы между разными этажами здания. Мне они показались лишними и закрывающими саму карту. А в остальном, карта, на мой взгляд соответствует оригиналу.

Да, можно отметить тот факт, что карта "пустая", на ней нет никакой мебели, обстановки и прочего. Но, оригинальная карта именно так и выглядела, а после того, как я собрал свой вариант, мне как-то даже в голову не пришло, что внутреннее устройство этого дома можно обставить как-нибудь. А потом я просто о ней забыл, ведь, по факту, вся работа уже была проделана. Кроме этого, на сколько моя дырявая память помнит, это была карта заброшенного поместья или что-то вроде такого, поэтому вполне логично, что внутри здания было пусто.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.08.2019 18:20 183

Заметка № 8959

А сегодня я хочу поговорить об одной специфической вещи, в плане ролевых игр, как всегда, да. И вещь эту можно условно назвать - "идея ни о чем". Я уже писал об идеях пустышках и подходам к формированию модуля на основе развития идеи, но сейчас речь пойдет немного о другом.

Итак, что такое "идея ни о чем". Это такая специфическая идея модуля, в котором идея настолько глобальна и размыта, что потенциальные игроки не могут понять, чем их персонажам придется заниматься в этом самом модуле. Чаще всего идея такого плана является довольно узконаправленной, но довольно размытой в плане того, как в это играть и что вообще надо там делать.

Само по себе явление довольно редкое, но вполне встречаемое. Подобная идея увлекает Мастера, он творит, рисует у себя в мыслях какие-то образы, выстраивает какие-то взаимосвязи между различными фракциями, выписывает неписей, их окружение, общие законы и правила, а потом, внезапно оказывается, что во всем этом великолепии нет места для персонажей. Ну вот просто нет, не предусмотрено. И вопросы игроков на тему: "А кем будут наши персонажи? Чем они будут заниматься? И вообще, в чем тут суть?" ставят Мастера в тупик и игроки слышат в ответ что-то невнятное: "Ну, жить в этом мире, заниматься всяким... Ну, по ходу игры будет понятно.".

Вот и получается, что у Мастера есть идея, но она самодостаточна, она цельная, и она не предусматривает в себе наличия персонажей. Вот такая вот идея ни о чем. Примерно, как какой-нибудь молоток, выполненный из хрупкого стекла, смотрится красиво, но не более того. И все что с ним можно сделать, это положить на полочку и аккуратно смахивать пыль.

Самое паршивое происходит, когда такая идея все же оформляется в модуль и в него набираются игроки. И когда игра начинается, игроки сталкиваются с фактом, что они не знают, что следует делать их персонажам. Чаще всего подобное случается в модулях посвященных повседневности. Когда персонажи оказываются на ролях самых обычных существ, которые делают самую обычную работу. Например офисные клерки, составление отчетов, деловая переписка, совершение звонков, обед, заготовки для завтрашнего совещания, завершение рабочего дня. И так день за днем. Персонаж помещается в рутину повседневности. Да, где-то там, на других уровнях этой организации, может происходить что-то интересное, захватывающее, таинственное и вообще стремное, все это продумывается Мастером, обосновывается и расписывается. Вот только у персонажей нет доступа на этот уровень.

Тут, обычно, приходят умные существа и начинают говорить, что мир не вертится вокруг героев. Да, это так и я целиком и полностью согласен с этим выражением. Более того, сам неоднократно пытался, в меру своих сил, поддерживать оное утверждение на практике в своих модулях. Но тут есть один маленький нюанс. Как всегда.

Мир, действительно, не вертится вокруг героев. А вот модуль, который является малой частичкой мира, как раз наоборот, он целиком и полностью строится вокруг героев, их поступков, их решений, их ошибок. Потому как модуль, именно для этого и создан, чтобы игроки провели своих персонажей через приключения, различные препятствия, трудности, драки, пьянки, сожженные трактиры и суровые похмелья. Это лишь маленький кусочек мира, до которого, чаще всего, всем прочим обитателям этого самого мира нет никакого дела, но в масштабе модуля - это все является той самой движущей силой, которая и двигает модуль, причем вовсе не обязательно в правильном направлении. Тут важен сам факт движения.

А вот в модулях, которые строятся на вот таких "идеях ни о чем", этого самого движения нет. Вообще нет.

Что чаще всего происходит в таких случаях?
Первое. Самое простое, естественное и ожидаемое - игроки выпадают из модуля. Просто, быстро, закономерно.

Второе. Более сложное, требующее чуть более опытных игроков - игроки начинают искать способы развлечь своих персонажей. Чаще всего это выливается в то, что они начинают искать лазейки, которые могут сломать условные барьеры модуля, выйдя за которые персонажи могут начать творить что-то, что не было предусмотрено Мастером. На самом деле, это довольно сложно и требует определенного настроя, со стороны игроков. Я, например, не предрасположен к подобному, несколько модулей такого плана окончательно убедили меня в этом.

И вот в таких вот случаях, когда игроки начинают искать приключения для своих персонажей, со стороны Мастера это может казаться попыткой сломать модуль. И это так и есть. Игроки действительно ломают модуль, просто потому, что их персонажам больше нечем заняться. В противном случае, они просто безликие фигурки, где-то на заднем плане, которые не имеют никакого отношения к событиям, которые Мастер разыгрывает в своем модуле, а может и в своем воображении.

Обычно Мастер противится подобному. Тут есть два варианта действий.
Первый, внутриигровой - персонажи упираются в невидимые стены, их останавливает охрана, служба безопасности, сторож или даже уборщица со шваброй, выпроваживая их в ту "часть" модуля, где им надлежит быть.

Второй, внеигровой - Мастер метагеймово сообщает игрокам, что подобные действия персонажей недопустимы и требует прекратить безобразия. В определенных случаях требует удалить посты или переписать их.

Результатом подобных действий Мастера, как внутриигровых, так и внеигровых, обычно является выпадение игроков, и это вполне закономерно.

Плоха ли эта "идея ни о чем"? По сути да, но с определенными оговорками. Такая идея вполне может быть базой для какого-нибудь сеттинга, основой для мира или какой-либо местности, где будут происходить события. И это вполне уместно. Если такая идея будет достаточно хорошо прописана, то она станет неоценимым подспорьем для Мастера. Которому, учитывая вот эту самую идею, останется только придумать сюжет, в котором будет место для персонажей. И вот тогда, при достаточном количестве вложенных усилий со стороны Мастера, а так же игроков, из этого вполне может получиться довольно сносный модуль. Но только так, в противном же случае, "идея ни о чем", останется той самой красивой, но абсолютно бессмысленной безделушкой, которая пылится на полке, и о которой все уже давно забыли.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.08.2019 11:18 184

Заметка № 7265

Сегодня будет довольно специфическая заметка. Заметка, полная бессильной злобы и ярости.

Я неоднократно говорил, что я сбрасываю счетчики сообщений в модулях, которые обозначены в правом столбце, в блоке "Самые читаемые игры". И вот на данный момент времени, в этом самом блоке есть несколько модулей, в которых очень активные игроки, как в игровых ветках, так и в Обсуждении. Крайне активные. И это приводит к тому, что счетчики в этих самых модулях пухнут с невообразимой скоростью, набирая приличное количество сообщений каждый день.

И мне приходится их сбрасывать. Для достижения своего душевного равновесия. И самое паршивое заключается в том, что они снова появляются, практически сразу же. При этом, весь комизм и трагичность ситуации заключается в том, что при старом способе подсчета читателей в модуле, часть из этих самых модулей никак бы не попала в этот самый блок "Самых читаемых игр", ввиду того, что читателей у них совсем немного. Но сейчас все обстоит иначе, т.к. при подсчете читателей модуля учитываются и Мастер, и игроки.

Как результат, в топе читаемых есть модуль, в котором только 5 читателя, но 21 игрок, что в сумме дает 27 читателей, если мы прибавим к этому числу еще и Мастера. И в Обсуждении этого модуля, за прошедшие сутки было оставлено 43 сообщения. Но это не так и много, по сравнению с другим модулем, в котором 8 читателей, 12 игроков и Мастер, за тот же промежуток времени, в Обсуждении было набито 138 сообщений. При том, что общее число сообщений в Обсуждении этого модуля уже перевалило за 3 тысячи. И мне все это приходится сбрасывать. И это не считая сообщений в игровых ветках, которых тоже немало.

Вот так выглядит блок "Самые читаемые игры", если смотреть на ресурс без логина. Вы просто всмотритесь и вдумайтесь в эти цифры.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я понимаю, что это все свидетельствует об активных участниках модулей и о том, что модули им интересны и, как следствие, они куда-то движутся. И это очень хорошо. Вот только лично мне от этого не легче. Ибо сбрасывать эти чертовы счетчики та еще морока. Особенно, если спустя минуту после сброса, в том же самом Обсуждении появляется от одного до трех новых сообщений. Последний раз я помню сходную активность в модуле "["Терминал"]" (ссылка), Мастера Tuchibo (ссылка), но там была огромнейшая толпа народу.

Можно ли что-то с этим сделать? Нет. По крайней мере я с этим поделать ничего не могу. И отказаться от своих "привычек", я тоже не могу. Потому что они являются одной из составных частей моей личности. И все что остается, так это написать вот эту яростно-бессильную заметку. И да, я прекрасно понимаю, что после нее, количество сообщений в Обсуждениях еще возрастет, как вполне естественная ответная реакция. Ну и просто, чтобы поржать и еще больше потрепать мои нервы.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо, потому что они не флудят в Обсуждениях модулей.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.08.2019 11:33 185

Заметка № 7875

А сегодня давайте поговорим об еще одной специфической вещи, которая имеет прямое отношение к ролевым играм, не только форумным. Рано или поздно, среди Мастеров, а так же среди игроков, возникает мысль о довольно специфическом модуле, который можно охарактеризовать, как "построение мира вокруг партии на основе ее действий".

Многие сейчас скажут или подумают - "песочница", это близкое определение, которое в той или иной степени вполне вписывается в обозначенное условие, но, все же, не является полноценной реализацией оной идеи. Да, модули песочницы тоже строятся вокруг действия партии, а так же действий отдельных персонажей, но, при всем этом, в модуле песочнице существует основа, тот самый "песочек" в котором ковыряется партия. Это может быть уже готовый сеттинг, или часть его, или прописанная Мастером какая-то местность, которую он сам придумал. А вот в озвученной мной идее, подразумевается, что мир будет строиться вокруг партии, по мере того, как эта самая партия будет куда-нибудь идти, что-нибудь делать, и вообще искать приключений на свою задницу.

С одной стороны, эта идея кажется Мастерам заманчивой, им нет нужды делать какие-то заготовки, достаточно взять несколько таблиц случайных встреч, генераторов разных происшествий, неписей и всяких интересных мест, и вперед, за приключениями. И это действительно так.

С другой стороны, выплывают некоторые особенности, которые заключаются в том, что Мастер и игроки, должны понимать все то, что они делают, а так же то, что делают персонажи и неписи, должны учитывать некоторую специфическую абстрактность мира, в котором приключаются персонажи и в котором происходят разные события. У всех участников модуля, включая Мастера, должен быть определенный опыт ролевых игр, чтобы не возникло разных казусных ситуаций, которые могут убить модуль.

В одной из заметок я уже отмечал, что модули подобного формата несут в себе дополнительную нагрузку на Мастера, в том плане, что Мастеру следует тщательно документировать все те вещи, данные и события, которые он описывает партии, чтобы после не возникло нестыковок. Не то, чтобы это было очень сложно, просто это такой момент, который скорее вызывает скуку и может повлиять на потерю интереса со стороны Мастера.

Теперь же о самом модуле, в котором мир строится вокруг партии. Когда я только-только познакомился в ролевыми, когда мы играли в живую, я завел разговор с Мастером о том, насколько продуманы могут быть модули и как все строится. На что получил ответ, примерно вот такого содержания: "Я могу подставлять ступеньки под вашими ногами, пока вы поднимаетесь по лестнице и вы этого не заметите". На тот момент мне это показалось достаточно умным и крутым ответом. Посудите сами, контролировать все, учитывать множество факторов, реагировать на разные изменения истории и поведение персонажей, как по отдельности, так и в составе партии, изменять сюжетную линию, и вообще все вокруг, по мере того, как партия движется в ту или иную сторону, а то и вообще меняет направление движения. Много ступенек, много шагов. Круто.

Значительно позже, когда я уже сам стал водить и задумался о том самом модуле, я снова вспомнил эту фразу про ступеньки. И задумался на ней. И пришел к довольно странному выводу. Вот вы когда поднимаетесь по лестнице, вы смотрите на ступеньки. Некоторые с отбитыми кусочками, некоторые заплеванные, на одной стоит пустая пивная бутылка, на другой пустой пакетик от семечек. Много ступенек. Но, по сути, все эти ступеньки - одинаковые. Да, Мастер может достраивать лестницу, прямо под ногами партии, но, скорее всего, все эти ступеньки будут похожими друг на друга, потому что Мастер будет руководствоваться какими-то одними и теми же установками, правилами и условиями. Опять же, вполне возможно, что он будет использовать какие-то свои ранние заготовки, для облегчения своей работы.

И тут мы подходим к одной, крайне специфической грани. Тут все зависит от Мастера, от его опыта, и от его увлеченности идей модуля. Чем больше опыта у Мастера, чем больше у него интереса к своему модулю, тем более разнообразными будут эти самые ступеньки, которые он будет подсовывать под ноги партии. Но, при этом, как я уже указал выше, у игроков тоже должен быть определенный ролевой опыт и определенная заинтересованность в модуле, чтобы игра не оказалась рутинным шаганием по однотипной, бесконечной лестнице.

Теперь же чуть больше деталей.
Я водил подобный модуль, в котором все вокруг партии строилось на генераторах всяких разных вещей, начиная от квестов и неписей, заканчивая случайными встречами и случайными монстрами. Это был модуль "[Dungeon Squad] Quests that never end". Единственной существовавшей, на момент начала модуля, отправной точкой, была таверна, в которой персонажи появлялись и начинали свое первое приключение. Весь остальной мир строился по мере того, как партия двигалась в какую-то сторону от таверны. При этом, следует понимать, что мир действительно собирался, а не "открывались области мира, ранее скрытые туманом сюжета". Нет, мир начинался с чистого, ну почти чистого, листа, в центре которого была та самая отправная точка - таверна, а дальше все детали добавлялись по мере того, как партия брала очередной квест или вляпывалась в очередные неприятности.

В результате, получились вот такие карты местности, да, я вел несколько партий в одном модуле.

Карта 1.
Под спойлером большое изображение.


Карта 2.
Под спойлером большое изображение.


Карта 3.
Под спойлером большое изображение.


Наличие на всех трех картах отметок, свидетельствующих о наличии работорговцев, абсолютная случайность. Правда. Просто так выпали дайсы.

Теперь же некоторые рабочие моменты, с которыми я столкнулся.
Как уже было указано ранее - необходимость контролировать, чтобы сказанное Мастером ранее, не конфликтовало с тем, что Мастер озвучивает в текущий момент времени. Когда Мастер опирается на какую-то базу данных, которая лежит в основе его модуля, это делать проще, а вот когда все придумывается по ходу пьесы, это, на мой взгляд, рано или поздно, вызовет путаницу и нестыковки. Именно поэтому я говорил о том, что игроки должны понимать некоторую абстрактность происходящего в подобных модулях. А Мастеру будет крайне полезно вести записи о ключевых моментах, ключевых встречах и ключевых неписях, чтобы не оказалось, что непись, который пару дней назад был коренастым, бородатым дварфом, сегодня, вдруг оказался статным эльфом.

Сама необходимость генерить самые разные вещи, события и участки местности, по мере того, как возникает потребность в них. Опять же, можно ограничиться самыми общими словами и тут мы вспоминаем про одинаковые ступеньки. Кроме этого, особенность такого подхода, с использованием генераторов, для самых разных событий, вещей, объектов и неписей, может выдать крайне не сочетающиеся варианты, которые Мастеру надо как-то увязать вместе. С другой стороны, ничто не мешает Мастеру выбрать какой-нибудь иной вариант, еще раз воспользовавшись таблицами всяких разных вещей или подправить выпавший вариант, с учетом текущих событий.

Например.

Случайная встреча. Мастер бросает дайс, скажем 1d100, смотрит на результат, скажем, выпало 26, и сверяется с таблицей этих самых случайных встреч. И по ней получается, что партия встречается на дороге с бандитами, одетыми в теплые звериные шкуры. Обычный расклад. Но вот незадача, партия сейчас находится где-то в тропиках и бандиты в такой одежде будут смотреться тут крайне странно. Поэтому Мастер смотрит соседние значения в таблице, на шаг вверх и вниз от выпавшего значения, т.е. 25 и 27 и смотрит, что там, быть может эти варианты подойдут получше. Если ни тот, ни другой результат не подходят - Мастер бросает дайс еще раз.

Другой вариант, Мастер просто меняет описание внешности бандитов, с теплых звериных шкур, на повязки, тоже из звериных шкур и дальше по сценарию. Ну и, как самый трешовый вариант, Мастер целиком и полностью полагается на дайс и действительно выставляет против партии противников, которые одеты, мягко скажем, несколько неуместно. И да, ему как-то придется это обосновать, потому как партия в любом случае попытается выяснить, какого черта тут происходит?

И тут мы утыкаемся в следующий момент, на котором я хотел заострить внимание.
Если в подобном модуле, в котором все придумывается на ходу, появится "дотошный" игрок, который будет всячески тыкаться во все темные углы, поднимать все камни, заглядывать под все стулья и пытаться поговорить с всеми встречными и поперечными, это создаст приличную дополнительную нагрузку на Мастера. И да, я уже говорил о подобных игроках. Поэтому, еще раз повторюсь, игроки должны понять и принять, некую абстрактность модуля, и не пытаться вызнать все детали в окружающей их действительности. Как зовут конюха на конюшне? Сколько ему лет? Какого цвета у него глаза? Где он живет? Какого он роста? Есть ли у него семья? Если нет, то почему? Если да, то кто они, как их зовут?

Конечно же, я утрирую, но вы приблизительно понимаете ход мыслей и то, что я пытаюсь до вас донести. Ну, как мне кажется. Понятное дело, что никто не будет интересоваться конюхом, а вот политической обстановкой, с просьбой разложить по полочкам все основные силы в этом регионе - вполне могут. А еще могут попросить справочную информацию по истории этой местности, скажем так лет за четыреста-пятьсот, с указанием кто был у власти в эти годы, и какие важные события происходили. И еще будет очень интересно узнать об экономике этого района, где что производят, какие цены на основные товары, какие торговые центры, какие товары где пользуются большим спросом, а какие меньшим. И так далее, и тому подобное. И все это будет обосновываться желанием игроков, а так же их персонажей, побольше узнать об окружающем мире, чтобы получше вжиться в роль и чувствовать себя более уверенно.

Излишняя дотошность может убить такой модуль. Мастер просто завалится под весом данных, которые ему придется придумывать и состыковывать со всем остальным, что он сообщил партии ранее. А если таким делом займется вся партия, то это будет еще хуже. Поэтому еще раз - абстрактность, оговоренная на момент начала модуля. И выкидывание из модуля тех, кто не внемлет подобным просьбам и начинает клянчить информацию, которая ему нахрен не нужна, просто потому, что ему "интересно" и хочется поймать Мастера на нестыковке. Нахрен таких игроков, по крайней мере, из подобных модулей. Да и, порой, из прочих модулей тоже, нахрен.

Теперь вернемся к другому моменту. Тому самому созданию мира.
Если вы будете делать карту, основываясь на похождениях партии, старайтесь, по возможности, делать ее попроще. А то и вовсе отказаться от нее. Мне пришлось разносить разные точки на карте на довольно большие расстояния, чтобы можно было вместить на карту все подписи. И не всегда это было удобно делать. Конечно, можно ставить условные обозначения, сноски, а потом расшифровывать это отдельно, я делал и это тоже. Просто мне такой подход не очень нравится. Открыть карту, посмотреть на обозначение, потом переключиться на страницу с расшифровкой, прочесть что это обозначение значит, вернуться обратно, посмотреть следующее обозначение. Морока. Мне кажется, что основные данные должны считываться непосредственно с карты.

Но, так как карта строится случайным образом, в том числе случайным образом генерятся названия мест, то может возникнуть ситуация, что эти самые названия будут накладываться друг на друга, что будет затруднять считывание, поэтому мне приходилось разносить разные места на некоторые расстояния друг от друга. Иными словами, нужно подобрать правильный масштаб карты и правильную систему обозначений.

В другом модуле, построенном примерно на таком же принципе, я учел этот момент и сделал карту вот такого вида.

Под спойлером большое изображение.


И да, эту карту партия выпросила у встречного непися, чтобы понимать, где они находятся, и мне пришлось "придумывать" все эти детали, с учетом моих предварительных набросков того, где партия оказалась в текущий момент времени. В последствии, партия нанесла на эту самую карту еще несколько дополнительных точек, отмечая свои похождения.

Что еще следует упомянуть, в разрезе вот таких модулей?
Еще раз, ту самую абстрактность, о которой я упоминал несколько раз. Ну просто, чтобы еще раз о ней напомнить.

Мастеру, все же, желательно иметь некоторые заготовки, которые он сможет использовать, хотя бы в качестве шаблонов. Просто для экономии времени. Причем, чем больше заготовок, тем более объемным будет казаться модуль. Но это имеет свою цену - время, которое придется потратить Мастеру, на эти самые заготовки.

Нелишним будет обговорить с игроками некоторые моменты, которые они хотели бы видеть, а так же, что более важно, не хотели бы видеть в этом самом модуле. И стараться придерживаться вот этой "договоренности", просто для того, чтобы на очередном повороте случайности, игроки не посыпались из модуля, когда их персонажи столкнутся с чем-нибудь, что игрокам видеть в этом модуле не хочется. Да, мир вокруг партии может строиться случайным образом, просто некоторые моменты этого самого мира, будут заранее известны. Например игрокам не хочется путешествовать по пустыне, чтобы их персонажи страдали от жажды и пытались выжить среди песков. Ну не интересно это никому. Понятное дело, если Мастер, по приходи генератора случайных мест, сунет партию в пустыню, игроки могут выпасть из модуля.

Тоже самое касается и "общей" направленности модуля, которую Мастер озвучивает на моменте набора, и которой он должен стараться придерживаться во время ведения модуля. Потому как резкие изменения этой самой направленности модуля, могут выбить из него игроков. А так как мы помним, что события и мир вокруг партии создаются случайным образом, при помощи таблиц и генераторов, то Мастеру следует внимательно подойти к выбору оных материалов, чтобы в модуль, который заявлен, как "путешествие в поисках философских смыслов", случайно не сгенерилась сцена из "Техасской резни бензопилой", хотя, некоторые игроки смогут выдавить философский смысл даже из нее. Зачем? А хрен их знает. Потому что могут. И потому что здесь так принято.

Идея и финал.
Как бы странно это не звучало, но у такого модуля должна быть какая-то основополагающая идея, которая, хоть как-нибудь объяснит причину того, почему вот эти стремные личности, с угрюмыми лицами и кучей оружия, собрались вместе и куда-то там поперлись. Да, Мастер может и будет генерить всякие побочные задания, поручения, квесты и прочее, но должна быть какая-то цель, которая хоть чуть-чуть, будет отличаться от "Заработать побольше денег, славы и скидку на бесплатную выпивку". Впрочем, даже такая цель вполне может быть обоснованной, но она довольно банальна.

И у этой самой идеи, она же цель, должен быть какой-то финал, который Мастер должен предусмотреть заранее. Да, те самые финальные сцены, после которых идут титры, я про такое тоже писал уже тут ранее. Что произойдет, когда партия завалит того самого главного злодея? Финал модуля? Новая идея? Перенос партии в новое место? Или генерация новых персонажей? Это должно быть продумано и подготовлено Мастером заранее. Потому как, если Мастер даже в этом будет полагаться на генераторы, то может сложиться так, что или финал наступит слишком быстро, либо не наступит вообще никогда.

Зачем нужны такие модули и нужны ли они вообще?
Как ни странно, подобные модули неплохо справляются с обучающей функцией, да, я знаю что выше я говорил о том, что у игроков должен быть какой-то опыт. Именно. В таких модулях можно упаковать в одну партии несколько опытных игроков, и несколько новичков, черти бы из взяли, чтобы оные получили какой-то опыт наблюдая за игрой, как бы изнутри. А более опытные игроки, просто немного поиграли в простые и незамысловатые модули. Иногда такого тоже хочется.

Ну и да, обкатка разных идей в плане новых систем, новых правил, новых билдов персонажей. Оные модули неплохо подходят и для таких целей. Правда, чаще всего, никто не будет заморачиваться подобными вещами, а возьмет уже готовые сценарии.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.08.2019 16:44 186

Заметка № 8516

Вообще, я не планировал сегодня ничего писать, потому как планировал писать завтра, но вот в какой-то момент сознание сказано, что надо сделать карту. А кто я такой, чтобы с ним спорить? Но, карты подземелий тут не так давно были, да и в планах у меня еще про них писать не раз и не два, поэтому, пусть тут будет карта местности. Любой приключенец, который ступает на ту самую дорогу, которая ведет его к приключениям, обязательно попытается разжиться картой той местности, где он, в данный момент времени, будет эти самые приключения искать. Поэтому такая карта тоже будет очень и очень полезной.

На самом деле, я не умею рисовать, от слова вообще, но я умею делать карты, которые, пусть и не дотягивают до красивых, рисованных карт, которые создают художники, но, иногда, выглядят достаточно неплохо, чтобы партия приключенцев могла окинуть окрестности взглядом и выбрать свой путь, если не в сторону мрачного подземелья, то хотя бы в сторону ближайшего трактира. Причем за вот этой конкретной картой, нет никакой истории, нет никаких названий, нет ничего. Это просто декорация, но взглянув на нее, почти любой из нас, сможет прикинуть парочку другую небольших, простеньких квестов, а может и вполне полноценное приключение.

Но, довольно слов. Карта.

Под спойлером очень большое изображение.


Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.08.2019 22:22 187

Заметка № 2835


Сегодня будет несколько специфическая заметка, которая имеет непосредственно отношение к сегодняшней дате. Итак, сегодня 20 августа 2019 года, а ровно 5 лет назад, в этот же день, примерно в это же время, когда будет опубликована данная заметка, а именно в промежутке между 12:00 и 13:00 по Московскому времени, произошел тот самый взлом ресурса, после которого история сайта, можно сказать, разделилась на две части. До и после оного.

Вот две публикации которые были сделаны в DM Tribune в тот день (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Вторая публикация невольно послужила разносчиком вредоносного кода. Она получила достаточно плюсов, чтобы попасть на главную, после чего была изменена и в ее текст был внедрен код, который срабатывал, как только кто-то из пользователей переходил на главную страницу ресурса. К тому моменту, когда об этом стало известно, уже был утрачен контроль над аккаунтами, которые имели расширенный доступ к управлению ресурсом. И все, как говорится, завертелось.

В первой публикации упоминается новость "Открыта вакансия", была опубликована 18 августа 2014 года Rakot`ом - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот и сама новость о взломе, которая была создана в тот день "Взлом сайта" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Там можно видеть примечание, что новость пересоздана, с ней произошла точно такая же проблема, что в ее тело был внедрен тот самый код. Кроме этого в комментариях можно видеть недовольные сообщения от того самого пользователя, который немногим ранее получил доступ к ресурсу в качестве технического админа, что привело к некоторым волнениям, срачу и бану. К слову, он не так давно был на ресурсе. Но это совсем другая история.

В тот день многие утратили доступ к своим аккаунтам, кроме этого были утрачены некоторые данные, в основном Обсуждения модулей. И все это привело к тому, что на утром следующего дня, 21 августа 2014 года, Rakot "отключил" ресурс. Точнее, все пользователи были разлогинены, а механизм авторизации был отключен. Вместо главной страницы ресурса демонстрировалась короткая пояснительная записка от его имени, в которой говорилось, что он крайне расстроен данными событиями и принял решение о закрытии ресурса. Фоном там, на сколько я помню, была та самая картинка, которую ресурс выдает при возникновении какой-нибудь ошибки, с несколькими наемниками, с грустными лицами, сидящими за столом.

В последующие несколько дней произошло несколько событий.
В качестве замены ресурса некоторые подались на смежные той же тематики, ту же РПГ-Зону и Рол, который к тому моменту как раз был поднят из глубин, но все еще находился в состоянии низкой активности. Несколько дней, на страницах ресурса в соц. сетях, шел обмен разными теориями и предположениями о том, что будет дальше, с обращениями к Rakot`у на тему восстановления ресурса. 25 августа 2014 года в соц сетях было опубликовано сообщение о том, что теперь у ресурса новый админ - Odinarius (ссылка), который в ближайшие несколько дней восстановит ресурс, после чего сложит с себя полномочия и передаст их новому админу - Инквизитору (ссылка), а сам продолжит заниматься новой версией ресурса, тем самым ДМ-3.

Под спойлером не очень большое изображение.


Восстановление ресурса заняло несколько больше времени, чем ожидалось, но 1 сентября 2014 года, около 7 часов вечера, работоспособность ресурса была восстановлена. Об этом можно посмотреть в новости "ДМ не умирает!" - ссылка, опубликованной в этот день.

Под спойлером не очень большое изображение.


Последствия взлома выразились в том, что были утрачены Обсуждения некоторых модулей, а так же все логи чата до 1 сентября 2014 года, о чем, лично я, сожалею до сих пор. Кроме этого было найдено и залатано приличное количество дыр, в системе безопасности ресурса, впрочем, на обнаружение и закрытие некоторых из них потребовалось несколько лет.

На следующий день, 2 сентября 2014 года, в разделе форума "Под столом", пользователем Zzappad (ссылка) был создан топик "Народное голосование "Как админа назовешь, себе дороже выйдет"" (ссылка), по итогам обсуждения в котором на ресурсе появились те самые тролли.

Под спойлером не очень большое изображение.


Еще через несколько дней, 4 сентября 2014 года, была опубликована новость, в которой были объявлено об изменениях, которые произошли и произойдут на ресурсе в ближайшем времени, "Новая эра" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


На следующий день, 5 сентября 2014 года, была опубликована новость об изменениях в модераторском составе ресурса и некоторых других изменениях, "Изменения в модераторском составе" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот примерно так и началась новая эра ресурса, с тремя новыми админами и всеобщим ожиданием той самой, новой версии ресурса, которая находится в разработке по сей день, а фраза "Это будет реализовано на DM-3", за эти пять лет стала местной поговоркой не только в разделе "Улучшения сайта", но и на всей прочей территории ресурса.

Попытку переезда на новую версию, которая была 1 апреля прошлого года, многие прекрасно помнят. И чем она завершилась - тоже. Кроме этого, значительно поменялся модераторский состав, были дважды изменены правила ресурса, причем последняя версия правил до сих пор так и не дописана, а с начала этого года, количество админов ресурса уменьшилось с трех до одного. Попутно с этим, не смотря на указание, что никаких изменений текущей версии ресурса не будет, ее все же периодически, с переменным успехом, допиливают, облагораживают и пытаются не сломать то, что уже работает.

Вот такая вот новая эра ресурса, которая началась 5 лет назад.
И никто до сих пор так и не знает, кем был тот самый пользователь, который организовал взлом.
Вполне возможно, что он все еще где-то здесь.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.08.2019 13:12 188

Заметка № 2005

И сегодня я хочу поговорить о двух специфических вещах, имеющих прямое отношение к ролевым играм. Вообще, в среде оных игр есть несколько подобных вещей, диалог о которых вызывает бурный обмен мнениями, проще говоря дикий срач. Те самые кросспольные персонажи, правота Мастера, словеска или система, отыгрыш или логика, реалистичность или кинематографичность. Порой достаточно просто вынести оное в заглавие форумного топика, а противоборствующие стороны подтянутся самостоятельно. И тут такое неоднократно происходило.

Так вот, сегодня речь пойдет о "противостоянии" двух специфических особенностей ролевых игр, на поле срача за которые было сломано огромное количество всего, что только можно было сломать, включая логику и здравый смысл. И по этому поводу все уже неоднократно было сказано, пересказано и рассказано еще пару раз. Но это никоим образом не помешает мне поговорить об этом. Ровно как и всем тем, кто с завидной регулярностью участвует в одних и тех же срачах, по одним и тем же темам. Чем я хуже?

Итак, тот самый животрепещущий вопрос - "Песочница или рельсы?".

Человеку, который не имеет отношения к ролевым играм, данный вопрос покажется странным. А вот у тех, кто это самое отношение имеет, в голове уже выстроились цепочки аргументов, контраргументов, упреков, доказательств и всей той прочей фигни, которая происходит в обсуждениях этой темы. Частично это личные мнения, частично это воспоминания предыдущих срачей по этой тематике, но, так или иначе, большинство из нас сталкивалось со спорами на эту тему.

Для начала немного терминологии.

Песочница - модуль, в котором подразумевается, что партия персонажей целиком и полностью предоставлена сама себе, вольна идти куда угодно и заниматься чем угодно, ввиду отсутствия какого-либо сюжета. Мастер лишь описывает последствия действий персонажей и обсчитывает результаты самых разных бросков, если это требуется.

Классический, абстрактный, пример - партия приключенцев, каким-то образом собравшаяся в одной точке пространства-времени и решившая заработать деньжат. Мастер не оговаривает заранее, чем партии придется заниматься, с какими препятствиями придется столкнуться и вообще, занимает позицию "я вам дал мир, делаете что-хотите, а я посмотрю на это со стороны и покидаю вам кубы на ловушки, урон и лут".

Название "песочница" отсылает нас к той самой детской песочнице, в которой дети играют с пасочками, лопаточками и совочками, и вольны делать там все что угодно, и искать себе развлечения самостоятельно, благо у них есть тот самый материал - песок. Кто-то лепит куличики из песка, кто-то строит замок, кто-то копает ямку, кто-то играет в сапера, а кто-то просто ест песок.

Да, сюда можно отнести те самые модули, в которых мир собирается вокруг партии и ее действий, о которых я недавно говорил в заметке № 7875 (ссылка), естественно с определенными оговорками и уточнениями.

Рельсы - наличие в модуле сюжетной линии, зачастую довольно жесткой, по которой Мастер ведет партию не давай ей отклониться в сторону от заранее заготовленных событий, боевых сцен, ловушек и головоломок, которые обязательно встретятся на пути партии.

Не менее классический, и тоже абстрактный, пример - партия приключенцев, которая подписалась на спасение мира и теперь персонажам нужно посетить несколько мест, раскиданных по всему миру, дабы собрать части древнего артефакта, при помощи которого им потом предстоит победить главного злодея модуля. При этом партия посещает все места в строгом порядке и не отвлекается на всякие побочные квесты, вроде изгнания крыс из подвала таверны.

Обычно, попытка персонажей свернуть куда-либо с сюжетной линии, ни к чему не приводит. Мастер сообщает, что у персонажей очень важное задание, поэтому им не стоит отвлекаться на всякие мелочи и выставляет очередную батальную сцену, в которой персонажи должны сражаться с очередным хранителем очередной части артефакта. Промежуточные сцены, между двумя сюжетными событиями, пока партия движется к очередному месту хранения очередной части артефакта, проматываются Мастером, который дает краткое описание того, чем персонажи занимались в дороге - лечение, тренировки, изучение новых навыков и заклинаний.

И именно поэтому данный вариант и называют "рельсами", мол, с них не сойти и все такое. Кроме этого, можно еще встретить название "рельсовый модуль".

Споры по поводу того, что из этих двух вариантов лучше подходит для ролевых игр древние и яростные, поэтому я не вижу особого смысла вляпываться в это еще раз. Я же поговорю о некоторых особенностях, которые, на мой взгляд, являются достаточно интересным, чтобы на них обратить внимание.

Но, прежде я вынесу одно, так сказать, универсальное правило, которое касается обоих типов модулей. Правило достаточно простое - чем проще, для игроков, кажется внутренне устройство модуля, тем сложнее оно для Мастера.

Итак, начнем с песочницы.

Первое, на что следует обратить внимание, это тот факт, что Мастеру, который задумал вести модуль такого типа, придется довольно детально прописать окружающий мир. Либо придумывать его по ходу игры, что не всегда является удобным и возможным. Когда Мастер помещает партию в модуль-песочницу он должен обеспечить наличие в этой самой песочнице того самого песка, с которым партия сможет как-то взаимодействовать. Ибо партия помещенная в центр нигде, скорее всего там и останется.

Иными словами, Мастеру нужно хотя бы поверхностно проработать тот кусочек мира, в котором окажется партия. Вовсе не обязательно рисовать детальную карту, но у Мастера должно быть какое-нибудь описание той местности, где оказалась партия и где им предстоит искать себе приключения. Конечно, можно начать с чего-нибудь на манер: "Вы все встретились на перекрестке двух дорог".

Вот только проблема в том, что первая же заявка со стороны игроков будет на предмет того, где этот самый перекресток находится и куда ведут эти самые две дороги. Более того, даже если Мастер скажет, что никто из партии не знает, что это за место и куда ведут эти дороги, то ему как-нибудь придется объяснить как персонажи сюда попали, скорее всего это будет второй вопрос. А после этого придется придумывать, куда персонажи попадут, если они пойдут по одной из дорог.

Одна из самых распространенных ошибок, которые допускают неопытные Мастера, это создание модуля песочницы, без проработки самой песочницы. Они описывают общее положение вещей, как шаблонное фэнтези - "Ну там эльфы, драконы, маги.", или шаблонный киберпанк - "Ну там корпорации, деки, черный лед.", но когда партия пытается уточнить какие-нибудь детали - то оказывается, что никаких деталей нет, потому что Мастер их просто не придумал.

Самый паршивый вариант в такой ситуации - когда Мастер говорит, нечто вроде: "Ну, придумайте сами что-нибудь". У меня был опыт такого модуля. На подобную реплику Мастера я заявил, что мой персонаж является величайшим героем, который известен и уважаем во всех здешних местах, поэтому мы сейчас пойдем в ближайший кабак бухать, за счет заведения. Собственно говоря, на этом модуль и закончился. И да, дальше по тексту мы взглянем на этот момент с несколько иной точки зрения.

Опять же, Мастеру следует продумать масштаб своей песочницы. Будет ли это целый мир или какой-то выделенный участок местности, где партия будет искать приключения? Тут следует понимать, что большой мир требует больших усилий по проработке, больше времени. При этом, если вы не собираетесь бросать партию на квест по спасению этого самого мира, то можно ограничиться прописыванием куда меньшей территории, где будут происходить события. Если весь модуль построен на том, что игрокам предстоит сражаться с бандой гоблинов из соседнего леса, то какой смысл детально прописывать несколько десятков стран, которые существуют в мире? Их можно обозначить как существующие, дать небольшие описания, какие-нибудь особенности, но не более того. Лучше потратить это время, на проработку того клочка мира, где партия находится и где она будет действовать.

Следующий момент, на который следует обратить внимание, касается игроков. Как бы странно это ни звучало, но играть в песочницу нужно уметь. Для большинства игроков понятие "модуль-песочница" четко связано с абсолютной свободой действий. Отчасти это так. Да, персонажи могут пойти куда угодно, начать делать что угодно и прочее. Вот только в представлении большинства таких игроков, свобода действий подразумевает право безнаказанно творить всякую хрень - жечь таверны, драться со стражей, воровать гусей. У нас открытый мир, мы можем делать все, что нам захочется.

На самом деле - нет.

Одним из неотъемлемых атрибутов песочницы, обычной песочницы, которую вы могли видеть во дворах, является наличие в ней бортиков. Собственно, именно эти бортики и формируют песочницу, без них - это просто куча песка. Но, стоит вокруг этой кучи песка возвести небольшие бортики и вот у вас уже есть песочница.

Зачем нужны бортики в настоящих песочницах? Для двух вещей.
Первое - чтобы песок не расползался в стороны, а был "зафиксирован" в определенной точке пространства.

Второе - чтобы родителям было проще следить за детьми, которые копаются в песочнице. Это огороженная территория и пока ребенок находится внутри - он "зафиксирован" в определенной точке пространства, как и песок. В ряде случаев бортики могут быть достаточно высокими, чтобы не давать покинуть песочницу не только песку, но и детям. Например моя песочница была глубиной примерно в метр, со стенками сложенными из бетонных блоков. Выбраться из нее, без помощи взрослых, было довольно затруднительно. Со стороны это сооружение напоминало импровизированную арену колизея в миниатюре.

Так вот, возвращаясь к границам. Игроки должны понимать, во что они играют и не выходить за рамки, очерченные Мастером. Почему? Да очень просто - выход за эти рамки, скорее всего, приведет к негативным последствиям для персонажей. Даже если это песочница и они вольны действовать так, как им заблагорассудится. Вот только у этой песочницы есть свои границы. И если партия будет жечь трактиры, драться со стражей и воровать гусей, то в самом скором времени эту деятельность партии попытаются пресечь самым жестким образом. Потому что в мире, в котором находится партия, есть не только один отряд стражников, с которыми они дерутся в текущий момент времени, а у трактира есть хозяин и постоянные посетители, которые не обрадуются поджогу заведения, ровно как и не обрадуются хозяева гусей, которых партия попробует умыкнуть.

В итоге все сведется к тому, что против партии выйдет приличное количество неписей, настроенных довольно решительно. И, скорее всего, партию запинают, просто задавив числом.

Кроме этого, игроки должны понимать определенные моменты и допущения, на которые может пойти Мастер, чтобы сгладить стыки и неровности в модуле. Например Мастер может обозначить, что партия приключается, скажем, в ближайших пределах своего родного города. Т.е. Мастер ограничивает определенную территорию, на которой действует партия. И со стороны игроков будет правильным, не пытаться выбраться за пределы этой территории, если Мастер их об этом попросит заранее. Просто потому, что Мастер прописал вот эту местность, но не прописал оставшуюся приличную часть мира, который не имеет столь большого отношения к тем задачам, которые стоят перед партией на данный момент времени. Сейчас партии нужно пойти в лес, найти и убить медведя, который задрал лесника. И это задание ну никак не пересекается с политическими интригами в соседнем королевстве, поэтому нет нужды расспрашивать об этом Мастера.

Следующий момент, касается той самой свободы действий партии и свободы выбора. Многие игроки кричат об этом, упирая на отыгрыш персонажа и ту самую свободу. Но, на самом деле, как уже указано выше, понятие свободы действия такие игроки сводят к возможности творить всякую фигню. Что не есть правильным, как ни крутите и с какой стороны на это не смотрите.

Кроме этого, когда партия действительно получает ту самую свободу действий - многие игроки начинают тупить, по той причине, что они не знают что делать.

Не менее классический пример.
Партия приключенцев, выходцев из маленького городка, затерянного где-то на окраине мира, которая собралась на главной площади этого самого города и решила, что было бы неплохо заработать деньжат. И возникает вопрос, а чем, собственно говоря, заняться? Кому сунуть меч в рыло, кинжал под ребра и фаербол под ноги? Какая первая заявка, чаще всего, будет со стороны партии в такой ситуации? Очень простая: "А что я/мы знаю/знаем про местных, кому сейчас может понадобиться моя/наша помощь?".

Казалось бы просто? Вот только один момент. Эта заявка, обычно, подразумевает, что Мастер должен рассказать игроку, о том, что его персонаж знает. А как же свобода? Почему игрок хочет, чтобы ему указали, чем ему и его персонажу возможно следует заняться? Да, тут сразу же будет реплика о том, что игрок волен выбирать из того, что ему скажут и это есть свобода выбора. Не совсем так. Как только игрок запрашивает такую информацию в формате "что мой персонаж УЖЕ знает" он лишает себя выбора и целиком полагается на то, что Мастер вложит в "голову" его персонажа. Ну, на мой взгляд, на свободу это не очень похоже.

Да, кто-нибудь скажет, что это знания завязаны на то, что знает Мастер, но не знают игроки и персонажи. Отчасти. Но, вернемся к исходному условию. Персонажи жители маленького городка - они должны знать хотя бы общие детали о городе (тут мы возвращаемся к тому, что Мастеру следует наполнять свою песочницу песком), поэтому игроки вполне могут сами предложить некоторые варианты работы. Более того, это вполне можно обыграть.

На подобную заявку Мастер может попросить бросить какой-нибудь мелкий дайс, например 1d4, и сказать игроку, что его персонаж знает количество потенциальных работодателей, в соответствии с выпавшим на дайсе числом. Вот только самих этих работодателей и сами задания, пусть игрок обозначит сам, на основе того, что он знает о городе и его обитателях, а Мастер, если что, подкорректирует.

Ведь ваши персонажи живут в этом городе. Вы знаете, что травница, которая живет на окраине, всегда рада тем, кто сходит в лес и принесет ей немного специфических растений с болот. В обмен она может рассчитаться зельями. Тавернщик будет рад разнообразить свое меню и всегда хорошо платит за свежую дичь, особенно за больших, диких кабанов, из которых в его заведении готовят особенное блюдо. А на дальней ферме кто-то ворует кур, и надо бы с этим разобраться. Это все могут придумать игроки, это не очень сложно и это, как раз, тот самый выбор, который Мастер предоставляет им. Обозначьте свой интерес, то, во что вам будет интересно играть, а Мастер уже добавит деталей.

Да, там выше я приводил совершенно обратный пример, тому, что я только что написал, когда Мастер говорит - "придумайте что-нибудь" и я указал, что это плохо, и указал, что к этому моменту, мы еще вернемся. Так вот, этот момент настал.

Да, все верно, два почти одинаковых примера событий. Разница лишь в масштабе. В первом примере у Мастере нет никаких наработок, вообще и он занимает позицию - "Я вам дал модуль, а вы там дальше как-нибудь сами, а я посмотрю на это со стороны.". И о подобном, на сколько я помню, я уже говорил. Или мне кажется, что я говорил.

А вот во втором примере - Мастер дает возможность игрокам поучаствовать с создании своего приключения, на основе тех данных, которые они уже получили и в заранее обозначенных границах того мира или его части, который Мастер проработал и выдал игрокам в качестве базовой информации.

И это два довольно различных момента, от которых может зависеть судьба модуля.

И, напоследок, в разрезе этой части.
Очень часто, получив ту самую свободу действий, партия разбредалась в разные стороны. Персонажи, а через них игроки, получив свободу, начинают заниматься чем-то таким, что интересно конкретно им. Маг идет в библиотеку, вор идет срезать кошельки на торговую площадь, воин идет бухать и морально разлагаться в ближайшую таверну, жрец идет в храм читать писания, а рейнджер идет в зоопарк, чтобы освободить зверей, которые там находятся. После чего Мастер чешет репку и думает: "А нахера ему теперь несколько одиночных повествований?". Попытки свести все это в единое целое, в ряде случаев, могут натолкнуться на сопротивление со стороны игроков, которым, от лица персонажей, кажется более увлекательным их текущее занятие, чем какой-то там квест на зачистку подвала в таверне.

С точки зрения отыгрыша - это правильно. С точки зрения движения модуля хоть куда-нибудь - нет. Ведь, по сути - партия собралась не для того, чтобы сразу же разбежаться в разные стороны. Поэтому должен быть какой-нибудь ключевой момент, который будет удерживать партию от разбредания. Какой-нибудь общий интерес, потребность что-то сделать, что-нибудь найти, куда-нибудь попасть. Что-то, ради чего персонажи собрались в одну партию. И тут мы слышим выкрики: "Рельсы!".

Отчасти - да, это сюжетный момент, который удерживает партию вместе и он вполне может считаться рельсами. Но если его убрать, то модуль, скорее всего развалится. Расползется в разные стороны, как та самая куча песка без бортиков.

Более того, я несколько раз видел ситуации, когда партия просто останавливалась и не знала, куда им пойти, в таких вот песочницах. Правда, следует отметить, что там была проблема лидерства - никто не хотел принимать решения. Результат - провисание модуля и его схлопывание. Поэтому на этот момент Мастеру тоже следует обратить внимание на то, чтобы в партии был лидер, который понимает в каком модуле они играют. Про проблему лидерства в партии я писал отдельную заметку № 8826 (ссылка). Причем вопрос лидерства в партии касается и следующей части этой заметки.

Вот основные нюансы песочницы, которые я хотел выделить. Естественно, есть еще куча других моментов, деталей, особенностей и прочего, но вот на сейчас, я хотел выделить именно эти.

Теперь перейдем к рельсам.

Основной момент, который, опять же, на мой взгляд, является самым важным - наличие четко прописанного сюжета, основных сцен и ключевых точек, дает больше шансов на то, что модуль пройдет, хотя бы, половину из того, что было заготовлено. По той простой причине, что у Мастера уже есть готовые материалы, которые он может использовать по мере необходимости, а не собирать на ходу, попутно пытаясь их состыковать с предыдущими элементами. Простое снижение нагрузки на Мастера - весьма важный момент. Даже если у вас будут какие-то самые общие наброски, шаблоны и заготовки, это будет намного лучше, чем если у вас их не будет. Опять же, на основе уже готовых шаблонов не так сложно собирать что-то новое, немного изменяя базовые компоненты, чем прописывать все с нуля.

Основной проблемой рельсов часто называют отсутствие выбора. В предыдущей части заметки, я показал, как мне кажется, что не всегда наличие выбора идет партии и модулю на пользу. Но и строгие, как часто говорят "железо-бетонные рельсы" тоже могут отпугнуть игроков. Но тут следует, опять же, учитывать тот момент, что игроки должны понимать в какой модуль они играют и на каких условиях. И все это должно быть озвучено Мастером на моменте набора. Точно так же, как и с песочницей, будет крайне положительной чертой, если в партии будет лидер, который будет принимать решения в критической ситуации.

При этом, на мой взгляд, все упирается исключительно в то, как Мастер подает информацию партии. При некотором усердии и желании, со стороны того самого Мастера, рельсы вполне можно скрыть или замаскировать, порой создав иллюзию того, что перед партией есть выбор, от которого что-то может измениться.

Например.
Партия подходит к лесу, который им предстоит пересечь. Согласно данных, которые есть у партии, через лес есть два маршрута.
Первый - старый торговый тракт, он проходит по окраине леса. Дорога в не очень хорошем состоянии, но партия точно не заблудится, правда дорога займет пару дней.
Второй - сеть охотничьих троп, которые петляют через лес. Тропы малозаметные, но если воспользоваться ими, то партия пройдет лес за день.
А еще партия знает, что в этом лесу есть лагерь банды разбойников, которые совершают набеги на соседние поселки.

А вот чего партия не знает, так это того, что какой бы маршрут партия ни выбрала, они все равно попадут в засаду разбойников. Разница лишь в том, что если партия пойдет по торговому тракту, то прячущихся в кустах разбойников будет заметить проще, чем тех, которые будут прятаться в чаще леса, если партия пойдет по охотничьим тропам.

При этом, у партии нет возможности "отмотать время назад" и попробовать другой вариант. Т.к. выбрав один из вариантов и наткнувшись на разбойников, партия не сможет выбрать другой и проверить, что там. С другой стороны, знание партии о лагере разбойников в лесу, это примерно как то самое ружье, которое висит на стене в первом акте. Рано или поздно оно выстрелит. Поэтому, вполне возможно, что игроки будут подразумевать и то, что они повстречают этих самых разбойников, вне зависимости от того, какую дорогу они выберут. А может и вовсе, попрут просто через лес.

Приведенный пример еще можно назвать ветвящимися рельсами, с разными вариантами событий, в зависимости от того, какой вариант выберет партия. Многие игроки любят именно подобные варианты, когда есть более или менее четкий сюжет, от которого можно сделать небольшие, строго оговоренные отклонения. Те самые ветки, при выборе которых с партией происходят те или иные события, вероятность возникновения которых, при движении партии по основной сюжетной линии, не очень высока. При этом, крайне важным моментом следует назвать возможность партии вернуться на основную линию сюжета, либо в ту точку, на которой партия отошла в сторону, либо где-нибудь неподалеку от нее.

В ряде случаев, такие ответвления могут повлиять на основную сюжетную линию. Например партия может взять побочный квест, который принесет им какую-то дополнительную информацию касательно основного задания партии, тем самым продвинув ее по сюжету. При этом, вполне может быть и иной вариант, когда партия, взяв побочное задание, может навредить основному квесту. Например пропустив какое-нибудь важное событие или встречу. С точки зрения логики, это вполне правильно и должно мотивировать партию, не отклоняться от основного задания, особенно если это какой-то очень важный, глобальный квест, по спасению мира. А вот с точки зрения игроков, подобное, как раз, чаще всего и считается теми самыми жестким рельсами, с которых нельзя свернуть. И, в определенных случаях, может вызвать недовольство и привести к спорам, обидам, срачам и выходу из игры.

Сюда же можно отнести такой термин, как "резиновые рельсы", это когда основная сюжетная линия может растягиваться в разные стороны, подстраиваясь под действия партии, в той или иной ситуации, а потом возвращаться на исходную точку. Как указано выше, партия может отклониться от основной линии, пойти выполнить какое-то побочное задание, а потом вернуться на ту же точку, с которой они ушли в сторону, при этом сюжет никак не пострадает, он, как бы, ставится на паузу, хотя и не всегда, и пока партия занята отловом лягушек на болоте, злобный некромант терпеливо ждет, когда партия бросит заниматься фигней и придет к нему в подземелье. И здесь нужно стараться не доводить до абсурда, чтобы партия все же не забила на основную линию.

Проблема таких рельсов, обычно, заключается в том, что партия, уйдя в сторону, а потом вернувшись на обратно, может забыть то, чем они занимались по основному квесту. Все же мы играем не в живую, а на форуме и побочный квест, может занять приличное количество времени и игроки забудут детали основного задания.

И все вот это - дополнительная нагрузка на Мастера. В оптимальном варианте, вот эти ответвления должны быть заранее продуманы, заранее прописаны и заранее подготовлены, особенно, если они имеют влияние на сюжет. Все это, вполне естественно, выливается в дополнительную работу Мастера, по подготовке модуля. Впрочем, в случае с резиновыми рельсами, Мастер может пристыковывать к основному сюжету какие-нибудь шаблонные наработки или вообще, генерить квесты при помощи генераторов, потому как на основой сюжет они никак не влияют.

Другим, специфическим моментом модулей, в которых заявлены рельсы, являются игроки, которые всячески пытаются с этих самых рельс уйти в сторону. Это примерно такая же публика, которая в песочнице пытается творить фигню. Суть, по факту, одна и та же - найти уязвимое место модуля и попробовать его расковырять и посмотреть, что из этого получится. И, как я уже неоднократно говорил, от подобных игроков следует избавляться как можно быстрее, пока они не убили модуль. А так же, со стороны Мастера, четко определять границы допустимого на стадии набора и стараться их придерживаться.

Еще спецификой рельсов можно обозначить то, что в некоторых случаях игроки теряют всякий интерес к самостоятельному движению по сюжету, это обуславливается тем, что Мастер упрямо тянет партию по этому самому сюжету, вне зависимости от того, какие действия совершает партия. В таких случаях персонажи становятся статистами в заранее подготовленных декорациях и от их желания ничего не зависит. На мой взгляд, это не совсем правильный подход. Все же партия должна принимать какие-то решения, которые будут вести к тем или иным последствиям. Это одна из составных частей ролевых игр.

Другой проблемой, которая иногда возникает с рельсами, выступает то, что в ряде случаев Мастер может тянуть партию по сюжету, даже если персонажи, а так же игроки этого не хотят. Да, это крайне специфическая вещь и повстречать ее сложно, обычно такое бывает в модулях у новичков, которые пытаются вести модуль, но плохо представляют себе, что нужно делать. Назвать это рельсами будет не совсем правильно, а вот назвать такого Мастера идиотом, вполне. Потому как подобные действия гарантированно могут привести только к одному результату - выпадению игроков из модуля.

Еще одной особенностью рельсов, является тот факт, что их часто пытаются спрятать. При этом, чаще всего, их пытаются спрятать под тем самым слоем песка в якобы песочнице. Обозначая, что партия все же вольна делать что угодно, но в какой-то момент из-под песка может выскочить сюжет, ухватить персонажей за задницу и потащить куда-то по тем самым рельсам. С другой стороны, в ряде модулей, в которых заявлен строгий сюжет, после нескольких постов со стороны Мастера он, сюжет, размывается до такой степени, что игроки обнаруживают себя стоящими на обрывке рельс, которые уходят куда-то в песок. И то, и другое, может завести игроков и их персонажей в тупик.

Вот, вроде бы и все, что я хотел сказать по этой части.

Какой-то итог.
И что же лучше? Рельсы или песочница? Песочница или рельсы?
Понятия не имею. Я водил и то, и другое, и, в обоих случаях, результаты были так себе, но тут играет роль тот факт, что Мастер я крайне посредственный. Как обычно, некий правильный ответ находится в той точке, в которой пересекаются интересы и предпочтения Мастера, и игроков. При достижении компромисса между всеми участниками модуля, могут использоваться любые варианты проведения этого самого модуля.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.08.2019 22:37 189

Заметка № 1359

На ресурсе, как обычно, происходит всякая ерунда, фигня и стремность. И так уж получается, что мне все это, как-то уж очень часто попадается на глаза. Быть может от того, что я знаю куда смотреть, быть может от того, что смотрю на ресурс чуть более "шире", чем обычные пользователи, быть может от того, что я просто обращаю чуть больше внимания на те вещи, которые кажутся остальным мелочами, которые не стоят внимания, а быть может потому, что такие вещи, обычно, сопровождаются той или иной активностью, которую, по все тем же непонятным причинам, я замечаю куда чаще, чем мне это вообще хотелось бы.

Итак, некоторые незначительные детали. Был модуль. Обычный модуль, с обычными игроками. С обычным Мастером. Обычной проверкой интереса в соответствующем разделе форума. И обычным набором игроков. Все обычно, как всегда. И вот, после того, как игроки были набраны, а персонажи собраны, модуль, вполне закономерно перешел из статуса "Набор игроков" в статус "Идет игра". Ничего необычного. Далее прошло немного времени и один из игроков понял, что модуль его более не привлекает. Бывает и такое. Обычная вещь.

И вот Мастер отправился искать замену игроку, чтобы кто-нибудь подхватил персонажа. Все дело в том, что персонаж достаточно важен для партии, и его выпадение, скажем так, сулило партии определенными трудностями. Что тоже обычное, можно даже сказать, обыденное дело здесь. Все с таким сталкивались, все такое видели, все высказывали свое мнение по этому поводу. В том числе и я. Я не исключение. Да.

Некоторое время спустя, нашелся игрок, который согласился подхватить персонажа. Тоже, вполне обычное дело. Тоже многие это видели. Кто-то даже сам подобное делал. Все, как обычно. Ничего нового. Да? Почти. Иначе бы я не писал эту заметку.

Именно на этом моменте у нас начинаются необычные вещи. Но, прежде чем говорить о них, поговорим немного о деталях. Когда из партии выпадает игрок, и Мастер находит нового игрока, который согласен подхватить персонажа, то возникает определенная проблема. На самом деле довольно мелкая, но все же. Обычно новый игрок создает нового персонажа и перетаскивает в анкету своего персонажа, данные из анкеты персонажа другого игрока, того самого, который ушел из игры. Копируется содержимое всех полей, прикручивается точно такая же аватарка. И в этот момент возникает та самая мелкая проблема. Дело в том, что в одном модуле не могут быть несколько живых персонажей с одинаковыми именами. Это завязано на систему приватный сообщений, которая привязывается к имени персонажа. При этом если персонаж мертв или в статусе "Вне игры", то его имя вполне может взять какой-нибудь другой персонаж. И он будет видеть все те приваты, которые были ранее написаны прежнему персонажу. К слову, тут открывается огромное поле для всяких веселых игр, с чтением приватов, которые были адресованы мертвым или брошенным персонажам, но об этом мы тут не будем. Сами додумаетесь. И да, эта фигня древняя и не подлежит исправлению, как мне сказали, когда я про нее написал куда надо. И было это очень давно. При этом, есть еще один забавный момент, если Мастер воскресит мертвого персонажа, чье имя было позаимствовано для другого персонажа, то в модуле будет два персонажа с одинаковыми именами. Правда это вполне может вызывать некоторые проблемы с модулем, поэтому лучше так не делать.

Так вот, возвращаемся к нашему, обычному модулю, о котором речь шла до этого и необычных вещах, которые в нем произошли. Вместо того, чтобы убить прежнего персонажа и создать нового, в этом обычном модуле пошли несколько иным путем. Персонажа переписали на нового игрока, целиком. И вместе с персонажем, к новому игроку отошли и все сообщения, которые ранее были написаны другим игроком. И да, естественно, Мастер модуля сделать подобное не может. Для этого нужен доступ к базе ресурса.

Что это нам дает? Ну, как бы тот факт, что мертвых и брошенных персонажей могут переписать на какого-нибудь другого пользователя, если таковой найдется. И, если ранее посты от имени этих персонажей получали какие-нибудь оценки, то и эти самые оценки тоже перейдут этому самому пользователю, на которого переписали персонажа. Причем, я еще отмечу, что ранее был случай, когда на другого пользователя переписывали целый модуль, ввиду пропажи Мастера. И, если это, в той или иной степени еще было оправдано, хотя можно было выставить второго Мастера ассистентом, то вот переписывать персонажа целиком, при возможности спокойно создать еще одного, базовыми средствами модуля, на мой взгляд кажется несколько избыточным. И да, я очень надеюсь, что предыдущий игрок, автор этого самого персонажа, был поставлен в известность и дал свое согласие на такой маневр.

И да, лично меня, такая ситуация лишь уверяет в том, что когда я просил Мастера вывести своего персонажа из модуля, с примечанием о том, что я не хочу, чтобы моего персонажа передавали другим игрокам, я поступал правильно.

Берегите своих персонажей, иначе они могут попасть в чужие руки.
Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.08.2019 19:18 190

12345678910
Писать сообщения могут только участники игры