[БлогЪ] Преобразователь Скелетов | Обсуждение игры

<<...234567891011
Вот нужна статья о том, как быть, как Туч.

Вот это точно не ко мне, если что. Во-1х мы с Тучем на ДМе по времени разминулись, а во-2х я ради интереса читал "Степь" и что-то еще, но, видимо в силу невключенности в саму игру, не словил "вау-эффекта", говоря по-пелевински. Игры отличные и я не сомневаюсь, что те кто играл могут выделить и какие-то уникальные черты в них, но лично я недостаточно владею вопросом.
Автор: Личъ [offline] (DungeonMaster), 10.08.2019 16:22 201

Я бы сказал, что суть подхода мастеров такого типа - жесткое и неотступное ведение внутренней логики игры. Если подходить к написанию постов с точки зрения логики мира, логики неписей и персонажей. Если тщательно продумывать логику, тогда качество игры повышается в разы - быстро сходит на нет проблема разноплановости после нескольких постов, повышается доверие к мастеру и ясное осознанием игроком своих действий и ошибок. Логика - это все.Да, логика это очень важный элемент.
Автор: Seth [offline] , 10.08.2019 17:14 202

Я бы даже сказал: основной.
Автор: Mordodrukow [offline] , 10.08.2019 17:30 203

Вот по последней записи выскажу иную точку зрения. Я как раз из тех, кто старательно отделяет метагеймовую информацию от информации доступной протагонисту. И это мне не мешает, а помогает. У моего протагониста всегда есть игровые причины для действий. Ему нужно как удовлетворить базовые потребности, так и продвинуться к своим целям. Именно в силу того, что цели у него есть, протагонист внимателен, ищет варианты, пользуется удобными моментами. Тут не нужны подсказки и толчки от мастера, протагонист сам активен и заинтересован. Да, он может пройти мимо квеста, но скорее не потому, что не увидел его, а потому, что считает невыгодным, излишне опасным или иным образом не отвечающий целям протагониста. В то время, как те кто используют метагейм, зачастую во всем полагаются на подсказки и неигровую инфу, не продумывают в достаточной мере мотивы и цели персонажа. Хотя бы базовые. Как только мастер перестает толкать такого протагониста, или толкает к не совсем очевидным делам, игрок теряется и начинается затяжной непостит. Что делать? А кто же знает, если протагонист плохо прописан, целей не имеет, ничего не хочет и живет большую часть времени чужим умом: других игроков или мастера. Этот же момент объясняет, почему многих игроков можно подписать на вещи, которые их протагонист не должен бы делать. Все просто, игрок не генерит движение сам, а следует по течению, взбрыкивая лишь в каких-то совсем диких случаях. Да и то не всегда.
Автор: Seth [offline] , 15.08.2019 19:12 | Отредактировано 15.08.2019 в 21:26 204

Seth, имхо, метагейм бывает разный. Бывает ненужный, избыточный, ломающий логику игры - "Вася метагеймово узнал от мастера, что в домике с зеленой крышей в чулане лежит меч +3 к урону и стал ломиться своим персонажем в этот домик под надуманным предлогом". А бывает полезный и даже необходимый - "мастер сказал Васе, что нет нужды обшаривать этот домик и социалить со всеми его обитателями, включая кошку, мышку и собаку Жучку в десяти постах, потому что это ничего Васе полезного не даст". Метагейм тоже надо "уметь готовить" и дозированно применять - и тогда он может быть вполне полезен.
Автор: ЛичЪ [offline] (DungeonMaster), 19.08.2019 10:10 | Отредактировано 19.08.2019 в 10:10 205

tl;dr: кормите мастеров плюшками и заворачивайте в колючий шарф за пять эре - игра дольше проживёт!
Автор: Digital [online] , 19.08.2019 11:49 206

кормите мастеров плюшками и заворачивайте в колючий шарф за пять эре - игра дольше проживёт!

Высечь в бронзе, отлить в граните эти слова!
Автор: ЛичЪ [offline] (DungeonMaster), 19.08.2019 11:57 207

Лич, в свете последней заметки, можешь кратко написать, как менялось твое настроение в WH40k: For Teh Emrah?
В наличии было все: быстрый сюжет, простая механика, смерти персонажей, куча интересных игроков, живой обсужд, сочный сеттинг. Но к середине ты заметно выдохся, и было видно, что тянешь игру уже на одной силе воли.
Вот в словах о темпераменте, о предпочтениях - где та грань, когда модуль начинает высасывать силы больше, чем давать мастеру фан? Хотя, все условия комфортной для тебя игры соблюдены?
Автор: Mosquito [offline] , 19.08.2019 12:21 208

Ну, в "Тех Эмпра" основная проблема (влиявшая на темп) лично для меня была в системе и кол-ве игроков. Отыгрывать небольшие стычки по такой механике здорово (например сцены с Космодесантом и Машиной Наказаний у Мануфакторума или с отрядом Гвардейцев, которые конвоировали гражданских, шли довольно бодро и откидывались без особых проволочек), но когда штук 50 нпц поливают огнем ораву из 15 игроков, то это становится довольно трудоемким занятием.

Поэтому, имхо, в играх на 10+ игроков лучше делать менее детализированных врагов и более простую систему бросков атаки \ защиты, что-то более близкое к оригинальным версиям моргоновской системы - будет в разы меньше времени уходить на скучные броски и циферки.

где та грань, когда модуль начинает высасывать силы больше, чем давать мастеру фан? Хотя, все условия комфортной для тебя игры соблюдены?

Думаю, это в каждом модуле по-своему. Иногда вот это всё, что ты описал - "быстрый сюжет, простая механика, смерти персонажей, куча интересных игроков, живой обсужд, сочный сеттинг" - тоже перегружает и психологически истощает, а не подпитывает. Например тем, что пытаешься искусственно держать некую планку по темпу и стилю, не разочаровать игроков, читателей и себя заодно.

На мой взгляд, самое главное - чтобы всего в меру, не перегибать палку ни с чем. Ультрабыстрый темп - так же плохо (потому что утомительно), как и адски медленный. Нулевая активность в обсужде - не лучше ураганного флуда и срачей на 200+ комментов ежедневно. Слишком сложная система - так же плохо, как и слишком примитивная для данной игры. Всё в меру, всё по своим индивидуальным потребностям.
Автор: ЛичЪ [offline] (DungeonMaster), 19.08.2019 13:43 | Отредактировано 19.08.2019 в 13:49 209

Ультрабыстрый темп - так же плохо (потому что утомительно), как и адски медленный.Я бы тут перешла к соотношению темп/качество. Есть люди, от которых можно и по полгода ждать поста, и не потеряться. Есть люди, которым лучше бы постить побыстрее - потому что если, условно говоря, они просядут с темпа раз в два дня до раза в неделю, ждать их будет скучно до невозможности, и, грубо говоря, "овчинка не стоит выделки". Денек кусок постного текста, но худо-бедно двигающего сюжет подождать денёк можно, а вот в какой-то момент набегает тот предел, когда ждать такого мастера уже не хочется.
Автор: Digital [online] , 19.08.2019 13:51 210

когда штук 50 нпц поливают огнем ораву из 15 игроков...
Можно брать статистически средние числа и ниче не кидать.

Помню, в дынде по пятёрочке у нас замес был с чужой армией. Один из наших полетел над ними, кинул огненный шар, отлетать не стал. Ведущий у меня спрашивает: "ну там около пятисот арбалетчиков осталось". Я говорю: "Отлично, значит 20 кританут, остальные промажут..." (там высокий КД был) "роляй 40д10 на урон". Ох там воплей было... в итоге разрешили откатить и дать ему отлететь за пределы дистанции, где без помехи атака идёт. Но было весело.
Автор: Mordodrukow [offline] , 19.08.2019 15:21 211

Про соло-модули. Я играл очешуенный модуль по ДнД 3.5 (с тем лишь отличием, что там всем разрешалось генерить гештальтов с ограничением, чтоб не миксовать двух фулл кастеров) у Петровны. До того мы с ней не общались, я только видел, что она у Затри в тот же модуль по дынде играла в параллельном сдвиге.

Модуль был короткий (1 игровой день), но зато туда приглашались все подряд. В итоге там шло штук 15 параллельных сольных сдвигов. По сути это был один и тот же модуль, который каждый игрок мог пройти по-своему. Я не знаю, как там в других ветках, но мы успевали давать постов по 20 в день. Конечно, не каждый был основательным, но абзаца по 2-3 стабильно.

До сих пор считаю ту игру одной из самых лучших, в которые мне довелось сыграть на ДМчике.
Автор: Mordodrukow [offline] , 19.08.2019 15:38 212

имхо, метагейм бывает разный. Бывает ненужный, избыточный, ломающий логику игры - "Вася метагеймово узнал от мастера, что в домике с зеленой крышей в чулане лежит меч +3 к урону и стал ломиться своим персонажем в этот домик под надуманным предлогом". А бывает полезный и даже необходимый - "мастер сказал Васе, что нет нужды обшаривать этот домик и социалить со всеми его обитателями, включая кошку, мышку и собаку Жучку в десяти постах, потому что это ничего Васе полезного не даст"Вот тут не соглашусь, и даже напишу развернутый ответ.
А начну с того, что на мой взгляд, нет разницы между первым и вторым примером. В обоих случаях, Вася метагеймово узнал от мастера что-то, чего его протагонист знать не может.
И на основании этого знания начал дейстововать. В первом случае, его протагонист принял решение на основе метагеймовой информации и полез за мечом. Во втором случае, опять же принял решение на основании метагеймовой информации, и не стал обшаривать домик и социалить. В обоих случаях, Вася пытается получить преимущество на основании метагеймовой информации. В первом случае это меч, во втором, он экономит время и силы.

На мой взгляд, подобный подход ведет к следующим проблемам (которые переплетены между собой):
1. Протагонист не пророк, но с ним общается какое-то всезнающее существо. Что это за божественные знания, туда не ходи, с тем не говори? Откуда такая информация? Это выбивает из погружения.
2. Игрок не учится и не развивает собственные подходы к решению вопроса. На мой взгляд, если игрок берет ответственность на себя, он получает ценный опыт, нарабатывает линию поведения. С этими я буду говорить, дело того стоит, с этими нет. Тут я буду все тщательно осматривать, потому что у меня есть на это вот такие причины. Тут буду бегло смотреть, а тут вообще не буду. Игрок может опоздать куда-то, потратив время на бесполезные разговоры или осмотр. Может наоборот, за счет своего выбора срезать какие-то углы и достичь результата быстрее, чем случатся какие-то события. Он не ждет мастерской подсказки, он не оперирует метагеймовой информацией. Он сам определяет, что делать, как делать, когда делать. И несет за это полную ответственность. Он учится ошибаясь или выбирая правильные решения. Такой игрок не пропадет в любой игре, он всегда знает, что будет делать его протагонист, как он это будет делать, почему. Поступки протагониста наполнены игровой логикой. Почему протагонист не стал осматривать домик? Потому что мастер сказал, что это ничего не даст? Вовсе нет. Потому что он посчитал, что осмотр ничего не даст, на основании своего видения ситуации. Игрок приучается быть самостоятельным, приучается двигаться от ценностей и идей протагониста, а не ожидать метагеймовой инфы.
3. Решения имеют свою цену. Ты ошибаешься, и эти ошибки имеют свою цену. Ты побеждаешь и твои победы имеют свою цену. Полез смотреть, что там в домике, по каким-то своим причинам решив, что это того стоит. Нашел что-то? Хорошо, молодец. Не нашел? Сделал выводы, что вот в таких домиках, не всегда есть что-то, что ты ищешь. А насколько ты молодец, когда ты продвинулся по сюжету, что-то сделал, чего-то достиг, но в определенный момент, тебе сказали "вот тут не смотри и не социаль". Ты ли молодец? Ты ли поступил верно, угадал, или понял как надо? Или тебе подсказали, как срезать угол, направили туда, куда двигаться правильно? В таком случае, можно ли вообще говорить о том, что ты хорошо сыграл, или что протагонист пришел к успеху? Скорее, правильнее говорить, что к успеху вас обоих привели.


Для меня корректным диалогом между игроком и мастером, в подобном случае, будет попытка закрыть пробел между знаниями протагониста и игрока.
Например, протагонист опытный детектив. А игрок нет. Протагонист живет в этом мире, многое знает, слышит вольно и невольно, общается с другими людьми. Знает какие-то мелочи, и детали, которые игрок не знает.
Выдать весь этот объем информации игроку просто не получится. Он слишком большой. Поэтому в каких-то моментах игрок уточняет информации по миру, которая доступна его протагонисту.
Игрок инициирует процесс. Он знает, что ему надо. Он спрашивает "Мастер, а вот мой протагонист знает что-то про такие дома? Знает что-то про этот район и людей, которые в нем живут?"
Мастер ему отвечает "Ты знаешь, что район пользуется дурной славой, дома разваливаются от старости, большая часть местных жителей - бедняки, бомжи, нищие и преступные элементы. Большинство из них дальше пары соседних районов, никогда не выбирается."
Игрок прикидывает что к чему. Может быть еще что-то уточняет. Например, как тут относятся к пришлым, и насколько район опасен. Узнает, что пришлым тут не рады, и что полиция этот район не патрулирует.
Вот игрок думает, смотрит что к чему и решает. Нужно ли ему обыскивать дома в таком месте, нужно ли с кем-то разговаривать, если нужно, то как и с кем. Может он не лезет сам, а подряжает местных оборванцев. Может покупает информацию у торговца информацией, может пытается узнать, кто в отличии от остальных из этого района, все же выбирается в другие, чтобы отловить такого человека там, и выведать у него что надо.
Вот такие уточнения, такое взаимодействие по информации мне кажутся правильными. И решающими вопросы без метагейма.
Автор: Seth [offline] , 19.08.2019 22:02 | Отредактировано 19.08.2019 в 22:47 213

<<...234567891011