Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41725)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14732)
- Неролевые игры (11857)

|\|37I2uИn3rZ (1 4|\/| |_337 |-|4x0r!)

12
Вот, Десуторакута прекрасно описал то, что я примерно хочу увидеть. Лекс тоже прав с описанием системы. Слишком узкая направленность для использования "универсальных" систем, но при этом и готовой подобной я не видел. Были конечно компьютерные игры подобные, но переносить подобную систему в ФРПГ нет смысла.
Автор: WarCat [offline] , 04.11.2018 16:39 21

Так тут вполне всё это реализуется всё на том же 2020. Например, тебе нужно спереть важные данные о новом фармакологическом средстве. Доступ к дата-крепости с нужными файлами имеют только высшие чины компании-производителя, поэтому для начала нужно понять, как проникнуть в офис этой фирмы. Можно либо попытаться поместить червь на телефон одного из клерков, чтобы через него занести вирус внутрь компании, устроится к ним по фальшивым докам, а может попытаться тайно проникнуть туда под покровом ночи, прыгая через лазеры и обходя охранные системы. После проникновения червя на компы компании аккуратно через переписки разных сотрудников узнавать различные коды доступа у важным комнатам, и так, пока не выйдете на комп человека, у которого есть доступ к итоговым серверам. Ну, и как только ты получил доступ к кода от двери заместителя директора, ты подключаешься к его компу и у тебя есть десять минут на то, чтобы добежать до сервака с инфой и с помощью стандартного механа нетхакинга дойти до нужных данных и спереть их, пока владелец компа не вернулся и не вызвал охрану.
Автор: derasoft [offline] , 04.11.2018 17:27 22

Вобщем, одним словом, проблема большинства игр про всяких хакеров в основном в том, что мастера не создают достаточно длинных и сложных взломов, к которым надо готовиться как минимум на уровне ограблений GTA V
Автор: derasoft [offline] , 04.11.2018 17:29 23

Это не проблема игр про хацкеров, это проблема в том, что таких игр нет :)

Обычно же у нас "файтер, клирик, маг и гном", и если гном — нетраннер, то никто не будет ждать пока он будет проводить неделю подготовки, он должен будет взламывать вражьи смартганы и прицелы прямо в бою, что с точки зрения реализма маловероятно, но с точки зрения игромеханики предпочтительно. Данная же игра предполагает что большинство участников нетраннеры и они играют в своем таймлайне и вполне могут тратить сутки на изучение и подготовку.

Но, если честно, я бы хотел больше стилистического упора, чем технических действий.
Автор: WarCat [offline] , 04.11.2018 17:48 24

Ну, теперь всё стало куда понятней.
Составляется алгоритм, и вместо одного броска XdY+Модификатор, будет несколько. Для каждого пункта алгоритма - отдельно.
Только, составлением алгоритмов взлома, растянутого на неделю, всё равно придётся заниматься Мастеру, а не игрокам.
Если Мастеру или Ассистенту это доставит удовольствие - пожалуйста.
Я б в такое даже сыграл бы.
Автор: Комиссар [offline] , 04.11.2018 18:30 25

С точки зрения системы тут хорошо зашло бы что-то вроде ризуса. только заменить набираемый пул костей чем нибудь более предсказуемым.

Т.е. каждое действие оценивается с точки зрения заявившего его персонажа. Если Терминольд Коммандович заявляет отобрать конфетку у ботан-кида, то он получает автоуспех. Если ботан-кид заявляет запинать Командовича - автопровал. Если заявляющий имеет шансы на успех - бросает кость против сложности, определенной мастером исходя из интуитивных понятий сложности. На сложность влияют как факторы подготовки (взломать систему сходу - почти не возможно, сломать систему зная, что на 80 порту весит уязвимый httpd и имея рабочий эксплоит - автоуспех) так и характеристики и перки персонажей. Персонажи с хорошей памятью и восприятием будут иметь меньшую сложность в поиске необходимой информации, с хорошей психоустойчивостью будут рвать задачки на скорость, а сильным персам легче будет использовать терморектальный криптоанализ.

Вот кстати. Коммисар, тыжматематик. Слабо сделать обзорную статейку про распределение вероятностей выпадения тех или иных значений для разных типов костей и размеров пула:
Одна кость (d20, d100)
Фиксированное количество костей (3d6, 4d6)
Набираемый пул с набором успехов против фиксированной сложности (Набираемый пул d6, где успешность определяется количеством костей выпавших на 5-6)
Набираемый пул с суммированием. (Набираемый пул d6 с суммированием).

А то с последним вариантом у меня трудности, а самому вспоминать тервер влом.
Автор: Desutorakuta [offline] , 04.11.2018 21:08 26

Хм. Может, и мог бы. Если время свободное появится. А что мне за это будет?
Автор: Комиссар [offline] , 04.11.2018 22:42 27

Отдельно отмечу, что далеко не во всех системах градации успеха ограничиваются "преуспел"/"не преуспел". Даже D&D в этом отношении не стирильна.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 05.11.2018 00:40 | Отредактировано 05.11.2018 в 00:41 28

Кот, посмотри андроид нетраннер карточный. Там очень интересная механика хакинга без использования кубов совсем. Не думаю что это реально на дм портировать, но вдруг ты что-то полезное для себя найдешь.
Автор: Liebeslied [online] , 05.11.2018 10:38 29

Чисто технически реализовать Удаленного Хакера можно, если рассмотреть его как нечто, что действительно живет в сети и "видит" всякие фаерволлы, порты и антивирусы как реальных противников, структуры и двери. Тогда сразу проще адаптировать любую систему под Хакера, ибо он отличается от игроков на реальном поле боя вообще ничем кроме виртуальности поля боя. Это просто с точки зрения механики, а если реально запихнуть в игру ВР, то вообще веселуха будет.
Автор: roloroma [offline] , 06.11.2018 10:39 30

А с взломом в реальном времени можно работать по принципу "реальный игрок загружает вирус/вставляет в плату чип - виртуальный добивается до вируса/чипа по сети и начинает адъ". Ну, либо делать флешбеки и смотреть, получилось ли у хакера 20 минут назад успешно начать взлом системы свой-чужой.
Автор: roloroma [offline] , 06.11.2018 10:42 31

В том и беда, что системы нетраннинга типа того-же CP2020 и, вероятно, SR где есть "приемы" и их сложность, действуют именно по типу стандартной боевки. В том-же CP2020 у хакера даже есть инициатива, урон, тактическая карта (что на самом деле забавно, карта\структура\схема сети конечно же желательна, но не в таком виде). Однако, в данном случае я хочу возможность изобразить именно стандартные и применяемые в реальности схемы, хоть и в сильно упрощенном виде.

Т.е. разница тут как в поединке между магами в фентези, и файтерами с дубинами в нем же. Если первые почти всегда моделирую какую-то свою систему которую к реальности привязать нельзя, то вторые стараются быть похожими на примеры из реальности, хоть и упрощенные.

А про android: netrunner я уже говорил, он у меня даже был и более того, я предлагал в него сыграть (в подстолье была тема). Желающих правда не нашлось.
Автор: WarCat [offline] , 06.11.2018 11:32 32

Виртуальная реальность как функциональный аналог обыденной реальности - вообще жуткий киношный штамп. Не надо так.

Даже если технологии вирта дорастут до уровня, когда по интернет-магазину можно будет ходить как в обычном (предварительно вставив 30 см нейрошунта в... голову), добраться до магазина всё равно можно будет введя хренов текстовый адрес. И никогда не будет повсеместного использования вирта для доступа к технической кухне - ибо всегда нужно будет иметь стек технологий более низкого уровня, что бы поддержать инфраструктуру вирта. А разделять управление системой по разным интерфейсам - плохая практика.

Так что весь этот нетран в качестве механики для хака, это всё равно что гладиаторские бои на механике покера. Смешно.
Автор: Desutorakuta [offline] , 06.11.2018 12:05 33

Может у кого были похожие идеи? WarCat, идеи были. Даже больше, делал когда-то игру схожего плана. Не на этом сайте, если что. Проблема не в системе, не в архитектуре игровых событий, не в технической стороне и даже не в игровом времени. Это всё, как вы тут показали, решается. Проблема упирается в реальное время. Ты верно заметил, что киллеры и хакеры живут в разном темпе. И верно заметил, что пачка хакеров в этом плане синхронизирована лучше. Но это «лучше» — обман. Потому что каждый игрок-хакер правомерно заявляет суточный пакет действий. Его обработка приводит к одному из двух исходов:
  1. Ведущий забивает на литературную составляющую и пунктами вышвыривает в игрока информацию. Ты сходил в клуб. В клубе видел следующее. Ты посмотрел группу компании в Facebook. Точки интереса следующие. Ты почитал про новые дырки в Adobe. Варианты следующие. Этот паровоз ездит туда-обратно, пока игра не превращается из игры в марафон «кто выдумает больше фактов». Становится скучно.
  2. Ведущий не забивает на литературную составляющую. После этого игра растягивается на годы. Каждый шаг подготовки мы литературно обыгрываем и обрабатываем, раскидываем по ним зацепки в стиле Чехова, не забываем о развитии характеров и отношений. Персонаж отправляется в ночной клуб, где знакомится с несчастным замом системного администратора. Тот пьёт водку с «Блю кюрасао» и на предложение завязать беседу отвечает максимой римского философа. Отыгрыш диалога — пара вечеров реального времени. Качественное завершение сцены знакомства с достоверным эмоциональным наполнением и хорошей завязкой на сюжет — около недели. Потом это оказывается только первым этапом похода в клуб. Кроме того, ведущему всё равно приходится делать список находок, чтобы игрок не утонул в повествовательном тексте. Становится долго.
У Нила Стивенсона с его романами есть пространство для реализации второго подхода. У меня, как у ведущего игры на несколько человек, такого пространства нет. А первый подход неинтересен как литературное явление, особенно в заданных тобой рамках. Да, напрашивается контраргумент — смешать, но не взбалтывать. Значимые для сюжета моменты отыгрывать на полную, незначительные обращать в наборы фактов. К сожалению, не до конца работает. Обычно ты заранее не можешь предсказать, какой момент вообще значим, а какой не значим для игроков. Или какие факты следует обыгрывать в деталях, какие не следует. Плюс интерес у игроков погас, когда вместо худо-бедно интересного текста я скидывал войс, где с матом и шутками задавал риторические вопросы, является ли собранный без лицензии коммутатор Cisco уязвимостью.

Вариант решения — водить полуфабрикаты. Сразу помещать в ситуацию, где пройден предварительный этап, и предлагать варианты действий из неких «концепций». Вот выше примеры про клуб и группу в социальной сети — можно сразу сказать, что где удалось найти, и игру сходу начать с какой-то реакции игроков на уже найденные уязвимости. Будет и веселее, и покороче.

Моделировать электронные взломы от А до Я — это интересная идея, но только как идея. В игровой реализации выйдет или скучной, или слишком объёмной. Проще честно играть в боевик или детектив, примешивая туда отдельные элементы 1337-культуры. Вот как раз с тусовками и мутными нанимателями. Но без реалистичных хакеров. =)
Автор: XIII [offline] , 07.11.2018 01:13 | Отредактировано 07.11.2018 в 01:33 34

Обычно ты заранее не можешь предсказать, какой момент вообще значим, а какой не значим для игроков.
Заплатка: Спрашивать у игроков и себя, степень значимости сцены. Прямым или не прямым текстом.
Автор: школьнек [offline] , 07.11.2018 09:59 35

Пришел XIII и все опошлил. Похоже, единственный вариант это делать соло-модуль про позера, который ничего не умеет, зато много выпендривается. Объем необходимой информации конечно же пугает, тут определенно нужно умение водить стратегии с "ход-за-год". Либо действительно оставить лишь стилистику, и сделать модуль про типа-хакиров, которые за время модуля ничего хакать не будут.
Автор: WarCat [offline] , 07.11.2018 12:03 36

Позеров можно и толпой водить. У скрипткидсов и без всякого два с половиной алгоритма действий.

А так да, XIII во многом прав. С другой стороны - играют же люди в детективы как-то? Там ведь те же самые проблемы по сути...

Автор: Desutorakuta [offline] , 07.11.2018 17:54 | Отредактировано 07.11.2018 в 17:55 37

12