Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
12345678910...>>
Заметка № 8773

И сегодня мы снова будем говорить о картах. Тактических картах. Тактических картах в клеточку. Почему? Просто потому, что мне это кажется интересным. А вы как думали?

Итак, начнем с самого начала. Вы уже неоднократно видели здесь самые разные тактические карты в моем исполнении. Большие и маленькие, на клетках, на гексах, минималистические и детальные. Но для начала я хочу показать вам заготовку под универсальную тактическую карту, которая подойдет практически под любые условия, любые сеттинги и любые правила, которые предусматривают тактические карты в клеточку.

Под спойлером большое изображение.


Да, вот так все просто. На этой карте может быть все что угодно.
Например классические приключенцы, которые нарвались на не менее классических гоблинов.

Под спойлером большое изображение.


Или два отряда пехотинцев, которые, при поддержке бронетехники пытаются сковырнуть автоматические турели, которые закрывают подступы к базе противника.

Под спойлером большое изображение.


Или мы можем вспомнить одну очень старую и хорошо всем известную игру, в которую многие из нас играли в школе, и не только в школе.

Под спойлером большое изображение.


А еще можно просто обойтись условными обозначениями и заменять иконки на кружочки, квадратики и прямоугольники разных цветов и с разными доп. обозначениями в виде букв и цифр. И это вполне себе удобно и многие так делают. Дело привычки.

С этим разобрались, теперь давайте более прицельно и более детально поговорим о самих тактических картах.

Я, условно, разделяю тактические карты на три типа.
Тип первый - тактические карты открытого типа.
Тип второй - тактические карты закрытого типа.
Тип третий - тактические карты смешанного типа.

Пойдем по порядку.

Тактические карты открытого типа.
Это карты, на которых нет границ и партия может пересечь границу карты в любом месте.
Типичные карты такого типа - карты открытой местности, когда партия идет по лесу, полю, равнине или какой-то иной местности, и натыкается на противников. Вон там выше был пример карты с гоблинами. Шла партия по дороге, через равнину, и тут оп, из-за угла толпа гоблинов выбегает.

Под спойлером большое изображение.


Ничего сложного, все достаточно просто и понятно. Но поговорим о некоторых деталях, присущих подобным картам.

Основной момент, который следует учитывать, заключается именно в том, что у карты нет границ и партия, а так же их противники, могут уйти "за край" карты. Во многих случаях, с которыми я сталкивался, подобный факт приравнивается к успешному побегу с поля боя. И вот лично меня такое всегда смущало. Персонаж делает всего один или два шага, переходя за край карты, и пропадает из виду противников, сразу же становясь для них недостижимым. А ведь, по факту, персонаж прошел всего один или два метра. И не мог сразу пропасть из виду. Да, события могут происходить в лесу, где много деревьев и кустов, но все же. Если среди противников есть стрелки, то эти один два метра для них особо роли не сыграют.

Как, на мой взгляд, можно обставить "побег с карты" в таком случае? Запрещать его? Нет. На мой взгляд, тут мы вступаем на тропу проверочных бросков и Мастерского произвола. Мастер может делать несколько бросков, как бросок против сложности, так и бросок против пробка, на предмет того, будут ли противники преследовать убегающую партию или нет, и смогут ли персонажи оторваться от преследователей. И что делать, если противники настигают партию? Снова карта, с которой персонажи могут убежать и все по новой?

И именно вот здесь мы прибегаем к тому самому Мастерскому произволу, а так же некоторые размышления. Допустим, партия попала в засаду на дороге и пытается убежать от противников. Что мы можем сказать по этому поводу? Предположим, что противники местные, а это значит, что они знают, что и где находится, и они вполне могут попытаться не просто догнать убегающих, а загнать их куда-то, где с ними будет проще справиться, и откуда беглецы не смогут снова убежать.

Тут, понятное дело, можно делать проверочные броски на то, понимают ли персонажи, что их куда-то гонят или нет. Но, если противники партии преуспевают в своих начинаниях, то партию загоняют, например, в узкий проход между скалами, который заканчивается тупиком. Или в болото. Или в какую нибудь непролазную чащу, движение через которую либо невозможно, либо очень сильно снизит скорость убегающих. В итоге мы получаем партию загнанную в ловушку, из которого есть только один выход. Например, как уже было обозначено, узкий проход между скал, заканчивающийся тупиком.

Под спойлером большое изображение.


И тут перед партией выбор, или сражаться, или сдаваться в плен. Как вариант, если в партии есть харизматичные персонажи социальщики, можно попробовать убедить противников в том, что они обознались, но это уже детали, суть, как мне кажется, вполне понятна.

Теперь давайте посмотрим на другую особенность открытых карт.
Она касается расположения персонажей и противников, относительно друг друга, и относительно краев самой карты. При этом нужно стараться делать так, чтобы персонажи, а так же их противники не располагались около краев карты. Т.е., примерно, чтобы не было вот так.

Под спойлером большое изображение.


Почему так делать не нужно? Просто, чтобы не возникла ситуация, когда Мастер выставляет против партии противников, партия смотрит на них, и сразу же дружно делает ноги в сторону ближайшего края карты, благо он находится в шаге от них. И Мастер начинает выглядеть как:

Под спойлером большое изображение.


Что делать, чтобы попытаться избежать подобного?
Стараться размещать персонажей и их противников на тактической карте так, чтобы на преодоление расстояния до ближайшего края карты, у самого быстрого персонажа партии (тому который может за один ход пройти самое большое расстояние) уходило не менее двух раундов или ходов. Т.е., иными словами, стараться помещать персонажей и их противников поближе к центру карты, и подальше от ее краев. В чем проблема в этом случае? В том, что при таком подходе карты будут очень большими.

Другой момент, если стычка на карте подразумевает засаду, то разумным будет размещать персонажей и противников близко друг к другу, по возможности даже окружит персонажей. Почему? Ну, давайте рассуждать логично, сам принцип засады подразумевает, что атакующие подпустят свою цель поближе, а потом внезапно атакуют со всех сторон, стараясь нанести как можно больше урона за минимальное время, т.е. уничтожить больше противников сразу же, не втягивая их в долгую драку. Они, атакующие, не будут показываться перед своей целью заранее, когда между ними будет еще приличное расстояние, они подпустят ее поближе.

Поэтому засаду будет логично изобразить как-то так.

Под спойлером большое изображение.


Да, до левого и правого края карты не очень большое расстояние, но это обусловлено тем, что я пытаюсь делать такие карты, чтобы их изображения не масштабировались, поэтому они довольно длинные, но относительно узкие.

На самом деле, это не столь серьезные проблемы, как может показаться, и зачастую они просто решаются путем оговаривания подобных ситуаций между Мастером и игроками, мол персонажи не отступают, при каждом удобном случае, а сражаются с противниками, ровно как и противники, не будут делать ноги сразу же, как только завидят партию.

Итак, с этим типом карт разобрались, идем дальше.

Тактические карты закрытого типа.
Полная противоположность тактических карт предыдущего типа, это карты на которых партия не может пересечь границу карты, либо вовсе, либо может это сделать в одном-двух местах. Сюда относятся все привычные нам карты подземелий и прочих помещений, где партия может перемещаться в строго ограниченном пространстве и не может выйти "за край" карты там, где ей вздумается.

Я уже делал и показывал здесь достаточно самых разных карт подземелий, но пусть будет еще одна, простенькая.

Под спойлером большое изображение.


Все просто, партия заходит в помещение, зачищает его и переходит к следующему. И так далее, пока все помещения на карте не будут зачищены. Да, я уже рассказывал о проблемах которые могут возникать на картах, о тех самых коридорах шириной в одну клетку и о узких дверях, это было в заметке № 8147 (ссылка). Кроме этого, не смотря на тот факт, что края карты закрыты, партия всегда может отступить в уже зачищенные помещения, тем самым располагая определенным местом для маневра. Кроме этого, партия может попытаться закрыть ранее открытые двери, чтобы перекрыть дорогу противникам.

В определенных случаях, это не играет никакой особой роли, в других же, может существенно поломать планы Мастера. Какие варианты, самые простые, можно предложить, для упрощения подобных ситуаций?

Самое простое - изолировать помещение, в котором находится партия от всех прочих, до тех пор, пока партия не разберется с противниками внутри этого помещения, либо пока противники не разберутся с партией, которая забрела к ним в гости. Т.е., партия зашла в комнату подземелья, дверь за ней закрылась, в комнате обозначились противники, и пока этих самых противников не уничтожат, дальше партия пройти не сможет, потому как следующая дверь заперта, а ключ находится у одного из тех существ, которые противостоят партии. Когда все противники будут уничтожены, партия ищет тайники в помещении, лутает трупы, находит ключ и может переходит в следующую комнату. Просто, эффективно и сердито. Но выглядит довольно рельсово и не всем подобное может понравиться. Впрочем, из каждой такой комнаты может быть несколько выходов, что сделает прохождение более вариативным.

Кроме этого можно вспомнить о карте ключевых точек, о которой я говорил в заметке № 9301 (ссылка), и сделать подземелье по такому же типу. Обозначить ключевыми точками основные комнаты, соединить их условными коридорами и сразу забрасывать персонажей в оные комнаты. При этом, мы избегаем той самой проблемы дверного проема, о котором я уже упоминал в этой заметке чуть выше.

При этом, может возникнуть другая проблема, проблема с расстановкой противников в помещении, на тот момент, когда в это самое помещение заходит партия. Но эта проблема решается относительно просто. Просто выставлять противников на карту после того, как партия уже окажется внутри помещения и предпримет какие-то действия.

Т.е., партия входит в очередное помещение подземелья, в помещении никого не видно и не слышно. Партия медленно движется к закрытой двери, что расположена у противоположной стены. В какой-то момент старая кладка стен обваливается и из потайных ниш в помещение вваливаются скелеты воины, вооруженные ржавыми клинками, в дверь, через которую приключенцы вошли в это помещение, с грохотом закрывается.

Под спойлером большое изображение.


Таким образом получится, что все подземелье представлено в виде нескольких своеобразных арен, которые партия проходит в определенном порядке. Да, снова повторюсь, что это выглядит рельсово и линейно, но это же подземелья, они, по большей части так и выглядят.

Как вариант, можно организовать перемещение между разными помещениями в виде порталов, в таком случае отпадает необходимость не только в коридорах, но и в карте, как таковой. При этом, на подобный манер вполне можно сделать соревновательные модули, на предмет того, какая партия пройдет больше комнат, при условии, что с каждой комнатой противники будут становиться сильнее, да и сами условия внутри помещений могут меняться. При наличии у Мастера нескольких таблиц для генерации описания помещений и противников, водить по такому данжу можно бесконечно. Правда и никакого глубокого смысла в таком модуле не будет, простой и незамысловатый hack&slash, впрочем тут его не очень любят, но это уже особенности ресурса и предпочтения его пользователей.

С этим типом карт тоже разобрались. Идем дальше.

Тактические карты смешанного типа.
Это карты, которые объединяют карты открытого и закрытого типов. Самое простое, что можно представить, это прорубленный вход в подземелье, которое находится где-то в пещере под холмом.

Под спойлером большое изображение.


Партия может бродить вокруг холма сколько угодно, вся местность вокруг - это тактическая карта открытого типа. Партия может исследовать окрестности, оставаться снаружи и пытаться выманить тех, кто находится внутри, но, как только партия войдет внутрь пройдет какое-то количество клеток, она окажется уже на тактической карте закрытого типа. Да, у меня маленькая карта, просто для примера, а так карта может быть куда больше и содержать в себе не только стражников, которые находятся внутри пещеры, но и стражу снаружи, с которой тоже надо будет разобраться.

Это самый простой пример тактической карты смешанного типа. К таким картам можно отнести и карты домов, замков, прочих построек, на которых партия может находиться, как внутри помещений, где будет тактическая карта закрытого типа, так и снаружи, где будет тактическая карта открытого типа. При этом следует помнить об окнах и прочих проходах, которые могут давать дополнительные варианты для входа/выхода партии в помещение или из него. Кроме этого, в ряде помещений партия может проделать дыры в стене и выйти наружу, превратив карту закрытого типа, в карту открытого типа, это тоже следует учитывать и помнить. В одном из модулей мой персонаж вошел в амбар через крышу, а вышел через стену. Бывает и такое.

А теперь немного о более сложных вариантах смешанных карт. Это карты которые представляют собой какие-либо подвижные структуры, способные перемещаться в пространстве. Например морской корабль, на котором путешествует партия. Сам корабль будет представлять собой тактическую карту закрытого типа, но с определенными оговорками. Партия может перемещаться по кораблю оставаясь в его пределах, и находясь на карте закрытого типа. Но, при этом, сам корабль может свободно перемещаться по морю, находясь на карте открытого типа. Да, есть отмели, есть рифы, есть узкие устья рек, есть озера и прочие места, куда корабль попасть не сможет. Есть какие-то ограничения иного толка, которые закрывают путь кораблю в ту или иную точку мира, но, если отбросить все эти нюансы, корабль находится на большой открытой карте. В то время как партия ограничена в своем перемещении только пространством самого корабля.

Но, как обычно, есть нюансы. Да, партия может спустить шлюпку и отплыть от корабля, или просто выпрыгнуть за борт, тем самым покинув корабль и оказавшись на открытой карте. Но, в случае со шлюпкой, партия окажется на еще меньшей территории, которая будет ограничена самой шлюпкой. А в случае с прыжком за борт, партия скорее всего погибнет. А если еще обусловить, что в этой части мирового океана, где сейчас плывет корабль с партией, водятся очень свирепые морские хищники, то, скорее всего, партия никуда с корабля не денется. А еще, вода за бортом может быть очень холодной. Все это существенно ограничивает партию в перемещениях, но, с другой стороны, как только корабль прибудет в какой-нибудь порт и партия сойдет на берег, она попадет на ту самую карту открытого типа, причем очень и очень большую.

Вот как-то так, несколько сумбурно и бессвязно.
И да, теперь у игроков в Мафию есть свой собственный бложег, с чем их и поздравляем.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.08.2019 17:36 181

Заметка № 5535

Как и в большинстве случаев, хотелось написать что-то умное, но мысль ушла в сторону под воздействием новых данных. Поэтому будем писать немного и всякую фигню.

Некоторое время назад я писал заметку № 5716 (ссылка), в которой речь шла о котиках. Началось все с того, что в чате появился один из спящих пользователей, и менно Wild_Cat (ссылка), отметился парой сообщений и пропал.

Лог чата от 14.06.2019, отметка 21:49 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователя.

Под спойлером большое изображение.


После этого я немного тыкал в базу ресурса и нашел еще немного котиков, но это уже другая история. Сейчас же речь все же пойдет об этом самом пользователе. На скрине профиля видно, что он был здесь последний раз 16.06.2019 г. А на предыдущем скрине, этого же профиля, который я делал 14.06.2019 г., мы еще можем видеть модуль "Епос - эпоха Атласа (автор.мир, атор.система)" (ссылка), который на тот момент, был только что созданным и попал в предмод, ввиду того, что у пользователя, на тот момент, не было сотни игровых сообщений. Впрочем, их у него нет и сейчас.

Под спойлером не очень большое изображение.


На нынешнем скрине мы видим тот же модуль, все еще в предмоде, но только название у него уже затемнено серым, что свидетельствует о том, что модуль был закрыт. Если открыть раздел Завершенных игр (ссылка), то данный модуль можно увидеть в табличке, под номером 8.

Под спойлером большое изображение.


И можно увидеть, что Обсуждении модуля целых 4 сообщения. Да, если попытаться открыть Обсуждение этого модуля, то вы ничего не увидите, но счетчики в таких вот выборках, вполне видны.

Итак, 4 сообщения, можно предположить следующее.
Первое сообщение от Робота-администратора, о том, что модуль находится в предмоде.
Второе сообщение, техническое, о том, что модуль взят в предмод кем-то из гоблинов.
Третье сообщение, уже сообщение непосредственно от гоблина, который взял модуль в предмод, с предложением помощи и предложением обращаться с вопросами, если оные возникнут.
И четвертое сообщение, сообщение от гоблина, который закрыл модуль по простою.

Итого. Спящий пользователь проснулся, сделал модуль, пришел в чат, оставив там пару сообщений, появлялся еще на протяжении пары дней, а потом снова пропал, оставив за собой кучку мусора, в виде брошенного модуля. Эта одна из причин, почему я с подозрением отношусь к спящим пользователям. И вполне наглядная демонстрация того, как оные пользователи просыпаются и снова впадают в спячку.

Поэтому имейте ввиду, что принимая в модуль спящего пользователя или записываясь в модуль к спящему пользователю, вы вполне можете столкнуться с тем, что текущий момент бодрствования пользователя продлится всего несколько дней, после чего он снов пропадет с ресурса, оставив вас ни с чем. И не надо говорить, что это единичный случай. Увы, нет. Такое происходит с завидной регулярностью. Не отрицаю, что есть спящие, которые просыпаются и начинают вести вполне активную жизнь на ресурсе, но, довольно большое количество спящих, особенно среди тех, кто пробыл в спячке длительные промежутки времени, просыпаются, отмечаются на ресурсе, подавшись в модули или создав свои, и спустя некоторое время, снова пропадают.

Что тут можно сказать? Опасайтесь спящих. Если вы Мастер, и такой пользователь подался к вам в модуль, критически оценивайте шансы на то, что оный пользователь вполне может заснуть в самом ближайшем времени, а может он уже заснул. А если вы, как игрок, подались в модуль такого спящего пользователя, держите на уме, что даже вся та заманчивая вводная, написанная на странице Информации модуля, которая вас привлекла и сподвигла создать персонажа, может оказаться пустышкой, на которую вы потратите свое время, чтобы в итоге увидеть еще один брошенный модуль.

Что здесь можно сделать? Ну, самое простое - задать прямой вопрос такому пользователю, на предмет того, не собирается ли он пропасть снова, как уже было ранее. Увы, в большинстве случаев, в качестве ответа вы получите искренние заверения о том, что пропадать данный пользователь не собирается и все будет хорошо. Вот только на деле, все обстоит не так радужно. Поэтому думайте над своими решениями и старайтесь учитывать данный фактор.

Собственно говоря, это почти все, что я хотел сказать. Почему я об этом вспомнил и вообще зацепил эту старую тему? Все дело в нике пользователя, Wild_Cat и в том, какой сегодня день. Сегодня, 8 августа, Международный день кошек. С чем всех и поздравляю.

И пусть здесь будет котик.
Котики - это всегда хорошо. Если только, они не спящие пользователи, которые бросают свои модули и своих персонажей.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.08.2019 12:03 182

Заметка № 9538

А пусть тут будет просто карта, в очередной раз, потому что мне сегодня лень что-либо писать.

Отличительной чертой оной карты является то, что это одна из первых карт, на которых я тренировался придавать помещениям некоторую объемность за счет теней. Кроме этого, данная карта была очередной перерисовкой чужой карты, опять же, для тренировки и просто получения опыта, в плане создания подобных карт. Я уже упоминал несколько раз, что когда я только учился собирать карты, я брал чужие работы, которых достаточно много в сети и пытался их перерисовывать. Иногда получалось, иногда нет. Впрочем, я и сейчас, иногда, занимаюсь подобным. Одной из причин подобного подхода, т.е. копирования чужих работ, я могу еще назвать свою крайне скудную фантазию в этом плане.

Так вот, возвращаясь к картам.
Вот оригинальное изображение, которое я нашел в сети и которое брал за основу для своей карты.
Большое изображение, 1800х1200 пикселей, 1,3 мб - ссылка.

А вот, собственно говоря, моя карта, собранная на основе предыдущего изображения.
Очень большое изображение, 2900х2300 пикселей, 4,5 мб - ссылка.

Да, есть некоторые, не очень существенные отличия, так, например, на оригинальной карте есть изгородь, перед фронтальной частью дома, а на моей перерисовке оной изгороди нет. Если честно, я о ней забыл, а на данный момент мне было просто лень ее добавлять, ибо для этого пришлось бы увеличивать поле карты по горизонтали, а это та еще морока. Кроме этого нет указательных стрелок, которые показывают переходы между разными этажами здания. Мне они показались лишними и закрывающими саму карту. А в остальном, карта, на мой взгляд соответствует оригиналу.

Да, можно отметить тот факт, что карта "пустая", на ней нет никакой мебели, обстановки и прочего. Но, оригинальная карта именно так и выглядела, а после того, как я собрал свой вариант, мне как-то даже в голову не пришло, что внутреннее устройство этого дома можно обставить как-нибудь. А потом я просто о ней забыл, ведь, по факту, вся работа уже была проделана. Кроме этого, на сколько моя дырявая память помнит, это была карта заброшенного поместья или что-то вроде такого, поэтому вполне логично, что внутри здания было пусто.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.08.2019 18:20 183

Заметка № 8959

А сегодня я хочу поговорить об одной специфической вещи, в плане ролевых игр, как всегда, да. И вещь эту можно условно назвать - "идея ни о чем". Я уже писал об идеях пустышках и подходам к формированию модуля на основе развития идеи, но сейчас речь пойдет немного о другом.

Итак, что такое "идея ни о чем". Это такая специфическая идея модуля, в котором идея настолько глобальна и размыта, что потенциальные игроки не могут понять, чем их персонажам придется заниматься в этом самом модуле. Чаще всего идея такого плана является довольно узконаправленной, но довольно размытой в плане того, как в это играть и что вообще надо там делать.

Само по себе явление довольно редкое, но вполне встречаемое. Подобная идея увлекает Мастера, он творит, рисует у себя в мыслях какие-то образы, выстраивает какие-то взаимосвязи между различными фракциями, выписывает неписей, их окружение, общие законы и правила, а потом, внезапно оказывается, что во всем этом великолепии нет места для персонажей. Ну вот просто нет, не предусмотрено. И вопросы игроков на тему: "А кем будут наши персонажи? Чем они будут заниматься? И вообще, в чем тут суть?" ставят Мастера в тупик и игроки слышат в ответ что-то невнятное: "Ну, жить в этом мире, заниматься всяким... Ну, по ходу игры будет понятно.".

Вот и получается, что у Мастера есть идея, но она самодостаточна, она цельная, и она не предусматривает в себе наличия персонажей. Вот такая вот идея ни о чем. Примерно, как какой-нибудь молоток, выполненный из хрупкого стекла, смотрится красиво, но не более того. И все что с ним можно сделать, это положить на полочку и аккуратно смахивать пыль.

Самое паршивое происходит, когда такая идея все же оформляется в модуль и в него набираются игроки. И когда игра начинается, игроки сталкиваются с фактом, что они не знают, что следует делать их персонажам. Чаще всего подобное случается в модулях посвященных повседневности. Когда персонажи оказываются на ролях самых обычных существ, которые делают самую обычную работу. Например офисные клерки, составление отчетов, деловая переписка, совершение звонков, обед, заготовки для завтрашнего совещания, завершение рабочего дня. И так день за днем. Персонаж помещается в рутину повседневности. Да, где-то там, на других уровнях этой организации, может происходить что-то интересное, захватывающее, таинственное и вообще стремное, все это продумывается Мастером, обосновывается и расписывается. Вот только у персонажей нет доступа на этот уровень.

Тут, обычно, приходят умные существа и начинают говорить, что мир не вертится вокруг героев. Да, это так и я целиком и полностью согласен с этим выражением. Более того, сам неоднократно пытался, в меру своих сил, поддерживать оное утверждение на практике в своих модулях. Но тут есть один маленький нюанс. Как всегда.

Мир, действительно, не вертится вокруг героев. А вот модуль, который является малой частичкой мира, как раз наоборот, он целиком и полностью строится вокруг героев, их поступков, их решений, их ошибок. Потому как модуль, именно для этого и создан, чтобы игроки провели своих персонажей через приключения, различные препятствия, трудности, драки, пьянки, сожженные трактиры и суровые похмелья. Это лишь маленький кусочек мира, до которого, чаще всего, всем прочим обитателям этого самого мира нет никакого дела, но в масштабе модуля - это все является той самой движущей силой, которая и двигает модуль, причем вовсе не обязательно в правильном направлении. Тут важен сам факт движения.

А вот в модулях, которые строятся на вот таких "идеях ни о чем", этого самого движения нет. Вообще нет.

Что чаще всего происходит в таких случаях?
Первое. Самое простое, естественное и ожидаемое - игроки выпадают из модуля. Просто, быстро, закономерно.

Второе. Более сложное, требующее чуть более опытных игроков - игроки начинают искать способы развлечь своих персонажей. Чаще всего это выливается в то, что они начинают искать лазейки, которые могут сломать условные барьеры модуля, выйдя за которые персонажи могут начать творить что-то, что не было предусмотрено Мастером. На самом деле, это довольно сложно и требует определенного настроя, со стороны игроков. Я, например, не предрасположен к подобному, несколько модулей такого плана окончательно убедили меня в этом.

И вот в таких вот случаях, когда игроки начинают искать приключения для своих персонажей, со стороны Мастера это может казаться попыткой сломать модуль. И это так и есть. Игроки действительно ломают модуль, просто потому, что их персонажам больше нечем заняться. В противном случае, они просто безликие фигурки, где-то на заднем плане, которые не имеют никакого отношения к событиям, которые Мастер разыгрывает в своем модуле, а может и в своем воображении.

Обычно Мастер противится подобному. Тут есть два варианта действий.
Первый, внутриигровой - персонажи упираются в невидимые стены, их останавливает охрана, служба безопасности, сторож или даже уборщица со шваброй, выпроваживая их в ту "часть" модуля, где им надлежит быть.

Второй, внеигровой - Мастер метагеймово сообщает игрокам, что подобные действия персонажей недопустимы и требует прекратить безобразия. В определенных случаях требует удалить посты или переписать их.

Результатом подобных действий Мастера, как внутриигровых, так и внеигровых, обычно является выпадение игроков, и это вполне закономерно.

Плоха ли эта "идея ни о чем"? По сути да, но с определенными оговорками. Такая идея вполне может быть базой для какого-нибудь сеттинга, основой для мира или какой-либо местности, где будут происходить события. И это вполне уместно. Если такая идея будет достаточно хорошо прописана, то она станет неоценимым подспорьем для Мастера. Которому, учитывая вот эту самую идею, останется только придумать сюжет, в котором будет место для персонажей. И вот тогда, при достаточном количестве вложенных усилий со стороны Мастера, а так же игроков, из этого вполне может получиться довольно сносный модуль. Но только так, в противном же случае, "идея ни о чем", останется той самой красивой, но абсолютно бессмысленной безделушкой, которая пылится на полке, и о которой все уже давно забыли.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.08.2019 11:18 184

Заметка № 7265

Сегодня будет довольно специфическая заметка. Заметка, полная бессильной злобы и ярости.

Я неоднократно говорил, что я сбрасываю счетчики сообщений в модулях, которые обозначены в правом столбце, в блоке "Самые читаемые игры". И вот на данный момент времени, в этом самом блоке есть несколько модулей, в которых очень активные игроки, как в игровых ветках, так и в Обсуждении. Крайне активные. И это приводит к тому, что счетчики в этих самых модулях пухнут с невообразимой скоростью, набирая приличное количество сообщений каждый день.

И мне приходится их сбрасывать. Для достижения своего душевного равновесия. И самое паршивое заключается в том, что они снова появляются, практически сразу же. При этом, весь комизм и трагичность ситуации заключается в том, что при старом способе подсчета читателей в модуле, часть из этих самых модулей никак бы не попала в этот самый блок "Самых читаемых игр", ввиду того, что читателей у них совсем немного. Но сейчас все обстоит иначе, т.к. при подсчете читателей модуля учитываются и Мастер, и игроки.

Как результат, в топе читаемых есть модуль, в котором только 5 читателя, но 21 игрок, что в сумме дает 27 читателей, если мы прибавим к этому числу еще и Мастера. И в Обсуждении этого модуля, за прошедшие сутки было оставлено 43 сообщения. Но это не так и много, по сравнению с другим модулем, в котором 8 читателей, 12 игроков и Мастер, за тот же промежуток времени, в Обсуждении было набито 138 сообщений. При том, что общее число сообщений в Обсуждении этого модуля уже перевалило за 3 тысячи. И мне все это приходится сбрасывать. И это не считая сообщений в игровых ветках, которых тоже немало.

Вот так выглядит блок "Самые читаемые игры", если смотреть на ресурс без логина. Вы просто всмотритесь и вдумайтесь в эти цифры.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я понимаю, что это все свидетельствует об активных участниках модулей и о том, что модули им интересны и, как следствие, они куда-то движутся. И это очень хорошо. Вот только лично мне от этого не легче. Ибо сбрасывать эти чертовы счетчики та еще морока. Особенно, если спустя минуту после сброса, в том же самом Обсуждении появляется от одного до трех новых сообщений. Последний раз я помню сходную активность в модуле "["Терминал"]" (ссылка), Мастера Tuchibo (ссылка), но там была огромнейшая толпа народу.

Можно ли что-то с этим сделать? Нет. По крайней мере я с этим поделать ничего не могу. И отказаться от своих "привычек", я тоже не могу. Потому что они являются одной из составных частей моей личности. И все что остается, так это написать вот эту яростно-бессильную заметку. И да, я прекрасно понимаю, что после нее, количество сообщений в Обсуждениях еще возрастет, как вполне естественная ответная реакция. Ну и просто, чтобы поржать и еще больше потрепать мои нервы.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо, потому что они не флудят в Обсуждениях модулей.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.08.2019 11:33 185

Заметка № 7875

А сегодня давайте поговорим об еще одной специфической вещи, которая имеет прямое отношение к ролевым играм, не только форумным. Рано или поздно, среди Мастеров, а так же среди игроков, возникает мысль о довольно специфическом модуле, который можно охарактеризовать, как "построение мира вокруг партии на основе ее действий".

Многие сейчас скажут или подумают - "песочница", это близкое определение, которое в той или иной степени вполне вписывается в обозначенное условие, но, все же, не является полноценной реализацией оной идеи. Да, модули песочницы тоже строятся вокруг действия партии, а так же действий отдельных персонажей, но, при всем этом, в модуле песочнице существует основа, тот самый "песочек" в котором ковыряется партия. Это может быть уже готовый сеттинг, или часть его, или прописанная Мастером какая-то местность, которую он сам придумал. А вот в озвученной мной идее, подразумевается, что мир будет строиться вокруг партии, по мере того, как эта самая партия будет куда-нибудь идти, что-нибудь делать, и вообще искать приключений на свою задницу.

С одной стороны, эта идея кажется Мастерам заманчивой, им нет нужды делать какие-то заготовки, достаточно взять несколько таблиц случайных встреч, генераторов разных происшествий, неписей и всяких интересных мест, и вперед, за приключениями. И это действительно так.

С другой стороны, выплывают некоторые особенности, которые заключаются в том, что Мастер и игроки, должны понимать все то, что они делают, а так же то, что делают персонажи и неписи, должны учитывать некоторую специфическую абстрактность мира, в котором приключаются персонажи и в котором происходят разные события. У всех участников модуля, включая Мастера, должен быть определенный опыт ролевых игр, чтобы не возникло разных казусных ситуаций, которые могут убить модуль.

В одной из заметок я уже отмечал, что модули подобного формата несут в себе дополнительную нагрузку на Мастера, в том плане, что Мастеру следует тщательно документировать все те вещи, данные и события, которые он описывает партии, чтобы после не возникло нестыковок. Не то, чтобы это было очень сложно, просто это такой момент, который скорее вызывает скуку и может повлиять на потерю интереса со стороны Мастера.

Теперь же о самом модуле, в котором мир строится вокруг партии. Когда я только-только познакомился в ролевыми, когда мы играли в живую, я завел разговор с Мастером о том, насколько продуманы могут быть модули и как все строится. На что получил ответ, примерно вот такого содержания: "Я могу подставлять ступеньки под вашими ногами, пока вы поднимаетесь по лестнице и вы этого не заметите". На тот момент мне это показалось достаточно умным и крутым ответом. Посудите сами, контролировать все, учитывать множество факторов, реагировать на разные изменения истории и поведение персонажей, как по отдельности, так и в составе партии, изменять сюжетную линию, и вообще все вокруг, по мере того, как партия движется в ту или иную сторону, а то и вообще меняет направление движения. Много ступенек, много шагов. Круто.

Значительно позже, когда я уже сам стал водить и задумался о том самом модуле, я снова вспомнил эту фразу про ступеньки. И задумался на ней. И пришел к довольно странному выводу. Вот вы когда поднимаетесь по лестнице, вы смотрите на ступеньки. Некоторые с отбитыми кусочками, некоторые заплеванные, на одной стоит пустая пивная бутылка, на другой пустой пакетик от семечек. Много ступенек. Но, по сути, все эти ступеньки - одинаковые. Да, Мастер может достраивать лестницу, прямо под ногами партии, но, скорее всего, все эти ступеньки будут похожими друг на друга, потому что Мастер будет руководствоваться какими-то одними и теми же установками, правилами и условиями. Опять же, вполне возможно, что он будет использовать какие-то свои ранние заготовки, для облегчения своей работы.

И тут мы подходим к одной, крайне специфической грани. Тут все зависит от Мастера, от его опыта, и от его увлеченности идей модуля. Чем больше опыта у Мастера, чем больше у него интереса к своему модулю, тем более разнообразными будут эти самые ступеньки, которые он будет подсовывать под ноги партии. Но, при этом, как я уже указал выше, у игроков тоже должен быть определенный ролевой опыт и определенная заинтересованность в модуле, чтобы игра не оказалась рутинным шаганием по однотипной, бесконечной лестнице.

Теперь же чуть больше деталей.
Я водил подобный модуль, в котором все вокруг партии строилось на генераторах всяких разных вещей, начиная от квестов и неписей, заканчивая случайными встречами и случайными монстрами. Это был модуль "[Dungeon Squad] Quests that never end". Единственной существовавшей, на момент начала модуля, отправной точкой, была таверна, в которой персонажи появлялись и начинали свое первое приключение. Весь остальной мир строился по мере того, как партия двигалась в какую-то сторону от таверны. При этом, следует понимать, что мир действительно собирался, а не "открывались области мира, ранее скрытые туманом сюжета". Нет, мир начинался с чистого, ну почти чистого, листа, в центре которого была та самая отправная точка - таверна, а дальше все детали добавлялись по мере того, как партия брала очередной квест или вляпывалась в очередные неприятности.

В результате, получились вот такие карты местности, да, я вел несколько партий в одном модуле.

Карта 1.
Под спойлером большое изображение.


Карта 2.
Под спойлером большое изображение.


Карта 3.
Под спойлером большое изображение.


Наличие на всех трех картах отметок, свидетельствующих о наличии работорговцев, абсолютная случайность. Правда. Просто так выпали дайсы.

Теперь же некоторые рабочие моменты, с которыми я столкнулся.
Как уже было указано ранее - необходимость контролировать, чтобы сказанное Мастером ранее, не конфликтовало с тем, что Мастер озвучивает в текущий момент времени. Когда Мастер опирается на какую-то базу данных, которая лежит в основе его модуля, это делать проще, а вот когда все придумывается по ходу пьесы, это, на мой взгляд, рано или поздно, вызовет путаницу и нестыковки. Именно поэтому я говорил о том, что игроки должны понимать некоторую абстрактность происходящего в подобных модулях. А Мастеру будет крайне полезно вести записи о ключевых моментах, ключевых встречах и ключевых неписях, чтобы не оказалось, что непись, который пару дней назад был коренастым, бородатым дварфом, сегодня, вдруг оказался статным эльфом.

Сама необходимость генерить самые разные вещи, события и участки местности, по мере того, как возникает потребность в них. Опять же, можно ограничиться самыми общими словами и тут мы вспоминаем про одинаковые ступеньки. Кроме этого, особенность такого подхода, с использованием генераторов, для самых разных событий, вещей, объектов и неписей, может выдать крайне не сочетающиеся варианты, которые Мастеру надо как-то увязать вместе. С другой стороны, ничто не мешает Мастеру выбрать какой-нибудь иной вариант, еще раз воспользовавшись таблицами всяких разных вещей или подправить выпавший вариант, с учетом текущих событий.

Например.

Случайная встреча. Мастер бросает дайс, скажем 1d100, смотрит на результат, скажем, выпало 26, и сверяется с таблицей этих самых случайных встреч. И по ней получается, что партия встречается на дороге с бандитами, одетыми в теплые звериные шкуры. Обычный расклад. Но вот незадача, партия сейчас находится где-то в тропиках и бандиты в такой одежде будут смотреться тут крайне странно. Поэтому Мастер смотрит соседние значения в таблице, на шаг вверх и вниз от выпавшего значения, т.е. 25 и 27 и смотрит, что там, быть может эти варианты подойдут получше. Если ни тот, ни другой результат не подходят - Мастер бросает дайс еще раз.

Другой вариант, Мастер просто меняет описание внешности бандитов, с теплых звериных шкур, на повязки, тоже из звериных шкур и дальше по сценарию. Ну и, как самый трешовый вариант, Мастер целиком и полностью полагается на дайс и действительно выставляет против партии противников, которые одеты, мягко скажем, несколько неуместно. И да, ему как-то придется это обосновать, потому как партия в любом случае попытается выяснить, какого черта тут происходит?

И тут мы утыкаемся в следующий момент, на котором я хотел заострить внимание.
Если в подобном модуле, в котором все придумывается на ходу, появится "дотошный" игрок, который будет всячески тыкаться во все темные углы, поднимать все камни, заглядывать под все стулья и пытаться поговорить с всеми встречными и поперечными, это создаст приличную дополнительную нагрузку на Мастера. И да, я уже говорил о подобных игроках. Поэтому, еще раз повторюсь, игроки должны понять и принять, некую абстрактность модуля, и не пытаться вызнать все детали в окружающей их действительности. Как зовут конюха на конюшне? Сколько ему лет? Какого цвета у него глаза? Где он живет? Какого он роста? Есть ли у него семья? Если нет, то почему? Если да, то кто они, как их зовут?

Конечно же, я утрирую, но вы приблизительно понимаете ход мыслей и то, что я пытаюсь до вас донести. Ну, как мне кажется. Понятное дело, что никто не будет интересоваться конюхом, а вот политической обстановкой, с просьбой разложить по полочкам все основные силы в этом регионе - вполне могут. А еще могут попросить справочную информацию по истории этой местности, скажем так лет за четыреста-пятьсот, с указанием кто был у власти в эти годы, и какие важные события происходили. И еще будет очень интересно узнать об экономике этого района, где что производят, какие цены на основные товары, какие торговые центры, какие товары где пользуются большим спросом, а какие меньшим. И так далее, и тому подобное. И все это будет обосновываться желанием игроков, а так же их персонажей, побольше узнать об окружающем мире, чтобы получше вжиться в роль и чувствовать себя более уверенно.

Излишняя дотошность может убить такой модуль. Мастер просто завалится под весом данных, которые ему придется придумывать и состыковывать со всем остальным, что он сообщил партии ранее. А если таким делом займется вся партия, то это будет еще хуже. Поэтому еще раз - абстрактность, оговоренная на момент начала модуля. И выкидывание из модуля тех, кто не внемлет подобным просьбам и начинает клянчить информацию, которая ему нахрен не нужна, просто потому, что ему "интересно" и хочется поймать Мастера на нестыковке. Нахрен таких игроков, по крайней мере, из подобных модулей. Да и, порой, из прочих модулей тоже, нахрен.

Теперь вернемся к другому моменту. Тому самому созданию мира.
Если вы будете делать карту, основываясь на похождениях партии, старайтесь, по возможности, делать ее попроще. А то и вовсе отказаться от нее. Мне пришлось разносить разные точки на карте на довольно большие расстояния, чтобы можно было вместить на карту все подписи. И не всегда это было удобно делать. Конечно, можно ставить условные обозначения, сноски, а потом расшифровывать это отдельно, я делал и это тоже. Просто мне такой подход не очень нравится. Открыть карту, посмотреть на обозначение, потом переключиться на страницу с расшифровкой, прочесть что это обозначение значит, вернуться обратно, посмотреть следующее обозначение. Морока. Мне кажется, что основные данные должны считываться непосредственно с карты.

Но, так как карта строится случайным образом, в том числе случайным образом генерятся названия мест, то может возникнуть ситуация, что эти самые названия будут накладываться друг на друга, что будет затруднять считывание, поэтому мне приходилось разносить разные места на некоторые расстояния друг от друга. Иными словами, нужно подобрать правильный масштаб карты и правильную систему обозначений.

В другом модуле, построенном примерно на таком же принципе, я учел этот момент и сделал карту вот такого вида.

Под спойлером большое изображение.


И да, эту карту партия выпросила у встречного непися, чтобы понимать, где они находятся, и мне пришлось "придумывать" все эти детали, с учетом моих предварительных набросков того, где партия оказалась в текущий момент времени. В последствии, партия нанесла на эту самую карту еще несколько дополнительных точек, отмечая свои похождения.

Что еще следует упомянуть, в разрезе вот таких модулей?
Еще раз, ту самую абстрактность, о которой я упоминал несколько раз. Ну просто, чтобы еще раз о ней напомнить.

Мастеру, все же, желательно иметь некоторые заготовки, которые он сможет использовать, хотя бы в качестве шаблонов. Просто для экономии времени. Причем, чем больше заготовок, тем более объемным будет казаться модуль. Но это имеет свою цену - время, которое придется потратить Мастеру, на эти самые заготовки.

Нелишним будет обговорить с игроками некоторые моменты, которые они хотели бы видеть, а так же, что более важно, не хотели бы видеть в этом самом модуле. И стараться придерживаться вот этой "договоренности", просто для того, чтобы на очередном повороте случайности, игроки не посыпались из модуля, когда их персонажи столкнутся с чем-нибудь, что игрокам видеть в этом модуле не хочется. Да, мир вокруг партии может строиться случайным образом, просто некоторые моменты этого самого мира, будут заранее известны. Например игрокам не хочется путешествовать по пустыне, чтобы их персонажи страдали от жажды и пытались выжить среди песков. Ну не интересно это никому. Понятное дело, если Мастер, по приходи генератора случайных мест, сунет партию в пустыню, игроки могут выпасть из модуля.

Тоже самое касается и "общей" направленности модуля, которую Мастер озвучивает на моменте набора, и которой он должен стараться придерживаться во время ведения модуля. Потому как резкие изменения этой самой направленности модуля, могут выбить из него игроков. А так как мы помним, что события и мир вокруг партии создаются случайным образом, при помощи таблиц и генераторов, то Мастеру следует внимательно подойти к выбору оных материалов, чтобы в модуль, который заявлен, как "путешествие в поисках философских смыслов", случайно не сгенерилась сцена из "Техасской резни бензопилой", хотя, некоторые игроки смогут выдавить философский смысл даже из нее. Зачем? А хрен их знает. Потому что могут. И потому что здесь так принято.

Идея и финал.
Как бы странно это не звучало, но у такого модуля должна быть какая-то основополагающая идея, которая, хоть как-нибудь объяснит причину того, почему вот эти стремные личности, с угрюмыми лицами и кучей оружия, собрались вместе и куда-то там поперлись. Да, Мастер может и будет генерить всякие побочные задания, поручения, квесты и прочее, но должна быть какая-то цель, которая хоть чуть-чуть, будет отличаться от "Заработать побольше денег, славы и скидку на бесплатную выпивку". Впрочем, даже такая цель вполне может быть обоснованной, но она довольно банальна.

И у этой самой идеи, она же цель, должен быть какой-то финал, который Мастер должен предусмотреть заранее. Да, те самые финальные сцены, после которых идут титры, я про такое тоже писал уже тут ранее. Что произойдет, когда партия завалит того самого главного злодея? Финал модуля? Новая идея? Перенос партии в новое место? Или генерация новых персонажей? Это должно быть продумано и подготовлено Мастером заранее. Потому как, если Мастер даже в этом будет полагаться на генераторы, то может сложиться так, что или финал наступит слишком быстро, либо не наступит вообще никогда.

Зачем нужны такие модули и нужны ли они вообще?
Как ни странно, подобные модули неплохо справляются с обучающей функцией, да, я знаю что выше я говорил о том, что у игроков должен быть какой-то опыт. Именно. В таких модулях можно упаковать в одну партии несколько опытных игроков, и несколько новичков, черти бы из взяли, чтобы оные получили какой-то опыт наблюдая за игрой, как бы изнутри. А более опытные игроки, просто немного поиграли в простые и незамысловатые модули. Иногда такого тоже хочется.

Ну и да, обкатка разных идей в плане новых систем, новых правил, новых билдов персонажей. Оные модули неплохо подходят и для таких целей. Правда, чаще всего, никто не будет заморачиваться подобными вещами, а возьмет уже готовые сценарии.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.08.2019 16:44 186

Заметка № 8516

Вообще, я не планировал сегодня ничего писать, потому как планировал писать завтра, но вот в какой-то момент сознание сказано, что надо сделать карту. А кто я такой, чтобы с ним спорить? Но, карты подземелий тут не так давно были, да и в планах у меня еще про них писать не раз и не два, поэтому, пусть тут будет карта местности. Любой приключенец, который ступает на ту самую дорогу, которая ведет его к приключениям, обязательно попытается разжиться картой той местности, где он, в данный момент времени, будет эти самые приключения искать. Поэтому такая карта тоже будет очень и очень полезной.

На самом деле, я не умею рисовать, от слова вообще, но я умею делать карты, которые, пусть и не дотягивают до красивых, рисованных карт, которые создают художники, но, иногда, выглядят достаточно неплохо, чтобы партия приключенцев могла окинуть окрестности взглядом и выбрать свой путь, если не в сторону мрачного подземелья, то хотя бы в сторону ближайшего трактира. Причем за вот этой конкретной картой, нет никакой истории, нет никаких названий, нет ничего. Это просто декорация, но взглянув на нее, почти любой из нас, сможет прикинуть парочку другую небольших, простеньких квестов, а может и вполне полноценное приключение.

Но, довольно слов. Карта.

Под спойлером очень большое изображение.


Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.08.2019 22:22 187

Заметка № 2835


Сегодня будет несколько специфическая заметка, которая имеет непосредственно отношение к сегодняшней дате. Итак, сегодня 20 августа 2019 года, а ровно 5 лет назад, в этот же день, примерно в это же время, когда будет опубликована данная заметка, а именно в промежутке между 12:00 и 13:00 по Московскому времени, произошел тот самый взлом ресурса, после которого история сайта, можно сказать, разделилась на две части. До и после оного.

Вот две публикации которые были сделаны в DM Tribune в тот день (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Вторая публикация невольно послужила разносчиком вредоносного кода. Она получила достаточно плюсов, чтобы попасть на главную, после чего была изменена и в ее текст был внедрен код, который срабатывал, как только кто-то из пользователей переходил на главную страницу ресурса. К тому моменту, когда об этом стало известно, уже был утрачен контроль над аккаунтами, которые имели расширенный доступ к управлению ресурсом. И все, как говорится, завертелось.

В первой публикации упоминается новость "Открыта вакансия", была опубликована 18 августа 2014 года Rakot`ом - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот и сама новость о взломе, которая была создана в тот день "Взлом сайта" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Там можно видеть примечание, что новость пересоздана, с ней произошла точно такая же проблема, что в ее тело был внедрен тот самый код. Кроме этого в комментариях можно видеть недовольные сообщения от того самого пользователя, который немногим ранее получил доступ к ресурсу в качестве технического админа, что привело к некоторым волнениям, срачу и бану. К слову, он не так давно был на ресурсе. Но это совсем другая история.

В тот день многие утратили доступ к своим аккаунтам, кроме этого были утрачены некоторые данные, в основном Обсуждения модулей. И все это привело к тому, что на утром следующего дня, 21 августа 2014 года, Rakot "отключил" ресурс. Точнее, все пользователи были разлогинены, а механизм авторизации был отключен. Вместо главной страницы ресурса демонстрировалась короткая пояснительная записка от его имени, в которой говорилось, что он крайне расстроен данными событиями и принял решение о закрытии ресурса. Фоном там, на сколько я помню, была та самая картинка, которую ресурс выдает при возникновении какой-нибудь ошибки, с несколькими наемниками, с грустными лицами, сидящими за столом.

В последующие несколько дней произошло несколько событий.
В качестве замены ресурса некоторые подались на смежные той же тематики, ту же РПГ-Зону и Рол, который к тому моменту как раз был поднят из глубин, но все еще находился в состоянии низкой активности. Несколько дней, на страницах ресурса в соц. сетях, шел обмен разными теориями и предположениями о том, что будет дальше, с обращениями к Rakot`у на тему восстановления ресурса. 25 августа 2014 года в соц сетях было опубликовано сообщение о том, что теперь у ресурса новый админ - Odinarius (ссылка), который в ближайшие несколько дней восстановит ресурс, после чего сложит с себя полномочия и передаст их новому админу - Инквизитору (ссылка), а сам продолжит заниматься новой версией ресурса, тем самым ДМ-3.

Под спойлером не очень большое изображение.


Восстановление ресурса заняло несколько больше времени, чем ожидалось, но 1 сентября 2014 года, около 7 часов вечера, работоспособность ресурса была восстановлена. Об этом можно посмотреть в новости "ДМ не умирает!" - ссылка, опубликованной в этот день.

Под спойлером не очень большое изображение.


Последствия взлома выразились в том, что были утрачены Обсуждения некоторых модулей, а так же все логи чата до 1 сентября 2014 года, о чем, лично я, сожалею до сих пор. Кроме этого было найдено и залатано приличное количество дыр, в системе безопасности ресурса, впрочем, на обнаружение и закрытие некоторых из них потребовалось несколько лет.

На следующий день, 2 сентября 2014 года, в разделе форума "Под столом", пользователем Zzappad (ссылка) был создан топик "Народное голосование "Как админа назовешь, себе дороже выйдет"" (ссылка), по итогам обсуждения в котором на ресурсе появились те самые тролли.

Под спойлером не очень большое изображение.


Еще через несколько дней, 4 сентября 2014 года, была опубликована новость, в которой были объявлено об изменениях, которые произошли и произойдут на ресурсе в ближайшем времени, "Новая эра" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


На следующий день, 5 сентября 2014 года, была опубликована новость об изменениях в модераторском составе ресурса и некоторых других изменениях, "Изменения в модераторском составе" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот примерно так и началась новая эра ресурса, с тремя новыми админами и всеобщим ожиданием той самой, новой версии ресурса, которая находится в разработке по сей день, а фраза "Это будет реализовано на DM-3", за эти пять лет стала местной поговоркой не только в разделе "Улучшения сайта", но и на всей прочей территории ресурса.

Попытку переезда на новую версию, которая была 1 апреля прошлого года, многие прекрасно помнят. И чем она завершилась - тоже. Кроме этого, значительно поменялся модераторский состав, были дважды изменены правила ресурса, причем последняя версия правил до сих пор так и не дописана, а с начала этого года, количество админов ресурса уменьшилось с трех до одного. Попутно с этим, не смотря на указание, что никаких изменений текущей версии ресурса не будет, ее все же периодически, с переменным успехом, допиливают, облагораживают и пытаются не сломать то, что уже работает.

Вот такая вот новая эра ресурса, которая началась 5 лет назад.
И никто до сих пор так и не знает, кем был тот самый пользователь, который организовал взлом.
Вполне возможно, что он все еще где-то здесь.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.08.2019 13:12 188

Заметка № 2005

И сегодня я хочу поговорить о двух специфических вещах, имеющих прямое отношение к ролевым играм. Вообще, в среде оных игр есть несколько подобных вещей, диалог о которых вызывает бурный обмен мнениями, проще говоря дикий срач. Те самые кросспольные персонажи, правота Мастера, словеска или система, отыгрыш или логика, реалистичность или кинематографичность. Порой достаточно просто вынести оное в заглавие форумного топика, а противоборствующие стороны подтянутся самостоятельно. И тут такое неоднократно происходило.

Так вот, сегодня речь пойдет о "противостоянии" двух специфических особенностей ролевых игр, на поле срача за которые было сломано огромное количество всего, что только можно было сломать, включая логику и здравый смысл. И по этому поводу все уже неоднократно было сказано, пересказано и рассказано еще пару раз. Но это никоим образом не помешает мне поговорить об этом. Ровно как и всем тем, кто с завидной регулярностью участвует в одних и тех же срачах, по одним и тем же темам. Чем я хуже?

Итак, тот самый животрепещущий вопрос - "Песочница или рельсы?".

Человеку, который не имеет отношения к ролевым играм, данный вопрос покажется странным. А вот у тех, кто это самое отношение имеет, в голове уже выстроились цепочки аргументов, контраргументов, упреков, доказательств и всей той прочей фигни, которая происходит в обсуждениях этой темы. Частично это личные мнения, частично это воспоминания предыдущих срачей по этой тематике, но, так или иначе, большинство из нас сталкивалось со спорами на эту тему.

Для начала немного терминологии.

Песочница - модуль, в котором подразумевается, что партия персонажей целиком и полностью предоставлена сама себе, вольна идти куда угодно и заниматься чем угодно, ввиду отсутствия какого-либо сюжета. Мастер лишь описывает последствия действий персонажей и обсчитывает результаты самых разных бросков, если это требуется.

Классический, абстрактный, пример - партия приключенцев, каким-то образом собравшаяся в одной точке пространства-времени и решившая заработать деньжат. Мастер не оговаривает заранее, чем партии придется заниматься, с какими препятствиями придется столкнуться и вообще, занимает позицию "я вам дал мир, делаете что-хотите, а я посмотрю на это со стороны и покидаю вам кубы на ловушки, урон и лут".

Название "песочница" отсылает нас к той самой детской песочнице, в которой дети играют с пасочками, лопаточками и совочками, и вольны делать там все что угодно, и искать себе развлечения самостоятельно, благо у них есть тот самый материал - песок. Кто-то лепит куличики из песка, кто-то строит замок, кто-то копает ямку, кто-то играет в сапера, а кто-то просто ест песок.

Да, сюда можно отнести те самые модули, в которых мир собирается вокруг партии и ее действий, о которых я недавно говорил в заметке № 7875 (ссылка), естественно с определенными оговорками и уточнениями.

Рельсы - наличие в модуле сюжетной линии, зачастую довольно жесткой, по которой Мастер ведет партию не давай ей отклониться в сторону от заранее заготовленных событий, боевых сцен, ловушек и головоломок, которые обязательно встретятся на пути партии.

Не менее классический, и тоже абстрактный, пример - партия приключенцев, которая подписалась на спасение мира и теперь персонажам нужно посетить несколько мест, раскиданных по всему миру, дабы собрать части древнего артефакта, при помощи которого им потом предстоит победить главного злодея модуля. При этом партия посещает все места в строгом порядке и не отвлекается на всякие побочные квесты, вроде изгнания крыс из подвала таверны.

Обычно, попытка персонажей свернуть куда-либо с сюжетной линии, ни к чему не приводит. Мастер сообщает, что у персонажей очень важное задание, поэтому им не стоит отвлекаться на всякие мелочи и выставляет очередную батальную сцену, в которой персонажи должны сражаться с очередным хранителем очередной части артефакта. Промежуточные сцены, между двумя сюжетными событиями, пока партия движется к очередному месту хранения очередной части артефакта, проматываются Мастером, который дает краткое описание того, чем персонажи занимались в дороге - лечение, тренировки, изучение новых навыков и заклинаний.

И именно поэтому данный вариант и называют "рельсами", мол, с них не сойти и все такое. Кроме этого, можно еще встретить название "рельсовый модуль".

Споры по поводу того, что из этих двух вариантов лучше подходит для ролевых игр древние и яростные, поэтому я не вижу особого смысла вляпываться в это еще раз. Я же поговорю о некоторых особенностях, которые, на мой взгляд, являются достаточно интересным, чтобы на них обратить внимание.

Но, прежде я вынесу одно, так сказать, универсальное правило, которое касается обоих типов модулей. Правило достаточно простое - чем проще, для игроков, кажется внутренне устройство модуля, тем сложнее оно для Мастера.

Итак, начнем с песочницы.

Первое, на что следует обратить внимание, это тот факт, что Мастеру, который задумал вести модуль такого типа, придется довольно детально прописать окружающий мир. Либо придумывать его по ходу игры, что не всегда является удобным и возможным. Когда Мастер помещает партию в модуль-песочницу он должен обеспечить наличие в этой самой песочнице того самого песка, с которым партия сможет как-то взаимодействовать. Ибо партия помещенная в центр нигде, скорее всего там и останется.

Иными словами, Мастеру нужно хотя бы поверхностно проработать тот кусочек мира, в котором окажется партия. Вовсе не обязательно рисовать детальную карту, но у Мастера должно быть какое-нибудь описание той местности, где оказалась партия и где им предстоит искать себе приключения. Конечно, можно начать с чего-нибудь на манер: "Вы все встретились на перекрестке двух дорог".

Вот только проблема в том, что первая же заявка со стороны игроков будет на предмет того, где этот самый перекресток находится и куда ведут эти самые две дороги. Более того, даже если Мастер скажет, что никто из партии не знает, что это за место и куда ведут эти дороги, то ему как-нибудь придется объяснить как персонажи сюда попали, скорее всего это будет второй вопрос. А после этого придется придумывать, куда персонажи попадут, если они пойдут по одной из дорог.

Одна из самых распространенных ошибок, которые допускают неопытные Мастера, это создание модуля песочницы, без проработки самой песочницы. Они описывают общее положение вещей, как шаблонное фэнтези - "Ну там эльфы, драконы, маги.", или шаблонный киберпанк - "Ну там корпорации, деки, черный лед.", но когда партия пытается уточнить какие-нибудь детали - то оказывается, что никаких деталей нет, потому что Мастер их просто не придумал.

Самый паршивый вариант в такой ситуации - когда Мастер говорит, нечто вроде: "Ну, придумайте сами что-нибудь". У меня был опыт такого модуля. На подобную реплику Мастера я заявил, что мой персонаж является величайшим героем, который известен и уважаем во всех здешних местах, поэтому мы сейчас пойдем в ближайший кабак бухать, за счет заведения. Собственно говоря, на этом модуль и закончился. И да, дальше по тексту мы взглянем на этот момент с несколько иной точки зрения.

Опять же, Мастеру следует продумать масштаб своей песочницы. Будет ли это целый мир или какой-то выделенный участок местности, где партия будет искать приключения? Тут следует понимать, что большой мир требует больших усилий по проработке, больше времени. При этом, если вы не собираетесь бросать партию на квест по спасению этого самого мира, то можно ограничиться прописыванием куда меньшей территории, где будут происходить события. Если весь модуль построен на том, что игрокам предстоит сражаться с бандой гоблинов из соседнего леса, то какой смысл детально прописывать несколько десятков стран, которые существуют в мире? Их можно обозначить как существующие, дать небольшие описания, какие-нибудь особенности, но не более того. Лучше потратить это время, на проработку того клочка мира, где партия находится и где она будет действовать.

Следующий момент, на который следует обратить внимание, касается игроков. Как бы странно это ни звучало, но играть в песочницу нужно уметь. Для большинства игроков понятие "модуль-песочница" четко связано с абсолютной свободой действий. Отчасти это так. Да, персонажи могут пойти куда угодно, начать делать что угодно и прочее. Вот только в представлении большинства таких игроков, свобода действий подразумевает право безнаказанно творить всякую хрень - жечь таверны, драться со стражей, воровать гусей. У нас открытый мир, мы можем делать все, что нам захочется.

На самом деле - нет.

Одним из неотъемлемых атрибутов песочницы, обычной песочницы, которую вы могли видеть во дворах, является наличие в ней бортиков. Собственно, именно эти бортики и формируют песочницу, без них - это просто куча песка. Но, стоит вокруг этой кучи песка возвести небольшие бортики и вот у вас уже есть песочница.

Зачем нужны бортики в настоящих песочницах? Для двух вещей.
Первое - чтобы песок не расползался в стороны, а был "зафиксирован" в определенной точке пространства.

Второе - чтобы родителям было проще следить за детьми, которые копаются в песочнице. Это огороженная территория и пока ребенок находится внутри - он "зафиксирован" в определенной точке пространства, как и песок. В ряде случаев бортики могут быть достаточно высокими, чтобы не давать покинуть песочницу не только песку, но и детям. Например моя песочница была глубиной примерно в метр, со стенками сложенными из бетонных блоков. Выбраться из нее, без помощи взрослых, было довольно затруднительно. Со стороны это сооружение напоминало импровизированную арену колизея в миниатюре.

Так вот, возвращаясь к границам. Игроки должны понимать, во что они играют и не выходить за рамки, очерченные Мастером. Почему? Да очень просто - выход за эти рамки, скорее всего, приведет к негативным последствиям для персонажей. Даже если это песочница и они вольны действовать так, как им заблагорассудится. Вот только у этой песочницы есть свои границы. И если партия будет жечь трактиры, драться со стражей и воровать гусей, то в самом скором времени эту деятельность партии попытаются пресечь самым жестким образом. Потому что в мире, в котором находится партия, есть не только один отряд стражников, с которыми они дерутся в текущий момент времени, а у трактира есть хозяин и постоянные посетители, которые не обрадуются поджогу заведения, ровно как и не обрадуются хозяева гусей, которых партия попробует умыкнуть.

В итоге все сведется к тому, что против партии выйдет приличное количество неписей, настроенных довольно решительно. И, скорее всего, партию запинают, просто задавив числом.

Кроме этого, игроки должны понимать определенные моменты и допущения, на которые может пойти Мастер, чтобы сгладить стыки и неровности в модуле. Например Мастер может обозначить, что партия приключается, скажем, в ближайших пределах своего родного города. Т.е. Мастер ограничивает определенную территорию, на которой действует партия. И со стороны игроков будет правильным, не пытаться выбраться за пределы этой территории, если Мастер их об этом попросит заранее. Просто потому, что Мастер прописал вот эту местность, но не прописал оставшуюся приличную часть мира, который не имеет столь большого отношения к тем задачам, которые стоят перед партией на данный момент времени. Сейчас партии нужно пойти в лес, найти и убить медведя, который задрал лесника. И это задание ну никак не пересекается с политическими интригами в соседнем королевстве, поэтому нет нужды расспрашивать об этом Мастера.

Следующий момент, касается той самой свободы действий партии и свободы выбора. Многие игроки кричат об этом, упирая на отыгрыш персонажа и ту самую свободу. Но, на самом деле, как уже указано выше, понятие свободы действия такие игроки сводят к возможности творить всякую фигню. Что не есть правильным, как ни крутите и с какой стороны на это не смотрите.

Кроме этого, когда партия действительно получает ту самую свободу действий - многие игроки начинают тупить, по той причине, что они не знают что делать.

Не менее классический пример.
Партия приключенцев, выходцев из маленького городка, затерянного где-то на окраине мира, которая собралась на главной площади этого самого города и решила, что было бы неплохо заработать деньжат. И возникает вопрос, а чем, собственно говоря, заняться? Кому сунуть меч в рыло, кинжал под ребра и фаербол под ноги? Какая первая заявка, чаще всего, будет со стороны партии в такой ситуации? Очень простая: "А что я/мы знаю/знаем про местных, кому сейчас может понадобиться моя/наша помощь?".

Казалось бы просто? Вот только один момент. Эта заявка, обычно, подразумевает, что Мастер должен рассказать игроку, о том, что его персонаж знает. А как же свобода? Почему игрок хочет, чтобы ему указали, чем ему и его персонажу возможно следует заняться? Да, тут сразу же будет реплика о том, что игрок волен выбирать из того, что ему скажут и это есть свобода выбора. Не совсем так. Как только игрок запрашивает такую информацию в формате "что мой персонаж УЖЕ знает" он лишает себя выбора и целиком полагается на то, что Мастер вложит в "голову" его персонажа. Ну, на мой взгляд, на свободу это не очень похоже.

Да, кто-нибудь скажет, что это знания завязаны на то, что знает Мастер, но не знают игроки и персонажи. Отчасти. Но, вернемся к исходному условию. Персонажи жители маленького городка - они должны знать хотя бы общие детали о городе (тут мы возвращаемся к тому, что Мастеру следует наполнять свою песочницу песком), поэтому игроки вполне могут сами предложить некоторые варианты работы. Более того, это вполне можно обыграть.

На подобную заявку Мастер может попросить бросить какой-нибудь мелкий дайс, например 1d4, и сказать игроку, что его персонаж знает количество потенциальных работодателей, в соответствии с выпавшим на дайсе числом. Вот только самих этих работодателей и сами задания, пусть игрок обозначит сам, на основе того, что он знает о городе и его обитателях, а Мастер, если что, подкорректирует.

Ведь ваши персонажи живут в этом городе. Вы знаете, что травница, которая живет на окраине, всегда рада тем, кто сходит в лес и принесет ей немного специфических растений с болот. В обмен она может рассчитаться зельями. Тавернщик будет рад разнообразить свое меню и всегда хорошо платит за свежую дичь, особенно за больших, диких кабанов, из которых в его заведении готовят особенное блюдо. А на дальней ферме кто-то ворует кур, и надо бы с этим разобраться. Это все могут придумать игроки, это не очень сложно и это, как раз, тот самый выбор, который Мастер предоставляет им. Обозначьте свой интерес, то, во что вам будет интересно играть, а Мастер уже добавит деталей.

Да, там выше я приводил совершенно обратный пример, тому, что я только что написал, когда Мастер говорит - "придумайте что-нибудь" и я указал, что это плохо, и указал, что к этому моменту, мы еще вернемся. Так вот, этот момент настал.

Да, все верно, два почти одинаковых примера событий. Разница лишь в масштабе. В первом примере у Мастере нет никаких наработок, вообще и он занимает позицию - "Я вам дал модуль, а вы там дальше как-нибудь сами, а я посмотрю на это со стороны.". И о подобном, на сколько я помню, я уже говорил. Или мне кажется, что я говорил.

А вот во втором примере - Мастер дает возможность игрокам поучаствовать с создании своего приключения, на основе тех данных, которые они уже получили и в заранее обозначенных границах того мира или его части, который Мастер проработал и выдал игрокам в качестве базовой информации.

И это два довольно различных момента, от которых может зависеть судьба модуля.

И, напоследок, в разрезе этой части.
Очень часто, получив ту самую свободу действий, партия разбредалась в разные стороны. Персонажи, а через них игроки, получив свободу, начинают заниматься чем-то таким, что интересно конкретно им. Маг идет в библиотеку, вор идет срезать кошельки на торговую площадь, воин идет бухать и морально разлагаться в ближайшую таверну, жрец идет в храм читать писания, а рейнджер идет в зоопарк, чтобы освободить зверей, которые там находятся. После чего Мастер чешет репку и думает: "А нахера ему теперь несколько одиночных повествований?". Попытки свести все это в единое целое, в ряде случаев, могут натолкнуться на сопротивление со стороны игроков, которым, от лица персонажей, кажется более увлекательным их текущее занятие, чем какой-то там квест на зачистку подвала в таверне.

С точки зрения отыгрыша - это правильно. С точки зрения движения модуля хоть куда-нибудь - нет. Ведь, по сути - партия собралась не для того, чтобы сразу же разбежаться в разные стороны. Поэтому должен быть какой-нибудь ключевой момент, который будет удерживать партию от разбредания. Какой-нибудь общий интерес, потребность что-то сделать, что-нибудь найти, куда-нибудь попасть. Что-то, ради чего персонажи собрались в одну партию. И тут мы слышим выкрики: "Рельсы!".

Отчасти - да, это сюжетный момент, который удерживает партию вместе и он вполне может считаться рельсами. Но если его убрать, то модуль, скорее всего развалится. Расползется в разные стороны, как та самая куча песка без бортиков.

Более того, я несколько раз видел ситуации, когда партия просто останавливалась и не знала, куда им пойти, в таких вот песочницах. Правда, следует отметить, что там была проблема лидерства - никто не хотел принимать решения. Результат - провисание модуля и его схлопывание. Поэтому на этот момент Мастеру тоже следует обратить внимание на то, чтобы в партии был лидер, который понимает в каком модуле они играют. Про проблему лидерства в партии я писал отдельную заметку № 8826 (ссылка). Причем вопрос лидерства в партии касается и следующей части этой заметки.

Вот основные нюансы песочницы, которые я хотел выделить. Естественно, есть еще куча других моментов, деталей, особенностей и прочего, но вот на сейчас, я хотел выделить именно эти.

Теперь перейдем к рельсам.

Основной момент, который, опять же, на мой взгляд, является самым важным - наличие четко прописанного сюжета, основных сцен и ключевых точек, дает больше шансов на то, что модуль пройдет, хотя бы, половину из того, что было заготовлено. По той простой причине, что у Мастера уже есть готовые материалы, которые он может использовать по мере необходимости, а не собирать на ходу, попутно пытаясь их состыковать с предыдущими элементами. Простое снижение нагрузки на Мастера - весьма важный момент. Даже если у вас будут какие-то самые общие наброски, шаблоны и заготовки, это будет намного лучше, чем если у вас их не будет. Опять же, на основе уже готовых шаблонов не так сложно собирать что-то новое, немного изменяя базовые компоненты, чем прописывать все с нуля.

Основной проблемой рельсов часто называют отсутствие выбора. В предыдущей части заметки, я показал, как мне кажется, что не всегда наличие выбора идет партии и модулю на пользу. Но и строгие, как часто говорят "железо-бетонные рельсы" тоже могут отпугнуть игроков. Но тут следует, опять же, учитывать тот момент, что игроки должны понимать в какой модуль они играют и на каких условиях. И все это должно быть озвучено Мастером на моменте набора. Точно так же, как и с песочницей, будет крайне положительной чертой, если в партии будет лидер, который будет принимать решения в критической ситуации.

При этом, на мой взгляд, все упирается исключительно в то, как Мастер подает информацию партии. При некотором усердии и желании, со стороны того самого Мастера, рельсы вполне можно скрыть или замаскировать, порой создав иллюзию того, что перед партией есть выбор, от которого что-то может измениться.

Например.
Партия подходит к лесу, который им предстоит пересечь. Согласно данных, которые есть у партии, через лес есть два маршрута.
Первый - старый торговый тракт, он проходит по окраине леса. Дорога в не очень хорошем состоянии, но партия точно не заблудится, правда дорога займет пару дней.
Второй - сеть охотничьих троп, которые петляют через лес. Тропы малозаметные, но если воспользоваться ими, то партия пройдет лес за день.
А еще партия знает, что в этом лесу есть лагерь банды разбойников, которые совершают набеги на соседние поселки.

А вот чего партия не знает, так это того, что какой бы маршрут партия ни выбрала, они все равно попадут в засаду разбойников. Разница лишь в том, что если партия пойдет по торговому тракту, то прячущихся в кустах разбойников будет заметить проще, чем тех, которые будут прятаться в чаще леса, если партия пойдет по охотничьим тропам.

При этом, у партии нет возможности "отмотать время назад" и попробовать другой вариант. Т.к. выбрав один из вариантов и наткнувшись на разбойников, партия не сможет выбрать другой и проверить, что там. С другой стороны, знание партии о лагере разбойников в лесу, это примерно как то самое ружье, которое висит на стене в первом акте. Рано или поздно оно выстрелит. Поэтому, вполне возможно, что игроки будут подразумевать и то, что они повстречают этих самых разбойников, вне зависимости от того, какую дорогу они выберут. А может и вовсе, попрут просто через лес.

Приведенный пример еще можно назвать ветвящимися рельсами, с разными вариантами событий, в зависимости от того, какой вариант выберет партия. Многие игроки любят именно подобные варианты, когда есть более или менее четкий сюжет, от которого можно сделать небольшие, строго оговоренные отклонения. Те самые ветки, при выборе которых с партией происходят те или иные события, вероятность возникновения которых, при движении партии по основной сюжетной линии, не очень высока. При этом, крайне важным моментом следует назвать возможность партии вернуться на основную линию сюжета, либо в ту точку, на которой партия отошла в сторону, либо где-нибудь неподалеку от нее.

В ряде случаев, такие ответвления могут повлиять на основную сюжетную линию. Например партия может взять побочный квест, который принесет им какую-то дополнительную информацию касательно основного задания партии, тем самым продвинув ее по сюжету. При этом, вполне может быть и иной вариант, когда партия, взяв побочное задание, может навредить основному квесту. Например пропустив какое-нибудь важное событие или встречу. С точки зрения логики, это вполне правильно и должно мотивировать партию, не отклоняться от основного задания, особенно если это какой-то очень важный, глобальный квест, по спасению мира. А вот с точки зрения игроков, подобное, как раз, чаще всего и считается теми самыми жестким рельсами, с которых нельзя свернуть. И, в определенных случаях, может вызвать недовольство и привести к спорам, обидам, срачам и выходу из игры.

Сюда же можно отнести такой термин, как "резиновые рельсы", это когда основная сюжетная линия может растягиваться в разные стороны, подстраиваясь под действия партии, в той или иной ситуации, а потом возвращаться на исходную точку. Как указано выше, партия может отклониться от основной линии, пойти выполнить какое-то побочное задание, а потом вернуться на ту же точку, с которой они ушли в сторону, при этом сюжет никак не пострадает, он, как бы, ставится на паузу, хотя и не всегда, и пока партия занята отловом лягушек на болоте, злобный некромант терпеливо ждет, когда партия бросит заниматься фигней и придет к нему в подземелье. И здесь нужно стараться не доводить до абсурда, чтобы партия все же не забила на основную линию.

Проблема таких рельсов, обычно, заключается в том, что партия, уйдя в сторону, а потом вернувшись на обратно, может забыть то, чем они занимались по основному квесту. Все же мы играем не в живую, а на форуме и побочный квест, может занять приличное количество времени и игроки забудут детали основного задания.

И все вот это - дополнительная нагрузка на Мастера. В оптимальном варианте, вот эти ответвления должны быть заранее продуманы, заранее прописаны и заранее подготовлены, особенно, если они имеют влияние на сюжет. Все это, вполне естественно, выливается в дополнительную работу Мастера, по подготовке модуля. Впрочем, в случае с резиновыми рельсами, Мастер может пристыковывать к основному сюжету какие-нибудь шаблонные наработки или вообще, генерить квесты при помощи генераторов, потому как на основой сюжет они никак не влияют.

Другим, специфическим моментом модулей, в которых заявлены рельсы, являются игроки, которые всячески пытаются с этих самых рельс уйти в сторону. Это примерно такая же публика, которая в песочнице пытается творить фигню. Суть, по факту, одна и та же - найти уязвимое место модуля и попробовать его расковырять и посмотреть, что из этого получится. И, как я уже неоднократно говорил, от подобных игроков следует избавляться как можно быстрее, пока они не убили модуль. А так же, со стороны Мастера, четко определять границы допустимого на стадии набора и стараться их придерживаться.

Еще спецификой рельсов можно обозначить то, что в некоторых случаях игроки теряют всякий интерес к самостоятельному движению по сюжету, это обуславливается тем, что Мастер упрямо тянет партию по этому самому сюжету, вне зависимости от того, какие действия совершает партия. В таких случаях персонажи становятся статистами в заранее подготовленных декорациях и от их желания ничего не зависит. На мой взгляд, это не совсем правильный подход. Все же партия должна принимать какие-то решения, которые будут вести к тем или иным последствиям. Это одна из составных частей ролевых игр.

Другой проблемой, которая иногда возникает с рельсами, выступает то, что в ряде случаев Мастер может тянуть партию по сюжету, даже если персонажи, а так же игроки этого не хотят. Да, это крайне специфическая вещь и повстречать ее сложно, обычно такое бывает в модулях у новичков, которые пытаются вести модуль, но плохо представляют себе, что нужно делать. Назвать это рельсами будет не совсем правильно, а вот назвать такого Мастера идиотом, вполне. Потому как подобные действия гарантированно могут привести только к одному результату - выпадению игроков из модуля.

Еще одной особенностью рельсов, является тот факт, что их часто пытаются спрятать. При этом, чаще всего, их пытаются спрятать под тем самым слоем песка в якобы песочнице. Обозначая, что партия все же вольна делать что угодно, но в какой-то момент из-под песка может выскочить сюжет, ухватить персонажей за задницу и потащить куда-то по тем самым рельсам. С другой стороны, в ряде модулей, в которых заявлен строгий сюжет, после нескольких постов со стороны Мастера он, сюжет, размывается до такой степени, что игроки обнаруживают себя стоящими на обрывке рельс, которые уходят куда-то в песок. И то, и другое, может завести игроков и их персонажей в тупик.

Вот, вроде бы и все, что я хотел сказать по этой части.

Какой-то итог.
И что же лучше? Рельсы или песочница? Песочница или рельсы?
Понятия не имею. Я водил и то, и другое, и, в обоих случаях, результаты были так себе, но тут играет роль тот факт, что Мастер я крайне посредственный. Как обычно, некий правильный ответ находится в той точке, в которой пересекаются интересы и предпочтения Мастера, и игроков. При достижении компромисса между всеми участниками модуля, могут использоваться любые варианты проведения этого самого модуля.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.08.2019 22:37 189

Заметка № 1359

На ресурсе, как обычно, происходит всякая ерунда, фигня и стремность. И так уж получается, что мне все это, как-то уж очень часто попадается на глаза. Быть может от того, что я знаю куда смотреть, быть может от того, что смотрю на ресурс чуть более "шире", чем обычные пользователи, быть может от того, что я просто обращаю чуть больше внимания на те вещи, которые кажутся остальным мелочами, которые не стоят внимания, а быть может потому, что такие вещи, обычно, сопровождаются той или иной активностью, которую, по все тем же непонятным причинам, я замечаю куда чаще, чем мне это вообще хотелось бы.

Итак, некоторые незначительные детали. Был модуль. Обычный модуль, с обычными игроками. С обычным Мастером. Обычной проверкой интереса в соответствующем разделе форума. И обычным набором игроков. Все обычно, как всегда. И вот, после того, как игроки были набраны, а персонажи собраны, модуль, вполне закономерно перешел из статуса "Набор игроков" в статус "Идет игра". Ничего необычного. Далее прошло немного времени и один из игроков понял, что модуль его более не привлекает. Бывает и такое. Обычная вещь.

И вот Мастер отправился искать замену игроку, чтобы кто-нибудь подхватил персонажа. Все дело в том, что персонаж достаточно важен для партии, и его выпадение, скажем так, сулило партии определенными трудностями. Что тоже обычное, можно даже сказать, обыденное дело здесь. Все с таким сталкивались, все такое видели, все высказывали свое мнение по этому поводу. В том числе и я. Я не исключение. Да.

Некоторое время спустя, нашелся игрок, который согласился подхватить персонажа. Тоже, вполне обычное дело. Тоже многие это видели. Кто-то даже сам подобное делал. Все, как обычно. Ничего нового. Да? Почти. Иначе бы я не писал эту заметку.

Именно на этом моменте у нас начинаются необычные вещи. Но, прежде чем говорить о них, поговорим немного о деталях. Когда из партии выпадает игрок, и Мастер находит нового игрока, который согласен подхватить персонажа, то возникает определенная проблема. На самом деле довольно мелкая, но все же. Обычно новый игрок создает нового персонажа и перетаскивает в анкету своего персонажа, данные из анкеты персонажа другого игрока, того самого, который ушел из игры. Копируется содержимое всех полей, прикручивается точно такая же аватарка. И в этот момент возникает та самая мелкая проблема. Дело в том, что в одном модуле не могут быть несколько живых персонажей с одинаковыми именами. Это завязано на систему приватный сообщений, которая привязывается к имени персонажа. При этом если персонаж мертв или в статусе "Вне игры", то его имя вполне может взять какой-нибудь другой персонаж. И он будет видеть все те приваты, которые были ранее написаны прежнему персонажу. К слову, тут открывается огромное поле для всяких веселых игр, с чтением приватов, которые были адресованы мертвым или брошенным персонажам, но об этом мы тут не будем. Сами додумаетесь. И да, эта фигня древняя и не подлежит исправлению, как мне сказали, когда я про нее написал куда надо. И было это очень давно. При этом, есть еще один забавный момент, если Мастер воскресит мертвого персонажа, чье имя было позаимствовано для другого персонажа, то в модуле будет два персонажа с одинаковыми именами. Правда это вполне может вызывать некоторые проблемы с модулем, поэтому лучше так не делать.

Так вот, возвращаемся к нашему, обычному модулю, о котором речь шла до этого и необычных вещах, которые в нем произошли. Вместо того, чтобы убить прежнего персонажа и создать нового, в этом обычном модуле пошли несколько иным путем. Персонажа переписали на нового игрока, целиком. И вместе с персонажем, к новому игроку отошли и все сообщения, которые ранее были написаны другим игроком. И да, естественно, Мастер модуля сделать подобное не может. Для этого нужен доступ к базе ресурса.

Что это нам дает? Ну, как бы тот факт, что мертвых и брошенных персонажей могут переписать на какого-нибудь другого пользователя, если таковой найдется. И, если ранее посты от имени этих персонажей получали какие-нибудь оценки, то и эти самые оценки тоже перейдут этому самому пользователю, на которого переписали персонажа. Причем, я еще отмечу, что ранее был случай, когда на другого пользователя переписывали целый модуль, ввиду пропажи Мастера. И, если это, в той или иной степени еще было оправдано, хотя можно было выставить второго Мастера ассистентом, то вот переписывать персонажа целиком, при возможности спокойно создать еще одного, базовыми средствами модуля, на мой взгляд кажется несколько избыточным. И да, я очень надеюсь, что предыдущий игрок, автор этого самого персонажа, был поставлен в известность и дал свое согласие на такой маневр.

И да, лично меня, такая ситуация лишь уверяет в том, что когда я просил Мастера вывести своего персонажа из модуля, с примечанием о том, что я не хочу, чтобы моего персонажа передавали другим игрокам, я поступал правильно.

Берегите своих персонажей, иначе они могут попасть в чужие руки.
Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.08.2019 19:18 190

Заметка № 9867

И снова на ресурсе широчайший выбор тем для заметок, начиная от всякой разной мелочевки, странных модулей и странных пользователей, заканчивая отловом древнего бага, который в очередной раз возродился, хотя я считал, что его уже, минимум, два года как пристрелили нафиг, после того как пять лет назад его убивали во второй раз. Иными словами, есть о чем писать, много о чем. Но все это скучно, обыденно и не интересно. Поэтому писать мы будем о картах. А вы что подумали?

Итак, в этот раз мы поговорим о картах местности. Скажем так, карта какого-то определенного участка мира, не глобальная, но и побольше обычной тактической карты в пару десятков метров в поперечнике. И говорить мы будем в разрезе того, как можно сделать очень простую карту такого типа. Да, уже неоднократно многие говорили, что карты не являются обязательными для модулей, что в некоторых играх их вообще нет. Но, как бы, я исхожу из своего личного опыта, а так же из опыта наблюдений за разными модулями на этом ресурсе. И в большинстве случаев, когда партия начинает скитаться по какой-то местности, в Обсуждении модуля, с большой вероятностью, возникнет чья-нибудь реплика:

Мастер, а нам бы карту. Ну хотя бы в Paint`e. Простенькую. Хотя бы карандашом на бумаге, а потом сфотографировать на телефон и сюда выложить. Чтобы мы понимали, где мы находимся и что вокруг нас есть.

Да, есть Мастера, которые могут на словах описать все вокруг так подробно и доходчиво, что партия все сразу понимает и надобность в карте отпадает сама собой. Увы, я к таким Мастерам не отношусь. Зато я отношусь к тем, кто может сделать примитивную карту местности, за 10-15 минут, и удовлетворить любопытство партии по этому вопросу.

По факту, данная заметка имеет некоторое отношение к заметке № 7875 (ссылка), в которой шла речь о создании мира вокруг партии. И тот метод создания карты, о котором пойдет речь здесь, вполне можно использовать для модулей такого типа или схожих.

Итак, предположим, у нас есть какой-то фэнтезийный мир, и в нем есть небольшая партия сопливых приключенцев, в классическом составе: файтер, клирик, маг и вор. И все они родом из маленькой деревеньки, которая затерялась где-то в глухих дебрях на окраине мира. И вот наступает такой день, когда кто-нибудь из наставников этой четверки, а может и все сразу, дают своим подопечным довольно простое задание. Сходить в соседний город и отнести туда письмо, которое адресовано старому приятелю наставника. Для простоты, пусть это задание выдаст старый маг, который проживает в этой деревушке и в свободное время учит всяким премудростям своего ученика или ученицу. Ну и, само собой, идти в одиночку в соседний город - затея довольно рисковая, поэтому с учеником/ученицей мага пойдут его/ее приятели - файтер, клирик и вор. Банальнейшая завязка.

На этом месте я сделаю небольшую паузу и напомню вам о заметке № 4044 (ссылка), которая касалась логики карт подземелий. И там, в разделе "Структура подземелья" кроме всего прочего, шла речь о двух типах расположения комнат, которые были обозначены как линейное и нелинейное расположение помещений в подземелье.

И здесь мы будем использовать принцип линейного расположения помещений - такое расположение подразумевает, что помещения располагаются строго по порядку и в следующее помещение подземелья партия может попасть только после того, как пройдет помещение перед ним. Вот только вместо помещений подземелья, на нашей карте будут располагаться более значимые участки местности - города, поселки, какие-то природные образования и все такое прочее.

Итак, у нас есть стартовая точка, поселок, назовем его Малые Вешки, откуда родом наши герои и откуда они отправятся в путь в соседний город, который называется Большая Глушь. И между двумя этими поселениями находится Топкое Болото, Густой Лес и Холмистая Долина, через которые партии приключенцев придется пройти, чтобы добраться до своей цели. И вот давайте все это изобразим в качестве карты. Очень простой карты.

Рисуем прямую линию, на одном конце линии точку и подписываем ее Малые Вешки, на другом конце ставим еще одну точку и подписываем ее Большая Глушь, а между ними, на произвольных расстояниях друг от друга, ставим три других отметки и подписываем их Топкое Болото, Густой Лес и Холмистая Долина соответственно.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот и все. Вот у вас есть линейная карта местности. Просто, быстро, понятно и доступно каждому.

Есть два населенных пункта Малые Вешки и Большая Глушь, которые соединены между собой старой дорогой, которая проходит через несколько других локаций. Видя такую карту игроки понимают, что выйдя из стартовой локации Малые Вешки персонажам, сначала, нужно посетить локацию Топкое Болото, потом локацию Густой Лес, затем локацию Холмистая Долина, миновав которую они выйдут к цели своего путешествия, городу Большая Глушь. Кроме этого, между вот этими самыми локациями есть некоторое пустое место, через которое проходит дорога, оно не обозначено на карте, но вполне себе подразумевается. Понятное дело, что на местности дорога не будет ровной, она будет петлять из стороны в сторону, поворачивать, огибать разные места и все такое прочее.

При этом следует понимать еще один момент. Мы смотрим на карту не сверху вниз, как обычно, а сбоку. Т.е. мы видим карту как бы в профиль. Вспомните старые игры на старых консолях, там были примерно такие же карты, хотя, по большей части, там все же был вид сверху, но суть была примерно такая же. Ну вы поняли, я думаю. При этом, мы можем обозначить продвижение партии и ее текущее местонахождение каким-нибудь обозначением или значком.

Например вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что можно сказать, глядя на эту карту? Все просто - партия вышла из поселка Малые Вешки и находится где-то в дороге, двигаясь по направлению к Топкому Болоту. Тут, естественно, кто-нибудь скажет или подумает слово "Рельсы" и будет абсолютно прав. Да, это рельсы, партия не может обойти какую-то из локаций стороной, это не предусмотрено картой, это не предусмотрено Мастером, который создал такую местность. Да, это очень хлипкий момент и его нужно заранее обговорить, на стадии набора игроков. А так же Мастеру следует придумать какие-то природные ограничения, которые не дадут партии сойти с дороги.

Или объяснения того, что найдет партия, если она свернет с дороги и пойдет куда-то в сторону? Что там будет?

Под спойлером не очень большое изображение.


Непролазная чаща? Горы? Широкая река? Бездонная пропасть? Магический барьер? Край мира? Что найдет партия, если она отклонится от маршрута. И вот это все, должно быть заранее заготовлено Мастером и обозначено игрокам, чтобы они, а соответственно и их персонажи, которые прожили всю свою жизнь в этих местах, знали, что находится по обе стороны от дороги и почему туда ходить не стоит.

Примерно такой принцип был в моем модуле "[Словеска и Куб] Мы были Героями". Там партия приключалась в мире, который пережил некий апокалипсис, и большая часть мира оказалась погружена во Тьму, которая была вполне осязаема и имела четкие границы, которые очерчивали небольшие участки местности, называемые островами, на которых жили выжившие обитатели этого мира.

Естественно, вовсе не обязательно делать такие сложные вещи, можно просто обозначить, что вокруг непролазная чаща, все же дело происходит где-то в глухих местах и если приключенцы сойдут с проложенной дороги, то с большой вероятностью они потеряются и будут сожраны хищными зверями, которые в изобилии водятся в этих самых глухих местах. Правда, в этом случае, следует как-то объяснить, чем отличается Густой Лес от всей прочей чащи, которая вокруг. Возможно это тоже чаща, просто она, под воздействием каких-то внешних сил, изменилась и обрела какие-то особые свойства. А может там живут какие-то особые существа, например эльфы, которые очертили определенную территорию чащи, назвав ее своей и дав ей особое имя. Все это детали, которые Мастер должен продумать заранее, а так же объяснить партии текущее положение дел. Ровно как и прописать все остальные локации, обозначенные на карте, пусть даже в самых общих чертах.

По мере того, как партия движется по маршруту, она доходит до обозначенных локаций, там, в соответствии с задумкой Мастера, происходят или не происходят те или иные события. Встреча с болотными тварями, попадание партии в трясину, встреча с обитателями Густого Леса, может с теми самыми эльфами, а может просто с разбойниками и так далее, пока партия не доберется до последней точки на карте, города Большая Глушь. Кроме этого, в местах между локациями партия может встречать каких-нибудь путников, торговцев или еще кого-нибудь, те самые случайные встречи. Ну и, естественно, устраивать привалы и отдыхать. Поэтому еще один момент, который должен учесть Мастер, это расстояния между локациями.

Итак, по факту, все это путешествие, оно же приключение, разбито на несколько последовательных сцен, через которые партия проходит, двигаясь по сюжету от начала, к финалу. И да, глупо отрицать рельсовость подобного модуля. Но ее можно немного исправить. Скажем так, вот эта доставка письма - это затравочный квест, который должен сплотить партию и научить их действовать вместе, чтобы они поняли, как им нужно себя вести, что делать и все такое прочее. А после того, как письмо доставлено, тот самый маг, которому это самое письмо было адресовано, может окинуть партию лоботрясов умным взглядом и предложить им работу, так сказать, по специальности. Например сходить на Топкое Болото, отыскать там Разрушенный Храм, спуститься в катакомбы под ним, найти там кое-какой артефакт и принести его магу.

И здесь мы должны сделать две вещи.
Первое - мы расширяем локацию Топкое Болото на карте, условно, понятно дело, она остается выглядеть все таким же обозначением, но сама локация становится чуть более детализированной и на ней появляется сублокация - Разрушенный Храм. И да, тут мы возвращаемся к карте ключевых точек, а именно к масштабируемости такой карты, о чем я писал в заметке № 9301 (ссылка). Причем путь через Топкое Болото к этому самому Разрушенному Храму тоже можно сделать в виде линейной карты. А можно и вовсе не делать, а просто обозначить, примерно следующее:

Добравшись до Топкого Болота вы, следуя указаниям мага, находите нужные ориентиры и начинаете осторожно двигаться вглубь болота. Вы продираетесь через трясины, обходите топкие места, прыгаете с кочки на кочку, и наконец, через несколько часов утомительного пути, вы видите большой участок твердой почвы, на котором виднеются какие-то развалины. Судя по описанию, это тот самый Разрушенный Храм, который вы ищите.

Все, место найдено. И дальше мы переходим уже на локальные карты катакомб и начинаем обычную зачистку подземелья.

Второе - мы упираемся в линейность карты, которая теперь становится крайне неудобной, потому как партии предстоит проследовать обратно через две локации. Мастер, конечно, может промотать это путешествие, может отбросать дайсы на случайные встречи, а может этого и не делать. Но, так или иначе, партии придется возвращаться обратно. И этот момент тоже можно обыграть.

Как мы помним, у нас фэнтезийный мир. А это значит, что в нем вполне могут быть какие-то древние артефакты, оставшиеся от не менее древних времен и не менее древних магов. Например, проходя через Густой Лес, партия может выйти на ровную, каменную площадку, исписанную какими-то странными символами. При прохождении через которую эти самые символы начнут тускло светиться. Понять природу символов и площадки, сразу не удастся. Но потом, когда партия доберется в город и пообщается с магом, то от него они узнают, что в этом городе есть особое магическое место, телепорт, где за небольшую плату, можно переместиться из одной точки пространства в другую. Но есть одно условие, переместиться можно только в особые места, причем только те, в которых путешественники ранее побывали. И тут маг объяснит, что та самая каменная площадка, через которую партия прошла в Густом Лесу, как раз то самое особое место. И раз они там побывали, то при помощи телепорта их можно отправить в Густой Лес, что значительно сократит время на путешествие.

Тут мы сделаем небольшое отступление и уточним одну вещь.
Посещение той самой площадки в Густом Лесу вполне может быть вплетено в повествование. Например, эта самая площадка находится непосредственно на дороге, по которой идет партия. И в центре площадки, например, может лежать какой-то предмет или, вполне может быть, даже чье-то тело, что, на самом деле, вполне может быть ловушкой, расставленной бандой, которая обитает в этом самом лесу. Иными словами, партия, в любом случае, Мастер подведет партию к этой самой площадке.

Кроме этого, пообщавшись с теми, кто занят обслуживанием телепорта в городе, партия может узнать, что перемещаться можно не только из города, на такую площадку, которая находится в Густом Лесу, но и с площадки в Густом Лесу в город, и все, что для этого требуется, приобрести небольшой амулет, по одному на каждого участника партии, и активировать его, стоя на площадке, после чего будет осуществлен перенос в город. Примерно такой же принцип, как принцип быстрых путешествий из компьютерных игр.

При этом, партия может узнать и некоторые другие детали. Например то, что такая вот площадка телепорта есть не только в Густом Лесу, но такая же площадка есть и на Топком Болоте и в Холмистой Долине, даже неподалеку от Малых Вешек, просто они находятся в стороне от дороги и их нужно поискать. И вот у нас есть побочный квест для партии - поиск площадок телепорта во всех локациях. Кроме этого, партия узнает, что телепорт в городе Большая Глушь работает на 4 точки в каждую сторону дороги. А дальше по дороге, есть другой город, скажем Тихий Угол, и чтобы добраться до него, партии нужно пройти через несколько локаций - Ущелье Грома, Троллий Мост и Черные Пески. И, точно так же, в каждой из локаций можно будет найти площадку телепорта, чтобы иметь возможность быстро перемещаться между ними.

И вот, наша карта стала значительно больше. Теперь ее не очень удобно делать в виде длинной линии, она будет занимать много места, а если попытаться ее ужать, то обозначения локаций будут наползать друг на друга. Можно упростить карту, оставив на ней обозначения, которые будут пронуменрованы, а снизу написать расшифровку.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, даже в таком виде, по мере того, как партия будет продвигаться по дороге, карта будет увеличиваться горизонтально, что будет не очень удобно. Поэтому можно либо "повернуть" дорогу и сделать нечто вроде вот такого.

Под спойлером не очень большое изображение.


Подобный подход позволит продолжать карту, но рисоваться она будет "вниз", а не "в сторону". Но это может вызвать некоторые проблемы, потому как может создаться впечатление, что если свернуть в сторону с верхней линии, то можно будет сократить путь и попасть на линию, которая расположена ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


А это не так. Ведь, как мы помним, дорога у нас линейная и продолжается "по прямой". Поэтому, можно сделать условный перенос и начать линию ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это чуть-чуть получше, но тоже может вызывать некоторые проблемы, в связи с кое-какими дополнениями к карте, о которых пойдет ниже.

Итак, мы обозначили, что карта у нас линейная, рельсовая и партия идет по ней, и никуда не может свернуть. Это удобно и просто. Но, что если Мастер захочет немного расширить карту? Сделать на ней нескольк ответвлений для дополнительных квестов. Можно ли это сделать? Можно. Например вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно, все эти ответвления партия будет находить по мере движения по дороге или сюжету. Например дорога к Монастырю Меча может быть скрытой и найти ее можно будет, только если получить четкие ориентиры, а может и какой-нибудь магический амулет или специфическое заклинание.

И если мы будем располагать линии карты одну под другой, то вот такие ответвления могут пересекаться с нижней или верхней линиями, наползать на них и всячески путать карту. Можно ли это как-то исправить? Да, один из вариантов - делать границы между линиями на карте. Примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Более простой вариант - при переходе на новую линию, она же дорога, рисовать карту заново, ставя первой точкой город Большая Глушь и закрывать для посещения те локации, которые были посещены и полностью исследованы партией ранее. Примерно как главы в компьютерных играх.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут, кстати, можно внести ограничение на работу телепорта. Указать, что он работает только "назад" по дороге, но не "вперед". Т.е. из Малых Вешек, Топкого Болота, Густого Леса и Холмистой Долины можно попасть в Большую Глушь, и, соответственно, из Большой Глуши можно попасть в эти четыре локации, которые находятся на линии, перед ней. Но вот попасть по дороге дальше - уже нельзя. И телепорт в городе Тихий Угол, работает по такому же принципу. Из города можно попасть в четыре локации, которые находятся на дороге перед ним - Большую Глушь, Ущелье Грома, Троллий Мост и Черные Пески, и, точно так же, из этих четырех локаций можно попасть только в город Тихий Угол.

Хотя, лично мне, такой вариант не кажется правильным, я бы предпочел делать переносы и разграничивать карту, как указано чуть выше, чтобы партия всегда могла видеть весь свой пройденный путь и все ранее посещенные, обнаруженные локации. На мой взгляд, так было бы правильнее.

Вот такая вот простая карта, которую, при желании, можно довольно быстро собрать, и она будет не менее информативной, чем более детальные карты.
Причем, такая она, по сути, является не только картой, но и еще и приблизительным наброском сюжетной линии для Мастера, если таковая вообще имеется.
С другой стороны, такую карту можно просто написать текстом и она тоже будет достаточно хорошо восприниматься.



Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.08.2019 18:14 191

Заметка № 4872

Итак, у нас еще один мутный бложег, посвященный игре Мафия. Именно так, еще один. Первый бложег, о котором я указывал в заметке 8773 (ссылка), в самом конце, был перелицован в Блокнот. Правда, вот незадача, тег Блог является не снимаемым. По крайней мере, штатными средствами, которые доступны обычным пользователям ресурса. Поэтому, с определенной точки зрения и с определенными допущениями, можно сказать, что у игроков в Мафию есть почти два бложега по одной и той же тематике. Хотя, правильнее будет сказать, полтора бложега. Но это так, мелочи.

По факту, хочу пожелать успеха этому самому бложегу, а так же пользователям, которые заинтересованы в его существовании и будут прикладывать свои силы к наполнению оного бложега полезной и нужной информацией, которая будет хорошим подспорьем для игроков в данный вид ролевых игр, хотя я и не считаю Мафию ролевой игрой. И да, вот исключительно на мой, крайне непритязательный взгляд, я бы попробовал обыграть в названии бложега Мафию и Семью, не факт, что получилось бы красиво, но попробовать бы стоило, на мой взгляд, опять же.

К слову, чисто в качестве мыслей в слух - а почему бы не создать бложеги посвященные отдельным ролевым системам? Скажем Gurps, разные редакции DnD, Pathfinder, TRoS, Savage Worlds и прочим? Выкладывать там отдельные наработки по системам, билды персонажей, давать советы интересующимся, помогать с генережкой персонажей, обучать системам. На мой взгляд, не такая уж и плохая идея. Не?

Ну и да, мне теперь придется сбрасывать на один счетчик больше, ибо Обсуждение в оном бложеге, как я чувствую будет активно заполняться.

Поэтому пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.08.2019 11:25 192

Заметка № 6890

Вообще, я планировал сегодня написать какую-нибудь заметку, может про ресурс с его дырами, может про странных пользователей, которые качают свои права, может про некоторые нюансы форумных модулей, но так уж получилось, что у меня банально не хватило на это времени, поэтому, ничего особенного, вот так сразу и сходу, я не смогу придумать.

Впрочем, можно поздравить ресурс с еще несколькими бложегами, это тоже положительный момент. От себя хочу пожелать их авторам усердия, терпения и вдохновения, которые им вполне могут понадобиться, а могут и нет. Но, с моей точки зрения, тенденция крайне положительная. Больше бложегов, больше хаоса.

Но, было бы глупо, ограничивать заметку всего лишь парой абзацев и надеяться, что этого будет достаточно. Нет. Так не пойдет. Давайте сегодня немного поговорим о такой особенной черте форумных ролевых, как принятие решений.

Одним из составляющих моментов этой вещи, является то, кто именно принимает решение в партии, при возникновении какой-либо ситуации, которая требует этого самого принятия решения. Естественно, первым делом на ум приходит лидер партии. Я уже, частично, писал про лидерство в партии, это была заметка № 8826 (ссылка).

И здесь, как обычно, есть несколько типичный вариантов разворачивания событий.
Вариант первый, классический.
Партия целиком и полностью доверяет лидеру, и безоговорочно доверяет ему принимать решение, после чего следует данному выбору. Встречается не то, чтобы часто, но и не очень редко, по вполне объективным причинам.

Вариант второй, обыденный.
Партия выдвигает несколько вариантов решений, которые обсуждаются сообща, выбирается какой-то общий вариант он принимается и озвучивается лидером партии, как его решение. Встречается чаще всего.

Вариант третий, задолбавший.
Партия долго и со вкусом устраивает срач, и каждый участник партии, иногда аргументировано, иногда нет, пытается настоять на том, что именно он должен принимать решение. Чаще всего это происходит в партии где нет четко обозначенного лидера.

Вариант четвертый, скучный.
Никто не хочет принимать никаких решений, вообще. Те самые моменты, когда партия вообще непонятно как собралась и держится вместе.

В чем основная проблема?
Как всегда в последствиях. Последствиях принятого решения и сделанного выбора. Эти самые последствия не всегда бывают очевидными и, в ряде случаев, приводят к крайне негативным результатам. Кроме этого, в большинстве случаев такие решения влияют на всю партию, а не на одного персонажа. И именно это, зачастую, влияет на то, что никто не хочет принимать на себя ответственность и принимать какое-либо решение, которое, тем или иным образом может сказаться на всей партии. А в итоге модуль провисает, а потом схлопывается.

Иными словами, игроки часто просто "падают на мороз" и делают вид, что их тут нет, в надежде на то, что кто-то примет решение за них. Особенно это смешно выглядит в тех самых модулях песочницах, которые игроки так ценят за свободу выбора. Вот только когда партия начинает топтаться на месте, по той причине, что никто так и не хочет принять хоть какое-то решение - становится уже не до смеха.

Но, с другой стороны, бывали ситуации, когда игрок, принявший то самое решение, начинал выслушивать в Обсуждении возражения со стороны прочих игроков, которые отмалчивались в игре, но имеют очень большое желание почесать языком вне игры, указывая на то, что решение было принято неправильное. Что делать в такой ситуации? Ну, вы наверно уже знаете мой универсальный ответ - избавляться от таких игроков. Быстро, просто, можно даже кроваво. И стараться с ними дела больше не иметь.

Почему? Потому что подобные разговоры, о принятом решении, которое они не захотели принимать, но захотели выразить свое несогласие с оным, ведут к срачу, который повышает шансы модуля на схлопывание. Да, я очень часто повторяю эту мысль, но она, как ни странно, вполне приемлема, с точки зрения сохранения жизни модулю. Все, что угрожает вашей игре, вне зависимости от того, происходит это в игровых ветках ил и в Обсуждении модуля - должно убираться как можно быстрее. И в этом весь смысл.

Что еще может сделать Мастер?
Как минимум, при возникновении необходимости принятия какого-то серьезного решения персонажами внутри игры, будет нелишним озвучить эту самую необходимость в Обсуждении модуля, возможно даже с некоторыми переговорами между игроками, чтобы они смогли выработать какую-то линию поведения и придти к какому-то результату, и, по итогу, принять решение. Причем, будет крайне полезным обозначить временной интервал, для принятия этого самого решения. Вполне допустимо обозначить его, как дедлайн. Опять же, если игрок не участвовал в Обсуждении или сразу заявил, что ему это безразлично, а после озвученного в игровой ветке решения, начинает возмущаться - выкидывать такого игрока из модуля. Ничего кроме срача он, подобным образом, в модуль не принесет.

Еще Мастер может, в определенных ситуациях, обозначить партии то, какие последствия могут быть, после принятия того или иного решения. Отчасти это метагейм, с другой стороны, Мастеру вовсе не обязательно говорить прямым текстом, достаточно просто обозначить возможность возникновения той или иной ситуации или события. Когда партия располагает, хотя бы приблизительными намеками на то, к чему может привести их выбор - этот самый выбор сделать намного проще. Естественно, подобное должно вписываться в ситуацию, и не выглядеть сломом четвертой стены. Не нужно говорить, что вот за этой дверью страшная ловушка, а за вот этой сундук с сокровищами. Нет, эта не та ситуация. Обычно, какое-то решение, которое может существенно повлиять на партию, вообще может казаться очень мелочным и несущественным. К слову, в этом тоже может заключаться проблема, когда игроки просто не считают нужным, принимать какое-то решение, потому как ситуация с этим самым решением не кажется им столь важной.

Что можно посоветовать игрокам?
Не тупить. Вот правда. Считайте, что принятие решения вашим персонажем, это маленький квест, решение которое вы примите, как победа над небольшим, но очень противным противником. Знаю, что это звучит невероятно банально и глупо, но вполне может работать, если игрок подойдет к этому чуть-чуть серьезней, чем обычно. Просто поймите и примите тот факт, что от решений, которые вы принимаете в модуле, от лица своих персонажей, зависит не только судьба этих самых персонажей, но и судьба самого модуля. Причем некоторые решения нужно принимать не только персонажам, но и игрокам. И в этом тоже есть скользкий момент, когда игроки могут перекладывать принятие тех самых решений на Мастера модуля, мол, он Мастер, это его игра, он знает как лучше. В большинстве случаев, да, но если Мастер ставит партию персонажей и игроков, перед каким-то выбором, и это самый выбор требует принятия какого-то решения, то его все же нужно принять и сделать этот чертов выбор.

На мой взгляд, в плане развития модуля и его дальнейшего движения по сюжету, или просто движения куда-нибудь, в определенных случаях важен сам факт принятия решения, а не то, на сколько хорошее или плохое решение было принято. Будет намного лучше, если партия будет двигаться, что-то делать, пытаться выбраться из тех неприятностей, в которые она вляпалась, искать решения и пути выход из сложившейся ситуации, не стоять на одном месте и ничего не предпринимать.

Вот как-то так оно и есть.
Наверно.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.08.2019 23:55 193

Заметка № 6470

Сегодня будет еще одна заметка, к которой можно будет поставить то самое музыкальное сопровождение, впрочем, она будет достаточно короткой, но, тем не менее.
Чтобы вы не искали, вот ссылка на тот самый ролик на Youtube, ссылка внешняя, поэтому имейте это ввиду - ссылка.

Итак, о чем же сегодня будет заметка? А очень просто, эта заметка будет об этом самом дне, о 1 сентября, но о том, которое отстоит от сегодняшней даты ровно на 10 лет. 1 сентября 2009 года была введена в строй текущая версия ресурса, на которой всем мы сейчас находимся, та самая версия - ДМ-2. Об этом было написано в соответствующей новости, которая так и называлась "Поздравляю всех с открытием новой версии сайта!" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Да, этой версии ресурса уже 10 лет, в то время, как самому ресурсу, через пару недель, будет уже 12 лет.

И именно с этой датой я хочу вас всех поздравить. Поздравить всех, кто имеет отношение к ресурсу, и простых пользователей, и модераторов, и администраторов, текущих и бывших. Мы все внесли свой вклад в этот ресурс, мы сделали его таким, какой он есть, местами нескладный, местами грубый, местами странно работающий и ведущий себя как капризный ребенок, но это то место, которое для многих из нас стало родным и любимым. За эти годы прошло многое, многое изменилось, многое поменялось, но ресурс, по большому счету, остался все тем же местом для форумных ролевых игр, хорошим, удобным и уютным, со своей атмосферой, со своими традициями и законами, со своей историей, которую мы сами и написали. И продолжаем писать, не смотря на разные неурядицы, трудности и всякие странные вещи и странных пользователей, которых здесь всегда хватало. И, я надеюсь, будем продолжать писать и дальше.

И да, этот день особенный еще ровно по двум причинам.
Первая причина состоит в том, что пять лет назад, именно в этот день ресурс был восстановлен после хакерской атаки, о чем я писал в заметке № 2835 (ссылка), и такое совпадение даты, в тот день, некоторые посчитали знаковым событием.

Вторая причина, заключается в том, что 1 сентября 2009 года, на сколько я помню, до сих пор держит рекорд, по количеству пользователей, зарегистрировавшихся за день - 49 пользователей.



Ну и да, вчера был еще один юбилей, который никто не заметил. Впрочем, это и не удивительно. Вчера было 10 лет, от даты регистрации того самого Робота-администратора (ссылка), который является неотъемлемой частью ресурса и все эти 10 лет провел с нами.

Под спойлером не очень большое изображение.


На мой взгляд, его тоже можно поздравить, хотя это и просто код в структуре сайта.

С днем рождения ДМ-2. Спасибо за модули, спасибо за захватывающие истории, спасибо за интересных персонажей и не менее интересных неписей. Спасибо за все.
С днем рождения всех нас, и с днем рождения Робота-администратора, пусть и прошедшим.
Удачных всем бросков.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.09.2019 14:54 194

Заметка № 0072

Сегодня будет довольно короткая заметка и крайне язвительная, на мой взгляд.

Итак, как я уже писал в одной из предыдущих заметок, у нас теперь есть бложег посвященный играм в Мафию, на самом деле их два, но один так и не вышел в полноценный открытый доступ. Мое отношение к этой игре, в разрезе попыток натянуть ее на форумные ролевые игры, вы все прекрасно знаете, и оно сугубо отрицательное. Поэтому, отчасти, меня можно считать предвзятым, да.

Вот только проблема в том, что вот тот самый бложег, на данный момент времени, используется в качестве места для проведения срача между разными пользователями, которые высказывают свои мнения по поводу того, как играть, с кем играть, как кто играет и все такое прочее. А публикаций там, всего две. Одна из них интервью с кем-то, кто играет в эту самую игру, вторая - скомпонованные данные по типам и правилам игр, которые проводились и проводятся на ресурсе. И все. А вот в Обсуждении вполне себе бурное общение, со всеми вытекающими.

Ну и зачем для этого бложег? Топик на форуме, более чем подходит для этого. В разделе "Под столом" или, даже, в разделе "Игровых систем", ведь там обсуждают как играть в эту игру? Да? Обсуждают правила, настройки и прочее. Почему бы и не делать это в специализированном разделе форума? Который, внезапно, для этого и предназначен. Нет?

Как вариант, модуль-блокнотик, который открыт на доступ для тех, кому оно надо. И да, такое тоже было, уже было. Просто этих блокнотиков было несколько и игроки не смогли свести все воедино. Зато мутный бложег, который висит на главной - отличное место, ведь его сразу видно и перейти в него, с той же главной и не только с нее, можно в один клик.

Вот такая вот язвительная и крайне неприятная заметка на сегодня, про мутный бложег, который не является бложегом, а просто местом для трепа и срача.

И котика тут не будет, котики выше такой лютой херни.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.09.2019 12:37 195

Заметка № 0157

Сегодня мы немного поговорим об одном моменте, в разрезе конструирования самых разных карт подземелий, в которые так любят спускаться самые отважные искатели приключений. Момент этот, отчасти, я уже рассматривал, когда писал здесь о логике подземелий, это была заметка № 4044 - ссылка. Там было много общих нюансов и деталей, а сейчас я хочу поговорить всего об одном моменте, о котором чаще всего забывают вовсе, но который, тем не менее, является довольно важным.

И момент этот называется - источник света в подземелье и зоны видимости. Логика простая, подземелье находится под землей, поэтому там темно и должны быть какие-то источники света. Скорее всего искусственные. Все просто, правда? Да, но, как обычно, есть несколько мелких нюансов.

Возьмем меня и мои карты самых разных подземелий. Источники света на них, обычно, не обозначаются вовсе. Они не очень большие и будут только засорять карту. К тому же, если, например, это будет какой-то источник света, который находится на стене, например факел, то его расположение будет, как бы, "над" клеткой, которая находится у стены. И если какой-нибудь персонаж захочет подойти к стене и стать под этим самым источником света, то возникнет проблема с размещением токена персонажа. Он будет или поверх источника света, факела, либо под ним, что, в любом случае будет не очень красиво.

Для примера, соберем простую карту. Очень простую.

Под спойлером большое изображение.


Вот комната, которая освещается при помощи четырех факелов. А теперь давайте представим, что в помещение вошла партия из нескольких персонажей и разошлась вдоль стен, остановившись под факелами.

Под спойлером большое изображение.


По левой стене я поместил токены персонажей "поверх" факелов, по правой - "под" факелы. В обоих случаях выглядит это не очень хорошо. Хотя, не буду отрицать, если следовать все той же логике, то токены должны располагаться "под" источниками света, в данном случае факелами, потому как эти самые факелы висят на стене, на некоторой высоте от пола и физически находятся над персонажами.

Проблема заключается в том, что перемещать токены таким образом, крайне неудобно, приходится двигать детали карты, чтобы поместить их туда, куда нужно, а потом снова двигать, чтобы достать их оттуда. Да, эта проблема, по большей части, возникает именно у меня, ввиду того, что я пользуюсь довольно специфическим инструментарием для сборки карт, который для этого совершенно не предназначен. Есть специализированные программы, которые учитывают все эти моменты, но сейчас речь не о них. Тем более, я все равно не умею ими пользоваться.

В любом случае, подобное расположение токенов на карте будет вызывать некоторые трудности, если не при расстановке токенов, то при считывании карты. Потому как, что-то, что находится поверх токена, в ряде случаев делает его менее заметным. А если располагать токен поверх, то это просто ломает логику. По крайней мере на мой взгляд.

Какой выход, лично я, вижу из такой ситуации? Довольно простой. Источники света, либо находятся на потолке, и поэтому они не наносятся на карту, либо находятся под самим потолком, довольно высоко и тоже не наносятся на карту, просто для облегчения работы с картой.

Но мы здесь, пока что, рассматриваем, так сказать, идеальный вариант. Т.е. есть некое обитаемое подземелье, в котором кто-то эти самые источники света поддерживает в надлежащем состоянии - меняет факелы, свечи, подливает масло в лампады и прочее, тем самым обеспечивая освещенность всех помещений, по которым движется партия.

При этом, очень часто забывают такой момент, что таки вот источники света, имеют тенденцию выжигать кислород в помещениях, особенно если эти самые помещения плохо проветриваются. Но на это, обычно, никто не обращает внимания. Поэтому, чаще всего считается, то даже в самом задрипаном и замусоренном подземелье есть отличная вентиляция.

А если это заброшенное подземелье? В котором уже никто не живет несколько лет, а может и несколько десятилетий, а может и столетий. Факелы давно выгорели, масло давно закончилось, остатки свечей были сожраны мышами. Все, источников света нет. Что делать партии приключенцев? Правильно, брать с собой лампы или факелы и отправляться в темноту, на поиски приключений.

И тут мы упираемся в ту самую зону видимости, которую нужно отобразить на карте. Обычно эта зона очерчивается кругом света, который рисуется вокруг персонажа с этим самым источником света - факелом или лампой, или магическим источником света. Причем в серьезных ролевых системах, эти самые зоны видимости играют определенную роль, и могут давать штрафы или бонусы персонажам, а так же их противникам, в зависимости от того, кто где находится и на сколько хорошо видит своих оппонентов.

При этом, если, по какой-то причине, партия лишается источника света, и никто из персонажей не обладает возможностями видеть в темноте, то это значит, что дела у партии очень плохи. А так же то, что любая карта в такой ситуации будет выглядеть как репродукция того самого черного квадрата. А это не интересно.

Вернемся к освещенным участкам. Я могу делать такие зоны света, но для меня это довольно сложно, опять же ввиду неприспособленности софта. Специализированные программы с этим справляются куда лучше, в них это заложено изначально. Но, опять же, я пользуюсь специфическим ПО, поэтому мне приходится учитывать этот момент.

Для начала, следует определиться с тем, обитаемо подземелье, в которое собирается лезть партия или нет. Если подземелье обитаемо и заселено достаточно разумными существами, то в нем источниками света могут быть те самые факелы и лампы. При описании первого помещения, я укажу какие источники света в нем находятся и более не буду возвращаться к этому моменту, подразумевая, что оные источники света есть во всех помещениях подземелья, для простоты. На карте они, как уже указывалось выше, обозначаться не будут, но они как тот самый суслик, их не видно, но они есть.

Противоположный вариант - подземелье необитаемо или в нем "живут" разные существа, которых совершенно не заботит отсутствие света. Например это древняя гробница, в которой полно оживших скелетов. И им свет не нужен, от слова вообще. В отличии от партии, которой в полной темноте будет крайне неуютно, а факелов, ламп и магических заклинаний, которые дают свет, у них нету, по той причине, что Мастер, т.е. я, не хочет возиться с нанесением зон видимости на карту. Что делать?

Придумывать источники света, которые дают свет, но с которыми не требуется взаимодействовать, для поддержания этого самого света на протяжении достаточно длительного периода времени. Первая мысль, которая, обычно, приходит в голову - магия!

Да, какие-нибудь магические источники света, которые вмонтированы в потолок, которые достаточно света, чтобы партия не наступала друг на друга, и которые светятся здесь уже несколько десятков лет. Допустим, при постройке этого самого подземелья тут был маг, который сделал те самые источники света, например небольшие светящиеся сферы, "замкнул" их на какие-то магические потоки, которые протекают где-то поблизости, например в стенах подземелья и теперь здесь есть свет, который будет гореть долгие-долгие годы.

Возможно ли такое? Запросто. Это фэнтези, тут и не такое бывает. И, опять же, некоторая абстракция и Мастерский произвол делают свое дело. Мастер сказал, что под потолком есть светящиеся сферы, значит они там есть. Все.

Какая может быть тут проблема? Простая. И имя этой проблемы - персонажи. Я скажу честно, когда мы играли в реале, и Мастер обозначил примерно вот такое освещение в помещении, в виде светящихся камней, я сразу же сделал заявку на попытку выковырнуть источник света из стены. Да, тут Мастер немного ошибся и расположил эти самые источники света в досягаемости загребущих рук персонажей. Мастер попросил сделать меня пару бросков, потом сообщил, что мой персонаж смог выковырнуть из стены светящийся камешек, но тот раздробился у меня в руках и сразу же погас. Что я, точнее мой персонаж, сделал дальше? Правильно, он пошел выковыривать следующий камешек.

И тут уже обошлось без бросков, а результат был такой же. На третьем камешке меня уже остановили сопартийцы, которые опасались остаться в полной темноте. И тут, как раз, все дело было в том, что мой персонаж был дварфом и темнота его не особо пугала.

Но, общий посыл остается тем же - если вы, как Мастер, располагаете в подземелье магические источники света, то следует подумать о том, что персонажи попробуют их изъять. И придумать достаточно обоснованную версию того, почему им это не удастся. Возможно эти самые источники света будут очень хрупкими и будут разрушаться и гаснуть при любой попытке их извлечь. Либо они будут гаснуть сразу же, как их извлекут из того места, где они закреплены. В определенных ситуациях, они могут даже наносить урон персонажу, который будет пытаться их извлечь. У вас никогда в руках не взрывалась горящая лампочка?

Причем следует понимать, что такие источники света могут быть и в обитаемых подземельях. Например это подземелье мага, который жив и здоров, и который задумывает какую-то пакость, а персонажи отважно пытаются ему в этом помешать. И тут еще можно обыграть такой момент, что маг, вполне может "заметить" или "ощутить", что кто-то разрушает его магические светильники. Тем самым, он поймет, где именно находится партия. Но это уже довольно сложные и высокие моменты, на которых мы особо останавливаться не будем.

И да, еще один момент. Такие источники света горят всегда. И если в подземелье есть разумные, живые существа, тот же маг со своими слугами, то скорее всего, будет какой-то механизм, который позволит временно "гасить" те или иные источники света. Не все любят спать при свете. Как вариант, в тех местах, где неписи будут спать, оные светильники могут находиться в некоторых углублениях, которые можно будет закрывать, например шторкой из плотной материи, которая не будет пропускать свет или простой задвижкой, которая будет закрывать нишу. Но, опять же, о таких мелочах, обычно, никто не задумывается.

Что еще, подобного типа? Например источником света могут служить стены, пол и потолок комнаты. Они сделаны из особого материала, который зачарован особым способом и поэтому обладает возможностью излучать свет. И да, нужно как-то отговорить партию от попыток отковырять кусок светящейся стены.

Магические источники света, это хорошо. Но если подземелье не предусматривает их? Если это все тот же подземный склеп? Или какая-нибудь пещера? Здесь нам на помощь приходят источники света растительного и животного происхождения. Да, именно так.

Стены подземелья, за долгие годы, могли густо обрати мхом, особым мхом, который излучает мягкий свет, которого вполне достаточно, чтобы видеть, куда идти. Это могут быть светящиеся растения любых типов, которые каким-то образом проросли в этом подземелье и теперь являются природными источниками света. Почему они светятся? Ну, может это последствия того, что ранее в этом подземелье жил маг, который ставил особые эксперименты с магией, которые повлияли на растения. А если есть растения, то могут быть и какие-нибудь насекомые, которых достаточно много и которые достаточно ярко светятся, что дает достаточно много света.

И снова, Мастер должен иметь ввиду, что персонажи вполне могут попробовать отрезать кусок мха или наловить насекомых, чтобы иметь при себе источник света. Халявный источник света. Халява, это прямо магнит для любого приключенца. По себе знаю. Если со мхом все понятно - это растение, его оторвали, нарушили структуру, оно зачахло и перестало светиться. То со светлячками объяснение должно быть чуть более подготовленным и обоснованным. Впрочем, Мастер вполне может сказать, что наловленные в банку светлячки, по какой-то причине перестали светиться. Почему? А кто их знает? Просто перестали и все тут, а персонажи в насекомых не разбираются.

Это все базовые и самые простые варианты, которые вполне работают и которые достаточно приемлемы. И все они варианты объедены одним принципом - это источники света, которые не наносятся на карту. Они есть, но на карте они не отображаются. Для простоты. Они дают достаточно света, чтобы осветить все темные углы, что избавляет Мастера делать те самые зоны видимости. Но, при этом всем, Мастеру следует продумать, как защитить такие источники света от посягательств персонажей.

Вот и все, что я хотел рассказать сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.09.2019 12:46 196

Заметка № 0772

Сегодня будет несколько специфическая заметка, причем довольно небольшая, но ей будет предшествовать некоторое объяснение, которое, впрочем, не является сколь-нибудь необходимым, но с ним будет чуть больше текста, чем пара строк.

Среди идей заметок и всей прочей ерунды, которую я тут время от времени пишу, у меня была еще идея, которая заключалась в выкладывании сюда различных специфических таблиц, для генерации разных вещей, случайных встреч, противников, сокровищ, зелий со странными эффектами и прочих вещей, которые позволяют Мастеру разнообразить модуль и нагенерить в него всякого разного, при необходимости, если придумывать самому что-нибудь этакое просто лень. В свое время я собрал приличную коллекцию подобных материалов, в том числе и некоторое количество ресурсов, с оными генераторами. Как позже я понял, у этой идеи был один недостаток. Все дело в том, что подобные таблицы случайных вещей и прочего, обычно размещаются на различных ресурсах, вместе с другими подобными вещами. И если я размещу здесь какую-то табличку для генерации, с обязательной ссылкой на ресурс, откуда я ее стащил, то вы спокойно сможете полистать этот самый ресурс и увидеть на нем все прочие материалы, и в следующий раз выкладывать еще одну табличку с того же ресурса будет просто бессмысленно, потому что вы, скорее всего, ее уже увидели, ровно как и прочие таблички с того же сайта. Т.е., получается этакая одноразовая заметка, с пробником какого-то материала и ссылкой на оригинальный ресурс, что меня, несколько не устраивает.

И вот сегодня, копаясь в своих запасниках, я наткнулся на кое-какие материалы и их источник, и подумал, что можно давать ссылку именно на ресурс целиком, а не на какую-то отельную публикацию или материал, который находится где-то там. Иными словами - одна заметка, один ресурс, одна ссылка. Плюс какое-то описание, чтобы заметка была побольше. В таком виде, мне идея показалась достаточно приемлемой. Да, я очень медленно думаю, я знаю.

Итак, вы все, ну или почти все, знаете, что я "собираю" карты. Почему я употребил слово "собираю" и взял его в кавычки? Ну, по той причине, что я их действительно собираю, из разных кусочков, материалов и деталей, как конструктор. И сказать "рисую" будет неправильно, потому что я рисовать не умею. В определенных случаях я собираю крайне минималистические карты, на которых не используется никаких сторонних деталей, все или почти все, что находится на карте, собирается мной вручную. Например такая карта была в заметке № 9308 (ссылка).

Оставлю тут ссылку на карту, чтобы вы далеко не ходили.
Большое изображение, 1360х1360 пикселей, 133 кб - ссылка.

В иных же случаях я собираю более красивые карты, с различными деталями, текстурами и прочим, они тяжелые, большие, яркие. И вот эти самые детали и текстуры, я собирал в сети на протяжении довольно долгого времени. И вместе с ними, я натыкался на разные ресурсы, на которых были представлены уже готовые карты или части карт. И вот на один из таких ресурсов я хочу дать ссылку. Да, офигенное вступление получилось.

Итак, ресурс называется "2-Minute Tabletop – TTRPG Maps & Assets" - ссылка.
И, как понятно из названия, ресурс специализируется на картах и материалах к ним. Карты там, по большей части, тактические, для небольших стычек и прочего, но есть материалы и для более крупных карт. И при этом, часть материалов полностью бесплатная. И все что нужно, просто зарегистрироваться на ресурсе и набросать всего в корзину, а потом выкачать это оттуда. Регистрация не займет много времени, более того, что вы можете воспользоваться ресурсами с временными почтовыми ящиками, которых в сети более чем достаточно. Ну и да, если кто-то захочет что-то там купить, то почему нет?

В чем положительный момент - все карты и материалы, рисует один и тот же автор, поэтому все работы выдержаны в одном стиле и если вы будете собирать карту с использованием этих материалов, то все они будут визуально совпадать между собой, они не будут различаться и выбиваться из общей картины.

Кроме этого, у этого ресурса есть небольшое приложение, в виде генератора для создания токенов для карт, который называется " 2-Minute Tokens Editor" - ссылка.
Там можно собрать уникальные, по раскраске, токены и использовать их на своих картах. На сколько я могу судить, количество вариантов токенов там постепенно пополняется, потому как, когда я видел этот генератор в первый раз, там были только токены для героев, а сейчас уже есть токены и для морских существ и для орков.

Вот такая вот маленькая заметка, с парой ссылок, которая оказалась куда больше, чем я рассчитывал изначально.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.09.2019 21:30 197

Заметка № 7130

Эта заметка будет дополнением к предыдущей. По сути, все то, что будет здесь, надо было писать в той заметке, что выше, но я как-то до этого сразу не додумался, а удалять заметку, спустя столько времени после ее размещения, чтобы добавить в нее пару абзацев текста мне не кажется правильным. И если бы я сразу об этом подумал, то предыдущая заметка была бы вполне приемлемого размера. Но я не подумал. Поэтому будет еще одна. Ну, а фигли?

Итак, в предыдущей заметке я давал ссылку на ресурс с материалами для карт, по большей части тактических. И вот мне пришла в голову мысль, что можно продемонстрировать, как эти самые карты будут смотреться в гипотетическом модуле, в гипотетической сцене боевого столкновения. Ну и вот что из этого получилось.

Для начала, выберем шаблон карты, на которой будет проводить демонстрацию.
Я выбрал карту под названием Grassy Path (ссылка), классический вариант. Партия идет по дороге и вляпывается в неприятности.

Под спойлером очень большое изображение (3220х2240 пикселей, 934 кб).


В комплекте есть карта с уже нанесенной сеткой, но я беру чистый шаблон и сетку буду наносит сам, по той причине, что я буду уменьшать шаблон, чтобы он не был таким огромным, а если уменьшать шаблон с сеткой, то очень тяжело сохранить размерность ячеек. Поэтому мне проще сделать сетку самому.

Итак, уменьшаем шаблон, делаем сетку, лепим ко всему этому координатные линейки, выставляем токены и вот у нас уже готовая карта.

Под спойлером большое изображение (1500х1260 пикселей, 1,7 мб).


Сборка вот этой карты, с уменьшением оригинального шаблона и сборкой сетки у меня заняла около 5 минут. Основа, карты с линейками, у меня уже была, ее нужно было просто подогнать под нужный размер шаблона, токены тоже были. Просто, быстро, удобно.

И на этом моменте мне могут заметить, что на том самом сайте, на который я ссылался, есть и токены для персонажей, на которые я отдельно обращал внимание, а карту я сделал с обычными, круглыми токенами. Да, если честно, я не задумался сразу об этом моменте, опять же по той причине, что у меня уже были готовые токены, мне было проще взять то, что уже есть.

Но, поразмыслив, я решил собрать карту и с оригинальными, авторскими токенами.
Я взял набор Hero Tokens 2 (ссылка), выбрал из него пять токенов для обозначения партии.

Под спойлером не очень большие изображения.


И еще один токен для обозначения противников партии.

Под спойлером не очень большое изображение.


И сразу же вылезла проблема. У этих токенов есть четко обозначенное лицо и затылок, и они изображены не строго сверху, а сверху и немного со стороны. Когда они просто в виде изображений, как выше, это не так сильно бросается в глаза, но если выставить их на карту, то это станет куда заметнее и создаст еще одну проблему. Если мы оставим карту в прежнем, горизонтальном положении, и выставим на нее токены, то карта будет выглядеть, мягко говоря, не очень.
Примерно вот так.

Под спойлером большое изображение (1500х1260 пикселей, 1,7 мб).


Если же мы повернем токены, это немного улучшит ситуацию, но не намного.

Под спойлером большое изображение (1500х1260 пикселей, 1,7 мб).


Поэтому, как мне кажется, в этом случае следует перевернуть всю карту, из горизонтального положения, в вертикальное, чтобы в итоге получилось нечто вот такое.

Под спойлером большое изображение (1260х1500 пикселей, 1,7 мб).


В этом случае токены партии смотрятся вполне приемлемо, а вот токены противников - выглядят перевернутыми, по сути они такими и являются, и, на мой взгляд, воспринимаются хуже. Хотя, быть может это только мне так кажется. Опять же, данные шаблоны карт, по большей части, рассчитаны на то, что их будут распечатывать и играть в живую, за столом, и там распечатанные и вырезанные токены, установленные на подставки, будут смотреться куда лучше. Либо вместо токенов будут использоваться миньки, что будет еще лучше.

Например вот как здесь - ссылка.

Под спойлером очень большое изображение.


Поэтому, опять же на мой взгляд, в нашей ситуации, лучше использовать обычные круглые, квадратные или шестиугольные токены, какие я использовал на первом примере, но, опять же, это дело вкуса. С другой стороны, использование токенов с четко обозначенным направлением взгляда, делает игру чуть более реалистичной и требует соответствующего подхода, как со стороны Мастера, так и со стороны игроков.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.09.2019 11:29 198

Заметка № 1266

А давайте сегодня поговорим о несколько специфической вещи, которая называется Мастерские заметки.

По факту, почти все Мастера делают какие-то заметки по модулю или модулям, которые они ведут в данный момент времени. Я уже неоднократно говорил о шаблонах и заготовках, которые могут облегчить жизнь Мастеру и сделать ведение модуля более простым. Сегодня же я поговорю немного о технической части в разрезе данного ресурса, ну и о всяких мелочах, которые нафиг никому не нужны, как обычно.

Итак, заметки Мастера - это самая разнообразная информация, которая касается модуля, персонажей, неписей, событий которые уже произошли, а так же событий, которые еще произойдут. Проще говоря, все то, что кажется Мастеру важным. Для начала посмотрим в сторону технической части.

Заметки можно хранить в самом модуле, для этого у Мастера есть специально отведенное место "Блокнот". Кроме этого места, Мастер вполне может сделать себе несколько зарытых веток и хранить там какие-то свои наработки, данные и прочее. Чаще всего в качестве подобных комнат с заметками или записями, используются комнаты-разделители, которыми Мастер отделяет, например, информационные ветки от игровых, либо разграничивает игровые ветки. Это не очень сложно, просто, надежно и материалы всегда под рукой. Естественно, такие ветки закрыты для доступа посторонним и, обычно, названы вроде "- - - - - - -" или как-то так, ибо они выполняют роль разделителя.

В качестве примера модуля с комнатами-разделителями могу привести свой модуль "[Dungeon Squad] Quests that never end" (ссылка). Там эти комнаты отлично видны.

Под спойлером большое изображение.


Кроме всего прочего такие ветки, на мой взгляд, придают модулю некоторую упорядоченность и аккуратность. Но, по большому счету, это все дело вкуса.

Какой здесь есть особый момент?
Я уже когда-то упоминал о ссылке "Ходы" которая есть в Обсуждении модулей, так вот переход по этой ссылке перебрасывает вас в комнату модуля, где было оставлено последнее сообщение. Аналогичным способом срабатывает и счетчик, напротив названия модуля, отмечающий новые сообщения в игровых ветках. И, хотя эти счетчики не учитывают сообщения в закрытых ветках, но перебрасывают вас в закрытую ветку, если последнее сообщение модуля было сделано именно там. Вы не увидите ничего, просто то, что ветка закрыта на доступ. И иногда, переходя по таким вот ссылкам, бывает очень забавно видеть, что последнее сообщение в модуле, оказывается, было оставлено в комнате-разделителе. Все просто, после того, как был сделан последний пост в игровых ветках, Мастер сделал какую-то заметку в закрытой комнате, которая и является последним сообщением в модуле, на которую исправно и перекидывают описанные выше ссылки.

И на это моменте мы закономерно выходим на тему модулей-блокнотов, против которых я неоднократно высказывался в негативном ключе, и с тех пор, для меня, ничего не изменилось. Одно дело, хранить материалы для модуля, в самом модуле, и совсем другое, хранить всякую всячину, для разных модулей и не только, в отдельном модуле.

Ладно, пошли дальше.
Естественно, другим вариантом хранения оных материалов выступают сторонние средства и сторонний софт, тот же Dropbox и Google Drive. Я пользуюсь и тем, и другим. И, например, у меня заведен отдельный аккаунт в Google, на диске которого хранятся материалы для карты. К каталогу, где это все хранится открыт доступ по ссылке, которая сохранена у меня в браузере, и я могу получить доступ к необходимым мне материалам без необходимости логиниться в систему. Я не храню эти вещи именно на машине, по той причине, что я работаю с нескольких станций на которых уже используется тот же Google Drive, но для других целей и с совсем другими аккаунтами. К тому же, этих самых материалов достаточно много, а синхронизация у Google бывает той еще занозой в заднице. Особенно если это очень много маленьких по весу файлов. Причем под словом "много" я понимаю действительно много файлов.

Ну и понятное дело, всякие заметки в текстовых файлах, которые хранятся в отдельном каталоге, под каждый отдельный модуль. Как игрок - я храню все материалы по своим персонажам, которые были у меня. Один модуль - один каталог с названием и номером по порядку, в котором хранится в текстовом файле вся информация из анкеты персонажа, отдельно хранится портрет и вырезанная аватара. Плюс, если я оформлял аватарки для других игроков в этом же модуле, у меня будут храниться портреты и аватары других персонажей, плюс, возможно, арты для неписей, и прочие сопутствующие материалы.

Как Мастер, когда я водил, я хранил текстовые наброски того, что произойдет в модуле, различные текстовые таблицы данных, для генерации разных мелочей, вроде случайных встреч, лута, зелий и прочего. Кроме этого отдельно хранились описания ключевых неписей, их внешность, если она была, основные характерные черты, линии поведения, какие-либо зацепки на квесты или побочные задания, если они были. Так же хранились цепочки связей между неписями, а так же данные о том, какие ключевые моменты и сведения, тот или иной непись сообщал партии. Естественно, я не записывал, что вот этот непись, уличный мальчишка, подсказал партии, как пройти в ближайший трактир, эти мелочи никак особо не влияют на сюжет модуля и движение партии по нему, по большей части. А вот различные важные вещи, которые могли повлиять на партию и то, куда она пойдет, и какие последствия у этого всего могут быть - я старался всегда записывать. Это было обусловлено тем, что у меня крайне фиговая память и всякие нестыковки могли привести к путанице, неразберихе и всякой фигне. Это и так всегда происходило в моих модулях, не отрицаю, но я старался не увеличивать количество этого хаоса сверх того, который уже был обозначен.

В ряде случаев хранились заранее заготовленные тексты - ответы неписей, по каким-то объемным и многогранным предметам, о которых партия, скорее всего, захотела бы узнать побольше. Та же история местности, та же информация о том, кто сейчас у власти, а кто наоборот, пытается эту самую власть подвинуть в сторону виселицы. Если вы делает модуль, то вы прорабатываете основные, моменты конфликтов, а так же описаний того, что есть вокруг, поэтому будет удобно заранее заготовить ответы по этим самым основным моментам. Это убережет вас от путаницы и противоречий, и мир вокруг партии не будет казаться странным, когда один лавочник называет местного барона одним именем, соседний утверждает, что барона зовут совсем иначе, а рядом стоит мальчишка, который уверяет вас всех, что на самом деле у власти не барон, а герцог. Впрочем, модуль с подобным хаосом и неразберихой тоже может выйти довольно забавным. Только он будет более забавным для игроков, и крайне обременительным для Мастера, который должен будет как-то всю эту кутерьму увязать вместе.

Что еще хранится в Мастерских заметках?
Чаще всего - описания местности, с которых начинается какой-нибудь вступительный пост новой главы, новой части модуля, да и вообще, просто описания местности каких-то мест, куда партия приходит в первый раз. Намного удобнее сделать несколько шаблонов и править их под ваши нужды, чем всякий раз писать все с нуля. Да, в определенных случаях все повествование может казаться игрокам однородным и одинаковым. Но это обозначает лишь то, что вы недостаточно хорошо подготовились и поленились проработать эти моменты до такой степени, чтобы они хоть немного отличались друг от друга.

Что еще?
Злодеи и их приспешники. Хороший злодей - проработанный непись, с характером, привычками, манерами и своими тараканами. И тут уже зависит от Мастера. Некоторым достаточно хранить самые общие наброски, чтобы бегло просмотрев их сразу восстановить в памяти все те характерные черты непися. А кто-то хранит детальное описание, с указанием основных линий поведения, реакций и раздражителей. С другой стороны, чаще всего все это хранится в голове Мастера и нигде не записывается. А потом главный гад модуля оказывается шаблонным картонным злодеем. Конечно, не у всех, но довольно часто так и происходит.

Что еще?
Торговцы разных мастей, с их товарами, ценами и всем прочим, что не очень сильно меняется с ходом времени, и что Мастеру вовсе не обязательно постоянно удерживать в памяти. Например список зелий, которые продает ведьма, что живет на болоте. И расценки кузнеца в отдаленной деревне. По большому счету, это можно назвать справочной информацией. Сюда же можно отнести еще и разные слухи, которые партия может услышать в том или ином месте. Естественно, эти самые слухи следует хранить заранее заготовленными, только если они могут привести партию к какому-то месту, встрече, событию или чему-то подобному, что будет заранее подготовлено Мастером.

Что еще?
Тот самый финал, про который я писал отдельную заметку, это была заметка № 0126 (ссылка). Финальная сцена, декорации к ней, заготовки и прочее. В ряде случаев, и какая-то заготовка для того самого последнего сообщения, после которого по модулю пойдут титры. Именно заготовка, ибо партия еще не добралась до финальной сцены и как там все повернется - тот еще вопрос.

Если подводить какой-то итог всей этой писанины, то можно выделить два момента.
1. Хранение материалов для модуля, должно соответствовать трем основным параметрам, которые для себя определяет Мастер - доступность, простота и удобство. Причем порядок тут может быть совершенно разным и какой из параметров будет более важным, а какой менее - определяет для себя Мастер.

2. Заметки, заготовки и шаблоны должны помогать Мастеру вести модуль. Это их основная функция. Если заметки громоздки, неудобны и вносят неразбериху в повествование, то Мастеру следует пересмотреть свой подход к формированию и хранению этих самых заметок, и прочих материалов.

Ну и понятное дело, никто и никогда не сделает это за вас, эти заботы - исключительно ваши. И это исключительно ваш выбор - тратить свое время на эти самые вещи и заметки, или нет.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.09.2019 14:09 199

Заметка № 9494

Эта заметка будет двухсотой, по числу опубликованных, ну, если быть совсем точным, то она была бы 202, но это уже нюансы. Из этих двух сотен заметок - две заметки были опубликованы WarCat`ом и одна Black Dragon`ом, за что я выражаю им обоим огромную благодарность. А еще я хочу поблагодарить всех тех, кто так или иначе был причастен к этому мутному бложегу, пользователям ресурса, модерации и администрации ресурса.

День сегодня начался несколько суматошно, потом у меня навалились некоторые дела и времени на что-то умное и объемное у меня просто нет. Да, хочу отметить положительный момент с введением ограничения на временные почтовые ящики, а так же запланированное введение в строй механизма верификации почтовых ящиков, указанных при регистрации. Это действительно важный момент, о котором неоднократно говорилось, в том числе и с моей стороны, здесь, в этом мутном бложеге. На самом деле, такие механизмы уже давно стали неотъемлемой частью интернет ресурсов, двойная аутентификация и все такое, и подобным уже никого не удивишь, скорее удивишь тем, что на этом ресурсе такого механизма нет. Но, надеюсь, в ближайшем будущем, такой механизм появится.

Еще хотел бы отметить появление еще нескольких бложегов, самых разных тематик, как-то упускал этот момент в предыдущих заметках. Вспоминал только после того, как заметка была опубликована, ставил себе пометку на будущее, и благополучно о ней забывал. И так несколько раз. Да, у меня дырявая память, я никогда не отрицал этого.

Так вот, желаю авторам новых бложегов - успехов, интересных публикаций, отзывчивых читателей, энтузиазма и желания продолжать начатое дело. Пусть каждая ваша публикация обязательно найдет своего читателя, а ваш бложег займет свою нишу. Ну и авторам прочих бложегов, которые были созданы ранее, тоже хочу пожелать успехов в дальнейшем развитии своих идей и начинаний.

На этом можно было бы и закончить эту заметку, прицепить картинку с котиком и все. Но, все же, мне кажется, можно написать еще немного. Пускай тут будет немного статистики. Тех самых циферок.

Итак, на ресурсе было два крупных модуля - не модуля, которые занимали первое место в Топе читаемых игр. Это были "DM Tribune" (ссылка), Мастера AlarDyce (ссылка) и "Журнал PlayGoblin" (ссылка), Мастера Romay (ссылка).

И вот давайте посмотрим на цифры. В этом бложеге, данная заметка будет двухсотой, как я уже сказал в начале.

В "DM Tribune" было 104 публикации. Плюс, еще некоторое количество "отыгрышных" постов, когда поначалу там действительно пытались играть в издательство, но потом это все свернули и в расчет мы их не берем.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, вы можете видеть счетчик с количеством игровых постов.

"Постов мастера/всего: 483/1868"

Учитывайте, что там еще были закрытые ветки, в которых шло обговаривание публикаций, вычитка, флуд и прочие вещи, поэтому учитывать их будет неправильно. В итоге, получается три ветки с публикациями:

Лента ДМ-новостей
Печать: Блог
Спортивная хроника


Кстати, можно отметить тот факт, что уже тогда появилось слово "Блог", но тогда еще никто не знал, во что это, по итогу, выльется.

В "Журнал PlayGoblin" было 63 публикации. И никакого отыгрыша. Модуль изначально создавался с прицелом именно на размещение различных материалов и публикаций.

Под спойлером не очень большое изображение.


Точно так же, вы там можете видеть счетчик с количеством игровых постов.

"Постов мастера/всего: 200/971"

Что, можно сказать, почти в два раза, меньше, по сравнению с "DM Tribune". И, точно так же, большая часть сообщений была в закрытых ветках, те самые обсуждения, вычитки и прочее. Веток с публикациями было больше, целых пять:

«Поток»
Новостная лента
Блог: статьи и заметки
«Офис Джеймсона»
«Берлога Одина»


И да, тоже отмечу наличие слова "Блог" и в этом модуле.

Простой подсчет 104 + 63 = 167 публикаций, для двух модулей, которые не модули. Против 200 заметок здесь. Да, я не отрицаю, что у меня были небольшие заметки, всего в пару абзацев, даже в пару предложений. Но, по большей части, они все же были достаточно объемными и содержательными, как мне кажется. Ну и, опять же, количество авторов - всего трое здесь, и немного больше - в тех модулях. Да и существует этот мутный бложег куда меньше. Поэтому, как мне кажется, я могу немного похвастаться достигнутыми цифрами, да.

Ну и котик, обязательно тут будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2019 17:31 200

12345678910...>>
Писать сообщения могут только участники игры