Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41701)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14701)
- Неролевые игры (11855)

Shin Megami Tensei: Persona

В рубрике "А ёще можно реверс-инженирингом разработать и такие вот модули".

Shin Megami Tensei: Persona это сеттинг-ответвление от известной серии японских консольных игр, суть которого заключается в переносе иносказательности юнгианской психологии в плоскость реальности (когда персоны и тени - это материальные сущности эзотерического андеграунда современного города, которых можно призвать себе на помощь). Для игры интересен тем, что позволяет соорудить сложные в психологическом плане сцены, при этом оставаясь в плоскости понятного всем боевика и приключения (то есть не вынуждает всех игроков генерировать 24 в сутки "какую-то юнгианщину", но при этом открывает множество психологических тем).

Обзор серии:


Возможный концепт создания модуля


Автор: YellowDragon [offline] , 19.05.2019 15:35 | Отредактировано 11.09.2022 в 13:37 1

Навскидку могу указать самое вероятное место слома.
Автор: bookwarrior [online] , 19.05.2019 17:34 2

Эмм... имеется в виду каждого NPC. Игроки сами выбирают аркану, изучают её тему, после чего создают квенты и маркеры интереса в сюжете для мастера, которые бы соответствовали этой теме. Поправил для ясности.
Автор: YellowDragon [offline] , 19.05.2019 17:56 | Отредактировано 19.05.2019 в 17:57 3

1. Есть возможность разбить игроков на несколько групп, или экспериментировать с разными стилями? ИМХО, игра сильно выиграет, если каждый игрок сумеет почувствовать разные типы атмосфер.
2. Мегаполис. Мало игр проходит в сверхгигантских городах, а такой тип многих интересует.
3. Опять же, если по времени проявления богини Сумрачный город будет всё больше вырываться в реальность, это будет очень сильное гримдарковое ощущение. Но еси так низя, тогда лучше сильно отделенный, но неразрывно связанный с нашим миром параллельный план. Для усиления чувства "особенности" от мира наших персонажей. Особенно будет хорошо, если обычные люди будут больше "принадлежать сердцем" к тому миру, а не к этому, и соответсвенно устраивать периодические гонения на наших героев.
4. Нарративные права... я бы потребовал себе второго персонажа, но наверное это очень личное, и многие захотят себе просто классного НИПа управляемого Мастером. Эвокер обязателен, а если будет нужен ещё и особый ритуал, который можно литературно описывать (наподобие путешествия на Темную сторону сэра Макса из Ехо), игроки очень обрадуются.
5. Дополняющий носителя, а лучше всего, оборачивающий достоинства носителя пороками. Очень психологично, на мой взгляд. Отражают людей путем влияния на сны, депрессии, внушенных мыслей, и прочие демонические приблуды. Про способности я ничего не могу сказать. Гибелт Тени это приведет к усилению Светлой стороны... нет? Встреча человека с его Тенью заканчивается диалогом между человеком и его темными желаниями.
6. Меня интригует второй, но подозреваю что больше зайдт 5. В любом случае, можно начинать модуль с того что мы все не знакомы, и просто посмотреть как естественно.
7. Это уже полная стихия Мастера, как говорится. Но по прикидке могу сказать, что начало городу положила катастрофа, линия сюжета это сверхъестественные события затрагивающие близких ГГ, личные зацепки пусть игроки придумают сами, а объединиться они должны потому что не в силах победить одни (и рельсы, конечно).
8. Мне очень нравится как это все изложено, очень люблю психологию, не смотрел это аниме, и с удовольствием поиграю, особенно если удастся избежать анимешных штампов.
Автор: Тзаангор [online] , 19.05.2019 23:35 4

Это может быть безумно интересно.
Это легко сломать, поскольку на мастера ляжет ОЧЕНЬ много работы.

Я бы сыграла.
Автор: Агата [offline] , 20.05.2019 09:50 5

Идея конечно интересная. Из серии смотрел только сериал по пятой части, и то частично.

По последнему пункту, то что объединяет. От этого вероятно и нужно плясать в остальных пунктах как настроение(что может вполне менятся), а также способов вызова персон и их представление.

В пятой части "замок сердца" был способом воздействавать на основные жизненые установки, переделать человека. Преступники раскаивались в своих деяниях и сдавались.
Сам персонаж и его тень представляются дуальностью, что есть на яву, и к чему стремится герой, если сбросить все ограничения "общественного". Тут потребуется помощь игрокам в проработке персонажа/тени для лучшего понимания игроком персонажа, т.к. большинство делают персонажа, а потом подыгрывают его привычки и желания под ситуацию наращивая "глубины" по ходу. Тут же она нужна ну прям с самого начала. И все равно, герой будет меняться и отличаться от заявленной квенты, и это тоже нужно как-то учитывать.

Как положительное направление развития трансформация героя, преодоление комплексов и обретение сил жить как хочется(Это уже упоминалось) в реальном мире. С НПС это работает просто. Тут возможны квесты по декриминализации преступных элементов и вторая категория, аля психологичесая помощь(как в Психонавтах, где истребляли внутрених демонов). Еще упоминали "коллективное бессознательное", а значит в сумраке можно бороться и с "глобальными" проблеммами, аля ненависти между школами и не желания слушать аргументы друг друга.
Как отрицательное, само собой полная противоположность. Привнесение в чужое подсознание слабостей, которые можно эксплатировать в реальности, от чего личность жертвы разлагается и стресует. Второе, банальный эскапизм. Юзер достаточно сильной персоны может убегать в сумрак где он силен, из реального мира где слаб. Если его обижают в реальности, может инвентировать обиду на сумрак, уже притесняя других там.
Тут бы подошла некая механика, что делает сильнее в сумраке за счет страдания других. Вполне для глав гада.

Т.к. речь о психологизме, хорошо идет вставка родствеников и друзей героев, чтобы линия главного конфликта проходила черех тех кто им дорог и беда стала общей.

Как написали выше. Работа на мастера огромная. Много думать за себя и других. Тут лучше выбрать какую-то тему/идею и вести от нее игру к чему-то, а не просто песочницу. Или утонешь. Конечно, тоже бы поиграл;) Хотя тут вопрос, что выйдет в итоге, т.к. вариантов реализовать игру масса.

По системе как понял словеска с перками на основе арканов?
Автор: akerom [offline] , 20.05.2019 15:54 6

Никакой особой системы не подразумевалось. Арканы являются способом группировать темы, способ обращать внимания на типы личностей и отыгрывать их (типа аспекта, только многопланового). Кроме того, все 22 аркана вместе являются ещё одной темой - судьбы и развития человеческих личностей, о чём в общем-то игра. Об этом можно почитать в интересной книге Салли Никольса под названием "Юнг и таро. Архетипическое путешествие".

Хотя сюда возможно импортировать систему для способностей и боёвки персон, если игроку и мастеру важен баланс в этом деле. Но это не видится обязательным. Гораздо важнее гармонично (с сюжетом и другими вопросами) ответить на вопрос о том, как реализуются способности персон.

Песочницу по такому действительно сложно водить, приходится слишком растекаться мыслию по древу. Если бы игра была простой, я бы давно сам смог её провести, но моего текущего уровня не хватает для свободной песочницы с несколькими игроками. Хотя был более-менее успешный опыт соло-вождения с чуть более направленным сюжетом, чем свободная песочница.
Автор: YellowDragon [offline] , 20.05.2019 19:54 | Отредактировано 21.05.2019 в 06:07 7

Гораздо важнее гармонично (с сюжетом и другими вопросами) ответить на вопрос о том, как реализуются способности персон.
Если это о конкретном эффекте, то лучше оставить придумать игроку в рамках ограничения его аркана и потолка силы, что установит мастер. Обычно чем универсальнее/шире способность тем она слабее, чем уже/специальнее, тем сильнее.
Если о том как оно "на самом деле" работает, то способов 100500, и их уже придумали, осталось взять что понравиться, скомбинировать и замазать пару дыр. Лор объясняющий все аномалии, это на самом деле просто, если чуть набить руку.

Что до всего остального, то идея о второй личности/персоне хорошая. Ее управление игроком/вторым игроком/мастером во многом решается той информацией которую готов дать мастер, и что ему в итоге нужно.

Хоть цель котла идей спрашивать мнения других, но конкретно в этом случае, лучшая игра та, которая интересна мастеру, которую хочется провести ему и увидеть воплощение задуманного(или провал этого ;) )

Могу помочь как "ассистент" вторым номером. Тема архетипов и роста/падения мне интересна. Что за второй номер? Цель, задавая подобные вопросы, получать ответы и дополняя их, получить ту игру, которая тебе нужна. Можно обсуждать открыто здесь, или закрыто в личке/дискорде. Могу помочь и с постами когда игра стартанет, но если держателю главной идеи игра станет не интересна, то сам продолжать в одиночку не буду.
По количеству игроков. Три, достаточное минимальное количество для партийной игры, чтобы увидеть большинство социальных конфликтов. Один, это чисто исследование. Два... ну тут уже прямо намечается противостояние ;)
Из того что заметил, несмотря на ссылки на обзоры частей Персоны, именно на третью часть дан личный разбор, а это о чем-то да говорит. Главный конфликт и цель произведения прослеживается довольно хорошо. Апатия к жизни, надо сказать, довольно злободневная тема в обществе потребления и достатка.
Автор: akerom [offline] , 20.05.2019 23:43 8

В данном случае я не столько спрашиваю мнения других, сколько делюсь тем, что есть по этому вопросу (ещё есть специфический список тем аркан) и сужу о том, вообще интересно ли подобное людям. Хотя водить "вот прямо щас" такое я бы не взялся даже с помощниками.

Вообще, чем более отыгрыш приближен к реальной психологии, тем больше приходится задействовать собственной личности, в отличие от намеренно дистанцированного фентази, которое обходится собственными архетипами, довольно далёкими от нашей повседневной жизни. Откровенно говоря, это реально утомительно, серьёзный отыгрыш, потому я бы не счёл такую идею чисто развлекательной. Как правило в это интересно играть людям с исследовательским интересом в данной области... но это не отменяет серьёзных затрат ресурсов на такую игру. Остро необходимы не-кросспольные разнополые роли и адекватное взаимодействие игроков (и речь даже не о романтике, а просто о адекватном взаимодействии разнополых персонажей в сюжете). От подхода многое зависит. К примеру, третья часть напомнила мне некоторые реальные моменты психологии над которыми приходится работать, потому я и записал её сюжет целостно. Если посмотреть на то, какие ревью дают на это произведение любители аниме, например, не в осуждение их будет сказано, то можно увидеть значительные различия в подходе. Не берусь говорить, что без такого подхода в это нельзя играть, но представляю себе как уныло будет выглядеть отыгрыш повседневности, когда у человека не сложилось какого-либо практического представления о мотивах, эмоциях, программировании ума в обществе и других таких явлениях. Не имею в виду, что это какая-то элитная форма игры, просто есть некоторые сложности, без соблюдения которых она скорее будет смотреться и играться хуже, чем D&D или что-либо столь же интересное, отвлечённое и опробованное.
Что до всего остального, то идея о второй личности/персоне хорошая.
Персона не то, чтобы вторая личность, она и есть личность. :) Буквально. Просто в данной серии она материальна. В понимании Юнга личность и есть маска, а то, что кроется за маской - гораздо более целостная структура под названием самость. Корни самости уходят в такие исследования, которые, пожалуй, будут вынуждены оперировать такими словами как "душа" и "дух", потому это уже совсем другие темы (которых Юнг, кстати не боялся, в отличие от современных психологов, которые НЕ эзотерики, так-то всякого наслушаться можно...).
Автор: YellowDragon [offline] , 21.05.2019 20:20 | Отредактировано 21.05.2019 в 20:32 9

Трындеть можно сколько угодно, на то и котёл, но предупреждаю
Сам хорошую идею не реализуешь, никто не реализует.
Автор: Тзаангор [online] , 21.05.2019 23:22 10

Откопал свой список аркан. Сама трактовка аркан имеет значение для игры и её сюжета. Дело в том, что каждая школа трактовки несёт в себе некоторое нравственное восприятие жизни. Эта нравственность безусловно накладывает отпечаток на темы аркан, потому её следует понимать мастеру и игрокам хоть на каком-то уровне (в идеале найти школу трактовки, которая обладает взаимоприемлемой для всех игроков и мастера нравственностью, понятной каждому участнику игры).

Рекомендуется создавать персонажей на основе первой десятки аркан, при нехватке тем - на основе второй десятки и только в крайнем случае использовать оставшиеся. Каждая аркана имеет некоторый общий список достоинств и недостатков личности, которые влияют на отыгрыш (!) и квенту. Кроме того, каждая аркана имеет тему, ориентируясь на которую можно понять направление развития персонажа и его возможную судьбу. Таким образом, выбор арканы как бы говорит мастеру "вот об этом будет мой персонаж, и я хотел бы такие события в сюжете, которые помогли бы мне раскрыть данную тему". Конечно, при этом более конкретное общение между игроком и мастером по этому поводу, чтобы уточнить детали, будет совсем не лишним. Мастеру, конечно, требуется хотя бы примерное представление о том, как все эти темы связаны (на основе той самой нравственной идеи, заложенной в школе трактовки таро), чтобы "мораль сей басни" имела возможность прийти к общему знаменателю под конец истории, то есть история была бы целостной притчей, не смотря на то, что в ней на равных правах участвуют разные игроки.



Вот общие правила, которые я применял вместо системы:


А вот некоторые психологические предпосылки сеттинга
Автор: YellowDragon [offline] , 26.05.2019 11:09 | Отредактировано 26.05.2019 в 15:57 11

YellowDragon, тебе концепт аркан так нравится? Спрашиваю потому что:
1. Текущие трактовки явно дисбалансны
2. SMT можно устроить и без этих аркан, и так будет даже лучше, имхо. Учитывая поднятый тобой материал темы...была у меня когда-то мысль для такой игры, и планировалось сделать небольшой тест, на выходе игрок получал свою Персону и грядущий апгрейд.
одну персону балансить проще, чем аркану, имхо. Это раз.
Арканами можно сделать боссов (как и в играх). Это два.
Автор: Digital [M] [online] , 02.06.2019 18:00 12

Арканы это традиционная ролевая система серии. Megami Tensei Wiki даёт об этом достаточно полное понятие. То есть арканы нужны не для того, чтобы создать способности персонам (хорошо бы их и сюда привлечь, но не обязательно), а для того, чтобы отыгрывать 22 типа личности и 22 типа судьбы на основе их (не одновременно, конечно, а иметь выбор и перспективу, как эти темы пересекаются на основе общей нравственности выбранной школы трактовки таро). Баланс между этими типами не нужен, кроме понимания разности *тем*, что затронуты в каждой из аркан. Исключение составляют некоторые высокие по номеру арканы, проблема которых не в балансе, а в необходимости более ясно изложить их тему. Без аркан, связанных с персонажами (в меньшей мере - с персонами) весь шарм задумки теряется, как с моей точки зрения.
Автор: YellowDragon [offline] , 03.06.2019 19:38 | Отредактировано 03.06.2019 в 19:39 13

Арканы это традиционная ролевая система серии.
Это в какой вики? В этой вот: ссылка
Написано вот что:
The Arcana are the different classes of Tarot Cards. They are a major thematic element of the Persona series.
Теперь вот:
о есть арканы нужны не для того, чтобы создать способности персонам
В смысле? В серии Персоны очень даже. Арканы Силы, например, любят физические атаки, устойчивы к этому типу и т.д...
если планируется только психологическая подполека Аркан, то это...ну, норм, правда нюансов и недопониманий между игрок-игрок и игрок-мастер может быть много.
И, кстати, небольшое уточнение: в лоре серии Персоны есть уточнение, что во время Dark Hour персонаюзеры немного повышают лимиты человеческих возможностей, поэтому и могут скакать как заправские акробаты-паркурщики и махать дрынами. Ну это просто расширяет простор для будущего отыгрыша.
Автор: Digital [M] [online] , 03.06.2019 20:00 14

Имелось в виду, что прочтение статей вики о конкретных арканах и о конкретных персонажах даёт представление о том, что это именно *ролевая* система. Например, разбор таких персонажей, как Maya Amano (P2) или Fuuka Yamagishi (P3) без понимания их арканы - дело бессмысленное, потому что тогда непонятны причины, которые делают этих персонажей именно ими, идея, которую вложил автор в них. Это и есть суть. От этого следует плясать в настройке личности персонажа.
В серии Персоны очень даже. Арканы Силы, например, любят физические атаки, устойчивы к этому типу и т.д... А вот теперь мы уже говорим не о ролевой системе, а о *боевой* системе. И ставить её во главу угла в такой игре, как по мне - бессмысленно. Что было бы, если бы в Персоне не было всех тех персонажей и их взаимоотношений, вписанных в общий сюжет на основе идеи таро (в 3- части это идея смерти, рассказанная с помощью таро), стоило ли играть в стандартный японский данж кровл? Фишка серии лишь в том, что в каждой части на основе таро рассказывают разные идеи, но дело совсем не в боевой системе. Её можно заимствовать из какой-либо игромеханики НРИ, а вот без ролевой это уже будет не та игра.
Автор: YellowDragon [offline] , 04.06.2019 19:46 15

Фишка серии в копировании известных мифологических и исторических образов под видом демонов и вплетении их в сюжет. Это вам вся остальная серия SMT расскажет. Я пока лишь уточняла, насколько вам важна эта часть, потому что сложилось ощущение, что вы не знакомы с богатым пластом остальных SMT. Я пока конкретный ответ не получила, но так понимаю, что вам интересен концепт именно серии Persona. К тому же на мой взгляд, персонажам давались арканы отчасти от балды. Где-то есть удачные решения, типа Имератрицы-Мицуру, а где-то совсем провальные, типа мага выданного дружку-кретину (это который за учительницей ухлестывает).

Теперь насчёт главной системы. СМТ, и П в частности, скорее брали своей необычной тематикой коллекционирования демонов, подавая под новым соусом проверенную механику ещё с покемонов. Ну да ладно, хозяин - барин. Просто мне казалось, при таком упоре, теряется целая интересная часть механик, но видимо речь идёт больше о психологической драме, чем о мистическом боевике =)
(Годность сериала как психологической драмы отдельный вопрос)
Автор: Digital [M] [online] , 04.06.2019 20:12 16

Не играл в SMT оригинального пошива. Мне зашла именно Персона (Вечное Наказание - играл лично, остальные - только смотрел), потому в названии темы дан подзаголовок серии Persona. И да, социалка и драма, как по мне, в такой идее игры стоит во главе угла. Это не значит, что упор делается *только* на повседневности. Просто для годного городского фентази и мистического боевика не обязательно делать упор на "покимонном" аспекте серии и оцифровки всех способностей персон с теми атрибутами, что были в игре (вроде типов урона и прочего). А вот без личностей-аркан... (да, именно этот элемент в сочетании с некоторыми юнгианскими предпосылками и определяет мой интерес к серии). Скажем так, меня привлекает не столько "юнгианщина", сколько атмосфера само-исследования в этой серии и докапывания персонажей до того факта, что общество в целом само саботирует свой прогресс, как и каждый из них в частности. И здоровые взаимоотношения, построенные через преодоление проблем, помогают обойти им эти ограничения, свойственные всем людям. Согласен, что в самой игре не все персонажи были удачно поданы согласно их арканам, в частости "магам" почему-то досталось. Но тут и не предлагается в этом брать именно игру за образец, я просто постулировал, что без таро оно для меня не летит и попытался объяснить причины, которые кратко обозвал "ролевой системой" в противовес "боевой системе".
Автор: YellowDragon [offline] , 04.06.2019 20:33 17

Попробуйте поиграть например в Soul Hackers, вдруг зайдёт. Ещё интересной темой может быть мир из Digital Devil Saga. Но это так, отвлечённо.
В общем, если меня после этого занудства пустят - я бы тоже записалась =)
Автор: Digital [M] [online] , 04.06.2019 21:01 18

Не так страшен Юнг, как "юнгианская" психология... Это всё интересно только при наличии у авторов чувства меры, и когда есть интересный им смысл, вот как с выбранной темой сюжета одной из Персон (я ни в одну не играл). Я на своей шкуре знаю, что такое тип судьбы по Аркану, и любому игроку должно быть реально сложно передать не свойственную себе энергию, надо быть хорошим таким художником. С прегенами справиться намного легче. А если не создавать сразу структуру всей игры и сюжета, неизвестно, что вырастет, и вырастет ли. В принципе это интересно, но много "но" и "если".
Автор: burbles [offline] , 26.06.2019 06:37 19

Уф, идея модуля по персоне давно влекла меня. Третья часть по сей день является главным моим источником вдохновления, когда речь заходит о городской мистике. Аниме только лучше избегать: если в игре полено-протагонист воспринимался нормально, так как мы играли от его лица и процеировали себя на его плейсхолдерную личность, то в аниме, где мы - зрители, лицезреть сцены с участием этого полена так невыносимо, что я забил на мувик не дождавшись даже сцены на крыше, а потом, спустя пару лет, и удалил его, так и не посмотрев. Играйте в игру лучше. То же касается и четвртой части.

1. Я бы проголосовал за стилистику третей части.
2-3. Оба пункта целиком подвязаны на первом. Я не вижу, как городское фентези третей части могло бы реализоваться в тихой глубинке из четвертой, и наоборот. Может с пятой или второй не все так однозначно, но в них я не играл и судить о них не могу.
4. Персоны генерить придется, наверное игроку вместе с мастером. А каким образом саммонить персону - едва ли будет играть большую роль для игры, это мелочи.
5. Как потенциальному игроку - мне все равно, лишь бы мастер хорошо вплел свой вариант теней в сюжет модуля.
6. Что угодно кроме "просто новых знакомых". Школьный клуб требует, что бы все были школьниками, и это может кого-то не устроить. Варианты из остальной серии игр предоставляет больше гибкости в создании группы, так что пожалуй варианты персон 2, 4 и 5 будут наиболее подходящими.
7. Странно спрашивать потенциальных игроков о составе сюжета - игроки же ждут, что бы их удивляли, а кого ты удивишь сюжетным поворотом, который они же и придумали?
Автор: Nyarurin [offline] , 29.06.2019 03:49 20