Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12380
[
+0
]
, онлайн:
35
Персонажей: 74355
[
+34
]
Игр: 7940
[
+1
]
Игровых сообщений: 2602507
[
+248
]
Активные игры
-
Монохромная радуга
(
4
/
0
)
-
By Magic
(
32
/
22
)
-
[🝛][D&D 5e] 🌀 Out of Dungeon
(
1
/
1
)
-
Dungeon Keeper
(
21
/
44
)
-
Искра нового мира
(
199
/
0
)
-
Отражение
(
354
/
0
)
-
Тьма западного хребта
(
72
/
25
)
-
Не так то и просто быть Злым Наемником в Выкусиме
(
182
/
23
)
-
Тайны Пузыря "Нгуан"
(
76
/
6
)
-
[VtM] Модель нарушителя
(
56
/
10
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Разрушители Времени
(
1
/
0
)
-
«At the Gates»
(
13
/
12
)
-
Army of two
(
5
/
9
)
-
Временной трансфер
(
2
/
12
)
-
Акселерация
(
5
/
0
)
-
Nomic
(
74
/
0
)
-
Крепость на границе с пустотой
(
47
/
3
)
-
[DW] Миф
(
24
/
22
)
-
Usual Meta
(
84
/
9
)
-
Фантазиум 4а
(
0
/
19
)
-
FriendshipHammer50k
(
19
/
19
)
-
Солнечные Искры
(
20
/
43
)
-
[D&D 5e] Мир воскрешенных богов
(
61
/
0
)
-
[D&D4] За Багровыми Песками (v2)
(
6
/
3
)
-
[PF1] Kaer Maga
(
58
/
68
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
53
/
0
)
-
DM FM
(
6
/
23
)
-
Рисовал_очка
(
34
/
48
)
-
Солнечная Империя
(
75
/
353
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
75
/
66
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3759)
-
Общий
(17808)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41719)
-
Котёл идей
(4371)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20443)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4391)
-
Новости проекта
(14732)
-
Неролевые игры
(11857)
Рисуем карты в Excel, или как укусить себя за пятку.
Вниз
Вернуться в раздел "Для новичков"
Вниз
Приветствую.
Меня зовут Бродяга, и вы можете знать меня по такой теме на форуме, как "Краткий справочник мемов ДМ-а" (
ссылка
). А сейчас я хочу поделиться кое-какими своими мыслями, по поводу рисования карт. Далее будет очень много текста, с ошибками, опечатками и лишними запятыми или их отсутствием (хотя я прогнал текст через Word). И почти
сотня (89, если быть точным)
151 картинка, общим весом в 27 мб. Если вас это не испугало - можете читать дальше. Я не несу ответственности за вашу психику. Как и за свою тоже.
Если возникнут вопросы - можете их задавать, попробую ответить.
Учитывайте, что на форуме не предусмотрена функция предпросмотра создаваемых тем и, на момент создания темы, я не имею понятия, правильно ли расположены ссылки на картинки, но, вроде бы все должно быть верно.
***
Глобальные карты.
Показать содержимое
Любой, кто имеет отношение к РПГ, знает, что одной из неотъемлемых частей игр являются карты. Они помогают игрокам сориентироваться в пространстве, понять, где они находятся, выяснить, куда им нужно идти или куда совсем не нужно лезть.
Существует приличное количество программ и утилит, которые позволяют нарисовать свою собственную карту. Все они, понятное дело, различаются по уровню сложности в освоении, требовательности к ресурсам машины, платности или бесплатности, и еще куче параметров. Многие знают, что я пользуюсь такой программой как Hexographer, довольно удобная и простая вещь, имеющая кучу мелких нюансов, изучение которых может занять приличное количество времени. Но, она действительно позволяет быстро и просто нарисовать довольно качественные карты. Но, в этот раз речь пойдет не о ней. Хотя у меня в планах есть создание подобного руководства по оной программе. И я его таки создал -
ссылка
. Сейчас я хочу продемонстрировать еще один, достаточно простой и быстрый способ нарисовать карту.
Нам понадобится Excel, да тот самый Excel, который входит в пакет программ Microsoft Office. У меня версия 2003 года, но это не столь важно. Кроме Exсel понадобится еще несколько изображений в формате .png. Вот таких:
Показать содержимое
Это будут объекты, которые будут наноситься на карту. Можно обойтись и без них, ограничившись лишь одним Excel`ем. Это несколько сложнее, но вполне возможно. Но, я хочу сделать "объемную" карту, поэтому буду использовать эти дополнительные изображения. Все эти изображения взяты в сети, найти их не очень сложно. Но, имейте в виду, что нужны только изображения в формате png, с прозрачным слоем.
Далее, в Excel создаем новую книгу и сохраняем ее, обозвав каким-нибудь именем, у меня это будет просто "map".
Показать содержимое
Далее, нам нужно произвести некоторые настройки. В частности выставить размеры ячеек так, чтобы они стали квадратными. Для этого выделяем все поле, ткнув курсором в пустую клетку, где сходятся линейки с обозначениями столбцов и строк, и мышкой перетягиваем высоту строк и ширину столбцов до достижения нужного размера. Я выставил ширину и высоту ячейки равные 25 пикселям.
Показать содержимое
Итак, поле готово. Сохраняем файл. И вообще, чаще сохраняйте свою работу. И выставить интервал автосохранения на 1 минуту тоже будет полезным. Делается это в меню Сервис, пункт Параметры, вкладка Сохранение.
Кроме этого, лично я вынес на рабочую панель несколько дополнительных кнопок, которыми приходится чаще всего пользоваться. Первые две - это кнопки "Кривая" и "Полиния", из меню "Автофигуры" - "Линии". Вторая, это дополнительная панель с кнопками, отвечающими за перемещение объектов на передний или задний план, кнопками группировки и разгрупировки объектов, кнопкой свойств объекта (фигуры), плюс там еще есть кнопка "Начать изменение узлов", но она видна только тогда, когда выделен какой-нибудь объект.
Показать содержимое
Вынести эти кнопки можно через меню Сервис - Настройки - вкладка Команды. Или путем нажатия на кнопку на самой панели. Эти кнопки находятся в разделах "Рисование" и "Автофигуры", выносятся простым перетаскиванием.
Итак, теперь нам нужно внести на лист все те объекты, которые мы будем наносить на карту. Делается это через меню "Вставка", пункт "Рисунок", подпункт "Из файла". Либо через соответствующую кнопку на панели "Рисование".
Показать содержимое
После выбора нужного пункта или нажатия на кнопку откроется диалоговое окно, в котором нужно будет указать путь к нужным изображениям. Все просто.
Показать содержимое
Выделяем их все, либо через Ctrl + A, либо кликаем каждую картинку, с зажатым Ctrl, либо кликаем первую и последнюю картинки с зажатым Shift, а потом жмем кнопку "Вставить".
Показать содержимое
После этого все выбранные объекты будут добавлены на лист вашей книги. Выглядеть это будет примерно вот так.
Показать содержимое
Дело в том, что размеры этих объектов разные и добавляются на лист они с сохранением оригинальных размеров. Поэтому, перед тем, как начать рисовать карту, нужно будет привести размеры этих объектов к более удобному виду. Делается это просто. Дважды кликаем на выбранный объект и в открывшемся диалоговом окне "Формат рисунка" выбираем вкладку "Размер", где в пункте "Масштаб" выставляем нужное значение. Следите за тем, чтобы стояла кавычка "Сохранить пропорции".
Демонстрирую на примере одного из объектов.
Показать содержимое
После того, как нужный размер выставлен, жмем кнопку "ОК" и наблюдаем уменьшенный объект.
Показать содержимое
Точно также поступаем с прочими объектами, подгоняя их размеры под требуемые. Потом, в процессе нанесения их на карту, размеры можно будет изменить, если вам покажется, что объекты слишком маленькие или слишком большие. В итоге получаем нечто такое. Рамки сделаны просто для наглядности.
Показать содержимое
Как можно видеть, объекты уменьшены, и я их разместил несколько ниже, от верха листа. Это сделано так потому, что в верхней части будем рисовать карту. Собственно, приготовления завершены, можно рисовать карту. Не забыв, при этом, сохранить файл.
Для простоты и наглядности, я буду рисовать карту среднего острова или маленького континента. На континенте/острове будет горный массив, леса, большой город, несколько маленьких поселков или деревень, крепость и развалины какого-то культового сооружения.
Для начала рисуем сам континент. Используем линию "Кривая", она находится в меню "Автофигуры", раздел "Линии", у меня она вынесена на панель в виде кнопки.
Показать содержимое
Рисуем какую-нибудь форму, которая будет формой нашего континента. Рисуется просто, выбираем точку начала, кликаем левым зубом мышки и проводим к следующему месту, где снова кликаем тем же зубом. При этом линия будет плавной. Нужно сделать так, что бы первая и последняя точки были в одном месте, в этом случае получится замкнутая фигура. В итоге получаем что-то такое.
Показать содержимое
Если форма не устраивает, ее можно растянуть или ужать, пользуясь обычными средствами. Либо через свойства объекта, точно так же, как меняли размер у добавленных на лист рисунков. Если нажать кнопку "Изменение узлов", либо вызвать меню на выделенном объекте и выбрать в нем соответствующий пункт. То на форме появятся отметки, узлы, это те точки, где производились клики мышкой, во время рисования фигуры. Перетаскивая эти точки с зажатой левой кнопкой мыши можно менять форму объекта.
Показать содержимое
Если нажать и потянуть в том месте, где точки/узла нет, там будет добавлен новый узел. Я немного изменю форму. Примерно так.
Показать содержимое
Так как у нас континент или остров, который будет находиться среди воды, нам нужно сделать прибрежную полосу. Делать ее не обязательно, просто так карта будет смотреться красивей. Для этого выделяем нарисованную форму, копируем ее и вставляем поверх. Стандартно - "Ctrl + C", "Ctrl + V". Получится как-то так.
Показать содержимое
Как можно видеть, одна форма находится над другой. Та, что находится сверху, будет прибрежной линией, но, для этого, ее нужно, сначала немного увеличить, а потом поместить на задний план, под основную форму континента. Правильнее всего это будет назвать слоями. Слой с прибрежной линией и слой с самим континентом. Всего будет три слоя. Те два, что я назвал и еще один, самый нижний - собственно само море или океан, что будет омывать континент, но он будет добавлен позже.
Располагаться они будут так.
1 слой, самый нижний - океан.
2 слой, средний - прибрежная линия.
3 слой, верхний - континент.
Значит, выделяем верхний слой и слегка растягиваем его по горизонтали и вертикали, так, что бы он был больше нижнего. Делать это можно либо вручную, либо через свойства рисунка, увеличив его масштаб на 10-15 %. Обязательно следите за тем, чтобы стояла кавычка в пункте "сохранять пропорции".
Показать содержимое
После того, как размер будет увеличен, перетаскиваем этот слой "прибрежная линия" поверх предыдущего, так, что бы слой "континент" не был виден.
Показать содержимое
Теперь вызываем меню и выбираем пункт "Порядок", подпункт "На задний план", либо пользуемся вынесенной на панель соответствующей кнопкой.
Показать содержимое
После этой процедуры получаем нечто вот такое.
Показать содержимое
Фигура поменьше - континент, фигура побольше - очертания прибрежной линии. Как видим, расположились они не совсем пропорционально, поэтому можно, немного подвинуть континент и слегка изменить очертания прибрежной линии, так, что бы она охватывала весь континент. Делаем это через уже знакомую функцию "Начать изменение узлов". Большой точности здесь не нужно. В итоге получаем что-то такое.
Показать содержимое
Теперь зададим цвет для прибрежной линии. Выделяем нужную фигур и открываем ее свойства, через двойной клик или через контекстное меню, пункт "Формат автофигуры". В появившемся окне открываем вкладку "Цвета и линии". Здесь выставляем цвет заливки, как "Светло-бирюзовый"
Показать содержимое
И убираем линии, в соответствующем выпадающем списке.
Показать содержимое
После чего жмем "ОК" и наблюдаем изменения на листе.
Показать содержимое
Теперь, когда у нас есть прибрежная линия, следует заняться самим континентом. Точно так же, выделяем этот объект и открываем его свойства, "Формат автофигуры", идем на ту же вкладку "Цвета и линии". Здесь выставляем цвет заливки, как "Травяной"
Показать содержимое
И выставляем толщину линий равной 2. Шаблон оставляем прежним, простая линия. Цвет черный.
Показать содержимое
Жмем "ОК" и смотрим на получившийся результат.
Показать содержимое
Теперь, когда есть континент и прибрежная линия, самое время нанести на континент все те объекты, которые планировали. Горы, леса, поселки и прочее. Для этого возвращаемся к тем объектам, что были добавлены на лист в начале. Я слегка подтянул их, поближе к карте. Чтобы было удобнее работать.
Показать содержимое
Здесь нужно прояснить некоторые моменты. Объекты, которые нанесены на лист, накладываются друг на друга, образуя те самые слои. Точно так же, как и в случае с континентом и прибрежной линией. Проще говоря, объекты могут находиться друг перед другом. Поэтому, следует учитывать это при накладывании объектов на карту. К примеру, сначала ставим горы, а потом ставим лес у подножья гор. Кроме этого, используя соответствующие кнопки/разделы контекстного меню "Порядок", можно смещать объекты по слоям, относительно друг друга. Покажу это на примере гор и леса.
Наносим на карту горные массивы, используя соответствующие изображения. Просто копируем картинку с изображением гор или перетаскиваем ее в нужное место с зажатой кнопкой "Ctrl".
Показать содержимое
Как видно, я не рассчитал с масштабом и горы получились крупнее. Открываем свойства объекта и уменьшаем его до нужных размеров, используя масштаб. Немого поковырявшись с размерами, получаем следующее.
Показать содержимое
Теперь, копируем уже уменьшенный объект и выставляем его рядом, для получения нескольких массивов. Я копирую два раза. И разношу полученные копии немного в стороны, плюс слегка поднимаю первый горный массив вверх. Получаем следующее.
Показать содержимое
На картинке видно, как "горы" наложились друг на друга, а так же на сам континент, закрыв линию берега справа, сверху.
Показать содержимое
Можно оставить и так, но я предпочту слегка подправить форму континента и форму прибрежной линии. Используя все тот же инструмент "Начать изменение узлов". В итоге получим вот это.
Показать содержимое
Теперь высадим у подножия гор хвойный лес. Для этого копируем и вставляем соответствующее изображение. Три елочки.
Показать содержимое
Много елочек.
Показать содержимое
Теперь, я хочу поставить елки, на заднем фоне, за горами, чтобы не создавалось впечатление, что лес окружает горы со всех сторон. Я ставлю елки чуть выше, и получаем вот это.
Показать содержимое
Это то, о чем я говорил ранее. Слои. Новые объекты добавляются поверх предыдущих, в результате получаем такое некрасивое наслоение. Конечно, пользуясь соответствующими кнопками, можно переместить объект под нужный слой, но это долго и нудно, именно поэтому, следует заранее рассчитывать, расположение объектов, которые будут накладываться друг на друга. В это случае, мне следовало выставлять хвойный лес вокруг первого горного массива, а потом, поверх этого леса, ставить следующие горные массивы. Но, что сделано, то сделано. Тем более что подобные накладки будут встречаться постоянно, к ним следует привыкнуть и смириться, попутно научившись их исправлять. В данном случае, я, слой за слоем помещаю "висящие" елки "назад", до тех пор, пока они не станут "позади" гор, используя кнопку "Переместить назад".
Показать содержимое
Именно поэтому я вынес эту кнопку на панель, потому как много раз вызывать контекстное меню и выбирать там нужный пункт - та еще морока. Несколько нажатий на кнопку и получаем нужный результат.
Показать содержимое
Аналогично обставляем деревьями горы с другой стороны, слегка подтаскиваем уже поставленные деревья, чтобы смотрелось лучше. Получится это далеко не сразу, придется подвигать и сами горы, но, в итоге, получим нечто такое.
Показать содержимое
Говорю сразу, это был один из самых нудных и сложных моментов, который чаще всего треплет мне нервы. Как видно, елки тоже перекрыли край континента, но менять его я уже не стал.
Теперь, когда горы и хвойный лес на месте, добавим на карту лиственный лес. Здесь все обстоит проще. Просто расставляем соответствующие объекты по континенту, старясь не ставить их слишком плотно. Обычно, копированием. Это просто и не очень сложно, поэтому сразу показываю результат.
Показать содержимое
Потом, после того, как будут нанесены прочие объекты, можно будет добавить еще деревьев или подвигать уже выставленные. Но, пока что, оставим так.
Теперь поставим на карту город. Столицу этого маленького государства, что расположилось на этом континенте, хотя, точнее будет сказать, что это остров. Да, с учетом того, что до этого я называл это все континентом, звучит странно, но, что поделать, я импровизирую, и это дается мне с трудом. Итак, ставим город. Причем ставим его у побережья. Например, вот так.
Показать содержимое
Теперь я хочу показать еще одну возможность Excel`a. Допустим, я хочу, что бы город "смотрел" в другую сторону. Мне нужно отразить изображение по горизонтали. Сложный путь - отредактировать картинку во внешнем редакторе, сохранить и добавить на лист. Простой путь - сделать это средствами самого Excel`a. Для этого выделяем нужный объект. Открываем меню "Действия", выбираем пункт "Повернуть/отразить" и в нем выбираем "Отразить слева направо".
Показать содержимое
И сразу видим результат.
Показать содержимое
Все достаточно просто. Но, возвращаем город к прежнему виду. И продолжаем наносить на карту прочие объекты. Наносим несколько небольших поселков, башню/крепость и руины.
Показать содержимое
Как можно заметить, руины я "развернул", так они смотрятся лучше.
Теперь, когда нанесены поселки, поставим возле них "поля". Особой надобности в этом нет, просто косметический штрих.
Показать содержимое
Как видим, поля есть только у двух поселков, третий, находится среди леса, поэтому, будем считать, что там промышляют лесозаготовкой или охотой.
Теперь, когда нанесены все основные объекты. Можно добавить на карту несколько "деревьев", а так же разбавить пустые пространства травяными равнинами. Поступаем точно так же, как и с прочими объектами, копируем и расставляем по карте, в нужных местах. Не забывая, при этом, следить, чтобы объекты не перекрывали друг друга, к примеру, что бы равнина не оказалась поверх деревьев. Если такое происходит, перемещаем один из объектов на передний план, соответствующей кнопкой или пунктом меню. В итоге получаем вот такой остров.
Показать содержимое
Теперь, предположим, что по острову протекает река, которая берет начало в горах, пересекает весь остров и впадает в океан. И именно в том месте, где она впадает в океан и построен основной город. Предположили. Теперь нужно эту реку нарисовать. Снова выбираем "Автофигуры" - "Линии" - "Кривая" или щелкаем по нужной кнопке и рисуем линию. В этот раз нам не нужен замкнутый объект, поэтому, после того, как мы нарисуем линию, жмем Enter, и фигура будет завершена.
Показать содержимое
Получилась токая черная линия, которая проходит поверх всего, что ранее было нанесено на карту. А это значит, что снова нужно будет заняться перемещением линии на нужный слой, так, что бы она оказалась под большинством объектов. Но, перед этим, нужно изменить цвет линии и ее толщину. Для этого открываем свойства объекта - "Формат фигуры", вкладка "Цвета и линии". Выбираем цвет "Темно-голубой".
Показать содержимое
А толщину ставим как 2,5. Шаблон остается тем же.
Показать содержимое
После чего жмем "ОК" и смотрим, что получилось.
Показать содержимое
Теперь отчетливо видно, что река проходит поверх гор, леса и города. И нужно ее поместить на задний план. Используя уже знакомые кнопки, делаем это, добиваясь нужного результата. В случае с городом, можно перемещать не линию, а сам город, вынеся его на первый план. В итоге получаем следующее.
Показать содержимое
Как можно видеть, город, практически полностью закрывает то место, где река впадает в океан. Поэтому слегка подвинем город.
Показать содержимое
Теперь все нормально. Но, можно, к примеру, сделать ответвление от основного русла реки. Поступаем с ним точно так же, как и с основным руслом, помещая на задний план всех прочих объектов. В данном случае река проходит через лес.
Показать содержимое
Итак. Основная часть карты нарисована. Остается нанести еще дороги, которые будут соединять основные поселки между собой. Тут поступаем точно так же как и с рекой. Используем тот же инструмент и рисуем линии, проходящие через поселки, город и крепость.
Показать содержимое
Получаем практически замкнутую линию. Тонкую линию, которая проходит через основные поселки на карте. Как уже понятно, эти поселки нужно будет вынести на передний план, чтобы линия оказалась под ними. Но, кроме этого, нужно отредактировать и саму линию. Открываем ее свойства - "Формат автофигуры", вкладка "Цвета и линии". Цвет оставляем прежним, черным. Но, при этом выбираем шаблон "Круглые точки".
Показать содержимое
И выбираем толщину линии равную 2,5.
Показать содержимое
Жмем "OK" и смотрим, что получилось.
Показать содержимое
Теперь вынесем объекты, через которые проходит дорога, на передний план. Плюс, я слегка подправил линию у поселка, что находится в лесу.
Показать содержимое
При желании, можно нарисовать дорогу, которая свяжет крепость и город напрямик. Делается это точно так же.
Показать содержимое
Итого. У нас есть нарисованный остров или небольшой континент. Есть нанесенные на него объекты, есть река, есть дороги, что связывают основные поселки. Есть и прибрежная линия. Но, у нас нет океана.
Значит, нужно его нарисовать.
Нарисовать океан проще всего. Рисуем обычный прямоугольник, воспользовавшись соответствующей автофигурой, она вынесена на панель по умолчанию.
Показать содержимое
Рисуем прямоугольник так, что бы он захватил полностью весь остров/континент, и осталось еще некоторое место с боков, сверху и снизу. Причем, стараемся рисовать по линиям разметки, от ячеек. Впрочем, соблюдать особую точность не требуется, потом можно будет подправить. Вообщем, рисуем и получаем.
Показать содержимое
Понятное дело, что этот слой, нужно переместить в самый низ, чтобы он оказался под всем, что было нарисовано ранее. Но, перед этим, открываем свойства фигуры, "Формат автофигуры", вкладка "Цвета и линии" и выставляем следующие параметры. Заливка "Темно-голубой".
Показать содержимое
Выставляем прозрачность равной 60%.
Показать содержимое
Шаблон и цвет линий остается прежним, а толщину линий выставляем равной 4.
Показать содержимое
Жмем "ОК" и смотрим, что получилось.
Показать содержимое
Получилось не очень. Но нужно еще убрать "океан" на нужное место, поместив его под все прочие слои. Делаем это, используя уже знакомый прием с меню "Порядок" пункт "На задний план". Либо жмем соответствующую кнопку на панели.
Показать содержимое
И получаем следующее.
Показать содержимое
Теперь уже лучше. Но, как видно, есть одна нестыковка. Океан прозрачен и видна сетка, а вот сам остров/континент и прибрежная линия, не прозрачны. Это нужно исправить. Исправляем уже знакомым способом. Открываем свойства каждого из этих слоев, а именно континента и прибрежной линии и выставляем там прозрачность. Для континента прозрачность ставим равной 30 %, для прибрежной линии - 60%. В итоге получаем следующее.
Показать содержимое
Теперь остаются такие мелочи, как названия населенных пунктов. С учетом того, что я пишу эту инструкцию около двух часов, голова у меня не варит, да и вообще, с фантазией у меня плохо, поэтому я просто воспользуюсь генератором названий.
На карте есть три поселка, один город и одна крепость. Называться они будут так.
Город - Daford.
Крепость - Wayton Keep.
Поселки - Hyere, Ville, Arles.
Плюс есть руины, назовем их - The Tomb of Vala.
Плюс, дадим название самому острову или континенту - The Duchies of Inyalar.
Теперь нужно нанести эти названия на карту.
Наносим с использованием такого инструмента, как "Надпись".
Показать содержимое
Жмем кнопку и, где-то в сторонке от карты, рисуем прямоугольник нужного нам размера, потом в этот прямоугольник будем вставлять текст.
Показать содержимое
В прямоугольнике пишем название, которое мы поместим на карту. Начнем с города.
Показать содержимое
Понятно, что такое написание не подходит. Поэтому, вызываем контекстное меню на прямоугольнике и выбираем пункт "Формат надписи...".
Показать содержимое
Вкладка "Цвета и линии".
В поле "Заливка" выбираем "Нет заливки".
Показать содержимое
В поле "Линии" выбираем "Нет линий".
Показать содержимое
Открываем вкладку "Выравнивание" и в полях "по горизонтали" и "по вертикали" выставляем пункт "по центру".
Показать содержимое
Открываем вкладку "Шрифт" и выбираем шрифт "Gabriola". Это базовый шрифт, который идет вместе с офисным пакетом. Но, можно выбрать любой другой. Размер шрифта ставим 26. Начертание обычное.
Показать содержимое
Жмем "OK" и получаем следующее.
Показать содержимое
Рамка вокруг текста - это выделение объекта, без него рамка отсутствует.
Показать содержимое
Выделяем объект и уменьшаем размеры рамки аккурат по размеру надписи. После чего перетаскиваем надпись в нужное место на карте.
Показать содержимое
Черная надпись на такой карте смотрится плохо. Поэтому меняем цвет текста с черного на белый. Либо через то же окно настроек, где выбирали шрифт, либо просто через кнопку на панели. Плюс делаем текст жирным и выбираем для него оптимальное место. В итоге получаем следующее.
Показать содержимое
Таким же образом делаем подписи для всех прочих объектов. Просто копируем надпись и вставляем ее в нужное место на карте. Для крепости и руин уменьшим размер шрифта до 22. Для поселков - до 20.
Показать содержимое
Заметьте, что названия находятся поверх всех объектов. И да, я слегка передвинул название города.
Остается подписать сам остров, но места мало, поэтому нужно, немного увеличить размеры океана. Выделяем его и просто растягиваем по вертикали. На образовавшемся месте пишем название, шрифт тот же, размер - 30. Плюс подчеркивание.
Показать содержимое
Теперь добавим украшения на карту. В частности, возе названия города поставим якорь, дабы было понятно, что портовый город. В нижнем левом углу поставим компас со сторонами света, а так же по углам прикрепим уголки, для красоты. Делается это все просто, выделяем, копируем, перетаскиваем, уменьшаем размеры, если нужно. Ничего сложного, по сравнению с тем, что уже было сделано. В итоге получаем следующее.
Показать содержимое
Остается только выделить ячейки, на которых расположена карта и скопировать их. Вместе с ними скопируются и все объекты. Делать это лучше не мышкой, а курсорами, с зажатой клавишей Shift. Выделяете одну из ячеек, подгоняете ее курсором к краю карты, зажимаете Shift и курсором выделяете все ячейки под картой. Потом "Ctrl + C", потом "Ctrl + V" в любой графический редактор и сохраняем изображение. Я сохранял в формате png. На выходе получаем вот такую карту.
Показать содержимое
Вот карта со всеми объектами.
Показать содержимое
А вот карта с выделенными всеми объектами.
Показать содержимое
Кроме этого, есть еще одна хитрость.
Если выделить все объекты на карте и сгруппировать их, пункт контекстного меню "Группировка" - "Группировать", то вся карта и все объекты будут объединены в один объект. Который, потом, можно будет увеличить, скажем, в 1,5 - 2 раза. Сохранив прежние пропорции. Правда размер шрифта нужно будет подкорректировать и расположение надписей тоже.
Показать содержимое
Как видно, горы не очень четкие, это из-за того, что само изображение гор, изначально было очень маленьким и такое масштабирование сказывается на качестве.
***
Вот собственно и все.
Вся работа по рисованию карты и написанию этого текста, заняла у меня 4 часа. Карта такого размера, обычно, рисуется минут за 15-20.
Понятное дело, что не обязательно использовать рисунки в виде домиков, гор и деревьев. Можно просто наносить на карту точки разных размеров и цветов. Для городов большие, для поселков поменьше. Кроме этого, объекты местности можно собрать в самом Excel`e. Для гор использовать треугольники, для деревьев кружки и треугольники с подведенными к ним прямоугольниками. Примерно так.
Показать содержимое
Набросал быстро и без особого старания. Все объекты, включая компас, собраны из автофигур Excel. Как можно видеть, это та же карта, что я рисовал на протяжении всего этого примера, просто более минималистичная.
Кроме этого, если рисовать карту местности, а не острова, то там будет всего один слой, без океана и прибрежной линии. Там будет проще. Ну, это, я думаю, все и так понимают.
И выглядеть это будет примерно вот так.
Показать содержимое
Так же, скорее всего, в соответствующих пакетах OpenOffice или LibreOffice, которые создавались, как бесплатная альтернатива коммерческих офисных программ, можно проделать то же самое, если, конечно, там есть соответствующие инструменты, но я не пробовал.
***
Несколько позже я дополню эту писанину тем, как можно рисовать в Excel тактические карты вот такого типа.
Показать содержимое
Это тоже достаточно просто.
***
Тактические карты.
Показать содержимое
Итак, вторая часть писанины, которую я обещал.
В этот раз рассмотрим более простую тему. А именно рисование тактических карт посредством все того же Excel`я.
Для этого нам понадобится сам Excel и еще несколько изображений, для обозначения основных действующих лиц, а так же предметов обстановки.
Примечание, все используемые изображения принадлежат их авторам.
В качестве основных действующих лиц возьмем обычную партию приключенцев, выглядящих примерно вот так.
Показать содержимое
Данная картинка удобна тем, что почти все персонажи, которые изображены на ней, запечатлены анфас, ну или почти анфас, это удобно для нарезки токенов.
Собственно, сразу и нарежем токены. Я нарезаю их вручную, посредством графического редактора, вы можете это делать так, как считаете нужным. Могу посоветовать такую утилиту как TokenTool (
ссылка
), она входит в состав RPTools, являясь вспомогательной утилитой для основного продукта - MapTool. Для ее работы требуется Java.
Итак, нарезаем квадратные токены. Картинки, которые будем двигать по карте, отмечая местонахождение партии приключенцев.
Сохраняем изображения в формате png.
Показать содержимое
В качестве их противников возьмем самую обычную нежить и прочих "обычных" обитателей "обычных" подземелий.
Скелет.
Показать содержимое
Зомби.
Показать содержимое
Какой-нить зубастый монстр.
Показать содержимое
Ну и главгад, в виде лича. Классика жанра.
Показать содержимое
А чтобы приключенцам жизнь малиной не казалась, приставим к главгаду парочку охранников, в виде мертвых огров.
Показать содержимое
Как видите, все монстры тоже обладают портретами анфас. Далее, точно так же как и с приключенцами. Нарезаем токены.
Показать содержимое
Я сделал все токены одного размера, но, это не столь критично, потому что картинки все равно придется подгонять под размеры непосредственно на карте.
Кроме изображений партии и монстров понадобятся еще несколько объектов, для наполнения подземелья. Берем самым минимум, будем считать, что подземелье не особо богатое.
Нам потребуется сундук с сокровищами и саркофаг.
Показать содержимое
Оба изображения в формате png, как все уже поняли.
Собственно, это все, что нам нужно, теперь можно приступить к рисованию карты.
Как и в предыдущий раз, открываем Excel, я буду рисовать в том же файле, где рисовал предыдущую карту - map. Просто буду работать на втором листе.
Приводим лист к нужному нам виду, выставляя ширину и высоту ячеек равной 40 пикселям.
Показать содержимое
Добавляем на лист все наши токены и объекты. Делаем это точно так же, как и в случае с объектами для предыдущей карты, меню "Вставка" - пункт "Рисунок" - "Из файла", либо через соответствующую кнопку на панели.
Показать содержимое
Получаем набор изображений на листе.
Показать содержимое
Разные размеры токеннов обусловлены разными размерами изображений, из которых они были нарезаны. Но, как говорилось ранее, это не столь критично. Приводим токены к одному размеру. Делается это уже знакомым способом. Двойной клик по изображению, в открывшемся диалоговом окне "Формат рисунка" выбираем вкладку "Размер" и выставляем требуемые размеры, в данном случае - 1,85 см. Т.к. изображения квадратные, то высота и ширина должны быть одинаковыми. Обязательно следим за тем, чтобы стояла кавычка напротив пункта "сохранить пропорции".
Показать содержимое
Маленькие токены увеличиваем, большие - уменьшаем. Точно так же поступаем и с объектами. В итоге получаем следующее.
Показать содержимое
Теперь нужно выделить токены персонажей и токены монстров. Для этого снова дважды кликаем по токену, в данном случае по токену персонажа и в окне "Формат рисунка" выбираем вкладку "Цвета и линии".
В разделе "Линия" выбираем цвет "Ярко-зеленый".
Показать содержимое
Указываем толщину линии равную 1,5, шаблон оставляем прежним. Убедитесь, что в пункте "Заливка" указано "Нет заливки".
Показать содержимое
Жмем "ОК" и наблюдаем результат.
Показать содержимое
Как видим, вокруг токена одного из персонажей появилась ярко зеленая линия. Граница. Делаем такие же границы на остальных токенах персонажей. Вообще, это можно было делать одновременно с изменениями размера токенов. Но таки показываю все пошагово, чтобы было понятнее. Вообщем делаем. Подсказка. Можно выделить все токены и вызвать для них общее окно "Формат рисунка" и изменения, внесенные в нем, будут применены ко всем изображениям.
Показать содержимое
Аналогично поступаем с токенами монстров. С той лишь разницей, что цвет линии выбираем "Красный."
Показать содержимое
Толщину линий указываем такую же - 1,5. Итого.
Показать содержимое
Сундук и саркофаг не трогаем.
Итак, токены готовы. Теперь будем рисовать само подземелье. Для начала освободим место, передвинув токены и объекты ниже. Делается это путем добавления новых строк сверху. Ничего сложного. В итоге получаем некоторое свободное пространство, на котором будем рисовать подземелье.
Показать содержимое
Теперь делаем следующее. Выделяем четыре ячейки и объединяем их в одну. Делается это при помощи кнопки "Объединить и поместить в центре", она находится на панели инструментов "Форматирование".
Показать содержимое
Жмем на кнопку и получаем одну большую ячейку.
Показать содержимое
Теперь выделяем эту большую ячейку и открываем меню на кнопке "Границы", на той же панели, в нем выбираем пункт "Толстая внешняя граница".
Показать содержимое
Жмем на кнопку и эта большая ячейка становится вот такой.
Показать содержимое
Теперь снова выделяем эту же ячейку и открываем меню на кнопке "Цвет заливки", на той же панели, в нем выбираем цвет "Серый 25%".
Показать содержимое
Жмем на кнопку, и ячейка становится вот такой.
Показать содержимое
Это одна клетка нашего будущего подземелья. А дальше, все просто, копируя эту ячейку в нужные места на листе, рисуем карту. Копировать можно перетаскиванием, как с обычными ячейками.
Показать содержимое
Этакое начало подземелья. Широкий коридор, ведущий в подземелье. Таким же простым способом рисуем остальное подземелье. Тут ничего сложного. У меня будет простое подземелье, с небольшим количеством комнат.
Показать содержимое
Примерно такое. Я уменьшил масштаб до 75%, чтобы все влезло в кадр.
Теперь закрашиваем ячейки, которые окружают подземелье черным цветом. Точно так же, как поступали с одной ячейкой, закрашивая ее серым. Удерживая клавишу Ctrl, выделяем нужные ячейки, потом открываем меню на кнопке "Цвет заливки" и выбираем цвет "Черный".
Показать содержимое
После нажатия на кнопку схема будет выглядеть вот так.
Показать содержимое
Я еще немного уменьшил масштаб, ибо не влазило.
Теперь нужно поставить двери. Двери ставим просто. Рисуем обычные линии, задаем им толщину в 2 - 2,5 пт, и делаем их белыми. А потом расставляем в нужных местах подземелья. Рисуем линии при помощи соответствующей автофигуры, которая так и называется "Линия".
Показать содержимое
Линию, понятное дело, нужно делать ровной и размер ее должен соответствовать клетке. Достаточно нарисовать линию один раз, а потом просто копировать.
Получаем примерно вот такое.
Показать содержимое
Теперь возвращаемся к персонажам и монстрам их можно нанести на карту, но, перед этим, можно сделать еще одну вещь.
Для облегчения ориентирования на карте, можно добавить на токены персонажей примечание, которое, к примеру, будет обозначать их HP. Делается это просто. Создаем надпись, точно так же, как создавали надписи для названия города и поселков на предыдущей карте, только делаем ее небольшой. Выравниваем по центру, убираем заливку и границы, делаем цвет шрифта красным. В итоге получаем вот такую маленькую надпись.
Показать содержимое
Теперь копируем эту надпись, располагая ее поверх токенов персонажей. И получаем следующее.
Показать содержимое
Теперь выделяем токен и надпись и группируем эти два объекта в один. Это позволит перетаскивать их по карте одновременно. При этом вовсе не нужно разгруппировывать объект, чтобы внести изменения в цифровое обозначение, достаточно просто кликнуть по цифрам. Группируем через контекстное меню или через кнопку на панели. Аналогично поступаем и с токенами монстров, тоже добавляя на них цифры, обозначающие их HP. Но, кроме этого, добавляем еще одну ячейку, в нижнем углу, тоже с цифрой. Эта цифра будет обозначать порядковый номер монстра. Например, если персонажи будут сражаться с пятью скелетами, то удобнее будет давать заявки на атаку, путем указывания номера противника. Номер ставим точно так же, как и HP, и точно так же группируем.
Показать содержимое
Как можно видеть, на некоторых токенах монстров цифры плохо видны. Лучше всего если на изображении присутствует белый фон. На изображении монстра и зомби, которого я отзеркалил, цифры вообще не читаются, поэтому я заменю токены.
Показать содержимое
На зомби HP читается нормально, а порядковый номер не очень, но тут уже ничего не поделаешь. Разве что, можно добавить к цифре порядкового номера белый фон. Но выглядеть это будет не очень красиво, поэтому оставим так, как есть. И учтем на будущее.
Теперь просто расставляем персонажей и монстров по подземелью. Персонажей помещаем в начале подземелья, в коридоре. А монстров размещаем по "комнатам". Далее большой снимок, потому как размеры карты велики, а при масштабировании теряется четкость.
Показать содержимое
Теперь добавим на карту дополнительные объекты. Сундуки и саркофаг.
Показать содержимое
Кроме этого, я нашел у себя в запасниках вот такую красивую лестницу.
Показать содержимое
Удлиняю коридор и ставлю ее там, обозначив спуск в подземелье.
Показать содержимое
Кроме этого у меня нашлась еще вот такая картинка с изображением ямы ловушки.
Показать содержимое
Ее тоже можно использовать, поставив где-нибудь в укромном месте.
Показать содержимое
Понятное дело, что наносить ее на карту следует только после того, как персонажи ее обнаружат. Или свалятся в нее.
В итоге карта выглядит вот так.
Показать содержимое
Тут копия уже самой карты, без Excel`я. Делается точно так же, как и копировалась предыдущая карта острова, путем выделения ячеек и копирования, с последующим переносом изображения в графический редактор и сохранением. Формат png.
Но есть одно небольшой нюанс, который следует учитывать. Персонажи не могут видеть то, что находится за закрытыми дверями или за изгибами коридоров. Т.е., спустившись в подземелье, они могут видеть только лестницу, по которой они спустились, коридор и три двери. Поэтому остальную часть карты нужно от них скрыть. Для этого рисуем поверх карты автофигуру, с использованием инструмента "Полилиния".
Показать содержимое
Для начала просто рисуем прямоугольник, который закроет всю карту. Кликаем мышкой в одной точке карты, потом кликаем в другой, потом в третьей и четвертой, после чего завершаем фигуру нажатием клавиши Enter.
В итоге получаем прозрачный прямоугольник.
Показать содержимое
Открываем контекстное меню и выбираем пункт "Формат автофигуры". Во вкладке "Цвета и линии", в разделе "Линии" выбираем красный цвет и ставим толщину линии равной 2. Это временно, просто для того, чтобы можно было видеть этот прямоугольник. В итоге получаем следующее.
Показать содержимое
Теперь вызываем контекстное меню и выбираем пункт "Начать изменение узлов" или жмем соответствующую кнопку на панели.
Показать содержимое
После чего изменяем фигуру, путем добавления на нее новых узлов, так, чтобы она приняла примерно такой вид.
Показать содержимое
А далее, все просто. Снова двойным кликом вызываем настройки "Формат автофигуры" и во вкладке "Цвета и линии" в разделе "Заливка" выбираем черный цвета, а в разделе "Линии" выбираем пункт "Нет линий". После чего жмем "ОК" и наблюдаем результат.
Показать содержимое
Для наглядности, большое изображение, карта в том виде, в котором ее будут видеть игроки.
Показать содержимое
Т.е., мы получили тот самый "fog of war", скрывающий от игроков все то, что они не видят. Это та самая верхняя фигура. Ну, а далее, все и так понятно, по мере того, как персонажи будут продвигаться по карте, Мастер будет изменять автофигуру, открывая видимые участки. К примеру, персонажи открывают одну из дверей. И видят следующее.
Показать содержимое
Как можно понять автофигура была изменена и теперь она выглядит вот так. С заливкой.
Показать содержимое
Без заливки.
Показать содержимое
Красный контур я оставил для наглядности.
В случае если карта будет очень сложной или персонажи разбредутся по разным уголкам карты, можно использовать несколько таких автофигур, открывая разные участки карты и скрывая остальные.
Да, можно не лазить в настройки автофигуры, для применения заливки или отмены ее, а пользоваться кнопкой на панели. Той же самой кнопкой, которой заливали ячейки в начале.
Теперь можно нанести на карту координатную сетку, для упрощения ориентирования на ней.
Делается это очень просто. Вдоль краев карты создаются объединенные ячейки, в которых выставляются цифры и буквы. Плюс добавим стрелку, которая указывает направление движения партии. Это одна из автофигур. И добавим еще украшение, в виде дайса D20. В итоге получаем вот такую карту.
Показать содержимое
И вариант с полностью открытой картой.
Показать содержимое
Последний штрих, который может быть полезен.
По мере того, как персонажи будут зачищать подземелье, они будут убивать монстров. Убитых монстров можно "вычеркивать", помещая поверх их токенов большую литеру "Х" красного цвета. Создается она как надпись, точно так же, как ячейки с цифрами, что стоят на токенах персонажей и монстров, просто делаем ее больших размеров и выставляем соответствующий шрифт, чтобы она перекрывала полностью токен. К примеру, персонажи убили двух зомби в открытой комнате.
Показать содержимое
Ну и, напоследок, общий вид листа, с картой и всеми ресурсами.
Показать содержимое
И общий вид карты, со всеми выделенными объектами.
Показать содержимое
И карта на момент входа партии в подземелье. Без fog of war.
Показать содержимое
Еще небольшое примечание.
Использование автофигур позволяет наносить на карты самые разные отметки, например зоны действия заклинаний или зоны, заполненные ядовитым газом. Главное выставлять соответствующую прозрачность и подбирать нужные цвета. Ничего сложного в этом нет, поэтому особо указывать на это я не буду. Да и устал уже набирать всю эту тарабарщину.
Вот теперь все.
Спасибо за внимание.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 13.07.2014 23:29
|
Отредактировано 23.02.2015 в 00:34
1
Подумал и решил показать некоторые свои наработки по рисованию карт в Excel`e. Почти все они, кроме одной, рисовались, для модулей которые идут на ресурсе, планировались или планируются к запуску. Карты различаются по исполнению, ввиду того, что использовались разные вспомогательные ресурсы и разные приемы рисования. Почти все изображения достаточно большие, поэтому будут прямые ссылки.
1. Размер 4441x3041, 1374 Кб -
ссылка
.
Довольно схематичная карта, просто для общего понимания мира. К примеру, на ней не нанесены реки и города.
2. Размер 2561x1801, 2210 Кб -
ссылка
.
Более качественная и "объемная" карта. На ней есть, как минимум, одна графическая ошибка, которую, вроде бы, до сих пор никто не заметил.
3. Размер 1401x1001, 865 Кб -
ссылка
.
Схематичная карта, особенность которой заключается в том, что при ее создании не использовались сторонние объекты. Она целиком создана средствами Excel.
4. Размер 2721x3561, 2533 Кб -
ссылка
.
Еще одна "объемная" карта, созданная с использованием сторонних объектов. На карте нет обозначений городов, поселков и прочего. Да и названий местности тоже нет.
5. Размер 739x764, 498 Кб -
ссылка
.
Создавалась не для модуля, а как проверка некоторых возможностей. Все объекты, кроме гексагональной сетки, созданы средствами Excel.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 05.04.2015 14:39
2
Вариант схематической рисовки планов зданий, на примере таверны.
Давно хотел заняться перерисовкой результатов работы генератора случайных таверн (
ссылка
), но, все было лень.
Вот таки заставил себя. Как обычно, самое сложное было именно в том, чтобы начать.
Собственно.
Планы, созданные генератором.
Первый этаж -
ссылка
.
Второй этаж -
ссылка
.
Мои перерисовки, выполненные в Excel.
Первый этаж -
ссылка
.
Второй этаж -
ссылка
.
Пришлось заменить лестницу, ведущую в подвал, потому как все же слишком заморочно было рисовать лестницу по частям, а целой фигуры такой формы я так и не смог найти. Плюс в оригинале все объекты на карте прозрачные. На мой взгляд лучше все же делать их непрозрачными, как сделал я. В остальном же, все более менее соответствует оригинальным изображениям. Есть мелкие погрешности в точности расположения столов и стульев, но они не существенны.
Условные обозначения можно посмотреть в самом генераторе.
Upd. Подправил некоторые недочеты, в виде прозрачных дверей, которые еще оставались на моих перерисовках, плюс таки сделал лестницу в подвал примерно такой же, как и на оригинальной карте.
Первый этаж -
ссылка
.
Второй этаж -
ссылка
.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 25.07.2015 00:41
|
Отредактировано 25.07.2015 в 13:06
3
Минималистичный вариант карты подземелья, выполненный в формате "старых" карт для настолок.
Большое изображение, 1781x2181, 46 Кб -
ссылка
.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 25.07.2015 21:16
4
Небольшое дополнение к руководству, что было выложено в первом сообщении.
Это касается второй части писанины, которая озаглавлена как "Тактические карты". По сути это просто немного расширенный вариант уже изложенных выше способов рисования карт. Выношу его отдельно по той причине, что ресурс не отображает внесенные правки в старые сообщения. Поэтому правку дополнение могут и не заметить те, кому это будет интересно и полезно. Ну и я тщеславен, да.
Начнем.
Картинки будут оформлены в виде ссылок, потому как их и так тут много, к тому же ресурс жмет изображения загруженные через тег img, поэтому ссылки. Ошибки, как всегда - будут.
В этом случае нам потребуется Excel и ничего больше.
Показать содержимое
Начинаем стандартно, создаем новую книгу и сохраняем ее в любое удобное место, под любым именем. У меня это, традиционно - map. Ну и, понятное дело, не забываем почаще сохранять результаты своей работы.
ссылка
.
Далее нужно изменить размеры ячеек. Делаем их квадратными, выставляя ширину и высоту ячеек равной, скажем 15 пикселей. И получаем вот такой лист.
ссылка
.
Теперь делаем заготовку для одного тайтла/ячейки/клетки нашей будущей карты. Выделяем квадрат 6х6 ячеек.
ссылка
.
И заливаем его белым цветом, через соответствующую кнопку на панели.
ссылка
.
Получаем вот такой результат.
ссылка
.
Теперь рисуем вокруг этой ячейки границу, посредством соответствующего меню. Толщина линии выбрана самая мелкая, цвет - черный.
ссылка
.
При этом выбираем тип границы, как "Граница рисунка".
ссылка
.
Обводим квадрат ячеек 6х6, что были закрашены белым цветом. И получаем готовую основу для одной ячейки карты.
ссылка
.
Именно здесь кроется основное различие с тем руководством, которое выложено выше. Вот эти 6х6 ячеек, которые лежат в основе ячейки, не нужно объединять в одну большую ячейку.
Далее простым копированием и перетаскиванием рисуем будущее поле для карты. Я сделаю его небольшим, 6 на 6 ячеек.
ссылка
.
Это наше рабочее пространство, на котором мы будем рисовать тактическую карту подземелья.
Начнем с рисования стен. Для этого открываем выпадающее меню рисования границ и выбираем самую жирную, из возможных, линию. Цвет остается тот же, черный, что и у основы карты. Принцип рисовки границы тот же - "Граница рисунка".
ссылка
.
Далее просто обводим несколько больших ячеек на карте, создавая, тем самым, на карте помещение. В данном случае более жирные линии обозначают стены.
ссылка
.
Итак, у нас есть помещение, теперь нам надо нарисовать дверь, ведущую в это помещение. И тут я обращаю ваше внимание на то, что большие ячейки, состоят из маленьких. Что позволяет рисовать линии по их границам. Снова выбираем тот же инструмент, при помощи которого мы рисовали границы.
При этом, как вы уже видели ранее, поле приобретает вот такой вид.
ссылка
.
Дверь рисуем в виде прямоугольника, шириной в 2 маленькие ячейки и высотой в 4. Ориентируясь по точкам. Дверь у нас будет в левой части.
ссылка
.
Итак, у нас есть дверь, теперь подрисуем к ней помещение.
ссылка
.
Как мы видим, внутри "двери" есть черная линия, граница. Ее можно вытереть, для этого можно воспользоваться специальной кнопкой на панели рисования границ, или, при активном инструменте рисования границ нажать Shift и провести по ненужной линии. Получим вот такой результат.
ссылка
.
Следует отметить, что так можно обозначать разные двери. Дверь с чертой внутри - запертая дверь, дверь без черты, как на карте - незапертая.
Теперь нарисуем еще одну дверь.
ссылка
.
Оставим ее с линией, пусть она будет запертой. Теперь пририсуем к двери коридор.
ссылка
.
Теперь я хочу показать еще один вариант рисования дверей. В отличии от предыдущих, дверь будет располагаться не на границе помещения, а перед ней, образуя своеобразный проход. Для этого, сначала, нарисую еще одно помещение.
ссылка
.
Теперь соединию его с коридором.
ссылка
.
Перерисовываю две толстые линии, заменяя их на тонкие. Вот эти две.
ссылка
.
В итоге получаю вот такой изгиб коридора.
ссылка
.
Теперь рисую дверь вот в этой части коридора.
ссылка
.
Рисуется точно таких же размеров как и прочие двери, только плюс две короткие линии сверху и снизу, дабы обозначить "крепление" двери к стене.
ссылка
.
Теперь с другой стороны нарисуем еще одно помещение.
ссылка
.
И нарисуем еще одну дверь, ведущую из коридора, но эта дверь будет потайной. Сначала рисуем обычную дверь и убираем полоску внутри двери.
ссылка
.
Теперь выделяем четыре ячейки внутри двери.
ссылка
.
Далее объединяем их в одну ячейку. Жмем соответствующую кнопку на панели.
ссылка
.
И получаем вот такую ячейку "внутри" двери.
ссылка
.
Далее переключаемся на английскую раскладку и вписываем внутрь этой объединенной ячейки литеру "S".
ссылка
.
Подбираем нужный размер и выравниваем расположение литеры внутри ячейки. Делается это через вызов контекстного меню, пункт "Формат ячеек...", вкладка "Выравнивание".
ссылка
.
Шрифт можно настроить во вкладке "Шрифт" или через вынесенную панель настроек в верху листа.
ссылка
.
Сохраняем и смотрим на результат.
ссылка
.
Теперь я хочу указать на два варианта отрисовки стен. Первый вариант, это помещение внизу. Когда стены просто рисуются более толстыми линиями, чем те, которые разграничивают ячейки. Он достаточно прост, но тут могут быть проблемы со стороны логики, которая будет указывать на излишне тонкие стены.
ссылка
.
Второй вариант стен, это примерно такой, как в верхнем помещении с выносной дверью.
ссылка
.
Здесь помещение стоит обособленно и оно, как бы, окружено "породой". Дабы сделать это более наглядным, я закрашу свободные ячейки черным цветом.
ссылка
.
Я добавил сверху еще одну строку, чтобы увеличить их число до 6, дабы "стены" были равны по толщине стандартному тайтлу карты, который, как мы помним 6х6 мелких ячеек.
У подобного варианта рисования стен, есть свой минус, стены получаются очень толстыми. Впрочем, если это подземелье, выдолбленное в какой-то породе, то это вполне уместно.
Закрашиваю черным остальные свободные ячейки.
ссылка
.
А так же закрашиваю ячейки снаружи, чтобы получился одинаковый контур. В итоге получается что-то вот такое.
ссылка
.
Такая карта смотрится довольно громоздко, но, тем не менее, ее можно использовать. В чистом виде карта выглядит вот так.
ссылка
.
А вот так выглядит карта в которой будут только "тонкие стены".
ссылка
.
Чистый вид.
ссылка
.
Понятное дело, что на карту можно нанести линейки с координатами и сделать ее более информативной. Примерно как вот эта карта, которую я выкладывал ранее.
ссылка
.
Она создана именно по такому принципу.
А так выглядят координаты на двух картах, которые были созданы в качестве примера.
Карта с "толстыми" стенами.
ссылка
.
Карта с "тонкими" стенами.
ссылка
.
Еще хочу отметить один момент. Я предпочитаю рисовать подобные карты однотонными. Т.е., цвет линий основных ячеек карты и цвет "стен" одинаков. В случае примеров - это черный цвет. Но, вполне можно использовать разные цвета для выделения ячеек карты и стен, только следует брать наиболее контрастные сочетания, дабы можно было легко отличить одно от другого.
Кроме этого есть несколько иной вариант рисовки "толстых" стен, это когда в качестве стены выступает не вся свободная ячейка, а ее часть. Например вот так.
ссылка
.
Но, в этом случае, прилепить к такой карте линейки с координатами не получится, потому как идет смещение ячеек за счет стен.
Рисование на карте всяких мелких объектов и прочего, уже рассматривалось. Да и нет там ничего такого, до чего нельзя было бы додуматься самому, глядя на мои примеры.
Вот, собственно, и все, что я хотел показать.
Спасибо за внимание.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 07.09.2015 00:47
|
Отредактировано 07.09.2015 в 09:01
5
Несколько вариантов одной и той же гексогональной карты.
Большие изображения.
Частично прозрачный фон гексов -
ссылка
.
Непрозрачный фон гексов и другая цветовая гамма -
ссылка
.
Непрозрачный фон гексов и тень -
ссылка
.
Непрозрачный фон гексов и "уровни" -
ссылка
.
На карте отсутствуют дороги и водные ресурсы, такие как реки, озера и прочее.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 13.12.2015 13:02
6
Вариант "перерисовки" случайной карты, созданной при помощи генератора подземелий на donjon.bin.sh (
ссылка
).
Очень большое изображение.
2311x4066, 684 Кб -
ссылка
.
Токены сделаны при помощи TokenTool (
ссылка
).
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 10.01.2016 15:08
|
Отредактировано 10.01.2016 в 15:12
7
Два варианта "бесконечных" карт приключений.
С помощью генераторов приключений, подземелий и прочего, по подобным картам можно водить партии практически бесконечно.
Большие изображения.
Вариант 1 - 1821x1481, 1065 Кб -
ссылка
.
Вариант 2 - 1821x1481, 452 Кб -
ссылка
.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 10.01.2016 19:49
|
Отредактировано 10.01.2016 в 19:49
8
Вариант тактической карты.
Большие изображения (1441x961, от 0,9 до 1,2 мб).
Без игровых персонажей, с освещением и освещенными зонами -
ссылка
.
Без игровых персонажей, с освещением, но без освещенных зон -
ссылка
.
Без игровых персонажей и без освещения -
ссылка
.
С игровыми персонажами, с освещением и освещенными зонами -
ссылка
.
С игровыми персонажами, с освещением, но без освещенных зон -
ссылка
.
С игровыми персонажами и без освещения -
ссылка
.
Освещение делает карту "красивей" и "антуражнее", но создает серьезные трудности при перемещении токенов по карте. Поэтому, для игровых карт лучше его не использовать, либо использовать вариант без зон света.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 07.02.2016 18:44
|
Отредактировано 07.02.2016 в 18:46
9
Вариант отрисовки плана целого здания.
Очень большие изображения (2721х2941 пикселей), суммарный вес ~ 20 мб.
Таверна "The Wizard and Flask".
Первый этаж -
ссылка
.
Второй этаж -
ссылка
.
Подвал -
ссылка
.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 17.02.2016 13:51
|
Отредактировано 17.02.2016 в 19:04
10
Сильно рябит... Глаза заболели через минуту. =)
Автор:
SerGor
[
offline
]
, 17.02.2016 15:55
11
Хм, затрудняюсь что-либо сказать по этому поводу.
Я собирал это все больше минуты и у меня, в этом плане, проблем не было.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 17.02.2016 18:48
|
Отредактировано 17.02.2016 в 19:05
12
Бродяга, а реально видео замутить на одну из карт? Очень интересно посмотреть как можно оптимизировать по времени.
Глаза заболели через минуту
первый признак того, что пора менять монитор )
PS: Очень красиво. Большинство картинок даже ни разу не видел.
Автор:
Fossimpi
[
offline
]
, 19.02.2016 13:20
13
Бродяга, а реально видео замутить на одну из карт? Очень интересно посмотреть как можно оптимизировать по времени.
Никогда не работал с программами по видео захвату. Да и выкладывать его потом куда-то надо.
По времени сложно сказать. Вся работа, все три карты, заняли у меня 5 дней, если именно по календарю. Но там два дня выпало, по той причине, что просто не мог выкроить момент, чтобы заняться доводкой.
Первый этаж, занял больше всего времени, около четырех - пяти часов, потому как карту такого плана я рисовал вообще в первый раз и приходилось многое переделывать и прикидывать, как именно это сделать вообще.
Второй - около двух часов, там не очень много деталей, плюс набил руку.
Подвал - тоже около двух часов, но там была самая большая проблема в том - как и чем заполнить, занять такое большое, пустое пространство.
Итого около 9 часов, плюс минус. Но следует учитывать, что это была не безотрывная работа, плюс приходилось вылавливать подходящие объекты, это тоже требует времени.
Сейчас, когда я уже выявил, для себя, как это делается и подобрал библиотеку, думаю часа за три-четыре смогу сделать еще одну такую же.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 19.02.2016 13:55
|
Отредактировано 19.02.2016 в 13:56
14
Перерисовка карты.
Оригинальная карта, которую я пытался, по мере сил, повторить:
Большое изображение -
ссылка
.
Страница -
ссылка
.
***
Мои варианты.
Большие изображения 1201 x 1701, общий вес около 5 мб.
Первый этаж -
ссылка
.
Второй этаж -
ссылка
.
Нет освещенных зон, их довольно сложно сделать.
Плюс камин, в коридоре, на втором этаже горит, по той причине, что у меня нет другой иконки, с потухшим камином.
Плюс местами несколько "гуляет" масштаб.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 04.03.2016 15:31
|
Отредактировано 05.03.2016 в 14:51
15
Обычно, когда слышат о карте в Excel, то представляют себе квадратно-прямоугольные карты. Отчасти это так, потому как такие карты рисовать намного проще и быстрее. Но, при этом, в Excel можно рисовать помещения округлой формы.
Два быстрых наброска, оба 1121х1041.
Первый набросок, 22 кб -
ссылка
.
Здесь не использовалось ничего кроме инструментария Excel.
Второй набросок, 535 кб -
ссылка
.
Здесь были использованы дополнительные материалы, текстуры пола и стен, объекты дверей и лестниц.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 21.05.2016 23:07
|
Отредактировано 21.05.2016 в 23:08
16
Бродяга, в виде упражнения для ума =) если время будет, можешь накидать карту не обычную, ч сидом сверху, а вид сбоку? В стиле платформеров всяких.
Показать содержимое
А я потом у тебя интересные идеи и технические решения украду, да ссылочек на паки со спрайтами попрошу.
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 17.06.2016 12:59
17
Нет. Я не умею рисовать карты сбоку.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 17.06.2016 13:01
18
Но есть генератор. Уже где-то упоминал его -
ссылка
.
Сверху, в разделе Map Type, в выпадающем меню выбрать Side View.
Слева есть меню Artists, там выбирать какие тайтлы использовать.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 17.06.2016 13:11
19
Пасиб =) гляну. А что до умения, дык то же самое поди. Только только набор спрайтов другой надо.
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 17.06.2016 13:16
20
Там другая логика.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 17.06.2016 13:28
21
В соседнем топике (
ссылка
, сообщение 18) я говорил о новой версии редактора "Hexographer", о том, что на него собирают деньги, а так же о том, что есть демо-версия программы.
Собственно, материалы данной демо-версии программы можно использовать для собирания карт в Excel. Вот что у меня получилось.
Очень большое изображение 1801х1561, 3,8 мб -
ссылка
.
Использовались текстуры из демо-версии "Worldographer" ("Hexographer 2"), встроенные объекты Excel, а так же "декорация" в виде уголка, найденная в сети.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 03.08.2016 20:09
22
Переделка карты из предыдущего поста.
Основа та же, но использовались другие объекты, плюс перерисованы реки, отчего немного сместились некоторые объекты на карте, добавлен компас, ну и прочие мелкие правки.
Очень большое изображение 1801х1561, 3,8 мб-
ссылка
.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 07.08.2016 15:18
23
В одном из своих модулей использовал Excel для картостроения. Использовал по необходимости. Честно говоря, это больше всего походило на конструктор. Подготовленный набор картинок, немного масштабирования и Ctrl+C, ctrl+v, del. Ничего сверхестественного. Выглядело это с фишками вот так:
ссылка
То есть если у вас есть набор картинок и ничего более не нужно - слепить из них карту очень просто и быстро, не прибегая к помощи маптулз и подобных специализированных программ. Может быть для кого-то это и очевидно, но кому-то, надеюсь, поможет.
Автор:
Liebeslied
[
online
]
, 08.08.2016 15:58
24
Ну да, собственно об этом я и говорю все это время.
Здесь нет ничего сложного, все очень и очень просто.
Разве что замечу, что в основе указанной карты лежала уже готовая карта, на которую наносились фишки.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 08.08.2016 16:08
25
Демонстрация пошагового создания тактической карты малого размера.
Анимированное gif-изображение, 800х800 пикселей, весом около 21 мб -
ссылка
.
Всего в анимации использовано 133 изображения, кадра.
Итоговая карта, последний кадр анимации, в оригинальном размере.
Большое, 1191х1191 пиксель, изображение, весом около 1,1 мб -
ссылка
.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 03.09.2016 15:27
26
Оригинал (640х403, 125 кб) -
ссылка
.
Моя копия, с дополнениями, большое изображение (2700х2900, 4,8 мб) -
ссылка
.
Автор:
Бродяга по жизни
[
online
]
, 05.01.2017 00:16
|
Отредактировано 05.01.2017 в 00:16
27
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть