Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
<<...11121314151617181920...>>
Заметка № 4566

Сегодня, по определенным причинам, пришлось спуститься в старые катакомбы ресурса, где, внезапно, откопал один веселый топик, по весьма близкой теме. Можно, конечно же, было бы устроить его разбор и все такое, но не вижу особого смысла, это часть истории ресурса, причем не такой давней. Поэтому просто ссылка на топик, с таким интересным названием, как "[Проверка интереса] Модуль про ДМ" - ссылка.
Лично меня, больше всего, заинтересовало то, кто был автором этого самого топика.

Приятного чтения.

Ну и котик, да, знаю что недавно был, но котики это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.02.2019 11:13 76

Заметка № 4929

А сегодня я хочу поговорить о весьма специфической стороне этого ресурса, с которой, так или иначе, сталкиваются почти все пользователи, кто-то чаще, кто-то реже, кто-то специально, кто-то случайно. Ни для кого не секрет тот факт, что на этом ресурсе есть некоторое количество разных недокументированных возможностей, некоторые из них довольно просты и безобидны, некоторые весьма и весьма своеобразные и требуют определенного подхода, а некоторые представляют, точнее представляли, собой вполне себе дыры в системе, воспользовавшись которыми можно было сделать много чего интересного и занимательного.

Большая часть всех этих возможностей доступна путем введения каких-то специфических ссылок. Поэтому, для начала, проясним один момент. По факту, адресная строка вашего браузера, в которую вы вводите какую-нибудь специфическую ссылку, выполняет роль, схожую с ролью консоли, в которой вы набираете определенные команды. В нашем случае - это команды движку ресурса. Если команда введена правильно, ресурс, точнее его движок, выдаст соответствующий результат или выполнит определенное действие. Если команда неправильная - вы, скорее всего, получите ошибку либо какое-то информационное сообщение. Все очень просто и, понятное дело, упрощенно. Другие из этих возможностей - просто некоторые страницы ресурса, ссылки на которые нигде не размещены и мало кто знает о их существовании.

Новые модули.
Начнем мы с самого простого и известного, и, как ни странно, важного.
Каждый модуль на этом ресурсе обладает своим собственным, уникальным номером. Проще всего это видно на странице Информации модуля, на примере этого (ссылка).

https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=8220
где 8220 - и есть тот самый номер.

Теперь, собственно, перейдем к возможностям. Если мы поставим курсор в адресную строку и заменим в ней номер 8220 на, например, 7051, а потом нажмем Enter, то мы перейдем на страницу информации модуля, который значится в базе ресурса под этим номером. Этот номер принадлежит модулю "Журнал PlayGoblin".

Т.е., зная номер модуля в базе, мы можем быстро перемещаться по ресурсу, переходя от одного модуля к другому. Это не очень удобно и крайне непрактично. Но это дает нам другую возможность. Ту самую, которой многие пользуются, для поиска новых модулей, которые только-только были созданы. Да, модуль, который находится в стадии оформления и который не отображается в столбце "Набор игроков", точно так же будет показан, если набрать его номер. А так как номера присваиваются в порядке очереди, то нужно просто знать последний присвоенный номер, на данный момент, когда я набираю данный текст, это номер 8353, он присвоен модулю "Бета" (ссылка). И следующий модуль, который будет создан, получит номер 8354.

А если мы сейчас наберем этот номер в соответствующей ссылке и перейдем по ней, то мы получим вот такое сообщение.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это то самое информационное сообщение, в котором движок ресурса сообщает нам о том, что модуль с указанным номером отсутствует в базе, еще можно получить сообщение вот такого вида.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это значит, что вы набрали номер модуля, который был удален, ну, логично, правда? И, как мы видим, даже удаленные модули сохраняют за собой свои номера. Т.е. в базе значится номер, на котором ранее был какой-то модуль и теперь он удален. При этом следует отметить один факт. Раньше некоторые модули были удалены из базы таким жестким способом, что вместо сообщения об удаленном модуле, ресурс, при введении номера такого модуля, сообщал о том, что модуль не найден. Это было присуще тем модулям, которые удалялись администратором ресурса, тогда еще Rakot`ом, по всей видимости, путем выпиливания их из базы напрочь.

Тут все понятно и просто. Правда? Хотите видеть новые модули, которые находятся в стадии оформления или предмодерации? Найдите последний созданный модуль, прибавьте к его номеру 1 и проверяйте периодически, когда на этом номере появится новый модуль. По сути да. Время от времени тыкать в ресурс палкой, чтобы узнать, есть новый модуль или нет. Думаю, есть те, кто так и поступает.

Но это непрактично. Крайне непрактично. Скажем, я хочу точно знать, когда на ресурсе появится новый модуль и посмотреть его. Это можно сделать? Да. Тут нам приходит на помощь, сам ресурс. В шапке ресурса, справа, есть вот такой блок.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это счетчики. Нас интересует самая нижняя строка.

Игр: 5195 [+1]

Вот это +1 говорит нам о том, что на ресурсе появился один новый модуль. Если модулей будет два, то там будет +2 и так далее. Сейчас, кстати, там +6, просто я делал скрины намного раньше и долго писал эту заметку. Если новых модулей нет, то счетчик выглядит примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Т.е., все что требуется, время от времени обновлять главную страницу, либо любую другую страницу ресурса и смотреть на счетчики. Как только в квадратных скобках появляется новая цифра, открываем страницу Информации любого модуля и меняем номер в адресной строке, на: "последний_номер_модуля_в_базе+1" и смотрим, что новенького появилось на ресурсе. При этом следует понимать, что счетчики обновляются с некоторой задержкой, которая может достигать нескольких минут.

Да, последний номер можно найти путем несложного перебора номеров, например взять какой нибудь модуль из столбца "Набор игроков", прибавить к его номеру число, скажем +10 и перейти по получившейся ссылке, если ресурс выдает какой-нибудь модуль, повторяем, до тех пор, пока ресурс не выдаст сообщение о том, что модуль не найден, тогда идем в обратную сторону от этого номера, пока не наткнемся на номер, на котором будет модуль, это и будет последний номер. Тут следует учитывать тот факт, что в столбце "Набор игроков" могут быть старые модули, которые долго лежали в оформлении и их номер может быть очень далеко от номера последнего созданного модуля.

И тут есть один момент. Счетчики учитывают не только созданные модули, но и модули, которые были переведены в статус "Набор игроков", при условии, что с момента создания такого модуля успели смениться сутки, по времени ресурса. Да, если вы не знали, то счетчики сбрасываются в полночь по времени ресурса, но они, обычно, немного запаздывают, поэтому могут сбросится через несколько минут после наступления новых суток.

Объясню на простом примере.

Допустим я, в 12:00, 20 числа, 12 месяца, создал вот этот модуль, ему был присвоен номер 8220, счетчик поменялся, вы пошли по собранной ссылке и увидели модуль, который находится в статусе "Оформляется". Потом я остаток дня занимался тем, что наполнял этот модуль всяким и обрабатывал его напильником. И так продолжалось до полуночи. И, при этом, за оставшуюся часть дня больше никто не создавал новых модулей. И вот, на следующий день, 21 числа, 12 месяца, скажем в 9:00 утра, я решил сменить статус модуля с "Оформляется" на "Набор игроков". При этом, начиная с полуночи и до 9:00 утра, так никто и не создал нового модуля, т.е. счетчик не менялся.

Я меняю статус, модуль становится виден в столбце "Набор игроков" и отмечается там зеленым. И, в этот же момент, счетчик игр начинает показывать +1. Вы, увидев это, идете проверять, что появилось нового. Вы вводите номер 8221, потому как знаете, что 8220 это последний номер, который использовался системой. Переходите по получившейся ссылке и ловите сообщение "Модуль не найден". Вот примерно так оно и работает.

Да, там есть цифра, которая обозначает общее количество модулей и оно, очевидно, не совпадает с номерами модулей в базе, так, если сейчас там стоит 5ХХХ , а последний номер 8ХХХ, то разница - это, скорее всего удаленные модули, либо еще как-то так. Как именно оно считает - следует спрашивать у администрации.

И да, все это актуально только для этой версии ресурса (ДМ-2), на следующей версии (ДМ-3), каждый модуль записывается в базу с уникальной ссылкой, которая формируется по какому-то специфическому алгоритму и ссылка на модуль там выглядит примерно вот так:

https://dm.am/game/dm3--kompendium~12D3v0DaEk6mFUjuuwzNFg

Ссылка на модуль "DM3 - Компендиум", который находится на ДМ-3 - ссылка.

Вот то, что стоит после символа "~" и выделено жирным и есть уникальная идентификационная ссылка, формирующаяся для каждого модуля отдельно. Поэтому найти модули в оформлении или премодерации, путем перебора номеров, как это делается здесь, там уже не получится. На такие модули можно будет наткнуться, пожалуй, только случайно, заметив их в профиле пользователя, который их создал.

И да, такой момент, если удалить из ссылки название модуля, которое написано траслитом, т.е. привести ее к такому:

https://dm.am/game/~12D3v0DaEk6mFUjuuwzNFg
Ссылка с символом "~" - ссылка.

Или даже вот такому виду:

https://dm.am/game/12D3v0DaEk6mFUjuuwzNFg
Ссылка без символа "~" - ссылка.

То обе ссылки будут рабочими и приведут все в тот же модуль. Можете проверить сами.

Поэтому, пользуйтесь данной возможностью пока она доступна.

Итак, с основным и самым простым моментом мы разобрались. Честно говоря, я не думал, что это займет столько текста. И теперь мне немного стремно писать дальше, ибо это только малая часть. Но ладно, пофиг. Главное - не забывать абзацы. Да.

Количество сообщений на страницу.
Тоже довольно известная вещь, которая требует определенного подхода для использования.
Как все мы знаем, в профиле аккаунта можно настроить отображение количества сообщений на страницу. У меня, например, отображается 100 сообщений, я та привык. Максимальное число, которое можно выставить в настройка - 200 сообщений. Но, при этом, есть способ, когда можно вывести на одну страницу намного больше или меньше, чем указано в настройках. Но для этого нужно проявить немного изобретательности.

Для начала нам нужно получить специфическую ссылку. Которая, на самом деле, является ссылкой на какое-то конкретное сообщение. В качестве примера буду использовать предыдущее сообщение в Обсуждении данного модуля. Правый клик по номеру сообщения и в контекстном меню выбираем пункт "Копировать ссылку", в зависимости от браузера пункт может отличаться. Как вариант, можно просто кликнуть по номеру сообщения, подождать, пока страница прогрузится и скопировать содержимое адресной строки.

Так или иначе получаем вот такую ссылку - ссылка, которая ведет на конкретное сообщение, номер 76, в Обсуждении конкретного модуля.

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=8220&page=1&pagesize=100#2143256
Разберем ее.

https://l.dm.am/ - ресурс.
OutOfSession.aspx? - указание на то, что ссылка ведет в Обсуждение модуля.
module=8220 - указание на номер модуля, в Обсуждение которого ведет ссылка.
page=1 - указание на страницу в Обсуждении модуля, на которой находится сообщение, на которое ссылается данная ссылка.
pagesize=100 - указание на то, сколько сообщений отображается на странице.
#2143256 - номер сообщения в Обсуждении модуля, присвоенный движком ресурса, это номер сообщения в базе ресурса.

Итого, как следует читать эту ссылку - Это ссылка на сообщение за номером 2143256, которое находится на странице номер 1, Обсуждения модуля 8220, с отображением 100 сообщений на страницу.

А теперь мы немного модифицируем эту ссылку и скажем ресурсу то, чего мы от него хотим.
Для начала мы уберем из нее номер сообщения, он нам не нужен. Далее мы выставим номер страницы 5 (page=5) и количество сообщений на страницу 7 (pagesize=7).

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=8220&page=5&pagesize=7

Что это значит? Это команда движку ресурса, открыть Обсуждение модуля номер 8220, на страницу номер 5, с отображением 7 сообщений на страницу. В итоге получится вот такая ссылка - ссылка.

На открывшейся странице Обсуждения, номер 5, если вы перешли по ссылке выше, будет ровно 7 сообщений, от 29 до 35 включительно. Причем, если мы будем копировать ссылки на эти сообщения, то они будут копироваться с точно такой же настройкой отображения количества сообщений на страницу. И ссылки перехода по страницам тоже будут работать в указанном виде, отображая по 7 сообщений на страницу.

Можно немного повеселиться и собрать вот такую ссылку - ссылка.

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=8220&page=1&pagesize=1

Да, в этом Обсуждении большие сообщения и приходится много скролить. Поэтому, для примера возьмем тот же "Журнал PlayGoblin" (ссылка). Его номер 7051, я указывал его выше. Формируем ссылку с такими же настройками, показать Обсуждение модуля 7051, начав с 5 страницы и выводить 7 сообщений на страницу.

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=7051&page=5&pagesize=7
Вот она - ссылка.

Теперь, когда понятен принцип, можно перейти к сути. Для чего это нужно? Для вывода всего Обсуждения на одну страницу, для удобства поиска каких-то вещей по странице, например всех сообщений какого-то пользователя, а так же упоминания его или ее, или каких-то ключевых слов, например "ухожу", "надоело", "ливаю".

При этом нужно учитывать несколько моментов.
1. Параметр pagesize должен быть больше чем общее количество сообщений в Обсуждении. Например, если мы возьмем тот же PlayGoblin и посмотрим на последнее сообщение в Обсуждении, то увидим, что оно там под номером 1854. Т.е. в указанном Обсуждении всего 1854 сообщения, и чтобы вывести все их на одну страницу нам нужно выставить параметр pagesize равным, как минимум 1855. Я, обычно, выставляю ближайшее круглое число. Т.е., в данном случае, пусть будет 1900.
2. Параметр page должен быть равен 1, что логично, ибо мы хотим вывести все сообщения на одну страницу.

Итого ссылка будет иметь вот такой вид:

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=7051&page=1&pagesize=1900
Вот она - ссылка.

Учитывайте, что подобные ссылки могут грузиться очень и очень долго. Все зависит от количества сообщений и их объема. В некоторых случаях они могут вообще не загрузиться.

Для желающих испытать удачу, вот такая же ссылка, с выводом всех сообщений на одну страницу, для Обсуждения модуля ["Степь"] (ссылка), в котором 12161 сообщений.

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=2190&page=1&pagesize=12200

Я не буду делать ссылку кликабельной, кто хочет рискнуть - пусть сделает это сам.
"You've got to ask yourself one question. Do I feel lucky? Well, do ya, punk?" © Dirty Hairy.

И еще одна мелкая деталь. Такой же принцип формирования страниц используется и в игровых ветках модулей, и в топиках разделов форума, поэтому метод будет работать и там, только там будут несколько иные указатели на то, где находится страница.

Например вот ссылка на последнее сообщение игровой ветки "[СК "04"]: Потоцкая;" модуля ["Степь"].

https://l.dm.am/Session.aspx?module=2190&room=10026&page=10&pagesize=100#902052
Вот она - ссылка.

Разбираем ссылку.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Session.aspx? - указание на то, что ссылка ведет в игровые ветки модуля.
module=2190 - указание на номер модуля, в игровую ветку которого ведет ссылка.
room=10026 - указание на номер игровой ветки в базе ресурса, в которую ведет ссылка.
page=10 - указание на страницу в игровой ветки модуля, на которой находится сообщение, на которое ссылается данная ссылка.
pagesize=100 - указание на то, сколько сообщений отображается на странице.
#902052 - номер сообщения в Обсуждении модуля, присвоенный движком ресурса, это номер сообщения в базе ресурса.

Как видим, практически все тоже самое, другой указатель на игровые ветки и еще один дополнительный указатель, с номером этой самой ветки. Но они нам без особой надобности. А вот те два параметра, которые нам интересны - точно такие же "page" и "pagesize".

Вот ссылка на последнее сообщение топика "Бан-лог", что на Общем форуме (ссылка), просто это один из самых больших топиков.

https://l.dm.am/Comments.aspx?contentId=366&contentType=2&page=15&pagesize=100#2142848

Точно так же разбираем ссылку.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Comments.aspx? - указание на то, что ссылка ведет на комментарий в топике форума.
contentId=366 - указание на номер топика, в базе ресурса, в котором находится сообщение, на которое ведет ссылка.
contentType=2 - указание на раздел форума, в котором находится топик, на сообщение которого ведет ссылка.
page=15 - указание на страницу в топика, на которой находится сообщение, на которое ссылается данная ссылка.
pagesize=100 - указание на то, сколько сообщений отображается на странице.
#2142848 - номер сообщения в топике форума, присвоенный движком ресурса, это номер сообщения в базе ресурса.

Все примерно такое же, за небольшими дополнениями или исключениями, но суть такая же и ничего сложного тут нет, если вы поняли пример с сообщением в Обсуждении, то и тут разберетесь.

И да, у сообщений в Обсуждении и сообщений в топиках на форуме - одна нумерация, т.е. они подсчитываются совместно, в одном блоке. Причем когда-то был очень забавный баг с этими самыми номерами, когда они вдруг начали совпадать, там где не нужно. Но это к делу не относится.

Ну и в качестве итога, этой части, отмечу, что если вы укажите какие-то неправильные данные, то или получите ошибку, или просто пустую страницу.

И еще, на ДМ-З, в настройках профиля, можно точно так же выбрать количество отображающихся сообщений на одной странице, только с одним небольшим нюансом. Это самое число можно задать произвольно, просто впечатав его в соответствующую графу. По крайней мере так было, когда я в него тыкал палочкой.

Идем дальше.

Персонажи призраки.
Немного отойдем от ссылок и большой писанины и поговорим о забавностях.
Вот, для примера, есть модуль "Холидей" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Ничего странного не замечаете? Правда забавно? Если кто-то не понял - подсчитайте количество персонажей и сравните их с номерами, крайнем левом столбце. Чтобы было проще, для тех, кто все еще не понял.

Под спойлером большое изображение.


А теперь мы откроем страницу с персонажами - ссылка.
Конечно не очень тяжело понять, куда смотреть, но я все же подскажу.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можно проскролить вниз и увидеть двух этих персонажей и игроков, которые их вели.

Под спойлером большое изображение.


Можем вернуться обратно на страницу Информации и поискать там этих персонажей. Я даже запишу тут их имена, чтобы было проще.
Калис Табарнак и Харриет Джонс. Их там нет. Как такое произошло? Очень просто на самом деле. Эти два игрока играли в этом модуле, потом, в один момент, удалили все свои сообщения и покинули модуль. К счастью, в профилях пользователей все же отображается данный модуль с соответствующей отметкой. Я не очень хорошо помню, но, вроде бы, эту багу правили и подобное теперь невозможно провернуть. И, опять же, вроде бы раньше в профиле игроков такой модуль не отображался, они просто пропадали. Но, тем не менее, вот такой забавный артефакт можно порой встретить.

И да, если игрок будет принят в игру, но покинет ее так и не написав ни одного сообщения, то его персонаж просто пропадет и нигде он отображаться не будет, и в профиле игрока не будет модуля, который он/она покинули. По крайней мере так было раньше. Быть может сейчас что-то поменялось, увы, я не могу этого проверить.

Разные буквы в нике.
Довольно безобидная и простая возможность, которая существует очень и очень давно. Вы могли замечать, что написание ника у одного и того же пользователя может различаться наличием больших и маленьких букв. Мне лень разлогиниваться, но вы вполне можете представить себе, как это выглядит.

Делается это очень просто, при входе на ресурс, в поле логина, вводите ник большими и маленькими буквами, после чего логинитесь и то, как вы написали свой ник, сохранится и будет отображаться таким же образом. Были пользователи, которые так обозначали, с каких устройств они попадали на ресурс. Если ник был написан с большой буквы - с компьютера или ноутбука, если с маленькой - с планшета или телефона.

Ассистентство.
Все знают, что Мастер модуля может назначить себе в помощники ассистента, делается это на странице Настроек модуля, о них мы еще поговорим, чуть позже. Так вот, с этим ассистенством есть две интересные вещи.

Вещь первая.
Ассистент получает практически такие же права, как и Мастер модуля, и получает доступ к Настройкам модуля, что позволяет ему переназначить ассистента. Да, вот так просто, один ассистент может поставить вместо себя другого или просто никого не поставить. Иногда таким веселым образом можно подставить кого-нибудь, например Мастера, впихнув вместо себя в ассистенты кого-то, с кем у него плохие отношения. И кто знает, чем это может закончиться?

Вещь вторая.
Тут очень специфический трюк, который требует взаимодействия Мастера и игрока. Предположим гипотетическую ситуацию, когда Мастер хочет удалить какое-то сообщение из игровой ветки. Но это сообщение принадлежит игроку и, более того, в этом сообщении есть броски дайсов. Удалить такое сообщение игрок не может, по той причине, что посты с дайсами могут удаляться только Мастером модуля, причем изначально, даже Мастер не мог удалять сообщения с бросками. Так вот, что нам нужно сделать? О, тут начинается забавный балет из нескольких действий.

Действие первое. Мастер назначает ассистентом игрока, чье сообщение нужно удалить.
Действие второе. Игрок, которого назначили ассистентом, редактирует сообщение, который нужно удалить - он меняет авторство поста, со своего персонажа на Ассистента, это делается через специальное меню. Потом сохраняет изменения.
Действие третье. Мастер убирает игрока из ассистентов и ставит ассистентом себя самого. Да, такое возможно тоже.
Действие четвертое. Теперь пост, который нужно удалить, принадлежит ассистенту, которым выступает Мастер, и он точно так же редактирует сообщение, меняя авторство сообщения с ассистента на себя, Мастера, после чего сохраняет изменения.
Действие пятое. Теперь пост принадлежит Мастеру модуля и он его спокойно удаляет.

Правда забавно?
Такой способ можно использовать, если хочется удалить модуль, но в нем слишком много сообщений. Поочереди выставляем всех игроков ассистентами и постепенно трем все сообщения, пока их не останется столько, сколько можно удалить штатными средствами Мастера. Естественно, для подобного потребуется согласие и взаимодействие большинства игроков. Но, сделать подобное вполне можно. Правда, последний раз я проверял эту вещь пару лет назад, но не думаю, что с тех пор что-то менялось в этом плане.

Ссылки.
Не очень важная, но интересная вещь, наследие старых времен.
Тег вставки ссылок на ресурсе работает таким образом, что он добавляет к ссылке, составленной определенным образом, недостающую часть.
Например, вот ссылка на Правила ресурса - ссылка.
А текстом она выглядит вот так:

[_link]/Rules/[/link_]
Теги link без нижних подчеркиваний, естественно.

И ресурс, обрабатывая тег link дописывает недостающую часть ссылки l.dm.am.
Ранее на ресурс можно было попасть и через ссылку http://www.l.dm.am и просто через http://l.dm.am, и, например, если вы логинились через ссылку с www, то открывая ссылку на ресурс без оных www - вы видели ресурс как незалогиненный пользователь. Поэтому и была сделана "подстановка" недостающего в ссылки, причем они формировались с учетом того, как именно пользователь был залогинен на ресурс. Сейчас, когда ресурс смотрит на мир через https, это уже потеряло актуальность, но вот механизм со ссылками остался и продолжает работать.

А теперь поговорим о тех веселых вещах, которые уже не работают, но ранее работали.

Страница настроек.
Вот это работало, буквально, несколько месяцев назад.
Страница настроек модуля находится по специфической ссылке, которая выглядит вот так (в качестве примера используется данный модуль):

https://l.dm.am/ModuleSettings.aspx?module=8220

Ничего сложного для разбора нет.

https://l.dm.am/ - ресурс.
ModuleSettings.aspx? - указание на то, что ссылка ведет на страницу настроек модуля.
module=8220 - указание на номер модуля, на страницу настроек которого ведет ссылка.

Если сейчас, кто-нибудь, кроме меня, попробует перейти по такой ссылке, он увидит довольно лаконичное сообщение:

Под спойлером не очень большое изображение.


Но вот, буквально несколько месяцев назад, перейдя по такой ссылке, вы бы увидели ту самую страницу настроек. Целиком и полностью. Особо не беспокойтесь, страница была открыта только для просмотра, все изменения, которые вы бы внесли в текстовые и прочие поля - не сохранились бы. Но есть один момент. На этой самой странице находится пригласительная ссылка, для подачи заявок в модули в статусе "По приглашениям", а так же те, в которых заняты все свободные места.

Таким образом, если кто-нибудь мог увидеть модуль с закрытым набором, то он мог посмотреть его номер, сформировать ссылку на страницу настроек, скопировать там пригласительную ссылку и податься в модуль. Правда, это было бы крайне неразумно, потому как Мастер модуля сразу бы заметил такого пользователя, которому он не высылал пригласительную ссылку, но тот смог как-то податься в модуль. Ну и по цепочке это бы дошло и до модераторов, а потом и администраторов.

И, вполне возможно, так оно и было.

Редактирование сообщений в Обсуждении.
Очень старая и очень специфическая вещь. Когда я ее обнаружил, то был весьма и весьма удивлен. Суть, если кратко, в Обсуждении своего модуля Мастер мог редактировать любое сообщение, вообще любое, вне зависимости от того, кем оно было написано.

Дело в том, что редактирование сообщения в Обсуждении висит на особой ссылке, которая выглядит примерно вот так.

https://l.dm.am/EditComment.aspx?comment=xxxxxxx

Разберем ссылку, тут все просто.

https://l.dm.am/ - ресурс.
EditComment.aspx? - указание на то, что ссылка ведет на страницу редактирования комментария.
comment=xxxxxxx - номер сообщения в Обсуждении модуля, присвоенный движком ресурса, это номер сообщения в базе ресурса.

Как я писал выше, номер сообщения можно увидеть в ссылке на оное сообщение, которая подвешена на номер сообщения в Обсуждении. Мастеру достаточно было открыть какое-нибудь свое сообщение для редактирования, а потом просто поменять номер сообщения в адресной строке, взяв номер нужного сообщения из ссылки на него. После чего Мастер переходил по получившейся ссылке и перед ним открывалась страница редактирования сообщения. Которое он мог как угодно изменить, а потом сохранить все изменения. Думаю не нужно объяснять, как можно было это использовать?

Например, один игрок написал, что Мастер неправ. Мастер обиделся, и отредактировал это сообщение, которое теперь стало сообщать о том, что Мастер неправ и поэтому он мудак. После чего можно было заскринить это сообщение, переправить его обратно и написать жалобу, и игрок получил бы свои красненькие буковки и циферки. Да, под сообщением была отметка о редактировании, но там не указывалось, кто редактировал это самое сообщение. И со стороны выглядело все так, словно игрок оскорбил Мастера, а потом затер свои слова, но Мастер успел перед этим сделать скрин. И все слова игрока о том, что он такого не писал - разбивались нафиг. Так как считалось, что редактировать можно только свои сообщения. Естественно, для проворачивания такого нужно было учитывать некоторые моменты, но тем не менее подобное было возможно. А можно было и не убирать правку сообщения, тем самым показывая неопровержимые доказательства оскорбления со стороны игрока.

К счастью, эту вещь очень и очень оперативно прикрыли.

Ссылка на удаление модуля.
Эту вещь я не застал, а только слышал о ней в качестве истории. Суть в том, что ранее ссылка на удаление модуля не содержала уникального кода, как сейчас, а так же не содержала предупреждения об удалении, и пользователь мог собрать специфическую ссылку на удаление любого модуля, подставив нужны номер в базовую ссылку. Нужно было только подсунуть ее Мастеру модуля, все же определенная проверка на удаление тогда была. И если Мастер модуля нажимал на такую ссылку, его модуль удалялся.

И подобное было сделано. Увы, мои дырявые банки памяти плохо помнят ники. Я помню, что я это где-то записывал, но не могу найти где именно. Поэтому, поинтересуйтесь в чате, там точно должны быть те, кто помнит те события или просто помнит рассказы о них и подскажет ники действующих лиц.

И да, тогда модуль был восстановлен при помощи Rakot`a, который тогда был администратором этого дурдома.

Теперь же поговорим о несколько иных вещах.

Страницы, которые нигде не указаны.
На ресурсе существует несколько страниц, не зная о существовании которых на них можно никогда и не попасть. Таких страниц условно три, просто на одной из них есть ссылка на другую "скрытую" страницу.

Самая старая из них - "Пульс" - ссылка.
Это лог сообщений, которые получили оценки.

С ним связана одна старая история и веселая история.
Раньше, на этой странице, не работал приватный тег и сообщения из игровых веток, в которых были приватные сообщения, показывались целиком, вместе со скрытым текстом. И был один модуль, в котором создавали мир.
Модуль назывался "Боги как люди" - (ссылка).
Мастер Savachika_Juja - ссылка.

И в модуле была внутриигровая валюта, и один из игроков собрал статистику по участникам, проанализировал и сделал определенные выводы, которые написал под приватным тегом, сообщив остальным игрокам, что за некоторое количество внутриигровой валюты он выдаст им доступ к этим самым данным.

Вот ссылка на то самое сообщение, № 223 в игровой ветке - ссылка. В последствии приваты были отключены в настройках модуля, поэтому сообщение можно видеть целиком.

Под спойлером большое изображение.


Мастер модуля оценил этот самый пост оценкой и пост попал в этот самый Пульс. А так как приватные теги там не работали, то содержимое поста стало доступно всем, абсолютно бесплатно. Что породило спонтанное веселье и драму под хруст попкорна в Чате.

Сообщение в Обсуждении модуля, № 8142 от 17.01.2014 и далее - ссылка.
Увы, но логов чата не сохранилось. После этого случая Пульс слегка доработали напильником и текст под приватным тегом там стал невидимым.

И да, вот это сообщение в Обсуждении я нашел воспользовавшись тем самым функционалом, о котором говорил выше. Вывел все Обсуждение на одну страницу, запустил поиск по странице по слову "пульс", потому как я помнил, что о нем там упоминалось в виде фразы "не держишь руку на пульсе", и сразу же нашел данное упоминание, немного порыскал по Обсуждению, вверх от этой точки и нашел автора сообщения, после нашел и само сообщение, через Лучшие посты модуля. Все это заняло минуты три-четыре, большую часть которых я ждал, пока прогрузится все Обсуждение.

Кроме этого с этим логом есть одна каверзная бага. Сообщения, которые там отображаются, подтягиваются из модулей, и ссылки на эти самые сообщения зафиксированы в базе, и если происходит так, что удаляется модуль, в котором были сообщения с оценками, то при попытке открыть страницу лога, на которой должны быть сообщения из удаленного модуля вы получите ошибку.

Вторая страница - "Предупреждения" - ссылка.
Появилась она относительно недавно, в процессе срача о новой редакции правил. Кстати, я думаю, что скоро эту самую редакцию правил, уже обновленную еще раз, снова представят пользователям. А может и сразу введут в действие.

Как понятно из названия, это лог всех балов и предупреждений, которые выдаются модераторами и администраторами ресурса. В полной красе мат, оскорбления, провокации конфликтов и все те веселые вещи, которые здесь так любят. Будьте осторожны. На всякий случай.

И да, на этой странице есть ссылка на раздел "Последние голоса" это и есть тот самый "Пульс" о котором речь шла выше.

Третья страница - "Локальное хранилище" - ссылка.
То самое место, где хранятся данные, которые потом можно попробовать восстановить по кнопке load, что на панели тегов для редактирования текста, которая была введена совсем недавно новость "Небольшая, но весьма полезная фича" - (ссылка).

С этой страницей тоже связан один забавный момент. Ее упоминали всего один раз, в чате, 7 января 2019 года, около 14:00 по времени ресурса. Проблема только в том, что в тот же день, примерно в то же время, было начато тестирование, новость "Временные Трудности © или тестирование" (ссылка) и лог чата был слегка затерт, и в затертую часть попало и то самое сообщение, со ссылкой на эту страницу.

Это, кстати, одна из основных проблем ресурса. Многие особенности, ссылки на специфические вещи и прочее, не публикуются в открытую и не вывешиваются никуда. Та же страница с "Предупреждениями" и "Локальное хранилище" тому примеры, они были опубликованы один раз, где-то в недрах форума или вообще в чате, причем чат потом был затерт. И большая часть пользователей просто о них не знает.

И это не только здесь.
Например возьмем чат здесь.
В вверху чата есть ссылки на логи, они в ограниченном количестве, но открыв хотя бы один лог, сразу понимаешь, как достать остальные. Ссылка вида:

https://l.dm.am/Chat/Logs/01_03_19.txt

Не представляет особой сложности для понимания в каком формате записываются логи и что нужно в ней поменять, чтобы, например, получить ссылку на такой же лог, скажем годичной давности.

https://l.dm.am/Chat/Logs/01_03_18.txt

А теперь возьмем чат на ДМ-3.
Там нет таких ссылок. Но там есть лог. Который можно открыть, перейдя по весьма специфической ссылке, которая нигде не опубликована в открытом виде. Ее бросали, вроде бы, в том же чате или где-то на форуме. Потом я ее несколько раз дублировал в чате, когда мы все дружно пытались привыкнуть к новому ресурсу. Но потом, когда привыкнуть не получилось, мы вернулись сюда, а ресурс и чат, был затерт на дату до переезда. Таким образом следы были затерты. Похожий сценарий, правда?

Ну вот и скажите мне, кто из пользователей, обычных пользователей, не принадлежащих к администрации и модерации, знает где на ДМ-3 находится лог чата?

И так со многим. Многие важные вещи либо не публикуются вовсе, либо публикуются где-то глубоко на форуме, где не каждый их найдет, или публикуются в чате, где они быстро уползают за горизонт событий и пропадают из вида и я считаю, что это не совсем правильно.

Вот, вроде бы и все, на сегодня.
Да получилось много текста, очень много, даже больше, чем я сам ожидал. И я понимаю, что я точно что-то забыл, но вспомнить не могу. Так всегда бывает, когда приходит идея в голову, она кажется четкой, но как только начинаешь ее переносить в текст, она как бы расплывается, из нее что-то выпадает и ты не можешь уже вспомнить всех деталей. Обычно о них вспоминаешь через несколько дней, а иногда, проходит куда больше времени. Быть может и здесь будет так же, если я вспомню еще что-то подобное, я напишу еще одну заметку, наверно.

Как-то вот так, да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.03.2019 23:54 77

Заметка № 2670

Иногда, для отлова возможного Панамского подданного, не требуется прилагать особых усилий. Нужно быть просто внимательным.

Топик на форуме Наборов, "[Проверка интереса] Обитель мертвых душ", сообщение № 28 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сообщение оставлено пользователем с ником Вынужденная жертва - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Переходим по ссылке в сообщении (ссылка), которая ведет на игровую ветку модуля "Маленькое приключение в мире духов" (ссылка) и смотрим кому принадлежал указанный персонаж Нонг Кил.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот ссылка непосредственно на чарник персонажа, в том модуле - ссылка.

Под спойлером довольно большое изображение.


Как видим, владельцем персонажа является пользователь с ником Лондонский мертвец и вот ссылка на его профиль - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можно отметить схожий принцип построения ников и предположить, что это один и тот же пользователь, с двумя разными аккаунтами. Правда забавно?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.03.2019 11:00 78

Заметка № 8030

И еще одна короткая заметка, по горячим следам, так сказать. Которая касается все той же больной темы читателей модуля.
Теперь изменилась сортировка и отображение в списке читателей. Те пользователи, которые считаются системой неактивными, т.е. не посещали ресурс более месяца, теперь отображаются серым цветом и выводятся в конце списка читателей, при сохранении алфавитной сортировки.

Как это работает можно посмотреть на примере модуля "Журнал PlayGoblin" (ссылка).

Хотя, лично мне, тяжело различить цвета, быть может это из-за того, что я пользуюсь Стандартной темой оформления ресурса, впрочем, на Контрастной теме оно, как мне кажется, выглядит точно так же. Быть может, дело в мониторе.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сверху Стандартная тема, снизу Контрастная.

Но, в любом случае - это положительный момент.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.03.2019 11:49 79

Заметка № 7022

Как я и отметил в заметке, про недокументированные возможности ресурса, я что-то точно забыл. И так оно и оказалось, поэтому у той заметки будет продолжение, в виде этой заметки. Да, я умею красиво строить предложения.

Для начала я отмечу, что мне написал один из читателей и сообщил, что вот это:

И да, если игрок будет принят в игру, но покинет ее так и не написав ни одного сообщения, то его персонаж просто пропадет и нигде он отображаться не будет, и в профиле игрока не будет модуля, который он/она покинули. По крайней мере так было раньше. Быть может сейчас что-то поменялось, увы, я не могу этого проверить.

В действительности работает именно так, как указано. Спасибо ему за это. А мы пойдем дальше.

Озеленение модуля.
На главной странице ресурса, слева, есть блок "Набор игроков". На данный момент он выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


В нем зеленым цветом отмечены те игры, которые перешли из статуса "Оформляется" в статус "Набор игроков". Зеленый цвет, у таких модулей, держится в течении суток, от момента смены статуса, а потом цвет меняется на обычный. Ну и такие модули находятся в самом верху этого блока. И, понятное дело, такое подсвечивание привлекает внимание прочих пользователей ресурса. Зеленый - значит новый, свежий модуль. Это нормально. И некоторым хочется, чтобы его модуль подольше побыл зеленым, либо хотят снова поднять его на самый верх блока, чтобы привлечь новых игроков или читателей, или гоблинов. Это тоже нормально. И это можно сделать.

На самом деле тут есть несколько вариантов решения "проблемы" поднятия модуля в списке и покраски его в зеленый цвет. Все зависит от того, в каком статусе модуль находится. Но, в общих чертах, все примерно одинаково.

Рассмотрим базовый пример. У меня есть модуль, который идет некоторое время, т.е. на данный момент он находится в статусе "Идет игра". И я хочу поднять его и покрасить в зеленый. Для этого нужно открыть страницу "Настройки игры" и в выпадающем меню "Состояние", в котором значится пункт "Оформлен", выбрать пункт "Оформляется"

Под спойлером не очень большое изображение.


После чего сохранить настройки, нажав соответствующую кнопку внизу страницы настроек. Модуль сменит статус на "Оформляется". После этого, снова открываем страницу "Настройки игры" и меняем статус обратно, с "Оформляется" на "Оформлен". Если все сделано правильно, то модуль позеленеет и поднимется на самый верх списка "Набор игроков", при этом модуль будет оставаться в статусе "Идет игра" и да, тут главное учесть тот факт, что в вашем модуле должны быть свободные места, т.е. количество игроков, которое выставлено в настройках, должно быть больше, чем количество игроков, которые уже приняты в игру, хотя бы на одну штуку. Тогда в модуле появится ссылка для подачи заявки и модуль будет считаться как открытый для набора, даже если он в статусе "Идет игра". Т.е., если у вас в модуле 5 принятых игроков, то в настройках модуля следует выставить "Количество игроков" равное 6 или больше.

Вариант чуть более сложный. Когда ваш модуль в статусе "Завершен". Тут просто на один шаг больше, воскрешаем модуль, на той же странице настроек игры, путем нажатия ссылки "Восстановить игру", после чего повторяем те же манипуляции с меню "Состояние" и получаем зеленый модуль, в самом верху списка. И да, в этом случае модуль тоже будет в статусе "Идет игра". При этом, в обоих случаях, дата старта модуля, на странице информации, поменяется. Кроме этого, в вашем профиле данный модуль станет последним в списке модулей, которые вы ведете.

Если вы посмотрите на страницу информации этого модуля, то там можно заметить дату, когда модуль "стартовал".

Под спойлером не очень большое изображение.


А если вы посмотрите на самое первое сообщение в этом Обсуждении (ссылка), то можете заметить, что оно датировано 20.12.2018.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как я уже упоминал в одной из заметок, № 1794 (ссылка)

Начиная с 20 декабря 2018 года модуль находился в стадии "Набор игроков", но, при этом, набор был в формате "По приглашениям". Поэтому данный модуль не появлялся в колонке "Набор игроков", на главной странице сайта.

Но 01.01.2019 я проделал описанный выше "трюк" и поднял модуль наверх, после чего выставил параметр "Количество игроков" равным 1, чтобы модуль считался открытым для набора, после этого модуль появился в блоке "Набор игроков", а все остальное вы уже знаете. При этом, сейчас, с данным модулем, я не могу проделать подобное, ввиду того, что меня попросили выставить параметр "Количество игроков" на "По приглашениям", заметка № 4386 (ссылка). Даже если я и сделаю это, модуль не появится в списке "Набор игроков", потому что в нем, фактически, нет свободных мест для набора. По крайней мере, так это понимает система. Поэтому мне пришлось покопаться в своих запасах и немного поковырять настройки одного из своих старых модулей, для того, чтобы снять пару скриншотов.

Блок "Набор игроков" - "[D6] Особый тактический модуль".

Под спойлером не очень большое изображение.


Мой профиль, блок "Ведет".

Под спойлером не очень большое изображение.


Как видите, модуль позеленел, выполз на самый верх блока "Набор игроков", а так же сместился в самый низ списка моих модулей у меня в профиле. Естественно я его закрыл сразу после того, как снял скриншот.

Это базовый вариант такого механизма. Есть более сложный. Допустим, вы хотите, чтобы модуль, который вы поднимаете, был в статусе "Набор игроков", я не знаю зачем, но вот такое желание у вас есть. И это тоже можно сделать. Тут придется снова обращаться к составлению специфических ссылок.

Для начала, возьмем обычный вариант, когда модуль у вас находится в статусе "Идет игра". Вам нужно будет открыть страницу "Настройки игры" и скопировать ссылку "Завершить игру". Она будет выглядеть приблизительно вот так:

https://l.dm.am/Session.aspx?module=XXXX&room=ZZZZZ&status=3&code=YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY

Разбираем ссылку.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Session.aspx? - указание на то, что ссылка ведет в игровые ветки модуля.
module=XXXX - указание на номер модуля, в игровую ветку которого ведет ссылка.
room=ZZZZZ - указание на номер игровой ветки в базе ресурса, в которую ведет ссылка.
status=3 - статус модуля, который следует присвоить, об этом чуть ниже.
code=YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY - длинная цепочка цифр и букв, код подтверждения и идентификации, ее не трогаем вообще.

Итак, нам нужен параметр модуля status, который может быть в трех вариантах.

status=1 - "Набор игроков".
status=2 - "Идет игра".
status=3 - "Игра Завершена".

Думаю, все уже поняли, что нам следует сделать? Правильно, в ссылке меняем параметр "status=3" на параметр "status=1", после чего переходим по ссылке. Если все сделано правильно, модуль перейдет в статус "Набор игроков" и будет зеленым. Точно также, следует обратить внимание, на количество игроков, указанных в настройках, чтобы их число было больше, чем количество игроков, которые уже приняты в модуль. Ну и дальше все как обычно, набираете игроков, запускаете модуль. Точно так же как и в предыдущих вариантах, дата старта модуля изменится.

В случае, если модуль находится в статусе "Игра завершена", если, для начала, нужно вернуть в статус "Идет игра", нажав соответствующую ссылку на странице настроек, а потом все точно так же.

Вот и все, что касалось озеленения модулей. Пойдем дальше.

Ассистентство и оценки.
В предыдущей части, про недокументированные возможности я описывал последовательность действий, при которых Мастер может затереть практически любое сообщение в игровых ветках модуля. Да, практически любое, кроме тех, которые получили оценки, такие сообщения нельзя удалить самостоятельно, но они не мешают удалению модуля целиком. И потом вызывают те самые ошибки, при просмотре страницы "Пульса", но это так, детали.

Дело в том, что я забыл упомянуть один весьма важный момент. Когда Мастер, таким образом, меняет авторство поста в игровой ветке, то если пост получил оценку, то оценка эта переходит к нему, к Мастеру, потому как он, в понимании системы ресурса, становится автором поста и, соответственно, оценка за игровой пост переходит к нему и списывается из рейтинга бывшего пользователя.

И да, таким вот веселым образом, можно "наворовать" себе оценок, например создать бота, создать модуль, с закрытой игровой веткой, в котором от имени бота написать несколько сообщений, потом от имени основного профиля поставить им оценки, потом "переписать" сообщения на основной профиль, а потом удалить модуль. Тут только следует помнить, что количество сообщений, при которых модуль можно удалить, должно быть менее 20, если верить вот этой новости (ссылка). Хотя, мне почему-то кажется, что это число потом увеличивали, но я не помню точно. Поэтому, пишем 18-19 сообщений от имени бота, ставим каждому сообщению плюсег от имени основного, Мастерского, аккаунта, после чего действуя по описанной ранее схеме, забираем себе свои же плюсеги и трем модуль. После чего можно и повторить.

Правда тут следует помнить, что есть еще ограничения по времени на плюсование, поэтому такой процесс набивания себе рейтинга затянется на некоторое время. И, понятное дело, такой модуль вполне могут заметить, и посмотреть в профиль игрока и посмотреть сообщения, за которые он получил плюсы, правда, ввиду того, что все они будут в закрытой ветке, самих сообщений видно не будет, а вот тот факт, что Мастер яростно плюсует своего игрока, может вызывать подозрения. Ну и да, в профиле игрока будет виден последний пост, даже если он находится в закрытой ветке. И тут могут тоже возникнуть вопросы. Хотя, если бы это делал я, бы написал более или менее большой пост, и продублировал бы его нужное количество раз, с небольшими изменениями, чтобы система пропустила одинаковые сообщения, например бы менял некоторые русские буквы на английские. При таком подходе, при беглом взгляде в профиль, можно и не обратить внимание на дату сообщения, за которое поставлен плюс.

Как еще один вариант, нужно найти себе сообщника и поставить два плюса одному сообщению, которое написано ботом. Теперь в профиле бота будет висеть только это сообщение, потому как там показывается самый заплюсованный пост. После чего остальные посты можно писать хоть из одного символа, их никто никогда не увидит, т.к. у них будет по одному плюсу.

Правда весело?

Теперь снова несколько фич, которые уже не работают, но работали ранее.

Сообщения самому себе и несуществующим пользователям.
Ранее, можно было "дублировать" свой профиль. Все что для этого требовалось, перейти в свой профиль, по ссылке "Личный кабинет" и в адресной строке поставить пробел перед своим ником. Для примера возьмет профиль Roma`я (ссылка). Просто у меня ник на русском и с пробелами, это будет фигово смотреться в цитате.

https://l.dm.am/Cabinet/?user= Romay

Все что требовалось - поставить пробел после "user=" перед "Romay". После чего надо было просто перейти по такой ссылке. И вы попадали в свой "чужой" профиль. Он выглядел точно так же, как ваш профиль, кроме того, что в нем не было игр, никаких, ни тех, в которых вы играли, ни тех, которые вы вели. Но, при этом, там было поле ввода текста, для отправки сообщения. И вы могли написать сообщение самому себе и тут же его получить. Это было забавно. Так можно было хранить небольшие заметки прямо у себя в профиле, хотя это было не очень удобно.

Теперь о другом варианте "дублирования" профиля. Введя какие-нибудь буквы "user=" и перейдя по получившейся ссылке, вы попадали в профиль несуществующего пользователя, которому вы тоже могли написать сообщение, которое, правда, никто никогда бы и не получил. Как это можно было использовать и для чего. Как всегда, очень и очень просто.

Допустим у вас есть модуль, который вы ведете, и в модуле есть игрок, который вам не нравится, вы, в соответствии с правилами, пишите в Обсуждении сообщение, с требованием покинуть оное Обсуждение указанному игроку. Как мы помним, такое сообщение должно дублироваться в ЛС. И вы пишите его, но только пишите не этому игроку, а несуществующему, с очень похожим ником. Например, тот же Romay, вы меняете в нике одну английскую букву, скажем "o" на русскую "о" и получаете несуществующий профиль, которому и пишите сообщение с требованием покинуть Обсуждение.

Если игрок, что говорится, вошел в раж и увидев сообщение с требованием покинуть Обсуждение, в этом самом Обсуждении, но не увидев его у себя в ЛС, вполне может продолжить писать в Обсуждении, ведь правило не выполнено полностью, он не получил сообщения в ЛС, с таким же требованием. Как только игрок пишет сообщение в Обсуждении, вы, как Мастер модуля, пишите жалобу на игрока. Мол, нарушает правило. Пришедший модератор, навешивает красных буковок, и тут же получает сообщение от игрока, мол в ЛС предупреждение не падало, поэтому я ничего не нарушил.

После этого модератор, вполне естественно идет к Мастеру, с указанием на то, что тот зря подал жалобу. В ответ на это Мастер, т.е. вы, демонстрируете скриншот своего профиля, в котором есть отправленное сообщение, с требованием покинуть Обсуждение. На скриншоте виден текст и виден адресат, кому отправлено сообщение, но не видно, что одна из букв написана не на английском, а на русском. И вы чистые. А игрок мало того, что нарушает правила, так еще и врет модерации, о том, что не получал от вас сообщения с требованием покинуть Обсуждение модуля. Получил, просто удалил его и все.

Естественно, вас могли поймать, если бы полезли в базу и смотрели, куда именно вы отправили сообщение. Но вы ведь тоже могли его удалить у себя? Сняли скриншот, отправили модератороу и удалили, чтобы место не занимало. И тут уже вопрос, остались бы следы такого сообщения в базе или нет - остается открытым.

Чтение чужих сообщений.
Если вы откроете какое-нибудь из полученных личных сообщений и посмотрите в адресную строку, то увидите там примерно такую ссылку.

https://l.dm.am/Cabinet/Message.aspx?message=XXXXXXX

Разберем и эту ссылку, хотя она и простая.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Cabinet - указание на то, что ссылка ведет в ваш профиль.
Message.aspx - указание на то, что ссылка ведет в личные сообщения
message=XXXXXXX - номер полученного вами сообщения в базе ресурса.

Тут, как вы уже поняли, все тоже просто. Меняя номер сообщения и формируя ссылки, можно было читать чужие сообщения. К счастью, это было обнаружено довольно быстро и оперативно исправлено.

Чтение сообщений в закрытых ветках.
Это мое любимое, чем я, в свое время, очень и очень гордился. Даже в профиль записал очередной "титул". Тут требовался комплексный подход, терпение и внимание. Хотя я и не был первым, кто до этого додумался, но закрыли это именно после моих действий.

Как вы видели из прошлой заметки, у сообщений есть номера, которые хранятся в базе ресурса, номера эти уникальные и не повторяются. Поэтому я посчитал, что если сформировать специфическую ссылку, то можно было увидеть нужное сообщение, даже если оно находилось в закрытой ветке. Но какая ссылка требовалась?

И тут все оказалось просто. Это была ссылка выставления оценки за сообщение.
Например вот сейчас на главной висит сообщение недели, от пользователя Takt - ссылка.
Если открыть ссылку и нажать на одну из кнопок, которые ставят оценки - "+", "=", "-", то вы попадете на особую страницу, которая называется "Голосование за ход", где будет оное сообщение и поле для ввода комментария.

Под спойлером очень большое изображение.


И снова мы смотрим на ссылку, в адресной строке.
В зависимости от того, какую оценку вы выбрали, ссылки будут различаться.

Вы хотите поставить +.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=1

Вы хотите поставить 0 и просто написать комментарий.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=0

Вы хотите поставить -.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=-1

Разберем ссылки.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Rate.aspx? - указание на то, что ссылка ведет на страницу выставления оценки за сообщение.
module=XXXX - указание на номер модуля, за сообщение в котором будет поставлена оценка.
post=ZZZZZZZ - указание на номер сообщения, базе ресурса, за который будет поставлена оценка.
type - сама оценка, которую вы хотите поставить.

Параметр type представлен в трех вариантах.
type=1 - вы поставите посту +1.
type=0 - вы поставите посту 0.
type=-1 - вы поставите посту -1, если вы участник модуля.

И что нас интересует в этой ссылке? Правильно, параметр "post=ZZZZZZZ" - меняя номер поста, и переходя по получившейся ссылке, можно было открыть на этой странице любой пост, даже те, которые были в закрытых ветках. Открыть и прочесть. И, в теории, даже оценку поставить, правда я никогда не страдал такой фигней, как выставление оценок.

Да, это было не очень удобно, приходилось перебирать приличный объем информации, но была маленькая подсказка. На странице Информации модуля, к сообщениям в закрытой ветке которого, вы хотели получить доступ, можно было посмотреть, когда были оставлены последние сообщения и перебирая номера сообщений, ориентироваться по времени и дате, как далеко или близко вы от нужного вам номера сообщения.

Естественно, те кто разбирался в вэбе, могли написать простую "страничку", которая бы подтягивала такие сообщения и "листала" их по кнопкам вперед назад, впоследствии я сам приблизительно набрасывал подобное, но, к тому моменту, возможность читать сообщения в закрытых ветках уже была закрыта. Впрочем, с тех пор у меня хранится один милый скриншотик с сообщением, которое было предназначено всего для трех человек на этом ресурсе и я там упоминаюсь.

И в качестве финального штриха, небольшая особенность ресурса.

Время выдачи и снятия бана.
На ресурсе выдают баны, это все знают. И особенность в том, что эти самые баны выдаются на несколько дней. Но, при этом, бан выдается не до точного времени, от выдачи, а до определенной даты. И снимается он, как только эта определенная наступает.

Т.е., если вы, скажем в 12:00 дня, 1 марта, получили бан на три дня, то по обычной логике, бан с вас должен быть снят в 12:00 дня, 4 марта, когда истекут ровно три дня. Но, так уж сложилось, что бан этот будет снят в полночь, 4 марта, как только этот самый день наступит, потому как система ресурса не учитывает часы, а учитывает только даты. И, в итоге, ваш бан составит 2 дня и 12 часов. Хотя там могут быть некоторые задержки. Так, у меня, один раз бан "затянулся" более чем на 20 минут.

Из этого следует, что, например вот этот бан, сообщение 1397 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Который Romay выдал самому себе, 02.12.2018 в 21:56, до 03.12.2018, закончился, как только наступила полночь и дата сменилась. Т.е. всего, чуть более 2-х часов.

Что отсюда следует? Очень просто. Если вы планируете уйти в согласованный бан, скажем на 3 дня, пишите об этом модераторам ближе к вечеру, за несколько часов до полуночи, в этом случае вы получите всего 2 дня бана и несколько часов, вместо 3-х дней, но по системе у вас будет выписано именно 3 дня. Правда тут может статься так, что бан вам выдадут после полуночи, тогда вы получите бан на все честные 3 дня. И вот теперь, когда я это все расписал, подобное станет более чем вероятным.

Вот теперь, вроде бы, все. Может чего-нибудь и еще вспомню, но это уже маловероятно.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.03.2019 23:57 80

<<...11121314151617181920...>>
Писать сообщения могут только участники игры