Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
<<...11121314151617181920...>>
Заметка № 4046

На форуме, в разделе "Общий", появился новый топик под названием "Лесной DMoffline (Москва)" (ссылка), за авторством Baal_Bes (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


И одно из предложений, возможно ошибочно, я воспринял на свой счет. Не то, чтобы это звучало очень сложно, но фигли?

Топик "DMoff'ка №17 на природе. (Москва, август)" (ссылка), за авторством Гримсон (ссылка).

Вся искомая информация есть в первом сообщении топика, если, конечно, с тех пор ничего не менялось, все же это топик был опубликован пять лет тому назад.

Под спойлером большое изображение.


Удачи.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.08.2021 16:56 421

Заметка № 5925

А давайте немного поговорим о событии, которое произошло сегодня и на которое многие не обратили никакого внимания. И не то, чтобы мое мнение хоть кого-то интересовало, но я его выскажу, просто потому, что оно у меня есть и я хочу его озвучить. Ну а фигли? Итак - "событие". На ресурсе появился новый пользователь, под ником Rocksteady (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Эка невидаль, они каждый день появляются и каждый день исчезают. Скажут многие и будут абсолютно правы. Но данный пользователь сделал пару вещей, которые привлекли мое внимание. А кроме этого, то, что последовало после.

Первое, он написал сообщение в топике "Вопросы новичков", в разделе форума "Для новичков", сообщение № 1526 и получил на него несколько ответов - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Второе, он отметился в Обсуждении модуля "Каждый новый шаг" (ссылка), Мастера Stepara748 (ссылка), сообщение № 92 и получил на это вполне исчерпывающий ответ Мастера модуля - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я ничего не буду говорить об ответах, там все высказано именно так, как следует и все верно. Но вот на форуме, как мне кажется, следовало начинать не с описания механизмов ресурса и того, что и где смотреть, а с выяснения того, что из себя представляет тот самый "поверхностный опыт", о котором пользователь указал в своем сообщении. Т.е. выяснить, что именно знает пользователь о ролевых играх, а также о форумных ролевых играх и каким багажом знаний он обладает.

Из положительного, пользователь, как минимум, умеет читать. Вопрос был задан в правильном разделе, в подходящем топике. Но, опять же, как мне кажется, понимания того, что у нас тут происходит, зачем, как и почему, и что из себя представляет ФРПГ, нет либо вовсе, либо оно присутствует в виде "что-то, где-то, когда-то слышал" и не более того. И если это так, то начинать надо именно с объяснения самых базовых принципов всего нашего веселого места, а не с механизмов ресурса, знание которых, несомненно, важно и нужно, но в данном случае, эта информация будет второстепенной. Почему? Попробую объяснить.

Обычно мы исходим из принципа, что новый пользователь, который пришел на ресурс, знает что такое ролевые игры, но плохо понимает, как устроен ресурс. Возможно пользователь играл на тех самых форумах, которые целиком заточены под одну ролевую игру и при регистрации на этом ресурсе, считает, что тут примерно так же, но разница есть и она существенна. Да, я когда-то уже упоминал о пользователях, которые, при регистрации на ресурсе считали, что аккаунт, который они регистрируют и есть их "персонаж" от лица которого они будут играть. Такое было. И вот такому пользователю, обычно, как раз и показывают куда следует смотреть в поисках игр, где искать интересующие его вещи и как подавать заявку в модуль. Это все понятно и уместно.

Так вот, возвращаясь к сегодняшней ситуации, как я уже сказал, есть шанс, что обозначенный пользователь не знает, в полной мере, что такое форумные ролевые игры. И ему нужно объяснять не то, как подать заявку в модуль и какими ссылками воспользоваться для этого, а как собрать своего персонажа, как описать его внешность, как проходят игры, какие действия выполняют игроки, а какие Мастер, как пишутся посты, как делаются заявки на действия и все прочее, т.е. самые самые базовые основы, включая неписанные правила ролевого этикета и некоторые характерные традиции нашего ресурса. Фактически, как мне кажется, со стороны нового пользователя, звучит просьба - "Научите меня играть в форумные ролевы игры", пусть и выраженная в несколько иной форме.

И вот, как раз, этим, обычно, у нас никто не занимается. Ибо мало кто, пожалуй даже можно сказать - практически никто, не хочет тратить свое время на всю эту возню, которое, с большим шансом может оказаться потраченным впустую ибо новый пользователь завтра может пропасть навсегда, а на его место придет новый, которому снова придется объяснять все с нуля. Это раздражает и расстраивает, особенно с учетом понимания, что множество приложенных усилий уходит в пустую.

Да, у нас есть гайд, во все том же топике "Вопросы новичков", в шапке топика, за авторством Baal_Bes (ссылка), но он про отличия игр на этом ресурсе и игр соц. сетях, плюс кратко указываются некоторые особенности ресурса. А вот в сложившейся ситуации, получается, что нам нужен гайд который будет описывать основные моменты про то, как играть в форумные ролевые игры. И да, наличие такого гайда, не факт, что поможет ситуации, ибо его, внезапно, нужно будет читать. А для ряда новых пользователей это является проблемой. Поэтому, ко всему прочему, к такому гайду еще понадобится кто-то, кто будет его разжевывать и объяснять, а так же показывать на примерах, как, что, куда и сколько раз проворачивать. И тут мы снова возвращаемся к нашей старой песне о том, что подобным мало кто захочет заниматься на постоянной основе.

Вот как-то так.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.08.2021 22:13 422

Заметка № 1369

И пока на ресурсе продолжается парад безумия, на нем, кроме всего прочего, появился довольно интересный опрос.

Под спойлером не очень большое изображение.


И что-то мне подсказывает, что этот опрос касается данного бложега. И у меня, по этому прекрасному поводу, есть просьба ко всем, кто читает этот бложег и мою писанину в нем, вне зависимости от того, подписаны вы читателем или нет. Примите участие в обозначенном опросе, выскажите свое мнение. Я не говорю о том, какой из предложенных вариантов ответов вам выбирать - это решать вам и только вам. Тут важнее сам факт участия в опросе. Поэтому, еще раз, прислушайтесь к моим словам и примите участие в опросе. Спасибо.

И да, чисто из занудства.
У пользователя с ником Бродяга (ссылка), нет блога.

Под спойлером большое изображение.


Ну и пусть тут будет котик.
Котики всегда делают правильный выбор.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.08.2021 17:44 423

Заметка № 9462

И пока на главной странице идет голосование, на Общем весело булькает топик про "Обсуждение действий Администрации", я отмечу один момент, который там упомянули.

Сообщение 1477 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И нас интересует первое предложение. И вот касательно него, лично мне, кажется, что кто-то просто не знает, откуда взялся этот опрос и почему он был проведен. А опрос этот, на самом деле, был уже финальной стадией, скажем так - результирующим элементом. И появился он не просто так и те пользователи, которые указаны в вариантах ответов, тоже были взяты не с потолка. Придется снова брать лопату и идти копать форум.

Итак, раздел форума "Под столом", топик "БОГИНЯ ДМА - 2011!" (ссылка), за авторством Ratstranger (ссылка).

Первое сообщение топика.

Под спойлером большое изображение.


Весь топик целиком и учитывайте, что это еще старый форум, когда правила у нас были слегка иными.



Увы, тот топик, на который ссылаются в первом сообщении, уже давно утерян и найти его следы не удалось даже в Веб архиве. Если кто-то что-то помнит об указанном топике, прошу сообщить, я буду очень признателен за любую информацию. Спасибо. Ну и да, победителем предыдущего конкурса был DerTod (ссылка), который, к слову, был на ресурсе пару месяцев назад.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, тот самый опрос, про Богиню ДМА-2011, был следствием вот этого самого топика, в котором пользователи выдвигали кандидатуры, которые потом вышли в "финал" в виде того самого опроса. И до этого уже было что-то подобное. Да и указанный топик, как вы можете видеть, появился не на ровном месте и не просто так, а ввиду определенных предпосылок и событий. Ну и собственно говоря, сам опрос, точнее его результаты.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот что забавно, когда я поднял этот самый топик, я обратил внимание на даты. Первое сообщение топика датировано 04.08.2011 года, а опрос был завершен как раз 07.08.2011 года. Ровно десять лет тому назад. И когда видишь таки странные совпадения, то возникает мысль о том, что это ж-ж-ж неспроста.

Собственно говоря, к моменту, когда я набираю вот эти строки, у меня оформилась одна специфическая мысль. Десять лет конкурсу. А почему бы не провести этот конкурс снова? В честь десятилетия оного события. Да, десять лет приличный срок, за который поменялось многое, поменялся ресурс, поменялись мы, но разве это не повод, чтобы выяснить, кто будет Богиней ДМА в 2021 году?

А раз так, то прошу всех желающих в соответствующий топик "Богиня ДМА-2021!", который поднят в разделе форума "Под столом" (ссылка). Почему именно там? Потому что предыдущие топик по выдвижению участников проходили как раз в этом разделе форума, то и этот будет там. Вся информация изложена в первом сообщении топика и ее там не очень много.

Поддержим традицию ресурса?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.08.2021 18:21 424

Заметка № 5122

Сейчас как раз такой случай, когда лень писать что-то большое и внятное, а позубоскалить, в принципе, можно и нужно. Да и как раз время аккурат подходящее. Итого, чуть более недели назад, а именно 03.08.2021 года была написана заметка № 5925 (ссылка), она на пару заметок выше, просто проскрольте вверх. И в оной заметке я указал на нового пользователя, который пришел на ресурс в указанный день, задал несколько вопросов и получил несколько ответов.

Напомню, что вот этот пользователь Rocksteady (ссылка) и вот скрин его профиля снятый сегодня.

Под спойлером большое изображение.


И он ничем не отличается от скрина профиля, выложенного заметке неделю назад. Естественно, мы обращаем внимание на строку с датой и временем последнего посещения сайта - "Последний визит: 03.08.2021 17:14".

Итого, человек пришел, задал вопросы, получил ответы и ушел. И все в один день, даже более того - в несколько часов. Классический пользователь однодневка. По всей видимости, его что-то не устроило. Но что именно? Почему? Кто виноват? Что делать? И едят ли курицу руками? Извечные вопросы. И извечная ситуация, когда новые пользователи приходят и уходят, не задерживаясь на ресурсе надолго. И да, фактически, никто не виноват, а пользователь ушел. Примерно как в обычной ситуации с модулями на ресурсе, никто не виноват, а модуль сдох.

По факту, было бы неплохо выяснить, зачем они сюда приходят, что они тут ищут и что надеются здесь найти? И, самое главное, почему они считают, что все это можно найти именно здесь? Ответы на эти вопросы, в теории, могут помочь сформировать те самые механизмы удержания пользователя на сайте. При условии, конечно, что до этого будет кому-то дело и кто-то захочет этим заниматься. Ну, а пока у нас все как обычно, новички приходят и уходят, как течение воды в реке, а мы сидим на берегу и смотрим на это со стороны.

И да, вот этой ситуации, моя извечная и крайне расхожая фраза будет тоже уместна - "И вы еще спрашиваете, почему я не люблю новичков?".

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.08.2021 17:08 425

Заметка № 2532

Итак, закончился первый этап конкурса "Богиня ДМА - 2021", который длился одну неделю, на протяжении которой одни пользователи ресурса выдвигали других пользователей ресурса в кандидаты конкурса "Богиня ДМА - 2021". Если вы еще не видели сообщение в профильном топике (ссылка), то я продублирую основную информацию и здесь тоже.

Пятерка пользователей, которые были выдвинуты в кандидаты и кандидатки на этот конкурс и набрали наибольшее количество голосов.

1 Calavera - 12 голосов.
2 Coil - 9 голосов.
3 Fiona El Tor - 9 голосов.
4 Raiga - 9 голосов.
5 Solmira - 8 голосов.

Именно этот список я подал для размещения в опросе, который будет вывешен, как я надеюсь, на главной странице ресурса, после завершения текущего опроса.

Прежде чем мы начнем смотреть на данные, отмечу один момент - я собирался все пересчитывать, но когда увидел, как активно начали выдвигать кандидатов, я сразу перенес данные в таблицы и начал сводить их там. Но, так как был случай, когда пользователь редактировал свое сообщение, спустя несколько часов, дописывая туда кандидатов, уже после того, как я учел его первоначальное сообщение, я проверил все сообщения в топике, на которых стояла пометка о том, что они были отредактированы. А потом я начал сверять данные и таки нашел одного пользователя, которого я упустил и не внес в список. Сейчас это уже поправлено, и, в любом случае, этот пользователь получил всего один голос. Но приношу свои извинения, если это кого-то задело.

А теперь мы немного посмотрим на данные, которые удалось собрать за эту неделю, итак, вот полный список кандидатов, с указанием пользователей, которые их выдвигали. Данные отсортированы сначала по количеству полученных голосов, при этом ники отсортированы по алфавиту, и сначала идет латиница, а потом кирилица.

Под спойлером большое изображение.


А вот список пользователей, которые принимали участие в выдвижении кандидатов и мы можем посмотреть, кто в этом плане был самым активным.

Под спойлером большое изображение.


Итого.
Суммарно кандидатов и кандидаток в на звание "Богиня ДМА - 2021" - 61.
Пользователей, которые отдавали свои голоса - 53.
Всего подано голосов - 190.

Из того, на что можно было обратить внимание, так это тот факт, что один голос был подан за несуществующего пользователя, но, судя по всему, там была простая опечатка. Кроме этого, двое пользователя подавали кандидатов посредством ЛС, и еще один - посредством комментария к посту.

Ну и можно сравнить с конкурсом в 2011 году (ссылка).
Тогда было выдвинуто 24 кандидата:

Amaga
Artemis_E
Chester
Evrekeera
F_Lia
Fallen_Soul
Gidraria
LLIuHuraMu
Lonebeast
Mafusail
MoonRose
Omen_Sinistrum
Savachika_Juja
Tira
Trashka
Vattghern
Xin
Агата
Аира
Амаранте
Бомж ДМовский
Солнечный Катенок
Фаника
Элис

И максимальное количество набранных голосов было равно 7.

Кроме этого можно отметить, что семерых пользователей, которых выдвигали в кандидаты сейчас, точно так же выдвигали в кандидаты и 10 лет назад. Это были:

Amaga
Lonebeast
Omen_Sinistrum
Tira
Агата
Бомж
Элис

И если в прошлый раз все они набрали по 1 голосу, то теперь ситуация несколько изменилась:

Amaga - 1 голос.
Lonebeast - 1 голос.
Omen_Sinistrum - 1 голос.
Tira - 4 голоса.
Агата - 2 голоса.
Бомж - 3 голоса.
Элис - 4 голоса.

Ну, вот, собственно говоря и все.
Вообще, все это было довольно весело и интересно, но несколько трудозатратно, особенно в самом начале, когда многие начали выдвигать своих кандидатов.

Теперь ждем начала опроса и пусть в нем победит достойнейший или достойнейшая.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.08.2021 00:03 426

Заметка № 2124

А сегодня мы вернемся к тому самому опросу, который закончился, буквально, на днях. Если что, я вот об этом:

Под спойлером не очень большое изображение.


Анализировать здесь, фактически, особо нечего, но мы попробуем.

Первое, что отмечали многие и многие делали на это особый упор, так это тот факт, что за оба варианта ответа проголосовало примерно одинаковое количество пользователей, причем долгое время сохранялся баланс между этими вариантами, как только какой-то один из них выходил на один-два голоса вперед, спустя некоторое время появлялся один-два голоса за другой вариант и баланс возвращался. И вот тот факт, что долгое время соблюдали этот самый баланс, как по мне, выглядит довольно забавным. Да, ранее были другие опросы в которых разные варианты по количеству набранных голосов различались крайне незначительно, но, вот именно такого соблюдения баланса я ранее не встречал. Хотя, вполне возможно, я просто на это не обращал внимания ранее и подобные ситуации вполне могли быть и раньше.

Но, все же не смотря на попытки соблюдения баланса, один из вариантов набрал чуть больше голосов, чем иной, незначительно, но все же.

Второе, всего в опросе приняло участие 156 пользователей ресурса. И, это вполне достойная цифра, опять же, на мой взгляд.

Что еще? Ну, можно вывести проценты, если они кому-нибудь нужны.

Первый вариант ответа набрал - 48,72%.
Второй вариант ответа набрал - 51,28%

Но все это так, мелочи. Куда интереснее оказалось другое, а именно тот факт, как работает страница, на которой отображаются все опросы. Если вы не в курсе, она находится вот здесь - ссылка и попасть на нее можно, если кликнуть по слову "Опросы" в соответствующем блоке, который находится на самом верху правого столбца интерфейса ресурса.

В одной из предыдущих заметок я указывал, что старые опросы там не отображаются. Я считал, что эти данные просто были утрачены во время различных событий которые происходили на ресурсе, в частности, тот самый взлом в конце лета 2014 года, к слову, через несколько дней будет 7 лет со дня тех событий. Но, как оказалось, это не совсем так.

Все дело в том, что на странице отображается конкретное, фиксированное количество опросов, а именно - 96. И как только создается новый опрос, то один из старых опросов, которые находятся в самом низу страницы, просто пропадает с этой самой страницы. Иными словами, по мере появления новых опросов старые опросы уходят за край страницы и исчезают.

Доказать это достаточно легко. Сейчас, в самом низу страницы с опросами находится вот этот опрос:

Под спойлером не очень большое изображение.


А теперь мы пойдем в тот самый веб-архив и достанем оттуда самый свежий снимок этой страницы.
Вот этот - ссылка.
Это снимок сделан 20 января 2021 года.

Под спойлером относительно большое изображение.


Разница указанными двумя опросами, тем, который находится сейчас на странице и тем, который находился нам на 20 января 2021 года, составляет 8 опросов.

Под спойлером большое изображение.


Т.е., с 20 января 2021 года со страницы исчезли 8 старых опросов, на скрине они обведены красным. А теперь давайте посмотрим, сколько новых опросов появилось на этой странице, начиная с указанной даты.

Под спойлером большое изображение.


Последний опрос в 2020 году завершился 01 августа, это видно в самом низу скрина, а первый опрос в этом году был завершен 18 июня. И вот начиная с него и по сей день, на ресурсе было создано 8 опросов. Они точно так же обведены красным на скрине. Я очень надеюсь, что я не ошибся, а то будет неловко признавать, что я не умею считать даже до десяти.

Итого, восемь новых опросов вытеснили со страницы восемь старых опросов. Почему так сделано и почему нет возможности хранить результаты всех опросов, которые когда-либо проводились на ресурсе, я не знаю. При этом совершенно непонятно удаляются ли результаты старых опросов или они просто скрываются со страницы.

Да, это противоречит одной из основных политик администрации ресурса, касательно сохранения контента и данных. С другой стороны, эту страницу явно никто никогда особо не трогал и она, вероятно, остается в том самом виде, в каком она была создана еще Rakot`ом, уже после того, как был был совершен переезд с первой версии ресурса на текущую, вторую версию. Это то самое, наследие темной эры Rakot`a, механизм, который просто работает, и, скорее всего, никто никогда не задавался вопросом о том, как он работает и почему он реализован именно таким образом, а не как-то иначе.

Лично я хотел бы, чтобы на странице отображались все старые опросы, которые когда-либо проводились на ресурсе, да, как бы банально это ни звучало, но это история ресурса, местами странная, местами смешная, местами безумная, но история. Если старые опросы просто скрыты, потому как есть ограничение на количество данных на одной странице, то может быть можно реализовать отображение данных на нескольких страницах, если отображение большого числа данных на одной странице вызывает какие-то затруднения у движка ресурса или еще чего-нибудь. А если данные по старым опросам удалены, то, может быть, их можно, пока еще можно, вытащить из того же веб-архива и заполнить вручную. Да, это, скорее всего сложно, нудно и не нужно большинству, но все же эти опросы, отчасти, отображают определенные события на ресурсе, реакцию пользователей на те или иные события, и просто самые разные вещи, которые, в какой-то момент времени, были вынесены в качестве опроса мнения пользователей ресурса. Мне кажется, что подобное следует сохранить. Ну, хотя бы, для тех целей, чтобы спустя годы можно было тыкнуть в них пальцем и сказать, что все это уже когда-то обсуждалось и вот результат.

Как-то так, да.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.08.2021 17:21 427

Заметка № 0613

И сегодня мы снова немного поговорим о всяких странных вещах, которые случаются на ресурсе. В частности, мы рассмотрим ситуацию, которая возникла с последним опросом.

В сообщениях номер 86 и 87 (ссылка) соответствующего топика, в разделе форума "Под столом", размещены два скрина.

Под спойлером большое изображение.


И если внимательно посмотреть на них, то можно заметить, что результаты на них различаются на 1 голос. И если посмотреть на странице завершенных опросов (ссылка), то можно видеть, что там именно такие результаты, как на втором скрине. И возникает вопрос, почему так? Можно предположить, что скрин, который выложил я, был снят до того, как был завершен опрос, но это не так. Этот скрин был снят спустя несколько секунд после завершения опроса. И можно видеть, что шапке опроса есть пометка "[завершен 21.08.21]", точно такая же пометка есть и на втором скрине, который выложила Fiona El Tor. Таким образом, оба скрина были сняты после завершения опроса. Но откуда появился еще один голос?

Мне кажется, многие уже предполагают, почему так произошло. А вот для остальных я попробую изложить теорию, которая не факт, что будет верной, но вполне может иметь достаточно обоснований для объяснения возникшей ситуации.

Для начала мы отвлечемся от опроса и я расскажу о схожих ситуациях, которые уже возникали на ресурсе. В частности, в топиках на форуме. Иногда были случаи, что в каком-то топике, с очень бурным обсуждением всякой фигни, точка накала страстей достигала кипения и модератор принимал решение о закрытии топика. Выглядело это просто - модератор писал сообщение о том, что топик закрыт, во избежание продолжения срача, после чего топик запечатывали и у простых пользователей ресурса пропадала возможность писать сообщения в оный топик. А спустя несколько минут после сообщения модератора, в уже закрытом топике, появлялось сообщение от пользователя, а иногда и от двух, это случалось, если срач в топике был очень бурным.

Как это происходило? Очень просто. У пользователя была открыта страница с оным топиком и он писал туда какое-то сообщение, причем страница была открыта еще до того, как модератор оставил свое сообщение о закрытии топика и закрыл его. Т.е. пользователь писал сообщение на странице, которая была открыта еще до закрытия топика и у него этот топик отображался открытым. Пока пользователь писал сообщение и не обновлял страницу, модератор писал свое сообщение и закрывал топик. И вот тут, пользователь дописывал свое сообщение и жал на кнопку "Добавить", отправляя его в топик. И ресурс обрабатывал такое сообщение и публиковал его в уже закрытом топике.

Т.е. не было механизма, который бы перед отправкой сообщения проверял, закрыт топик или нет. Более того, если мне не изменяет память, соорудив специфическую ссылку можно было попробовать отправить сообщение в уже закрытый топик, но там были своеобразные ошибки и после отправки сообщения оно могло оказаться в своеобразной пустоте, вне существующих топиков. Увы, я уже не помню, как точно это все работало и могу в чем-то ошибаться. И, вроде бы, подобный механизм на ресурсе настраивали, дабы исключить подобные повторения. Но, опять же, я понятия не имею, действительно ли это так и работает ли этот механизм сейчас.

Так вот, возвращаясь к опросу. Опираясь на прошлые ситуации, описанные выше, я могу предполагать, как в опросе появился еще один голос. Именно предполагать и не более того, ибо как оно обстояло на самом деле, я понятия не имею и у меня нет доступа к базе данных ресурса. Но, как мне кажется, здесь сработал тот же принцип страницы, которая была открыта заранее. Т.е., вероятно, что у какого-то пользователя была открыта какая-то страница, на которой был блок с опросом. И этот пользователь не обновлял страницу после того, как опрос официально завершился и проголосовал за один из вариантов опроса уже после того, как опрос был завершен. И ресурс учел этот голос, так сказать, задним числом. Потому что, по всей видимости, на ресурсе отсутствует механизма проверки того, завершен опрос или нет перед учитыванием голоса. И тут я повторно отмечу тот факт, что страница с опросами и сам механизм опросов очень древний и он, практически, не менялся с тех пор, как был создан Rakot`ом.

Проверить эту теорию можно, если посмотреть на то, когда в опросе был учтен самый последний голос, если, конечно, такие данные вообще есть. Но это вопросы уже к админам.

Вот как-то так, да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.08.2021 14:09 428

Заметка № 3755

Вообще, вот сказать честно, я собирался забросить сюда какую-нибудь карту, либо из своих старых сборок, либо собрать новую и написать свою обычную реплику, плюс добавить про то, что у меня, как всегда, нет времени, плюс праздники, плюс лежавший ресурс, плюс работа, плюс работа за выходные праздничные дни и все такое прочее. Но мне в голову, внезапно, пришла одна специфическая мысль. И вместо того, чтобы делать то, что я планировал, я попробую эту самую мысль изложить. И да, всем, как обычно, глубоко пофиг, а моя мысль остается исключительно моей мыслью, которая никого не волнует, и ничем более.

На волне опросов, которые были в последнее время, а так же пары конкурсов, а так же предшествующих этим самым конкурсам опросам, которые относились к одному из конкурсов и некоторых событий, которые были намного раньше, я пришел к одному занимательному совпадению. Всякий раз, когда я указывал на какие-то модули или попытки делать модули, которым, по моему мнению совершенно нет места на этом ресурсе, мне, обычно, отвечали в виде: "Не нравится - не играй, проходи мимо". Когда я высказывался негативно касательно литературных конкурсов и всякого, что сопутствует им, мне точно так же отвечали: "Не нравится - не читай, проходи мимо". И ничего особо странного в этих высказываниях нет. Все верно, если тебе что-то не нравится - не принимай в этом участия и проходи мимо.

И вот тут мы возвращаемся к нашим реалиям. Опросы. На которые жалуются, что там нет варианта "Мне не интересно" или "Против всех" и когда в ответ на такие заявления звучит точно такая же формулировка: "Не нравится - не участвуйте, проходите мимо", почему-то начинаются возмущения, огорчения и всякие прочие высказывания в негативных тонах. И вот осознав подобное, я несколько удивился и решил писать эту самую заметку.

Да, конечно же многие возразят, что модуль, раздел форума "Конкурсы" и опросы, это разные вещи. Отчасти я буду с этим согласен. Отчасти. Это разные сущности ресурса, но они у определенных пользователей, в определенные моменты, вызывают примерно одну и ту же реакцию, негативную реакцию. В ответ на выражение которой они получают один и тот же ответ: "Не нравится - не участвуйте, не играйте, не читайте, проходите мимо". И в случае с модулями и конкурсами, такие ответы считаются нормой и, фактически, ставят точку в диалоге, а то и сраче, пресекая его дальнейшее развитие. Не всегда, но в большинстве случаев. А вот с опросами это не срабатывает. Хотя, казалось бы, все тоже самое, не интересует опрос, не нравятся варианты ответов - пройди мимо. Вот только мимо, не проходят.

Кто-то скажет, что опросы видны на большей части ресурса и привлекают к себе внимание. Да, это так. Если вы сейчас проскролите страницу вверх, то в правом блоке вы увидите опрос. И так будет на многих страницах. С другой стороны, модули которые вывешиваются в блоке "Набор игроков", точно так же видны на многих страницах и точно так же привлекают к себе внимание. И раздел "Конкурсы" на форуме, он точно так же виден и точно так же привлекает к себе внимание счетчиком новых сообщений, хвала бездне мне помогли от него избавиться. Плюс конкурс, обычно, еще сопровождается и новостью на главной странице, вот как у нас сейчас. Т.е., по большому счету, внимание привлекается примерно одинаково, может где-то чуть-чуть больше, может где-то чуть-чуть меньше. И, лично мне кажется, что конкурсы куда более назойливые в плане привлечения внимания, особенно с учетом того, что во время проведения конкурса его отголоски, очень часто, выплескиваются еще и в Чат.

Да, я прекрасно понимаю, что я та еще скотина и некоторые пользователи рады использовать любой повод метнуть в меня помидорку, высказав ту самую фразу, про "проходите мимо", дабы потешить себя. И да, подобное было не только со мной, но вы же понимаете, что то, что касается меня, я помню куда лучше, даже при всех своих дряхлых банках памяти. Но когда ситуация разворачивается в противоположную сторону, оказывается, что не все согласны проходить мимо и мириться с подобными ответами. Хотя, казалось бы, ситуации одинаковые. Но нет.

Вполне возможно, все дело в том, что опросы воспринимаются, как что-то такое, что может на что-то повлиять. Когда хочется высказать свое мнение, приобщиться к числу участников, внести свой вклад во все это и увидеть, как число на счетчике увеличится на одну цифру. Хочется чувствовать себя частью коллектива, который разделяет те же взгляды, стать частью чего-то большего, частью чего-то важного, частью того, что может изменить ситуацию и оказаться решающим, критически важным. И пройти мимо такого, мимо такой возможности - для кого-то оказывается слишком сложным.

Вот как-то так.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо, даже если они просто проходят мимо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.08.2021 17:32 429

Заметка № 6771

Очень короткая заметка, сугубо по следам последних нововведений, которые вполне уместно назвать улучшениями. При этом, особенно важно отметить тот факт, что они никому не мешают, по крайней мере на данный момент я не видел никаких возражений или замечаний по этому поводу. И вот это действительно стоит благодарности. Поэтому, еще раз - спасибо.

Так вот, та замена лучшего поста недели на лучший пост за 7 дней, которая была реализована. Если меня не подводит моя дырявая память, то именно такая реализация была на той самой новой версии ресурса, на которую мы пытались переехать в апреле 2018 года. И выглядит это достаточно забавно, как на мой взгляд. Этакое постепенное превращение текущей версии ресурса в ту, которую обещают уже несколько лет.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.08.2021 22:42 430

Заметка № 1365

А давайте сегодня снова поговорим о каком-нибудь аспекте ролевых игр. Ну, а почему нет? Здесь уже была куча разных мыслей по поводу самых разных моментов, которые встречаются в ролевых играх, некоторые были довольно серьезными, некоторые не очень, а некоторые вовсе были никому не нужны, но я про них все равно писал, просто потому что. И вот сегодня поговорим об одном из таких аспектов, который, с одной стороны, не стоит того, чтобы уделять ему время и внимание, а с другой стороны - довольно часто играет не последнюю роль в выживании партии. И речь сегодня пойдет о провизии. Все те сухпайки, рационы и подножный корм, которые партия таскает с собой или пытается добыть из окружающей действительности.

Самый простой подход, который чаще всего встречается в модулях - дневные рационы. Просто, понятно и не требует лишних объяснений. Естественно в разных сеттингах они будут отличаться по наполнению и составу, но их суть и назначение будет оставаться прежней - не дать персонажам сдохнуть с голоду. Рационы в фэнтези очень часто включают в себя сушеные фрукты, орехи, сухари, вяленое мясо. Все то, что может долго и без особых проблем сохраняться и не портиться. И да, тот самый лембас - эльфийские хлебцы, из произведений Толкина. А еще есть дварфийский хлеб, из произведений Пратчетта, который, в оригинальном исполнении, вообще не рекомендуется есть. В современных сеттингах будут различные военные и гражданские рационы, консервы и прочее, все то, что мы без особых проблем можем достать. В футуристических сеттингах будут все те же рационы, просто более компактно упакованные и, зачастую, лишенные всяких вкусовых оттенков, просто питательные смеси в тюбиках и это если повезет.

И у всего этого есть четыре ключевых момента, которые не очень сильно зависят от сеттинга. Это доступность, стоимость, качество и вес.

Доступность.
Довольно размытый момент. Если партия находится в городе, поселке или каком-то населенном пункте, скорее всего особых проблем с тем, чтобы добыть провизию не возникнет. Но может возникнуть ситуация, когда партия оказывается в каком-то экзотическом поселении, где нет привычных для них продуктов и закупка провианта для предстоящего похода вполне может напоминать азартную игру, когда совершенно непонятно, какие последствия настигнут персонажей после употребления в пищу незнакомой и крайне экзотической еды.

Стоимость.
Партия приключенцев это далеко не всегда группа персонажей, которая обладает достаточными средствами для приобретения всего необходимого и очень часто, хотя далеко не всегда, экономят именно на провизии, рассчитывая на то, что что-нибудь съестное удастся добыть непосредственно в пути. И здесь уже все зависит от того, есть ли в партии кто-нибудь, кто обладает достаточными навыками для добычи этого самого съестного, а так же готовки. Но об этом чуть позже. И вот именно экономия на провианте может сыграть с партией не самую лучшую шутку.

Качество.
Особенность, которая тесно связана с предыдущим пунктом. Чем качественнее рацион, тем дороже он стоит. На сколько я помню, в той же D&D, качество рационов делилось на несколько градаций и, соответственно, разных ценовых диапазонов. И качество, это как раз такой момент, который, в теории, Мастер может использовать для того, чтобы подкинуть партии проблем, если оная партия решит сэкономить и купить самый дешевый провиант, а потом получить отравление или полным составом маяться несварением желудка. С другой стороны, многие на это вообще не обращают никакого внимания, есть дневной рацион - есть, ну и фиг с ним. Опять же, если Мастер не планирует суровое выживание и не хочет гробить партию при каждом удобном случае, то вполне резонно, что рационы будут по умолчанию считаться, как минимум, нормального качества.

Вес.
Если партия собирается в длительное путешествие на своих двоих, то подсчет того, сколько нужно взять с собой провизии, чтобы дойти до нужного места - может представлять очень интересную задачу. Особенно когда партия ограничена в средствах и не может себе позволить какой-нибудь транспорт, плюс тащит с собой весь свой нехитрый скарб. И когда ко всему этому добавляется еще и провизия, которая даст дополнительный вес, на который часть игроков могла и не рассчитывать при генерации, все может представлять некоторую проблему.

Ну и да, использование оных рационов, обычно, сводится к простому списыванию нужного числа предметов из инвентаря. Это, как бы понятно и не требует никаких особенных условий и дополнительных проверок навыков. Чаще всего Мастер просто указывает, что партия провела в пути такое-то количество дней, за которые было съедено столько-то рационов и все.

Ну и да, на пути партии вполне могут быть всякие постоялые дворы, гостиницы, таверны и прочее, где они могут не только остановиться на ночь и поужинать, но и пополнить запасы провизии. И тут, точно так же, могут быть самые разнообразные варианты того, какого качества и по какой цене партии удастся раздобыть провизию. И да, тут мы все можем вспомнить вполне обыденный вариант, когда партия подряжается на простенькую работу по убийству крыс в подвале таверны, в обмен на некоторое количество провизии.

Отдельно можно выделить момент с хранением этой самой провизии, с учетом того, что это обычно те самые дневные рационы, которые состоят из сухих продуктов, то особо с этим никто не заморачивается. Но, допустим, если партия окажется под очень сильным проливным дождем или ей придется форсировать реку без плавсредств, то все это может крайне негативно сказаться на сохранности и качестве провизии, и опять же, тут уже могут быть самые разные последствия таких событий. Но, зачастую, на это никто не обращает внимания.

Следующий момент, который мы немного попинаем, это как раз то самое отсутствие провизии и попытки партии ее найти, а потом приготовить, чтобы потом съесть. И тут может быть целый блок навыков, которые отвечают за охоту, рыбалку, сбор грибов, ягод и коры. А может быть один - выживание в дикой природе или что-то подобное. Но суть от этого меняется не очень сильно, за исключением того момента, что в навык выживания вполне может входить и готовка добытой провизии.

И здесь, точно так же, в зависимости от того, какого плана модуль ведет Мастер, все может быть крайне разнообразного и занимательного свойства, с самыми разными последствиями для партии. Вспомните эпизод из книги "Дети капитана Гранта", где они добыли гуанако, освежевали и приготовили его, и что из этого получилось.

Понятное дело, что в большинстве случаев на все эти мелочи никто не обращает внимания, как я уже несколько раз говорил, с другой стороны, провизия, ее качество, количество, доступность и цена вполне могут являться одним из рычагов воздействия Мастера на партию, при помощи которого он может корректировать как какие-то сюжетные моменты, так и просто общий ход модуля. Испорченная провизия или просто провизия ненадлежащего качества, в условиях, когда добыть нормальный провиант достаточно сложно, может быть тем самым препятствием для партии, которое окажется куда серьезнее, чем драка с главным злодеем модуля. Кроме того, отравление и недоедание, вполне могут ослабить партию, так, что даже стычка с какими-нибудь сопливыми гоблинами, которых партия, в обычных условиях, размазывает походя, может оказаться роковой.

Ну и куда же без классического варианта, когда партия оказывается в замкнутом пространстве, читай подземелье, без провизии вообще, зато с приличным количеством всяких монстров обитающих в этом самом подземелье и скудным количеством специфической растительности, которая произрастает в этом самом подземелье. И тогда вопрос выживания партии будет не только в том, чтобы убить всех противников, но и найти среди них тех, кого можно освежевать и употребить в пищу, если не без последствий для здоровья, то хотя бы с минимальными негативными эффектами. И здесь огромный простор для внутренних монологов персонажей, их метаний, моральных выборов и прочей лабуды, которую тут очень и очень любят. А если добавить к этому, что монстры в подземелье, в той или иной степени разумные, тогда глубины внутренних миров персонажей могут быть действительно бездонными.

Как-то так.

***

И в качестве финальных слов, и напоминания, в первую очередь себе, о старой традиции этого места.

На ресурсе появилась пара новых бложегов. Бложег "[PbtA] The fall of Gotland" (ссылка), за авторством SlavikDjan (ссылка) и бложег "Говно без задач" (ссылка), за авторством Morte (ссылка) в соавторстве с Frankan (ссылка). По уже сложившейся традиции желаю авторам оных интересных публикаций и отзывчивых читателей.

Больше бложегов - больше хаоса.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.09.2021 16:25 431

Заметка № 1402

Сегодня будет немного текста и, по факту, ничего моего в нем особо и не будет.

Суть в чем? Суть в том, что в одном из недавно открытых бложегов был опубликован довольно интересный текст. Речь идет о бложеге "Говно без задач" (ссылка), сообщение номер 5 (ссылка) в ветке "Основная комната", за авторством Morte (ссылка). И сейчас в Обсуждении оного бложега постепенно разворачивается довольно интересный обмен мнениями по поводу мыслей, которые были изложены в указанной публикации. Начиная от сообщения 27 (ссылка). И, вполне возможно, что поднятая тема и ее обсуждение может заинтересовать кого-нибудь из пользователей ресурса, которые ранее не заглядывали в указанный бложег, но, по каким-то причинам, читают ту писанину, которую публикую я. Так может случиться, что именно сейчас самое время это сделать. Кто знает, вполне может быть, что из указанного обмена мнениями может выкристаллизоваться что-то дельное, полезное, доброе, умное и вечное, если к нему приобщатся те, кому есть что сказать по затронутой теме.

Как-то так.

Ну и пусть здесь будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.09.2021 14:37 432

Заметка № 1939

И снова тот самый день, когда я пытаюсь написать что-нибудь красивое и доброе, но получается так себе.

Сегодня день рождения ресурса, ему сегодня исполняется 14 лет. С чем, собственно говоря, и хотелось бы поздравить всех причастных к этому событию. Тех, кто занимался и занимается созданием, развитием и поддержкой ресурса, тех, кто присматривает здесь за порядком и всех тех пользователей, которые, фактически, и являют собой то самое странное, суматошное, порой крайне язвительное и мелочное, а порой доброжелательное и отзывчивое Сообщество. И все это делает ресурс тем самым крайне специфическим местом, к которому мы привыкли, которому мы отвели укромный уголок в своей жизни, куда мы приходим чтобы отдохнуть и окунуться в невероятные, но крайне притягательные миры, с их собственными правилами, законами и историями. На протяжении многих лет Сообщество ресурса менялось и перестраивалось. Кто-то уходил, кто-то приходил, кто-то возвращался после длительного перерыва, а ком-то мы читали некрологи на главной странице. Но ресурс оставался все тем же местом, где фантазия, вымысел и изрядная доля рандома помогали нам рассказывать свои истории и создавать новые, невероятные и захватывающие приключения, полные тайн, загадок, погонь, перестрелок и сражений на мечах. Истории о прошлом и будущем, истории о далеких мирах и альтернативных реальностях, истории о героях и мерзавцах, истории о победах и поражениях, истории о безмолвных ужасах и легком флирте. Все это было здесь неоднократно. И все это будет здесь. И ДМ будет оставаться все тем же местом, куда мы будем возвращаться снова и снова, пока нам будет что рассказать и пока здесь будут те, кто захочет услышать наши истории и поделиться своими.

С днем рождения, ДМ.
С праздником.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2021 00:00 433

Заметка № 5023

Короткая заметка про специфические совпадения.

Дата последнего сообщение в разделе форума "Неролевые игры" - 25.08.2021 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


В чем совпадение? В том, что эта дата практически совпадает с началом литературного конкурса, прием работ на который был начат 23.08.2021 года, об этом можно посмотреть в новости "Летний liteратурный конкурс грядёт!" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Кроме этого можно посмотреть в профильном топике, посвященном конкурсу - ссылка, где указывается та же дата и первая публикация датирована 23.08.2021 года. Иными словами, мы можем видеть, что как только литературный конкурс начал набирать обороты, всякая активность в разделе "Неролевые игры" прекратилась.

Причем такое совпадение, на сколько я помню, было и на прошлом литературном конкурсе. Т.е., можно очень аккуратно предположить, что литературный конкурс перетягивает на себя внимание тех, кто обычно занимается наполнением раздела форума "Неролевые игры". Почему имеется такая взаимосвязь я понятия не имею, но она, видимо, есть и вполне четко прослеживается.

***

И пользуясь случаем таки хочу поздравить всех причастных к сегодняшнему празднику, дню программиста.
Чистого кода, легкой отладки и вменяемых ТЗ.
С праздником.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2021 10:04 434

Заметка № 5898

Эх... Стараешься, составляешь списки по нескольким категориям, выравниваешь лесенкой, чтобы смотрелось внушительнее, обновляешь их по мере поступления новых данных, в итоге раздуваешь профиль до безумного состояния, когда найти там что-то совершенно невозможно, даже если ты точно знаешь, что оно там есть. А упоминают список, в котором менее двух дюжин человек. Абыдна.

К слову, я, конечно же, могу ошибаться, но, как мне кажется, лично я, вроде бы, никак не задевал, а вот меня задели, когда устроили срач в модуле, созданном по моей просьбе и слились из него, бросив остальную партию без довольно важного персонажа. И вот лично для меня это куда более хреновое действие. А все остальное уже идет дополнением, для общей картины, так сказать.

Да, был момент, когда у нас была война за шрифты и выкатывали коды CSS, для персональных настроек и я первоначально не указал авторство, ибо не знал, но указал его следующей же заметкой, когда уточнил информацию и это подтвердилось.

И да, если что, я снял скрины постов в обоих бложегах, на всякий случай. Кому надо будет, обращайтесь.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.09.2021 20:03 435

Заметка № 7863

Well, 'ere we go again!

ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 16.09.2021 11:17 436

Заметка № 2009

Сегодняшняя заметка будет несколько странной и специфической, по той причине, что она будет посвящена не ресурсу и событиям, которые на нем происходили или ролевым играм, но, в большей степени, мне самому. Потому что сегодня исполняется 10 лет от даты моей регистрации на этом ресурсе.

Утром, 20 сентября 2011 года, я получил на свою почту вот такое письмо.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это был автоматизированный ответ, присланный мне после того, как я заполнил форму регистрации. Особо внимательные наверняка заметили текст выделенный жирным. Вот этот:

Ваш аккаунт ожидает подтверждения модератором. Как только оно будет произведено, Вы получите письменное уведомление и сможете пройти авторизацию на сайте.

Да, в то время, после регистрации вы не могли попасть сразу на ресурс и начать тут играть, водить и писать ерунду в Чате. Сначала в ваш профиль внимательно смотрели модераторы, тыкали в него палочкой на предмет ботоводства, и только потом открывали вам доступ на ресурс. Сейчас этого уже нет. И, лично я, не могу сказать, что такой подход был плохим.

И вот спустя чуть менее двух часов мне на почту пришло еще одно письмо.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот эти три строки про ценности сейчас, спустя все эти годы, для меня выглядят очень специфично.

Обратите внимание на наши ценности:
  • Мы помогаем новичкам
  • Мы уважительно относимся к другим игрокам
  • Мы корректны в общении


Я не знаю, поменялся ли текст в письме, которое приходит после регистрации сейчас, а делать ради этого бота - так себе идея. Ну и да, активацию новых аккаунтов модераторами отключили уже очень и очень давно.

Ну и дальше, был первый логин на ресурс и первое личное сообщение, полученное уже здесь.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, все эти письма я храню в почтовом ящике и в системе личных сообщений на ресурсе до сих пор. Особо внимательные могут указать на разницу во времени, между сообщением об регистрации, полученном на почту и приветственным сообщением в ЛС, полученным на ресурсе. В то время у меня и у сервера ресурса различались временные пояса, ровно на 1 час. И сейчас, в зимнее время, эта разница появляется.

Ну и да, профиль с датой регистрации, хотя любой из вас может просто кликнуть по моему нику и посмотреть на дату самостоятельно.

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно, я не один такой "уникальный", здесь есть еще достаточное число пользователей, чьи даты регистраций на ресурсе отстоят от сегодняшнего дня на такие же, а то и большие сроки, но десять лет это большой срок. Даже по меркам человека. А если взять хомяка, то это вообще две-три, а то и все четыре жизни.

За прошедшие десять лет поменялось многое, поменялся ресурс, поменялось отношение к нему, к пользователям и вообще ко многим вещам. И все это оставило свой отпечаток. Как я уже когда-то говорил и неоднократно повторял, тот Бродяга, который существует на этом ресурсе, появился на Роле, но окончательно сформировался именно здесь. Привычки, навыки, шаблоны поведения, все то, что делает меня тем, кем я есть, все это было приобретено здесь, в модулях, в топиках на форуме, в Чате. Споры, срачи, поиски никому не нужных истин, балы и баны.

Вписал ли я себя в историю ресурса? Наверно да, но точно так же можно сказать и про многих других пользователей и их истории будут куда интереснее моей. Пожалуй, можно перефразировать старую шутку, про: "Я играл во многих модулях, но никто не будет помнить меня, как игрока. Я водил свои модули, но никто не будет помнить меня, как Мастера. Но стоило один раз, находясь в отчаянии и депрессии завести бложег...". Хотя, как мне кажется, были здесь вещи, более серьезные, к которым я имел отношение. Некоторые оказали влияние на ресурс, а некоторые остались многими не замеченными. Например все тот же FAQ, в том самом шумном топике, касательно оного, модераторы грозились добавить ссылку на него в эти самые приветственные письма. А вот добавили или нет - я без понятия.

Если честно, я не очень хорошо понимаю, зачем я все это пишу. Вот правда. Изначально я думал просто вывесить скрин профиля с датой регистрации и скрины тех писем. Но, текст как-то не стал вязаться вместе и в результате получилось то, что получилось. Что для меня этот ресурс? Чем он стал для меня за эти годы? Это маленький мирок, куда я регулярно возвращаюсь, пытаясь скрыться от той сломавшей и давно надоевшей действительности. Увы, у меня нет ни храбрости, ни достаточно сил, чтобы поставить окончательную точку в этих отношениях. И остается только этот маленькая реальность, которая давно уже утратила свою новизну и привлекательность, но ничего лучше у меня все равно нет и вряд ли когда-нибудь будет.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.09.2021 00:04 437

Заметка № 5719

А давайте сегодня тут снова будет какая-нибудь карта? Ну, просто потому, что у меня нет времени на написание какой-нибудь адекватной заметки. И в этот раз я посчитал, что было бы неплохо собрать "классическую" карту, в меру запутанную, с узкими коридорами, минимальным наполнением и совершенно невнятным расположением помещений. Что, собственно говоря и было сделано.

Под спойлером очень большое изображение.


Если честно, то водить на такой карте полноценную партию - та еще задача, а вот для модуля сольника, про какого-нибудь отважного исследователя одиночки, решившего проникнуть в древний могильник и поживиться тамошними сокровищами, она вполне подойдет.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.09.2021 14:31 438

Заметка № 0477

А сегодня мы немного поговорим об одной из составляющих частей классических фэнтезийных подземелий. Да. Вообще про подземелья тут было много самых разных заметок, про ловушки, про логику построения, про то, как партия попадает в подземелье, про тайники, тайные помещения и даже про двери. И еще что-то, о чем я забыл. И я все больше склоняюсь к мысли, что надо бы как-то все это систематизировать и привести список заметок в блоке Информация к какому-нибудь внятному виду, но это очень отдаленные планы, на очень отдаленное будущее. Так вот, речь сегодня пойдет о том, как соединяются разные уровни в многоуровневом подземелье.

Подземелье, которое состоит из одного уровня - вполне обычное дело и встречаются такие вещи достаточно часто. Но, при этом, многоуровневые подземелья являются классикой ролевых игр и разделение подземелья на уровни, когда каждый последующий уровень населен более сильными противниками, а на последнем уровне сидит какой-нибудь большой и злобный босс всего подземелья - это как раз то, что многие подразумевают под понятием "dungeon crawl".

И вот тут возникает вопрос. А как персонажи попадают с одного уровня подземелья на другой? И тут есть несколько вариантов и как раз о них мы и будем говорить.

Начнем с самого простого. Лестница.
Нет ничего проще, чем лестница, которая ведет с одного уровня подземелья на другой. Это просто, понятно и логично. Но здесь есть некоторые особенности. Чаще всего Мастер никак не описывает сам процесс спуска по лестнице. Иными словами, тот промежуток времени, который партия тратит на то, чтобы спуститься на следующий уровень, просто проматывается. Обычно, Мастер сначала обозначает, что партия нашла спуск на следующий уровень, а потом, когда игроки заявляют, что они спускаются вниз, Мастер описывает уже прибытие персонажей на следующий уровень, выкидывая сам спуск по лестнице.

Одной из причин такого подхода можно назвать то, что лестница - это просто элемент связывающий разные уровни подземелья и там нет ничего, кроме самой лестницы. Кроме этого, рисовать карту лестницы, при классическом подходе "вид сверху" - довольно сложное занятие, т.к. такая карта будет многоуровневой и одна из частей лестницы всегда будет скрыта. Да, есть варианты как это можно обойти, но это лишняя нагрузка на Мастера. С другой стороны, лестница, фактически, это просто коридор, пусть и располагающийся в вертикальной плоскости. Причем достаточно узкий коридор, в котором очень удобно устроить неприятности для незваных гостей, коими выступают персонажи. И очень странно, когда главных злодей подземелья упускает из виду подобную возможность в плане защиты своего логова.

Другим моментом является то, что лестница вовсе не обязательно будет вести сразу на следующий уровень. Она может выводить на какой-то промежуточный уровень, который находится между двумя уровнями подземелья.

К примеру, партия спускается по лестнице и, после очередного пролета, выходит в широкий коридор, в котором ничего и никого нет, в конце которого виден дальнейший спуск вниз.

Под спойлером большое изображение.


И вот в этот момент игроки резонно могут начать заявлять разные проверки на поиск ловушек и скрывающихся существ, а так же бросать впереди себя всякий мусор, арбалетные болты, отрубленные головы противников с предыдущего уровня и своих более легких сопартийцев. Ибо, если Мастер выделил конкретно эту часть спуска по лестнице, да еще и подготовил для нее карту, значит у него, с большой долей вероятности, тут запланировано какое-то событие. И да, это чистейший метагейм. С другой стороны, если персонажи, которые спускались по лестнице, вместо очередного уровня подземелья или очередного лестничного пролета, видят вот такой вот коридор, то вполне естественно, что они будут очень аккуратно и внимательно продвигаться вперед, ожидая всякого.

Ну, а мы продолжим про лестницы, кои можно разделить на два типа.

Тип первый.
Лестницы, которые соединяют два два соседних уровня подземелья.
Самый простой вариант, который используется чаще всего.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как это выглядит в игре.
Партия заходит на первый уровень подземелья и начинает его зачищать, продвигаясь по всем помещениям. В последнем помещении, чаще всего, находится какой-нибудь босс уровня, победив которого партия получает ключ от двери, за которой находится лестница ведущая на следующий уровень. Хотя ключа может и не быть, просто у партии, после убийства босса уровня, появится беспрепятственная возможность выйти на лестницу, которая ведет дальше. Попав на следующий уровень партия точно так же продвигается по нему, пока не добирается до последнего помещения с очередным боссом уровня, который охраняет спуск на следующий уровень подземелья. И так далее, пока партия не доберется до последнего уровня и обнаружит там главного злодея, чаще всего дракона. Это все то, из чего состояли самые первые ролевые игры. Самый классический вариант.

При этом уровни подземелья не обязательно будут находиться строго друг над другом, кроме того, лестницы могут вести не только вниз, но и вверх.

Под спойлером не очень большое изображение.


При этом, вполне естественно, что на уровне может быть несколько лестниц, которые могут вести на разные уровни, в разные части одного и того же уровня или вообще в какие-то тупиковые уровни/помещения, откуда нет выхода. При этом, вовсе не обязательно, что лестница будет находиться именно в последнем помещении уровня, она может находиться в любом помещении

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно, вариантов может быть очень много и запутанность лестничных переходов между уровнями может представлять собой довольно большую проблему, как для партии, которая будет пытаться в этом всем разобраться, так и для Мастера, которому придется внимательно отслеживать по каким именно лестницам двигается партия и куда она, в итоге, должна попасть. Впрочем, при минимальной предварительной подготовке Мастером подземелья - это не будет составлять большой проблемы, по крайней мере для Мастера.

С этим разобрались, переходим к следующему типу лестниц.

Тип второй - лестница, которая соединяет все уровни подземелья.
Это, как обычная лестница в обычном многоэтажном доме, только вместо этажей выступают уровни подземелья.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это "сквозная" лестница, спускаясь либо поднимаясь по которой, можно попасть на любой уровень подземелья. И вот именно этот момент является достаточно важным и должен быть заранее продуман Мастером, чтобы удержать партию от быстрого спуска на самый нижний уровень, минуя все прочие. Хотя, с другой стороны, это ограничение не является строго обязательным.

Самый простой способ, при помощи которого можно попытаться ограничить свободное перемещение партии по лестнице - какие-нибудь двери, находящиеся на каждом уровне, которые перекрывают дальнейший спуск вниз. И чтобы пройти дальше, партии нужно найти ключ, который откроет дверь, а чтобы его найти - придется зачистить уровень. По факту, разница с предыдущим вариантом, когда партия движется по уровню в поисках лестницы, не столь велика. Основным моментом будет то, что после зачистки уровня партии придется возвращаться обратно к лестнице.

Чуть более "красивый" вариант заключается в том, что на каждом уровне находится часть какого-то артефакта, собрав который воедино можно будет с куда большей эффективностью сражаться с главным злодеем подземелья, а то и вовсе - этот артефакт является единственным оружием, с помощью которого можно уничтожить злодея.

Вместо артефакта могут быть какие-нибудь источники силы, перекрыв которые партия ослабит злодея, повысив свои шансы на победу. Но тут есть и обратная сторона, как только партия перекроет первый источник силы, она, тем самым, заявит о своем присутствии и главгад уже будет знать, что за ним идут. Хотя, опять же, есть различные варианты того, как Мастер может организовать весь этот процесс и объяснить то, как все это работает, взаимодействует и вообще существует.

Как вариант, поместить на каждом уровне по пленной эльфийской принцессе, которых надо обязательно спасти до того, как идти бить морду главгаду. Но, опять же, все эти нюансы ложатся на Мастера и его предусмотрительность, а так же проработку модуля.

Ну и здравый смысл, редкое явление, конечно же, но все же. Оставлять у себя за спиной целый уровень с противниками, которые вполне могут придти на помощь главгаду - такое себе стратегическое решение.

Теперь некоторые общие моменты по лестницам, причем они на столько общие, что будут применимы и к тем вещам, которые будут в заметке далее.

Итак, первое - наличие кого-либо, кто находится на уровне непосредственно возле лестницы и следит за тем, кто по этой самой лестнице спускается/поднимается на уровень подземелья.

Банальная караулка, с постом из двух гоблинов, вся задача которых - поднять тревогу и героически погибнуть в процессе. И, естественно, задача персонажей - сделать так, чтобы эта самая тревога не была поднята. Караулка - это, скажем так, некая буферная зона между лестницей и самим уровнем подземелья. И ее наличие существенно усложняет задачу партии по тихому и незаметному проникновению на уровень. А если вход в это помещение, со стороны с лестницы, закрывается на прочную дверь, которую всегда держат закрытой за засов, то попасть внутрь и не привлечь к себе внимание - крайне нетривиальная задача.

Примерно.

Под спойлером большое изображение.


Я не стал собирать ту часть карты, которая за помещением с гоблинами, пусть ваше воображение подскажет вам, что там может находиться. Но общая суть вам понятна.

Второе - могут ли обитатели подземелья перемещаться между уровнями. Т.е., может ли, к примеру, пятерка гоблинов со второго уровня отправиться на третий уровень с какой-то задачей, которую им нарисовало руководство? Принести оттуда что-то, например бочонок с пива. И вот тут может возникнуть забавная ситуация.

Допустим у нас подземелье состоит из трех уровней и лестницы соединяют только соседние уровни. Т.е. есть одна отдельная лестница с первого уровня на второй, и есть еще одна отдельная лестница со второго уровня на третий. Выход на лестницы находится в отдельных помещениях уровня и там сидит босс уровня, у которого есть ключ от двери, которая закрывает выход на лестницу.

И если обитатели подземелья могут перемещаться между уровнями, то боссы уровня выполняют не только роль боссов, но еще и тех самых вахтеров и дворецких, ибо если дверь закрывается на ключ, который есть только у них, то всякий раз, когда кто-то из обитателей подземелья будет спускаться с этого уровня или подниматься на него, боссу уровня придется открывать и закрывать дверь перед ними и за ними. Момент, конечно же, глупый и тривиальный, но все же.

И да, скорее всего такой босс, который охраняет ключ, будет просто сильным, но не очень умным, а где-то на уровне будет кто-то из тех, кого можно назвать лейтенантами главного злодея, которые будут отдавать приказы, командовать и все такое. Вот видите, у нас уже несколько изменилась концепция подземелья и его наполнения. Со сквозной лестницей может быть примерно такая же ситуация, если ключ от двери, которая выходит на лестницу, есть только у одного существа. С другой стороны, это все - те самые условности и допущения, которые очень часто встречаются в ролевых играх и на которые мы закрываем глаза.

Другой момент, если подземелье - это старый склеп, наполненный скелетами, призраками и прочей специфической нечистью. С большой долей вероятности такие существа будут оставаться в пределах одного уровня, а то и вообще одного помещения, совершенно не реагируя на то, что в соседней комнате партия пытается запинать пробудившихся упырей. Это все та же условность. Партия заходит в помещение - нежить оживает и атакует партию - партия убивает нежить, собирает лут и идет в следующее помещение, где все повторяется. Причем обитатели соседних помещений никак не реагируют на шум, гам и прочие вещи, ровно до того момента, пока персонажи не войдут в их зону действия, т.е. помещение, где они обитают.

Но, тут следует помнить, что у Мастера может быть свой взгляд на подобные вещи и на поднятый шум могут бодренько сбежаться все обитатели этого уровня склепа, а то еще и пары соседних.

И если это так, то мы возвращаемся к тому, что было в начале, когда я указал, что переход по лестнице, обычно, проматывается. И вот если партия, во время зачистки склепа, подняла шум на уровне, на который среагировали все обитатели, которых оказалось очень много и партия решает бежать. То последуют ли противники за партией на лестницу? Будет драка на лестнице? Или будет считаться, что как только персонажи добрались до лестницы, они находятся в безопасности? К слову последний вариант - это правило из настолки "HeroQuest", про которую я когда-то писал отдельную заметку. В ней лестница - безопасная зона, персонажи, добравшиеся до лестницы успешно спасаются от преследующих их противников.

С этим, вроде бы, все. И с лестницами тоже.
Пойдем дальше, следующий вариант перемещения между уровнями подземелья - магия.

Первое, что приходит на ум - магические порталы, которые соединяют различные уровни подземелья. И, как бы странно это ни было, но тут действуют точно такие же правила и особенности, как и с лестницами. Порталы, точно так же, могут быть двух типов. Порталы, которые соединяют только два определенных уровня и порталы, которые соединяют все уровни. Точно так же, как и с лестницами.

Самый простой вариант.

Под спойлером не очень большое изображение.


Точно так же, как и с лестницами порталы могут соединять уровни которые находятся далеко друг от друга, и вообще находятся в разных плоскостях.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, не смотря на всю эту мешанину, уровни партия проходит в строгой очередности, первый, второй, третий и так далее. Сохраняется последовательность. И это то, что я называл линейным расположением помещений в подземелье. При таком подходе партия не может пройти мимо одного уровня и сразу перейти на следующий.

Точно так же, как и с лестницами, партия зачищает уровень, собирает всякие вещи, добирается до портала и, скорее всего, сражается там с каким-нибудь стражем или боссом уровня, после чего получает возможность воспользоваться порталом и перейти на следующий уровень. Как вариант, партия ищет на уровне ключ или какой-нибудь предмет, который активирует портал.

Второй тип портала - портал который соединяет все уровни.
Т.е. на каждом уровне подземелья есть портал, воспользовавшись которым партия может попасть на любой уровень подземелья по своему выбору. И если я сравнивал сквозную лестницу в подземелье с лестницей в многоэтажном доме, то вот такой вот портал - можно сравнить с лифтом, во все том же многоэтажном доме. И принцип действия будет примерно таким же. Мы заходим в лифт, нажимаем на кнопку нужного этажа и поднимаемся/опускаемся туда, куда нам нужно. С порталом будет примерно тоже самое, скорее всего там будет какая-то панель управления, допустим с рунами, активировав их в правильной последовательности можно открыть портал на нужный нам уровень. И вот первоочередной задачей партии будет поиск нужной комбинации рун, чтобы попасть на следующий уровень подземелья или вообще, сразу на последний. И с таким подходом Мастеру будет куда проще контролировать перемещение партии между уровнями. Партия не сможет попасть на нижний уровень сразу с первого, если они не добудут нужную комбинацию рун, а нужная комбинация, скорее всего, будет спрятана где-то на более нижних уровнях, с более серьезными противниками. Но, опять же, тут все зависит от Мастера и того, как он планировал свой модуль.

Теперь об особенностях.
Сюда можно отнести уже перечисленные моменты касающиеся лестниц:
1. Есть ли кто-то, кто находится непосредственно в помещении с порталом и контролирует тех, кто им пользуется? Скорее всего да.
2. Могут ли обитатели подземелья использовать порталы и перемещаться между уровнями с их помощью? Тут уже могут быть разные ситуации и все зависит от того, кто именно обитает в подземелье.

А теперь особенности, которые касаются непосредственно порталов:
1. Партийный маг, скорее всего, захочет узнать, как работают порталы. Их принципы и тому подобное. И тут уже вопрос к Мастеру, может ли персонаж понять подобное или нет. И, если может, то может ли он вмешаться в их работу? Потому что, с большой долей вероятности маг попробует это сделать. Сюда же можно отнести вопросы о том, откуда берется энергия для их работы и как они могут работать так долго? Последнее касается всяких очень древних и заброшенных склепов в которых многие сотни лет никого не было. Но, при этом, ответ на этот вопрос достаточно прост. Магия. И точка.

2. Отслеживает ли кто-нибудь работу порталов? Следит за тем, кто перемещается по ним и куда? С точки зрения безопасности подземелья и самого главгада, за этим должен кто-то следить. Более того, в идеале должен быть план действий на случай, если порталами попробуют воспользоваться чужаки, который предусматривает вариант, когда вместо следующего уровня, непрошеные гости попадают в темницу, или вообще куда-нибудь в жерло вулкана, или просто в скалу.

С порталами все, идем дальше.
Следующий вариант перемещения между уровнями подземелья - механизмы.
Механические подъемники, лифты и все прочие механизмы, которые можно сюда отнести.

Точно так же, как с лестницами и порталами, они могут быть двух типов - механизмы, которые соединяют соседние уровни подземелья и механизм, который соединяет все уровни подземелья, т.е. самый обычный лифт. Особого смысла расписывать все это более детально нет. Разница с порталами заключается только в принципе устройства и работы. Поэтому сразу переходим к особенностям.

Сюда, точно так же, можно отнести особенности присущие и лестницам, и порталам
1. Наличие тех, кто следит за тем, кто пользуется механизмом? Например лифтер.
2. Могут ли обитатели подземелья пользоваться оным механизмом?

И теперь особенности которые касаются именно такого способа перемещения между уровнями. Они схожи с особенностями присущими порталам.
1. Принцип работы механизмов? Скорее всего в партии найдется кто-то, кто захочет узнать, как все это работает и попробует все это сломать.

2. Отдельным пунктом выношу момент, который касается возраста подземелья и механизмов. Если это старое, давно заброшенное подземелье, то будут ли механизмы работать после долгих лет простоя? Или все это время кто-то все это обслуживал и поддерживал в рабочем состоянии?

3. Персонал, который отвечает за работу механизмов. Не лифтер, который просто нажимает на нужную кнопку или дергает рычаг, а механики и все те, кто следит за работой механизма, проводит плановое обслуживание и все такое прочее. Если партия уничтожит всех, кто находится на уровне, кто включит механический подъемник? И находится персонал на этом же уровне или на следующем? Или вообще, где-то в промежуточной полости между уровнями?

Вот эти моменты Мастер должен продумать. Особенно в случае с механизмами, особенно в случае если предполагается карта подземелья, на которой, кроме всех прочих помещений, нужно будет отвести место для технических нужд и нанести их на карту.

Какой-то итог.
Не смотря на кажущуюся сложность, многие вещи просто игнорируются и остаются "за кадром", просто для того, чтобы не нагружать игру лишними деталями. В принципе, в этом нет ничего плохого. Естественно при условии, что игроки заранее согласны на такие допущения и не будут совать свой нос за кулисы модуля, пытаясь усмотреть там что-то интересное. Кроме этого, понятное дело, что чем проще - тем лучше и в этом смысле лестницы прочно удерживают первое место. Но, если мы возьмем более современные сеттинги и современность, то тут уже первую скрипку будут играть лифты, с которыми может быть связано очень много нюансов в плане взаимодействия партии с окружением и техникой. Особенно если это киберпанк и партийный деккер смог перехватить управление лифтами на объекте, тем самым существенно облегчив партии жизнь и подготовив маршрут отступления. Опять же, если мы говорим о фэнтези мирах, то в одном подземелье запросто могут быть все три варианта перемещения между уровнями, которые будут меняться по мере того, как партия будет забираться все глубже и глубже, встречая все более и более серьезных противников.

Вот как-то так.
А казалось бы, что может быть проще, чем перейти с одного уровня подземелья на другой?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.10.2021 23:33 439

Заметка № 6561

Как-то так получилось, что я перешел на формат "одна заметка в неделю, в воскресенье". И не могу сказать, что меня это очень радует, скорее наоборот. И с этим надо что-нибудь делать. Обязательно. Но потом. А сейчас поговорим немного о ролевых играх и одной ее составляющей. И сегодня речь пойдет о финансах внутри модуля. Или, что проще, о деньгах, которые есть в распоряжении персонажей и некоторых специфических моментах их использования. И да, эту тему уже неоднократно рассматривали все, кому не лень, и даже у меня в разных заметках были те или иные упоминания этой тематики. Но, разве это помешает мне написать еще немного текста, который нафиг никому не сдался? Неа.

И, в качестве начала, я процитирую две очень старых шутки из тех самых "Законы Мерфи для (A)D&D".

"Когда модуль пишется, количество денег прикидывается на глаз. Когда играется — DM хватается за голову."

"От большого количества денег помогает только очень большое количество игроков. Дать партии 2 раза затарится — и готово! Модуль накрывается: о противников просто вытирают ноги."

Там еще есть, кто хочет - сам найдет. А мы пойдем растекаться словом по монитору, в пределах обозначенной тематики.

Итак, деньги. Деньги, которые есть у партии. Обычно, если мы берем то самое D&D, то самое первое применение оных денег происходит еще до начала модуля, на моменте генережки, когда игроки собирают своих персонажей и закупаются снаряжением и всякими вещами, в пределах денег, которые положены персонажам в зависимости от уровня и, вроде бы, класса, я не очень хорошо помню это, по той причине, что последний раз собирал персонажа для игры в D&D уже несколько лет назад. Но, в любом случае, вы знаете о чем речь намного лучше меня.

И именно на этом моменте количество средств, которые доступны персонажам - является одни из ключевых инструментов, с помощь которого Мастер может влиять на партию. Самый простой подход - ограничить количество денег, которые есть в распоряжении персонажей, тем самым заставив их выбирать только самые необходимые и важные вещи, плюс как-то планировать расходную часть и учитывать момент полного или частичного отсутствия денег у персонажей на момент начала модуля.

При этом игрокам вполне может быть доступен вариант, когда одни игроки "одалживают" часть стартовых денег персонажам других игроков, которым немного не хватает средств для покупки какого-то предмета снаряжение. Кроме этого, несколько игроков, а то и вся партия сразу, могут сложиться деньгами и совместно приобрести какой-нибудь важный/нужный предмет, который будет использовать вся партия. И да, чаще всего Мастер пропустит подобное, особенно если модуль строится на той самой вводной "вы все уже некоторое время путешествуете вместе и знаете друг друга". А вот если Мастер будет сводить в одну партию совершенно незнакомых персонажей, то, с некоторой вероятностью, можно предположить, что он не разрешит ни передачу средств от одного персонажа другому, ни совместные покупки до старта модуля.

Еще одним вариантом того, как Мастер может ограничить партию в стартовых деньгах является - повышение цен начальной закупки на этапе генерации персонажей. Скажем, в 1,5 раза. В дальнейшем, в модуле, цены вполне могут быть самыми обычными, без дополнительных наценок, но вот стартовая закупка может идти по более высоким ценам. Естественно, Мастер может просто "убрать из продажи" некоторые предметы, но, в ряде случаев это будет смотреться несколько странно, когда, казалось бы, обычные и общедоступные товары, вдруг оказываются невозможно купить. А вот повышение цен на эти товары вполне допустимый вариант, главное, конечно же, не перестараться.

Какой смысл Мастеру ограничивать партию в средствах на начало модуля? Довольно сложный вопрос, на который может быть несколько самых разнообразных ответов, которые будут зависеть от того, какое именно начало модуля планирует Мастер и вообще, как он собирается строить сюжетную линию модуля, по крайней мере в самом начале этого самого модуля. Самое простое: партия, которая очень сильно стеснена в средствах - более охотно возьмется за предложенную ей работу, за которую обещают заплатить живыми деньгами. Естественно в теории. Ибо на практике бывают казусы и всякие не очень веселые вещи, когда у кого-то из партии оказывается свой особенный взгляд на ситуацию и на предложенную работу, в результате чего в модуле может начаться цирк, срач, мордобой или все вместе взятое.

Другой классический момент, в котором довольно значимую роль играет финансовая часть - награда, которую партия получит за выполнение какой-то работы. Тут все просто, при прочих равных условиях партия, скорее всего, выберет ту работу, прибыль от которой будет больше. И это вполне логично. Под "прибылью" подразумевается не только сама плата за работу, но и все то, что партия может заполучить в процессе выполнения обозначенной работы.

И да, бывают разные ситуации, когда Мастер ставит партию перед выбором - взять задание, за которое хорошо заплатят, либо поработать за спасибо, но тем самым помочь кому-то, кто оказался в тяжелой ситуации. Всякие моральные выборы и глубокие душевные терзания идут в комплекте. Другим моментом может быть выбор между несколькими работодателями, чьи интересы конфликтуют напрямую и, в зависимости от того, на чью сторону станет партия - зависит судьба прочих. И, чаще всего, самую большую оплату предлагают те, чьи помыслы и замыслы далеки от законных. В то время как прочие, либо могут предложить очень скромную награду, либо вообще ничего.

Естественно, в случае с глобальными квестами про спасение мира финансовый вопрос отпадает сам собой. Ибо вполне логично, что если партия не справится с задачей, то ко всем придет упитанный полярный зверек. И да, я это уже расписывал в какой-то из заметок, вроде бы про то, как партия подряжается на работу.

И последний момент, который я хотел бы сегодня обозначить, это наличие у партии суммы денег, достаточной для приобретения практически чего угодно, что может понадобится партии. Чаще всего, когда партия оказывается при таких огромных деньгах, то поблизости просто нет ни одного магазина/торговца у которого можно купить то, что нужно партии. Самый простой пример - партия, с большим трудом, запинала главного злодея на последнем уровне подземелья и теперь все его несметные сокровища принадлежат персонажам. Проблема только в том, что вот в данный конкретный момент времени партии очень нужны лечебные зелья, чтобы избавиться от отравления ядом, которое они получили во время финальной битвы. Но, сами понимаете, никого похожего на торговца зельями поблизости нет. Да и вообще, никого живого в этом подземелье уже не осталось, если не считать крыс и тараканов. Вот и получается, что партия может купить что угодно и в огромных количествах, но в текущий момент времени у них просто нет возможности использовать свои деньги. И, скорее всего, они просто даже не дойдут до выхода из этого подземелья. А все деньги растащат мародеры или гоблины, которые, спустя некоторое время, придут в это подземелье, прослышав про то, что партия, которая отправилась убить злодея, так и не вернулась, но и всякие злодейские действия в округе прекратились.

Конечно же, пример сильно обобщенный. И ситуации могут быть и куда проще. Например партии нужно купить довольно специфический предмет, причем достаточно срочно, и у них достаточно денег, чтобы заплатить за него двойную, а то и тройную цену, но ни у одного торговца в обозримом пространстве нет такого товара. И сколько бы денег персонажи не предлагали, торговцы ничем помочь им не смогут, кроме как обещаниями достать искомое, через недельку или две, когда обозначенный предмет партии уже не будет нужен. Это, к слову, одна из часто используемых завязок для модулей, действие которых происходит в городской черте, а партии предстоит много беготни по городу и некоторое количество социального взаимодействия для получения необходимой информации о том, где можно найти и купить тот самый предмет. И да, деньги тут будут играть одну из ключевых ролей, так как они будут достаточно широко использоваться в качестве платы за информацию и всяческих благодарностей для всяких чиновников, работников разных городских структур и всех прочих. И самое главное во всем этом, чтобы у партии, к тому моменту, когда они таки найдут нужного торговца, осталась достаточная сумма средств, для покупки нужной им вещи. И вот здесь планирование затрат и ведение бухгалтерии партии выступает довольно важным элементом модуля.

Ну и да, как и было обозначено в начале: деньги - один из достаточно серьезных рычагов, при помощи которого Мастер может воздействовать на партию, а так же на ее действия в пределах сюжета. А что если, к примеру, тот самый злодей из подземелья, сражение с которым будет достаточно сложным для партии и за чью голову городской назначил награду, скажем в мешок золота, предложит партии в два или три раза больше, если они просто уйдут и не будут лезть в его дела? А если он предложит в пять раз больше, но уже за голову городского главы? И тут появляется определенный простор для той самой внутренней борьбы персонажей и проверки их моральных качеств. Впрочем, все зависит от состава партии, а так же от того, кто ведет персонажей. Иногда подобные предложения со стороны противников партии могут привести к очень забавным последствиям.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.10.2021 19:53 440

Заметка № 5383

И снова будем говорить о ролевых играх и их составляющих. Ну, а что тут еще делать-то? И сегодня даже не воскресенье, а вторая половина субботы. И речь пойдет о довольно простом и достаточно широко распространенном элементе, с которым, пожалуй, встречались все игроки и который, скорее всего, использовали все Мастера в своих модулях. И элемент этот - "досрочное выведение финала модуля одним сообщением". Как обычно, не смотря на кажущуюся простоту этого элемента, в нем можно выделить несколько составных частей. Вот примерно этим мы и займемся.

Досрочное финализирование, как уже становится понятно из его названия, происходит в тот момент, когда Мастер, по какой-либо причине, решает завершить модуль до того, как он достиг своего логического, запланированного, завершения. Причин подобного может быть множество, это могут быть как и последствия каких-то внутриигровых действий партии - например партия лезет в драку с превосходящими силами противника, либо дружно проваливает спасброски, либо ведет себя крайне необдуманно по отношению к каким-либо могущественным силам, так и внеигровые события, которые привели к тому, что Мастер решает схлопнуть оный модуль - срач между игроками, выпадание игроков, отсутствие у Мастера времени и/или желания вести модуль далее и тому подобное.

Причем здесь следует понимать, что внутриигровые события, которые приводят к тому, что Мастер финализирует модуль, хотя и могут казаться логичным завершением модуля, скорее всего таковыми не являются. Простой пример. Все такой же абсурдный, как и все мои примеры.

Начало модуля. Вводная, которую решают отыграть. Партия приходит на прием к достаточно влиятельной особе, дабы получить указания по предстоящей работе. Во время беседы партийный вор решает "позаимствовать во временное пользование" маленькое золотое украшение, стоящее на книжной полке в кабинете влиятельной особы. Это замечает наниматель и делает замечание вору, но последний, вместо того, чтобы извиниться и вернуть вещь, решает уладить вопрос угрозами и вся остальная партия решает поддержать его в этом начинании. Слово за слово, кого-то бьют мордой об стол, на шум набегает охрана и партию шинкуют в капусту. Финал.

И в такой ситуации, по факту, Мастер может финализировать модуль сразу после того, как игрок, который ведет партийного вора, решает запугать нанимателя и делает соответствующую заявку, а партия принимает сторону вора. И все дальнейшие действия и их последствия уже будут описаны без прямого участия партии. Как вариант, Мастер может вполне оцифровать все, и провести боевку со всеми необходимыми бросками и действиями со стороны игроков. И партия, в принципе, может даже запинает охрану и нанимателя, но, скорее всего, после этого будет финальное сообщение, на котором модуль, по крайней мере для этой партии, закончится. По той причине, что Мастер не планировал, что партия решит выяснять отношения с нанимателем еще до того, как подпишется на работу, которая должна была заключаться в чем-то совершенно ином, а не мордобоем в кабинете. И, вполне логично, что эту партию на эту работу уже никто не возьмет, хотя бы по той причине, что наниматель уже мертв. А в финальном сообщении, скорее всего, будет описание того смогла партия избежать ответственности за свои действия или нет. Но, в любом случае это будет досрочное финализирование модуля.

Да, кто-нибудь обязательно скажет, что можно и продолжать играть с этими персонажами и этой партией, ведь они толком не получили работу и вполне могут покинуть регион, и наняться на работу к кому-нибудь еще, и там получить тоже самое задание, но с небольшими поправками с учетом текущей обстановки, все равно всех деталей Мастер не отрыл. Да, это может быть. Но, на сколько я могу судить по своему опыту и тем вещам, свидетелем которых я был, подобное, скорее всего, не произойдет. И да, тут моя обычная реплика про то, что Мастеру следует внимательно подходить к выбору игроков и не брать в модуль тех, на чей счет есть сомнения.

С этим, всем, как мне кажется, более или менее понятно.

С внеигровыми событиями все достаточно просто - любая внешняя причина, которая влияет на модуль, может сподвигнуть Мастера досрочно свернуть оный модуль. Причем тут финальные сообщения могут быть самыми разными, от выведения финала для всей партии, с учетом внутриигровых событий, до того самого "Rock fall everyone dies". На мой взгляд, в любом модуле, в любой ситуации - самым правильным поступком для Мастера, будет выведение какого-то финала для модуля, пусть даже промежуточного, пусть даже вся партия погибает и не справляется с поставленной задачей, но история должна быть завершена. Даже если игроки устроили грандиозный срач в Обсуждении модуля с выяснением отношений, что делает невозможным дальнейшее продолжение модуля - правильным будет завершить эту историю и поставить в ней точку, а не бросить ее, как происходит во многих модулях на ресурсе, причем даже без каких-либо серьезных срачей, а просто так. По крайней мере, я считаю, что пусть и досрочное, кривое и плохенькое финализирование модуля, куда правильнее и лучше, чем история, которая оборвалась на полуслове.

Что до того, как все это реализуется на практике.
Все зависит от Мастера и его видения своего модуля. В некоторых случаях финальное сообщение может быть просто коротким описанием гибели партии или их последнего действия в модуле, после чего партия уходит в закат, так и не получив никаких внятных объяснений, либо оказывается перед лицом какой-то серьезной угрозы, после чего все завершается, оставляя открытый финал.

В других случаях бывают моменты, когда Мастер прикладывает определенные усилия и выводит состояние дел на текущий момент, показывая то, чего смогли добиться персонажи и как это все повлияло на окружающую действительность, а может даже и на будущее того мира, в котором они обитают. Да, с большой долей вероятности можно предположить, что если это досрочный финал, то скорее всего Мастер выведет его не в пользу партии. С другой стороны, тут все зависит от того, что именно партия успела совершить в модуле и от того, по какой причине Мастер решил выводить финал досрочно. Если партия бодро шла по сюжету, сражалась со злом и его приспешниками, не скандалила и все прочее, а потом так сложилось, что Мастер/несколько ключевых игроков, в силу жизненных причин, отваливаются из сети на неопределенный срок, то досрочный финал вполне может быть засчитан в пользу партии, особенно если до сражения с главным злодеем модуля осталось всего ничего.

Ну и другой момент, фактор времени, довольно часто случается так, что у Мастера просто нет времени и возможности вывести хоть какой-то финал для своего модуля. Хотя, довольно часто, это не так и многие просто бросают свои модули ограничившись коротким сообщением в Обсуждении, формата "Что-то я потерял интерес к модулю. Я его закрою". И вот в обозначенных случаях, опять же, на мой взгляд, крайне критичным будет выведение хоть какого-то минимально внятного финала, а не просто закрытие модуля. Хотя некоторые даже и закрыть его не в состоянии, перекладывая эту работу на гоблина, который занимается гнилыми модулями.

И некоторые технические нюансы.
Не смотря на то, что я обозначил это все, как "досрочное выведение финала модуля одним сообщением", далеко не факт, что финал будет выведен именно одним сообщением. В ряде случаев Мастер может вывести несколько разных финалов для разных персонажей и разместить их в разных сообщениях. Но это уже технические моменты, которые зависят от того, как был организован модуль, шли персонажи вместе или по отдельности в разных ветках. Опять же, по факту, даже если Мастер напишет отдельные сообщения для каждого из персонажей модуля, то для каждого из них в отдельности - это будет "одно финальное сообщение". Кроме этого, Мастер вполне может создать новую ветку, обозвать ее "Эпилог" или"Финал", и уже там одним сообщением завершить отдельные истории всех персонажей, даже если они никак не пересекались по сюжету модуля.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.10.2021 17:32 441

Заметка № 1429

Очень короткая и очень специфическая заметка, сродни тем, которые я периодически здесь размещаю, под настроение или под впечатлением от каких-то событий. И вот сегодня одно такое событие как раз и произошло. По факту, оно не влияет вообще ни на что, но само по себе является забавным. Хотя, для большинства оно осталось незамеченным. И это, по большому счету, абсолютно правильно.

Итак, раздел форума "Котёл идей", топик "Ведьмак", сообщение номер 15 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как бы и ничего особенного, но потом я посмотрел в профиль автора этого сообщения.
Профиль пользователя Pankrys - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


И тут взгляд зацепился за строку "Дата регистрации", а потом за перечень модулей, в блоке "Участвует".
Обожаю спящих. Ну и да, еще одна монетка в копилку моих домыслов по теме: "Мафия - это не ролевая игра". Но это так, мелочи. И да, справедливости ради я отмечу, что не все модули в указанном блоке являются Мафиями. Но их большинство.

И да, желаю обозначенному пользователю всяческих успехов в плане форумных ролевых игр на этом ресурсе, интересных модулей, запоминающихся персонажей и захватывающих дух сюжетов, в которых он обязательно поучаствует и перестанет быть новичком. Успехов.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо, даже если они просто спят.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.10.2021 21:58 442

Заметка № 0365

Раздел форума "Общий", топик "Чейнджлог сайта", сообщение 151 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Если кто не понял, то поменяли логотип, который находится в левом верхнем углу.

Старое лого.

Под спойлером не очень большое изображение.


Новое лого.

Под спойлером не очень большое изображение.


Анимация, для наглядности.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот сами логотипы.

Старый.

Под спойлером не очень большое изображение.


Новый.

Под спойлером не очень большое изображение.


Старый был чуть меньше и формата gif с фоном, новый чуть больше и в формате png с прозрачным фоном. Вообще дело правильное и полезное. Но одновременно с этим - это отличный пример, как не надо вести чейнджлог сайта.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.10.2021 20:48 443

Заметка № 0530

А давайте сегодня немного поговорим о картах. Ну, а почему нет? И речь пойдет о детализации тактических карт. И да, я уже затрагивал этот момент в разных заметках посвященных картам, кроме того была отдельная заметка посвященная детализации модуля как такового, заметка № 9960 (ссылка), плюс относительно недавно была заметка про разрушаемость объектов на карте, заметка № 7979 (ссылка). Но всегда найдутся еще всякие мелкие детали и мысли, о которых можно немного поговорить. Чем мы сегодня и займемся.

Итак, детали тактических карт и их детализация. Самое первое и основное, что должен уяснить для себя Мастер, так это то, нужна ли ему вообще эта самая детализация, а если нужна - то понять требуемый уровень этой самой детализации.

Начнем с самого простого.

Под спойлером большое изображение.


Карта подземелья, в которое ведет лестница откуда-то с поверхности, три помещения соединенные коридорами и отделенные друг от друга закрытыми дверями. Никаких сложностей со считыванием такой карты нет. Описание помещений и того, что в них находится остается на Мастере, который может детально обрисовать игроками то, что видят их персонажи, а может даже приложить какую-нибудь картинку, которая будет отображать то, что находится в том или ином помещении. И тут есть один момент. Скорее всего вот та карта, которую я приложил выше, не будет использоваться в качестве полноценной тактической карты. Скорее всего она будет представлять общее расположение помещений для облегчения ориентирования партии в этом самом подземелье. И не более того.

Вот это - та самая минимальная детализация. С другой стороны, если Мастер будет описывать все помещения подземелья, как пустые и без всяких больших предметов обстановки, то такую карту вполне можно использовать и в качестве тактической. Но, все равно, это очень простая и примитивная карта. В ней даже нет стен. Но это никак не мешает ее использованию.

Теперь добавим немного детализации. Совсем немного.

Под спойлером большое изображение.


Это все та же карта, с минимальными изменениями, которые касаются только изменения цветовой палитры и добавления объектов в виде стен. В остальном ничего не изменилось, но, при этом, карта стала выглядеть немного иначе. Уже на этом моменте, Мастер может добавить немного простых деталей, для обозначения тех или иных элементов и объектов, с которыми партия может взаимодействовать на карте.

Например, в первом помещении будет два саркофага и сундук в углу.

Под спойлером большое изображение.


И что можно сказать про первое помещение после добавления таких деталей? Правильно. В нем стало меньше места для маневра и если в этом помещении будет какая-то боевка, то и Мастеру, и игрокам, при перемещении токенов по карте придется учитывать эти самые дополнительные объекты в виде двух саркофагов и сундука, которые занимают 9 клеток. При том, что помещение у нас 5х5 клеток, что составляет всего 25 клеток, из которых более трети уже заняты и перемещаться по ним, скорее всего, не получится. Добавьте к этому токены персонажей и места станет еще меньше. А когда на карте появятся еще и токены противников - то станет вообще очень тесно. Да, партия может скакать по саркофагам и танцевать чечетку на крышке сундука, но, обычно, этого не происходит и клетки, которые отведены под какие-то подобные, достаточно большие объекты, исключаются из числа клеток, по которым персонажи могут перемещаться. Естественно, все зависит от Мастера и его взгляда на оную проблему или не проблему, это все достаточно индивидуально.

И вот это одна из основных проблем детализации тактических карт. Объекты занимают место на карте и, чаще всего, клетки, на которых стоят эти самые объекты, являются непроходными, ни для персонажей, ни для неписей. И да, примерно это было сказано в предыдущем абзаце и смысла повторять это еще раз не было, но когда мы брали в расчет такую вещь, как здравый смысл?

Отсюда можно сделать определенный вывод или рекомендацию. На моменте планировки помещений на тактической карте, Мастер должен учитывать наличие свободного места под размещение различных объектов, если оные объекты планируется там размещать, причем наличие свободного места должно учитываться исходя из того, что будет происходить в этом самом помещении. Захламленная кладовка, через которую персонажи протискиваются друг за другом, это одно, а захламленная кладовка, в которой персонажи будут принимать бой с какими-то противниками, это уже несколько иное. И естественно, если эта захламленная кладовка специально используется противниками партии в качестве наиболее удобного и узкого места на карте, для устройства засады на партию, то персонажам просто очень не повезло с тем, что их противники умеют думать.

Это были достаточно большие объекты. А что на счет мелких? Тут могут быть варианты. Например Мастер может обозначить на карте наличие в стене небольшой ниши, в которой находятся какие-то мелкие предметы. Например пара склянок с какими-то зельями и какой-то ключ. Проблема таких объектов заключается в том, что они очень маленькие и нанести их на карту так, чтобы они были достаточно хорошо различимы - очень сложно. Особенно если сама карта не является достаточно детализированной. Поэтому Мастер может просто обозначить нишу в стене, а ее содержимое описывать исключительно на словах.

Под спойлером большое изображение.


Ниша в стене на AB:4. При этом, здесь есть два варианта отображения. Мастер может нанести эту нишу на карту сразу, либо только после того, как партия заявит проверки на поиск всякого интересного в помещении и успешно их пройдет. Почему ниша не была видна сразу? Пыльная стена затянутая паутиной, настолько плотной, что ниша за ней была еле видна. Вполне достаточное объяснение.

Возвращаясь к мелким объектам на карте. Очень маленькие предметы наносить на карты достаточно сложно, в связи с изначальным масштабом карты, который должен распространяться на все предметы находящиеся на этой самой карте. Допустим, что на карте выше, одна клетка будет стандартного днд-шного размера 5х5 футов, т.е., приблизительно 1,5х1,5 метра, при размерах клеток 60х60 пикселей. А теперь представьте, что на одной из клеток лежит игральная карта, обычная игральная карта. При таком размере карты, это будет очень маленький прямоугольник, рассмотреть который будет невозможно и игрокам, которые его заметят на карте, если вообще заметят, в любом случае придется спрашивать у Мастера, что они видят на полу на вон той клетке. Поэтому наносить такой объект на карту довольно бессмысленное занятие. Проще его обозначить словами, указав, что и где заметили персонажи.

Но, кто-то может сказать, что масштаб карты можно увеличить, скажем в два раза. Чтобы одна клетка была 120х120 пикселей. Да, можно. Это не очень сложно.

Под спойлером большое изображение.


При таком масштабе мелкие детали будут более заметны, это точно. По крайней мере, карту вы точно заметите. Но тут появляется проблема в том, что сама карта будет очень больших размеров. В данном примере получилась карта размером 2760х2280 пикселей. И впихнуть такое в более менее обычный монитор будет довольно проблематично. И за этим тянется другая классическая проблема больших карт, когда приходится скролить по вертикали или горизонтали, чтобы увидеть координатные линейки. Тут представлена довольно маленькая карта и эта проблема на ней не проявляется так остро, но если помещений на ней будет побольше, тогда эта проблема станет более отчетливой.

И все это - довольно упрощенная карта. А теперь давайте ее детализируем еще чуть больше.

Под спойлером большое изображение.


Теперь это уже достаточно наглядная карта. Да, она немного изменилась, в частности ниша в стене стала чуть более выраженной. А в остальном это все та же карта. И если посмотреть на нее при четырехкратном увеличении, то станут видны те самые мелкие детали, которые очень сложно рассмотреть при обычном масштабе.

Под спойлером большое изображение.


И вот здесь мы коснемся тех самых деталей и их наличия на карте.
Проблемы, как таковой, по сути тут нет, но могут возникать определенные сложности. Если на карте будет много разных мелких деталей и объектов, то рано или поздно кто-то из партии захочет что-то из этих самых объектов забрать, переместить, разбить, сломать и прочее. Иными словами - взаимодействовать с этими самыми объектами. И тут все упирается в то, предусмотрел ли Мастер эти самые варианты на моменте сборки карты или нет. В ряде случаев некоторые мелкие объекты представляют собой единый объект, который невозможно разъединить. Для примера, вот полка с посудой.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это единый объект. И если кто-то из персонажей захочет снять с этой полки кружку или пару тарелок, или кастрюлю, то он конечно же сможет это сделать, но вот Мастер не сможет отобразить это на карте, не получится убрать с этой полки несколько предметов и она будет оставаться все такой же, как и была. Это не столь значительный момент и мы пренебрегаем многим подобным. Но, если, предположим, что у нас не полка с посудой, а алтарь, на котором лежит зловещая книга с запретными знаниями, которую персонажам нужно унести из подземелья. Например, что-то вот такое.

Под спойлером большое изображение.


Снять книгу с этого алтаря не получится, от слова никак. Потому что это все единый объект. Да, Мастер может все так же на словах описать, что персонажи забрали книгу, но она будет оставаться на карте. И, на мой взгляд, это будет портить общую атмосферу игры, которая и так содержит множество допущений и всяких условностей. Поэтому, еще раз, если Мастер наносит на карту различные мелкие объекты для детализации карты и придания ей определенной атмосферности, то он должен предусматривать, что партия захочет как-то взаимодействовать с этими самыми объектами и если подобное является важным элементом модуля, то правильным будет заранее использовать только такие объекты, с которыми можно активно взаимодействовать, хотя бы в плане перемещения их с места на место или просто удаления с карты.

При этом, как уже было отмечено неоднократно, мы допускаем разные условности во время игры и закрываем глаза на некоторые нестыковки. Но, если Мастер заранее продумает функционал своей карты в плане вот таких мелких объектов и подберет их так, что игроки смогут ими манипулировать, и видеть результаты эти действий на карте - то это пойдет в большой плюс Мастеру. Существенной проблемой этого выступает тот факт, что подобное может быть достаточно затратным в плане времени и пересборки карты. Кроме того, не исключена ситуация, что игроки просто не обратят внимания на все эти мелочи, на которые Мастер потратил свое время, расставляя их на тактической карте.

И да, такие заготовки в виде полки с посудой или алтаря, они достаточно красивы и удобны для использования. Но, скорее всего, они используются для создания карт, на которых никто не будет играть. Т.е. карта, просто для того, чтобы показать свои возможности в сборке карт и/или показать возможности инструментария используемого для сборки оной карты. И тут я сделаю небольшой отступление. На мой взгляд есть один сложный объект, использование которого на карте может доставить Мастеру приличное количество "головной боли". И объект этот - книжный шкаф или книжные полки. Если персонаж возьмет с полки одну книгу, это никак особо не отразится на карте и ничего менять не придется, но если игрок заявит, что персонаж снимает с книжной полки все книги и разбрасывает их по помещению, или складывает в одну кучу, или строит из них башни, это может вызвать достаточно много проблем при попытке реализовать подобное. Но, если вы справитесь с подобным, то можете себя поздравить.

И да, подобная ситуация с книгами вполне вписывается в ситуацию, когда Мастер заранее обозначает возможности персонажей на карте и напрямую сообщает игрокам, что получится сделать, а что нет. И все упирается в ту самую договоренность между игроками и Мастером, и желанием игроков испытать нервы Мастера, а так же модуль на прочность. И то, что подобных игроков нужно выявлять на моменте набора и стараться с ними не иметь дел, я тоже уже неоднократно обозначал, но обозначу еще раз, фигли.

Итак, у нас уже достаточно детализированная карта, на которой есть разные объекты и всякие мелкие предметы. Следующим моментом, который должен учитывать Мастер, должно быть то, могут ли большие объекты изменяться? Например, можно ли открыть крышку саркофага? Или открыть сундук и оставить его открытым? Вот это те самые детали, которые должны быть заранее подготовлены на моменте планирования модуля. Если подразумевается, что партия полезет в старый склеп, где есть старые саркофаги, а у Мастера нет объектов, которые будут демонстрировать эти самые саркофаги в открытом виде, то ему, Мастеру, нужно будет как-то обосновать тот момент, что у персонажей не получится открыть или разбить крышки этих самых саркофагов. Либо, что будет более правильным, раздобыть нужные объекты.

Под спойлером большое изображение.


Ну или планировать модуль и карту к нему без оных объектов.

Ладно, пойдем дальше. Я не буду останавливаться на дверях, я когда-то писал про это отдельную заметку, кто хочет, может ознакомиться с ней отдельно, заметка № 3840 (ссылка). Другим объектом, который может помочь Мастеру наполнить карту и рюкзаки персонажей всякой всячиной, кроме сундуков, являются различные полки и шкафы. Да, я говорил про то, что книжные шкафы или полки могут быть большой головной болью. Но обычные шкафы/полки, размещаются на карте без особых проблем. И вся их особенность заключается в том, что при виде "сверху", игроки не могут видеть то, что находится на этих самых полках.

Под спойлером большое изображение.


И Мастер может свободно описывать на словах, что именно и в каких количествах нашли персонажи на этих самых полках. И, даже если персонажи решат забрать с полок вообще все, на карте это никак не отразится. За исключением того момента, если персонажи решат сломать шкафы. Но эта проблема тоже достаточно легко решается, путем убирания с карты шкафа и "насыпанием" на его места вороха поломанных деревяшек.

И здесь еще один момент. Подобные шкафы удобнее размещать вдоль стен, тогда в помещении остается достаточно пустого пространства, на котором партия может пытаться набить кому-нибудь морду. По большому счету, это можно применить почти ко всем крупным объектам, например, к тем же саркофагам в первом помещении. Тогда центр помещения будет более свободным и саркофаги будут занимать в два раза меньше места. Но это так, некоторые особенности расположения объектов на тактической карте. И да, для саркофагов вообще можно сделать отдельные ниши.

Под спойлером большое изображение.


Но, понятное дело, такие вещи нужно планировать на моменте сборки карты, а не править по живому, как это делаю я. И да, со шкафами можно поступить точно так же, упрятав их в ниши. И вот все это, как раз и является правильным подходом к детализацией карты, когда разные, казалось бы незначительные мелочи, продумываются заранее.

Под спойлером большое изображение.


Третий шкаф остался на своем месте, потому как, если делать под него нишу, то придется увеличить размер карты по горизонтали. Это не очень сложно, просто я не хочу этого делать. Поэтому вот так.

Ну и какие-то финальные слова про детали.
Чем больше на карте деталей, тем более загруженной и неудобной она кажется - довольно простая истина. С другой стороны - наличие на карте деталей, которые помогают Мастеру создать правильную атмосферу происходящего, а так же донести до партии, где именно они находятся в текущий момент времени, является положительным моментом. Если игрокам представлено помещение 5х5 клеток с указанием, что это слеп в котором есть пара саркофагов, то общий вид помещения остается на откуп каждого отдельного игрока, а если на карте будут объекты в виде тех самых саркофагов, то это сведет к минимуму всякие разночтения касающиеся тактической карты.

Что до очень мелких объектов и всяких мелких предметов - они, точно так же, являются атрибутами тактической карты, которые помогают игрокам считывать карту и представлять ее более "живой" и "выпуклой", чем просто набор белых клеточек обведенных черной рамкой. И снова, возможность взаимодействия персонажей с большим количеством мелких объектов на карте, которые могут повлиять на ситуацию в модуле - с одной стороны, может сделать игру более интересной, с другой - это дополнительная нагрузка на Мастера, с третьей - не всем игрокам бывает интересно высматривать на карте разные мелкие детали и заниматься тем самым пиксельхантингом. Это все достаточно индивидуально и требует от Мастера понимания того, кого он собирается вести в своем модуле, возможно всякие маленькие предметы на тактической карте не будут интересны вообще никому из участников модуля.

Ну и чего уж там, доделанная карта склепа. Было бы неправильным, оставить ее незавершенной.

Под спойлером большое изображение.


Вот теперь все.

***

P.S. А логотип потом еще раз меняли.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.10.2021 22:34 444

Заметка № 9946

И сегодня мы поговорим о том, что произошло буквально только что. Те, кто более менее активны на ресурсе, наверно уже и так увидели, остальным я немного поясню.

Раздел форума "Общий", топик "Обсуждение действий Администрации", сообщение 1573 - ссылка. И там ничего нет.

А было вот это.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот скрин из Лога предупреждений.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну и результат этих действий. Которого уже нет, понятное дело.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, лично меня, более удивляет тот факт, что оное событие произошло практически ровно пять лет спустя после другого, схожего события. Бан-лог, сообщение 1055 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Этому событию сопуствовал еще и топик в разделе форума "Под столом", с довольно эмоциональным названием "ШО!? Простите, ШОООО!!!?!?!?!" (ссылка) за авторством Erl (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


И вот такое практически совпадение по датам, ну согласитесь, что на пяти годах семь дней - это практически ничего, заставляет в очередной раз задуматься о цикличности событий на ресурсе. А если вы еще внимательно посмотрите на время сообщения в Бан-логе, - 13:22, и время сегодняшнего сообщения в "Обсуждении действий администрации" - 14:22. То возможных вопросов и теорий станет еще больше. А может и не станет.

И да, пять лет назад Odinarius`a ушел в бан примерно за то самое, о чем идет обсуждение в топике. А именно за мат в профиле.

Под спойлером не очень большое изображение.


Забавные совпадения забавны. Да. Ну и да, в прошлый раз бан таки выдали.

Вот и все на сегодня.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.10.2021 16:56 445

Заметка № 3243

Сегодня будет несколько специфическая заметка, как и многие другие заметки, поэтому ничего необычного тут ждать не стоит. На главной опубликована новость про открытие страничек на платформах, которые собирают средства для поддержания проекта. И ничего особенного по этому поводу я не скажу. Ибо, как древнее и дремучее существо, которое только в этом году добралось до безналичных платежей, а так же оплат товаров и услуг через интернет, я плохо ориентируюсь во всем этом и моим мнением, как и во многих иных случаях, можно пренебречь. Но я зацепился взглядом за одну фразу, которая есть в новости.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я там подчеркнул, но если тяжело понять, то продублирую текстом.

а ждать ДМ3 ещё достаточно долго.

И вот так уж сложилось, что буквально за день до этой публикации, я отмечал кое-какие нюансы этого самого ожидания. В частности, было два интервью, которые выложены на Youtube канале "DM FM", в которых обозначались приблизительные сроки, когда в открытую будет продемонстрировано что-то приблизительно рабочее и доступное для потыкать, посмотреть, потестировать.

Первое видео - "#1. Прямой эфир с Evengard'ом. Дела ДМские и не только." (ссылка), от 18 апреля 2020 года.
Увы, там по какой-то, не очень мге понятной, причине стоит возрастное ограничение. А логиниться в Google аккаунт чтобы посмотреть это видео и найти там нужное место, у меня желания нет. Но, на сколько я помню, в этом видео обозначались приблизительные сроки, как конец года, когда будет что-то продемонстрировано, в виде бета-теста или чего-то такого. Если кто-то может найти точный временной отрезок, когда об этом шла речь, прошу написать мне в ЛС, я добавлю еще одну заметку с указанием времени.

Второе видео - "#7. [Новогодний]Прямой эфир с администрацией ДМа. Настоящее и будущее!" (ссылка), от 27 декабря 2020 года.
Ограничений на этом видео нет и найти нужный отрезок не составило проблем. Интересующий нас момент идет начиная с 24 минуты. И там идет речь о том, что интерфейс ДМ-2 будет стабилен, потому что будут готовиться к переезду на ДМ-3. И ссылаются на предыдущее интервью, то самое, на которое ссылка была чуть ранее, указывая, что там срок был выставлен не очень точен и к нему, надо бы добавить еще немного времени, около полугода. Простые вычисления, конец 2020 года + полгода = примерно середина 2021 года.

Сейчас у нас 31.10.2021 года. И мы видим на главной вот ту фразу про "а ждать ДМ3 ещё достаточно долго".

А теперь немного циферок.

Переезд на текущую версию был произведен 1 сентября 2009 года.
Об этом можно посмотреть в новости "Поздравляю всех с открытием новой версии сайта!" (ссылка).

Взлом ресурса, после которого Rakot ушел с поста администратора, был в конце лета, начале осени 2014 года. И, начиная с 1 сентября 2014 года, ресурс перешел под управление тех самых троих пользователей, ставших новыми администраторами - Odinarius`a, Evengard`a и Гримсона. На сейчас из них троих админом остается только Evengard, а Odinarius занят разработкой новой версии ресурса.

И именно после этих событий пошли разговоры о новой версии ресурса и грядущем переезде на нее. Один из первых топиков об этом "Закрытое альфа-тестирование DM3." (ссылка), датированный 26.09.2014 года.

Под спойлером большое изображение.


При этом я отмечу, что, если я правильно понимаю слова Odinarius`a, то разработку новой версии ресурса он начал еще задолго до обозначенных событий, когда Rakot еще был администратором, просто потому, что ему не нравился и не нравится внешний вид ресурса в текущей его версии. Тут, скорее всего, могут быть какие-то огрехи в моем понимании, но лично я, понял именно так. Об этом говорится во втором видео, на которое я давал ссылку. Если же это разнится с действительностью, то заранее приношу свои извинения за неточности.

Так вот, в этом году ресурсу исполнилось 14 лет, да, ресурс существует с 2007 года. И из этих 14 лет, 7 лет идут разговоры о переезде на новую версию ресурса. Т.е., можно смело сказать, что мы живем на чемоданах. Да, в апреле 2018 года была сделана попытка переехать, но она закончилась тем, что мы вернулись обратно. И с тех пор новая версия ресурса находится в разработке где-то там.

И тут мне вспомнилась одна вещь, которая в сети тоже ассоциировалась с очень длительной разработкой. Этакий эпический долгострой, которые многие ждали, и в котором разработчики обещали очень много интересного, нового и вообще крутого. Это та самая компьютерная игра "S.T.A.L.K.E.R.". Она впервые была представлена в начале сентября 2001 года, а первый анонс был 13 ноября 2001 года. Официально выпущена игра была 20 марта 2007 года. Все данные взяты в Википедии.

И если мы возьмем за отправную точку 1 сентября 2001 года, забавное совпадение да, то получается, что на разработку игры ушло 5 с половиной лет плюс 19 дней, которыми можно пренебречь. А новая версия этого ресурса разрабатывается уже 7 лет и тяжело сказать, сколько времени еще потребуется. С чем вас всех и поздравляю.

Как-то так, да.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.10.2021 20:00 446

Заметка № 0808

Пока у нас продолжается веселье и ожидание очередного нововведения, можно написать небольшую заметку. Что я, собственно говоря, и собираюсь сделать. Мы вернемся ко все той же новости которая сейчас активно пухнет. И одно недавнее сообщение, опубликованное там, напомнило мне кое-что.

Речь идет о сообщении номер 74 (ссылка), за авторством пользователя Coil (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И я вспомнил, что мы это уже проходили. Добыть нужный топик оказалось делом десятка секунд и нескольких взмахов лопаты. И вот тут меня ждало удивление. Топик этот, относится к платиновым и в свое время там был довольно мощный срач, но дело не в этом. Дело в том, что было изложено в первом сообщении.

Топик "Пончик... в смысле, донат." (ссылка), за авторством пользователя Random Encounter (ссылка), датированный 08.07.2013 года. Я приложу скрин только первого сообщения, все остальное, если хотите, сможете прочесть сами. Там история этого ресурса, в том числе с матюками, так что имейте ввиду.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот я хотел написать заметку про то, что вот была уже речь про плюшки/бейджики, но зацепился взглядом за предлагаемые пункты, которые, фактически, и были основой топика. И получается, что на данный момент времени, все то, что тогда предлагалось, было реализовано. В некоторых частях несколько иначе, но общая суть остается такой же.

Давайте по пунктам.

1. Кнопка "пожертвовать" на главной вообще не выделяется и в глаза не бросается.

На данный момент, если смотреть ресурс в его базовом виде, без каких-либо исправлений его интерфейса посредством CSS, используя в настройках профиля "Оформление сайта" как "Контрастное", то тот самый градусник сбора средств будет достаточно сильно выделяться на бело/сером фоне сайта.

Под спойлером не очень большое изображение.


Со "Стандартным" оформлением этот блок будет выглядеть менее ярким, но все равно достаточно заметным.

Под спойлером не очень большое изображение.


И да, если кому интересно, то у меня он выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Хотя, как мне кажется, я это уже показывал.

Но, по факту, первый пункт из того топика уже реализован, причем достаточно давно.

Второй и третий пункты можно объединить.

2. Конечно, отдельная тема с пожертвованиями на форуме, это круто, но почему бы вместе с итогами месяца не выводить сумму собранных пожертвований. Когда оно перед глазами, эффект совершенно иной.

3. Раз уж нам нужно расширение, почему бы не указать точную цифру и не показывать, сколько уже собрано для расширения ДМчика.


Да, сейчас нет месячных итогов в виде новостей, но периодически публикуются данные в специальном топике на форуме. Но, при этом, градусник сбора средств показывает уже собранную сумму. О чем и шла речь во втором пункте. И, все тот же градусник, показывает сколько нужно собрать, о чем шла речь в третьем пункте. Так что, можно считать, что эти пункты тоже были реализованы.

Вот и получается забавная вещь, что вот этот старый топик на форуме "Улучшения сайта", в котором разразился огромный срач, нес в себе предложения касающиеся финансового вопроса сбора средств на нужды сайта, которые тогда, на фоне того самого срача, были отодвинуты на второй план, сейчас оказываются уже воплощенными в жизнь. Довольно странно понимать это, глядя на тот самый старый топик и все те события, которые там были. Весьма специфические ощущения. Ну и да, тот самый срач, по большей степени, там начался из-за последнего предложения в стартовом сообщении топика. О котором я и вспомнил, увидев сообщение в новости на главной.

И да, касаемо спасибо, о котором говорится в следующем сообщении, топике с новостью. Помнится, мне пришлось создавать отдельный топик, чтобы добиться этого самого "спасибо". Конечно же, та проделанная работа и пожертвования на поддержку сайта, это несколько разные вещи. Но общая суть, касающаяся того самого "спасибо", примерно такая же. И нет, я не забыл. Но это, понятное дело, уже никому не интересно. Опять же, быть может вам повезет больше, чем тогда мне.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.11.2021 21:13 447

Заметка № 5967

А сегодня мы будем топтаться по очередным граблям нашего ресурса. Тема старая, избитая, пережеванная и переваренная, но повторяется регулярно. И более того, последние несколько "повторений" были, что говорится, показательными.

Итак, все мы знаем про то, что у нас в правилах есть вот такой пункт, цитирую.

Под спойлером не очень большое изображение.


Все просто, правда? Но, почему-то, с выполнением этого пункта происходит какая-то фигня. Самый недавний пример, топик в разделе форума "Котёл идей", который прямо и называется "Ищу игроков на поход в Дискорде по системе Black Crusade" (ссылка), за авторством пользователя Sub umbra (ссылка).

Скрин будет несколько подретушированным.

Под спойлером большое изображение.


И профиль пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, у нас спящий, который за семь лет с момента регистрации на ресурсе так и не смог прочесть правила этого самого ресурса. Да еще и победить форму создания модуля у него получилось не с первого раза. Но это так, мелкий штрих к общей картине. И не надо говорить о том, что у нас несколько раз менялись правила за эти семь лет. Указанный пункт правил оставался неизменным все это время.

Да, пользователь создал модуль в котором, вроде как, планирует что-то выкладывать. Но модуль так и не вышел из предмода и, как мне кажется, так оттуда и не выйдет. А даже если и выйдет, то мало шансов, что там будет размещаться хоть что-то и такой пример уже был, но об этом чуть позже.

Зато на форуме висит рекламный топик с набором в игру на стороннем ресурсе, что, вроде как, у нас запрещено правилами, но почему-то это правило не отрабатывается в полной мере. Даже если сейчас обозначенный пользователь снова заснет на несколько лет, он уже выполнил то, что планировал - разместил ссылку на набор на сторонней платформе у нас на форуме. При этом, ему не только не отсыпали красненького в профиль, но и топик не затерли. Причем именно последнее является ключевым моментом, даже если обозначенный пользователь сейчас получит демократический бан, на нем это никак не скажется, он не активен на ресурсе и использует его как площадку для рекламы своей игры.

И это уже не первый случай.
В начале года, на ресурсе зарегистрировался пользователь с ником Makoto (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


И сначала был создан топик во все том же "Котлё идей", под названием "oWoD: VtM" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Первое сообщение там удалено, но если открыть сам раздел форума, то можно увидеть автора топика.

Под спойлером большое изображение.


После нескольких сообщений там, был создан бложег, с названием "[VtM] The Stars at Night..." (ссылка), со специфическим описанием и содержанием.

Под спойлером большое изображение.


А если пойти в Обсуждение оного бложега то там можно найти несколько интересных сообщений.

Полный лог.
Под спойлером большое изображение.


Частичный лог, нас интересуют сообщения начиная от сообщения 25, которое датировано 11.02.2021, и далее. Особое внимание на сообщения 28 и 30.

Под спойлером большое изображение.


А теперь вопрос. Сколько логов из игры или игр было выложено в этом бложеге? Ответ простой - ни одного. Зато целый месяц этот самый бложег висел на главной странице и на некоторых иных, выполняя свою основную функцию - реклама для привлечения игроков в игру на стороннем проекте. Между прочим, на других ресурсах за такое деньги берут, причем не самые маленькие.

И кроме обозначенного дискорда в профиле еще значится ссылка на другой ресурс - форум созданный под проведение игры. Основные разделы там скрыты, но судя по некоторым признакам, форум, скорее всего, активен и используется.

Ну и в качестве пары гнилых вишен на нашем заплесневелом торте.

Вишня первая.
Так получилось, что именно в то время я писал заметки про статистику и новых пользователей, которым задавал вопросы посредством личных сообщений и этот пользователь оказался среди прочих, кому я задавал вопросы, касательно причин регистрации на ресурсе и некоторых других моментов. Заметка № 1265 (ссылка).

И был получен вот такой ответ.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вишня вторая.
Все вот это, касательно пользователя, топика на форуме и бложега, я уже расписывал в отдельной заметке за номером 2396 (ссылка), от 02.03.2021 года и если вы ее сейчас откроете, то увидите практически все то, что я описал в этой заметке выше плюс еще немного.

И поменялось ли что-то? Забанили пользователя? Убрали ссылки на сторонние ресурсы? Нет, на все три вопроса.

И, самое веселое, что бложег, пусть он уже и закрыт, он все еще выполняет рекламную функцию, ибо их не так и много и перейти на список всех бложегов можно прямо с главной страницы, найти там нужный и прочесть там информацию, а потом открыть профиль автора бложега и получить все ссылки. Это делается куда проще и быстрее, чем можно судить по моему невнятному описанию.

И совершенно непонятно, почему так. Есть достаточно простое правило, которое не допускает всяких странных трактовок. Это не аббревиатуры, о различной трактовке которых на прошлой неделе так упорно бросались друг в друга репликами в специально отведенном топике, это простой пункт правил. Делаешь несогласованную рекламу с набором в игру на сторонние ресурсы - получаешь бан, потому что несогласованная реклама наборов в игры на сторонние ресурсы у нас запрещена. Все. Но где-то что-то не работает. И в результате у нас есть вот такие две схожих ситуации, одна достаточно старая, а одна буквально свежая.

Какая-то мысль.
В свежем топике про набор игроков в дискорд есть сообщение номер 7 (ссылка), за авторством пользователя Baal_Bes (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Как мне кажется, было бы правильным, взять часть текстовки из этого сообщения, немного ее подправить, чтобы она была обезличенной, а не в виде обращения к одному конкретному пользователю, после чего эту самую текстовку поместить под спойлер в раздел Правил, ниже этого самого пункта про рекламу, в качестве пояснения. Примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно сам текст обсуждается и подлежит корректировке, правке и прочее, и представлен только в качестве примера. Но суть вы, как мне кажется, должны понять. Да, это не спасет от того, что никто не читает эти чертовы правила, наглядный пример я уже привел в этой самой заметке. Но сам факт наличия вот этого пояснения будет достаточно важным. И в него, потом, можно будет ткнуть пальцем и чьим-нибудь носом, указав, что оное правило не только существует, но, кроме всего прочего, к нему есть пояснение для тех, кому тяжело понять две строки текста.

Но, естественно, это все не будет играть никакой существенной роли, если это самое правило будет работать так же, как оно работает сейчас. А оно сейчас работает так себе. Срабатывая лишь в самых критичных ситуациях, что само по себе неправильно. И тут такое дело, что вся "эффективность" работы этого правила заключается в том, как быстро оно отрабатывается. Если топики и не только топики, с наборами на сторонние ресурсы не сносятся сразу, а висят по несколько дней, а то и недель, а авторам оных не выносится хотя бы нулевое предупреждение, хотя надо просто банить, то смысла во всем это правиле примерно столько же, сколько в сраче за те самые аббревиатуры, т.е. ноль. И уж если не соблюдается это, достаточно простое правило, то несколько нелепо спорить по иным пунктам правил.

А пока у нас есть топик с набором на стороннюю платформу и спящий пользователь, с семилетним стажем, который разметил рекламу себя и своих игр, и, вероятно, снова заснул. И никаких действий со стороны модерации по этому поводу. Хотя надо, как минимум, снести топик и выдать предупреждение. Ну и профиль того, второго пользователя зачистить тоже не помешает, хотя и прошло уже очень много времени. Но лучше поздно, чем никогда.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.11.2021 13:13 448

Заметка № 1098

Здесь будет несколько слов, причем не тех, которые вы, скорее всего, ожидаете тут увидеть.

Вернемся немного назад, заметка № 5925 (ссылка) от 03.08.2021 года. Ничего особенного, по факту, мои обычные реплики о новых пользователях и том, что с ними никто не хочет возиться на примере очередного нового пользователя. Потом была еще одна заметка по той же теме, заметка № 5122 (ссылка). Но нас интересует первая из указанных заметок и часть реплик оттуда. Я их частично процитирую, просто для того, чтобы последующий текст воспринимался более внятно.

Так вот, возвращаясь к сегодняшней ситуации, как я уже сказал, есть шанс, что обозначенный пользователь не знает, в полной мере, что такое форумные ролевые игры. И ему нужно объяснять не то, как подать заявку в модуль и какими ссылками воспользоваться для этого, а как собрать своего персонажа, как описать его внешность, как проходят игры, какие действия выполняют игроки, а какие Мастер, как пишутся посты, как делаются заявки на действия и все прочее, т.е. самые самые базовые основы, включая неписанные правила ролевого этикета и некоторые характерные традиции нашего ресурса. Фактически, как мне кажется, со стороны нового пользователя, звучит просьба - "Научите меня играть в форумные ролевы игры", пусть и выраженная в несколько иной форме.

И вот, как раз, этим, обычно, у нас никто не занимается. Ибо мало кто, пожалуй даже можно сказать - практически никто, не хочет тратить свое время на всю эту возню, которое, с большим шансом может оказаться потраченным впустую ибо новый пользователь завтра может пропасть навсегда, а на его место придет новый, которому снова придется объяснять все с нуля. Это раздражает и расстраивает, особенно с учетом понимания, что множество приложенных усилий уходит в пустую.


Вскоре после публикации обозначенной заметки я получил сообщение от HappyKender`a (ссылка), о том, что вот он начал заниматься тем, о чем я писал. В ответ я пожелал ему удачи в этом начинании. Я не могу точно указать, что именно было в сообщениях, я их уже снес, но, если у HappyKender`a они остались, то он может сам выложить скрин, либо прислать его мне и я добавлю еще одну заметку в качестве уточнения. Но это не столь важно. Суть в том, что я, для себя, определил срок в 6 месяцев, на который должно было хватить запала и терпения на вот эту деятельность в качестве няньки со стороны HappyKender`a.

К сожалению, срок оказался значительно меньший, чем я предполагал. Естественно, я не в курсе причин, почему все произошло именно так, было связано это именно с ресурсом и его обитателями, либо с какими-то внешними причинами, либо и с тем, и с другим. У меня нет такой информации. Но, в свою очередь, я хотел бы сказать спасибо за сделанное и попытки сделать что-то еще в указанном направлении. Это важно, правда. Поэтому, просто спасибо.

А всем остальным, кто ратует за приход новичков и вливание новой крови - у вас есть возможность проявить себя на этом поприще, дерзайте. У вас есть огромный задел для работы, которую нужно делать. Но это достаточно сложно и нудно, куда сложнее, чем просто сотрясать воздух.

А правила... Ну, в них была ошибка, причем достаточно серьезная, на которую я уже указал кому следует и пока я набирал этот текст ее уже успели оперативно поправить.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.11.2021 17:04 449

Заметка № 1193

Пока осенняя хандра плавно перетекает в обострение, я бы отметил тот факт, что некоторое время назад основным посылом было то, что опросы ни на что не влияют и вообще их результаты ничего особого не значат. А теперь вот у нас опрос касающийся регуляции отношений между администрацией и пользователями, от результатов которого, может быть, что-то будет зависеть. А может и не будет. Я уже устал пытаться понять логику происходящего и просто наблюдаю за этим, как за природным процессом, например извержением вулкана или сходом лавины.

С другой стороны, меня радуют высказанные мысли про то, что можно один раз получить красненьких циферок за выложенную информацию и потом она навсегда останется в том виде, в котором она была выложена. У меня была удаленная заметка где я на примере пользователя Комиссар (ссылка) показывал принцип поиска и сбора данных в сети. Плюс еще одна поясняющая, которая тоже была удалена. Если пойдет так, как говорится в новости, то у меня есть все шансы вернуть их, честно заплатив за это несколькими красненькими циферками в профиле, наверно. Потому как я тоже очень не люблю удалять информацию. Правда там часть информации уже утратила актуальность и не может быть воспроизведена, все же прошло достаточно много времени, но общие принципы там остались неизменными.

А еще я хотел собрать карту и выложить ее сюда, но у меня на это катастрофически не хватает времени ввиду внезапно появившейся дополнительной нагрузки, на которую я не рассчитывал, от слова совсем. Поэтому тут будет старая карта, на которой долгое время шел один из местных модулей. Она большая и на гексах. И здесь будет первоначальный вариант, потому как, по мере того, как партия двигалась по сюжету карта немного менялась, на нее добавлялись некоторые новые детали или убирались ненужные. Выкладывать вариант с изменениями не считаю правильным, поэтому тут и будет первоначальная карта.

И да, карта большая и тяжелая. Имейте ввиду.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.11.2021 12:34 450

<<...11121314151617181920...>>
Писать сообщения могут только участники игры