[Блог] Хроники Тьмы и другие интересные вещи | Обсуждение игры

12
Можно пример? Потому что я не играл и не водил D&D много (и это было очень давно), но не помню, чтобы он был прямо вот таким вот безусловным по сравнению с Storyteller.
ну например магия в Магах это вообще притча во языцех, мне кажется, настолько она абстрактна и столько про неё мемов ходит (что там автор книжки ухитрился написать, чем обычно питаются маги, но не расписал работу Сфер), в то время в днд каждый спелл имеет четкое описание, механику действия и так далее. И если применение Сфер "сверху" ограничено больше фантазией, то в ДнД_ системой.
Мне кажется, что проблема тут в первую очередь с мастером, который пытается все предусмотреть заранее, вместо того, чтобы наработать определенное количество материала и вместе с ним реагировать на происходящее. Если не строить планы, то не будет обидно, когда игроки их поломают - а поломают они их всегда.
Пример, конечно, вытащен из головы за пять минут, но вот как бы здесь поступил лично ты? Ну то есть, в твоём представлении ты бы не попал в такую ситуацию (потому что?..) или как-то ещё?
Я для себя эту проблему просто решаю, если план действительно логичен и аргументирован - я его пропускаю без разговоров. Но это не игромеханическое решение проблемы.
Автор: Digital [offline] , 01.07.2021 14:22 21

ну например магия в Магах это вообще притча во языцех, мне кажется, настолько она абстрактна и столько про неё мемов ходит (что там автор книжки ухитрился написать, чем обычно питаются маги, но не расписал работу Сфер), в то время в днд каждый спелл имеет четкое описание, механику действия и так далее. И если применение Сфер "сверху" ограничено больше фантазией, то в ДнД_ системой.
Такая проблема несомненно присутствует в старых Магах, которые на Storyteller. В новых Магах, которые на Storytelling, эта проблема по большей части решена - магия намного менее абстрактная, с стандартными механиками действия, и т.д. Стоит также отметить, что Пробужденная магия является скорее исключением из правил, чем правилом - подобных проблем нету с Дисциплинами вампиров, Дарами оборотней и т.д.

Пример, конечно, вытащен из головы за пять минут, но вот как бы здесь поступил лично ты? Ну то есть, в твоём представлении ты бы не попал в такую ситуацию (потому что?..) или как-то ещё?
Это вообще сильно зависит от количества информации, которое есть у игроков. Потому что если информация у них не полная или не точная - ничего не мешает мне уточнить ее тем способом, который направляет игру в желаемую сторону. Например, если игроки хотят сразу прорыться в комнату с сокровищами данжа, но я не уточнял, насколько глубоко находится подземелье - ничего не мешает мне сказать, что сперва им надо продолбиться через 500 метров твердого гранита, и успехов им с этим.
Если у игроков полная и точная информация - то хитрые планы с их стороны, которые позволяют обходить препятствия и решать задачи щелчком, надо поощрять, а не наказывать. В конце концов, мы все любим чувствовать себя умными, а что наращивает наше ЧСВ больше, чем успешно выполненный хитрый план? Аналогично с игромеханически выстроенными планами. Если игрок создал себе Шерлока Холмса - то нужно давать ему моменты, в которых он решает задачу методом Шерлока, в противном случае не стоит пропускать подобный концепт персонажа.
Автор: Dark Archon [offline] (DungeonMaster), 01.07.2021 14:35 22

Я не помню точно название, но, по-моему, механика reversal points в Хрониках сначала появилась не в Имперских мистериях, а в одной из перворедакционных книг по Реквиему.

Это так, реплика в сторону. Вообще же, очень хороший пост про сверхвысокий интеллект. Respect.
Автор: alostor [offline] , 01.07.2021 19:00 23

Персонажи со сверхвысоким интеллектом способны «читать» людей, места и ситуации.

Пример: сериал Менталист. Патрик Джейн
Автор: AntoNeo74 [offline] , 01.07.2021 20:02 24

12