Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3763)
- Общий (17819)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41761)
- Котёл идей (4410)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20458)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4395)
- Новости проекта (14745)
- Неролевые игры (11857)

Детектив в рамках околомагического реализма.

Постепенно вырисовывается у меня идея игры в сеттинге близком к нашему. С той разницей, что остались Константинопольская и Священно-Римская империи, а также земли, принадлежащие северным языческим племенам.

В СРИ сохранились законя, запрещающие магию. Сейчас они воспринимаются как странный анахронизм. Однако как-то раз главные герои в ходе некоего расследования сталкиваются с вещами плохо объяснимыми с точки зрения привычной реальности.

Механика игры подразумевает две взаимобалансирующие характеристики: Волю и Восприятие.
Первое отвечает за устойчивость перед всякими мистическими неприятностями. Волевой челвоек может переночевать в доме с призраками и даже не заметить этого, а любой гипнотезер обломается на нем. Однако сильная воля мешает таким вещам, как интуиции, эмпатии, внимательности. В пределе получается этакий приземленный материалист, которого мало чем можно прошибить.
Восприятие наоборот позволяет замечать то, на что обычные люди не обратят внимание. С другой стороны можно заморочить самого себя и вовсе сойти с ума, приняв, например желаемое за действительное. Соответственно такие чувствительные натуры становятся уязвимыми перед тем, что называют мистикой.

Механизм проверки характеристик выглядит следующим образом.
У каждого персонажа изначально сумма значения Воли и Восприятия равно 18, каждая характеристика не может быть меньше 3
В случае проверки бросается 3д6 и если выпало больше, чем значение характеристики - проверка провалена.
Возможно по результатам событий на характеристику дается бонус или накладывается штраф. При этом соответствующим образом меняется вторая характеристика

Если значение характеристики падает меньше 3, персонаж либо сходит с ума, либо тоже сходит с ума, но по-другому.
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 21.12.2018 22:24 1

Идея с Волей и Восприятием, как характеристиках мага-экстрасенса, мне нравится. Сам думал в этом направлении.
Но вот идея с тем, что усиление одного ведёт к ослаблению другого - мне не нравится. В этой системе выбрать какую-то одну сильную сторону не вариант - можно сойти с ума в противоположной. А быть середнячком в обеих - означает одно лишь страдание от неудачных бросков.
Автор: Комиссар [offline] , 23.12.2018 00:04 2

Согласен. В принципе это не обязательный момент.

С другой стороны избыток Восприятия или Воли тоже должен обладать негативным эффектом даже без взаимной зависимости.
Например при избытке Восприятия для человека любое воздействия должно казаться шоком, а вот избыток Воли?

И вот ещё мне непонятно, что должно быть результатом падения Восприятия. Полная нечувствительность? Апатия?
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 23.12.2018 01:35 3

\begin{erudite mode}
Идею разделения параметров на пары, когда фиксирована сумма, повышая один понижаешь другой -- видел в одной из настолок, кажется по Лавкрафту (много их развелось, не один Акрхем). Сама по себе идея вполне здравая, в конце концов большинство систем как-то ограничивают сумму характеристик. И да, идет от распространенного тропа "если ты их видишь -- они видят тебя". Так что выбирай, или следователь уязвим, или слеповат, убер-нагибатора не сделать.

Идею, что слишком уж прокачанные защиты приводят к безумию видел реализованной в Unknown Armies. Когда персонаж встречается с чем-то пугающим, он получает или эффекты шока (что вроде бы плохо для него), и ли защиту против этого вида ужасов (что вроде бы хорошо). Но получить семь разных защит -- и персонаж начинает сходить с ума, превращаться в социопата, для которого кровь -- вода, если это не его кровь. Если хочется придумать, как будет работать "схождение с ума в другую сторону" -- возможно, оттуда можно заимствовать идеи.
\end{erudite mode}

Проблемы скорее в другом. Детектив -- очень капризный жанр для ФРПГ. Реализуется или в виде подделок в парадигме детектив_без_детектива, как это сделано в Сыщике/Эзотеристах и прочих клонах механики -- когда улики невозможно пропустить и прочие костыли, гарантирующие что дело придет к раскрытию если только игроки не будут очень уж удачно тому противиться. Или "честно" -- тогда надо быть готовым, что игроки половину улик не заметят, на основании остальных соорудят десяток версий происходящего, более логичных чем мастерская, потом выслушают от мастерского НПС "гениальную догадку" о том, что произошло на самом деле, не оставят от нее камня на камне, показав десяток не замеченных мастером логических нестыковок, потом пойдут ставить следственные эксперименты на год реального времени отыгрыша... Где-то на этом пути кому-то из вовлеченных в процесс окончательно надоест.

Нужно очень хорошо понимать, чего хочется от игры в детектив, чтобы браться за нее, просто "как в книжках, только в формате игры" -- не работает.
Автор: bookwarrior [offline] , 23.12.2018 06:47 4

Ну, это скорее общая проблема несостыковки мастерского видения сюжета с тем, что хочется делать игрокам. Я обычно решаю эту проблему, заранее соглашаясь с тем, что игроки могут не идти туда, куда мне кажется более правильным. В результате выходит обычно интереснее, чем мне представлялось изначально.
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 23.12.2018 07:34 5

Например при избытке Восприятия для человека любое воздействия должно казаться шоком, а вот избыток Воли?
bookwarrior верно написал - некоторая невосприимчивость "мистического", слепота и глухота.
Вообще, Воля в сверхъестественном понимании - это ведь не только превозмогание страхов, но и умение точечно воздействовать на Вселенную с целью получения нужного результата. В сеттинге "магического реализма", допустим, маг может сделать так, что пистолет у врага вдруг даст осечку, изношенный механизм вдруг заработает как надо, дождливое небо вдруг прояснится или наоборот, в ясную погоду внезапно пойдёт дождь, или подброшенная монетка ляжет "орлом" к верху несколько раз подряд. А Восприятие - наоборот, предугадывание локальных событий Вселенной без активного вмешательства в их течение.
Автор: Комиссар [offline] , 23.12.2018 10:22 6

Тогда мне кажется правильнее будет сделать недостаток характеристики сумасшествием, а избыток снабдить рисками каких-либо неприятных эффектов.

Насчет влияния на реальность примерно так и задумывается, но, поскольку предполагается, что изначально игроки не имеют представления о магии, то они и не знают о том, как работают высокие характеристики.

Наверное даже собственно высокие характирисики - это означает, что человек стал магом. В данном сеттинге вообще не предполагается всякое метание фаерболов, магия скорее вот такая - интуиция, подталкивание удачи под руку и взаимодействие с потусторонним.
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 23.12.2018 10:35 7

Кажется, концепт, что бывает или восприятие или способность творить, то есть бывают или зрячие слабаки, или слепые могучки -- слишком уж нагибаторский и не интересный.

То что было в апервом посте кажется более интересным конфликтом. Можешь взяять себе способность видеть -- но за нее уязвимость. То есть тех кого собрался ловить имеют против тебя эффективное оружие. Или, можешь взять защиту от сверхъестественного -- но в комплекте со слепотой. Пожалуйста, можешь войти хоть в кабал подпольных магов, их проклятья тебе не страшны, разве что дубиной по кумполу смогут огреть. Но за это -- ты их не замечаешь. Инквизиция слепа. То есть чтобы как-то исполнять работу ей надо иметь на службе зрячих, значит уязвимых, а тут становится вопрос о благонадежности: с чего это он такой зрячий? Может, у самого рыльце в пушку, баловался какой-то мистикой? А если и нет -- его же любой еретик может зацепить порчей, и поставить свои условия, за которые снимет. Итак, каждый зрячий -- потенциально двойной агент. Итого, приходим к ситуации как после революции в России: эффективными командирами являются военспецы (термин исторический) -- бывшие кадровые офицеры, по каким-либо причинам переметнувшиеся к красным, но красные им не доверяют (имеют все основания), так что за каждым военспецом стоит по комиссару, который сам ничего не умеет, зато верность его несомненна, его задача -- следить за военспецом.
Автор: bookwarrior [offline] , 23.12.2018 10:48 8

Вот да. Хочется мне соблюсти этот конфликт. Но с другой стороны жестко связывать характеристики, как предполагал вначале, не хочется.

Может быть, повышение характеристики после определенного уровня ведет к штрафам на вторую?...
Которые можно снять только став магом, например

С другой стороны зашита от магических воздействий - это не высокая Воля, а низкое Восприятие, или нет?
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 23.12.2018 11:30 9

Поднимаясь на один уровень абстракции, картина примерно такова. Чем жестче системный конфликт (противоречие между разными "хочу" игрока), тем интереснее потенциально игра. Но и тем больше шансов, что игроки не потянут, им перестанет быть интересно забираться в хитросплетениях противоречий. "Думать больно".

Где-то между "просто и не интересно" и "устали от зауми" и лежит хорошая игра ;)
Автор: bookwarrior [offline] , 23.12.2018 11:53 10

Собственно я и пытаюсь некоторый баланс нащупать. Вообще я больше сторонник словесок, но в таких играх нельзя обойтись без некоторой системы, которая позволила бы отойти от чистых хотелок мастера
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 23.12.2018 12:42 11