Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3760)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41742)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20458)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14740)
- Неролевые игры (11857)

Если не 5e, то кот?!

12
Но вопрос был про другое.
В вопросе обычно содержится половина ответа, не правда ли?
Автор: школьнек [offline] , 05.05.2024 09:26 21

Нашёл недавно Ironsworn. Такой ДнД для тех у кого мало друзей. Можно играть большой пати, маленькой пати, раз-на-раз или даже соло.

П.С. Я полистал рулбук. Тёмное фентези. Но самое интересное, что в неё можно играть группой игроков без ДМа. Это как вообще?
Автор: Min0tavr [offline] , 05.05.2024 10:35 | Отредактировано 05.05.2024 в 18:07 22

А что в этой системе от Лансера?
Ну вообще, достаточно смахивает на Лансер, как я бегло посмотрел:
1) Система делится на две части - для нарративной игры и для тактической боёвки
2) В тактической боёвке на атаку бросаешь д20 и добавляешь бонусный д6, если есть бонус, или убираешь д6, если у тебя помеха. Помехи и бонусы копятся и в итоге ты добавляешь или вычитаешь к результату максимальный из выпавших д6.
3) Ну и в бою чередуются ходы между игроками и неписями.
4) Ну и, как я понял, можно увеличивать свой уровень до 12го включительно, что схоже с лицензиями на мехов
5) И сами классы ("Jobs") представляют собой кальку с мехов
6) А в отрыве от класса у персонажа есть Bonds, которые представляют собой персонажные трейты
Автор: Romay [M] [offline] , 05.05.2024 17:57 23

Я не понимаю, почему ты пытаешься отвечать за человека, давшего утверждение.

Ок, я отвечу сама, за себя (и да: я подробно разбирала версию ИКОны v 1.5, 6/07/2023): ICON ничего не имеет от Lancer-а, кроме разве что механики Advantage/Disadvantage, которая здесь просто иначе называется. Но она имеется во многих системах, мы же не скажем что ДнД5е это Лансер потому что там тоже это есть?

1) Система делится на две части - для нарративной игры и для тактической боёвки

При этом у нарративной системы там иной принцип, она более укрупнена и напоминает то ли BBP, то ли Ризус с надстройками — тогда как в Лансере это простой скиллчек.
h. The narrative portion is a more stripped down version of the
action system of Blades in the Dark
Вот что сам создатель пишет. Нарративные системы Лансера и ИКОНы — разные.

2) В тактической боёвке на атаку бросаешь д20 и добавляешь бонусный д6, если есть бонус, или убираешь д6, если у тебя помеха. Помехи и бонусы копятся и в итоге ты добавляешь или вычитаешь к результату максимальный из выпавших д6.

А-фи-ге-ть сходство. Ну чо, ДнД5е тоже Лансер, пацаны?

3) Ну и в бою чередуются ходы между игроками и неписями.
А, ты троллишь.

4) Ну и, как я понял, можно увеличивать свой уровень до 12го включительно, что схоже с лицензиями на мехов
Действительно, прямо серьёзное сходство.

5) И сами классы ("Jobs") представляют собой кальку с мехов
Ничего подобного (поясню ниже).

6) А в отрыве от класса у персонажа есть Bonds, которые представляют собой персонажные трейты
Если ты сравниваешь с Talents, которые дают плюшки независимо от меха, то они ничего общего не имеют с ними и работают только для нарративки.

Теперь поясню свою позицию (извиняюсь перед топикстартером: но не могла пройти мимо).

LANCER не имеет практически НИЧЕГО общего с ICON кроме того что и там, и там участвовал автор KSBD, причём в случае с Lancer он явно не был геймплейным дизайнером (во всяком случае, не сильно).

Итак.

— В Лансере нарративная часть — придаток тактической. На ней НЕЛЬЗЯ полноценно построить всю игру так чтобы это было сколько-нибудь интересно: потому что там всё упирается в скиллчек. В ICON — нарративная часть укрупнена, расширена, и может ПОЛНОСТЬЮ перекрывать все потребности игры, и быть даже сколько-нибудь интересной. К тому же она построена по принципу ПбтА, а не д20 vs Скиллчек.

— Тактическая боевая система тоже принципиально разная. В Лансере меха — это шаблон, там есть дублирующие роли, которые отличаются чуть-чуть, но фундаментально исполняют одну и ту же роль. Он обязан выступать в синергии с талантами. Jobs в ICON это чистейшие классы а-ля ДнД, даже вероятно гораздо более разные, чем в ДнД. С талантами на танка в Лансере ты можешь сидеть где-то на трёх-четырёх мехах минимум одинаково. Здесь такой фокус не пройдёт, и это только один из примеров.

— В Лансере есть ресурс и эквип-менеджмент. Меху можно вооружить шотганом, базукой, огнемётом и у всего этого будет разный эффект, геймплей начнёт чуть-чуть меняться. В ICON этого НЕТ, эквип здесь очень огрызочный, и ещё зачем-то после пары данжей рассыпается в прах, а то, на что обычно влияют его характеристики — ХП, урон, что там ещё, зашито обычно жестко в класс, у каждого класса своя формула расчёта для абилок.

Так что пожалуйста, не вводите людей в заблуждение, ICON это не LANCER. Хорошая игра это или нет вопрос отдельный, но это блин другая система, пусть и имеющая некоторые сходства (очень условные).
Автор: Digital [M] [offline] , 05.05.2024 18:50 | Отредактировано 05.05.2024 в 19:20 24

Так-с. Сейчас поясню, что имела в виду.

Для начала о нарративной части. Тут факт, они просто выкинули то недоразумение, что было в Lancer, и приделали свой хак на Blades in the Dark. Он самодостаточно работает, да. Это сделали совсем по-другому и тут даже спорить не буду.

Что в рамках системы в целом сработало немного странно, учитывая жесткое разделение на способности персонажа вне боя (его бонд и скиллы) и в бою (карьера), которые могут совершенно никак не пересекаться и в рамках способностей одного человека, а не человека и его техники, это смотрится... Необычно.

Дальше о тактичке и карьерах (Jobs).

Карьера - это очень сильно меха.
х) Её способности и состояние полностью отделены от персонажа вне боя и они никак не пересекаются.
х) Между миссиями можно менять её наполнение в рамках открытых способностей (которых сильно больше чем лезет в один билд) бесплатно. Как модули сменить.
х) Также за небольшую сумму можно менять карьеру целиком, вообще. Это настолько дешево и просто, что ощущается как фича наравне с пересесть в другой фрейм в Лансере.
х) Карьер кстати до трёх одновременно, и их можно перемешивать во что-то совсем странное.

Дальше, то что в Лансере называлось Талантами, а тут называется Реликвиями. Оно таки есть и ощущается очень похоже.
Нарративно это постоянное, легендарное снаряжение, а не навыки персонажа, но функционально они близки.
х) Они дают боевые способности, полностью независимые от карьеры.
х) Они подходят многим похожим билдам сразу.
х) Их очень больно и долго менять, в отличие от карьеры.

Ресурс-менеджмент и снаряжение есть, но и правда весьма отличаются.
х) Вместо оружия и снаряжения тут та самая система рассыпающихся Трофеев, которые дают новые действия или модифицируют старые (например, все атаки).
х) Они достаточно значимы, чтобы их имел смысл искать и подбирать комплект под каждый билд и сражение. Недостаточно значимы, чтобы быть определяющими в возможностях персонажа.
х) Тут есть Бабло, которое тем, как оно тратится одновременно на перманентную прогрессию и временные штуки немного напоминает манну из Long Rim, но совсем чуть-чуть.

Так что тут, наверное, и правда весьма разный подход. Трофеи в итоге, насколько помню, намного ближе к Ресурсам.

Дальше, энкаунтеры. Тоже написаны и играются так, что уши Лансера торчат из всех щелей.
х) У них очень похожее количество противников и рекомендуемый размер карты.
х) Точно такой же подход к сборке противников из общего архетипа и темплейта (здесь - фракции)
х) В отличие от Лансера, тут куда больше очень специфических, конкретных противников, включая боссов, которых в Лансере я впервые увидела в No Room for a Wallflower например. Их предлагают выпускать вперемешку с базовыми шаблонами выше, или только базовые шаблоны.
х) Рекомендации по созданию ситрепов Лансера и экшен-сцен иконы почти идентичны.
х) Такой же агрессивно асимметричный баланс, где игрокам за счет вариативности действий и высокой выживаемости предлагается переигрывать хитрые комбинации сравнительно хрупких, очень однобоких врагов с совершенно поломанными абилками в области своей узкой специализации.

Вроде общие вещи покрыла.
Итого внебоевая часть тут другая совсем, а вот тактическая - если не прямой клон, то очень активно использует удачные наработки, как мне кажется.


Автор: Maskelpas [online] , 05.05.2024 19:59 | Отредактировано 05.05.2024 в 20:02 25

Окей, спасибо за развернутый ответ! Вот здесь я пожалуй даже спорить не буду — и потому что и так нафлудила, и потому что в целом теперь ясна позиция, и уже в зависимости от согласия/несогласия с ней можно будет сделать более осознанный выбор.
Автор: Digital [M] [offline] , 05.05.2024 20:06 26

А мы же в Подстолье, я еще в бытность модером этого раздела помню, что тут можно уводить топик хоть куда, тем мне этот раздел и мил. Что касается ICON, изчу, любопытно, мимо меня прошло. Обожаю KSBD, так что как минимум есть смысл ознакомиться. Но 500 страниц несколько пугают.
Автор: Moonflower [offline] , 05.05.2024 21:28 27

Про Ironsworn:
Но самое интересное, что в неё можно играть группой игроков без ДМа. Это как вообще?
Поскольку там нет ходов ведущего, играть можно примерно так же, как в соло или в игре с ведущим. Что придётся решать - это как определять порядок действий, в самой игре для этого правил нет, кроме "договаривайтесь". Можно прикрутить простейшую систему инициативы, "все ходят по очереди по часовой стрелке", "игрок, сделав ход, решает, кто будет следующим из тех, кто ещё не действовал в этом круге" и т.д.
А в остальном там мощный генеративный движок, ходы и ораклы всё сделают. ) Можно добавить дополнение Delve, оно помогает генерить обстановку с учётом темы локации (то есть, там более специфичные и заточенные под данжен-краул ораклы).
Автор: R2R [offline] , 05.05.2024 23:23 28

Но 500 страниц несколько пугают.
Там огромная часть фактически справочники: способностей, предметов, монстры. Сама система вроде бы влезает страниц в сто.
Автор: Maskelpas [online] , 06.05.2024 04:35 29

12