Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41729)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14739)
- Неролевые игры (11857)

[Провека интереса] Экзамен на магов в фентази мире [аля Фрирен]

Итак, давно хотел поиграть в DW. Не смотря на то, что идеи фентази приключений давно не вдохновляли. А тут подкатил новый формат фентезятины от наших японских коллег:
ютюб-ссылка

Фентази, гиперфокусированное на раскрытие личностей персонажей через сюжет, а не на интриге о том, преодолеют ли они препятствие (победят злодея). И по старой доброй традиции ролевиков, могу попытаться взяться водить то, во что поиграть не надеюсь. Нет, не настолько амбициозно как путешествие Фрирен, нам хватит сюжета по-проще, по мотивам поздних серий первого сезона с именно их настроением . Для получения признания волшебники спускаются в подземелье. Задача - принести сокровище и получить за это лицензию. Помогать или мешать друг другу не возбраняется, так что персонажи решают идти вместе, чтобы не помереть почём зря. Наша задача - рассказать о их мотивах и том, что это вообще за люди/эльфы по жизни... А не сделать оптимальный билд, закидать врагов кубиками или переиграть ловушки мастера за счёт скила игрока...

Простейшая для ролеплея установка "не важно что делают персонажи, главное - отыгрывать". Она подразумевает, что не нужно будет сильно вникать в лор и прочее. Но она же подразумевает, что мы будем уделять время общению, мыслям и чувствам персонажей, их связи с их прошлым и прочим таким штуковинам. Хотелось бы сверить тут часы в плане нашего понимания понятия "ролеплей", потому что источник вдохновения заявлен прямо. И я вижу только один способ ему соответствовать: на момент написания квенты уделять внимание тому, что за личность наш персонаж, а на момент отыгрыша - его мыслям и чувствам. При этом не переходя ни в комедийное фентази с хумором, ни в высокое фентази cо сверх-предназначением, ни в нуарное фентази с серой моралью, ни в дарк-фентази с безнадёгой и декаденсом...

Мастер может присобачить сюда систему маны для DW (просто, а почему бы и нет), и вообще должен будет перед началом такого лиходелья перечитать что там эти наши авторы DW там понаписали, давно уже DW не читал... Разумеется, все персонажи игроков должны иметь класс "волшебник". Подземелья в DW генерируются случайным образом в зависимости от их размера и тем. В принципе, тема рабочая, особенно если учесть, что тут не олдскул планируются, а очень даже ньювест скул...

Обращаю внимание, что это не идея водить по сеттингу Фрирен (хотя я бы поиграл...), а скорее идея настроить взаимодействие между персонажами и настроение с ориентацией на первоисточник.

Стоит также отметить, что мастер сможет этим заниматься только при благоприятном развитии обстоятельств по части запасов энергии ИРЛ (и наличие игроков, конечно же) и очень даже не против уступить идею на поводить кому-нибудь ещё.
Автор: YellowDragon [offline] , 09.03.2024 19:32 | Отредактировано 10.03.2024 в 13:58 1

Мастер может присобачить сюда систему маны для DW

Хм… Мана в ДВ. Плохо представляю, как оно работать должно.

Разумеется, все персонажи игроков должны иметь класс "волшебник".

Вообще в ДВ запрещено брать одинаковые классы. Не то что бы на это правило нельзя было забить, конечно. Просто на первом уровне там больно одинаковый геймплей получается у персонажей одного класса. Возможно стоит посмотреть в сторону кастомных буклетов, раз уж это в любом случае маленько васянство и накидать не кучу волшебников, а каких-нибудь магов и ведьм, которые тоже магоклассы, но будут отличаться по игре?
Автор: LitaShadowsong [online] , 09.03.2024 21:41 | Отредактировано 09.03.2024 в 21:42 2

Не, тут фишка в другом. Нужна будет кастомизация в рамках класса волшебник, а не расширением понятия "волшебник". Да, чуда не случится, но именно что кастомизация возможна. Я вижу несколько путей решения вопроса:
1) Так как вы уже маги, идущие на испытание, значит у вас может быть артефакт, который поможет добавить образа волшебнику (обычно в DW c артефактом не начинают).
2) Спеллы должны подразделяться на стандартные, известные всем магам, и личные. Вот как раз личными и будет реализоваться кастомизация знаний именно данного конкретного мага. Личные спеллы это гордость мага, потому что они, как сказано в первоисточнике "отражают его личность" (что логично по их названию, но редко в магических сеттингах о таком задумываются). Личные спеллы могут быть ходами, взятыми при повышении уровня.
3) История и узы должны напирать не на то, что все у нас приключенцы разных классов, а на то, что все мы волшебники, база у нас одна, и чтобы выделиться своим талантом мы и горбатимся без отдыха и рискуем жизнью на экзаменах. Так что это не столько васянство, сколько микрохак на DW под атмосферу одной игры. Как в оригинале, в общем (в рамках триала магов).
Мана в ДВ. Плохо представляю, как оно работать должно.
Также как сейчас работают слоты заклинаний, например. Хотя формально в ДВ их нет. Волшебник может запомнить заклинаний стоимостью в уровнях не более чем его уровень +1. Самое простое решение - сказать, что у волшебника есть маны = его уровень +1, а стоимость заклинания в мане равна его уровню. Отличий от ванилы минимум, но теперь все известные магу заклинания становятся его полноценной собственностью, а не мёртвым грузом. Конечно, в лучших традициях DW, мана мага падает не от числа сотворённых заклинаний, а именно тогда, когда это драматическое последствие (как и боезапас стрелков уменьшается не от каждого выстрела).
Автор: YellowDragon [offline] , 09.03.2024 21:57 | Отредактировано 10.03.2024 в 00:15 3

Автор: YellowDragon [offline] , 10.03.2024 22:21 4