Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12386
[
+0
]
, онлайн:
11
Персонажей: 74383
[
+2
]
Игр: 7937
[
+0
]
Игровых сообщений: 2604349
[
+28
]
Активные игры
-
Удивительные приключения ящеродевушки и симбиота
(
32
/
0
)
-
Монохромная радуга
(
4
/
0
)
-
«At the Gates»
(
24
/
39
)
-
Army of two
(
12
/
9
)
-
By Magic
(
44
/
31
)
-
Акселерация
(
58
/
0
)
-
Очередная история о выборах
(
42
/
19
)
-
[🝛][D&D 5e] 🌀 Out of Dungeon
(
1
/
1
)
-
Dungeon Keeper
(
25
/
49
)
-
[D&D 5e] Мир воскрешенных богов
(
78
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[D&D 5e] No matter where you go, I will find you
(
21
/
90
)
-
[Coriolis] Горизонт Событий
(
17
/
2
)
-
Разрушители Времени
(
1
/
0
)
-
Временной трансфер
(
9
/
12
)
-
Nomic
(
82
/
0
)
-
Крепость на границе с пустотой
(
48
/
3
)
-
[DW] Миф
(
38
/
22
)
-
Usual Meta
(
108
/
9
)
-
Фантазиум 4а
(
195
/
54
)
-
FriendshipHammer50k
(
26
/
32
)
-
Солнечные Искры
(
23
/
55
)
-
[D&D4] За Багровыми Песками (v2)
(
6
/
3
)
-
[PF1] Kaer Maga
(
59
/
73
)
-
Фантазябра
(
21
/
37
)
-
[RT]Реконкиста
(
61
/
2
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
56
/
0
)
-
DM FM
(
6
/
23
)
-
Рисовал_очка
(
39
/
50
)
-
Солнечная Империя
(
78
/
353
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
76
/
68
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3760)
-
Общий
(17811)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41736)
-
Котёл идей
(4371)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20448)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4392)
-
Новости проекта
(14740)
-
Неролевые игры
(11857)
The Mountain Witch - конспект всего игромеха
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Конспект всего игромеха известной в узких кругах нарративной игры "Горная Ведьма"
Часть 1 - Конфликты
Показать содержимое
ОБЩЕЕ ПОНЯТИЕ О КОНФЛИКТЕ
* Вообще говоря, "конфликт" - это любая ситуация, когда персонажи должны преодолеть оппозицию или сопротивление, чтобы достичь того, чего они надеются достичь. Как то, активное сопротивление живого противника, сопротивление неживых или статичных объектов, а также любые ситуации, поражение в которых имеет свою цену.
* "Горная ведьма" использует универсальный механизм разрешения всех типов конфликтов и задач – как умственных, так и физических, смертельных и не летальных. Этот универсальный подход подчеркивает важное мышление Горной ведьмы – в то время как некоторые системы могут рассматривать бой как еще одну форму конфликта, горная ведьма рассматривает любой конфликт как форму боя. Каким бы невинным ни казался конфликт, не заблуждайтесь, Ведьма и ее приспешники значат для вас только одно – смерть любыми средствами.
*"Горная ведьма" использует принцип “Fortune-in-the-Middle” или, иначе, "сначала бросок, потом рассказ". Другими словами, мастер или игроки подстраивают рассказ о своих персонажах под результат броска, который делают до начала рассказа.
* Перед началом конфликта игроки должны чётко понимать ставки в конфликте, то есть, как может измениться ситуация, если игрок выигрывает, а как - если проигрывает, чего он достигнет, если победит, и что потеряет, если проиграет. Игроки должны учитывать не только как это будет происходить, но и почему. Какова конечная цель персонажа в конфликте?
* Игрок определяет ставки для своей победы, но ведущий определяет ставки для его поражения. В большинстве случаев ставки конфликтов будут подразумеваться – если не прямо заявлены - объявлением о намерениях персонажа игрока. Например, если бы игрок заявил, что он хочет “разрезать своего противника надвое”, было бы разумно предположить, что игрок хочет убить противника. Но что делать, если игрок заявляет, что его персонаж хочет “побороть своего противника на земле"? Хочет ли игрок причинить индивидуальный физический вред, или он просто хочет подчинить противника? Понимание ставок конфликта является ключевым, потому что иногда действия персонажа будут просто средством для достижения цели, а не самоцелью.
* Иногда выигрышные и проигрышные ставки будут стоять в прямой оппозиции друг к другу (”персонаж убегает“ против ”персонаж заблокирован от побега“), но в других случаях они будут только косвенно противостоять друг другу ("персонаж убеждает охранника пропустить его" против "охранник атакует персонажа"). Если заявление игрока о намерении оставляет вопрос о том, каковы ставки конфликта, то другие участники должны просто попросить игрока уточнить.
* Результаты конфликта должны быть более или менее окончательным. При четком понимании ставок новые конфликты нельзя использовать для переориентации ситуации (намеренно или непреднамеренно), чтобы умалить или свести на нет прежние победы других игроков. Проигрыш в конфликте означает, что пока ситуация не изменится, персонаж не может снова пробовать достичь той же цели просто повторяя один и тот же конфликт. Однако это касается только тех конфликтов, где игрок хочет рассказать о своём успехе (получить Обычный успех), если же цель конфликта нанести Ущерб, то игрок может повторять один и тот же конфликт.
* Для целей разрешения конфликтов неодушевленные предметы и другие неживые препятствия считаются имеющими свои “интересы”. Хотя технически они не могут "действовать против" игроков (иметь намерения), тем не менее они представляют собой силу, которую необходимо преодолеть. Таким образом, персонаж может конфликтовать с препятствием или опасностью – такой как скала, лабиринт или метель – так же легко, как с любым из слуг ведьмы. Кроме того, неодушевленные предметы также могут рассматриваться как полноценные противники, способные наносить и принимать Ущерб (см. ниже "Ущерб").
* Нет ничего против того, чтобы один игрок бросил вызов другому в конфликте. На самом деле, когда Судьбы и мотивы персонажей сталкиваются, очень вероятно, что персонажи игроков повернутся против друг друга. Эти конфликты происходят, как и любые другие конфликты. Один игрок объявляет о намерениях своего персонажа против персонажа другого игрока. Затем, подобно ведущему, владелец противоположного игрового персонажа объявляет о своей реакции. Когда оба игрока удовлетворены предполагаемыми действиями, бросаются кубики, и степень успеха определяется как обычно.
* В случае, если персонажам угрожает одержимость или контроль над разумом (или любое другое психическое состояние, которое диктует определенное поведение, если на то пошло), важно, чтобы персонаж сохранял некоторую степень свободы воли на протяжении всего испытания. Опасность одержимости и контроля над разумом заключается в том, что они угрожают "депротагонизировать" персонажа игрока. Таким образом, игрок никогда не должен терять контроль над персонажем, вместо этого игрок просто должен выполнять команды управляющего агента. Обратите внимание, что единственный случай, когда персонаж должен полностью попасть под контроль какого-либо другого влияния, - это если он Вынесен в конфликте (получил критический Ущерб, который приводит к недееспособности). В подобной ситуации, восстановление после полного контроля над конкретным состоянием персонажа, вероятно, будет следовать правилам восстановления после недееспособности (см. ниже "Вынос").
*Иногда действия персонажа следует разбивать на отдельные последовательные броски, иногда считать последовательные действия единым конфликтом. Как правило, конфликт включает в себя действия одного персонажа для достижения
одной
простой и конкретной цели. Любая цель, требующая нескольких последовательных шагов, должна быть разбита на отдельные конфликты для каждого шага.
ПОРЯДОК РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТА
1.
Мастер игры настраивает сцену и создаёт потенциальный конфликт.
Но на этом этапе конфликт ещё не вызван на самом деле, ведь для конфликта нужны две стороны, и вторая сторона конфликта - намерения и действия персонажей игроков. Таким образом, суть и тему конфликта в большей степени определяют сами игроки, когда будут объявлять свои намерения. Кроме того, конфликт не может начаться, пока игроки не сделают выбор откликнуться на него и быть в него вовлечёнными. С этой целью мастеру следует настраивать введение игроков в сцену таким образом, чтобы им не был навязан только один курс действий, хотя ведущий может сразу объявить, что тут потребуется бросок конфликта, оставляя игрокам возможность выбрать их метод вступить в этот конфликт. Сейчас ведущий ждёт действия игроков в ответ на сцену, которая перед ними предстала.
2.
Игроки объявляют действия персонажей и их намерения, что определяет ставки победы.
Таким образом мастер понимает, как связаны действия персонажей с тем, чего они хотя добиться. Однако, чтобы конфликт состоялся, игроки должны принят решение вступить в него, а принимая такое решение, они одновременно принимают решение о том, в какой именно конфликт они вступают, то есть, о чём он (будут ли они атаковать, убеждать или обманывать...). Как только игроки начинают делать заявления о намерениях, внутриигровые события приостанавливаются до тех пор, пока победивший по результату броска игрок не начнет повествование. Между шагом 1 и шагом 2 может быть отыгрыш персонажей, своего рода экспозиция сцены конфликта от лица персонажей игроков.
3.
Мастер объявляет намерения своих персонажей/преград, что определяет ставки поражения
. Мастер должен идти вторым (после игроков), так он может настроить последствия, оставив игрокам возможность настроить тему конфликта. Если на этом этапе кто-то из игроков хочет изменить свои намерения, увидев к чему идёт сцена, то это можно сделать до того, как все бросили кубики. Участникам конфликта разрешено договариваться между собой о том, что каждый из них хочет делать.
4.
Бросок кубика
. Бросок 1d6 против 1d6, разница определяет Степень Успеха (см. ниже "Степень Успеха"). Если в конфликте на одной стороне участвуют несколько персонажей, то каждый бросает d6, но остаётся только одно - самое большое число, выпавшее на их кубиках от каждой стороны конфликта (см. ниже "Групповые конфликты"). На этом этапе игроки могут пользоваться механикой Доверия, чтобы помогать друг другу (см. ниже "Доверие"). Бросок всегда считается окончательным и не переигрывается.
5.
Результат броска описывается победителем, согласно степени его успеха
. Победителю конфликта предоставляется право ретроактивно (уже видя результат на кубиках) рассказывать о фактических событиях конфликта и их последовательности (см. ниже "Нарратив"). Это чаще всего означает, что игроки рассказывают об успехе своих персонажа, в то время как мастер рассказывает о неудаче их персонажей. Вместо обычного Успеха игроки могут объявить Ущерб своему противнику в результате конфликта (см. ниже "Ущерб"). Для примера предположим, что игрок заявил, что он хочет “атаковать монстра”. Это может означать как намерение оттеснить монстра к отвесной скале (описание обычного Успеха), чтобы остальные могли пробежать мимо него, так и прямое нанесение Ущерба монстру с помощью оружия (предельной стадией этого ущерба будет смерть монстра). Но даже если игрок выбрал нанесение Ущерба, что это значит? Такой конфликт можно легко описать как прямой удар оружием персонажа по монстру, приведший к ранению или даже смерти монстра (в зависимости от Степени Успеха на кубиках). Но так же легко он может быть описан как долгая, затяжная борьба, в которой обе стороны обмениваются ударами, прежде чем будет нанесен последний, решающий удар, сразивший монстра.
6.
Переход к следующей сцене или перенастройка мастером игры имеющейся сцены под новый конфликт
.
СТЕПЕНЬ УСПЕХА
Степень Успеха всегда связана с первоначальным объявлением намерения участвующих сторон. Степень успеха зависит от разницы на кубиках в пользу победителя конфликта. Приведены примеры для того случая, когда игрок не выбирает нанести Ущерб:
0 -
Ничья / размен
. Ни одна из сторон не может продвинуться к своей цели, так что в конфликте возникает тупик. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, при этом он не смог продвинуться вперед по местности, а охранник не заметил его. В таком случае допустимо повествование о временном тупике, который означает, что персонажи снова переоценивают конфликт и могут скорректировать свои действия, если хотят. Однако, если игрока не устраивает тупик, он может объявить, что его персонаж достигает успеха за счёт того, что не считается с его ценой: тогда и он и его противник получают одинаковый Успех, будь то обычный, критический или двойной Успех (но никогда - частичный или смешанный), как решит игрок, который объявляет размен (размен никогда не может объявить мастер игры). Например, персонаж мог пробежать по саду, не пытаясь оставаться незамеченным от охранника, а охранник погнался за ним. Игрок может объявит размен даже до броска, тогда конфликт автоматически оборачивается в ничью без броска. Если взаимный успех невозможно себе представить из-за полной противоположности намерений (часто так и есть), то размен описывается как Успех с Ущербом такого качества, какое выбрал игрок для взаимного Успеха.
1 -
Частичный успех
. Половинный успех у победителя, никакого успеха у проигравшего. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, но из-за непредвиденного изменения маршрута охранника, теперь он застрял на половине пути, хоть и не выдал своего присутствия. Частичный успех для охранника означал бы, что тот осознал чье-то присутствие в саду, но не знает кто его противник и где он. Чтобы правильно интерпретировать частичный успех, нужно представить себе такое развитие событий, которое работало бы в пользу намерения игрока, но всё ещё не приводило его к желаемому результату. Когда частичный успех не имеет смысла при определенных обстоятельствах, результат может быть описан как какой-то Ущерб.
2 -
Смешанный успех
. Победитель получает "Обычный успех", но проигравший получает "Частичный успех". Это часто выглядит как "успех с ценой". Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и преодолел свой путь, но охранник услышал его и теперь знает, что кто-то идет по саду, а значит может броситься искать врага в ту область, откуда исходил звук. Другой вариант - персонаж пересекает сад, но охранник замечает его и идёт за ним, не выпуская из поля зрения. Когда взаимный успех непримирим из–за конфликта интересов – например, когда персонажи прямо противостоят друг другу - смешанный успех может быть описан как успех с Ущербом.
3 -
Обычный успех
. Победитель добивается желаемого. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и сделал это, оставшись полностью незамеченным. Если же Обычный успех получил ведущий, то охранник заметил персонажа до того, как тот пересек сад. Это основа для понимания успеха: игрок выбирает, либо рассказать о том, как его персонаж достиг цели, либо нанести противнику игромеханический Ущерб (см. ниже "Ущерб").
4 -
Критический успех
. Обычный успех и какой-либо дополнительный Частичный успех для победителя, не обязательно даже связанный с его основной целью. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и не только сделал это, но и с помощью ловкого броска камня сумел отвлечь охранника, чтобы свободно передвигаться по локации: охранник вернется позже в эту область сада, но пока персонаж на короткое время может перемещаться без опасения быть застигнутым. Критический или двойной успех намного сильнее, чем кажется на первый взгляд, поскольку дополнительная мера успеха (сверх Обычного успеха) не связана с исходными намерениями персонажей (персонаж изначально не намеревался воздействовать на охранника обманом с камнем). Другими словами, рассказывающий игрок может использовать эту дополнительную меру успеха для создания или контроля (прямо или косвенно) аспектов игрового мира, включая окружающую среду и NPC. Чтобы проиллюстрировать этот момент, предположим, что игрок, чей персонаж пробирается по саду, использовал свой дополнительный Успех (+1/2 успеха), чтобы объявить, что его персонаж находит кратчайший путь к замку Ведьмы. Такой срез пути не существовал до тех пор, пока игрок не использовал дополнительный успех для его создания. Подобное применение дополнительной меры успеха требует со-настройки общего понимания стандарта этой механики с игровой группой.
5+ -
Двойной успех
. Экстраординарный успех, который отличается от критического только степенью дополнительного успеха: в данном случае это два полноценных Обычных успеха. Как и в случае с критическим успехом, этот дополнительный успех не обязательно должен быть связан с первоначальным заявлением персонажа о намерениях и может быть объявлен во время повествования. Двойной успех может означать успех в двух взаимосвязанных конфликтах подряд, например, когда охранник не только обнаруживает крадущегося персонажа (Обычный успех для NPC), но и успешно атакует его, оставляя рану (наносит Ущерб). Получить Обычный Успех и наложить Ущерб за один конфликт нельзя, обычно мастер или игрок должны выбирать одно из двух, но здесь мы видим
двойной
успех.
УЩЕРБ
* По сути, Ущерб это некоторая помеха, наложенная повествованием на персонажа. Технически же, ущерб это кумулятивный штраф -1 к броску за каждый случай Ущерба. Как долго каждый отдельный -1 сохраняется зависит от степени успеха атакующего.
* Качество Ущерба, полученного персонажем игрока, влияет на то, как долго эффект продлится и зависит от того, какой Успех (игромеханически) на это потрачен:
1/2 - Частичный Успех: рана (-1 на все броски до следующего броска)
1 - Обычный Успех: травма (-1 на все броски до конца главы)
1,5 - Критический Успех: увечье (-1 постоянно)
2 - Двойной Успех: «вынос» (смерть или драматическая потеря дееспособности)
* Противники главных героев игры имеют уровень силы: Слабый, Средний, Сильный. Игровые персонажи считаются Сильными. Сила противника измеряет не только его физическую стойкость, она также измеряет значение существа в повествовании. В зависимости от уровня силы противники получают Ущерб по-разному:
- Слабые
1/2 - Частичный Успех - до главы;
1 - Полный Успех - Вынос.
- Средние
1/2 - Частичный Успех - до броска;
1 - Полный Успех - до главы;
1,5 - Критический Успех - вынос.
- Сильные
1/2 - Частичный Успех - до броска;
1 - Полный Успех - до главы;
1,5 - Критический Успех - постоянный;
2 - Двойной Успех - вынос.
* Множественный Ущерб, по суммарному штрафу, может свести бросок к отрицательному результату, но степень успеха в любом случае считается как обычно (6-(-1)=7).
* Рассказывающий игрок определяет, будет ли Успех описан как достижение персонажем своей цели или как Ущерб проигравшего конфликт. Хотя повествование ограничено заявлением игрока о намерениях, по большей части любой конфликт может быть рассказан как Ущерб; или, аналогичным образом, конфликты, которые должны, казалось бы, причинить Ущерб, могут быть описаны как Обычный успех.
* Нанесение Ущерба не может сочетаться с реализацией Успеха в одном и том же броске (исключение - Двойной успех, так как в этом случае, по сути, мы видим два отдельных успеха). Подумайте, что произойдет, если персонаж сломает ногу? Кто-то может подумать, что если персонаж потеряет способность ходить (обычный Успех), ему также придется страдать от какого-то механического штрафа из-за потери подвижности (Ущерб). Но концептуально важно рассматривать их как два отдельных эффекта. Таким образом, изложение обоих из них фактически означало бы достижение двух успехов. В такой ситуации рассказывающий игрок должен был бы выбрать, ограничивать ли способность персонажа ходить – в этом случае он не пострадает от какого–либо механического штрафа – или диктовать механический штраф - в этом случае персонаж все равно может перемещаться более или менее свободно.
* Ущерб может быть физическим по своей природе (травма, яд, болезнь); психическим (деморализация, путаница, отвлечение); социальным (страх, запугивание, потеря социального положения); тактическим (плохая работа ног, потеря или нарушение оружия или брони); магический (эффект заклинания) - практически любое состояние, соответствующее данной ситуации.
* В некоторых случаях ущерб может быть назван условным, то есть для его излечения нужно соблюсти условие, и как только оно соблюдено, Ущерб проходит, а соответствующий именно этому Ущербу штраф "-1" отменяется. Например, яд и противоядие.
* Максимальная форма Ущерба это Вынос - неспособность персонажа действовать в сюжете (смерть или потеря дееспособности). Смерть может наступить только в том случае, если противник намеревался убить персонажа.
* Вместо обычного Ущерба, рассказывающие игроки могут выбрать объявить Ущерб против одной из способностей персонажа. Вместо того, чтобы налагать механический штраф -1, "повреждение Способности" удаляет эту способность из игры на время раны.
* Кажущееся разъединение эффекта Успеха и Ущерба, вызванное ситуацией, подобной сломанной ноге, примиряется через ролевую игру персонажа. Другими словами, если персонаж потеряет способность ходить (Обычный успех), от игрока будет ожидать ролевой боли. Аналогично, если персонаж должен был получить штраф (Ущерб), игрок должен был бы играть своего персонажа, как если бы персонаж имел только ограниченную подвижность. Заметьте, однако, что такая ролевая игра будет служить только раскраске сцены (не отражаться в механике броска).
ВЫНОС
* Вынос трактуется как недееспособность или смерть в зависимости от намерения атакующего. Смерть - означает, что персонаж удаляется из игры. Недееспособность обычно описывается как своего рода угрожающая жизни травма или столь же тяжелое состояние. Обратите внимание, что даже если недееспособный персонаж ограничен в участии в конфликте, он по-прежнему свободен взаимодействовать с другими персонажами.
* Недееспособные персонажи также могут попытаться восстановить состояние один раз в главе. Один раз в главе, начиная главу после недееспособности, игроки могут попытаться выполнить бросок конфликта, чтобы оправиться от травмы. В целях восстановления броска недееспособность рассматривается как Слабый противник, который должен быть Вынесен. Если персонаж выздоравливает, то он возвращается к нормальному функционированию, хотя и с дополнительной Постоянной раной плюс любой ущерб, который он мог получить в конфликте восстановления.
* Персонаж игрока не может быть убит без предварительного предупреждения другого игрока или мастера игры о том, что намерения противостоящих персонажей/преград нацелены на убийство. В любом другом случае Вынос трактуется как обратимая потеря дееспособности.
* Даже после того, как персонаж убит, игрок мертвого персонажа может продолжать давать и получать Доверие, а также тратить очки доверия, чтобы Помочь, Предать или Купить повествование (см. ниже "Доверие"). На самом деле, влияние мертвых персонажей на доверие больше, чем влияние живых, так как мертвые персонажи могут свободно тратить очки доверия в любой ситуации без ограничений, даже на дуэлях (см. ниже "Дуэль"). Обратите внимание, что связанные с доверием действия игрока не обязательно подразумевают какое-то призрачное присутствие мертвого персонажа. Скорее, деятельность мертвого персонажа можно рассматривать как память о павшем, дающую силу его товарищам или вызывающую чувство вины у его соперников, либо даже влияние кармы.
*Поскольку противникам главных героев нужен двойной Успех, чтобы выиграть конфликт на Вынос, вы должны заметить, что единственный способ убить или вывести из строя вашего персонажа - это бросить на 1, в то время как у вашего противника выпадет 6. Сами раны (Ущерб) непосредственно не вызывают Выноса – гипотетически вы можете взять бесконечное количество ран и продолжать сражаться. Скорее, раны увеличивают вероятность того, что результатом броска вашего противника будет Вынос вашего персонажа.
НАРРАТИВ
* Права рассказать, как именно происходила победа в конфликте получает тот, кто выбросил большее число на кубиках. Кубики решают, что игромеханически произошло (успех или провал), а повествование - как это происходило (нарратив). Другими словами, повествование решает, что конкретно произошло в конфликте и как он развивался. Предположим, что игрок заявляет, что хочет "покорить врага". Опять же, что это значит? Это может быть описано как физический конфликт, когда персонаж борется с противником в каком-то захвате, или как ментальный конфликт, когда победитель запугивает своего противника одной силой характера, чтобы тот отступил. Другими словами, хотя кости решают общие последствия конфликта, как этот эффект достигается, полностью открыт для интерпретации рассказывающего игрока. В пределах разумного игрок может рассказать все, что захочет, учитывая, что он выполняет требования результат броска.
* Можно сказать, что повествование ограничено степенью Успеха (ничья, частичный, смешанный, обычный, критический или двойной успех). Но, на деле, повествование ограничено количеством и типом Успехов, которые дает Степень Успеха (0 для ничьей; 1/2 для частичного; 1 для обычного; 1,5 для критического и 2 для двойного успеха). Каждый Успех позволяет игроку рассказать в основном об одном – об одном изменении в игровом мире (то есть факте). Эти Успехи служат своего рода валютой для повествования. Частичный Успех позволяет игроку рассказать один "маленький факт", в то время как обычный Успех используется для рассказа об одном "большом факте". Критический, Двойной или Смешанный Успех дает соответствующую комбинацию Успехов, то есть 1 + 1/2 или 1+1, причем все успехи, которые прибавляются к единичному (нормальному) это "экстра" успехи, которые можно распространять на весь игровой мир, не ограничиваясь намерениями текущего конфликта. Но также эти "экстра" Успехи могут быть объединены в случае критического или двойного Успеха, чтобы рассказать о чём-то "исключительно большом", что затрагивает игровой мир. Однако, нормальный Успех, как единое целое, не может быть разбит на части, то есть один нормальный Успех нельзя разбить на два частичных. Игрок может использовать дополнительные Успехи, предоставленные Критическим или Двойным Успехом, чтобы создать такой же эффект, как и его режиссерская привилегия, данная Судьбой (см. ниже), то есть вводить детали и факты игрового мира. Но, учитывая, что эти дополнительные Успехи случаются лишь изредка, гораздо более вероятно, что ему придется полагаться на данную ему Судьбой возможность проявлять её (Судьбу) в повествовании.
* На самом деле, механический Успех игрока в конфликте вовсе не обязательно должен быть связан с каким-либо внутриигровым "успехом". Чтобы проиллюстрировать этот момент, предположим, что персонаж сражается с монстром в разрушающемся храме, и игрок заявляет, что хочет убить существо. Они делают бросок конфликта, и игрок выигрывает. Несмотря на то, что игрок механически “преуспел” в победе над монстром, игрок решает рассказать, что персонаж полностью подавлен монстром и “не может” защититься от атаки монстра. Игрок продолжает повествование о том, что монстр бросает персонажа на землю, но в тот момент, когда существо движется для убийства, ослабленный столб рушится, падая на монстра сверху. Обратите внимание, что цель игрока, “убить существо”, реализуется, даже если средства, с помощью которых это произошло, не были официальными действиями персонажа в конфликте, и как таковые диктуют фактические внутриигровые события. Другими словами, повествование решает, что именно произойдет. Будет ли это повествование иметь "смешанный Успех", потому что персонаж "не смог" защититься от монстра? Нет, потому что "провал" не оказал никакого длительного влияния на игру: персонаж не получил Ущерба или каких-либо других негативных последствий. В этом примере "провал" служил только "раскраской" сцены.
* Технически говоря, рассказывающий игрок может рассказывать все, что он хочет. Но это не значит, что другие игроки не могут внести свой вклад в повествование. Любой игрок может предложить все, что он хочет для повествования о конфликте. Тем не менее, повествующий игрок (выбросивший больше всех на кубиках) имеет окончательную власть над тем, что будет включено в официальное повествование. Насколько игроки без нарративных прав (согласно результату броска в этом конфликте) могут внести свой вклад будет варьироваться в разных игровых группах. Однако, особенно при описании группового конфликта, важно по крайней мере рассмотреть, что каждый из других участников намеревался сделать своим персонажем, чтобы вы могли включить это в повествование. Принимая во внимание их намерение, вы можете избежать того, чтобы другие игроки чувствовали себя "депротагонизированными", если вы случайно взяли под контроль их персонажей.
ГРУППОВОЙ КОНФЛИКТ
* В групповом конфликте, после объявления намерений, персонажи группируются вместе (как бы выступают на одной стороне) на основе общих противников, даже если их действия внутри игры не связаны. Достаточно, чтобы они были препятствием для одного и того же персонажа или группы персонажей. Каждая группа вступает в свой конфликт с другой группой (или одиночкой), при этом, каждый персонаж может заявить участие только в одном таком раунде (считается, что все раунды происходят одновременно), выбирая к кому или против кого он примкнёт. Таким образом конфликт может разделиться на несколько конфликтов, происходящих одновременно, и в каждом должно быть только две стороны.
* Участие персонажа в конфликте требуется только в том случае, если ему непосредственно брошен вызов. До тех пор, пока персонаж не находится под прямой угрозой, игрок может просто сидеть вне этого раунда конфликта. Любой персонаж, не участвующий в текущем раунде, всегда может присоединиться к конфликту в более позднем раунде.
* После того, как все разделены на группы и установлены индивидуальные конфликты, все бросают свои кости одновременно. Важно, чтобы все кости были брошены до начала любого повествования, так как это позволяет повествующим игрокам – при желании – сплести свои отдельные повествования во едино.
* В каждой стороне конфликта все бросают по 1 кости за одного протагониста (в случае игроков), либо существо или препятствие (в случае ведущего), после чего оставляют только наибольшее значение. Игроки имеют возможно бросать только один кубик, который участвует в сравнении на максимальный результат, если только не используют очки доверия для сложения своих бросков.
* Получивший максимальный результат обладает нарративными правами описывать течение конфликта. Если несколько игроков выбросили одинаковый превосходящий результат, то они соревнуются с помощью ещё одного броска между собой.
* Размен в групповом конфликте при ничьей (см. выше "Степень Успеха") всегда интерпретируется как Успех с Ущербом и этот Ущерб причиняется тому, кто объявил размен.
* То, как Успех или Провал на кубиках распределяются между вовлеченными персонажами, включая распределение Ущерба, явно определяется рассказывающим игроком. В этой связи важно помнить, что индивидуальные успехи не могут быть разбиты на части. Это правило намеренно ограничивает последствия группового конфликта – как для Успеха, так и для Провала – только одним или двумя персонажами, независимо от численности вовлеченных сторон.
* Иногда групповой конфликт по сути означает отдельный конфликт для каждого из персонажей, застигнутых общей опасностью. Например, оползень, заставший их на дороге. Тогда уместно ведущему бросить кубик один раз, а каждому игроку бросить свой кубик, сравнивая значения индивидуально с броском ведущего.
* Пример. Персонаж игрока Хамада сталкивается с тенгу, когда пытается пересечь ветхую, осыпающуюся стену. Мастер заявляет, что тенгу попытается убить Хамаду, в то же время стена грозит рухнуть из-под ног самурая... В этом примере Хамада сражается с двумя противниками: как с тенгу, так и с рушащейся стеной. Поскольку оба этих противника действуют против Хамады, с целью разрешения конфликта они считаются действующими вместе. Если их действия не взаимосвязаны в игре, то как согласуются их отдельные намерения и цели? Иногда группировка определенных персонажей или препятствий может показаться нелогичной. Как взаимодействуют все эти силы, выясняется в ходе повествования о конфликте, в зависимости от того, кто победит. Рассмотрим еще раз приведенный выше пример. Если Хамада победит, его игрок, скорее всего, расскажет о результате как о смерти тенгу, вероятно, от его собственной руки, но, возможно, рассказав, что тенгу упал с рушащейся стены. Однако, если мастер выиграет, то, как будет разыгрываться повествование, будет зависеть от того, чей бросок был выше, тенгу или стены. Если бросок тенгу был выше, конфликт будет рассказан с тенгу, превзошедшем персонажа. Но если у стены бросок будет выше, то мастер расскажет о результате как о персонаже, падающем со стены.
* Поскольку игрокам разрешается делать только “одну вещь” в любом раунде, подход Горной Ведьмы к разрешению групповых конфликтов заставляет игрока (или персонажа) выбирать. Поможет ли он своему другу в беде или будет следовать своим собственным планам? Когда несколько компаньонов находятся под угрозой, кого он ценит больше? Кому он Поможет в сложной ситуации (складыая кубики в кофнликте), а кому позволит постоять за себя самостоятельно?
ДОВЕРИЕ
* Доверие назначается открыто или тайно, что следует обсудить перед началом игры. Если оно назначается открыто, то сам вопрос распределения доверия становится обсуждаемым, и решения одного могут повлиять на решения остальных. При тайном методе каждый записывает изменения на бумажку, а потом все одновременно показывают результат друг другу.
* На протяжении всего приключения игрокам предоставляется возможность численно оценить, насколько их персонаж доверяет отдельным членам команды. На основе этого рейтинга от вашего персонажа персонажам других игроков предоставляются ”очки доверия", которые их игроки могут использовать для влияния на разрешение конфликтов. Очевидно, доверие - это обоюдоострый меч. Игроки могут выбирать, какое влияние они хотят, чтобы другие члены команды имели над ними, но они не могут выбирать, как эти персонажи будут использовать это влияние. Когда персонаж получает доверие от конкретного члена команды, игрок этого персонажа может тратить эти очки доверия только на персонажа, который дал доверие.
* Каждый игрок записывает, сколько доверия он выдал другим, и сколько выдали ему. Затем каждый игрок переносит эти значения в колонку "очки доверия", которые ему выдали другие и которые он будет тратить. Таким образом, значение Доверия между персонажами не меняется (если только оно не переоценено игроками в начале главы), уменьшаются только очки доверия.
* В начале каждой главы каждый игрок может:
1) Повысить значение доверия на 1, которое даётся конкретному персонажу;
2) Уменьшить доверие на любое число
3) Оставить доверие как есть.
* В начале каждой главы очки доверия пересчитываются согласно тому уровню Доверия, которое выставили друг другу персонажи игроков.
* Помощь. Потратив одно очко доверия персонажа, которому необходимо Помочь, игрок может сложить вместе значения на кубиках в конфликте (при этом отрицательное значение броска помогающего, полученное в результате штрафа от Ущерба, не уменьшит результат броска того, кому он помогает). Два кубика считаются как один бросок, в том числе в групповом конфликте (когда без Доверия только самое высокое значение сохраняется). Что касается прав повествования, помощник игрока никогда не рассказывает. В случае успеха права на повествование автоматически предоставляются игроку, которому оказывается помощь, независимо от значений на их костях. Помощь - это не механика метагейма: чтобы претендовать на оказание Помощи, персонаж должен присутствовать в данной сцене, где разворачиваются события, и быть способен действовать напрямую в данном конфликте. Помогать могут и более одного персонажа, тогда каждый из помогающих должен потратить одно очков доверия, выданного ему тем, кому он помогает.
*Помощь оказывает огромное влияние на разрешение конфликтов. Независимо от того, сколько кубиков бросает мастер игры, самый высокий результат, которого он когда-либо сможет достичь, - это 6. Однако только два персонажа, стоящие, так сказать, спиной к спине, помогая друг другу, могут бросить на 12. Мастер может буквально бросить все, что у него есть, на игроков, и, учитывая, что у персонажей есть Доверие, чтобы его тратить, они смогут пробиться через это. Это преимущество растет только по мере того, как всё больше игроков предпочитают помогать друг другу. Два персонажа, работающие вместе с Доверием, в большинстве случаев добьются Успеха, хотя, по общему признанию, это не гарантировано (но это снизит Степень Успеха их противников). Три персонажа, пользующиеся Доверием, почти всегда добьются Успеха, хотя и не гарантируется, что они уничтожат, скажем, 19 противников. Четыре персонажа, работающие вместе, - это убийца конфликтов. Это почти гарантировано, что они победят и уничтожат противника, что делает почти бессмысленным даже бросок мастера.
* Покупка (перехват) повествования. Потратив 1 очко доверия, игрок получает привилегию рассказывать об исходе конфликта другого персонажа. Покупка повествования объявляется после броска, но до начала официального повествования. Повествование обычно покупается, чтобы исказить исход конфликта либо в пользу, либо против рассматриваемого персонажа (например, рассказать исход конфликта не как обычный Провал, а как Ущерб, что ослабит персонажа). При покупке повествования игроки должны соблюдать все стандартные правила, касающиеся повествования (см. выше "Нарратив"). В отличие от двух других вариантов применения Доверия, покупка повествования не подразумевает прямого участия персонажа, владелец которого покупает повествование.
* Бонус Предательства. За каждое потраченное очко доверия игрок получает кумулятивный (+1) бонус против "преданного" персонажа в течение одного конфликта. На "предательство" может быть потрачено любое количество очков доверия. Обратите внимание, что использование бонуса не обязательно означает, что персонаж буквально “предает” другого. Бонус предательства просто подразумевает, что персонаж использует свои отношения, чтобы влиять на другого (например, хитро убедить). Как и Помощь, бонус Предательства подразумевает, что "предающий" персонаж непосредственно действует против другого, о котором идет речь, и обычно ожидается, что "предающий" игрок объявит, как его персонаж использует свои отношения, чтобы получить преимущество. Как только объявлен Бонус за Предательство, преданному персонажу запрещено тратить Доверие в этом конфликте. Таким образом, преданный персонаж не может отрицать бонус за Предательство, отвечая своим собственным Предательством. Он также не может смягчить Предательство, Купив повествование о конфликте. Если во время Предательства присутствуют какие-либо другие персонажи, они могут принять участие в Конфликте и тратить Доверие так, как они считают нужным.
ДУЭЛЬ
* Дуэль это особый честный поединок между персонажами игроков, без уловок и применения особых способностей (см. ниже "Способности персонажей").
* Предполагается, что дуэль будет представлять собой физический бой насмерть в типичной самурайской манере. Однако другие формы состязаний, как умственные, так и физические, приемлемы. Независимо от того, как именно представлена дуэль, ставки конфликта являются центральными. Дуэль специально предназначена для определения превосходства одного персонажа над другим и как таковая предназначена для представления битвы до смерти или какой-то столь же экстремальной меры.
* Запрещено использовать Доверие для участников дуэли. Исключение - погибшие персонажи.
* Каждый участник дуэли получает три кубика d6. Затем берет один из них и тайно бросает. Затем каждый из участников может выбрать, броситься на противника, используя только то значение, что уже выпало, или же бросить следующий кубик тайно от оппонента. Только если оба приняли решение делать следующий бросок, оба делают его, добавив значение к предыдущему. Как только один из персонажей решает атаковать, секретные броски немедленно вскрываются, и их сумма складывается для определения результата раунда дуэли. После трёх бросков противники в любом случае атакуют друг друга.
* Степень успеха определяется в соответствие с общими суммами каждого игрока (см. выше "Степень Успеха"). Цель дуэли - нанести смертельный Ущерб. Любой Ущерб за один раунд дуэли наносится только один раз, сколько бы ни бросали раз и сколько бы ни выпало на кубиках в сумме.
* После того, как дуэль разрешена взаимной атакой, игроки могут принять любой курс действий, который они желают, включая, но не ограничиваясь, стандартным конфликтом или следующим раундом дуэли.
Часть 2 - Создание персонажа
Показать содержимое
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
1. Выбрать Судьбу своего персонажа
В начале игры каждому персонажу дается одна из шести Судеб. Хотя эти судьбы описаны в общем смысле текстом, их точная природа и детали открыты для интерпретации игроком. Каждая из шести судеб предназначена для создания "противоположной лояльности" персонажей, заставляя их сомневаться в своей приверженности команде. Одновременно каждая из Судеб представляет собой потенциальный мотив предательства остальных персонажей, заставляя команду сомневаться друг в друге. Что важно понимать о Судьбе, так это то, что она настраивает будущий конфликт между личной целью персонажа и общей целью команды.
2. Выбрать знак зодиака
Знак зодиака влияет на начальное Доверие (см. ниже) между персонажами.
3. Определить общие допущенные способности.
Добиться понимания, что могут все персонажи по умолчанию (допущенные способности) в данном сюжете. Например, поскольку персонажи истории являются самураями как по рождению, так и по воспитанию, предполагается, что персонажи они обладают всеми навыками и способностями обычного самурая. Это включает, но не обязательно ограничивается, как вооруженными, так и невооруженными боевыми искусствами, стрельбой из лука, верховой ездой, грамотностью и социальным этикетом. Кроме того, предполагается, что каждый персонаж обладает парой самурайских мечей - символом сословия.
4. Создать индивидуальные Способности
(3 шт.)
Способности позволяют персонажам делать то, что они обычно не могли бы сделать. В рамках создания персонажа, каждый игрок может выбрать три способности для своего персонажа (см. далее). Игровая группа игроков может решить уменьшить это число т.к. чем больше способностей, тем сложнее сделать их применение важным для истории. Например, способность читать древние письмена на забытом языке позволит сразиться в конфликте, который будет представлять из себя головоломку для персонажа, исходные данные которой написаны на стенах символами этого языка. Однако важно понимать, что способности не являются мерой компетентности, они по своей сути не делают персонажа лучше в том, что они могут сделать. Другими словами, способности расширяют мастерство персонажа, но не увеличивают его. Другие примеры способностей: лазать по отвесным стенам, говорить с мёртвыми, растворяться в тенях, читать заклинания (каждая способность - отдельное заклинание), чуять ловушки, и т. д.
5. Добавить реквизит для "раскраски" персонажа
Помимо этого, игроки могут пожелать, чтобы их персонаж носил определенные персонализированные предметы, такие как соломенная шляпа или веер; или обладал персонализированными способностями, такими как редкое боевое искусство (функционально не отличающееся от любого другого). Учитывая, что эти предметы или навыки функционируют только как "раскраска сцены", они просто считаются “реквизитом”, а не Способностями, и могут быть свободно объявлены до начала игры.
6. Прописать Бэкграунд и ответить на два основных вопроса:
1) Почему и как персонаж стал ронином?
2) Почему ему нужны деньги настолько, что он отправился в опасный поход против ведьмы?
Эти вопросы можно использовать для настройки Судеб или просто для более детальной проработки персонажа. Первый вопрос подразумевает, что ваш персонаж (или его семья, хозяин, учитель) совершил бесчестный поступок и утратил расположение своего хозяина.
Второй вопрос затрагивает мотивацию вашего персонажа, причину, из-за которой он решился на такой отчаянный поступок – убить Ведьму. Он подразумевает, что убийство Ведьмы – единственный доступный для персонажа вариант заработать столько денег. Ответы на оба вопроса могут быть связаны, а могут и не быть.
7. Выбрать имя персонажа
8 Заполнить матрицу доверия
Начальное доверие выбирается на основе знаков Зодиака
СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ
*Уникальные Способности персонажей противопоставлены общим способностям, характерным всем участникам приключения.
* Способности никогда не дают бонусов к значению на кубиках, никогда не дают автоматического успеха в конфликте и никогда не позволяют перебрасывать кубики. Они просто позволяют вступить в тот конфликт, в который без них вступить было бы невозможно.
*При предложении способности полезно сосредоточиться на эффекте, который эта способность вызовет. Какая способность позволит персонажу сделать то, что он обычно не смог бы сделать? При выборе оружия или брони в качестве способности помните, что способности никогда не дают механического преимущества. Механически говоря, оружие никогда не сделает персонажа лучшим бойцом, а броня никогда не даст того, что персонажа будет сложнее убить. Способности в виде оружия и брони должны быть связаны с каким-то эффектом, например, лук, который позволяет стрелять с расстояния. Обратите внимание, что нет никакого механизма для исцеления Ущерба, кроме естественной тенденции к заживлению раны самостоятельно. Таким образом, любые исцеляющие или медицинские способности не могут быть использованы для исцеления Ущерба. Эти типы способностей полезны для лечения Условного Ущерба или позволяют Помогать в конфликте против недееспособности. Способности желательно делать уникальными для каждого персонажа. Каждая способность позволяет делать что-то одно, мультифункциональные способности следует считать несколькими Способностями.
*Способности помогают игре различными способами. Самый простой способ, которым они вносят свой вклад, - это "раскрашивание сцены", то есть просто дают возможность красиво рассказать о своем персонаже. Способности позволяют игроку персонализировать своего персонажа. Способности также позволяют вести интересное повествование. Еще одна функция, которую могут выполнять Способности, - это рычаги в конфликтах, связанных с доверием между персонажами игроков. Пример. Персонажи Мори и Янаги приближаются к мосту, который, как они знают, защищён ловушкой. Единственный способ пересечь мост доступен для Янаги, обладающего способностью "Лазать по-паучьи": взобраться по крутой стене и обезвредить ловушку... Доверит ли Мори Янаги в одиночку обезвредить ловушку? Что, если Янаги потребует расплаты за свои услуги, будет ли Мори готов заключить с Янаги договор?
*Наконец, Способности могут быть использованы в качестве связи с Судьбой персонажа. Предположим, что у персонажа была Судьба, в которой участвовал дух умершего друга или любимого человека. Выбор такой способности, как "Говорить с мертвыми" или "Видеть мертвых", позволит персонажу взаимодействовать с духом умершего человека из его Судьбы.
СУДЬБЫ
* В начале игры каждый персонаж получает одну из шести "Тёмных Судеб". Описание судеб дано широкими мазками, конкретная интерпретация и подробности отдаются на откуп игроку, и будут раскрываться в процессе игры. Основное назначение Судеб – создавать драму, напряжение, как лично для персонажей, так и для группы в целом. Настраивать будущий конфликт. Каждая из Судеб подразумевает некий конфликт интересов, вынуждает игроков делать выбор между своими личными целями и целями группы. Кроме того, каждая из судеб несёт с собой мотив для предательства, порождая, таким образом, недоверие среди персонажей. Вторичное назначение Судеб – задавать предысторию персонажа. Раскрытие Судьбы в ходе игры одновременно помогает чётче очертить самого персонажа и его прошлое.
* Изначально судьбы персонажей неизвестны никому, кроме игроков этих персонажей (даже мастеру). Игроки случайно тянут карты Судеб из колоды. Если Судьба чем-то не нравится, можно взять другую из оставшихся, тоже случайно. После этого оставшиеся Судьбы "вскрываются", и все могут оценить, какие из Судеб не будут участвовать в игре. Постепенно, в ходе первых глав, игроки должны начать приоткрывать завесу тайны, давать намёки на то, что за Судьба им досталась. Но в конце концов все Судьбы должны быть раскрыты окончательно.
*Альтернативный способ выбора Судеб - индивидуально и по желанию, однако, в таком случае возможны повторы.
* Судьбы разных персонажей могут переплетаться, но только по взаимному согласию и при наличии понимания, чего хочет другой игрок.
* Поскольку игроки ответственны за раскрытие своих Судеб в процессе игры, они вправе в любой момент ввести в игру персонажей, предметы, события, некие факты об игровом мире, но только такие, которые связаны с их Судьбой. То есть игрок кратко рассказывает о игровом элементе, который ему нужен в игре, прежде чем передать управление этим элементом мастеру игры. Цель этой передачи состоит в том, чтобы ведущий мог взять элементы, связанные с Судьбой, и использовать их для давления на игрока и оспаривания лояльности персонажа группе (партии). Обратите внимание, что эта передача несет в себе ожидание, что мастер игры сделает все возможное, чтобы остаться верным первоначальному намерению игрока в отношении введенного им элемента. Кроме того, существует общее ограничение, согласно которому игроки должны воздерживаться от введения элементов, которые лишают других игроков главной роли в повествовании о их персонажах.
* Горная Ведьма опирается здесь на принцип "Не играй сам с собой". Существует общий принцип ролевой игры, который гласит, что, когда введение в игру, разрешение и последствия конфликта - всё это решаются одним и тем же лицом, этот конфликт становится неудовлетворительным для игрока. Это происходит потому, что неопределенность конфликта воспринимается как часть вызова. Раскрытие Судьбы персонажей иногда может попасть в эту ловушку, поскольку широкая режиссерская привилегия, предоставленная Судьбами, может быть использована игроком для решения всех этих трех аспектов (введение, разрешение и последствия), применительно к их Судьбам. По этой причине предлагается, чтобы игроки ограничивали использование своей власти над повествованием, данной Судьбой, только введением элементов, связанных с Судьбой, чтобы они все ещё могли быть оспорены разрешением конфликта и последствиями этого разрешения.
*Если у игрока есть какая-то цель, которую его персонаж пытается выполнить, независимо от того, связана ли она с его Судьбой или нет, мастер игры должен заставить игрока работать над ее достижением. Вполне следует подразумевать, что игрок использует данную ему Судьбой режиссерскую власть для создания ситуаций, которые соответствуют этой цели. Например, предположим, что игрок хочет найти подземелье, чтобы освободить захваченного со-партийца. Мастер не должен просто "кадрировать сцену" так, что персонаж игрока оказывается у дверей тюрьмы. Скорее, игрок должен решить, как он может достичь желаемого, с учетом того, что он может использовать данную ему Судьбой силу, чтобы найти путь в тюрьму.
СПИСОК СУДЕБ
1) Трагическая любовь – суть любовных взаимоотношений остается на выбор игрока. Это может быть безответная любовь, угроза жизни объекта любви, трагические события, грозящие прервать отношения и т.п. Как правило, это может идти вразрез с интересами партии. При взаимной договорённости, объектом любви может быть персонаж другого игрока.
2) Клятвы прошлого – лицо или группа лиц, с которыми персонажа связывали клятвы верности, вновь появляются на сцене (иногда как союзники Ведьмы).
3) Месть – обида, нанесенная одним из со-партийцев персонажа, требует отмщения. Следует быть аккуратным при формулировке деталей, дабы всё не разрешилось поединком в первой же главе.
4) Истинные мотивы – персонаж преследует собственные цели, которые отнюдь не предполагают смерти ведьмы. Более того, он даже может быть её тайным союзником, так как он один из немногих, кто знает, что на самом деле находится внутри крепости. Такой персонаж не заинтересован в том, чтобы видеть ведьму убитой, а своих товарищей выжившими. Эта Судьба позволяет игроку определять некоторые аспекты крепости и ведьмы способами, чего другие Судьбы не предполагают (то есть вводить факты в игровой мир о Ведьме и её крепости).
5) Нечестивый пакт – персонаж заключил с Ведьмой договор. Это не типичная «сделка с дьяволом», в этом случае Ведьма точно исполняет свою часть сделки – до тех пор пока персонаж выполняет свою. Если персонаж нарушает свои обязательства, договор прекращает действовать. Игроку разрешается решать как то, что было обещано ведьмой, так и то, что нужно сделать, чтобы заслужить это обещание.
6) Худший страх – глубинная фобия персонажа, каким-то образом ставшая известной ведьме. Это не разовый страх, это нечто более всеобъемлющее и перманентное, как боязнь темноты, например. Игроку следует уделять внимание предыстории страха. "Худший страх" - обманчиво простая Судьба, и может быть проблематичным для некоторых игроков. Очень легко создать страх, который приводит к одноразовому событию, такому как “заблудиться в лесу". Поскольку такой страх может быть легко разрешен после одной сцены, он не вызывает большого напряжения среди компании. Кроме того, поскольку такой страх не требует много предыстории, Судьба заканчивается тем, что не удовлетворяет игрока, поскольку игроку не уделяется много внимания, чтобы подчеркнуть его персонажа.
ЗНАКИ ЗОДИАКА
*Выбрать знак можно любым удобным способом: по своему желанию или случайно. Единственное ограничение – в игре не может быть двух одинаковых знаков одновременно.
*Для каждого из знаков приводится краткое описание, которое может помочь при создании образа персонажа, если не хватает своих идей. Если хватает, им можно пренебречь.
*Все знаки разделены на дружественные и враждебные. Это разделение влияет на стартовое распределение доверия между персонажами. Дружественные знаки начинают игру с 3 очками доверия между собой, нейтральные - с 2, враждебные - с 0.
Крыса (Нэ)
Обаятельные, творческие и амбициозные. Хотя несколько оппортунистические, крысы будут работать для своих целей. Крысы, как правило, чрезмерно критичны и известны своими темпераментом, несмотря на показную невозмутимость.
Союзники: Дракон и Обезьяна
Враг: Лошадь
Бык (Уси)
Терпеливые, консервативные, и методичные. Быки часто наделены даром вселять уверенность в соратников, что делает их хорошими лидерами. Тем не менее, Быки часто шовинистичны и упрямы.
Союзники: Петух и змея
Враг: Овен
Тигр (Тора)
Несмотря на упрямство, горячность, эгоизм, а порой и злобливость, Тигры мужественны и, как правило, глубокие мыслители, способные на большую чувствительность и сочувствие к близким и возлюбленным.
Союзники: Собака и лошадь
Враг: Обезьяна
Кролик (Бу)
Ласковый, услужливый и приятный. Кролики хорошие ораторы, талантливые, добродетельные и сдержанные. Они имеют очень тонкий вкус, но они также имеют тенденцию быть слишком сентиментальными.
Союзники: Овен и Кабан
Враг: Петух
Дракон (Тацу)
Умные, талантливые, полные жизненных сил. Драконы являются здоровыми, энергичными, возбудимыми, вспыльчивыми и упрямыми. Они, как правило, перфекционисты, которых нужно удерживать от необоснованных требований. Они являются наиболее своеобразным из двенадцати знаков.
Союзники: Крыса и Обезьяна
Враг: Собака
Змея (Ми)
Обаятельные, романтичные и глубокие мыслители. Змеи говорят очень мало и обладают огромной мудростью. Они всегда доводят дело до конца, и ненавидят неудачи. Часто лишены чувства юмора. Они, как правило, удачливы в денежных делах.
Союзники: Бык и Петух
Враг: Кабан
Конь (Ума)
Независимые и работяги, кони сообразительны, мудры и талантливы. Умелые льстецы, все же они склонны говорить слишком много. Кони имеют тенденцию к эгоизму и очень нетерпеливы и эгоистичны.
Союзники: тигр и собака
Враг: Крыса
Овен (Хитсуи)
Элегантные, артистичные и обаятельные. Будучи глубоко религиозными, овны истовы в своих делах и убеждениях, хотя и склонны к значительной доле пессимизма.
Союзники: Кролик и Кабан
Враг: Бык
Обезьяна (Сару)
Непредсказуемые гении, обезьяны изобретательны и оригинальны. Они умны и искусны в масштабной операции, и способны решать самые сложные задачи с легкостью. Однако они часто доверчивы и оппортунистичны.
Союзники: Дракон и Крыса
Враг: Тигр
Петух (Тори)
Трудолюбивые, умные, но и экстравагантными. Петухи мечтатели, которые всегда чем-то заняты. Имея привычку высказываться прямо, они, как правило, хвастливы и часто берутся за дела, которые им не под силу.
Союзники: Бык и Змея
Враг: Кролик
Собака (Ину)
Очень честные и верные, собаки имеют очень развитое чувство долга и делают все возможное, в отношениях с другими людьми. Они знают, как хранить секреты, но имеют тенденцию проявлять излишнюю заботу и придраться.
Союзники: Тигр и Лошадь
Враг: Дракон
Кабан (Иноииши)
Храбрые и интеллектуальные, кабаны обладают огромной внутренней силой. Они искренние и честные, но иногда наивные, чего ожидают и от других. Они вспыльчивы, но не любят ссориться или спорить.
Союзники: Кролик и Овен
Враг: Змея
Часть 3 - Акты и главы сюжета для ведущего
Показать содержимое
АКТЫ И ГЛАВЫ ИГРЫ
В дополнение к формальной структуре глав, игра Горная Ведьма также неформально структурирована на четыре фазы, называемые "актами". Обратите внимание, что эти акты предназначены только для того, чтобы дать общее представление о развитии событий; они не предназначены для жесткого принуждения игроков. Настоящая игра должна протекать свободно - игроки не должны чувствовать, что им нужно ограничивать или изменять свою игру в соответствии с конкретным актом. Более того, четыре акта просто служат инструментом для мастера игры в подготовке к игре.
1. Первый акт (Одна глава). Введение. Цель акта - представить персонажей и просто войти в крепость ведьмы. Как только команда вошла, начинается второй акт.
2. Второй акт (Одна - две главы). Создание напряжение. Персонажи исследуют крепость, ведущий создаёт её атмосферу, вводятся значимые слуги ведьмы. В этом акте ведьма может начать контактировать с персонажами (через видения или своих слуг), но остаётся неуловимой. Цель появления ведьмы должна заключаться в том, чтобы приблизить персонажей к их Судьбе. Функционально цель этого акта состоит в том, чтобы позволить персонажам развивать свои отношения друг с другом и создавать драматическое напряжение перед следующим актом. Игроки должны начать строить доверие, а также начать предвосхищать элементы судеб своих персонажей. Когда игроки начинают вводить в игру элементы, связанные с судьбой, ведущий должен начать выстраивать эти элементы. По мере продвижения приключения ведущий должен настаивать на более жестких конфликтах и последствиях. Однако, спешить не следует. Поскольку драма приключения сосредоточена на отношениях между персонажами, чтобы получить полный опыт игры, игрокам нужно потратить время на развитие этих персонажей и их отношений. Без правильно развитых отношений любые жертвы, предательства или повороты сюжета, сделанные персонажами, будут казаться поверхностными.
3. Третий акт (Одна - две главы). Раскрытие судеб. Третий акт в основном касается взрыва Судеб персонажей, поскольку игроки, вероятно, начнут раскрывать свои судьбы примерно в это время. Во время этого действия персонажи, скорее всего, будут находиться в подавленном эмоциональном состоянии, больше озабоченные своей Судьбой, чем ведьмой.
4. Четвёртый акт (Одна глава). Заключение. Заключительный акт ведомый по отношению к Судьбам персонажей. Персонажи решают свои судьбы, а ведущий подталкивает их к решающему конфликту. В тот момент, когда кульминация историй персонажей начинает всплывать, это время, когда GM должен начать подталкивать персонажей к ведьме. Признание этого момента требует немного осторожности и мастерства, но есть определенные признаки, которые ГМ может искать. По мере того, как приключение прогрессирует, и напряжение растет от персонажей, разрываемых в противоположных направлениях, игроки в конечном итоге решат, что они больше не могут. У каждого игрока есть порог для того, сколько напряжения они могут принять. Когда они достигают этой точки, игроки обычно реагируют на одну из двух вещей: 1) примут решение о том, какой курс действий предпринять, и начнут стремительно двигаться в этом направлении, отказавшись от всех остальных вариантов. 2) реагируют на напряжение, решив подождать, чтобы принять решение позже (другими словами, до конца приключения) - эту закономерность можно распознать по отказу игрока реагировать на любую попытку потянуть персонажа в разные стороны. Когда GM начинает видеть эти сдвиги в шаблонах игры игроков, это знак того, что GM должен перевести персонажа на ведьму и окончательное противостояние.
5. Завершение игры. Как должна закончиться игра? Это полностью зависит от группы игроков. Так же, как персонажи могут сражаться против Судьбы, так они могут и оставить своих товарищей и присоединиться к ведьме. Что сильнее – добрая воля, Судьба или искушение властью? Трагедия очень распространена в самурайском жанре; такой финал следует рассматривать как совершенно правильный финал игры. Независимо от того, каково завершение игры, у игроков есть шанс обратиться к проблемам своих персонажей, выраженным их Судьбой и их Бэкграудом (см. выше "Создание персонажа"). Если случайно команда убивает Ведьму, прежде чем решить свои личные проблемы, игра должна продолжаться до тех пор, пока эти нерешенные конфликты не будут закрыты. В конце игры вопрос не в том, жива ли Ведьма или умирает, а в том, способны ли персонажи примирить свои разногласия. Истинная кульминация приключения - это не противостояние с Ведьмой как таковой, а скорее момент, когда проблемы персонажей выходят на первый план. Этот момент может наступить во время финальной конфронтации, но он может так же легко наступить когда-нибудь раньше или даже после конфронтации с Ведьмой.
6. Эпилоги персонажей. Объем и длина этих эпилогов в значительной степени оставлены на индивидуальное предпочтение. Однако в качестве общего ограничения игроки должны воздерживаться от рассказывания эпилогов, которые нейтрализуют усилия другого игрока. Игроки должны рассказывать эпилоги, которые подходят, как тематически, так и логически, к событиям приключения.
ПОДГОТОВКА И РАЗВИТИЕ СЮЖЕТА
*Две противоположные силы создают напряженность в игре: “Мы должны доверять друг другу, но мы не можем доверять друг другу.” Задача мастера игры, в свою очередь, состоит в том, чтобы преувеличить это напряжение. Это делается несколькими способами. С одной стороны, мастер должен быть жестким по отношению к персонажам. Ожидается, что он будет постоянно подталкивать конфликты и серьезные последствия, в том числе подталкивать большое количество жестких противников на персонажей. Это увеличивает потребность игроков объединяться и укреплять доверие. Но в то же время мастер игры должен включать в игру ситуации, которые проверяют доверие игроков к другим персонажам. Точно так же мастер должен подобрать элементы истории, связанные с Судьбой и предоставленные игроками, и встроить их в сюжет. С помощью обоих этих методов мастер создает давление на игроков, чтобы они повернулись друг против друга.
*Мастер должен проводить мозговой штурм ситуаций и событий, требующих от игрока тематически значимого или вызывающего воспоминания выбора. Примеры таких ситуаций включают “один из слуг ведьмы, похоже, предлагает персонажу сделку“ или, возможно, "один из отсутствующих предметов персонажа появляется в рюкзаке другого персонажа.”
* При мозговом штурме потенциальных ситуаций и событий следует помнить две вещи. Во-первых, эти события должны быть предпочтительно тематически значимыми. Это означает, что эти события должны либо подтолкнуть вопрос доверия между персонажами, либо они должны подтолкнуть элементы истории, связанные с Судьбой, представленные игроком. Во-вторых, не должно быть никакого заранее определенного “решения” этих ситуаций. Они должны оставаться открытыми, чтобы игрок мог выбрать, какой курс действий он предпочел бы принять.
* Следует избегать ситуаций планирования, которые связаны друг с другом или требуют определенной последовательности событий, потому что, если приключение не принимает направление, которое ожидал мастер игры (как это часто бывает), такая подготовка проходит впустую.
* Ведущему лучше составлять список зацепок на ситуации, которые могут вызвать Взрыв Судеб персонажей, так как он не может знать заранее, какие зацепки удастся использовать.
* Есть по существу два типа сцен – сцены, которые вращаются вокруг конфликта и сцены, которые вращаются вокруг развития персонажа и экспозиции. Обычно ведущий создаёт первый тип, а игроки второй.
*Хотя игроки могут использовать данные им Судьбой "режиссерские полномочия" для самостоятельного определения элементов игры, у мастера игры всегда есть возможность попросить игроков сделать это. Цель этой тактики состоит в том, чтобы дать игрокам возможность подробно рассказать о ситуации или осветить Судьбу (прошлое) своего персонажа. Эта тактика особенно эффективна, когда мастер просит игрока определить конкретные элементы, которые, очевидно, имеют личное значение.
* Для битвы общей сложности, мастер должен предоставить персонажам игроков количество противников, примерно равное размеру их компании.Очевидно, что сложность битвы также может быть изменена изменением силы противников.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 05.01.2024 18:57
|
Отредактировано 05.01.2024 в 18:59
1
Спасибо, это ценно! А вообще игры по "Ведьме" в истории ДМ были?
Автор:
Ossipago
[
offline
]
, 11.01.2024 18:35
2
Были. Но до конца вроде не доходили. Я одну видел, ссылку не могу предоставить уже...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 11.01.2024 18:46
3
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть