Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3763)
- Общий (17819)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41761)
- Котёл идей (4412)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20458)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4395)
- Новости проекта (14745)
- Неролевые игры (11857)

D&D 3.5 vs D&D 5

1234
Не нравится не сама идея.Ага, ну это хорошо, а то я испугался, что игроки меня закидают гнилой капустой, за подобные эксперименты.
Не нравится не сама идея.Я думаю из-за простоты. Начинающим мастерам, было бы сложно каждый раз собирать монстров. Да и продвинутым наверно было бы лень. А так нужна тебе быстрая схватка, вуаля монстр под рукой. А над боссом, можно и по шаманить. Ну мне так кажется.
Автор: ArtesGrоw [offline] , 20.05.2020 10:27 | Отредактировано 20.05.2020 в 10:27 61

А еще тут заходила речь на прошлой странице о наделении мобов классами и как вам вообще идея создания противников полностью по схеме персонажа. Я так понял игрокам такое не нравится, можно узнать почему.В этом нет смысла. Наличие класса предполагает многоразовость использования непися, нет смысла создавать непися по шаблону игрового персонажа цель которого будет погибнуть в стычке с приключенцами - в единственной стычке
Автор: KAYOLA [offline] , 20.05.2020 12:38 62

Я думаю из-за простоты. Начинающим мастерам, было бы сложно каждый раз собирать монстров. Да вовсе не обязательно. Монстрам можно сделать ещё более простые "быстрые" правила генерации.

В этом нет смысла. Наличие класса предполагает многоразовость использования непися, нет смысла создавать непися по шаблону игрового персонажа цель которого будет погибнуть в стычке с приключенцами - в единственной стычкеКрайне неочевидное утверждение, с которым я, к тому же, и не согласен. Вовсе наличие класса не предполагает ничего, кроме наличия абилок этого класса.
Плюс к тому, "создание по шаблону для PC" оно же вовсе не обязательно что-то сложное.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 20.05.2020 14:06 63

кроме наличия абилок этого классаМножество классовых абилок "одноразовы" пока не отдохнёшь (их заменяют способности мобов с перезарядкой). У большинства же многоразовых абилок есть аналог для мобов. Вопрос - для чего? Это как-то улучшит игру? Только усложнит, имхо
Автор: KAYOLA [offline] , 20.05.2020 15:30 64

Множество классовых абилок "одноразовы" пока не отдохнёшьИ?

Вопрос - для чего? Это как-то улучшит игру? Только усложнит, имхо"Усложнит" в смысле сделает проведение игры сложнее для мастера? Или в смысле увеличит челендж для PC?
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 20.05.2020 18:58 65

Множество классовых абилок "одноразовы" пока не отдохнёшь (их заменяют способности мобов с перезарядкой). У большинства же многоразовых абилок есть аналог для мобов. Вопрос - для чего? Это как-то улучшит игру?Проблема с уровнями нпс только в том, что нпс генерятся мастером под конкретную ситуацию.
Допустим, с одной стороны игрок-визард. Он устал, потратил половину спелов в прошлом энкаунтере, прошлой ночью, которая отыгрывалась месяц назад, он понятия не имел, что его ждет и подготовил не самый оптимальный набор спелов. Год назад, когда он генерил персонажа, он собрал билд, о котором теперь жалеет, а с повышением уровней вообще забыл, почему то, как он представлял себе это в начале, должно работать.
С другой стороны - нпс-визард. Он свежий, отдохнувший, его спелы подготовлены согласно обстоятельствам, ему не жаль их тратить - это его первый и, возможно, последний бой в этой игре. А главное, это не первый нпс-визард, у мастера за время игры есть почти бесконечное количество попыток, чтобы собрать интересных нпс и попробовать разные способности и их сочетания.

Понятно, что мастер может собрать реалистичного уставшего визарда, которому не дали поспать этой ночью и который не знал, к чему готовиться. Тут уже зависит от мастера. Но, думаю, пример выше показывает, почему игрокам могут не нравиться нпс, собранные по тем же правилам.

И... насчет пятой редакции. Она не то чтобы плохая, она просто не доделанная. В ней нет и десятой части того, что сделано в 3.5. Я не очень понимаю, для чего переделывать то, что и так работает хорошо? Почему не расширять предыдущие редакции, делая последующие обратно совместимыми с ними?

Если бы в пятой редакции появились принципиально новые механики и возможности, которые нельзя реализовать на базе 3.5, она была бы однозначно лучше. Но сейчас я вижу ее как попытку откатить совершенно провальную четверку со скучными шаблонными классами обратно до 3.5, но не полностью и не очень удачно. И это не то чтобы синдром утенка, я начинала играть с четвертой редакции.
Автор: Alu [M] [offline] , 20.05.2020 19:26 66

Монстрклассы вышли мёртворождённымиОни вышли не очень сбалансированными относительно обычных классов. Возможно, относительно 3.5, потому что монстрклассы, если не ошибаюсь, сделаны по третьей редакции. Но это не делает их хуже, они, в большинстве своем, просто слабее, например, хуманов с обычными классами аналогичного уровня.

Если бы они были не для полусотни монстровДа, то, что монстрклассы сделаны не для всех, определенно, упущение, но и это лучше, чем ничего. Я достаточно часто играла в партях, где игроки брали именно монстрклассы на текущий ECL, и это были хорошие игры.

сходу (в монстрятнике)Сходу в монстрятнике есть правила для создания персонажей-монстров, и это тоже очень классная штука.
Автор: Alu [M] [offline] , 20.05.2020 19:33 67

С другой стороны - нпс-визард. Он свежий, отдохнувший, его спелы подготовлены согласно обстоятельствам, ему не жаль их тратить - это его первый и, возможно, последний бой в этой игре. А главное, это не первый нпс-визард, у мастера за время игры есть почти бесконечное количество попыток, чтобы собрать интересных нпс и попробовать разные способности и их сочетания.Да, это немного проблема. То, что NPC могут в свой единственный и решительный потратить все свои абилки, включая не то что дейлики, но и вообще одноразовые, которые нормальный PC бережёт на крайний случай. Но это всё же вопрос к ДМу больше. Какие-то расходники в ДнДобразной системе у врагов будут всегда.

Но, думаю, пример выше показывает, почему игрокам могут не нравиться нпс, собранные по тем же правилам.А другие правила для того чтобы собрать NPC визарда, варвара, рогуя, паладина и прочих завезли?

Я не очень понимаю, для чего переделывать то, что и так работает хорошо? Почему не расширять предыдущие редакции, делая последующие обратно совместимыми с ними?На вопрос ответит Данила Козловский.

Если бы в пятой редакции появились принципиально новые механики и возможности, которые нельзя реализовать на базе 3.5, она была бы однозначно лучше.Адвантаж/дизадвантаж? Нет, перетащить в трёху его можно, но там придётся очень дофига всего перепиливать, если пытаться именно в ядро всунуть, а не способностью какого-то класса сделать.

Они вышли не очень сбалансированными относительно обычных классов. В первую очередь они вышли довольно-таки несистемными. Виной тому концепция LA. Меня крайне коробит прокачка "уровня" чтобы на самом деле нихрена не получить.
Ну и да, они, как я уже писал выше, сырые и их мало.

Сходу в монстрятнике есть правила для создания персонажей-монстров, и это тоже очень классная штука.А чем эти правила отличаются от обычных правил?
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 20.05.2020 21:45 | Отредактировано 21.05.2020 в 11:35 68

Адвантаж/дизадвантаж? Нет, перетащить в трёху его можно, но там придётся очень дофига всего перепиливать, если пытаться именно в ядро всунуть, а не способностью какого-то класса сделать.Возможно, но, скорее, нет. Эта механика действительно является примером того, что я имела в виду, но она не привносит в игру ничего достаточно нового и интересного, чтобы стать тем, что делает пятую редакцию лучше 3.5
Мне сложно придумать хороший пример, но такой механикой, например, мог бы стать урон по конечностям и система ранений, вроде той, что есть в гурпсе. Тогда да, можно было бы сказать "Я хочу, чтобы в моей игре выстрел в ногу персонажа и выстрел в голову были разными сущностями, и редакция N предоставляет для этого отличную механику, а для 3.5 есть только кривые хомрулы, о которых вяло спорят на форумах". Возможно, более интересная механика ядов.
Или нет. Представим совершенно другую систему. Например, DH, но можно взять любую, которая нравится вам, в данном случае это не принципиально. Она кажется хорошей, продуманной, адекватной миру. И совершенно не похожей на D&D. Сравним ее с D&D 3.5. Чтобы новая редакция была новой сущностью, вносящей что-то действительно не похожее на то, что было раньше, она должна отличаться как минимум не меньше. И тогда это будет интересно. Иначе же это бесполезный труд. А в данном случае просто оказуаленная пародия.

В первую очередь они вышли довольно-таки несистемными. Виной тому концепцыя LA. Меня крайне коробит прокачка "уровня" чтобы на самом деле нихрена не получить.
Ну и да, они, как я уже писал выше, сырые и их мало.
Да, согласна. Тут многое можно улучшить. Но именно улучшить, а не убрать. Идея хорошая.

А чем эти правила отличаются от обычных правил?Ничем. Я имела в виду LA и монстровые HD, которых нет в последующих редакциях для нормального создания персонажей именно так, как тебе нужно...
Автор: Alu [M] [offline] , 20.05.2020 22:35 69

По поводу почему 5 редакция всё же лучше 3,5. Это порог вхождения. В 3,5 для того чтобы собрать эффективного перса нужно изучить кучу макулатуры. В 5 примерно одинаковая эффективность персонажей, простые правила, она интуитивно понятна для словесочников и тех кто в РИ не играл до этого. Материалов не на столько много для того, чтобы сделать своего перса эффективным (особенно с правилом ПХБ+1), но их достаточно для того чтобы сделать в принципе практически любого перса в чью роль ты хочешь вжится в рамках фентези-сеттинга. 5ка прекрасно используется в модулях в которых мало челледжей но в которых важно понимание возможностей персонажей в принципе
"Усложнит" в смысле сделает проведение игры сложнее для мастера?Да
подготовил не самый оптимальный набор спелов.В 5 редакции это частично решено
Год назад, когда он генерил персонажа, он собрал билд, о котором теперь жалеет, а с повышением уровней вообще забыл, почему то, как он представлял себе это в начале, должно работать.Ну, от этого никто не застрахован
С другой стороны - нпс-визард. Он берётся из монстрятника в соответствии с уровнем группы, в чём смысл генерить его по правилам генерации?
Автор: KAYOLA [offline] , 21.05.2020 12:06 70

Он берётся из монстрятника в соответствии с уровнем группы, в чём смысл генерить его по правилам генерации?Для большей гибкости и разнообразия.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 21.05.2020 13:40 71

Для большей гибкости и разнообразия.имхо для этого достаточно добавление расовых черт и подстройка запомненных спеллов
Автор: KAYOLA [offline] , 21.05.2020 16:11 72

Адвантаж/дизадвантаж?Это и не новая механика, она уже встречалась в трёшке, а в четвёрке использовалась довольно таки часто. В пятёрке её просто внесли в ядро и официально обозвали. Новинок в пятёрке по-моему вообще нет. Даже фиты, приколоченные к уровням классов, а не к общему уровню чара, уже были: во 2 редакции.
По поводу почему 5 редакция всё же лучше 3,5. Это порог вхождения.Да, я это упоминал.

Хотя, внезапно, в той же четвёрке если играть в неё казуально (т.е. абстрагироваться от рассмотрения каждого боя как математической задачи), разные ощущения от игры разными классами, причём они похожи на то, чем этот класс должен заниматься.
Автор: Mordodrukow [offline] , 21.05.2020 16:33 73

имхо для этого достаточно добавление расовых черт и подстройка запомненных спелловМне вот что-то кажется, что класс+раса должны давать больше разнообразия, чем только раса. )

Это и не новая механика, она уже встречалась в трёшкеНе как часть ядра. Так то "новых" механик, считай, совсем нет. Всё уже где-то использовалось.

Хотя, внезапно, в той же четвёрке если играть в неё казуально (т.е. абстрагироваться от рассмотрения каждого боя как математической задачи), разные ощущения от игры разными классами, причём они похожи на то, чем этот класс должен заниматься.Я допускаю, что четвёрка может быть весьма интересной. "Играл" в неё один раз - в общем понравилось. В кавычках, потому что это был скорее тест боёвки готовыми прероледами, чем игра. Но это всё же не ДнД.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 21.05.2020 20:04 74

Новый модуль по 3.5 растревожил меня .... Немогу удержаться чтоб не покапитанить чуток

В 3.5 очень плохо дело с балансом, причем плохо уже в Core. Высокоуровневый кастер может все то же, что и воин, и еще много чего.
Но на малых уровнях кастер смотрится довольно блекло по сравнению с воином. Это видимо наследие прошлых редакций. Если вы играете длинный кэмпейн, то это смотрится более-менее как этакий выбор - быть сильным в начале и не очень ближе к концу, или наоборот. Но насколько я понимаю в настоящее время длинные кэмпейны играются очень редко. А на форуме уж тем более. Хотя было разок про Фрипорт.
В 4 эту проблему попытались исправить, с одной стороны дав всем одинаковые примерно боевые возможности с одинаковыми ограничнениями и сведя "утитили" к минимуму.
Но это оказалось уныло, поэтому в 5 малек откатили обратно, попытавшись достичь некоторого компромисса. Для этого кастерам дали бесконечные кантрипы, что решило проблему унылости низкоуровневых кастеров. Для воинов тоже отсыпали чуток маневров в одном из подтипов, вобщем, что-то предприняли, хотя, наверное, недостаточно.
Автор: Зарза [offline] , 27.05.2020 13:56 | Отредактировано 27.05.2020 в 13:57 75

В 5 примерно одинаковая эффективность персонажей, простые правила, она интуитивно понятна для словесочников и тех кто в РИ не играл до этого. Материалов не на столько много для того, чтобы сделать своего перса эффективным (особенно с правилом ПХБ+1), но их достаточно для того чтобы сделать в принципе практически любого перса в чью роль ты хочешь вжится в рамках фентези-сеттинга.Сомнительное утверждение: всеполомных билдов из корника уже приводили выше. Можно подыскать и ещё.
Автор: Ингероид [offline] , 31.05.2020 16:03 76

1234