[Pathfinder] Второй северный поход | Партия


Аманес Телуминдель

В игре

Автор:   Gromdar
Раса:   Эльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Звездный эльф оправдывает название своей подрасы черными, словно ночное небо длинными волосами и серыми блестящими глазами, рассматривающими вас с неподдельным интересом, будто вы картина великого художника, вывешенная в знаменитом музее. Мягкие черты лица и слегка приподнятые уголки губ сразу наталкивают на мысль о том, что этот парень не знает, что такое печаль или отчаяние, но знает, что значит грустить вместе с небом в пасмурный дождливый день и радоваться ласковым лучам утреннего солнца, беззастенчиво заглядывающего в окно комнаты или прыгающим зайчиком пролезающим сквозь ветви в спальный мешок посреди густого леса. В одежде Аманес предпочитает контрастные тона и легкие ткани, потому его свободные рубашки неизменно светлые, а брюки и сапоги обязательно тёмные. За этим сложно рассмотреть его сложение, но достаточно раз увидеть, как легко он двигается, чтобы узнать истинного эльфа, легкого и быстрого, словно ветер, весело перешептывающийся с листьями.
Север суров, не терпит слабаков и не жалеет неудачников, потому сапоги эльфа теплые, кожаный жилет под чешуйчатым нагрудником с удобной и мягкой подкладкой, а толстый двухслойный плащ с успехом служит спальным мешком, в который можно завернуться и забыть о холоде ночи.
За плечами вместе с походным рюкзаком из добротной кожи закреплена боевая коса с причудливо изгибающейся рукоятью, украшенной посеребренным крылом ангела тупой частью клинка и дырочками разного размера для струн в лезвии. Стоит взмахнуть этим оружием, и раздастся характерный свист, меняющийся в зависимости от наклона и скорости взмаха. Аманес учится извлекать из неё звуки, подобные песне, прямо в сражении, но пока Ханали Селанил не давала ему достаточно возможностей, чтобы испытать инструмент таким образом, и большую часть времени молодой жрец использует оружие, как арфу.

Аманес

Коса
Характер
Аманес слегка рассеян, можно даже сказать, что ленив, и тяжел на подъем со стороны товарищей. Единственным исключением являются случаи, когда его блуждающий в поисках прекрасного взгляд наткнется на что-то действительно стоящее, будь то очаровательная леди, красивый закат, предмет высокого искусства или угроза его спокойствию. Тогда молодой эльф легко концентрируется и приобретает завидную целеустремлённость. Однако стоит предмету интереса покинуть зону его видимости, как Аманес вновь возвращается в привычное мечтательное и рассеянное состояние. Чтобы избежать этого он либо рисует, либо создаёт музыку, перебирая пальцами струны.
Парень не обременён чувством ответственности, и единственное, чем он дорожит, это сердечные порывы, один из которых и заставил его покинуть дом ради поисков прекрасного.
История
Аманес четвертый по старшинству из пяти сыновей главы единственного семейства звёздных эльфов Эверески, Телуминдель. Волосы цвета вороньего крыла, мечтательный проникновенный взгляд и любовь к необычному оружию всегда отличали его от братьев. Увлеченный с детства рисованием, он любил забираться на стену из лоз или дерево напротив какого-нибудь дома, и делать наброски природы или портреты красивых девушек, коими полна была Эвереска.
Любовь к красоте окружающего мира привела его в церковь Ханали Селанил, прекраснейшей из богинь, где талант молодого художника получил возможность развиваться в наилучших условиях. Нарисовать совместный портрет для влюбленной пары или изобразить объекта воздыхания для страждущего сердца, что может быть большим стимулом для того, чтобы творить?
Летели годы, проносясь мимо Аманеса, словно невесомый пух от стремящихся к парящим садам Аэрдри Фаэньи птиц, и молодому эльфу начало казаться, что в родном городе и его окрестностях он нарисовал всё, что мог. Сердце влекло его за пределы Эверески, звало оставить привычную жизнь и отправиться в путешествия, но сложно покидать насиженные места, как бы они ни казались привычны и скучны, когда мечтаешь о далеких странах, прекрасных людях и захватывающих дух пейзажах.
До того, как покинуть город, стоило научиться защищать себя, а значит, познать новые грани красоты этого мира не только с кистью и карандашом, но и в танце с клинком. Впрочем, после пера меч казался юноше слишком простым, и когда пришла выбирать оружие, которое последует за ним повсюду, он выбрал то, что больше всего поразило его сознание - косу. Изогнутые формы, длинное опасное лезвие, украшение в виде крыла ангела и возможность натянуть на неё струны заставили Аманеса раскошелиться, отдав большую часть сбережений за это произведение искусства.
В то время, как он забирал оружие из лучшей в Эвереске оружейной, там же оказалась девушка, чей лик заворожил его и едва не заставил забыть о том, что для жизни нужно дышать. С ней он так и не заговорил, и лишь спустя пару дней узнал, что она одна из арфистов, посвятивших свою жизнь борьбе со злом во всех его выражениях. Аманес, и так ощущающий, как вскоре поменяется его жизнь, уже знал, чем займется в своих грядущих путешествиях. Борьба со злом сама по себе не была для него достаточной причиной, чтобы подняться и обнажить клинок, а вот сражение за красоту этого мира и всё прекрасное, что в нём есть и заставляет сердце биться чаще, вынуждало само его естество восставать, открывая новые возможности собственной души и тела. Инструмент для убийства, превращающийся путем простого закрепления струн в источник чарующей музыки, стал для жреца отражением того, каким он хочет видеть этот мир. Странно, необычно, но ярко и красиво.
Навыки
Amanes Telumindel, Male, Star elf, CG
Cleric 2
Deity: Hanali Celanil
Domains: Good, Charm

STR 14 [+2]
DEX 16 [+3]
CON 10 [+0]
INT 13 [+1]
WIS 14 [+2]
CHA 12 [+1]

HD: 2d8 +0 Con
HP: 14 (+8 за 1-й уровень, +4 за 2-й уровень, +2 за избранный класс)
Initiative: +3
Speed: 30 ft
AC: 18 = 10 base +5 scale mail +3 Dex
Touch: 13
Flatfooted: 15

Attack options:
BAB: +1
Base melee: +3 = +1 base +2 Str
Scythe: +3 (2d4+2 x4)
Base ranged: +4 = +1 base +3 Dex
Shortbow: +4 (1d6 x2)

Languages:
Common, Elven, Sylvan.

Saves:
Fort: +3 = +3 class +0 Con
Ref: +3 = +0 class +3 Dex
Will: +5 = +3 class +2 Wis (+2 vs enchantment spells)

Skills: (2 + 1 Int)x4
Heal (Wis) 7 = 5 rank +2 Wis
Craft (painting) (Int) 6 = 5 rank +1 Int
Perform (string) (Cha) 2 = 1 rank +1 Cha
Knowledge (religion) (Int) 6 = 5 rank +1 Int
Spellcraft (Int) 3 = 2 elf +1 Int

Race feats:
Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.
Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.

Class feats:
Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment
Channel Positive Energy (Su): 1d6 healing or 1d6 damage to undead. Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. DC = 10 + 1/2 lvl +Cha

Domain granted powers:
Touch of Good (Sp): You can touch a creature as a standard action, granting a sacred bonus on attack rolls, skill checks, ability checks, and saving throws equal to half your cleric level (minimum 1) for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Dazing Touch (Sp): You can cause a living creature to become dazed for 1 round as a melee touch attack. Creatures with more Hit Dice than your cleric level are unaffected. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Proficiency:
All simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields), longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deity.

Feats:
Extra Channel - Channel energy two additional times per day (3 base +1 Cha +2 feat = 6/day)
Martial Weapon Proficiency (scythe) - No penalty on attacks made with one martial weapon

Spells:
0 lvl orisons 4 prepared/day, DC 12
Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Stabilize: Cause a dying creature to stabilize.
1 lvl spells 3+1/day (2 base +1 Wis +1 Domain) DC 13
Bless: Each ally gains a +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects. (Casting Time 1 standard action, Duration 1 min./level)
Shield of Faith: Aura grants +2 or higher deflection bonus. (Casting Time 1 standard action, Duration 1 min./level)
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold regions. (Casting Time 1 standard action, Duration 24 hours)
Domain:
Protection from Evil: +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks made or effects created by evil creatures. (Casting Time 1 standard action, Duration 1 min./level (D))
Charm Person: This charm makes a humanoid creature regard you as its trusted friend and ally (Casting Time 1 standard action, Duration 1 hour/level)
Spontaneous casting:
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage + 1/level (max +5)
Инвентарь
On PC
Scythe 18 gp 2d4 ×4 — 10 lbs. P or S trip
Shortbow 30 gp 1d6 ×3 60 ft. 2 lbs. P
Arrows (20) 1 gp 3 lbs.
Scale mail 50 gp +4 AB +3 MDB –4 ACP 25% ASFC 20 ft. 30 lbs.
Cold-weather outfit 8 gp 7 lbs.
Backpack (empty) 2 gp 2 lbs.
Bedroll 1 sp 5 lbs.
Flint and steel 1 gp
Rations, trail (per day) x10 5 sp 1 lb.
Waterskin 1 gp 4 lbs
Map 1 gp 1/2 lb.
Parchment (sheet) x5 2 sp
Ink (1 oz. vial) 8 gp
Inkpen 1 sp
Holy symbol, wooden 1 gp
Musical instrument, common 5 gp 3 lbs.

Load (58 light / 59-116 medium): 76,5 lb
Gold: 7 gp, 8 sp

Рэндал Дандрагон

В игре

Автор:   Rogvold
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Пребывание в рядах стражи приучило Рэндала к дисциплине, но заодно достаточно пагубно сказалось на его характере: подчинение старшим по званию притупило инициативность и способность принимать самостоятельные решения, и заменившая их исполнительность, кажется, не может компенсировать это до конца. Со стороны кажется, что ему для любого дела требуется приказ - даже для того, чтобы посмеяться чьей-нибудь шутке.
История
Рэндал родился и вырос в Невервинтере, в обычной, ничем не примечательной семье. С самого детства он мечтал о подвигах и приключениях, поэтому усердно работал над своими физическими данными: ведь чтобы справиться с драконом одних мозгов будет маловато! Однако, время шло, а подходящего шанса отправиться навстречу приключениям так и не представлялось, и тогда Рэндал решил найти применение своим способностям в ближайшем месте, где люди совершали хоть что-то похожее на героические деяния - в городской страже.
Быть стражником Рэндалу понравилось: все эти упражнения и работа с оружием, красивая форма и, конечно, уважение, которым пользовались стражники, давала ему хотя бы немного почувствовать себя героем. Поэтому, когда после нескольких месяцев подготовки бывших уже новобранцев отправили на первое патрулирование за город, Рэндал был очень рад. Даже несмотря на то, что подобные патрули всегда были лёгкой прогулкой: непроверенных новичков просто не посылали в места, где им мог встретиться сколько-нибудь серьёзный противник. Но в этот раз случилось по-другому.
Неожиданно патруль наткнулся на довольно большую группу орков, причём совсем недалеко от Невервинтера. Встретить орков, да ещё и в количестве около дюжины, никто, естественно, не ожидал, поэтому схватка получилась короткой. Зеленокожие быстро смяли их отряд, убили всех, кто упорно сопротивлялся, а остальных скрутили, завязали глаза и повели в неизвестном направлении. Так Рэндал Дандрагон около месяца назад оказался в плену, мало того, - в рабстве у орков. И, признаться, не питал иллюзий относительно своего будущего...
Навыки
Randal Dandragon, Hum M Ftr2
Race traits:
+2 to One Ability Score (Strenght)
Medium size.
Speed:30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages spoken: Chondathan

STR: 14+2(Hum) (+3)
DEX: 14 (+2)
CON: 16 (+3)
INT: 10 (+0)
WIS: 10 (+0)
CHA: 10 (+0)

HP: 24 (10Ftr1+6Ftr2+6Con+2FavCls)
AC: 12/15 (without/with shield)
Touch: 12
Flat-footed: 10/13 (without/with shield)

BAB: +2 (Ftr2)
Melee +5 (+2BAB+3Str)
Ranged +4 (+2BAB+2Dex)

Attack&Damage:
Battleaxe +5 1d8+3 /x3

CMB: +5 (+2BAB+3Str)
CMD: 17 (+2BAB+3Str+2Dex)

Init: +2 (+2Dex)

Saving throws

Fort: +5 (+3Ftr2+3Con)
Ref: +2 (+0Ftr2+2Dex)
Will: +0 (+0Ftr2+0Wis)

Skills 8 (4+0Int+2Human+2FavCls)
Ride (Dex) 6 (1ranks+2Dex+3Class skill)
Intimidate (Cha) 5 (2ranks+0Cha+3Class skill)
Survival (Wis) 4 (1ranks+0Wis+3Class skill)
Swim (Str) 7 (1ranks+3Str+3Class skill)
Climb (Str) 7 (1ranks+3Str+3Class skill)
Knowledge (dungeoneering) (Int) 4 (1ranks+0Int+3Class skill)
Knowledge (engineering) (Int) 4 (1ranks+0Int+3Class skill)

Feats 4 (1standart+1Human+2Bonus(Ftr2))
Power Attack
Cleave
Exotic Weapon Proficiency (Bastard sword)
Quick Draw
Инвентарь
Battleaxe 10gp 1d8x3 6lbs
Longbow 75gp 1d8x3 3lbs
Arrows (40) 2gp 6lbs
Shield, heavy steel +1 1170 gp +3AC, check penelaty -1, 15 lb.
50 х Rations, trail (per day) 5 sp 1 lb. each (25 gp, 50 lbs total)

Total: 1282gp, 76 lbs in gear (76lbs or less - light load)

Син Блонданг

В игре

Автор:   Саримбэл
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
При взгляде на Сина смотрящего вряд ли покинет ощущение того, что с этим человеком явно что-то не так. Впрочем, внешне Блонданг выглядит достаточно экзотично - высокий, поджарый и смуглый, что явно характерно для жителей южных стран, Син отличается пышной светло-русой шевелюрой и бородой, которые, впрочем, за недели плена стали сальными донельзя и теперь свисают бесформенными патлами, а некогда пронзительный взгляд серых глаз потух не то от частых побоев орков-надсмотрщиков, не то от осознания собственного бессилия перед лицом смерти.
Характер
Блонданг - один из многих магов-недоучек, для которых дар к магии стал скорее большим источником проблем, чем путевкой в большую жизнь. Выросший в Тэе, государстве, где владение магией является обязательным условием для пути вверх по социальной лестнице, Блонданг был вынужден принять тамошние правила игры и развивать свои таланты не для того, чтобы получить как можно больше власти, а просто ради того, чтобы выжить. К сожалению - а может, и к счастью - Син не лишен изъянов: Блонданг слишком ценит свою жизнь, и страх смерти настолько сковал его волю, что он согласен влачить жалкое существование орочьего раба - а может, просто ждёт удачного момента для побега.
История
Родился Син в Тэе, в семье ремесленника. Впрочем, родителей своих Блонданг практически и не помнит - ещё в раннем детстве проявившийся талант к магии стал причиной того, что Красные Волшебники забрали Сина из семьи ии стали обучать его тайной магии - как и многих других одаренных...
Однако, обучение магии в Тэе - дисциплина непростая и во многом опасная для жизни: с самого юного возраста потенциальные Красные Волшебники выучивают то, что рассчитывать можно только на себя, а верить нельзя даже самому себе. Удар кинжалом в спину или яд в скудную еду были самыми естественными и нормальными методами отчисления конкурентов. Чаще всего - посмертно. Руки Сина также не остались девственно чисты - чтобы сохранить свою жизнь, юный маг использовал и заклинания, и свой кинжал, и познания в алхимии - только ради того, чтобы прожить ещё один день и стать ещё на одну ступень ближе к мантии Красного Волшебника...
Долгие годы борьбы за собственное существование, перемежавшееся занятиями под тычки и оскорбления старика Соу, подслеповатого и дотошного эвокатора, давно смешались в один сплошной поток. Учитель сильно недолюбливал Сина из-за того, что вместо истинной специализации тот стал проявлять талант элементалиста, а именно - огненного мага. Впрочем, нельзя было сказать, что эта магия не подходила Блондангу - обычно трусливый и избегавший прямых столкновений, Син будто преображался, когда его зажимали в угол, и порой начинал выжигать огненными заклинаниями направо и налево, становясь необузданным, будто само пламя. Соу жутко раздражала эта черта ученика, и старик не раз и не два пытался избавиться от "недомага" под каким-нибудь благовидным предлогом, особенно учитывая, что этот "крысеныш", по мнению Красного, мешал проявить себя его любимчику...
Однако же, Син проявлял и смекалку, и поразительную живучесть, что позволило ему дожить до экзамена на звание полноправного Красного Волшебника. Экзамен состоял в серии магических дуэлей, и Син постарался максимально подготовиться к непростому дню, однако, в дело вмешалась человеческая подлость - накануне экзамена Сина отравили, и его шансы на успешную сдачу экзамена значительно упали. Понимая, что времени для полного изгнания яда из тела нет, а в таком состоянии его шансы значительно упадут, маг провел долгие несколько часов в волнении - и, наверное, впервые в жизни пересилил свою трусость и вышел на экзамен, просто потому, что отказ выйти был хуже смерти...
Учитывая, сколь сложен для Сина был экзамен, можно было лишь поражаться тому, как далеко он смог пробиться. Возможно, не подтачивай его концентрацию проклятый яд, Син бы стал Красным Волшебником... но заклятия срывались, сил оставалось всё меньше, но на упорстве и упрямстве Блонданг дошёл до последней дуэли - выморенный, уставший и еле передвигающий ноги. Тем не менее, Син дал достойный бой - но спорить с лучшим учеником в полном вооружении ему было не с руки, и Блонданг не смог отразить магический снаряд, который, казалось, прожег его насквозь...
Однако, смерть не спешила принять Сина в свои объятия. Маг очнулся в темном помещении, весь в бинтах и мазях. Тэйцу это показалось странным - обычно "отработанный материал" или добивают, или оставляют умирать. Однако, вскоре все разъяснилось - к Сину пришёл неизвестный в черном балахоне и объявил, что он обязан жизнью агентам Жентарима, которые "по достоинству оценили его талант", но взамен за жизнь Син должен будеn стать агентом Жентарима. Не видя альтернатив, Блонданг согласился, и с тех пор начал работать на Жентарим и лорда Мэншуна, благо, отношения в Жентариме не сильно отличались от того, к чему Син привык в Тэе. Впрочем, выделяться Син особо не стал - то ли из страха перед лордом Маншуном, то ли потому, что по привычке стал плыть по течению. Из-за этого магу не доверяли ответственных заданий, а нагружали "рядовыми" по меркам Жентарима работами, и такое положение дел вполне устраивало тэйца.
Одним из таких заданий и стала охрана пленницы, некоей Соггрин. Зачем она была нужна Жентариму - не уточнялось, а Сину то ли не хватило любопытства, то ли хватило благоразумия не углубляться в этот вопрос - вот только телепортации в лагерь орков маг ну никак не ожидал, и только тэйская готовность к любому подвоху спасла его от больших неприятностей. Хотя, положение орочьего раба вряд ли можно назвать "малой кровью"...
Навыки
NE Medium Humanoid
Male Human Wizard 2 26 yo, 6'3'', 200 lbs
EP: 2120/5000
ABILITY SCORES:
STR 13 [+1]
DEX 14 [+2]
CON 13 [+1]
INT 16 [+3] = 14 +2 race
WIS 12 [+1]
CHA 12 [+1]

SAVING THROWS:
Fort + 1 = + 0 wizard+ 1 CON
Ref + 3 = + 0 wizard + 3 DEX
Will + 4 = + 3 wizard+ 1 WIS

Human Racial Traits
+2 to One Ability Score: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.

Medium: Humans are Medium creatures and receive no bonuses or penalties due to their size.

Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.

Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.

Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).

Focused Study: All humans are skillful, but some, rather than being generalists, tend to specialize in a handful of skills. At 1st, 8th, and 16th level, such humans gain Skill Focus in a skill of their choice as a bonus feat. This racial trait replaces the bonus feat trait.

Heart of the Streets: Humans from bustling cities are skilled with crowds. They gain a +1 racial bonus on Reflex saves and a +1 dodge bonus to Armor Class when adjacent to at least two other allies. Crowds do not count as difficult terrain for them. This racial trait replaces skilled.

Class Features
The following are the class features of the wizard.

Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor interferes with a wizard's movements, which can cause his spells with somatic components to fail.

Spells: A wizard casts arcane spells drawn from the sorcerer/wizard spell list presented in Spell Lists. A wizard must choose and prepare his spells ahead of time.

To learn, prepare, or cast a spell, the wizard must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a wizard's spell is 10 + the spell level + the wizard's Intelligence modifier.

A wizard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: Wizard. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Intelligence score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells).

A wizard may know any number of spells. He must choose and prepare his spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour studying his spellbook. While studying, the wizard decides which spells to prepare.

Bonus Languages: A wizard may substitute Draconic for one of the bonus languages available to the character because of his race.

Arcane Bond (Ex or Sp): At 1st level, wizards form a powerful bond with an object or a creature. This bond can take one of two forms: a familiar or a bonded object. A familiar is a magical pet that enhances the wizard's skills and senses and can aid him in magic, while a bonded object is an item a wizard can use to cast additional spells or to serve as a magical item. Once a wizard makes this choice, it is permanent and cannot be changed. Rules for bonded items are given below, while rules for familiars are at the end of this section.

Wizards who select a bonded object begin play with one at no cost. Objects that are the subject of an arcane bond must fall into one of the following categories: amulet, ring, staff, wand, or weapon. These objects are always masterwork quality. Weapons acquired at 1st level are not made of any special material. If the object is an amulet or ring, it must be worn to have effect, while staves, wands, and weapons must be held in one hand. If a wizard attempts to cast a spell without his bonded object worn or in hand, he must make a concentration check or lose the spell. The DC for this check is equal to 20 + the spell's level. If the object is a ring or amulet, it occupies the ring or neck slot accordingly.

A bonded object can be used once per day to cast any one spell that the wizard has in his spellbook and is capable of casting, even if the spell is not prepared. This spell is treated like any other spell cast by the wizard, including casting time, duration, and other effects dependent on the wizard's level. This spell cannot be modified by metamagic feats or other abilities. The bonded object cannot be used to cast spells from the wizard's opposition schools (see arcane school).

A wizard can add additional magic abilities to his bonded object as if he has the required item creation feats and if he meets the level prerequisites of the feat. For example, a wizard with a bonded dagger must be at least 5th level to add magic abilities to the dagger (see the Craft Magic Arms and Armor feat in Feats). If the bonded object is a wand, it loses its wand abilities when its last charge is consumed, but it is not destroyed and it retains all of its bonded object properties and can be used to craft a new wand. The magic properties of a bonded object, including any magic abilities added to the object, only function for the wizard who owns it. If a bonded object's owner dies, or the item is replaced, the object reverts to being an ordinary masterwork item of the appropriate type.

If a bonded object is damaged, it is restored to full hit points the next time the wizard prepares his spells. If the object of an arcane bond is lost or destroyed, it can be replaced after 1 week in a special ritual that costs 200 gp per wizard level plus the cost of the masterwork item. This ritual takes 8 hours to complete. Items replaced in this way do not possess any of the additional enchantments of the previous bonded item. A wizard can designate an existing magic item as his bonded item. This functions in the same way as replacing a lost or destroyed item except that the new magic item retains its abilities while gaining the benefits and drawbacks of becoming a bonded item.

Arcane School: A wizard can choose to specialize in one school of magic, gaining additional spells and powers based on that school. This choice must be made at 1st level, and once made, it cannot be changed. A wizard that does not select a school receives the universalist school instead.

A wizard that chooses to specialize in one school of magic must select two other schools as his opposition schools, representing knowledge sacrificed in one area of arcane lore to gain mastery in another. A wizard who prepares spells from his opposition schools must use two spell slots of that level to prepare the spell. For example, a wizard with evocation as an opposition school must expend two of his available 3rd-level spell slots to prepare a fireball. In addition, a specialist takes a –4 penalty on any skill checks made when crafting a magic item that has a spell from one of his opposition schools as a prerequisite. A universalist wizard can prepare spells from any school without restriction.

Each arcane school gives the wizard a number of school powers. In addition, specialist wizards receive an additional spell slot of each spell level he can cast, from 1st on up. Each day, a wizard can prepare a spell from his specialty school in that slot. This spell must be in the wizard's spellbook. A wizard can select a spell modified by a metamagic feat to prepare in his school slot, but it uses up a higher-level spell slot. Wizards with the universalist school do not receive a school slot.

Cantrips: Wizards can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Wizard under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. A wizard can prepare a cantrip from a prohibited school, but it uses up two of his available slots (see below).

Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.

Bonus Feats: At 5th, 10th, 15th, and 20th level, a wizard gains a bonus feat. At each such opportunity, he can choose a metamagic feat, an item creation feat, or Spell Mastery. The wizard must still meet all prerequisites for a bonus feat, including caster level minimums. These bonus feats are in addition to the feats that a character of any class gets from advancing levels. The wizard is not limited to the categories of item creation feats, metamagic feats, or Spell Mastery when choosing those feats.

Spellbooks: A wizard must study his spellbook each day to prepare his spells. He cannot prepare any spell not recorded in his spellbook, except for read magic, which all wizards can prepare from memory.

A wizard begins play with a spellbook containing all 0-level wizard spells (except those from his prohibited schools, if any; see Arcane Schools) plus three 1st-level spells of his choice. The wizard also selects a number of additional 1st-level spells equal to his Intelligence modifier to add to the spellbook. At each new wizard level, he gains two new spells of any spell level or levels that he can cast (based on his new wizard level) for his spellbook. At any time, a wizard can also add spells found in other wizards' spellbooks to his own (see Magic).

Fire School
The fire elementalist sees a world around him that is made to burn, and he can bring that fire to consume his foes. He has also learned that fire can purify and protect, if properly controlled.

Fire Supremacy (Su): You gain resistance 5 to fire. At 10th level, this resistance increases to 10. At 20th level, you gain immunity to fire damage. In addition, whenever you are within 5 feet of a source of flame at least as large as a campfire, you can draw the fire around you for 1 round as a swift action. Anyone striking you with a melee weapon or unarmed strike takes an amount of fire damage equal to 1/2 your wizard level (minimum 1). Weapons with reach avoid this damage.

Fire Jet (Su): As a standard action, you can send forth a 20-foot line of fire. Anyone in this line takes 1d6 points of fire damage + 1 point for every two wizard levels you possess. A successful Reflex save halves this damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 your wizard level + your Intelligence modifier. Creatures that fail their saving throw catch fire and take 1d6 points of fire damage on the following round. Creatures that catch fire can avoid this damage by taking a full-round action to extinguish the flames by making a DC 15 Reflex save. Rolling on the ground gives a +2 circumstance bonus on the save. Dousing the creature with water automatically extinguishes the flame. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.

Dancing Flame (Su): At 8th level, as a standard action, you can sculpt fire to suit your desires. With one use of this ability you can move any nonmagical fire up to 30 feet. Alternatively you can use this ability to alter any fire spell that you cast with a duration of instantaneous by removing any number of squares from its area of affect. If the fire spell has a duration, you can use this ability to reposition the spell, within its original range (treat this as if you had just cast the spell, even though the duration is unchanged). You cannot use this ability on a fire spell that you did not cast. If you move a nonmagical flame, it must have a new source of fuel. If it does not, it is extinguished in one round. You can use this ability a number of times per day equal to 1/2 your wizard level.

COMBAT STATS:
Hit Points 14 = 10 wizard + 2 CON + 2 favored
AC 12 = 10 + 2 DEX
BAB + 1
CMB + 2 = 1 BAB + 1 STR
CMD 14 = 10 + 1 BAB + 1 STR+ 2 DEX
Initiative + 2 = + 2 DEX
Speed 30’'

SKILLS (12 = 4 (2 lvl wizard) + 6 INT + 2 favored):
+ 7 Appraise (Int) = 1 rank + 3 class + 3 INT
+ 7 Craft Alchemy (INT) = 1 rank + 3 class + 3 INT
+ 7 Knowledge (Arcana) (INT) = 1 rank + 3 class + 3 INT
+ 7 Knowledge (Engineering) (INT) = 1 rank + 3 class + 3 INT
+ 7 Knowledge (Geography) (INT) = 1 rank + 3 class + 3 INT
+ 7 Knowledge (History) (INT) = 1 rank + 3 class + 3 INT
+ 7 Knowledge (Nature) (INT) = 1 rank + 3 class + 3 INT
+ 7 Knowledge (Nobility) (INT) = 1 rank + 3 class + 3 INT
+ 7 Linguistics (INT) = 1 rank + 3 class + 3 INT
+ 5 Profession (herbalist) (WIS) = 1 rank + 3 class + 1 WIS
+ 5 Professsion (cook) (WIS) = 1 free +3 class +1 WIS
+ 10 Spellcraft (INT) = 1 rank + 3 class + 3 INT + 3 Feat
Languages: Common, Rashemi, Thay, Orc, Draconic

FEATS:

Spell Focus (evocation)
Choose a school of magic. Any spells you cast of that school are more difficult to resist.

Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new school of magic.

Arcane Strike (Combat)
You draw upon your arcane power to enhance your weapons with magical energy.

Prerequisite: Ability to cast arcane spells.
Benefit: As a swift action, you can imbue your weapons with a fraction of your power. For 1 round, your weapons deal +1 damage and are treated as magic for the purpose of overcoming damage reduction. For every five caster levels you possess, this bonus increases by +1, to a maximum of +5 at 20th level.

Improved Unarmed Strike (Combat)
You are skilled at fighting while unarmed.

Benefit: You are considered to be armed even when unarmed—you do not provoke attacks of opportunity when you attack foes while unarmed. Your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your choice.
Normal: Without this feat, you are considered unarmed when attacking with an unarmed strike, and you can deal only nonlethal damage with such an attack.

Skill Focus (Spellcraft)
Choose a skill. You are particularly adept at that skill.

Benefit: You get a +3 bonus on all checks involving the chosen skill. If you have 10 or more ranks in that skill, this bonus increases to +6.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new skill.

Spellbook:
0-level (DC 13)
Abjuration:
Resistance Subject gains +1 on saving throws. CRB
Conjuration
Acid Splash Orb deals 1d3 acid damage. CRB
Drench A sudden downpour soaks a target creature or object. Blog
Divination
Detect Magic Detects all spells and magic items within 60 ft. CRB
Detect Poison Detects poison in one creature or small object. CRB
Read Magic Read scrolls and spellbooks. CRB
Enchantment
Daze A single humanoid creature with 4 HD or less loses its next action. CRB
Evocation (DC 14)
Breeze Create a light wind that blows against target from direction of your choice. Blog
Dancing Lights Creates torches or other lights. CRB
Flare Dazzles one creature (–1 on attack rolls). CRB
Light Object shines like a torch. CRB
Penumbra Protects creature or object touched from bright light. Blog
Scoop Create a scoop of force to pick up or carry liquids. Blog
Spark Ignites flammable objects. APG
Illusion
Ghost Sound Figment sounds. CRB
Haunted Fey Aspect You surround yourself with disturbing illusions. UC
Necromancy
Bleed Cause a stabilized creature to resume dying. CRB
Disrupt Undead Deals 1d6 damage to one undead. CRB
Touch of Fatigue Touch attack fatigues target. CRB
Transmutation
Jolt Deal 1d3 electrical damage with a ranged touch attack. Blog
Mage Hand 5-pound telekinesis. CRB
Mending Makes minor repairs on an object. CRB
Message Whisper conversation at distance. CRB
Open/Close Opens or closes small or light things. CRB
Root Reinforces a subjects defense against being moved or tripped. Blog
Universal
Arcane Mark Inscribes a personal rune on an object or creature (visible or invisible). CRB
Prestidigitation Performs minor tricks. CRB


1-level (DC 14)
Abjuration
Shield Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles.
Conjuration
Mage Armor Gives subject +4 armor bonus.
Enchantment
Memory Lapse Subject forgets events back to last turn. APG
Evocation (DC 15)
Burning Hands 1d4/level fire damage (max 5d4). CRB
Magic Missile 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5). CRB
Touch of Combustion Touched target ignites in flame, suffering 1d6 fire damage and possibly catching on fire ; +1 damage/2 levels ARG
Transmutation
Gravity Bow Arrows do damage as though one size category larger. APG
Stone Fist Your unarmed strikes are lethal. APG
Инвентарь
Dagger, Cold Iron, MW [1 lb] (602 gp)
Dagger, Silver, MW [1 lb] (321 gp)
Dagger (3)
Light Crossbow [4 lbs] (35 gp)
Bolts(20) [2 lbs] (2 gp)
Pistol [4 lbs] (1000 gp)
Longsword, gold, +1 [6 lbs] (2450 gp)

Ioun Torch (ссылка)
Pearl of Power (1st level) (ссылка)
Spellbook
Formulae book
Bag, invisible
Bag, Handy Haversack
Studded leather (25 gp, +3 AC, +5 Maximum Dex; -1 Armor Penalty, 30 ft.) 20 lbs.
Outfit, traveler’s [5 lbs.] (1 gp)
Outfit, cold-weather [7 lbs.] (8 gp)
Kit, Alchemist's
Price 40 gp; Weight 24 lbs.
This kit includes an alchemy crafting kit, a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, ink, an inkpen, an iron pot, a mess kit, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin. The kit does not contain a formula book because an alchemist begins play with a formula book and does not need to purchase one.

Books:
Herbalism [2 lbs.]
Alchemy [10 lbs.]
Magic [10 lbs.]
History [10 lbs.]
Cook [30 lbs.]

Daily rations: 10

Total Weight: 29/50 lbs. Light load.
Horseback: - lbs.
Handy Haversack: 111 lbs.
Total gold: gp
In cache: gp

Memorized Spells:
0-level:
Disrupt Undead
Jolt
Light
Message
1-level:
Burning Hands
Mage Armor (х)
Gravity Bow

Ваэлия Митранар

В игре

Автор:   Nazell
Раса:   Полуэльф
Класс:   Взломщик
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Совсем юная, невысокая, полная жизни полуэльфийка. Фигура ладно сложенная, стройная, на вид хрупкая из-за небольшого роста и узких плеч, но даже при таких очевидных достоинствах девушка по-прежнему выглядит как подросток. Миловидна, но до тех же изящных эльфиек или некоторых дам людского происхождения ей очень и очень далеко, и только лисьи золотистые глаза придают некую изюминку неприглядной внешности полуэльфийки. Копну вьющихся, отливающих рыжиной волос она обычно заплетает в небрежную косу или вовсе, стянув в хвостик, укрывает капюшоном. Одевается в то, что удобно, часто не задумываясь о своём внешнем виде, и при всем этом любит сочетать грубые и мягкие материалы. Драгоценностей не носит, отдавая предпочтение побрякушкам необычной формы из металлов и дерева. По странному совпадению, Вэль тяжело переносит жару и при очень ярком солнечном свете (или когда просто хочется оградиться от окружающих) надевает затейливую маску с темными стеклами. Двигается полуэльфийка легко и непринужденно. Ее походка тиха, давно выработанные рефлексы подготовили девушку ко всякого рода внезапным опасностям. В ней отсутствует брезгливость, и есть некоторое пристрастие к театральным красочным жестам – на всяческие эффекты плутовка действительно очень падка.
Характер
Девушку редко можно застать в хмуром настроении, на ее лице обычно сияют добродушная улыбка и хитрый, озорной прищур. Дружелюбная, бойкая, любопытная, изучающая и слегка наивная. Порой, как маятник, бывает без меры азартна и безрассудна или в задумчивости тиха, как притаившаяся тень. Наградили боги и упрямством, и чисто природной вредностью, сочетающейся с интересом и наблюдательностью – эдакая мудрость в паре с игривостью: полуэльфийка любит пробовать все новое, в особенности все то, что может хоть как-то касаться ее деятельности. Ленива... до жути. По утрам вытащить капризную полуэльфийку из постели, по меньшей мере, сложно, и если уж встанет выбор позаботиться о внешнем виде или часок-другой подремать в теплой постельке, Вэль без зазрения совести выберет второе. Упрямо считает, что не так уж много времени ей отведено на всякую ерунду.
История
Часто Вель приходилось слышать от матери-полуэльфийки горькие речи и вздохи о том, почему ее любимое чадо никак не может совладать с магией. Будучи потомственной чародейкой, родительница всеми силами стремилась передать ей свои накопленные за долгие годы путешествий знания, но единственная на тот момент дочурка не проявляла ни таланта, ни тем более интереса к Искусству. И всякий раз мать хваталась за голову, видя, как неугомонное дитя возится не с милыми детскими игрушками, а с ненужным хламом - горой всевозможных металлических деталей, пружин и шестеренок. Но стоило ей только увидеть радостную улыбку на лице девочки, сердце волшебницы оттаивало, и, вопреки своим навязчивым идеям, она перестала ограничивать ее в поисках своего призвания. Повзрослев, юная полуэльфийка проявила талант в создании простеньких механизмов, никак не связанных с магией, собранными исключительно благодаря ловким пальчикам, интуиции и пытливому уму. Огорчало одно – толковых наставников в своем любимом деле ей было не сыскать на родине. Да и кто будет жаловать и тем более подпускать к своим изобретениям неопытную полуэльфийку, пусть и интересующуюся?

Но, несмотря на устоявшееся мнение, что рожденный от волшебника непременно должен обладать волшебным даром, девушка в своей маленькой деревеньке помогала каждому, пользуясь лишь своими познаниями в механике. Если у кого-то сломались очки - не беда! Вэль тут же их чинила! У странствующего торговца развалилась телега - Вэль поможет! Кому-то понадобился надежный замок - пустяк! Вэль помогала всем, чем могла, в меру своих знаний и способностей и проводила опыты в инженерном деле. Однако будучи самоучкой да еще и в небогатой семье, девушка была вынуждена подворовывать ради своих экспериментов. Благо среди местной ребятни хватало друзей, знакомых с уличными премудростями по добыче чужого имущества, но сама полуэльфийка вытягивала лишь необходимое для своих простеньких поделок, и мало кто знал, что столь отзывчивая и приветливая девушка могла быть уличной воровкой.

И, казалось бы, череда серых будней не иссякнет никогда, но в одну из холодных зим ее семья на одну ночь приютила странствующего гнома, ставшего на несколько лет наставником для юной взломщицы. Стоило Вэль прознать, что визитер связан с инженерным искусством, как ее любопытство и крайняя надоедливость заставила уже немолодого авантюриста взять ее себе в помощницы, о чем на виду страстно жалел, хотя искренне недоумевал, как создание, рожденное «от эльфов, да еще и с волшбой в крови», могло проявлять способности в механике. Принципиальный в своих взглядах, гном допускал полуэльфийку только к созданию простеньких замков да несложным манипуляциям с механизмами ловушек, но это нисколько не огорчало юную любопытствующую особу, и она с тем же рвением продолжала работать в лавке изобретателя, самообразовываясь за счет практики, но никак не теоретических знаний. Ими скрытный гном делиться не желал и всячески твердил, что "такой неусидчивой девице не понять его высоких идей". Но ее чрезмерная надоедливость утомляла, и вконец почувствовав, что надо бы ненадолго отдохнуть от столь активного внимания этой егозы к своей персоне, отправил настырную ученицу прямиком в Сильверимун, к своему знакомому волшебнику с передачей ценного груза. Прекрасно понимая, что девица и там сумеет всюду сунуть свой нос, наставительно изрек, что передать следует без личного контакта через местную академию волшебников.

Для Ваэлии столь внезапный отъезд был в диковинку - редко ей приходилось выходить в люди, да еще и с таким ответственным заданием, ведь все ее путешествия ограничивались дорогой от дома до небольшой отцовской хижины за пределами города, где попутно успевала обучаться и доступному ей военному искусству. Выявив для себя интересные возможности, девушка, недолго думая, собрала свой скарб и попрощалась с семьей, перед этим заглянув к своей давней подруге, научившей ее некоторым хитростям и приемчикам «воинов в тенях».

Ночь перед отъездом.

Вэль никак не хотела мириться с мыслью, что послание придется отдать не лично волшебнику, а в чужие руки. Прекрасно понимая, что ее могут не допустить на порог академии без должного разрешения или хотя бы минимального таланта к магии, полуэльфийка решилась на небольшой обман, а именно – подделку письма, переданного накануне ее наставником.

– Ты не сможешь так нагло утаивать правду, все твое магическое происхождение ограничено только пользованием всякой волшебной мишуры и родственными связями, и то не самыми могущественными в Фэйруне! – возмущенно твердил девичий голос, принадлежащий миниатюрной полурослице с копной вьющихся рыжих волос, – да ты даже простенькое заклинание сотворить не сможешь!

– Это неважно, Сэл, мне главное не просто передать бумаги, но и получить аудиенцию у этого мага-затворника, и если я проявлю перед ним свои способности и наработки, то мне уже не нужно будет скрываться, и я смогу под его покровительством заниматься чем-то большим, чем просто штамповкой однотипных замков. Пожалуйста, ради нашей дружбы, – мило улыбаясь, златоглазая полуэльфийка протянула пергамент недовольной ворчащей подруге. Та, с неодобрением закатив глаза, все же подделала нужные записи, выводя весьма непривычные для женской руки руны.

– Как бы дорого тебе не обошелся твой обман, в первый раз я от тебя такое вижу, но... твой настрой мне симпатичен, хотя сама идея безумна. Ладно, – полурослица бойко спрыгнула со стула, направляясь к двери убежища, – я тебя провожу до границы, а там уж извини, надо следить за своими остолопами, иначе поразбегутся, и прощай репутация. Отправлю, на всякий случай, весточку своим, вдруг по пути сможете пересечься.

– Ты - чудо, Сэл, – на радостях полуэльфийка стиснула отбрыкивающуюся подругу в объятьях. Вэль в сопровождении полурослицы добралась до границы и рассталась с подругой детства и со своим домом. Сколько времени займет путешествие, она не знала, но что нескоро она еще свидится с родными – это точно.
Навыки
CG Half-Elf Female
Medium Humanoid
Rogue 2
Speaks: Chondathan, Common, Elven

[ABILITIES]
STR 10 [+0] = 10 (base)
DEX 18 [+4] = 16 (base) + 2 (race)
CON 10 [+0] = 10 (base)
INT 10 [+0] = 10 (base)
WIS 14 [+2] = 14 (base)
CHA 14 [+2] = 14 (base)

HD: d8
HP: 14 = 8 + 1 (favoured class)+ 5 (level)
In: +4 = 4 (dex)
Sp: 30

[ATTACK OPTIONS]
BAB: +1
CMB: +1

Rapier: +5 melee 1d6 (18-20/x2)
Dagger: +5 melee/ranged 1d4 (19-20/x2)
Crossbow: +5 ranged 1d8 (19-20/x2)

Rapier&Dagger: +3/+3 melee 1d6/1d4 (18-20/x2|19-20/x2)

[DEFENSE OPTIONS]
AC: 16 = 10 + 4 (dex) + 2 (armor)
Touch: 14 = 10 + 4 (dex)
FlatF: 12 = 10 + 2 (armor)

CMD: 15 = 10 + 1 (bab) + 4 (dex)

Fort: +0 = 0 (rog)
Refl: +7 = 3 (rog) + 4 (dex)
Will: +2 = 0 (rog) + 2 (wis)

[RACIAL FEATURES]
Favored Class (Rogue)
Low-Light Vision
Adaptability: Skill Focus (bonus feat)
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any racial effects
Elven Immunities: Immune to magic sleep. +2 to saves vs. enchantment
Keen Senses: +2 Perception

[CLASS FEATURES]
Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. They are proficient with light armor, but not with shields.
Trapfinding: A rogue adds 1/2 her level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks (minimum +1). A rogue can use Disable Device to disarm magic traps.
Evasion: a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Combat Trick: a rogue gains a bonus combat feat: Combat Reflexes: a rogue may make a number of additional attacks of opportunity per round equal to his Dexterity bonus. With this feat, he may also make attacks of opportunity while flat-footed.

[SKILLS]
Skillpoints: 10 (8 + 1 favoured class + 1 bonus)

Acrobatics +9 = 2(rank) + 3(class) + 4(dex)
Craft (lock) +4 = 1(rank) + 3(class)
Diplomacy +7 = 2(rank) + 3(class) + 2(cha)
Disable Device +13 = 2(rank) + 3(class) + 4(dex) + 3(feat) + 1(rog)
Escape Artist +9 = 2(rank) + 3(class) + 4(dex)
Sleight of Hand +9 = 2(rank) + 3(class) + 4(dex)
Perception +9 = 2(rank) + 3(class) + 2(wis) + 2(race)
Sense Motive +7 = 2(rank) + 3(class) + 2(wis)
Stealth +9 = 2(rank) + 3(class) + 4(dex)
Use Magic Device +7 = 2(rank) + 3(class) + 2(cha)

[FEATS]
Skill Focus (Disable Device)
Weapon Finesse (Use dexterity instead of strength to attack rolls)
Two-Weapon Fighting (Reduce two-weapon fighting penalties by 2)

Инвентарь
Lamellar cuirass                  15 gp       8 lbs
Dagger 2 gp 1 lb
Rapier 20 gp 2 lbs
Crossbow, light 35 gp 4 lbs
Crossbow bolts (20) 2 gp 2 lbs

Thieves' tools, common 30 gp 1 lb
Cold-weather outfit 8 gp 7 lbs

Backpack (31 lbs) 2 gp 2 lbs
• bedroll 1 sp 5 lbs
• blanket, winter 5 sp 3 lbs
• flint and steel 1 gp
• lantern, hooded 7 gp 2 lbs
• оil, lamp 1 sp 1 lb
• rope, silk (50 ft) 10 gp 5 lbs
• soap 5 sp 1 lb
• trail rations, x10 50 sp 10 lbs
• waterskin 1 gp 4 lbs

Belt pouch
• money 4 gp, 8 sp

Carrying Capacity | Total Weight: 33(light)/66(medium)/100(heavy) | 58 lbs

Ульфид из племени Бурых Медведей

В игре

Автор:   Ranadan
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Здоровый лохматый светловолосый парень лет 20ти, одетый в штопаную безрукавку из шкуры волка. Лицо простодушное и открытое, несмотря на огромные мускулы и рост. Костяшки рук сбиты от постоянных драк в тавернах, по этой причине и нос смотрит немного влево. Чуть-чуть. Для мужчины пойдет. На предплечье наколот ловец снов, с перьями, кругом и всякими бусинками. Явно работал мастер по татуировкам.
Характер
Почти всегда спокоен, но разговорчив. Почему почти, потому что когда его доводят, он не спокоен. Совсем не спокоен. Кровь стучит в ушах и он стремится что-нибудь сломать или кого-нибудь. В связи с таким поведением несколько раз бывал под стражей у Плащей, но честно отрабатывал на работах и его отпускали.
В связи с таким характером единственная работа, которую ему предлагают - вышибала в кабаках. Он отлично справляется с этой работой,.. пока не доведут посетители. Из поломанной мебели, ему несколько раз приходилось менять заведение.
История
Шёл 1351 год. В племенах Утгарта все шло, как обычно- скот гулял на пасбищах, мужчины охотились и выделывали шкуры, женщины шили, готовили и следили за детьми. В одну из ярких ночей в семье Торена Без зуба родился сын. Ребенок оказался крепким, и его детский рев прорезал всю ночную округу. Шаманка предсказала ребенку по ножкам крепкий стан и длинное будущее. Как и все подобные деятели, она находилась под наркотическим воздействием местных ягод Ваапи...

Парень рос изначально под контролем матери, именно она научила его говорить, ходить и бегать. Он не стеснялся помогать по хозяйству- уже в 6 лет он таскал большие ведра, кормил животину, дубил шкуры. Отец постоянно занимался добычей, и редко бывал дома. Однако его появление всегда вызывало у сына восторг: огромный воин верхом на коне, большое копье приторочено к седлу, и туша оленя поперек. Отец улыбается через шрам на щеке, оголяя пробел в зубах. Несмотря на эту погрешность отец выглядит тем мужчиной, на которого надо ровняться.

В десять лет Ульфида взяли в первый раз на охоту, тогда он не знал, что еще предстоит обряд посвящения. Он смог поразить копьем кабана, и мужчины заставили его съесть еще теплую печень, Парень улыбался от счастья, когда кровь стекала с его подбородка...

В 12 ему вручили боевой топор, вождь самолично одарил отрока ухмыляясь: будешь биться им, когда станешь мужчиной. Что значит, стать мужчиной, не понимал, но пришла весна, и его глаза стали блестеть при виде Ниистри, дочери вождя. Грудь вздымалась, как меха, а сам он не знал, что с этим делать. Мать конечно же заметила состояние юноши и объект воздыхания.
Срочный разговор с отцом, дочь вождя обещана сыну вождя из племени Красного тигра для подтверждения дружеских отношений... Конечно, это был не тот возраст, когда слушают взрослых.

Очень часто перед Ниистри появлялся Ульфид с полевыми цветами. На это обратили внимание и приняли меры: сначала парня отправили охранять дальние пастбища, а когда и это не помогло, предложили покинуть племя, чтобы он смог стать достойным. Тогда Ульфид не знал, что люди могут играть словами, чтобы достичь цели. В 15 лет он отправляется в Невервинтер, чтобы поступить на службу и в боях заработать имя...

Его молодостью, конечно же, воспользовались: напившись вина, он рассказал собутыльникам о себе и своих сбережениях, естественно его обокрали. С утра, с больной головой и плохо соображая, он разгромил пол таверны в поисках воров. Стража его успокоила, и трое суток он просидел в темнице, оставшись должен трактирщику.

В армию его брать не стали, ссылаясь на поведение и необразованность, а вот трактирщик позвал - отрабатывать деньги... Так начал свою работу в городе громила Ульфид. Тем не менее он не забыл, зачем пришел. Каждый раз он внимательно слушал полупьяные разговоры посетителей, часто это было либо хвастовство, либо разговоры о женщинах, но он ждал, как будто чувствовал, что его звезда еще взойдет, что он создан для чего-то великого. Как уже упоминалось, он временами менял таверны и работодателя. И вот в один прекрасный день он увидел группу непонятных личностей, которым местный пьяница рассказывал, что великий маг ищет героев для выполнения опасной миссии...
Ульфид уже сидел за столом, когда забулдыга еще договаривал: Миси-...сиси--Мисии, а МиССии! - выговорил он наконец и хлопнул подсевшего по плечу. Еще секунду назад Ульфид сломал бы ему руку, сейчас он лишь выдохнул: Возьмите меня! Я отличный воин, я пригожусь вам! ...

Может это выглядело по-мальчишески, однако в данный момент он топал со своим мешком и топором за спиной вместе с пестрой компанией в сторону мага... Судьба улыбнулась ему, и Темпус ждал от него подвигов...
Навыки
Ульфрид, человек. 19 лет. Варвар.
Рост: 6 футов 3 дюйма. Вес: 225 фунтов
Level 2 / Опыт ...
Abilities:
Strength 18 [+4](+2 от race bonus ability)
Dexterity 14 [+2]
Constitution 15 [+2]
Intelligence 10 [0]
Wisdom 10[0]
Charisma 8 [-1]

Move: 40 feet (light armor)

Опыт и приключения:
Архимаг Гаард дал задание: Доставить мешочек камушков с непонятными свойствами в Сильвермун для изучения леди Алустриэль.
На выходе встретили негодяя Миннерла, что пытался нас обмануть.
Параллельные ходоки: 1)Отряд Боевоего Топора, состоявший из девяти дворфов, направлявшихся северных путём в Мифриловый Зал. Их лидер, Гилданг Оркоруб
2) Удачливые ребята- бывалый рубака Гайверт Сурх
Попали в засаду к оркам. Потеря всех друзей. Обретение новых
Поляна с нежитью. Соггрин - отличный следопыт.
поселение Кониббери: Менш -староста, обманут Териани
Вон Фидель сбежал и наверняка устраивает ловушку. К нам присоединился Аманес.
Группа полуэльфов вернулась из Сильвермуна, потеряв почти всех. Нардор -старший. Предложили идти в руины. Мы согласились, так как мало денег.


Save throws:
Fort +5 = +3 (class) + 2(con)
Ref +2 = +0 (class) + 2(dex)
Will +0 = +0 (class) +0 (wis)

Hit points: 15= 12(class) +2(con)+1 (hit point bonus)+10(второй уровень(2 от консты, 1 за класс))

AC 18 = 10 (base) +2(dex)+6(armor)+1(dodge)
AC flat-flooded 16 = 10 (base) + 6(armor)
AC touch 13 = 10 (base) + 2(dex)+1(dodge)

Base attack bonus (BAB): +2
Combat Maneuver Bonus +6 = +2 (BAB) +4 (strength)
Combat Maneuver Defense 18 = 10 (Base) +2(BAB) +2(DEX) +4(STR)+1( dodge)

Attack №1 by Greataxe MWK 1d20+4(str)+2(BAB)+1 weapon focus +1 MWK
Damage by Greataxe MWK 1d12+6

Initiative +6 = +2 (Dex)+ 4 feat

Human racial traits:
+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent
their varied nature.
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as Druidic).

Class features

The barbarian’s class skills are Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str)
.
Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier.

Weapon and Armor Proficiency: A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).

Fast Movement (Ex): A barbarian’s land speed is faster than the norm for her race by +10 feet. This benefit applies only when she is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian’s speed because of any load carried or armor worn. This bonus stacks with any other bonuses to the barbarian’s land speed.

Rage (Ex):
А barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting her additional combat prowess. Starting at 1st level, a barbarian can rage for a number of rounds per day equal to 4 + her Constitution modifier. At each level after 1st, she can rage for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from rage and spells like bear’s endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can rage per day. A barbarian can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.
While in rage, a barbarian gains a +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the barbarian 2 hit points per Hit Dice, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
A barbarian can end her rage as a free action and is fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. A barbarian cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, her rage immediately ends, placing her in peril of death.
Rage powers:
Animal Fury (Ex): While raging, the barbarian gains a bite attack. If used as part of a full attack action, the bite attack is made at the barbarian’s full base attack bonus –5. If the bite hits, it deals 1d4 points of damage (assuming the barbarian is Medium; 1d3 points of damage if Small) plus half the barbarian’s Strength modifier. A barbarian can make a bite attack as part of the action to maintain or break free from a grapple. This attack is resolved before the grapple check is made. If the bite attack hits, any grapple checks made by the barbarian against the target this round are at a +2 bonus.

Uncanny Dodge (Ex): At 2nd level, a barbarian gains the ability to react to danger before her senses would normally allow her to do so. She cannot be caught flat-footed, nor does she lose her Dex bonus to AC if the attacker is invisible. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized. A barbarian
with this ability can still lose her Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against her. If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, she automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead.

Skills:
+5 Acrobatics [Dex] = 1 rank + 3 class + 2 dex(10 to jump)
+6 Survival [Wis] = 3 rank + 3 class
+8 Climb [Str] = 1 rank + 3 class + 4 str
+8 Swim [Str] = 1 rank + 3 class + 4 str
+6 Ride[Dex] = 1 rank + 3 class+2 dex
+1 Profession (TANER)[int]= 1 rank
+5 Intimidate[cha] = 2 rank + 3 class
+1 Knowledge (nature) [Int] =1 rank

Language: Common, Chondathan, Utgart(dialect by tribe of brown bear )

Feats:
1) dodge - +1 to AC from dodge mod
2) improved initiative - initiative +4
3) weapon focus(Great axe) - +1 bonus on attack rolls with one weapon
Инвентарь
105 gp average money
На себе:
Greataxe 20 gp (s1d10 m1d12 critical×3) 12 lbs. Slash
Hide armor 15 gp ( +4 +4 –3 20% 20 ft. 15 ft.) 25 lbs.
Составной средний доспех, скорее всего, ордынской работы. Его основа - это мягкая кожа, на которую нашито около сотни мифриловых кусочков, поверх которых натянута плотная ткань. Доспех представляет собой длиннополую куртку, закрывающую торс, руки по локоть, шею и бёдра. Mithril Mountain Pattern. Считается лёгким. AC +6, макс. бонус ловкости +5, штраф за доспех -1, шанс провала заклинания 20%, скорость не уменьшает, весит 20 фунтов.
Traveler’s outfit 1 gp 5 lbs

Javelin 3 gp 1d4 1d6 ×2 30 ft. 6 lbs. P
Shortbow 30 gp 1d4 1d6 ×3 60 ft. 2 lbs. P
Arrows (20) 1 gp — — — — 3 lbs. —

Мешок:
Sack (empty) 1/2 lb
Waterskin 4 lbs
Torch 2 lb.
Blanket, winter 3 lbs
Hammer 2 lbs
Pouch, belt (empty) 1/2 lb.
Sewing needle(and thread)
Rope, hemp (50 ft.) 10 lbs.
Shield, heavy wooden -10 lb
Knife -1 lb
Провизия:
Rations, trail (75 рационов) 75 lb.

Остаток денег: 27 gp 8 sp 8 cp

Нагрузка: 156 фунтов / 100 фунтов. Средняя нагрузка. :-)

Лоомгрин

В игре

Автор:   школьнек
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Eyes: Green
Hair: Light Brown Straight; Beardless
Skin: Pale
Бледный юноша со взором горящим, если точнее шатен с ярко-зелеными глазами. Кожа действительно бледная, не избалованная видом солнца ещё недавно. Одет в добротную кожаную куртку с пристежным плащом и капюшоном. На ногах грязные до нельзя ботинки. Чистое лицо горожанина, волосы собранные в хвост на затылке. Стали видны мешки под глазами, вероятно от долгих волнений.
Характер
Можно отметить склонность к философским рассуждениям.
Самонадеянность не обоснованная по большому счёту ни чем. Пытливый ум. Формализм и склонность к раскладыванию явлений по полочкам.
История
Семья.

Про меня.

Будущее.

Убеждения.

Как я сюда попал.
Навыки
Ломгрин
Male Human Diviner 2
Lawful Neutral
20yo, 5' 9", 175 lbs
EXPERIENCE POINTS:
0
Light load: 50 lb. or less
Medium load: 51-100 lb.
Heavy load: 101-150 lb.
Lift over head: 150 lb.
Lift off ground: 300 lb.
Push or drag: 750 lb.

ABILITY SCORES
:
STR 13 [+1]
DEX 14 [+2]
CON 12 [+1]
INT 16 [+3] = 14 (basic) + 2 (race)
WIS 14 [+2]
CHA 10 [+0]

SAVING THROWS
:
Fort [+1] = +0wizard +1 con
Ref [+4] = +0wizard +2 dex +2feat
Will [+5] = +3wizard +2 wis

COMBAT STATS
:
Hit Points [13] = 6 wizard + 1 con + 2 favored class+4левел
[AC 13] = 10 + 2 dex +1 bracers
BAB = [+1]
CMB [+2] = 1BAB + 1str +0size
CMD [14] = 10 + 1BAB + 1str + 2 dex
Initiative [+3] = + 2 dex +1diviner
Speed - 30' (6 sq.)

RACIAL&CLASS TRAITS:


WIZARD 1:
Specialty: Divination
Gave up: Evocation, Illusion

[Concentration check]: d20 + 2 wizard level + 3 intelligence modifier vs. DC

Specialist gets 1 extra divination spell/level/day. Diviners always act in the surprise round, and get initiative bonuses. They can give insight bonuses, and at 8th level always notice being scryed.
No familiar yet -- option to create your bonded object instead(Серебряное кольцо)

Zero-level Diviner spells: 5 (4 + 1) can be chosen per day; unlimited casting
First-level Diviner spells: 4 (2 + 1 )+1(divination) per day
free: detect magic, read magic
Spellbook


SKILLS
: 14=(2+3int+1fav+1humans)х2
+5 Acrobatics* = DEX 2+3+0
+7 Appraise = INT 3+1+3
+0 Bluff = CHA 0+0+0
+1Climb* = STR 1+0+0
+7 Craft(book)' = INT 3+1+3
+0 Diplomacy = CHA 0+0+0
+2 Disable Device*† = DEX 2+0+0
+0 Disguise = CHA 0+0+0
+2 Escape Artist* = DEX 2+0+0
+2 Fly* = DEX 2+0+0
+0 Handle Animal† = CHA 0+0+0
+3 Heal = WIS 2+1+0
+0 Intimidate = CHA 0+0+0
+7 K (Arcana)† = INT 3+1+3
+3 K (Dungeoneering)† = INT 3+0+0
+3 K (Engineering)† = INT 3+0+0
+3 K (Geography)† = INT 3+0+0
+3 K (History)† = INT 3+0+0
+7 K (Local)† = INT 3+1+3
+3 K (Nature)† = INT 3+0+0
+3 K (Nobility)† = INT 3+0+0
+3 K (Planes)† = INT 3+0+0
+3 K (Religion)† = INT 3+0+0
+3 Linguistics† = INT 3+0+0
+2 Perception = WIS 2+0+0
+0 Perform = CHA 0+0+0
+2 Profession† = WIS 2+0+0
+2 Ride = DEX 2+0+0
+3 Sense Motive = WIS 2+1+0
+2 Sleight of Hand*†= DEX 2+0+0
+15 Spellcraft†= INT 3+5+3+4
+2 Stealth* = DEX 2+0+0
+2 Survival = WIS 2+0+0
+1 Swim* = STR 1+0+0
+3 Use Magic Device† = CHA 0+1+0+2

Total = Ability Mod. + Ranks + Misc

* Armor Check Penalty 0
† Trained Only
' free

Languages: Common, Chondathan, Illuskan,‡ Миданский , Elven‚, ‡Draconic.
FEATS:

  • Magical Aptitude: You get a +2 bonus on all Spellcraft checks and Use Magic Device checks. If you have 10 or more ranks in one of these skills, the bonus increases to +4 for that skill
  • Lightning Reflexes: You get a +2 bonus on all Reflex saving throws
  • Spell Specialization (Protection from Evil):
    Select one spell of a school for which you have taken the Spell Focus feat. Treat your caster level as being two higher for all level-variable effects of the spell.(Prerequisites: Int 13, Spell Focus)
    Every time you gain an even level in the spellcasting class you chose your spell from, you can choose a new spell to replace the spell selected with this feat, and that spell becomes your specialized spell
  • Spell Focus (Abjuration): Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select.[free to wizard]
Инвентарь
- Quarterstaff [1d6/1d6, crit x2, 4 lb., two-handed, bludgeoning] - видимо оставляю около старого пня.
- Light Crossbow [1d8, crit 19-20/x2, range inc 80 ft., 4 lb, piercing]
- Crossbow bolts (quiver of 10) 1 lb
- Spellbook 3 lb

[Привязано к лошади]:
- Backpack (empty) [2 gp, 2 lbs]
- Waterskin [1 gp, 2 lbs]
---- Wine [2 sp]
- Bedroll [1 gp, 5 lbs]
- Soap [1 gp, 1\2 lbs]
- 50 рационов[50 lbs]

[Одето на тело]:
- Bracers of Armor +1. [Даёт бонус +1 к классу брони типа armor (броня); 1 lbs]
- Quick Runner's Shirt / Рубашка бегуна. [Раз в день даёт использовать дополнительное действие движения (move action). Занимает слот chest (торс)]
- Outfit, Explorer's [0 gp, 8 lbs]


Кошель ~(1gp)
23 lbs ========= [ лёгкий вес]

Рональд Хайтауэр

Персонаж мертв
Автор:   illiren
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Высокий широкоплечий парень лет двадцати пяти. Хмурое чуть помятое лицо, темные волосы острижены довольно коротко, давно не бритая щетина на лице уже почти превратилась в полноценную бороду. Заостренные уши с головой выдают его эльфийское происхождение, но во всем прочем он выглядит как самый обычный человек.
Характер
Бескомпромиссно прямой, привыкший называть вещи своими именами, немного задиристый, но в принципе не злобный, подающий надежды молодой алкаш.
Когда пьян, склонен к долгим пространным рассуждениям о сути мироздания, которые обязательно переходят в рассказ о том, как ему не повезло в жизни. Трезвый же представляет собой настоящего бойца: немного замкнутый живущий по принципу "Сражайся пока есть силы, а когда силы закончились - вставай и продолжай сражаться" здоровяк.
История
Рональд родился в хорошей семье торговца средней руки. Оказался он третьим сыном — то есть существом никому не нужным и вообще малополезным. С самого детства он знал, что все отцовское дело перейдет его старшим братьям-близнецам, а ему самому в лучшем случае светит быть каким-нибудь приказчиком или мальчиком на побегушках при них.
Осознав этот простой факт, непоседливый маленький Рональд стал прямо-таки невыносим: категорически отказывался учиться счету и письму, кидался чернильницами, а когда подрос, даже сломал нос родному брату и чуть не довел отца до сердечного приступа своим хамским поведением и презрением к торговому делу.
После этого он ушел из дома. Ушел в том, что на нем было, хлопнув дверью так, что штукатурка с потолка посыпалась. Пошатавшись по улицам, попробовал воровать и почти сразу загремел в тюрьму. Посидел немного, поразмышлял, пришел к выводу, что город неплохо кормит заключенных, и решил остаться в тюрьме. Охранники подняли его на смех и сказали, что раз он хочет еды и крыши над головой, то пусть идет в стражники, а если решит снова «попасться» на воровстве, то просто получит плетью по заднице и будет отпущен на все четыре стороны.
Опечаленный таким раскладом Рон подумал еще немного и пошел в городскую стражу. Поначалу было тяжело, но потом влился в ритм и даже стал получать удовольствие от своей работы, но вскоре с позором вылетел за злоупотреблением алкоголем в рабочее время (причиной тому было разбитое одной жестокой красавицей сердце, которое требовало себя залечить чем-нибудь крепким).
Снова пошатавшись по улицам, и решив, что он законченный неудачник и что если он не уберется из этого города, то так тут и сгниет, Рональд Хайтауэр продолжил потихоньку пить.
Навыки
ABILITY SCORES:
STR 18 [+4]
DEX 16 [+3]
CON 14 [+2]
INT 12 [+1]
WIS 10 [+0]
CHA 8 [-1]

SAVING THROWS:
Fort +4 = + 2 Fight + 2 Con
Ref +3 = + 0 Fight + 3 Dex
Will +0 = + 0 Fight + 0 Wis

COMBAT STATS:
Hit Points 13 = 10 Fight + 2 Con + 1 Fav class
AC = 22 + 3 Dex + 5 armor + 3 shield + 1 dodge
BAB +1
Long Sword +6 (1d8+4; 19-20/x2)
CMB +5 = 1 BAB + 4 Str
CMD 19 = 10 + 1 BAB + 4 Str + 3 Dex + 1 dodge
Initiative +3 = + 3 Dex

RACIAL TRAITS
Ability Score: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Dual Talent: Some humans are uniquely skilled at maximizing their natural gifts. These humans pick two ability scores and gain a +2 racial bonus in each of those scores. This racial trait replaces the +2 bonus to any one ability score, the bonus feat, and the skilled traits (Вбросил в силу и ловкость).

CLASS FEATURES:
Favoured Class (Fighter): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point and + 1 skill rank.
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).

SKILLS (2 Class + 1 Fav class + 1 Int):
+3 Ride (Dex) = 1 Rank + 3 Dex + 3 Trained - 4 armor
+4 Survival (Wis) = 1 Rank + 0 Wis + 3 Trained
+4 Climb (Str) = 1 Rank + 4 Str + 3 Trained - 4 armor
+3 Intimidate (Cha) = 1 Rank - 1 Cha + 3 Trained

Languages: Common, Chondathan, Elven

FEATS
(1Feat) Weapon Focus (Long Sword): Gain + 1 to attack rolls with selected weapon.
(1Feat) Shield Focus: Increase the AC bonus granted by any shield you are using by 1.
(1Fighter) Dodge: You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat.
Инвентарь
Mail, scale [+5 AC, +3 Maximum Dex, -4 penalty; 30 lbs] (50 gp)
Shield, heavy steel [+2 AC, -2 penalty; 15 lbs.] (20 gp)
Sword, long [1d8, 19-20/x2; 4 lbs.] (15 gp)
Warhammer [1d8, x3; 5 lbs.] (12 gp)
Bow, short [1d6, 20/x3; 2 lbs.] (30 gp)
Arow's, common [3 lbs.] (1 gp)
Outfit, cold-weather [7 lbs.] (8 gp)
Outfit, traveler's [5 lbs.] (1 gp)
Kit, fighter's [29 lbs.] (9 gp)

Weight: 110 (medium load)

Total gp: 146
Average gp: 175
In cache: 29

Мелисса Гайдос

Персонаж мертв
Автор:   kseverra
Раса:   Эльф
Класс:   Алхимик
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Невысокая хрупкая девушка с иссиня-черными волосами и глазами цвета лазури.

Характер
Характер Мелиссы сплошь состоит из противоречий. Она импульсивна, пожалуй, даже слишком. Вспыльчива, но вместе с тем отходчива. Ее легко обрадовать, но легко и огорчить. Больше всего она напоминает ребенка, каковым, по эльфийским меркам, и является.
История
Если вы когда-либо бывали в Невервинтере, то вам, несомненно, знакома фамилия Гайдос. Глава семьи – владелец одной из немногих аптек города, а мать – известный лекарь, славящийся своим мастерством.
Лет двадцать тому назад эльфийское семейство пополнилось дочерью, Мелиссой. Все детство она провела, помогая родителям, в окружении колб, пробирок и тиглей. Когда выдавалась свободная минутка, играла в рыцарей с соседскими мальчишками. Часто остроухую лохматую девчонку видели в местных трактирах, когда она, с горящими от восторга глазами, слушала рассказы искателей приключений.
Так бы Мелисса и прожила отмеренные ей богами несколько сотен лет, продолжив дело отца, если бы однажды, собирая по просьбе матери лечебные травы в лесу, не наткнулась на израненную воительницу, и с трудом дотащила ее до дома.
Несколько месяцев длилось лечение, в котором эльфийка принимала самое активное участие. И, полностью выздоровев, спасенная отблагодарила Мелиссу, обучив ее основам владения рапирой.
С этих пор мечты о том, чтобы самой стать искательницей приключений, не покидали девушку. Узнав, что компания ее друзей собирается в путешествие, Мелисса, недолго думая, попросилась к ним, чтобы вместе отправиться в дорогу, полную опасностей и приключений.
Навыки
b] ABILITY SCORES
STR 10 (+0)
DEX 16 (+3) = 14 (basic) + 2 (race)
CON 10 (+0) = 12 (basic) - 2 (race)
INT 18 (+4) = 16 (basic) + 2 (race)
WIS 10 (+0)
CHA 13 (+1)

SAVING THROWS
FORT +2 = +2 ALCH + 0 CON
REF +5 = +2 ALCH + 3 DEX
WILL +0 = + 0 ALCH + 0 CON

COMBAT STATS
Initiative +3
Speed 20 ft.
Hit Points 9 = 8 ALCH + 1 FAVOURED CLASS
AC 16 = 10 + 3 DEX +3 ARMOR
BAB +0
Melee Rapier +3 (1d6; 18-20/x2)
Ranged Bomb +4 (+5 if enemy within 30 feets) 1d6+4/x2 (1D6+5 if enemy within 30 feets)
CMB -1
CMD 12 = 10 + 3 DEX – 1 STR

RACIAL TRAITS
Ability Score Racial Traits: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Constitution.
Size: Elves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Type: Elves are Humanoids with the elf subtype.
Base Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.
Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.

CLASS FEATURES
Weapon and Armor Proficiency: Alchemists are proficient with all simple weapons and bombs. They are also proficient with light armor, but not with shields.
Alchemy (Su): Alchemists are not only masters of creating mundane alchemical substances such as alchemist's fire and smokesticks, but also of fashioning magical potion-like extracts in which they can store spell effects. In effect, an alchemist prepares his spells by mixing ingredients into a number of extracts, and then “casts” his spells by drinking the extract. When an alchemist creates an extract or bomb, he infuses the concoction with a tiny fraction of his own magical power—this enables the creation of powerful effects, but also binds the effects to the creator. When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an alchemist gains a competence bonus equal to his class level on the Craft (alchemy) check. In addition, an alchemist can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to make such a check.
Bomb (Su): Drawing the components of, creating, and throwing a bomb requires a standard action that provokes an attack of opportunity. Thrown bombs have a range of 20 feet and use the Throw Splash Weapon special attack. Bombs are considered weapons and can be selected using feats such as Point-Blank Shot and Weapon Focus. On a direct hit, an alchemist's bomb inflicts 1d6 points of fire damage + additional damage equal to the alchemist's Intelligence modifier. The damage of an alchemist's bomb increases by 1d6 points at every odd-numbered alchemist level (this bonus damage is not multiplied on a critical hit or by using feats such as Vital Strike). Splash damage from an alchemist bomb is always equal to the bomb's minimum damage (so if the bomb would deal 2d6+4 points of fire damage on a direct hit, its splash damage would be 6 points of fire damage). Those caught in the splash damage can attempt a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the alchemist's level + the alchemist's Intelligence modifier.
Brew Potion (Ex): At 1st level, alchemists receive Brew Potion as a bonus feat. An alchemist can brew potions of any formulae he knows (up to 3rd level), using his alchemist level as his caster level. The spell must be one that can be made into a potion. The alchemist does not need to meet the prerequisites for this feat.
Mutagen (Su): When an alchemist brews a mutagen, he selects one physical ability score—either Strength, Dexterity, or Constitution. It's a standard action to drink a mutagen. Upon being imbibed, the mutagen causes the alchemist to grow bulkier and more bestial, granting him a +2 natural armor bonus and a +4 alchemical bonus to the selected ability score for 10 minutes per alchemist level. In addition, while the mutagen is in effect, the alchemist takes a –2 penalty to one of his mental ability scores. If the mutagen enhances his Strength, it applies a penalty to his Intelligence. If it enhances his Dexterity, it applies a penalty to his Wisdom. If it enhances his Constitution, it applies a penalty to his Charisma.
Throw Anything (Ex): All alchemists gain the Throw Anything feat as a bonus feat at 1st level. An alchemist adds his Intelligence modifier to damage done with splash weapons, including the splash damage if any. This bonus damage is already included in the bomb class feature.

SKILLS (4+4INT+1FAVOURED CLASS):
+9 Craft (Alchemy) (Int) = 1 rank + 3 trained + 4 Int + 1 alch
+6 Disable Device (Dex) = 1 rank + 3 trained + 3 Dex – 1 armor
+4 Heal (Wis) = 1 rank + 3 trained + 0 Wis
+8 Knowledge (arcana) (Int) = 1 rank + 3 trained + 4 Int
+8 Knowledge (nature) (Int) = 1 rank + 3 trained + 4 Int
+6 Perception (Wis) = 1 rank + 3 trained + 0 Wis + 2 race
+8 (+10) Spellcraft (Int) = 1 rank + 3 trained + 4 Int (+2 race to identify magic items)
+4 Survival (Wis) = 1 rank + 3 trained + 0 Wis
+5 Use Magic Device (Cha) = 1 rank + 3 trained + 1 Cha

LANGUAGES: Common, Elven, Chondathan, Orc, Abyssal, Sylvan, Draconic.

FEATURES
(1CLASS BONUS) Throw Anything: You do not suffer any penalties for using an improvised ranged weapon. You receive a +1 circumstance bonus on attack rolls made with thrown splash weapons.
(1FEAT) Point-Blank Shot: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
(1FEAT) Weapon Finesse: with a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.

FORMULAE LIST
Blend ссылка
Cure Light Wounds ссылка
Comprehend Languages ссылка
Disguise Self ссылка
Identify ссылка
Shield ссылка
Targeted Bomb Admixture ссылка

EXTRACTS PREPARED:
(1) Cure Light Wounds (1d8+1)
(1) Shield (10 min/level)
Инвентарь
Studded leather (25 gp, +3 AC, +5 Maximum Dex; -1 Armor Penalty, 30 ft.) 20 lbs.
Rapier (20 gp, 1d6; 18-20/x2) 2lbs.
Outfit, traveler’s [5 lbs.] (1 gp) free
Outfit, cold-weather [7 lbs.] (8 gp)
Kit, Alchemist's
Price 40 gp; Weight 24 lbs.
This kit includes an alchemy crafting kit, a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, ink, an inkpen, an iron pot, a mess kit, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin. The kit does not contain a formula book because an alchemist begins play with a formula book and does not need to purchase one.

Total Weight: 29/33 lbs. Light load.
Horseback: 29 lbs.
Total gold: 105 gp
In cache: 17 gp

Тобби Кусторез

Персонаж мертв

Автор:   Джакка
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Тобби среднего роста - ну, для полуросликов. Черты лица приятные, хоть и немного детские, и выдают легкую склонность к полноте. Волосы не слишком длинные, обычно слегка растрепаны. Вообще, парень не слишком аккуратен, живет один, прислуги не имеет и потому одежду предпочитает соответствующую - прочную, немаркую и не стесняющую движений. Однако, несмотря на некоторую неряшливость и нарочитое раздолбайство облика, улыбчивый и ловкий полурослик обычно легко вливается в компанию и располагает к себе людей.
Характер
Тобби добр и старается быть вежливым, но из-за недостатка воспитания это не всегда ему удается. Падок на лесть и славу, склонен к риску и некоторому показушничеству. Ненавидит причинять людям вред и нарушать свои обязательства. Очень любит сладости.
История
Тобби родился в уважаемой полуросличьей семье Тугобрюхов - земледельцев и животноводов. Жили они на хуторе вдали от городов, обрабатывали поля, продавали плоды своих трудов, и, в целом, были вполне счастливы... Пока на их жилье не набрело другое уважаемое полуросличье семейство - Кусторезы.
Впрочем, называть Кусторезов уважаемыми означало крепко им польстить. Не была уважаемой откровенная банда, члены которой занимались перераспределением материальных благ из чужих карманов в свои, откровенно поплёвывая в процессе на законы и мораль. Табор Кусторезов не брезговал ни кражами, ни мошенничеством, ни контрабандой, ни откровенными грабежами... Разве что на убийство заказы не брали!
Разорять или убивать соплеменников прячущиеся от преследующих их стражников бандиты не стали. Зато от души запаслись продуктами, а уходя, в "оплату своей доброты" забрали с собой одного из детей Тугобрюхов - чтобы восполнить потери. Однако, какими бы злодеями полурослики не были, семейные узы для них значат многое. И на следующей же стоянке мальчик был принят в семью Кусторезов по полному обряду, а также посвящен их божеству, Брандобарису.
С детства Тобби обучали как щипача и мошенника, благо, естественные задатки у малыша были, что надо. Он с малолетства участвовал в кражах и обмане, учился взламывать замки, срезать кошельки и незамеченным скользить как в толпе, так и по лесу. И с каждым годом он всё отчетливее понимал, насколько же не хочет этим заниматься. Ему было до ужаса противно причинять вред людям. Да, ему хотелось, чтобы его любили и им восхищались - но...
В общем, к своим шестнадцати годам Тобби окончательно определился со своими симпатиями. Он не желал быть бандитом и искал только удобного случая сменить карьеру. И когда Кусторезов поймала в ловушку стража городка, он не ввязался в безнадежный бой, а попытался просочиться сквозь оцепление - и ему, не иначе как чудом, это удалось.
Поскитавшись некоторое время по дорогам, Тобби осел в бедных кварталах Невервинтера. Он стал уличным артистом - акробатом, фокусником, жонглером и клоуном. Врожденные таланты и полученные у Кусторезов навыки помогали, и вскоре у одинокого полурослика появились какие-никакие деньги, которых уже хватало, чтобы снимать вполне приличную комнату, неплохо питаться и даже начать откладывать на будущее.
Вот только прошлое никак не хотело отпускать юношу. В самом начале ему приходилось порой снова опускаться до воровства, чтобы пережить день - но вскоре он начал замечать, что даже теперь, когда у него не было такой необходимости, руки словно сами тянулись то к разложенным на прилавке пирожкам, то к кошельку подошедшего поближе зеваки, и приходилось прикладывать серьезные усилия, чтобы не позволить им завершить движение. Однако, не всегда это удавалось... Тобби ругал себя последними словами, возвращал или компенсировал утянутое, изобретая самые разные истории и оправдания, но остановиться не мог. В отчаянии он даже обратился в храм Йондаллы, надеясь, что богиня-хранительница поможет ему обуздать пагубную привычку, и щедро жертвовал, замаливая грехи - однако, ничего не менялось.
В день совершеннолетия, однако, Тобби приснился странный сон. Молодой полурослик не мог потом вспомнить даже, что именно он видел, но осталась странная уверенность - Йондалла ему помочь не может. Он был благословлен Брандобарисом в детстве, но сейчас Неудержимый Проходимец затаил на него обиду за то, что Тобби так просто отказался от своей семьи и от него самого. И совсем не важно, что родился он Тугобрюхом - сейчас он Кусторез, и останется им до конца своих дней... Наверное, божество можно было бы умаслить подношениями из украденных ценностей - но Тобби отчаянно не хотелось ломать себя и снова начинать воровать всерьез.
Так паренек и мучился несколько лет, не зная, как быть. Он несколько раз уже попадался на горячем, и только хорошо подвешенный язык пока уберегал его от бед. Наконец, поняв, что сама собой ситуация может стать только хуже и рано или поздно, но он вляпается так, что уже и не выплывает, Тобби решился сменить род занятий. В конце-концов, Брандобарис покровительствовал не только жуликам, но и приключенцам да авантюристам - а значит, став одним из них, молодой полурослик мог не только решить свою беду с шаловливыми руками и обрести славу, которой так жаждал, но и заслужить прощение и милость хитроумного бога.
Навыки
Тобби Кусторез
26 years, 3'1'', 35 lbs.
Мale Halfling Rogue [Filcher] (favored) 1st lvl
Favored class bonus: +1 hp and +1 sp per level.
LG
Patron: Brandobaris
XP 0

HP = 8+1=9

Str 12 10 (+0) (racial -2)
Dex 16 18 (+4) (racial +2)
Con 10 10 (+0)
Int 10 10 (+0)
Wis 8 8 (-1)
Cha 16 18 (+4) (racial +2)

Defense details
AC 18, Touch 15, Flat-footed 14
AC: 10 base, +4 Dex, +3 armor, +1 Size
Init +4
BAB +0
Speed 30 ft (base 30, load 24,75/49,5/75, light armor)
Fort +0 = +0 class + 0 con
Ref +6 = +2 (class) + 4 dex
Will -1 = +0 (class) -1 wis

CMB = -1 (+0 BAB -1 Size)
CMD = 13 (10 +0 BAB +4 Dex -1 Size)

Attack details
Attack: +0 BAB, +1 Size
Damage: +0 Str, +1d6 Sneak

Standard:
+1 melee, dagger, 1d3, slashing or piercing, 19-20/x2
+1 melee, sap, 1d4, bludgeoning, nonletal, 20/x2
+5 ranged, dagger, 1d3, slashing or piercing, 19-20/x2
+5 ranged, crossbow, 1d6, piercing, 19-20/x2

Full:
+5 ranged, crossbow, 1d6, piercing, 19-20/x2

Speaks Chondan, Halfling.

Skills
Skillpoints: (8+1)*1+1=10

Acrobatics (Dex) +7 = 1 +3 class +4 dex -1 acp
Apprise (Int) +4 = 1 +3 class +0 int
Bluff (Cha) +8 = 1 +3 class +4 cha
Diplomacy (Cha) +8 = 1 +3 class +4 cha
Disable Device (Dex) +10 = 1 +3 class +4 dex +2 feat +1 trapfinding -1 acp
Disguise (Cha) +8 = 1 +3 class +4 cha
Perception (Wis) +5 = 1 +3 class -1 wis +2 racial
Perform (comedy) (Cha) +8 = 1 +3 class +4 cha
Sleight of Hand (Dex) +12 = 1 +3 class +4 dex +3 feat +2 feat -1 acp
Stealth (Dex) +11 = 1 +3 class +4 dex +4 size -1 acp

Feats
- Lvl 1: Skill Focus (Sleight of Hand) (+3 bonus on Sleight of Hand checks)
- Lvl 1, campain extra: Deft Hands (+2 bonus on Disable Device and Sleight of Hand skill checks)

Halfling traits
- Ability scores: +2 Dexterity, +2 Charisma, and –2 Strength.
- Small size: Halflings are Small creatures and gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their CMB and CMD, and a +4 size bonus on Stealth checks.
- Fearless: Halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear.
- Adaptable Luck: Three times per day, a halfling can gain a +2 luck bonus on an ability check, attack roll, saving throw, or skill check (or +1 after roll is made). This racial trait replaces halfling luck.
- Fleet of Foot: Halflings with this racial trait move at normal speed and have a base speed of 30 feet. This racial trait replaces slow speed and sure-footed.
- Weapon Familiarity: Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word “halfling” in its name as a martial weapon.
- Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception checks.

Campaign traits:
- Bonus feat: Eschew Materials.
- Favored class bonus: both +1 hp and +1 sp.
- Additional feat at level 1.
- A free rank in one Profession, Craft or Perform skill.


Filcher Abilities
- Filchers are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. They are proficient with light armor, but not with shields.
- Sneak Attack: the filcher's attacks deal extra 1d6 damage anytime his target would be denied a Dexterity bonus to AC or whenever the he flanks his target.
- Trapfinding: a filcher adds 1/2 his level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks (minimum +1). He can use Disable Device to disarm magic traps.

Инвентарь
Studded Leather, small, 25 gp	10 lbs

Dagger, small, x4 8 gp 2 lbs
Sap, small, x2 2 gp 2 lbs
Crossbow, light, small, 35 gp 4 lbs
- Bolts, crossbow, small, x10, 1 gp 1/2 lbs

Belt pouch, small 1 gp 1/4 lb
- Flint and Steel, 1 gp -

Backpack, small, 2 gp 1 lbs
- Thieves’ tools, 30 gp 2 lbs
- Lantern, hooded, 7 gp 2 lbs
- Oil, lamp, 1 sp 1 lbs

Explorer's outfit, small, free -

Total load: 24,75 lbs

Dog, riding, free
- Bit and briddle, free 1 lb
- Saddle, riding, free 12,5 lbs
- Saddlebags, free 8 lbs
--- Waterskin, small, 1 gp 2 lbs
--- Bedroll & Winter blanket, small, 6 sp 4 lbs
--- Bolts, crossbow, small, x40, 4 gp 2 lbs
--- Brush, dandy, 2 sp 2 lbs
--- Gear maintenance kit, 5 gp 2 lbs
--- Grooming kit, 1 gp 2 lbs
--- Mess kit, 2 sp 1 lb

Someone else
- Trail ration x8 4 gp 8 lbs
- Dog food x8, 4 sp 40 lbs
- Rope, silk, 50 feet, 10 gp 5 lbs
- Oil, lamp, x4 4 sp 4 lbs


Gear maintenance kit contains metal polish, a small file, a leather paring knife, conditioning oil for leather, two soft cloths, extra leather straps, a sewing needle, and a few buttons.
Grooming kit includes a comb, scissors, a nail file, a sponge, a hairbrush, a miniature mirror, soap, a chewing stick, and tooth powder.
Mess kit includes a plate, bowl, cup, fork, knife, and spoon, all made of tin. Each item has a handle or small hole, and can be tied together using the included leather cord.

Dog carrying capacity: 100/200/300.
Total dog load: 36,5 + 35 + 24,75 = 96,25 lbs
Total cost: 138 gp 7 sp

0 pp, 1 gp, 0 sp, 9 cp.

Ариэн Яркий

Вне игры
Автор:   Perfy
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Невысокий парень среднего телосложения, с короткими черными волосами и голубыми глазами. Одет, как правило, в странного вида робу, в которой, тем не менее, полно кармашков, по которым распихано всё, что необходимо Ариэну.
Характер
Этот парень лёгок на подъем в той же мере, в которой и рассудителен. Обожает разного рода авантюры, и иногда даже готов лезть в них с серьезным риском, но никогда не пойдёт на мероприятие, которое заранее обречено на провал. Сильно не любит заносчивых и чрезмерно самовлюбленных людей - таковых он видел достаточно еще в Академии, и они ему порядком осточертели. Палок до всего яркого и взрывающегося, а так же, естественно, барышень. Под настроение может выпить, но сильно не увлекается - слишком большой опыт пробуждения по утрам без кошелька или чувства собственного достоинства.
История
Ариэн родился и провёл всё своё детство в Невервинтере. Еще с самого детства его по пятам преследовали различного рода аномальные происшествия - то того, что попытается взять его на руки, ударит током; то молния ударит во время грозы именно в дом Ариэна, хотя буквально в двух шагах находилось куда более высокое здание. Отец, наблюдая за этим, обреченно вздыхал. Однако поделиться своими соображениями он так и не соизволил - ни с матерью, ни, в последствии, с Ариэном. Когда будущий колдун слегка подрос, все окружающие поняли, что и его характер - яркий, неугомонный, амбициозный - чем-то напоминает молнию, с огромной скоростью рассекающую небеса на пути к своей цели. Но самого Ариэна начали мучить странные сны, которые, в прочим, мучают его и до сих пор - ему сняться Джины, воздушные гении, которые взывают его к себе - на другой план бытия. Ариэн отбрасывает это как страшный сон и ни с кем не делиться такими странными явлениями в своей жизни, ведь, поди, могут и счесть сумасшедшим. Когда Ариэну стукнуло шестнадцать, его родители решили, что необходимо отдать его в магическую академию Невервинтера. Сам парень был не то, чтобы сильно рад - он прекрасно был наслышан о репутации волшебников как снобов и заучек. Однако поделать было нечего - он пошел в академию, и, с горем пополам отучившись пару лет, бросил . Ариэн понял, что там ему совсем не место - он может колдовать и без всех тех бессмысленных ритуалов, которых придерживаются волшебники. Зачем ему зазубривать наизусть тонны пыльных фолиантов, если магия просто течет по его венам, ничего не требуя взамен? К слову говоря, в магической дуэли, которые, естественно, строго-настрого запрещены, он расстарался настолько, что начал искриться, тем самым освещая темную ночную улицу. За это и получил прозвище "Яркий". Бросив академию, он начал подрабатывать где как мог - преимущественно у своих же родителей, которые содержали собственную таверну. Там же он и познакомился с компанией друзей, которые, в один день, и предложили ему отложить полотенце, которым он ежедневно протирал пивные кружки, да отправиться в путешествие.
Навыки
Arien, Sorcerer (Djinni bloodline) 1

Abilities:
Str - 10 (+0)
Dex – 12 (+1)
Con – 14 (+2)
Int – 13 (+1)
Wis – 10 (+0)
Cha – 18 (+4)

Saving throws:
Ref - +1
Con - +2
Will - +2

COMBAT STATS:
Hit Points 9 = 6 Sorc + 2 Con + 1 Fav class
AC = 11
BAB +0
CMB +0 = 0 BAB + 0 Str
CMD 11 = 10 + 0 BAB + 0 Str + 1 Dex
Initiative +1(Dex) + 4(feat) = +5

RACIAL FEATURES:
Size – Medium
Ability score - +2 Cha
Bonus feat – Improved Initiative.
Skilled - +1 skill point/level

CLASS FEATURES:
Weapon and armor proficiency – Simple weapons only
Favored class - +1 HP and +1 skill point every HD
Djinni bloodline:
Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell that deals energy damage, you can change the type of damage to electricity. This also changes the spell’s descriptors to match this energy type.
Electricity Ray (Sp): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of electricity damage + 1 for every two sorcerer levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.
Spellcasting:
Spells per day: 0 lvl – 4, 1st lvl – 4
Spells known :
0 lvl – Spark, Prestidigitation, Mage hand, Disrupt Undead.
1 lvl – Burning hands, Mage Armor.

SKILLS:
Total skill ranks – 2 + 1(int) + 1(fav class) + 1(human) = 5
Knowledge (Arcana) – 1(rank) + 3(class) + 1(int) = +5
Spellcraft – 1(rank) + 3(class) + 1(int) = +5
Bluff – 1(rank) + 4(cha) + 3(class) = +8
Use Magic Device – 1(rank) + 4(cha) + 3(class) = +8
Profession(innkeeper) = 1(free) + 3(class) + 0(wis) = +4
Intimidate - 1(rank) + 3(class) + 4(cha) = +8

Languages – Common, Chandathan, Halfling.

FEATS:
Eschew Materials – free
Spell focus (Evocation) – 1st HD
Mage’s Tatoo (Evocation) – additional feat
Improved Initiative – Human bonus feat.
Инвентарь
Sorcerer's Kit - 8 gp, 19 lbs.
Light Crossbow - 35 gp, 4 lbs.
Bolts(20) - 2 gp, 2 lbs.
Traveler's outfit - 1 gp, 5 lbs.
Dagger - 2 gp, 1 lbs.
Total - 48 gp, 28 lbs -> light load.
22gp remain.

Рорик Перекати-Поле

Вне игры

Автор:   Moonflower
Раса:   Гном
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
При первом взгляде на этого гномяру создается впечатление, что он - жуткий пройдоха. Хитрый взгляд, всегда как-то искоса, торопливые и немного суетливые движения, ухмылочка нагловатая. Рорик с первых же минут знакомства начинает болтать без умолку, переходя с одной темы на другую, сыпля шуточками и поминутно отвлекаясь. Однако всегда втихую испытующе поглядывает на собеседника.
Характер
При более близком знакомстве открываются другие черты характера Рорика: безмерное любопытство, ужасная непоседливость, легких характер и то, что называется "себе на уме". Также сперва крайне удивляет тот факт, что Рорик - жрец, посвященный одного из культов. Пусть и культа Огмы - бога плутов и трюкачей, но все же. Сам Рорик свои обязанности воспринимает крайне спокойно, характеризуя свое положение следующим образом: "Я и так веду достаточно интересную жизнь, соответствующую идеалам моего патрона; думаю, раз он до сих пор дает мне свою силу, значит, доволен мной."
Рорик - любитель древностей и истории. Правда, природная непоседливость не позволила ему получить систематизированных знаний, однако по верхам нахватался всего понемногу. Попадая в город, тут же старается наведаться в местную библиотеку, полюбопытствовать насчет каких-нибудь интересных книженций или манускриптов.
Также замечен в любви к: женщинам подходящего роста (ну, я про гном), вину (умеренно), азартным играм (чаще всего умеет останавливаться, но бывали прецеденты), байкам, легендам, старинным песням, анекдотам, сказкам, иногда даже готов слушать очевидное вранье, если складно получается. Никогда не унывает, в общее прост и легок.
История
Родители Рорика, говорят, были любителями приключений и рисковых предприятий. Видимо, это и послужило причиной того, что лет с четырех он воспитывался тетушкой в Даггердейле, в компании многочисленных кузенов и кузин (как и положено, гномья семья была многочисленна). А мама с папой, кажется, сгинули в песках Тэя (по крайней мере, последний раз их видели на пути туда).
Впрочем, и в приемной семье не удалось задержаться надолго: за чужим столом мальчик чувствовал себя лишним, а семья Тамблвидов жила не то чтобы богато. Дополнительный рот, при том не родной, был в тягость. Поэтому был в итоге Рорик отправлен на воспитание к совсем уж дальнему родичу, Томтуру Краснобаю, в маленький храм Огмы при Танцующем Месте. Жилось здесь не в пример сытней (для гнома это важно). Да и старик-жрец вроде как проникся к своему правнучатому троюродному племяннику какими-то родственными чувствами, даже мысленно его записал себе в преемники.
Молодой сорванец сначала не слишком прислушивался к бухтению седого родича, редко выползающего из кресла-качалки и не расстающегося со старой трубкой. Молодому гному больше по душе было устраивать экспедиции по окрестностям (благо места были почти легендарные), охотиться с товарищами из сиротского приюта в лесу за дроу (ну, игра такая, без настоящих дроу) и делать налеты на яблочные сады. Рорик, несмотря на свой рост, прослыл заводилой и драчуном.
Однако все изменилось в день, когда старик Томтур решил разгрести чердак своего дома-норы (гномы стараются дом сделать хотя бы отчасти под землей; поэтому обычно чердаком в таком строении кличется верхний этаж, совмещающий кладовку, черный ход и приемную для нежеланных гостей). Рорик, помогавший в разборе пыльных завалов, вдруг обнаружил изъеденный молью теплый залатанный плащ со множеством карманов, арбалет со стертым прикладом и порванной тетивой, веревку (полсотни футов аккуратно скрученной пеньковой веревки - верный признак человека, ведущего интересный образ жизни), гроссбух, содержащий расходы-приходы небольшой компании авантюристов, а также дневник родича, содержащий дорожные заметки со всех концов мира. И взглянул на старого клирика совсем другими глазами.
- Ты чего это, за приключениями в молодости ходил? - спросил молодой гном старого.
- Бывало, да, - важно кивнул старый. - Но недалеко. Дальше Рашемена не забирался, - и выдохнул густое облако табачного дыма.
После того случая Рорик не отлипал от Томтура. Расспрашивал про все: в каких краях бывал, что делал, кого видел, какие истории слышал. Невозмутимый слуга Огмы, бога прохиндеев, кряхтя рассказывал то да се, и глаза молодого гнома загорались от этих рассказов. Было там все: погони, опасность, древние тайны и интриги. Внимая старику, Рорик все больше утверждался во мнении, что быть преемником гнома со столь интересным прошлым - это хорошая идея. А узнав о том, что настоящий жрец Огмы должен хорошенько походить по миру и повлипать в разные истории в качестве обучения, уже не сомневался в своем решении.
Ну вот так и сложилось, что, едва получив посвящение, Рорик собрал все необходимое в заплечный мешок и, помахав Томтуру на прощанье, направился в Невервинтер: там у Краснобая был давний друг, книгочей и маг, состоящий нынче на службе в городской библиотеке.
На месте, правда, оказалось, что старый друг уже почил: людской век покороче гномьего будет, этого старик-жрец не учел. Впрочем, благодаря начитанности и знакомству с чистописанием, Рорик смог в библиотеку таки устроиться обычным писарем. Там и провел несколько месяцев, ожидая приключения, которое по плану должно было само свалиться на него.
Навыки
Чарник на Google Docs: ссылка

CG Medium Humanoid
Male gnome Cleric 1
51 yo, 3'8'', 42 lbs

ABILITY SCORES:
STR 10 [+0] = 12 basic - 2 race
DEX 10 [+0]
CON 14 [+2] = 12 (basic) + 2 (race)
INT 12 [+1]
WIS 15 [+2]
CHA 17 [+3] = 15 base + 2 race

SAVING THROWS:
Fort + 4 = + 2 cleric + 2 CON
Ref + 0 = + 0 cleric + 0 DEX
Will + 6 = + 2 cleric + 2 feat + 2 WIS

COMBAT STATS:
Hit Points 10 = 8 cleric + 2 CON
AC 10 = 10 + 0 DEX
BAB + 0
CMB + 0 = 0 BAB + 0 STR
CMD 18 = 10 + 0 BAB + 0 STR+ 0 DEX
Initiative + 0 = + 0 DEX
Speed 15’'

SKILLS (4 = 2 (1 lvl cleric) + 1 INT + 1 favored class))::
+ 7 Bluff (CHA) = 1 rank + 3 class + 3 CHA
+ 7 Diplomacy (CHA) = 1 rank + 3 class + 3 CHA
+ 5 Knowledge (History) (INT) = 1 rank + 3 class + 1 INT
+ 5 Knowledge (Religion) (INT) = 1 rank + 3 class + 1 INT
+ 6 Profession (Scribe) (WIS) = 1 free + 3 class + 2 WIS

Languages: Common, Gnome, Sylvan, Draconic

FEATS:
Improved Unarmed Strike (Combat)
You are skilled at fighting while unarmed.
Benefit: You are considered to be armed even when unarmed—you do not provoke attacks of opportunity when you attack foes while unarmed. Your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your choice.
Normal: Without this feat, you are considered unarmed when attacking with an unarmed strike, and you can deal only nonlethal damage with such an attack.
Iron Will
You are more resistant to mental effects.
Benefit: You get a +2 bonus on all Will saving throws.

Domains:
Luck Domain
Granted Powers: You are infused with luck, and your mere presence can spread good fortune.
Bit of Luck (Sp): You can touch a willing creature as a standard action, giving it a bit of luck. For the next round, any time the target rolls a d20, he may roll twice and take the more favorable result. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Good Fortune (Ex): At 6th level, as an immediate action, you can reroll any one d20 roll that you have just made before the results of the roll are revealed. You must take the result of the reroll, even if it's worse than the original roll. You can use this ability once per day at 6th level, and one additional time per day for every six cleric levels beyond 6th.
Domain Spells: 1st—true strike, 2nd—aid, 3rd—protection from energy, 4th—freedom of movement, 5th—break enchantment, 6th—mislead, 7th—spell turning, 8th—moment of prescience, 9th—miracle.

Trickery Domain
Granted Powers: You are a master of illusions and deceptions. Bluff, Disguise, and Stealth are class skills.
Copycat (Sp): You can create an illusory double of yourself as a move action. This double functions as a single mirror image and lasts for a number of rounds equal to your cleric level, or until the illusory duplicate is dispelled or destroyed. You can have no more than one copycat at a time. This ability does not stack with the mirror image spell. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Master's Illusion (Sp): At 8th level, you can create an illusion that hides the appearance of yourself and any number of allies within 30 feet for 1 round per cleric level. This ability otherwise functions like the spell veil. The save DC to disbelive this effect is equal to 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier. The rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells: 1st—disguise self, 2nd—invisibility, 3rd—nondetection, 4th—confusion, 5th—false vision, 6th—mislead, 7th—screen, 8th—mass invisibility, 9th—time stop.

Gnome Racial Traits
+2 Constitution, +2 Charisma, –2 Strength: Gnomes are physically weak but surprisingly hardy, and their attitude makes them naturally agreeable.
Small: Gnomes are Small creatures and gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their Combat Maneuver Bonus and Combat Maneuver Defense, and a +4 size bonus on Stealth checks.
Slow Speed: Gnomes have a base speed of 20 feet.
Low-Light Vision: Gnomes can see twice as far as humans in conditions of dim light. See Additional Rules.
Defensive Training: Gnomes get a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant type.
Gnome Magic: Gnomes add +1 to the DC of any saving throws against illusion spells that they cast. Gnomes with a Charisma of 11 or higher also gain the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation, and speak with animals. The caster level for these effects is equal to the gnome's level. The DC for these spells is equal to 10 + the spell's level + the gnome's Charisma modifier.
Hatred: Gnomes receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the reptilian and goblinoid subtypes due to special training against these hated foes.
Illusion Resistance: Gnomes get a +2 racial saving throw bonus against illusion spells or effects.
Keen Senses: Gnomes receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
Obsessive: Gnomes receive a +2 racial bonus on a Craft or Profession skill of their choice.
Weapon Familiarity: Gnomes treat any weapon with the word “gnome” in its name as a martial weapon.
Languages: Gnomes begin play speaking Common, Gnome, and Sylvan. Gnomes with high Intelligence scores can choose from the following: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc.

CLASS FEATURES:
Favoured Class (Cleric): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point and + 1 skill rank.
Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deity.
Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details).
Spells: A cleric casts divine spells which are drawn from the cleric spell list presented in Spell Lists. Her alignment, however, may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see chaotic, evil, good, and lawful spells. A cleric must choose and prepare her spells in advance.
To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a cleric's spell is 10 + the spell level + the cleric's Wisdom modifier.
Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Cleric. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells).
Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time when she must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain her daily allotment of spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Channel Energy (Su): Regardless of alignment, any cleric can release a wave of energy by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol. This energy can be used to cause or heal damage, depending on the type of energy channeled and the creatures targeted.
A good cleric (or one who worships a good deity) channels positive energy and can choose to deal damage to undead creatures or to heal living creatures. An evil cleric (or one who worships an evil deity) channels negative energy and can choose to deal damage to living creatures or to heal undead creatures. A neutral cleric who worships a neutral deity (or one who is not devoted to a particular deity) must choose whether she channels positive or negative energy. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric casts spontaneous cure or inflict spells (see spontaneous casting).
Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channeled energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect. A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.
Domains: A cleric's deity influences her alignment, what magic she can perform, her values, and how others see her. A cleric chooses two domains from among those belonging to her deity. A cleric can select an alignment domain (Chaos, Evil, Good, or Law) only if her alignment matches that domain. If a cleric is not devoted to a particular deity, she still selects two domains to represent her spiritual inclinations and abilities (subject to GM approval). The restriction on alignment domains still applies.
Each domain grants a number of domain powers, dependent upon the level of the cleric, as well as a number of bonus spells. A cleric gains one domain spell slot for each level of cleric spell she can cast, from 1st on up. Each day, a cleric can prepare one of the spells from her two domains in that slot. If a domain spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in her domain spell slot. Domain spells cannot be used to cast spells spontaneously.
In addition, a cleric gains the listed powers from both of her domains, if she is of a high enough level. Unless otherwise noted, using a domain power is a standard action. Cleric domains are listed at the end of this class entry.
Orisons: Clerics can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Cleric under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
Spontaneous Casting: A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that she did not prepare ahead of time. The cleric can “lose” any prepared spell that is not an orison or domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with “cure” in its name).
An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) can't convert prepared spells to cure spells but can convert them to inflict spells (an inflict spell is one with “inflict” in its name).
A cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inflict spells (player's choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the cleric channels positive or negative energy (see Channel Energy).
Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A cleric can't cast spells of an alignment opposed to her own or her deity's (if she has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaotic, evil, good, and lawful descriptors in their spell descriptions.
Bonus Languages: A cleric's bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively). These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of her race.



SKILLS (4 = 2 (1 lvl cleric) + 1 INT + 1 favored class))::
+ 7 Bluff (CHA) = 1 rank + 3 class + 3 CHA
+ 7 Diplomacy (CHA) = 1 rank + 3 class + 3 CHA
+ 5 Knowledge (History) (INT) = 1 rank + 3 class + 1 INT
+ 5 Knowledge (Religion) (INT) = 1 rank + 3 class + 1 INT
+ 6 Profession (Scribe) (WIS) = 1 free + 3 class + 2 WIS

Languages: Common, Gnome, Sylvan, Draconic

FEATS:
Improved Unarmed Strike (Combat)
You are skilled at fighting while unarmed.
Benefit: You are considered to be armed even when unarmed—you do not provoke attacks of opportunity when you attack foes while unarmed. Your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your choice.
Normal: Without this feat, you are considered unarmed when attacking with an unarmed strike, and you can deal only nonlethal damage with such an attack.
Iron Will
You are more resistant to mental effects.
Benefit: You get a +2 bonus on all Will saving throws.
Инвентарь
(Carrying: 33/66/100 - medium load):

Sling + 20 bullets 2 sp 10 lbs
Longsword (1d6/19-20x2) 15 gp 2 lbs
Chain Shirt (+4 AC, -2 check pen., 20 ft speed) 100 gp 12.5 lbs
Buckler (+1 AC, -1 check pen.) 5 gp 3 lbs

Holy Symbol, wooden 1 gp -
Artisan’s Tools (Scribe) 5 gp 5 lbs

Backpack 2 gp 0.5 lbs
Bedroll 1 sp 1.25 lbs
Fishhook 1 sp -
Flask 1 cp -
Flint and Steel 1 gp -
Oil (1 pint) 1 sp 1 lb
Paper (10 sheets) 4 gp -
Rope, hemp 1 gp 10 lbs
Cold weather outfit 8 gp 1.75 lbs

Total 143 gp 47.5 lbs

Териани Сильверспир

Вне игры

Автор:   Artemis_E
Раса:   Эльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность


Безвозрастное лицо молодой эльфийки лишилось детскости, заострилось и приобрело хищные черты. Притворный румянец иногда возникает на лице Териани, столь приятный противоположному полу, но зеленые с золотистыми искорками глаза спокойно и уверенно смотрят на мир, заставляя забыть о проблемах. Широкие скулы и узкий точеный подбородок прекрасно гармонируют с маленьким аккуратным носиком и красиво очерченными губами. Чистая персикового цвета кожа как будто золотится в сиянии светлых локонов волос, каскадом ниспадающих за спиной. Причудливая вязь эльфийских татуировок украшает шею, чьи завитки и листики касаются щек. Передние пряди по бокам заплетены в косы по традиции варваров Унтера.

Вызывающую красоту светловолосая эльфийка умело подчеркивает хорошо подобранной одеждой. Дорогие качественные ткани, детали оторочены мехом, пошиты точно по фигуре. Наряд подобран, не забывая о функциональности. Часть мужского костюма, а конкретнее бриджи, прикрывает бардовая туника в виду неудобства путешествия пушим в юбке. Высокие сапоги с отворотами на шнуровке. Плащ с глубоким капюшоном. За спиной лук и колчан. На поясе кошель и кинжал. На плече легкая торба с самым необходимым.
Характер
Любопытная и немного эгоистичная, но не забывает о важности сохранения природы, как и многие ее сородичи. Спокойная и веселая. Никогда не унывает и не сдается. Плохое старается забыть и выбросить из головы.
История
Действующие лица:


Акт 1


Акт 2


Акт 3


Акт 4


Акт 5


Акт 6


Акт 7
Навыки
СG
Elf
Female
Medium Humanoid
Рост: 160 см
Вес: 51 кг
Sorcerer 2 (fey bloodline) - Favored Class
Speaks: Common, Elven, Chondathan, Draconic and Sylvan.
Initiative: 1 (Dex)
Religion: Erevan Ilesere

STR: 10 \ 0
DEX: 12 \ +1
CON: 8 \ -1
INT: 16 \ +3
WIS: 12 \ +1
CHA: 17 \ +3

Normal Speed: Elves have a base speed of 30 feet.

Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. See Additional Rules.

Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.

Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.

Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.

Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.

HP: 6(1 lvl) + 4 (2 lvl) =10
АС: 10 + 1(dex) + 1 (отражение) = 12

Class Skills:
Appraise (Int) 1 + 3 + 3 = 7
Bluff (Cha) 1 + 3 + 3 = 7
Intimidate (Cha) 1 + 3 +3 = 7
Knowledge (arcana) (Int) 1 + 3 + 3 = 7
Knowledge (nature) (Int) 1 +3 + 3 = 7
Knowledge (history) (Int) 1 + 3 = 4
Knowledge (engineering) (Int) 1 + 3 = 4
Knowledge (dungeoneering) (Int) 1 + 3 = 3
Profession (merchant) (Wis) 1 + 1 + 3 = 5
Spellcraft (Int) 1 + 3 + 3 = 7
Use Magic Device (Cha) 1 + 3 + 3 = 7
Perform (dance) (Cha) 1 + 3 = 4
Acrobatics (Dex) 1 + 1 = 2

Skill Ranks per Level: 2 + 3 = 5 + 1 (fav. class)
Base Attack Bonus: +1

Saves:
Fort 0 - 1 = -1
Ref 0 + 1 = 1
Will 3 +1 = 4

Class feats:
Bloodline power
Cantrips
Eschew materials

Spells per Day
1st - 5

Sorcerer Spells Known
0 - 5
1st - 2

0st
Daze
Dancing Lights
Open/Close
Prestidigitation
Ray of Frost

1st
Sleep
Charm Person

DC 10+3 = 13
DC (1st) = 14

Fey


Feats:
Spell Focus (Enchantment)
Silent Spell (Metamagic)
Инвентарь
Courtier's outfit 6 lbs
Простое на вид колечко, в которое вложены защитные чары.
Ring of Protection +1. Даёт бонус +1 к классу брони типа deflection (отражение).
- Великолепная гибкая ткань из Калимшана, которую можно было обернуть вокруг талии и носить как пояс. Владелец такого пояса словно впитывал свойства ткани, становясь более проворным чем обычно. Belt of Tumbling / Пояс акробата. Даёт +4 к проверкам акробатики.

Оружие:
Короткий лук 1d6 х3 60 f. 2lb
Колчан со стрелами (19 шт.) 3 lb
Кинжал 1d4 19-20x2 10 f. 1 lb
Elven Masterwork longsword 4 lb

Рюкзак (2 lb):
Спальник (5 lb)
Сухпаек (5 дней) (5 lb)
Кошель (в нем 4 серебряных) (1/2 lb)

Обвес: 28,5 lb - Light Load

+2 лошади (light horse), сбруя и седла. 52 сух.пайка на второй лошади.

Квесты:
Успешно потеряться - выполнено.
Добраться до Сильвермуна - в процессе.
Состроить глазки Сину - квест завален.
Персональный квест - проявить силу меча. Сильверимун - неплохое место, где об этом можно узнать побольше.

Соггрин

В игре

Автор:   Bane
Раса:   Человек
Класс:   Гордая дочь Севера
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
CN Medium Humanoid
Female human rogue [survivalist] 2/barbarian 1/ranger [wild stalker] 1
23yo, 5'8'', 150 lbs

ABILITY SCORES:
STR 15 [+1]
DEX 17 [+3] = 14 (basic) + 2 (race) + 1 (level)
CON 14 [+2]
INT 13 [+1]
WIS 14 [+1]
CHA 12 [+1]

SAVING THROWS:
Fort +6 = +0 rogue +2 ranger +2 barbarian +2 con
Ref +8 = +3 rogue +2 ranger +0 barbarian +3 dex
Will +1 = +0 rogue +0 ranger +0 barbarian +1 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 32 = 13 rogue + 6 ranger + 7 barbarian + 4 con + 2 favored class
AC 14 = 10 + 3 dex + 1 dodge
BAB +3
CMB +5 = 3 BAB + 2 str
CMD 18 = 10 + 3 BAB + 2 str + 3 dex
Initiative +3 = + 3 dex
Speed 40'

RACIAL TRAITS:
  • Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
  • Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
  • Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
  • Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
  • Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
  • Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
  • Favoured Class (rogue): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point and + 1 skill rank.
  • Weapon and Armor Proficiency: Character is proficient with all simple and martial weapons,and with light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
  • Hardy (Ex): At 1st level, a survivalist is already prepared to endure extreme hardships and environmental conditions. She can go twice the normal number of days without water and triple the normal number of days without food before feeling the effects of either thirst or starvation.
  • Sneak Attack: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
    The rogue's attack deals extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
    With a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or an unarmed strike), a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
    The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment.
  • Evastion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
  • Rogue Talent (Canny Observer): When a rogue with this talent makes a Perception check to hear the details of a conversation or to find concealed or secret objects (including doors and traps), she gains a +4 bonus.
  • Strong Senses (Ex): At 1st level, a wild stalker’s life among the wild has sharpened his senses. He gains low-light vision and a +1 bonus on Perception checks. If he already has low-light vision, he gains a +2 bonus on Perception checks instead.
  • Track (Ex): A ranger adds half his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.
  • Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the initial attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person (see Using Skills). The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
    To use wild empathy, the ranger and the animal must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.
    The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check.
  • Fast Movement (Ex): A barbarian's land speed is faster than the norm for her race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian's speed because of any load carried or armor worn. This bonus stacks with any other bonuses to the barbarian's land speed.
  • Rage: A barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting her additional combat prowess. Starting at 1st level, a barbarian can rage for a number of rounds per day equal to 4 + her Constitution modifier. At each level after 1st, she can rage for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from rage and spells like bear's endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can rage per day. A barbarian can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.
    While in rage, a barbarian gains a +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the barbarian 2 hit points per Hit Dice, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
    A barbarian can end her rage as a free action and is fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. A barbarian cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, her rage immediately ends, placing her in peril of death.


SKILLS:
+10 Acrobatics (Dex) = 4 rank + 3 class + 3 dex
+9 Climb (Str) = 4 rank + 3 class + 2 str
+9 Disable Device (Dex) = 3 rank + 3 class + 3 dex
+8 Escape Artist (Dex) = 2 rank + 3 class + 3 dex
+7 Knowledge (nature) (Int) = 3 rank + 3 class + 1 int
+9 Perception (Wis) = 4 rank + 3 class + 1 wis + 1 strong senses
+6 Perform (singing) (Cha) = 2 rank + 3 class + 1 cha
+10 Ride (Dex) = 4 rank + 3 class + 3 dex
+8 Sleight of Hand (Dex) = 2 rank + 3 class + 3 dex
+10 Stealth (Dex) = 4 rank + 3 class + 3 dex
+8 Survival (Wis) = 4 rank + 3 class + 1 wis

Languages: Common, Chondathan, Illuskan
FEATS:
  • Dodge: You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat.
  • Endurance: You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage from exhaustion; Constitution checks made to continue running; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march; Constitution checks made to hold your breath; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst; Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments; and Fortitude saves made to resist damage from suffocation.
    You may sleep in light or medium armor without becoming fatigued.
  • Run: When running, you move five times your normal speed (if wearing medium, light, or no armor and carrying no more than a medium load) or four times your speed (if wearing heavy armor or carrying a heavy load). If you make a jump after a running start (see Acrobatics), you gain a +4 bonus on your Acrobatics check. While running, you retain your Dexterity bonus to your Armor Class.
Инвентарь