Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
1234567
Заметка № 9423

WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!!

ссылка

Я не буду писать большую статью с обзором на этот раз, но всем, кто любит аркадные стрелялки а-ля Контра, Метал Слаг и иже с ними - рекомендую игру Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef.

По ссылке игра на стиме.
ссылка

Игра - веселая.

Ну и как водится, несколько скринов.

Обычное утро нового дня.


Собственно, вся суть.


Сквиг сидить и смотрить.


Просто огнемет.


Странные у этих людишек статуи.


Что-то мне подсказывает - надо стрельнуть.


Бой в военной комнате строго запрещен.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 18.11.2022 20:54 501

Заметка № 4986

ВНИМАНИЕ! Эта статья - результат многих часов трудов, исследований и сборов материалов. Таким образом, эта сволочь больше, чем наверное 99% постов на сайте. Поэтому вам же будет лучше, если вы закроете страницу и не будете это читать. Договорились? Договорились. А теперь, приступим.



Пару месяцев назад я проснулся в холодном поту с вопросом, над которым размышлял с тех пор. Проблема в том, что вопрос настолько безумный, что его сложно даже сформулировать. И более того, я абсолютно намеренно являюсь совершенно не квалифицированным драконом, чтобы ответить на этот вопрос. Тем не менее, отсутствие квалификации еще никому не мешало делать что-либо, и наш сайт этому многажды свидетель. Поэтому я сейчас задам этот вопрос вслух.

Хорошо ли Йоко Таро создает истории?

Для тех кто не в курсе, под спойлером - фотография Йоко Таро.


Как видите, это типичный японский дизайнер игр, наиболее знаменитый серией игр Nier, в частности - Nier Automata, где он был и директором и писателем сценария.

После Автоматы его имя стало всем известным знаковым брендом, и под этим брендом Сквареникс выпустил еще несколько игр, к которым у меня есть серьезные претензии. В частности к игре Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, которую я уже оплевывал в этом блоге.

По ссылке статья об игре.
ссылка

Короче говоря, я решил изучить вопрос путем изучения истории некоторых из этих игр и решить для себя - хороший ли Йоко Таро писатель, и какими приемами он пользуется в своем творчестве.

А теперь важный обязательный дисклеймер!
Я играл Автомату безумно мало, чтобы иметь о ней какое-то объективное мнение. Я начинал игру пару раз, и пару раз бросал. Мне хочется винить в этом менее удобное управление на клавиатуре в сравнении с контролером, для этой игры, но вновь, я не пробовал играть её с контроллером, и не могу гарантировать, что это так. Тем не менее, у меня нет никакого интереса к самой Автомате, я не знаю сюжет, и да, я собираюсь оценивать Йоко Таро, как писателя, полностью при этом игнорируя как Нир Автомату, так и Нир Репликанта. Да и Дракенгард тоже.
Теперь, когда меня уже можно клеймить как необразованного еретика, я перечислю творения, которые я буду использовать. Если вы не умылись кровавыми слезами на прошлом абзаце, сейчас это произойдет. Я хочу разобрать, как я уже упоминал, Голос Карт, первую часть, а также кроссовер между ФФ14 Онлайн и Автоматой, ваять который позвали того же Йоко Таро. Ну и я хочу рассмотреть две гача игры, сделанные под его руководством. Одна из них - SINoALICE, а другая - Нир Реинкарнация. Да, частично это вновь статья про гача игры.
Я также очевидно буду обсуждать истории этих и, возможно, других игр, так что, если вы по каким-то причинам хотите узнать эти истории сами - я вас предупредил.
Также, я знаю, что не во всех упомянутых произведениях Йоко Таро отмечен как автор сценария или один из авторов. На википедии он отмечен как один из писателей Реинкарнации, также все авторские заслуги кроссовера в ФФ14 приписывают ему. Я не уверен, каков список авторов сценария игры про Алису, а в Голосе Карт Йоко Таро не отмечен как автор сценария. Но тем не менее, все эти игры подавались населению под брендом Йоко Таро, и я уверен, что его участие в проектах наложило соответствующие отпечатки.

Мое знакомство со всеми этими играми было в другом порядке, но давайте брать их хронологически.

SINoALICE (2017)

SINoALICE вышла в тот же год, что и Автомата, только позже. Но глобальный релиз был в 2020-м году, что позволило мне пощупать эту гачу в тот период. Я сразу отмечу здесь, что гачи от Сквареникса - это особая ступень ада, в которой тебя обязательно будут сношать мобильным устройством прямо в зад рано или поздно. Скорее рано. В данном случае игра буквально заставляла охотиться за новыми персонажами, так как каждый персонаж, даже не используемый в бою, делал пассивно сильнее твой общий набор атрибутов, а во-вторых, при такой системе, игра имела активные ежедневные ПвП соревнования. И как кто-то, кто добирался там до S-тира в составе частично донятящей гильдии, я могу сказать, это не рабочая концепция. Со временем разрыв между игроками становится слишком велик. Поэтому я в итоге бросил это дело после примерно месяца мучений.
Но что насчет истории? Это интересный вопрос, учитывая, что я прошел только два тома истории игры из четырех за целый месяц. Уровень 'сложности', разумеется, повышается, заставляя тебя гриндить больше. Интересно то, что я не нашел в интернете описания единой истории. Потому в игре её нет. Концепция игры это совершенно разрозненные куски сюжета. Я поясню.
В этой гаче, для разнообразия, нет селф-инсертного главного героя. Вместо этого героини, и редкие герои, игры это Алиса, Золушка, Белоснежка, и прочая сказочная шушера. Каждый из этих персонажей обнаруживает себя в бесконечной библиотеке, где две криповые куклы объясняют им, что они должны убить ВСЕХ остальных существ тут, чтобы получить одно любое свое желание. И разумеется все соглашаются и начинают вырезать кошмары, иногда объединяясь друг с другом, но всегда помня, что в итоге должна остаться только одна. В основном персонажи хотят воскресить своих авторов, чтобы быть с ними или чтобы те как-то переписали их историю. Каждый персонаж представляет некий психологический порок - подчиненность, маниакальность, шизофрения, мазохизм и т.д. Соответственно, каждый том можно пройти с точки зрения любого из персонажей, что как будто увеличивает сюжет вширь (на самом деле нет). Поскольку я проходил два тома истории, я знаю, что под конец этих томов персонажи встречают собственные извращенные сущности, поддавшиеся влиянию кошмаров, намекая, что и их может ждать такая же судьба.
И насколько я могу судить, в игре действительно нет общего сюжета. Но из информации что я нашел - последние два тома рассказывают о том, что сами персонажи - разумеется, не настоящие версии героев, а уже извращенные кошмаром библиотеки люди, страдающие в реальном мире. Или их отражения. Или прочая такая фигня. После чего все уходит в исследование персоналий и того, как их пороки извращают их же восприятие. И все это, насколько я понимаю, без некого единого завершения для всех.
Все это может показаться большой серьезной работой, но когда я говорю про множество персонажей, четыре тома, ширину сюжета, исследование персоналий - нужно понимать, что текст историй намного более минималистский, чем вы сейчас себе представляете. Для этой статьи я создал новый аккаунт, которым прошел первый том и большую часть второго. И я сделал скрины всего сюжетного текста истории Алисы, как титульного персонажа.

Под спойлером длиннокот. Ну или безбожное количество скринов истории мобильной игры. Одно из двух. Обычно игра дает один скрин текста перед уровнем и один после. Но в целом первые два тома можно считать как единую 'историю', поэтому не обязательно думать о том, что относится к какой главе.



Вы еще живы? Если вас это утешит - поверьте, мне было больнее, чем вам. Но. Важно здесь то, что весь 'сюжет' игры построен из вот таких вот отрывков, 80% которых можно вырезать, а остальные 20% которых не двигают сюжет вперед примерно никак. Если это можно назвать сюжетом. Это просто переживания персонажа, но они ничего никуда не двигают. События не происходят в понимании сюжетной прогрессии.

Кстати, для тех, кто хочет аргументировать, что сюжет появляется в тех томах, которые я не прошел, я дам ссылку на видео истории третьего тома Алисы, где мы видим девочку в реальном мире. Осторожно, мрачняк и темы самоубийства по ссылке.
ссылка

Как видите, здесь все то же самое. Единственный сюжетный поворот - это то, что персонажи в библиотеке, это неким образом отражение персонажей в реальном мире. И все страдают. Многие авторы историй нынче любят заставлять персонажей страдать. Но все равно, это само по себе не создает сюжета.

Игра рекламировалась, как детище Йоко Таро, с мрачными сказками, и да, пожалуй это наверное правда. Все что мы видим это психологические метания и страдания. Но персонажи являются просто сосудами для этих страданий, и им тяжело сопереживать, из-за чего игра не цепляет еще больше чем из-за своего геймплея.
Я также отмечу, что это не единственный источник какого-то текста в игре. Каждый предмет, каждое оружие, каждый 'класс' персонажа несет в себе историю. Но увы, здесь все также печально. Истории предметов, кажется, никак не связаны с историей игры. Даже классы, которые напрямую связаны с персонажами, не дают ничего особенно интересного.

Под спойлером пример текста под базовым классом Алисы.


А вот пример текста случайной боевой книги в игре.


Я думаю, демонстрация достаточная. По-своему, это неплохая идея - ты можешь поместить в свою игру сотни маленьких историй, отрывков, над которыми не надо сильно думать. Но все это вместе представляет разрозненную мешанину. Как я уже неоднократно повторял, сюжета тут нет.
Тем не менее, я хочу отметить в этой игре несколько определенных тенденций. Я отмечаю их сейчас, но пока не описываю их. Мы вернемся к ним позже. Когда будем рассматривать следующее произведение.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers (2019)

Возможно, когда-нибудь я напишу про ФФ14 вообще... с другой стороны, для этого надо понять, что еще можно написать, что уже не было сказано и написано тысячами других. Но тем не менее.
Где был бы Сквареникс, если бы не пихал везде Автомату и Монстер Хантера... И конечно же, ФФ14 Онлайн получила свою дозу. И на самом деле довольно успешно. Во втором экспаншене нам дали рейд на Раталоса, который отличается от обычных жестко структурированных боев, и потому довольно специфичен и весел. Но это был просто один босс. В третьем же экспаншене нам дали целую линейку сайд-квестов с альянс рейдами.
Альянс рейды в ФФ14 следуют простой формуле - ты начинаешь сайд-квесты, идет сюжет, в какой-то момент тебе надо пройти рейд на 24 человека. И так три раза. Одна линейка квестов с альянс-рейдами всегда включает в себя три таких рейда. И для предпоследнего экспаншена такими квестами сделали кроссовер с Автоматой.
Поскольку я активно играю в финалку, и уже давно сижу на максимальном уровне, я прошел эту историю полностью, и здесь опишу её всю. Кратко, конечно же. Спойлеры и сумбур, но это всего-лишь сайд-квест и, будучи кроссовером, это история, минимально влияющая на мир.

История имеет дело с кланом местных дварфов, которые во время своих шахтерских работ наткнулись на какой-то подземный комплекс. Среди дварфов есть двое сирот-подростков - брат и сестра (сестра в белом, брат в черном) - которые видят в этом возможность найти удивительные артефакты и подняться над всеми остальными. Сразу скажу, что сестра решительнее брата, но оба горят желанием исследовать комплекс, пока более старшие дварфы осторожничают. Заручившись помощью главного героя, близнецы подбираются ближе к комплексу, и находят возле входа... андроида в белом. Вы знаете как она выглядит, вы знаете какие у нее трусы. С её помощью они проникают в комплекс, который представляет собой первый рейд сюжета. Я играл в начало автоматы, и это похоже на первый уровень там, включая гигантского босса. Но последним боссом рейда является мальчик-андроид в черном. Адроиды сражаются, 'наша' побеждает, но хитрые дварфы, без нашего ведома, подбирают и тело второго андроида.
Продолжение сюжета заставляет нас искать источник энергии для истощенной андроида в белом, а также некий таинственный предмет, который должен, теоретически, открыть путь к дальнейшим сокровищам. Параллельно близнецов заставляют помогать с местным дварфийским фестивалем. Собрав все это мы воскрешаем нашу андроидшу, а найдя особый предмет, мы вдруг узнаем, что поселение дварфов подверглось атаке. Фестиваль в огне, и во всем виновна группа андроидов в черном. Наша андроид в белом выходит к ним, но оказывается, что все это обман - андроиды в черном меняют цвет на белый, и мы понимаем, что они все заодно, а мы просто помогали их планам по проникновению в этот мир.
Но именно в этот момент нам на помощь приходит одинокая андроид в черном. Вы знаете, как она выглядит, вы знаете какие у нее трусы. Отбив первоначальную атаку, мы получаем доступ к следующему рейду - который включает в себя разрушенную штаб-квартирой Йорхи из Автоматы. Боссами рейда являются разные автоматизированные системы защиты, а в финале мы имеем дело буквально с массой из тел анроидов. Я полагаю, для игравших в Автомату это все имеет некий смысл. Я лично так далеко не зашел.
После второго рейда мы воскрешаем мальчика-андроида и заодно узнаем главную тайну сюжета. Оказывается, когда-то брат и сестра были совсем другие. Брат был любитель рисков, а сестра - более осторожна. Но в какой-то момент, излишне рискуя в пещерах, они попали в передрягу, сестра погибла, а брат нашел некий механический орб, который превратился в его сестру, и притворялся ей все это время. И они как будто поменялись характерами - брат, забыв о том, что произошло, подсознательно стал более осторожным, а допельгангер сестры взял на себя более рисковую роль.
Со всем этим знанием нас наконец-то пускают к источнику виртуальных сущностей, которые просочились в этот мир. Последний рейд с, как водится, мерцающим экраном, девочкой в красном, и осознанием, что все это всего-лишь некая виртуальная симуляция. После чего сестра, окончательно вскрыв свою сущность, помогает выгнать все виртуальные сущности из этого мира и сама уходит, запечатав портал с той стороны. А брат, поскольку теперь весь клан на него странно косится, уходит путешествовать по миру.

Да, я знаю, не лучший пересказ, но он даст нам понимание моментов, о которых я хочу поговорить.

Во-первых, сразу отмечу, дизайн рейдов отличный. Часть боев изрядно напоминают буллет-хелл напополам с ритм-геймом, и как я понял, это было как раз влияние Йоко Таро, чтобы сделать рейды более похожими на бои автоматы. Это неплохо, бои хорошие, вплоть до самого последнего, где я получил небоскребом с лого Сквареникса прямо в рожу. Такие вещи запоминаются. Плюс, рейды дропают вещи в стиле Автоматы, которые до сих пор пользуются большой популярностью для внешки.
Однако, мы здесь ради истории. И я сразу скажу, что я реально не ожидал многого от этих квестов. В конце концов, задача Йоко Таро была простая - придумать кроссовер, в который можно запихать рейды, напоминающие игрокам об Автомате. Он с этой задачей полностью справился. Однако, я все равно хочу отметить некоторые темы. Помните, я отмечал, что собираюсь запомнить некоторые темы из SINoALICE? Так вот, я хочу начать прежде всего с... белого и черного цветов. Это, впрочем, тема, которой в SINoALICE не было. Но мы все равно начнем с нее.
Я рискну предположить, что тема белого и черного цветов есть в самой Автомате. В конце концов, часть сюжета тут опирается на Автомату, которую я все еще не знаю. Но я уверен, знатоки игры потом смогут мне сказать, насколько это важно. Если захотят. Также, в начале истории, я упоминал, что близнецы отличаются цветом одежды. Сестра в белом, брат в черном. И именно сестра оказывается копией. Возможно, это тоже что-то значит? Но кроме этого, тут есть и еще одна тема, на этот раз пересекающаяся с тем, что я видел в SINoALICE. Точно также как в Алисе персонажи не знают, кто они на самом деле, являясь созданиями психологической травмы - так и в этом сюжете брат, под действием психологической травмы, забывает о том, что произошло с ним и его настоящей сестрой, и существует как будто будучи не собой. Я также хочу отметить в принципе наличие в истории травмирующего события. А еще то, что не все персонажи такие, какими кажутся. Как в случае с сестрой, так и с белой андроидом. Хотя второе, я полагаю, все еще как-то отсылается к Автомате.

В целом, у меня нет претензий ни к сюжету, ни к рейдам - они выполняют свою роль кроссовера. Но я должен был отметить этот сюжет, пусть даже небольшой, чтобы продолжать собирать общие темы.

Nier Reincarnation (2021)

Да, очередная гача. И как всегда с гачами Сквареникса - это тот еще гриндовый ад. Я честно пытался в нее играть, но я все-таки опытный, и я быстро почуял объемы гринда, и быстро кинул эту игру. За пару дней. Однако, я видел достаточно, чтобы пояснить геймплей и основы истории.
Мы играем за маленькую девочку в черном платье, которая просыпается в некой Клетке - собрании бесконечных башен. У нее нет памяти, она не знает, зачем она там, но ей помогает дружелюбное привидение. По Клетке расставлены черные пугала, которые содержат истории различных персонажей. Эти истории превращаются в оружие, а персонажи становятся доступны через механизм гачи. Со временем выясняется, что девочка тут не одна. Её преследует некий черный монстр, и намерения его совершенно не ясны.

Скажу страшное. Я играл в эту игру... но так и не добрался до настоящего сюжета. Как я уже упоминал - главы дают тебе куски историй персонажей. Но эти истории не относятся к девочке в Клетке. Тем не менее, я кратко опишу те истории, которые я сам видел и помню.
Первая, если я верно помню, про принца в изгнании и его механического солдата. Они путешествуют по миру, сражаются с нападающими на них людьми, возможно скрываются от чего-то. Но в последней сцене они прячутся в заброшенной церкви в лесу, солдат уходит в лес найти еды, но когда он возвращается - принц уже мертв.
Другая история про охотницу за наградой с полу-механическим телом. Она охотится на монстров, узнает о каком-то страшном присутствии в лесу, идет туда и находит полностью потерявшего рассудок механического солдата, которого и убивает.
Третья про молодую охотницу и её младшую сестру. До их деревни добирается война, их берут в плен, разделяют и проводят над ними опыты. Старшая сестра просыпается с полу-механическим телом, вырывается на свободу и находит свою сестру, которую превратили в механическую машину войны и которую она вынуждена убить.

Как видите, истории как будто пересекаются между собой. По крайней мере те, что я видел. Но при этом эти истории все еще никак не относятся к девочке в Клетке. Клетка - особое место, где можно найти все эти истории, но сами истории не оказывают влияние на происходящее. Поэтому я так и не увидел настоящий сюжет игры. Но, как я говорил, он там есть. И я специально нашел полное объяснение истории на ютубе.

По ссылке история Реинкарнации.
ссылка

Видео занимает полчаса, и я рекомендую его всем, кто хочет узнать историю этой Нир игры, но не хочет играть в гачу. Но здесь я приведу краткий пересказ. Удивительно, но это не займет слишком много времени.

Наша героиня - беспамятная девочка в черном и ей помогает белое привидение. В середине игры она наконец, из всех историй, натыкается на историю черного монстра. Оказывается, черные монстры едят чужие сны в надежде превратиться в людей. И один из таких монстров однажды пожрал сны девочки в белом и превратился в нее, а она превратилась в монстра. Оказывается, все это время игра была за монстра, а настоящая девочка - это монстр, который её преследует.
После этого следующие части игры происходят в прошлом - игрок управляет монстром, которого ведет черное привидения. Каким-то образом в мир Клетки попадает девочка в белом, которая путешествует с ними. Процесс происходит как раньше - монстр ищет чужие сны/истории, поедает их, но эти истории вновь, насколько я понимаю, не касаются основного сюжета.
Только в самом конце игра показывает историю самой девочки в белом - в своем мире она представитель самой низшей касты, и постоянно подвергается побоям, теряет семью, дом, средства к существованию. Её история фактически одна сплошная депрессия, без возможности понять, кого можно винить во всем этом. Подталкиваемый черным приведением, монстр находит все куски истории и забирает себе облик девочки, превращая ту в монстра.
Когда игра возвращается к своему 'финалу', девочка в черном, теперь вернувшая себе память о себе и случившемся, возвращает человеческий облик настоящей девочке. Что в итоге приводит к тому, что они вместе исчезают из Клетки, превращаясь в... оружие. Точно так же как когда мы заканчиваем смотреть истории всех остальных персонажей.
Оказывается, все это время белые и черные привидения преследовали одну цель - завершение историй с целью получения артефактов. Для чего - неясно. Но пока игра заставляла игрока собирать оружие из историй, оказывается, сами главные персонажи тоже были частью такой истории, идущей к завершению.

Что тут можно сказать. Прежде всего, я отмечу, что запихивать сюжет в гача игру, требующую от тебя жесткого гринда просто чтобы все это узнать - это особая форма издевательств. Но если забыть о механиках, мы вновь можем оценить общие тенденции.
Во-первых, я не зря в прошлый раз и сейчас так много использовал расцветку персонажей. Это, с оглядкой на Автомату, которую я все еще не знаю, становится своей собственной темой. Но это конечно же не все. В этой гаче мы путешествует по некой Клетке, которая является хранилищем бесконечного количества историй. Кто-то помнит сеттинг SINoALICE? Бесконечная библиотека, полная историй. Это очень сходные мегаломаниакальные концепции. Кроме того, все персонажи историй - страдают. Психологические страдания, боди-хорор, страдания на любой вкус. Это мы также видели в SINoALICE как постоянную тему. Причем, страдания зачастую представляются дополнительно как шок-контент - принц внезапно оказывается мертвым, чудовище которое нужно убить - это младшая сестра девушки, открывшиеся воспоминания внезапно показывают, что ты играешь не за того персонажа, какого ты ожидал. Причем, это вот внезапное осознание, что кто-то не тот кто мы думаем - вновь постоянная тема. В SINoALICE все персонажи внезапно имеют реальное альтер-эго. В сайд-квесте Final Fantasy 14 сестра дварфа внезапно оказывается мертва и заменена искусственным конструктом. В этой гаче девочка оказывается монстром, а в конце вся игра оказывается всего-лишь еще одной побочной историей Клетки. Что я кстати хочу критиковать, так как в итоге оказывается, что твоя история - это даже не история игры. Но помимо этой критики, это вновь прием, который мы видим уже не первый раз. Я также вновь отмечу, что большая часть историй которые мы собираем не имеет никакого отношения к истории главных персонажей. Это, как в SINoALICE, возможность придумать несколько коротких сюжетов ради эффекта, но без реального влияния на происходящее. И этот прием мне очень и очень не нравится.

Тем не менее, собрав все эти темы в большой-большой мешок и попинав его ногами, чтобы не рыпался, мы можем двигаться дальше, к последнему рассматриваемому произведению.

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars (2021)

Вы знаете, я сам в шоке, но после прошлых гача-вариантов, я почти рад вспомнить эту игру. По крайней мере, это - намного более классическая фентези история. Это на самом деле отлично, потому что мы можем наконец-то посмотреть на то, как Йоко Таро работает в рамках классических фентези-приключений. В конце концов, что может быть классичнее, чем группа приключенцев, которая ищет дракона с недобрыми целями?

Как всегда, без пересказа сюжета не обойтись. В типичном фентези королевстве долгое время было все тихо, но вдруг вновь объявился дракон и начал, скотина такая, реветь и пугать селян. Вы знаете как это бывает. Юная королева срочно собрала всех потенциальных приключенцев и объявила о награде. Прежде всего побороть дракона вызвались приключенцы из некого рыцарского медицинского Ордена, известные по всему королевству. Но не только они. Наш герой - жадный до денег молодой наемник, путешествующий с ручным монстром, почуял наживу и тоже двинулся в путь, вместе с прибившейся к ним колдуньей. По пути они посещали все города королевства, помогая людям тут и там. Со временем к ним прибилась очень тупая эльфийка и такой же тупой качок-боец. В одном из городов они обнаружили, что люди и монстры живут там в мире, но очень скоро выяснилось, что все, разумеется, не так как предполагалось, и люди сначала приручают монстров (которые тоже вроде как разумные), а потом жрут их. Мэр города отравил ручного монстра героя, и им пришлось искать противоядие.
Со временем партия нашла дракона, которого защищал маг в наряде, похожем на наряд их колдуньи. Несмотря на то, что дракон сражался, было видно, что ему не хочется биться, и в конце он улетел на таинственный остров. Остров медицинского ордена. Отправившись за ним, партия обнаружила деревню под контролем ордена, населенную страдающими всеми возможными недугами людьми, на которых орден тестировал новые экспериментальные лекарства. Которые, как оказывается, создавались из драконьих слез, путем пыток дракона, который только недавно сумел спастись из местных застенков. В этой деревне главный герой вдруг понял, что он оказывается все это время жил с потерянной памятью. На самом деле его семья жила в этой деревне, и на них тоже испытывали новые лекарства. В результате таких экспериментов его родители были убиты, а сестра превратилась в монстра, после чего они вместе бежали с острова. И, после таких травматических переживаний, забыли обо всем этом.
Под конец к сюжету присоединяется еще один высокопоставленный рыцарь ордена, который, похоже, хочет убить вообще всех, от дракона и до остального ордена, так как его родителей тоже запытали до смерти. И именно он становится финальным боссом игры,использовав драконью магию и превратившись в громадного дракона, которого приключенцы побеждают с помощью присоединившейся к ним группы приключенцев самого медицинского ордена. В конце игра дает выбор - воспользоваться последней слезой дракона, чтобы вернуть человеческий облик сестре, вылечить колдунью, которая колдовала запретное колдовство в последней битве, или воскресить дракона. К счастью, игра позволяет найти секретные карты, которые дают возможность получить сразу все и сразу и, невиданное дело, добиться полного хэпи-енда.

Заметили, что я не упоминал цвета все это время? Сейчас исправим, потому что я хочу представить вам трех главных героев игры.

Под спойлером большое изображение, персонажи игры.


Да, это определенно очень черная цветовая гамма. Также дракон, которого пытали все это время, и которого все достали, черного цвета. Тут я даже не буду делать социальных комментариев. И в противовес им - весь медицинский орден рыцарей носит белые одежды и доспехи. А финальный босс превращается в огромного белого дракона. Совпадение? Не думаю. И разумеется у нас есть герой, который пережил настолько травматические страдания, что он потерял память. И да, это фактически то же самое, что мы видели и в прошлые два раза. Ну и помимо этого мы имеем любимую автором тему - все не такое, каким кажется. Монстр - наша сестра. Город дружбы - город пожирателей монстров. Светлый орден - орден бесчеловечных докторов. Злобный дракон - просто хочет, чтобы вы наконец-то оставили меня в покое... Хм... Неважно.
Интересно, что игра определенно подготавливает игрока к этому. Главный большой шок - двойной. Во-первых, правда о источнике лекарств и обращении с драконом, но, главное, об истинном лице ордена и семье главного героя. В этот момент сюжет раскрывает все карты (ба-дум-тсссс!), и показывает все, как есть. Но до этого игра поставляет нам еще один банальный шокирующий сюжет - деревня поедателей монстров. Причем, не знаю, как вы, а я смотрел Слееров. Я помню, как они целую серию пытались сожрать дракона, и это было смешно. Так что, в таких все вещах зависит от подачи, и здесь подача максимально криповая - разумеется, сначала город показывают как место, полное благодати, а потом решительно выносят обед из 12-ти блюд. Но даже до этого момента игра дает подсказки об общей криповости! В игре открываются карты героев и персонажей - первый раз, когда ты их встречаешь, а потом дополнительный текст, на обратной стороне, когда ты выполняешь некое условия. Так вот, при том, что игра как будто начинается как слегка комедийное и пародийное фентези, одна из первых открывшихся карт банального нпц намекает нам о том, что нас ждет.

Под спойлером два больших изображения, карта обычной тетеньки.


Суини Тодд был бы горд этой теткой. Но эти вот истории в картах представляют еще одну тему, которую я уже упоминал выше. Побочные истории. В SINoALICE эти истории не имели никакого отношения ни к чему. В Реинкарнации они хотя бы давали какую-то информацию о персонажах и мире, хотя это все еще никак не относилось к главному сюжету. В этой игре карты монстров и нпц обычно никак не относятся к основной истории. А вот карты с информацией о важных персонажах могут позволить взглянуть на них чуть глубже. То есть, этот механизм не совсем оторван от истории, но я вновь могу аргументировать, что здесь используется тот же прием - наполнение игры контентом, который мы получаем из побочных все-сюжетных источников, и который частично представляет просто оторванные от сюжета сценарии.

Внезапный сдвиг на 90 градусов в сторону!

Поскольку я разобрал все Йокотаровские вещи, которые я лично лапал, сейчас пора будет подвести итог и посмотреть на общие тенденции. Но я хочу сразу отметить одну вещь, которую я только что упоминал. Всякий побочный флафф-текст, не относящийся к истории напрямую. Записи на предметах в SINoALICE, тексты карт и их обратные стороны в Картах и, в намного меньшей степени, пожалуй, истории персонажей в Реинкарнации. Я не считаю это приемом Йоко Таро. Это скорее прием не написания истории, но заполнения лора игры. И я возможно попробую осветить эту тему, но явно не в этой заметке, так как это потребует дополнительных исследований.
Поэтому пока я скажу, что использование такого метода может быть как позитивным, так и не очень, и на этом остановлюсь.

Такой же внезапный сдвиг обратно!

Отбросив одну из потенциальных тематик, рассмотрим все-таки, что я отметил из найденных тем, присущих играм Йоко Таро.

1. Визуальные темы белого и черного цветов.
2. Внезапные повороты с тем, что кто-то вовсе не тот, кем кажется.
3. Травматические события с потерей памяти.
4. Некоторые отголоски мегаломании.

Поскольку я всегда логичен и последователен, начнем с конца.

Сразу скажу, я не уверен, насколько сильна Мегаломания в Йоко Таро. Я видел отголоски такого только в двух гача-играх, что может быть следствием требований игрового дизайна. В игре про дракона я не вижу такой темы, а Автомату я не могу оценить по-настоящему на тему мегаломагии. Хотя, в самых ранних сценах игры мы уже видим довольно огромных роботов. Что тоже может символизировать. Понятно, что никто не сможет перемегаломанить Цутому Нихэя, но я бы сказал, Йоко Таро как минимум определенно не стесняется работать с большими концепциями.

Травматические события в целом - сложная тема. Последнее время мне кажется, все больше историй стараются включать в себя более мрачные темы и все больше жестокости - как физической, так и ментальной. В таком мире мы живем. И я не говорю, что это плохо само по себе. К примеру, психологический перелом в конце третьей серии Arcane служит переходом к следующей части сериала и является сильным инструментом для развития характеров главных героев. Истории в играх от Project Moon целиком построены на таком многослойном психологическом давлении, что заслуживают отдельного культа самоубийств где-нибудь в Корее. С другой стороны, десятки гача-игр работают с мрачной атмосферой, жестокостью, больными детьми в урановых шахтах, и прочими радостными вещами. Можно даже вспомнить ребут Лары Крофт 2013-го года, где сценарий активно пытался накручивать физическое и психологическое давление на Лару, при том что в самой игре ей все еще необходимо было убивать людей сотнями.
Как мне лично кажется, ныне психологическое давление и подобные темы включаются в произведения, чтобы сделать их.. более взрослыми? Что в свою очередь приводит к тому, что в них играет больше детей. Это всегда так работало - мат, секс, насилие. Все это включалось в произведения, чтобы делать их более смелыми и революционными, за это произведения получали более взрослый рейтинг, и дети всегда разбирали их со всей быстротой. Проклятые дети... И я честно считаю, что нынешние тенденции на психологию и мрачные сеттинги это просто еще одно проявление того же самого.
И в рамках такого моего мнения, я вижу, что Йоко Таро любит включать такие темы у себя, но я не вижу их как что-то особенное. Я смотрю и играю всякое уже какое-то количество десятилетий, и меня довольно сложно чем-то удивить. И определенно меня не удивить такими приемами. По крайней мере, в том представлении, в каком они есть в упомянутых играх.

А вот оставшиеся две темы я хочу объединить в одну. Потому что эти две темы - сюжетная и визуальная, они работают вместе. Как я писал, сюжетная тема заключается в том, что кто-то не тот, кем кажется. Проще всего это видеть как внезапное предательство, но это не обязательно так. Плюс не обязательно меняется на минус, и минус не всегда меняется на плюс. И в этом главная прелесть. Потому что эти приемы используются, но они используются по-разному.
Например, в игре про дракона у нас есть довольно простое использование. Герои ходят в черном. Но мы знаем их, и мы не ожидаем, что они окажутся внезапно злодеями. Черный дракон на самом деле не терроризирует округу. Зато рыцарский орден в белом оказывается более жестоким и угрожающим, в итоге создавая противостояние черного и белого цветов, где игрок играет против белых.
В Реинкарнации, как говорят, промо-материалы рекламировали девочку в белом, как главную героиню. Но игрок начинает игру за девочку в черном. Здесь визуальный прием используется на мета-уровне, заставляя самого игрока подозревать неладное, отталкиваясь от поданной раньше информацией. И при всей игре с цветами, в Реинкарнации нет настоящих противоборствующих сторон. Двое главных героев не сражаются друг с другом, а привидения разных цветов на самом деле выполняют единую работу.
И внезапно изящное использование тех же приемов в такой простой вещи как сайд-квесты в ФФ14. Я уже описывал сюжет. Первой мы находим андроида в белом. Когда на деревню дварфов нападают андроиды в черном, она выходит к ним... и андроиды меняют цвет одежды на белый. Казалось бы, у нас здесь обычное предательство, которое вновь показывает белый цвет как цвет антагонистов. Но я уже упоминал, что в самом сюжете квестов оказывается, что сестра давно мертва, и её облик принял некий конструкт. Цвет одежды сестры - белый. Таким образом то, что белая андроид в первой трети сюжета оказывается предателем - это намек на то, что сестра в белом будет не тем, кем она кажется. И да, я понял такую связь в визуальном приеме только во время написания этой статьи. Что хотя бы для меня дает эту тонну текста не напрасной.

Вообще, вся эта тема с цветами, видимо, заложена так глубоко в творчество Йоко Таро, как только возможно. Во время написания этой статьи, я держал открытой страницу Википедии со списком его работ. Оказывается, помимо игр, он делал еще и сценические спектакли. В частности, мой глаз зацепился за название постановки 2020-го года - YoRHa Girls Ver. 1.1a. Заинтересовавшись, я закинул это название в ютуб и нашел видео первого акта постановки. Которое я не посмотрел, ибо мне не настолько интересно. Однако, открыв видео, я (вот честно, не вру) всего один раз кликнул на случайное место в нем, и вот что я сразу же увидел.
Под спойлером серьезные философские вопросы.


Я отметил этот факт в чате 21-го числа этого месяца, в 10:01, и как и обещал - даю вам на ваш собственный страх и риск ссылку. Осторожно, вы можете представить, что по ней происходит.
ссылка

Думаю, мне не нужно больше приводить доказательства тому, что цвета играют важную роль, и не только визуально, но и сюжетно.

Так что же в итоге? Хорошо ли Йоко Таро создает истории?

А черт его знает...

Даже для самого себя я не могу однозначно ответить на такой вопрос, просто по причине личных предвзятостей. Я перечислил четыре примера, которые я знаю лично, и из них мне понравился только один. Это накладывает свой отпечаток. Также, как я уже отмечал, психологические сюжетные моменты, как я их видел, меня совершенно не задевают. Я, как говорится, видел и покруче. И это частая беда для старого критика - когда ты знаешь, что уже все это видел, тяжело абстрагироваться от субъективного мнения.
Что я точно могу сказать, так это то, что у Йоко Таро есть свой стиль, как в создании историй, так и в их визуальной подаче, и он умело комбинирует сюжет и визуальные приемы. Что показывает творца, который не только способен придумать историю, но и преподнести её. И, играясь с одними и теми же темами и приемами, Йоко Таро способен создавать на их основе разные истории и сцены. Таким образом, у него есть своя тема, но эта тема не делает его слишком не-гибким при создании произведений.

Таким образом, основательно подумав, я скажу, что хотя не считаю каждую его историю хорошей, Йоко Таро определенно является автором, способным хорошо подходить к их созданию.

Ну и пусть тут будут разноцветные 2B как гостевые персонажи из Солкалибура 6. Просто потому что они слишком сломанные на низком уровне игры.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.11.2022 15:28 502

Заметка № 9241

Мать Морготова, прошлая заметка была какой-то невнятной стеной текста. Постараемся в этот раз управиться быстрее. Потому что в этот раз у нас более простая тема. Всего-лишь мини-сериал.

По ссылке трейлер сериала Wednesday.
ссылка

Да, я посмотрел новый сериал по мотивам Семьи Аддамс. В данном случае, сделанный Тимом нашим Бертоном, сериал является эдаким ответвлением от основной истории и акцентирует внимание на Уэнздей Аддамс во время её подростково-бунтарского возраста и её приключения в школе Невермор, для детей из таких же странных семей. Что? Да, разумеется Эдгар Аллан По учился там же.

Сразу скажу, что в наше тяжелое время я всегда с подозрением отношусь к ребрендингам или римейкам или переосмыслениям старых любимых франшиз, потому что зачастую это делают или из рук вон плохо. Да еще и пхаут туда до краев современных толерантностей в ущерб всему остальному. Поэтому к новостям о сериале, особенно в этом году, после Кеноби и Колец, я относился с большим сомнением. Однако, узнав, что он таки вышел, я таки пошел и таки посмотрел. И теперь, как всегда, имею вещи которые можно сказать по этому поводу.

Разумеется, данная статья может и будет содержать некоторые спойлеры, хотя я постараюсь ограничиться только спойлерами общего порядка.

Вообще, Семейка Аддамс - знаковая вещь, которая питает радостью сердца всех готов, эмо и прочих и любителей черного юмора еще с 38-го года. И за это время Семейка претерпела много итераций и перерождений. По которым никогда не поздно пройтись. Так что далее я приведу несколько рисунков и фотографий, чтобы продемонстрировать прогрессию, или отсутствие таковой.

Началось все с комиксов 38-го года. Которые я, буду честен, не читал, и знаю об этом всем все-таки из телевизора.


Но настоящую популярность эта семья получила в 60-х в виде популярного сериала.


70-е ознаменовались первым мульт-сериалом, внезапно дабы познакомить более юную аудиторию с правильным черным юмором.


80-е прошли относительно тихо для Аддамсов, а вот 91-й 93-й года получили два полнометражных фильма.


А заодно, чтобы как следует сыграть на возобновленном интересе, в 92-м году начали выпускать еще один мульт-сериал.


После некоторого затишья, мы получили еще пару полнометражных мультиков на компьютерной графике. Хотя, честно и сразу скажу, эти версии мне зашли менее всего.


И вот наконец сейчас, в 2022-м, мы получили еще один мини-сериал на тему Аддамсов, от Нетфликса.


Разумеется, это не все произведения на тему, но эти - главные, демонстрирующие все основные образы семейки, которые мы видели.

Так вот, мое отношение к сериалу довольно противоречиво, и в очень большой мере из-за того, что я знаю и люблю прошлые итерации Аддамсов. И нет, это не обязательно значит, что Бертон запорол франшизу. Но к сериалу будет не так легко привыкнуть тем, кто хорошо помнит прошлые сериалы или фильмы, и тем, у кого уже сложились устоявшиеся образы персонажей.
К примеру, я предпочитаю Гомеза и Мортишу из сериала 64-го года, и ни одна другая итерация для меня не может с ними сравниться. Пагзли и Бабуля были как мне кажется более веселыми в мульт-сериале 92-го года. Также дядюшка Фестер был прекрасен с сериале 64-го, но я должен отметить игру Кристофера Ллойда в фильмах 90-х, потому что нельзя спорить с таким талантом, так что эти два образа Фестера соревнуются у меня за первое место. Лурч как и Вещь прекрасны просто всегда. Заметили, что я оставил Уэнздей на потом в списке? Образ Уэнздей Аддамс для меня был довольно неплох в полнометражных фильмах 90-х (И кстати та актриса - Кристина Риччи - играет в сериале роль мисс Торнхилл).
Если же говорить об образах в новом сериале, то Кэтрин Зетта-Джонс неплохо играет Мортишу, Гомез и Пагсли не очень запоминаются (собственно, эти три персонажа появляются только в двух сериях из восьми), а дядюшка Фестер в этой версии, на мой взгляд, значительно слабее эталонных вариантов. Вещь обзавелся модными шрамами и швами и все еще прекрасен.
Но Уэнздей Аддамс в новом сериале... стала моей любимой вариацией персонажа. Тим Бертон старый извращенец и прекрасно знает, каких именно юных готичных девочек мы хотим видеть. Визуально образ идеален. Актерская игра тоже отличная, с максимально серьезной подачей реплик в классическом стиле Аддамсов, и в целом образ слегка выросшей Уэнздей получился хорошо. С некоторыми оговорками относительно характера и персонажа, но это имеет больше отношения к сюжету.

Кстати, кратко о сюжете. Я уже упоминал, что в этот раз мы имеем дело с подростковым возрастом и подростковым же бунтом. В частности это заключается в том, что Уэнздей довольно односторонне соревнуется с Мортишей в жизненных достижениях, и кроме того не может надолго задержаться ни в одной из нормальных школ. Так что, после очередного, слегка кровавого, инцидента, её отправляют в школу Невермор. Это заведение, где учатся такие же 'изгои' - дети оборотной, вампиров, телепатов и прочих некромантов. В безопасности от нормального мира, так сказать. Правда, школа расположена возле городка нормальных, которые относятся к такому соседству довольно скептически, что вызывает регулярные трения. Только обостренные участившимися кровавыми убийствами в местном лесу.
Попав в учебное заведение, Уэнздей приходится бороться с банальными проблемами школьной жизни - излишне радостной соседкой по комнате, вниманием мальчиков, тем фактом, что её мать училась тут же и поставила несметное количество рекордов, монстром расчленяющим людей в лесу, недоверием директрисы, тайным заговором против всей школы и, конечно же, с внезапными и непременно ведущими к шизофрении потусторонними видениями. В целом, все довольно типично для школьного сериала.

Так вот, здесь возникает еще одно противоречие для меня. Как вы все наверняка помните, основа концепции Семейки Аддамс заключается в том, что они существуют себе, а обычные люди изрядно стремаются когда встречают их или заходят к ним в гости. Всё. Это в целом вся концепция. Которая прекрасно ложится на формат сериала или мульт-сериала, где каждая серия может иметь дело с каким-то своим краткосрочным конфликтом. Пожалуй, фильмы 90-х сильнее всего отходили от концепции, так как там глобальной центральной проблемой были преступные планы направленные против семьи Аддамс, но все это также сочеталось с тем, что нормальные люди сталкивались с семейкой и испытывали множественный шок. Иногда множественный электро-шок.
Новый же сериал одновременно и играет с этой концепцией и ломает её. С одной стороны, Уэнздей попадает в атмосферу, где полно таких же странных личностей как и она. С другой стороны, даже среди них она выделяется своей мрачной манерой и странными семейными историями. Рядом существует целый город нормальных людей, но эти люди не столько боятся странных учеников школы, сколько еле-еле терпят и местами ненавидят их. И главный сюжет сериала заключается в расследовании преступления, которое перетекает в расследование мистического заговора. И если прошлые итерации относились бы ко всему этому с изрядной долей юмора, новый сериал намного более серьезен. Мы серьезно относимся к происходящему, мы серьезно относимся к конфликтам персонажей, мы серьезно относимся к расчлененке.
(Да, кстати, расчлененка присутствует, учтите заранее, с нормальным количеством крови. Сразу в первой серии, чтобы вы поняли, что смотрите.)
Так вот, для меня это был самый большой сдвиг в концепции - от веселых скетчей в формате черного юмора до серьезной истории про эдакую волшебную школу и убийства с мистикой. Определенно такой формат имеет право на жизнь, и определенно я не могу сказать что этот формат ломает концепцию Аддамсов. Но это просто реально непривычно.

Более того, это школьная история для юных девочек. Что я, кстати, всецело поддерживаю. Нам давно не хватало произведения, которое наставляло бы на путь истинный юных готок. Потому что молодому поколению важно понимать, что недостаточно просто носить все черное и делать селфи на могилах. Важны самосознание, нетерпимость к людям, тяга к крови и пыткам и понимание собственного одиночества даже среди себе-подобных. А со всем этим уже можно красить ногти в черный и идти раскапывать могилы.
Но я отвлекся. Это действительно история для девочек. Уэнздей здесь типичная героиня. Она ведет себя так, будто весь мир крутится вокруг нее, пишет весьма селф-инсертные рассказы, старается во всем показать себя лучше других (и главное, лучше Мортиши), определенно или умнее других или считает себя умнее других, даже отказывается носить форму того же цвета что и все. И школа, будучи заведением для всех странных детей, совершенно нормальна. Вся суть заведения в том, что здесь эти странные дети могут быть просто школьниками. И в такой обстановке Уэнздей приходится расследовать убийства и свыкаться со школьной жизнью. И школьная жизнь для нее определенно худшая часть из двух. Причем, сериал следует стандартным приемам произведений для девочек настолько, что за Уэнздей ухаживает сразу два мальчика, и ей надо делать выбор между ними двумя. Выбор для романтических отношений или для пыток электричеством? А вот это будет сюрприз.
Возможно, то что я описал - не очень завлекательно для некоторой части аудитории. Но здесь я отмечу, что сериал старается все-таки быть хорошим произведением. Заключается это в том, что здесь происходит рост и развитие характера персонажа. Даже персонажей. Развитие здесь получают и Уэнздей, и её соседка, и местный городской мальчик, и сирена - нынешняя королева школы... большинство персонажей не остаются статичными, и это очень хорошо. Кстати, здесь я опасался еще одного момента. Я уже описал характер Уэнздей на начало сериала. Законы писательского жанра говорят, что для развития персонажа ей надо понять, что она совершает ошибки, что ей иногда нужна помощь других, что школа может быть не таким ужасным местом для нее. При этом слишком резкое изменение персонажа в более 'светлую' сторону я, как фанат Аддамсов, принял бы за предательство ключевых идеалов. Но на мой взгляд сериал выдерживает хороший баланс как между главной героиней и вспомогательными персонажами, так и между развитием характера главной героини и её ключевыми отличительными чертами. Определенно Уэнздей сталкивается с трудностями и извлекает уроки из происходящего, но это не меняет её кардинально, так что она продолжает выдерживать образ, который, как я уже упоминал, я считаю лучшим образом Уэнздей из виденных.

Отдельно мне хочется отметить еще одного персонажа. Энид - соседка по комнате. Проклятый взрыв позитива, радости и цвета, которая в курсе всех слухов, ведет бложик и постоянно хочет обниматься. А еще оборотень, правда, пока еще не 'оволчившаяся'. Все что она может - это удлинять когти, что выглядит необычайно комично с её разноцветным маникюром.
Под спойлером маникюр.

Так вот, при том, что она начинает как типичный надоедливый персонаж, и сохраняет свои излишне социальные атрибуты на протяжении всего сериала, шоу настолько хорошо, что заставляет переживать и за нее тоже и видеть её как серьезного персонажа. Например, глядя на персонажа, и зная её историю, я могу понять, как её проблемы с 'оволчением' и вытекающие из этого проблемы с семьей могли привести к такому излишне яркому и социальному образу. При этом она готова и помогать Уэнздей, и прямо критиковать её (иногда объединяясь для этого с Вещью). И к этому можно добавить хорошую актерскую игру и то, что актриса очень мило поскуливает в напряженные моменты сериала, что вызывает у меня ассоциации с Волком из 10-го королевства - а это высшая похвала которую можно дать персонажу-оборотню.
Сериал действительно очень хорошо работает с персонажами. Не со всеми, но с достаточным количеством и в достаточной мере. Настолько хорошо, что я завершил сериал, сопереживая персонажу, которую я сначала считал просто яркой картонкой, существующей для создания контраста с мрачностью Уэнздей.

Разумеется, не все так идеально. Хотя я могу долго хвалить стилистику, атмосферу и характеры персонажей, я также могу критиковать детективную часть повествования. Здесь сюжет намного слабее, и главная проблема скорее в том, что хотя шоу и делает вид, что в нем есть детективный сюжет - на самом деле я не могу сказать, что он сильный и хороший. Да, Уэнздей как будто ведет следствие, иногда подозревая то одного то другого персонажа, но на самом деле поиск улик занимает минимальную долю решения всех загадок.
К примеру, давнюю семейную тайну она узнает просто потому, что родители решают её наконец-то рассказать. Природу монстра помогает раскрыть дядюшка Фестер, который появляется в предпоследней главе просто как персонаж несущий кучу сюжетной информации, которую никто больше не может предоставить. В остальном же Уэнздей в следствии ведут её собственные видения. И да, это довольно важная новая черта персонажа. В этом сериале её, как и Мортишу в её возрасте, посещают видения. В основном про убийства и трагедии. Впоследствии видения становятся намного более сильными и именно они толкают Уэнздей на путь следствия и далее ведут по нему. Я разумеется не могу сказать, что сериал обходится совсем без поиска улик и тайн, но ведущее место занимают различные сюжетные приемы, призванные с целью пояснения истории и перенацеливания персонажа на сюжетный путь. Это особенно обидно, так как выше я уже упоминал, что сюжетная смена концепции вызывала у меня определенный диссонанс с другими историями про Аддамсов. И эта перемена, ради которой главному персонажу была придумана новая способность, является наиболее слабым местом всего сериала.

Каков же итог?

В целом сериал мне понравился. Тим Бертон не подвел, и дал нам отличную Уэнздей в сериале, который хотя и отходит от традиционных сюжетов Семейки, но при этом остается верным прошлым итерациям. Также, я не заметил каких-то попыток впихнуть современные тенденции поперек сюжета. Если кому-то интересно, единственное что там есть на эту тему - у одного из учащихся во время родительского дня приезжает две мамы. Это все. Это никак не трогает сюжет, и учитывая, что все итерации Аддамсов показывали семейку неизменной, но всегда в современном мире - да, можно сказать, что здесь это полностью сохранено. В современном мире так иногда бывает. Сериал не долбит тебе мозг какими-нибудь современными политическими темами и полностью сосредоточен на персонаже Уэнздей и её развитии на фоне связанного со школой конфликта.
Я не дам сериалу высоких оценок за проработанность сюжета и загадок, но я дам хорошие оценки за персонажей. Для школьной истории характеры и развитие персонажей сделаны отлично. Я могу высказать небольшую критику такту произведения. В середине истории возникает ощущение, что события несколько провисают, и мы отвлекается то на школьные танцы, то на родную семью. Хотя все это в итоге связано с общим сюжетом. А в конце я бы сказал, что период отчаянья, традиционный перед финалом, мог бы быть и побольше. Финал же представляет из себя довольно быструю и очень банальную развязку без каких-либо особенностей. Тем не менее, это компенсируется атмосферой и вездесущим черным юмором, что я считаю за плюс, так как это главное, ради чего мы смотрим что-либо про Аддамсов.
Также еще раз отмечу, что сериал намного кровавее прочих произведений и воспринимает свою историю намного серьезнее. Такой подход подойдет не всем, но я не могу отметить его как однозначно плохой или хороший. Это осознанное решение постараться сделать историю иначе, и это решение не идет против концепции Аддамсов, как я их вижу. Это просто что-то к чему нужно быть готовым, если вы решите смотреть сериал.
Также, исключительно на личном уровне, мне понравилось деление в сериале персонажей на изгоев и нормальных, разумеется, с перспективой повествования со стороны изгоев. Я сам думаю о большинстве людей, как о нормальных, поскольку они понятия не имеют о вещах, которые знаю и которыми увлекаюсь я, и они постоянно убегают, если я с ними разговариваю какое-то время. И да, то, что я считаю их нормальными, это далеко не комплимент в их сторону. И в сериале я почувствовал похожую перспективу. Или захотел почувствовать, что тоже работает для меня, как для зрителя.

Wednesday Addams - произведение, достойное сравнения с классическими представителями франшизы. Не идеальное, но неплохое и по своему выделяющееся. И продолжающее традиции семейки Аддамсов по созданию юмористического дискомфорта среди всех окружающих людей. Смотреть - можно.

Ну и путь тут будет Вещь. Вещь это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.12.2022 10:45 503

Заметка № 4551

Я думаю, все заметили, что я стараюсь избегать в этом блоге политических тем - как реального мира, так и сайта. В конце концов, кому какое дело до того, что происходит на ДМчике. Тем не менее.

Давеча случилось довольно забавное событие - Илон мать его Маск купил твитор. Что до сих пор влечет за собой лютую гору бурлений, воплей, разных версий того что творится в компании теперь. Кто-то радуется, кому-то пофиг, кому-то все равно.
В рамках этого события кто-то шутил в чате, что мне надо как Илон - решительно покупать ДМчик. Или что-то в этом роде. Неважно.

Но. Я подумал об этом, и да, я решил, что я - прямо как Илон Маск. Один в один.

Если вы думаете, что Дракон офигел со своим самомнением - ха, вы даже еще не видели моего настоящего самомнения! This is not even my final form! Но тем не менее. Я провожу сейчас параллели между собой и Маском, которые могут отличаться от ожидаемых.

Но начнем с главного. Маск купил сайт просто потому, что ему слишком много говорили, что если ему не нравится платформа - пусть пойдет и заведет свою. Он поступил проще - купил уже готовую платформу и вертит её теперь на чем-то. А все кто ему такое говорил - внезапно сделали пикачу-фейс, ибо не ожидали такой подставы. Это весьма забавно само по себе. Но если по-серьезному подумать, становится немного страшно. Потому что чувак выложил 40+ миллиардов за платформу просто чтобы наказать тех, кто его там пытался троллить. Да, это планета, на которой мы все живем, и отсюда давно пора сваливать.
Так вот, я вполне готов поступить так же. У меня конечно нет прямо вот свободного миллиарда, но у меня хватает лишних денег на покупку всего ДМчика по рыночной цене. И не один раз. Со всеми вами, проклятые пользователи. И я готов это сделать не ради того чтобы поддерживать сайт или чтобы ввести нас наконец в блаженную эру ДМ3. Нет, я готов это сделать просто чтобы выдавить из админки большую часть нынешних админов и модераторов. Это отвратительная, мелочная причина. Но я готов совершить обмен хоть сейчас, ибо я же сказал, что могу это сделать - значит, я могу и должен.

При этом, как Илон, я, в случае такой покупки, имея достаточно денег, буду тем не менее торговаться. Как раз из-за пользователей. Владельцы твитора убеждали, что у них на платформе намного меньше процент ботов, чем он оказался на самом деле. На ДМчике мы все прекрасно знаем, что у нас тут тысячи ботов, массовые захоронения спящих пользователей, и активные юзеры, на которых нормально денег контекстной рекламой не заработать.

После чего у меня на руках окажется хреново работающий сайт без поддержки тех, кто его держал раньше. Как у Илона оказался в лапах твитор, и они до сих пор разбираются с тем как это дерьмо работает. Похоже? Еще как!

А потом чистки. Все слышали про волну анбанов и банов, прошедших по твитору. Политика партии поменялась, так сказать. Правила поменялись. Точно так же и я получил бы возможность банить и разбанивать кого угодно. И поверьте, я не планирую никого из вас разбанивать. Как я упоминал в чате, я бы, после чистки админки, провел бы решительную анархию. Которая заключалась бы в том, что я отменю все правила, а вы должны будете догадываться, что я считаю поведением, которое не заслуживает бана. Многие из вас не угадают.

И тут важно понимать, что есть противники покупки твитора Илоном, есть те кто этому радуется. Но самому Маску пофиг, он просто может теперь творить там что захочет. Так и действия Дракона могут совпадать с чьими-то представлениями о том, как надо на сайте, но не факт что это так и останется, и надо помнить, что Дракон это Дракон и его может в любой момент кинуть в любую сторону.

И при этом всем, Маск таки купил твитер и должен теперь с ним жить, и обеспечивать его работу. Как мне пришлось бы обеспечивать работу сайта. И, будем честны, я бы легко пофиксил расползающиеся ссылки на последних новостях и опросах. Как я уже писал, это легкотня. Но вот разобраться в работе нашего сайта и поддерживать эту сраную работу... я серьезно подозреваю, что этим... надо... заниматься!

К чему я это все? К тому, что во-первых, все это вопрос масштаба, во-вторых, я сам знаю, насколько я мелочен. Я так же мелочен, как Маск. А он чертовски мелочен. И творит иногда лютые косяки просто на том, что думает, что ему очень много можно. Вспомните, как он вляпался боком в суд Деппа с Херд. Быть замешанным в скандале с такой курицей, когда ты такой миллиардер - банально стыдно. Даже я бы так не поступил!
Станет ли кому-то лучше от того, что я сам знаю, насколько я мелочен, и что я хочу купить сайт просто чтобы дать нескольким пользователям по виртуальной шапке? На самом деле вряд ли. Можно сколько угодно говорить, что важно уметь анализировать свои поступки и желания, но если ты по этому поводу ничего не делаешь, то и толку с этого... Если Дракон получит сайт, простому пользователю будет все равно, банят его с осознанием ужасности собственных поступков или без этого осознания.

Морали на самом деле нет. Просто осознавайте, в каком ужасном мире мы живем, где какие-то левые типы готовы решать виртуальные споры реальными деньгами. Пока, как всегда, где-то в Африке голодают какие-нибудь дети.

А тут пусть будет неко-девка. Хотя, неко-девки, это все-таки не каждый раз хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 11.12.2022 16:47 504

Заметка № 6854

Композиция Tank! из аниме Cowboy BeBop - моя наименее любимая композиция во всем аниме.

И теперь, прежде чем вы начнете кидаться в меня стульями, я расскажу историю.

Когда-то, лет двадцать назад, я почти не смотрел аниме. Нет, я видел некоторые вещи и раньше, типа Корабля-Призрака (все еще лучшая анти-реклама Кока-Колы), но я реально не знал, что там за пласт японской большеглазой культуры скрывается если как следует сковырнуть.
А узнать нормально было тяжело, потому что интернет на тот момент был жестко диал-аповый, вместо торрентов был eMule, гугль еще никто ни во что не ставил.. Тем, кто не помнит то время, уже не понять. Сейчас я смотрю на все то пространство информационного выбора, я смотрю на вас, пользующихся интернетом так, будто он у вас безлимитный, и ужасаюсь. Особенно когда кто-то жалуется, что не может что-то найти.

Но я не о том сегодня.

Думаю, все знают, что такое Cowboy BeBop. Тем не менее, на случай если меня читают люди с отсутствующей культурой в принципе, БиБоп - это аниме-сериал 1998-го года из 26 эпизодов, режиссера Синъитиро Ватанабэ. Также это полнометражный аниме-фильм 2001-го года, того же режиссера, и обычно, когда говорят 'Ковбой БиБоп', имеют в виду зачастую оба произведения вместе. Сериал и полнометражка могут похвастаться одним из лучших саундтраков всех времен и народов. И, без каких-либо обсуждений или споров, БиБоп - лучшее аниме в мире.

Это абсолютно объективное заявление, однако также объективным заявлением будет то, что я словил на этой штуке довольно суровый синдром утенка, и из-за него же долгое время я не воспринимал Tank! как часть БиБопа вообще, несмотря на то, что эта композиция - это музыка опенинга всего сериала и святая икона аниме-саундраков в принципе.

Кстати, просто чтобы напомнить, ссылка на Tank! Осторожно, джаз по ссылке.
ссылка

Как я писал выше, раньше знать про аниме было не так просто, а уж добывать его... Качать было долго, качать было тяжело, и не было никакой гарантии что ты скачаешь то на что надеешься. И вновь, я понятия не имел, что надо качать. Однако, в этих условиях был один козырь в моем городе. Книжный рынок, или попросту 'Книжка'. Книжный рынок, каким я его застал, располагался у нас на Греческой Площади, одно время разделившись на две симметричные половины, а потом переехал чуть дальше от Дерибасовской, на Александровский проспект, где и находится до сих пор. Правда, в изрядном упадке - теперь там больше кофе и печенья, чем игр. Опять таки, потому что теперь все можно купить или найти самому в цифровом варианте, и потому лотки с физическими дисками понемногу подыхают.

Но в то время, о котором я веду повествование, из-за повального диал-апа среди населения, любой человек с выделенкой и возможностью нарезать диски был королем. На Книжке можно было найти фильмы, игры... лицензионные игры, что в этой стране тогда значило примерно нифига, они были такие же паленые, как и нелицензионки. Счастливое время, когда тебе под прилавком меняли обложку на сидишнике и отдавали те же самую игру. Логики не было, смысла не было, зато один сидишник чего угодно стоил 14 гривен.
И в этих условиях тотальной свободы я наткнулся на человека, промышлявшего аниме. Звали его Александр, и он делал вид что учится на моряка. Но учиться в мореходке и ждать свой рейс это одно, а жрать как-то надо. И он промышлял нарезкой и распространением сидишников с аниме. Надо сказать, потом он расширил сферу деятельности и стал резать диски для второй плойки, причем еще и печатал обложки в местной типографии, так что все было даже красиво. Качественный подход. И именно он насадил мне первые знания по аниме. Например, на один день рожденья он задарил мне нарезку всякого, где помимо всякого гаремного дерьма внезапно оказалось шедевральное FLCL. И этот же ублюдок продал мне диски с Евангелионом. Таинственным шепотом убеждая, что это 'самое крутое ваще, посмотри, не пожалеешь'. Как сейчас помню, он еще нарисовал на одном диске бошку ангела из первого, что ли, эпизода. И возможно если бы не он - я бы так никогда и не посмотрел Еву, и горя бы не знал.

Но. БиБоп я у него спросил сам. Потому что я нашел этого чувака собственно после того, как заинтересовался аниме вообще и БиБопом в частности. Причем, не сериалом, а полнометражкой сначала. По НТВ в какую-то неделю шел аниме-марафон. Семь полнометражек, из которых я сейчас помню только то, что там был и БиБоп. И вот именно в поисках его на пересмотреть я и отправился искать дилера аниме, и он уже сказал мне, что БиБоп это оказывается еще и сначала сериал.

А теперь еще более страшное. В то время я еще смотрел вещи с русским дубляжом. Я еще не был тем ценителем высокой культуры, который знает, что надо смотреть все только в оригинале, максимум с английскими сабами, я даже не знал, что желтые сабы для аниме-полнометражек (особенно Гибли-студии) - лучшие сабы. Это были наивные времена.
Так вот, БиБоп я получил, как и все остальное, с русским дубляжом. И аниме было настолько хорошим, что оно намертво впилось мне в душу, и именно в этом дубляже. Настолько сильно, что мне понадобилось почти двадцать лет, чтобы все-таки признать, что сейчас наверное есть дубляжи и получше. Синдром утенка был настолько силен. Но более десятка лет я регулярно пересматривал БиБопа в русском дубляже, одноголосом, с местами адски странным ритмом... но при этом ламповым и офигенным. Последние годы я конечно переключился на оригинальную озвучку, но все равно, когда я вспоминаю сцены из БиБопа сейчас, я слышу все тот же дубляж.

Но записанный на диск сериал обладал еще одной особенностью. Как могли догадаться более наблюдательные читатели, это связано с композицией в опенинге. У сериала на диске не было опенинга в принципе. Каждая серия начиналась сразу с названия серии и заканчивалась традиционным 'see you space cowboy...'
Не было опенинга, не было эндинга, если не считать финала второй серии Jupiter Jazz и собственно самой The Real Folk Blues, последнего эпизода. Да что там. Я жил много лет, не зная о сцене перед опенингом.
Разумеется, в сравнении, полнометражка всегда была целой, с Ask DNA в начале и Gotta Knock a Little Harder в конце. Но в плане сериала я долгое время смотрел слегка обрезанную версию, которая все равно была настолько офигенна, что я не думал, что к ней еще что-то нужно.

А когда я начал смотреть БиБопа правильно, целиком, я обнаружил, что я не воспринимаю Tank! Вообще. И мне понадобилось еще какое-то количество лет, чтобы привыкнуть к нему и ментально впихнуть эту композицию к образу всего БиБопа. И нет, я не говорю, что считаю композицию плохой, она довольно крутая. Я говорю о том, что в моем случае синдром утенка был настолько силен, что та версия, которая запала мне в душу первой, для меня казалась полностью завершенной и не требующей ничего больше. Вплоть до таких каламбуров с опенингом.

Разумеется, как я уже писал, со временем я отбросил утенка, и теперь воспринимаю БиБопа целиком, как надо. И да, это все еще лучшее аниме в мире, тут ничего не поменялось. Но этот опыт научил меня тому, что не всегда то, что я помню хорошо - это хорошо, или правильно, или вообще значит, что я что-то правильно помню. Вполне возможно, и у вас есть такие вещи. Пересмотрите их. Перечитайте. Проверьте себя.

Ну и пусть тут будет космический котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 19.12.2022 15:38 505

Заметка № 3668

А еще я давеча прошел Evil West.

По ссылке - страница игры на Стиме. В целом, в игре присутствует много много насилия, и маты. Так что осторожно.
ссылка

Эта игра вызвала у меня очень забавные ощущения. Я не могу сказать, что это классно сделанная игра, с хорошей историей, крутыми персонажами, захватывающей графикой... Но при этом я её прошел и в целом получил удовольствие.

Данная игра для меня - как некий противоестественный гибрид фильмов Wild Wild West 99-го года и карпенторовского Vampires 98-го года. Причем, с Диким Западом это понятно по картинке, но Вампиры в жанре своем тоже оказывается считаются вестерном. Нео-вестерном, как говорят. Так вот, я представляю, что один фильм дал игре безумную электро-панковую науку, а другой послужил общей идеей сюжета, в котором сначала на всех кидаются вампиры, а потом надо мстить им и искать главного кровососа.

Сюжет чуть сложнее, но на самом деле тоже простой. Вампиры существуют, и существует институт, занимающийся борьбой с ними. Его возглавляет отец главного героя, который мутит опыты с электричеством, которые должны разрушить гламор вампиров - в данном сеттинге упыри могут прятать свои логова за непроницаемой завесой. Но люди со своей наукой поджимают и вот-вот победят. Однако, после очередного успешного рейда на кровопийц, в котором оказывается убит вампирский новатор, требующий начать войну с людьми, клыкастая дочка этого элитария собирает армию монстров и уничтожает институт почти целиком. Главный герой с группой выживших должны бежать в захудалый городок где существует тайная ячейка института, и оттуда разворачивать борьбу против новой угрозы.

В целом сюжет содержит все обычные для жанра повороты. Внезапная атака упырей, один из героев оказывается заражен, стоический и весьма нехаризматичный главный герой, поиск технологии, которая повернет ход войны, ограбление поезда, ограбление банка и еще некоторые, раскрыть которые было бы спойлерами.
При этом я похвалю сеттинг. Он проработан больше, чем ему это надо. У института есть своя история, основание, развитие, научные открытия, поддержка правительства. При этом у вампиров также есть история возникновения, которой частично касаются в игре, система сокрытия от людей, способы транспортировки зараженной крови с помощью гигантских пиявок, система фамилиаров... Что-то похоже на стандартные вампирские заморочки, что-то выглядит более самобытно. В целом можно похвалить создателей игры за то, что они взяли знакомую всем концепцию и навернули по своему.
С другой стороны, в сюжете нету ни одного реально интересного персонажа. Вампиры ожидаемо толкают речи о том, что люди это скот, главный герой стандартно угрюмен, а в персонажи поддержки как будто запихнули все попадающие в сеттинг чекбоксы. Нам помогают в делах негр и китаец, а глава тайной ячейки института - ваще женщина. При этом, присутствует помощник президента, со злодейскими усиками, который громко орет, тупой, шовинист, и постоянно мешает нам, заставляя отвлекаться на его задания. Классический негативный образ, просто чтобы было, кого не любить, пока мы ищем главных упырей. Внезапных сюжетных поворотов тоже не сильно возникает.

Также неоднозначна и графика. Дизайн мне например понравился. У нас есть разные локации, у нас есть куча кровищи, у нас есть с выдумкой дизайны монстров, и они честно довольно отвратительные. У игры есть атмосфера не только в сеттинге, но и в окружении, в пытающихся вгрызться в тебя противниках, и это хорошо.
С другой стороны, графика ну просто офигенно аляповатая. Я со временем привык, но честно говоря - первые пару уровней у меня болели глаза, и я подумывал о том, чтобы бросить все это нафиг. В итоге не бросил, но было не очень легко.

Геймплей у игры тоже простой. Ты ходишь по линейным уровням, ищешь секретные ящики с баблом, за которые покупаешь бонусы на оружие, и регулярно натыкаешься на арены с врагами. Именно арены. Тебе почти всегда выдают большое пространство, с обрывами, ловушками, динамитом и прочей фигней, и на тебя набегают враги. Или босс, при поддержке более мелких врагов. Или кучи боссов, на более поздних уровнях.
Но сам бой - вот в этом основная мякотка игры. И здесь игра отрывается как следует. Врагов можно бить руками. Можно бить электричеством. Можно стрелять из револьвера, дробовика, винтовки, арбалета, гатлинг гана! Гатлинг гана! Бомбы, электро-распятия и огнемет прилагаются. Игра очень хорошо размазывает получение новых инструментов по процессу, что на протяжении всего геймплея, заодно с перками и апгрейдами, не дает заскучать и постоянно заставляет использовать всё новые предметы в бою.
Арены постоянно наращивают сложность, бросая против тебя все новые типы монстров. И то, что в начале было боссом, через несколько уровней становится просто большим мобом среди общей толпы. И их все больше и больше. И это реально заставляет использовать все доступное оружие и уворачиваться так, что дарк солзы могут обзавидоваться. Как я говорил, это является самой мякоткой игры, и в этом самое главное - если бой в игре понравится, то и игра зайдет, ибо она собственно про это, про то как ты лупцуешь кулаками и револьвером всякую клыкастую тварь. Сюжет тут в основном так, просто для приличия. И тут я скажу, что бой в игре сделан крепко, и потому собственно я и продолжил в игру играть. Под конец действо конечно приедается, но не слишком сильно. А последние боссы заставляют потеть.

Также отмечу, что я словил в игре только один серьезно бесящий баг. Один из более поздних и, к счастью, редких монстров - гигантская тентакле-тварь, которая цепляется за здания и плюется в тебя каким-то лазером. С диким шипением. И вот это шипение замыкало, и оно не останавливалось после окончания боя. Приходилось перегружать игру. Я довольно стабильно ловил этот баг трижды, и звук реально очень неприятный. В остальном же в техническом плане претензий у меня особых нет.

В целом, это эдакий представитель тупых боевичков из мира игр. Здесь не нужно сильно думать или осознавать какие-то высокие темы. Тебе дают пушку, и тебе надо расстрелять все, что позволят. Всё. Не скажу, что меня часто тянет на такое, но иногда - вполне можно.

И, конечно, несколько скриншотов:

Чувствуется дух вестерна.


Заботливые предупреждения.


Игра не дает жульничать и расстрелять врагов из-за границ арены.


Америка!


Я думаю, это крот. Точно крот.


Эти неписи вечно критикуют...


Пауки и огнемет.


Говорят, за этим жутким полем нас ждут мирные переговоры.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 22.12.2022 00:39 506

Заметка № 6722

Я сам в абсолютном шоке, но Дисней - а точнее, Марвелы - смогли сделать Специальный Рождественский выпуск Guardians of the Galaxy, который не только в целом хорош, но и вписывается в существующую Марвел-вселенную. Я даже скажу, что это наверное лучшее, что Марвел сделали в это году. Хотя, сравнивать 40 минут рождества с Гардианами с остальными марвеловскими поделками этого года - это приуменьшать Гардианов.

В этом году Марвелы выпустили три фильма - Мультиверс со Стренжем, который был очень плохой, нового Тайка Вайтити Тора, который был намертво ужасен, и вторую Ваканду, которую я еще не смотрел, но... ну, мы же все понимаем с вами, да?
Из сериалов был Лунный Рыцарь, в котором хотя бы хвалят Айзака, Мисс Марвел, которую кажется вообще никто не видел, и, матерь божья, Шы-Халк, о которой я даже думать не хочу. Что интересно - ни один из этих сериалов я не видел. Я смотрел первые марвел-сериалы. Вандавижен, где в первых сериях хотя бы была интересная идея, Фалкона и Солдата, о которых я хотел бы забыть, и Локи, где Локи унижали всю дорогу, но хотя бы был шанс на твинцест... Но после этих сериалов я потерял всякую волю и желание смотреть дальше.

К чему я все это? На самом деле, ни к чему, и это абсолютно бесполезная информация. Ну, кроме совета вам посмотреть рождественских Гардианов. Да, я знаю, Christmas Specials по популярным франшизам всегда были совершенно дурацкими идеями. Но в этот раз оно сработало.

Помимо этого, думаю многие заметили, что я вообще уделяю изрядное количество времени играм, фильмам, сериалам... И люблю списки. И в этом году я решил составить несколько списков на эту тему. С этого года я начал вносить в таблички просмотренные фильмы, сериалы, пройденные игры. С датами. Я также перенес на гугль-драйв список просмотренного аниме. Это большой апгрейд, хотя я все еще держу бэкап в .txt файле. Правда, я не отмечаю даты просмотра аниме. Я начал этот список много лет назад, и тогда я вписывал туда просто все аниме какое я смотрел, и с тех пор просто продолжаю вносить его в алфавитном порядке, и даты там уже будут не к месту.

Тем не менее. До конца года осталось еще несколько дней, но уже сейчас я могу подбить кое-какие итоги.

Начав считать с середины года, я посмотрел 8 сериалов. По одному сезону каждого, кроме Экспанса, который я пересмотрел полностью с первого по шестой сезоны.
Начав считать с марта, я посмотрел вот именно на данный момент сто фильмов. Некоторые из этих ста - пересмотры уже просмотренного. Да, я из тех кто любит иногда пересматривать фильмы. И пожалуй, за следующие дни я добавлю к этому списку еще два-три наименования.
И наконец, я начал считать где-то с конца начала года, но в целом я завершил в этом году чуть менее 20 игр. Я вряд ли добавлю что-то к этой цифре в этом году, так как я никогда не смогу написать что прошел ФФ, Аида, которого я иногда поигрываю, я прошел давно, а игра которую я сейчас играю на прохождение, скорее всего будет завершена в начале следующего года.
Я определенно смотрел аниме. Но кто считает аниме вообще...
По определенным причинам я в этом году не читал никаких книг, но я бы хотел это исправить в следующем. Так что, может быть я заведу еще один список в 23-м.

К чему я все это? Реально ни к чему.

Ну и пусть тут будет рождественская песенка. Не все ж переделки под Мэрайю Кэри слушать.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 24.12.2022 21:44 507

Заметка № 8015

Писать какое-то поздравление с грядущими праздниками, в этот момент времени, когда нет никакой уверенности в том, что будет завтра, да и будет ли это завтра вообще, так себе идея. Но, как бы там ни было, одной из традиций этого бложега были новогодние поздравления. Поэтому - пусть будет.

Я понятия не имею чего можно желать в текущей ситуации, чтобы не влететь на красненькие буковки, потому что кому-нибудь, что-нибудь может показаться чем-нибудь, чем оно не является, но если всякий страждущий додумает за меня то, что я якобы хотел сказать, что тут периодически бывало, особенно в те времена, когда я еще активно присутствовал в Чате, то можно будет уйти очень далеко. Вообще, странно понимать тот факт, что на ресурсе есть пользователи, которые основательно прижились здесь и посещают Чат ресурса, которые никогда не пересекались со мной в этом самом Чате, в котором я, в активной форме, был в последний раз, вроде бы, в начале 2018 года. Наверное это что-то да значит и имеет какой-то микроскопический эффект в масштабах вселенной, которым можно пренебречь.

Но, так или иначе, последний день уходящего года. Года, который стал крайне специфическим для многих, а для кого-то и последним. Я очень надеюсь, что я, и не только я, увижу, чем все это закончится. Чего, собственно говоря, и хочу пожелать всем вам. И, не менее традиционно, можно пожелать хороших модулей, которые не заканчиваются на первом вводном посте Мастера, ярких персонажей и интересных историй, которые действительно требуют погружения в игру, принося, тем самым чувства удовлетворения и радости, а не являются поделками уровня ресурсов со скабрезными фанфиками.

И отдельно я хочу выразить огромную благодарность Black Dragon`y и GeneralD за наполнение этого бложега своими мыслями, идеями и наблюдениями, без вас здесь бы было пусто и, скорее всего, все это уже давно было бы закрыто по простою. Отдельно хочу поблагодарить всех тех, кто до сих пор читает этот бложег, даже после того, когда я практически перестал тут писать что-либо, по целому ряду самых разнообразных причин. Спасибо. Я, конечно понимаю, что это крайне мало, но это все, что у меня есть. Спасибо.

З Новим Роком.
Хай щастить.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.12.2022 01:33 508

Заметка № 9195

Ну что, Новый Год, да?

Под конец года принято подводить итоги года, и я честно вам скажу, в этом плане наш сайт меня не впечатляет. Год назад Бродяга попросил меня написать новогоднее поздравление сюда, и там я прямым текстом написал вам следующее:
Потому что, как бы мы не проводили годы на этом сайте, важно помнить, что мы здесь прежде всего не за новыми улучшениями, мы здесь не ради продвижения политических взглядов, мы здесь не для того чтобы выражать недовольство администрацией или друг другом.
Как я уже много раз замечал - вы старательно делаете все специально против того, что я вам говорю. Что с вами вообще не так? Сначала администрация принимает странные решения, потом вы все ведете себя так, что решения администрации почти выглядят обоснованно, а потом администрация реагирует на ваши действия еще хуже. Это порочный круг, который мы крутим так часто, что он уже давно преобразовался в спиральную траекторию, уходящую прямо на дно. И да, конечно же я не ожидаю, что кто-то что-то в этом исправит.

Вообще, если подумать и оглянуться назад, на год, вне ДМчика у меня намного больше позитивных движений в разные стороны, чем в нем. ДМчик плавно катится в бездну, тут все статично. В других же областях жизни есть изменения.

К примеру, в самом конце прошлого года я сломал себе плечо и начал этот год в весьма интересном состоянии. Рекомендую каждому. Но это поменяло образ жизни в некотором роде, на более здоровый. Так что, я не могу жаловаться, но наоборот могу отметить это событие как пинок в правильную сторону.
Также, вот буквально тридцатого числа, я закончил получение всех архитекторских сертификаций, которые хотел. Это прошло не так гладко как я надеялся, но я все-таки успел сделать это за год. Теперь, когда с этим покончено, я с большим удовольствием представляю, сколько свободного времени у меня будет по субботам, и это время не нужно будет тратить на подготовку ко всякой фигне.
Большим событием стало то, что я начал играть в FF14, и похоже застрял в этой игре надолго. Когда она выходила, и перевыходила, я не мог сказать про эту игру ничего конкретного. Меня в нее не тянуло, вообще. Сейчас это одна из моих любимых игр, за все времена. Большую часть года я усиленно крабил, и сегодня я скорее всего наконец-то завершу последние квесты с дополнительными сюжетными историями. А значит - я наконец-то буду полностью готов к следующему патчу, который случится десятого числа. Эта игра в целом дала мне больше всего позитива в этом году. ДМчик, ожидаемо, дал очень мало позитива, не считая пары моментов. В этом я, разумеется, виню вас.

И да, именно таковы мои важные события в году. Я уже отмечал это в чате, но при всей нынешней ситуации (тм), происходящее в жизни меня практически никак не трогает. Да, планы на поездки в этом году отменились, что значит, что я сэкономил еще больше денег чем планировал. В остальном же, как бы это не было смешно, наибольший дискомфорт текущая ситуация (тм) мне доставила... на этом сайте. Уж не знаю, дело тут во мне или в вас. Думаю, все-таки снова в вас.

Но это плавно возвращает нас к самому сайту. Я выше писал, что вы продолжаете меня огорчать, и политические срачи это только одна беда из многих. Собственно, на сайте так много бед самого разного порядка, что я уже серьезно сомневаюсь в том, стоит ли он того, чтобы его покупать.
В связи с этим я подумал и решил, как делают люди, устроить себе New Year Resolution. Ну, знаете, люди любят обещать себе, что они что-то обязательно сделают в этом году. У меня, конечно же, есть свои планы на следующий год, но почему бы не добавить к этому еще и ДМчик.

Будем честны, чем дальше, тем меньше мне будет хотеться купить сайт. Но просто сказать, что я не буду его покупать, было бы слишком просто. Я же все-таки писал, что куплю, если мне его предложат. Поэтому почему бы не закончить год совершенно бесполезным действием? После того, как я напишу эту заметку, я также напишу в личку Эвенгарду, и укажу там, что я хочу купить этот чертов сайт. Но что я готов это сделать только если позитивный ответ поступит до конца 2023-го года. Разумеется, администрация скорее удавится чем продаст мне сайт, так что через год я буду освобожден от своих слов о покупке сайта, но при этом все еще смогу честно говорить, что я предлагал покупку и вообще делал все от меня зависящее в этом деле.
Я считаю, это очень тупая идея, и я именно так и поступлю.

А еще Бродяга обнаружил одну интересную вещь, которую можно вполне считать за достижение на сайте в этом году. Так как он собирает портреты для монументального полотна моих персонажей, он заметил, что у меня наконец-то появилась целая линия без кросспола. Собственно, как он отметил, сначала у меня была одна такая линия, потом случился очередной перерыв, а потом в каждой из линий наблюдался кросспол. И вот наконец мой лист персонажей начал очищаться.

Под спойлером большое изображение с отмеченными линиями с кроссполом.


Я посмотрел по модулям, и действительно, выходит, что в этом году я в модулях не кроссполил. Причем, получилось это совершенно неосознанно. Как вдруг иногда замечаешь, что начал питаться чуть лучше, или уже давно не потакал какой-то своей вредной привычке, и при этом даже не знаешь, как это началось. Так что, я добавлю это в позитивные личные достижения 22-го года. Как всегда, спасибо Бродяге.

Так вот, сайт уже не спасти, но надеюсь, хотя бы у некоторых из вас также есть в этом году достижения, которыми можно заслуженно гордиться.

С Новым Годом.

Ну и пусть тут будет новогодний котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 31.12.2022 17:09 509

Заметка № 6749

А давно у нас не было странных и забавных событий на ресурсе. Да и я давно тут ничего не писал, по самым разным причинам. Поэтому, пусть будет тут такая маленькая и забавная заметка.

Сейчас в блоке "Набор игроков" висит модуль "Долина Цвергинхайм" (ссылка), за авторством
Shogli_Mogli (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Ничего особенного, но есть один интересный момент. Ветка "Правила", сообщение номер 3 - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Т.е., описание того, как ставить плюсеги к постам, является частью правил модуля. И, тот самый интересный момент заключается в том, что за это самое специфическое сообщение, уже начали ставить плюсеги.

Под спойлером большое изображение.


Пока всего два, но сегодня воскресенье, вторая половина дня и все такое.
Впереди еще много времени и есть у меня определенное подозрение, что все только начинается.

Have fun, как говорится.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.01.2023 16:23 510

Заметка № 8003

Я должен признать - я не очень быстрый. В частности, это выражается в том, что данная заметка вдохновлена уже прошлогодними новостями. Да, я знаю, я знаю... Кто уже помнит, что было в прошлом году. Но тем не менее.

Под спойлером вдохновение для сегодняшней статьи, большое изображение.


Да, именно эта избитая тема. Да, все ожидали, что Годовар и Элден Ринг будут драться за титул лучшей игры года, для тех, кому такое важно. Но когда люди увидели эти две игры вместе в номинации за лучший нарратив, начались вопли. Аргументы о том, что в Элден Ринге нет повествования как такового (как и в играх Фромов ваще), и этой игре вообще не место в номинации. Любители Элден Ринга, разумеется, со своей стороны пошли делать видео о том, что в их игре повествования полно, надо просто разуть глаза.

Я нахожу весь этот спор очень странным, так как я смотрю на данную ситуацию несколько иначе. С одной стороны, да, я вижу, что в Элден Ринге довольно интересно расписан мир, его мифология, показанная как через текст предметов, так и визуально. Разумеется, те, кто говорит, что у этой игры нет повествования, не правы. Но при этом, я не понимаю, как Элден Ринг вообще может находиться в номинации на лучшее повествование. Именно потому, что это номинация на лучшее повествование в игре, а не в чем-то ином - ей там не место.

Повествование вполне может быть описанием мира. Оно им и является, конечно. Но поскольку мы не просто смотрим историю, мы играем в игру, в которой... нет, я не могу сказать, что мы должны ассоциировать себя с персонажем, которым управляем. Я уверен, не все ассоциируют себя с тем же Кратосом. Но в игре ты так или иначе управляешь персонажем, и ассоциируешь ты себя с ним или нет, путь персонажа, его история должна занимать важное место в повествовании игры. Это должно быть так по определению, потому что игра - это игра. Ты не смотришь фильм, ты не читаешь книгу, ты принимаешь участие в происходящем. Поэтому для повествования игры персонаж необычайно важен. И в этом проблема.

Потому что в Элден Ринге отсутствует путь персонажа.

Здесь я сразу сделаю оговорку, что путь персонажа в Ринге почти отсутствует. Я поясню позже, но сначала я хочу зайти с другой стороны.

Я не играл в последнего Годовара, но я играл в предпоследнего, и я повторял и буду повторять, что это лучшая игра про отцовство в принципе. И это игра, преобразившая образ Кратоса. Я помню его как кровожадного греческого маньяка, здесь же он совершенно другой, и это странно, но это работает, и это персонаж, который переживает разворачивающуюся историю, реагирует на нее, изменяется по ходу этой истории. Это нарратив, повествование в классическом смысле, как мы его понимаем - путь главного героя от точки А до точки Б.

С другой стороны, Дарк Солзы всегда отличались особым подходом к подаче истории. И изначально многие из этих особенностей были обоснованны техническими ограничениями. Вплоть до ограничения по символам, из-за которых описания предметов, и вообще всего в игре, были ограниченны, кратки и потому местами загадочны. И большую их часть писал сам Миядзаки. И тут можно только порадоваться тому, что у него в голове был образ мира, который ему удалось воплотить.
Впоследствии такой подход к строительству мира стал символом солз-лайков, таким же как костры и сбор душ. И сейчас есть игроки, которые с почти религиозным рвением будут отстаивать мысль о том, что солз-лайк должен быть таинственным, мрачным, запутанным и не иметь очевидного сюжета, просто потому что так принято. Фром Софтвары и пророк их Миядзаки повелели, чтобы было так. При этом в таких аргументах иногда забывают, что сами Фромы уже отходили от такой схемы. Я точно знаю, что в Секиро есть сюжет, и есть главный герой игры в самом классическом понимании - с историей, целями, мотивацией. Да что там, мы даже не можем выбрать его внешний вид. Он создан заранее, и его история прописана заранее. Точно так же, кстати, как и персонаж в игре STAR WARS Jedi: Fallen Order - игра не мрачная, в ней есть повествование в классическом понимании, но при этом технически эта игра - солз-лайк.

Тем не менее, это скорее исключения в общих тенденциях. Солз-лайк должен быть печален, запутан, таинственен... Но все равно, если мы хотим говорить о повествовании, то каким бы прописанным не был твой мир, если история героя не является очевидной частью этого мира - это не хорошее игровое повествование.
В этом плане, кстати, я могу привести два хороших примера в виде Hollow Knight и Ender Lilies. Hollow Knight - отличная игра, но будем честны, кто из нас, без подсказок и чтения вики, знает, кто такой главный персонаж, и с какой целью он пришел и что им движет? Даже если вы смогли найти ответ на эту загадку сами, эти ответы можно краем глаза увидеть только далеко после начала игры. С другой стороны в Ender Lilies игра использует все доступные ей инструменты повествования, чтобы создать тайну не только вокруг того что случилось с миром, но и вокруг личности главной героини (и её защитника). Место старта игры, найденные по ходу дела тела, так похожие на главную героиню, диалоги боссов, и их память, даже старые тексты - все это относится не только к истории мира, но и к персонажам, так как они неотъемлемо связаны с этой историей. В результате, хотя мир насекомых мне понравился сам по себе больше, в плане игрового повествования Hollow Knight для меня будет всегда позади Ender Lilies. И именно потому я весьма жду Hollow Knight: Silksong - потому что мы уже знаем героиню игры из первой части, что уже намного сильнее вписывает её в повествование, чем главного героя первой части.

Но не думайте, что я критикую подход Фромов и хочу сказать что у солзов нет, с моей позиции в этом споре, хорошего игрового повествования. Я не специалист Солзов, но даже я знаю, что трилогия Солзов вертится вокруг огня, тьмы, неоплаченных счетов за электричество и того факта, что надо покупать свечи заранее, и кому-то надо их зажигать. И таким избранным зажигателем и становится персонаж первой игры, начиная путь от простого заключенного в тюрьме (Bethesda передает привет) до вершителя судьбы мира. И хотя это, разумеется, весьма минималистский подход, это вполне является повествованием персонажа, вписанным в мир. Многие персонажи начинают свой путь весьма скромно, и без желания вершить великие дела. Здесь же сам процесс напрямую влияет на то, что станет с миром. С миром, в котором персонаж уже живет, и уже испытывает все последствия угасающего пламени.

Элден Ринг не смог сделать даже этого.

И на самом деле, я виню в этом несколько конкретных деталей сеттинга. Во-первых, само место - The Lands Between. Которое в начальном видео обозначено как 'our home, across the fog'. Во-первых, такое описание сразу напоминает мне что-то вроде Равенлофта - место, которое существует, но в которое еще надо суметь попасть, или сбежать оттуда, отрезанное от других земель. В дополнение к этому, предметы, например, говорят о Land of Reeds, которая ощущается как местный аналог Японии. Все это говорит нам в совокупности что мир, который мы захватываем, не является всем миром, а лишь его частью. Далее, хотя в очередной раз история пытается делать аналогии между циклами существования, в данный момент, несмотря на всю запущенность мира, нет ощущения, что его необходимо спасать прямо сейчас. И нет ощущения, что 'спасение' мира сделает его лучше. Да что там, некоторыми вариациями можно сделать мир хуже, но тем не менее, 4 из 6 концовок оставляют общее состояние мира в таком же статусе кво, в каком он и был. Просто в некоторыми поправками. И наконец, главный герой - тарнишед без дев в жизни - с одной стороны является потомком первого короля, весь род которого ушел в изгнание, но игра своими нпц показывает, что одно это происхождение не значит, что ты обязательно хочешь захватить местный трон. На самом деле, существование нпц делает существование главного персонажа хуже - у них видимо есть какие-то свои цели, как большие, так и скромные. У тебя же её нет, она никогда не обозначена. Месть? Спасение мира? Сомнительно, и то, и то. Личная жадность? Вновь нет, и это предположение разбивается, вновь, о других нпц.

Одна концовка из шести - ты садишься на трон и не знаешь, зачем, ты это сделал. Пять концовок из шести - ты выполнил мечты других персонажей. Что еще больше уменьшает прогрессию твоего собственного персонажа в игре. Тебе настолько все равно, что будет с миром, что ты готов вплести в ткань мира гражданские права мертвяков, золотой свет такседо маска или рога в половых органах. Все эти цели представлены другими персонажами, у которых, в отличие от тебя, есть личность, цели, история и какие-то надежды в жизни. Неудивительно, что из всех вариантов игроки закономерно выбирают историю, сильнее всего развивающую историю персонажа. Вот только не твоего персонажа.

Под спойлером средних размеров изображение, ачивменты на странице игры в Стиме.


Ачивка Elden Lord включает в себя любую из 4-х концовок, где ты садишься задницей на трон. Таких игроков нашлось почти 19% на стиме. Lord of Frenzied Flame - концовка, сжигающая мир, таких анархистов нашлось всего 13%, и я думаю все дело в том, что 3 пальца просто, будем честны, недостаточно секси.
И наконец, Age of the Stars - 25 с лишним процентов всех игроков решили стать мужем Ранни улететь на Луну. Я отдельно скажу, что это очень смешно - что концовка, требующая больше всего мыканий по миру и поисков тайных тригеров, является более популярной по ачивментам чем четыре 'обычные'. Очевидно большая часть людей прошедших игру так или иначе открывали гайд и решали, что они хотят в конце. Также очевидно, что Ранни популярна потому что в интернете все извращенцы и готовы выбрать эту концовку ибо там есть тян.
Но я тоже скажу, что это объективно лучшая концовка в игре. Потому что мы передаем историю мира в руки (хе-хе) Ранни, которая прописана как важный персонаж в мире, которая уже влияла на историю происходящего, и у которой есть не только цель, которую она пытается воплотить, но и драма по пути достижения этой цели. Организация заговора, потеря тела, знание, что Блайдд вынужден будет идти против нее, борьба против Пальцев... Это история которая была бы интересна, если бы это была наша история игры. И за неимением собственного, мы принимаем это повествование и воплощаем его, все еще оставаясь безликой куклой без собственной цели.

Поэтому я и писал выше, что путь персонажа в игре почти отсутствует. Он есть, но только в виде воплощения идей других персонажей. Таким образом, каким бы могучим не был мир, его история, населяющие его персонажи - я не могу считать повествование игры хорошим. Именно потому что это игра, а в игре повествование должно иметь другой фокус, чтобы я мог считать что оно там есть.

Ну и пусть здесь будет элденринговый котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 09.01.2023 14:17 511

Заметка № 3781

И сразу же поправка и дополнение к прошлой заметке. Да, я знаю, я знаю...

Очевидно, мой опыт Солзов является весьма ограниченным. Почти нулевым. С другой стороны, я знаю что всегда можно положиться на тех, кто действительно знает материал. В частности - Digital, спасибо которой за комментарии в чате. Два из них я бы хотел прокомментировать вдобавок к теме прошлой заметки.

Первая ошибка. В Солзах тоже вопрос не о целом мире стоит, если на то пошло - что Лордран, что Драглик, что Лотрик - не единственные королевства, и насколько ситуация с разожжённым пламенем в них повлияет на ситуацию в целом в мире, весьма туманна
Интересная информация, которую я очевидно не знал. Хотя, в таком случае все равно моим остается аргументом то, что для персонажа это вопрос земель, на которых он, если я все верно понимаю, находится.
Вновь приведу аналогию с Hollow Knight и Ender Lilies. В первой игре ты начинаешь с того, что приходишь к месту действия, из-за чего возникает ощущение, что ты не связан с этой землей (хотя это и оказывается не так после), в Ender Lilies же мы просыпаемся сразу посреди происходящего, и с этим приходится работать.

Тарнишеда просто два пальца выбрали, потомком там только одна мадам является
А вот это я не осознал из игры, которую полностью прошел. Полагаю, я объединил в один факт то, что Горфри стал первым тарнишедом, и это автоматически для меня связало всех тарнишедов воедино, как его потомков. Если это не так, то у нас, потенциально, нету даже повода мстить за первого родственника. Ну, точнее, также как сказала Цифра - можно было бы создать персонажа варварской наружности, зная теперь лор игры, и кто кому родич, и представлять, что ты тоже из этого племени, и сражаешься за родное наследие Но это будет только придумка игрока, никак не подтвержденная, получается, в игре.
В таком случае наш тарнишед действительно of no renown. И страдает от этого на фоне других, намного более целенаправленных, изгнанников.

В любом случае, еще раз спасибо Цифре. Как минимум, я узнал деталь, которую неверно понял в Элден Ринге. Так что прошлая заметка была не только моим высказыванием мнения по теме, но и возможностью узнать что-то самому.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 09.01.2023 23:08 512

Заметка № 7135

Что? Почти сразу же новая заметка? О текущих событиях на сайте? Да. И нет. Почти.

Думаю, все заметили, что я словил очередные три балла, что с недавним предом дотягивает до 4/6. Плюс я начинаю снова ощущать себя как во времена закрытия Трибуна, когда я больше чем обычно был уверен в предвзятости администрации против меня лично. Ну и в целом, за последний год я успел слегка устать от драм на сайте. Точнее, от участия в них. Их было, как всегда, немало.

Я не зря упоминаю Трибун. Кто помнит, уже возможно догадался. Помнится, если не путаю даты, в конце 15-го года я испытывал похожие ощущения и, с большим удовольствием для всех участников процесса, добровольно ушел в годовой дембан. Думаю, я повторю это полезное начинание. Устрою себе отпуск. Только на этот раз я сделаю это на своих условиях. Мне не очень нравится идея дембана. Плюс, я устал общаться с админкой и не хочу их ни о чем просить. Плюс, дембан накладывает на тебя некоторые ограничения. Я предпочитаю сам контролировать свои ограничения.

Почему я это пишу в бложике? Во-первых, где бы мы были без пафосных публичных объявлений. Во-вторых, это все-таки хороший способ известить всех небезразличных. В-третьих, публичное заявление все-таки послужит гарантией того, что я его выполню. Все знают, как я отношусь к тем, кто объявляет о том, что они покинули сайт, например, а сами очень быстро возвращаются. Я так делать не собираюсь. Впрочем, я и не покидаю сайт.

Что же я делаю?

Ну, мы симулируем дем-бан от данного момента и до конца этого года. Более удобную для меня версию. В частности, я не планирую ограничивать себя в записи и участии в модулях, разумеется. Таким образом, я добровольно лишаю себя доступа к некоторым участкам сайта:
- Я не планирую писать в обсуждения чужих бложиков. Я, впрочем, и без этого старался избегать такого.
- Я не собираюсь писать в следующие разделы форума: Общий, Игровые системы, Под столом, Улучшение сайта, Ошибки, Для новичков, Новости проекта и Неролевые игры (я вообще не знаю зачем туда кто-либо что-либо пишет).
- Конечно же, я не собираюсь писать в чат. Кто вообще добровольно пишет в чат?!
- Это не входит в обычный пакет дембана, но я также не планирую писать жалоб в админку более в этом году. Это все равно не работает, и, как я упоминал выше, я устал общаться с администрацией.

С другой стороны я оставляю за собой следующие права и привилегии:
- Право писать в следующие разделы форума: Набор игроков/поиск мастера и Котёл идей. Очевидно, это относится к поиску игр, обсуждению сеттингов, высказыванию интереса на наборы и т.д.
- Право писать в раздел форума Конкурсы. На случай если я решу участвовать в грядущих литературных конкурсах в качестве участника или критика. Особенно учитывая, что я не планирую использовать данный блог для критики конкурсов. Для заметок есть сотни намного лучших применений.
- Разумеется, я оставляю за собой право писать вам в личку сообщения. Живите с этим.
- Конечно же, я также буду отвечать на сообщения в личку, даже если это будут сообщения от представителей администрации. Все-таки я, согласно одной из прошлых заметок, готов принимать в личку предложения о продаже сайта, также до конца года. На сайте есть несколько конкретных пользователей, которые в личке получат весьма однозначный ответ, но остальные могут обращаться по интересующим их вопросам. Вобщем, как и в нормальном дембане - личка никак не ограничена.
- Я также оставляю за собой право писать в обсужды модулей, в которые я еще не принят как игрок. Вновь, поблажка, упрощающая запись в игры. В периоды дембанов мне всегда неудобно перед мастерами, которые должны принимать меня в игру, просто чтобы я мог участвовать в обсуждении.

Еще одно небольшое дополнение. Я позволю себе написание сообщения или сообщений в чат в том случае, если это будет чрезвычайно важное сообщение, которое необходимо будет передать всем как можно быстрее. Либо если мои сообщения будут требоваться для критически важных решений, касающихся судьбы сайта.
На самом деле я не ожидаю таких событий, особенно в этом году. Я могу вспомнить только один такой случай, в конце 14-го года. Так что, вряд ли это произойдет, но на всякий случай лучше предусмотреть возможность форс-мажоров.

Что я забыл? Вроде, это все, и в остальных случаях мы будем руководствоваться здравым смыслом. На самом деле, это все ничего особенного. Тем более в наше время дембан (или его симуляция) значит практически ничего, так как каждый может создать себе бложик и писать в нем что угодно.

Кстати говоря. Напоследок в этой заметке я хотел бы предложить всем читателям, тайным читателям и сочувствующим тайным читателям этого блога написать мне, что вы думаете о заметках за последнее время. Очевидно, у меня есть определенные темы, которых я придерживаюсь. Возможно, вам интересны были бы заметки на другие темы? У вас есть комментарии на тему нынешних заметок? Вобщем, не стесняйтесь, делитесь пожеланиями и комментариями в личку.

На этом пожалуй все. Успехов всем участникам сайта без моего активного участия в 2023-м году.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 11.01.2023 21:37 513

Заметка № 6830

У меня были планы начать писать другую заметку, но так вышло, что сегодня у меня со счета сняли деньги за подписку Final Fantasy XIV. Игра продлилась еще на 180 дней и я могу отметить, что полгода назад я вовсе не был уверен, что не брошу эту ММО еще до того как закончатся первые полгода дней подписки. Сейчас я уже не считаю, что я подписан на игру. Я там просто живу.

Когда-то, сначала около девяти, а потом еще раз около семи лет назад я пробовал играть в Финалку. И в то время оба раза я не смог пробиться дальше, может, тридцатого уровня. Мне было не интересно. Игра не цепляла. История разворачивалась слишком медленно и я, не готов был терпеть и ждать. Тут я могу винить только самого себя. Возможно я привык к ММО, которые сразу бухают тебя в цент какого-нибудь катаклизма, просто чтобы захватить твое внимание. И я понимаю тех, кто сейчас говорит, что игра скучная. Эти люди ни черта не знают про игру и сюжет, но они по-своему правы.

Тем не менее, в этот раз, в начале мая прошлого года, я в очередной раз почувствовал, что мне не хватает какой-нибудь ММО в жизни. Это как ностальгия старого ветерана, который помнит былую славу, и хочет её повторить. В конце концов, я рейдил в Wildstar, я победил целую страну в Guild Wars 2, я единолично решал судьбу неофициальных серверов корейских ММО в рунете, я даже участвовал в рекордах и first-kill'ах в Eve Online...
И в ММО это имеет чуть более высокую ценность, чем в сингл-играх. Я люблю сингл-игры, но когда ты делаешь что-то крутое в ММО, ты знаешь, что далеко не все игроки могут делать то, что творишь ты. Всегда будет кто-то круче, но всегда будут тысячи игроков, делящих с тобой один мир, кому и не снились твои подвиги.
Да, на меня иногда такое накатывает.

И я опять пошел в FF14. Просто потому, что из всех популярных игр, родившихся в период, когда я был активным ММО-игроком, эта игра до сих пор держится на бескомпромиссной подписке, без возможности покупать время игры за голду. Даже зная, что мне не заходит эта игра, я всегда уважал Финалку за это. И я пошел туда просто развеяться, почувствовать, что я как будто играю в ММО. Я так иногда делаю, иду в какую-нибудь игру, иногда в ту, где уже бывал, пока с меня не схлынет желание играться в онлайне.
Через месяц с небольшим, еще не пройдя весь доступный бесплатным игрокам контент, я купил подписку на полгода, вписался в комьюнити рейдеров и на данный момент щупаю все хай-энд испытания игры, как только они выходят. Десятого числа в игре случился патч 6.3, который дал нам новый альянс рейд на 24 человека (пройден 10-го числа), новый анриал триал для еженедельных наград (пройден 12-го, хотя это было довольно больно), и новый ранее не виданный триал, экстрим версию которого я траил вчера, и буду траить сегодня, вслепую, понимая механики по мере умирания, как полагается серьезному рейдеру.

И я честно говоря удивлен. Я не ожидал, что игра, которая мне не зашла дважды, вдруг зацепит на третий раз. Причем, полностью. Возможно, что-то поменялось во мне за это время. И рейды, разумеется, играют большую роль, но одни рейды не удержали бы меня там. Нет, меня зацепила наконец-то история и сам мир. Потому что то, что начинается как довольно простая и слегка занудная история, превращается в эпическое повествование, которое цепляет за все струны души. Потому что мир не забывает нпц, и нпц не забывают тебя. Потому что в наше время анти-героев и мрачняка, Финалка - самое эталонное геройское эпическое хай-фентези из всех что только можно найти.

Но на самом деле нет, здесь не будет ревью игры. В интернете хватает самых разных ревью на Финалку, особенно с тех пор как в прошлом году она стала самой популярной ММО в мире, обогнав наконец-то чертов ВоВ. Я об этом узнал только позже. Я никогда не играл в ВоВ, но можно считать, что я присоединился к FF14 на одной волне с беженцами из последнего (теперь уже предпоследнего) ВоВ-экспаншена. Таким образом я и не старый игрок финалки, но я и не беженец, прибежавший на фоне поднявшейся популярности игры. Я просто зашел чуть-чуть поиграть, и так и остался.

Сейчас я смотрю на новогоднее письмо-поздравление от Йоши Пи, в котором он пишет, что теперь, завершив на протяжении десяти лет главный сюжет Final Fantasy 14, команда разработчиков готовится плести новую историю на протяжении следующих десяти лет. Историю, которая сделает мир еще больше, а приключения еще эпичнее. В отличие от многих подобных заявлений других разработчиков ММО, в это я действительно верю.

Ну и я не буду делиться своими скринами, но пусть тут будет мико'те, которая как бы говорит тебе, аноним, что она думает о твоих попытках сделать из нее вайфу.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 14.01.2023 18:25 514

Заметка № 8333

Иногда очень важно уметь заглянуть в себя и понять, как твои собственные убеждения и предпочтения влияют на восприятие окружающего. Большинство из вас не способно это делать. Зачастую даже если вы думаете, что способны. Как раз многие, кто так думает, ошибаются. И вы можете сказать, что я сам могу ошибаться, думая так, но это бложик, и я не веду здесь диалог, и потому могу благостно игнорировать ваше мнение.

В качестве примера я могу сказать, что я, разумеется, обладаю определенным набором убеждений и предрассудков, и есть вещи и мнения с которыми я соглашусь быстрее чем с другими. Но мне лично скучно просто сидеть на одной стороне забора и говорить, что все, что на другой стороне забора - плохо. И в частности, я понимаю, что даже если я в целом против чего-то, это не должно мешать мне рассматривать это что-то в деталях и составлять более сложное и объективное мнение.

И если вы думаете, что я тут буду сейчас писать о политике, вы, разумеется, ошибаетесь.

Я вообще про Диснея и Пиноккио. Да, опять. Потому что недавно я оценил Пиноккио Гильермо нашего Дель Торо, и я имею вещи, которые надо сказать по этому поводу. Потому что при высоком рейтинге, собственном артистичном стиле с новыми темами, товарищ Дель Торо использует в своем произведении часть таких же приемов, как и в диснеевском римейке. И я напомню, в целом я все еще решительно ненавижу концепцию диснеевских римейков, и полностью поддерживаю мнение о том, что они вообще нафиг не нужны. Но если эти приемы критикуются в римейках, то нам стоит точно так же смотреть на них и в творении такого мастера как товарищ Дель Торо.

Далее пойдут спойлеры, о чем вы сейчас являетесь предупреждены.

Из самого важного совпадения у нас сразу бросается в глаза сюжет самого Джепетто. В римейке ему привинтили грусть по семье и сыну, которую он проецирует на куклу, надеясь, что из нее получится такой же мальчик, какого он помнил. На протяжении фильма он отходит от такого требования, и в конце признает что должен был принять Пиноккио таким, какой он есть, а не только таким, каким он хочет его видеть.
И вы не поверите, но в фильме Дель Торо происходит то же самое. Причем, нам основательно показывают как Джепетто теряет сына, уходит в запой, в пьяном угаре выстругивает куклу (что честно объясняет её криповый вид) и потом пытается навязать ей поведение своего сына. В конце же он признает, что ошибался. Главным различием тут является то, что Джепетто на эту тему отчитывает Сверчок, что и приводит к изменению поведения старого алкоголика.
Кстати, будем честны, добавление мотивации Джепетто - это абсолютная необходимость в наше время. Потому что если вам сейчас рассказать о старом мужике, который вдруг хочет деревянного мальчика, и не прояснить контекст - вы серьезно задумаетесь. В такое время вы живете. Но я хочу отметить, что в римейке эта сюжетная линия добавлена менее выражено, чем в фильме Торо. В последнем мы и видим историю старика, и видим его метания и последующие переломы. С одной стороны это добавляет глубины персонажу, с другой, в сочетании с еще одной деталью, смещает акцент с титульного персонажа.

Еще одно совпадение, очень небольшое, но значимое - то что Пиноккио в обоих фильмах использует вранье для удлинения носа, чтобы спастись из какой-то ситуации. В римейке это была сцена с побегом от кукольника, так как черную синюю фею они наняли только на одну сцену. В торовщине это сцена спасения из кита. Разные сцены, но похожий метод, который вызывает одинаковые вопросы в рамках символизма произведения. Потому что если смотреть на метафоры произведения, обе сцены как бы говорят нам, что врать может быть иногда хорошо, если это помогает. Думайте об этом что хотите.

Третье сходство тоже довольно большое, как первое, и оно заключается в решении Пиноккио отказаться от чего-то ради Джепетто. Если я верно помню, эта тема также новая, в мультфильме её не было, в римейке она присутствует, хотя её легко упустить, в фильме Торо же это одна из главных сюжетных тем.
В римейке, когда Пиноккио, все еще с ослиными ушами и хвостом, собирается выплывать за отцом, ему опять попадается девочка-кукольница, которая сообщает, что старого хозяина арестовали, и теперь у них все намного лучше. И предлагает Пиноккио присоединиться к ним. Это предложение славы и богатства, обозначенное до этого в фильме, но теперь в позитивном ключе. Нет ничего плохого в том, чтобы его принять. Но Пиноккио отказывается, зная, что важнее найти Джепетто. И важность его решения символизируется тем, что ослиные уши и хвост пропадают. Это тематически неплохая сцена, и она практически оправдывает включение этой несчастной смуглой девочки в сюжет.
В фильме Торо же с начала фильма включен вопрос бессмертия куклы. Каждый раз, когда Пиноккио убивают (что, кстати, вполне может быть вдохновлено оригинальными рассказами, говорят, куклу там убивали), Смерть отпускает его назад, только чуть увеличивая время респауна. Но когда ему надо срочно вернуться и, вновь, спасти Джепетто, от отказывается от времени ожидания. Это значит, что следующая его гибель станет последней. Учитывая, что эта тема шла с начала фильма, она хорошо установлена и дает соответствующий эффект. Пиноккио очень радовался узнав, что ему ничего не страшно, но готов от этого отказаться ради отца.
Я считаю, обе сцены несут одну и ту же идею, и я в целом одобряю их, как показатель того, что кукла таки чему-то научилась за время фильма.

Кстати, говоря о фильме Торо, я думаю, вы обратили внимание, что там есть темы, не знакомые вам по диснеевским произведениям. Да, их там две - вопрос смертности и, внезапно, лютая антивоенная и антифашисткая сюжетная линия, с бомбежками, лагерем для фашистской молодежи вместо острова хулиганов (что-то в этом есть..), и кукольным выступлением для карикатурного Муссолини. И я внезапно не могу сказать, что одобряю эту темы в произведении о Пиноккио. Антивоенная тема, я полагаю, волнует режиссера, и это нормально. Но здесь она добавлена как-то очень топорно, и я не уверен, нужна ли она в мультике про ожившую куклу.
Тема смерти и бессмертия же тематически, как я писал, приводит к сильной сцене в финале. И Смерть озвучивает Тильда Свинтон. Серьезно, Тильда - народное достояние, и будет очень грустно когда за ней прилетят и наконец-то увезут её на родную планету. Но. Пиноккио - это история для детей. О том, как правильно и неправильно поступать. И хотя я ценю артистичность и смысл этих сцен, я не думаю, что эти сцены и настолько суровый выбор будут понятны для детей. Которые теоретически должны быть целевой аудиторией в данном случае.
То есть, как более-менее взрослый дракон я могу хихикать над Муссолини и кивать на тему смертности смертных, но я должен признать что это Пиноккио для взрослых, а не для детей. Мне кажется, особенно очевидно это по тому, что даже сам Сверчок большую часть времени проводит не с Пиноккио, а с Джепетто. Таким образом, хотя диснеевский римейк все еще имеет кучу ужасных сторон, он все-таки больше произведение для детей, чем фильм Торо, при всей его задумке и необычном воплощении.

Котиков на этот раз не будет. В Пиноккио Дель Торо котиков не было, а в римейке Пиноккио Диснея анимированный котик слишком стремный.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 19.01.2023 00:23 515

Заметка № 6591

Давеча я решил перепройти одну весьма интересную игру. Это экшен-рпг, с относительно простой боевкой но большим количеством скрытых механик, которая отправляет тебя в путешествие по удивительному, но явно загнивающему миру, лишенному доступа к высшей божественной силе после череды войн, сотрясших континент. Суть игры заключается в том, чтобы добраться до гигантского дерева и в сражении с богиней освободить её силу и таким образом обновить мировой порядок. По пути игра знакомит нас с целым набором уникальных персонажей, которые предлагают дополнительные квесты - зачастую весьма неочевидные, без подсказок в журнале, и с нпц, появляющимися в довольно непредсказуемых местах огромного мира, который включает в себя заснеженные горы, дикие леса, замки лордов и даже огромную академию магии.

Я, конечно же, говорю про Legend of Mana.

По ссылке стим-страница ремастера игры.
ссылка

Это моя самая любимая игра на Playstation 1. Я знаю, что это моя самая любимая игра там, потому что я перепроходил её уже раз шесть или семь. Трижды на PS1, еще два-три раза на эмуляторе после, и вот теперь на компьютере, купив ремастер в стиме. И если бы мне кто сказал, что это будет моя любимая игра - я бы не поверил. В основном потому что графически все выглядит слишком мило. Слишком по-детски. Однако, за милой пиксельной графикой и рисованными вручную задниками скрывается по-настоящему монументальное творение.

Но сначала немного технических деталей. Начиная с того факта, что это ремастер. И как я понимаю, многие люди жалуются на тормоза и краши игры. У меня крашей не было, разумеется, как и тормозов. С другой стороны, у меня и Киберпанк 2077 крутился вполне нормально. Конечно, остается факт что игра для PS1 вешает иные относительно современные компы, что я нахожу странным. Это проблема оптимизации многих ремастеров. Но в целом сама игра все такая же, как раньше.
Есть минорные добавки типа, разумеется, обновленной графики, местами измененных рисунков персонажей, местами проапгрейженных спрайтов. Перевод стал немного другой с PS1 версии, хотя в целом изменений очень мало и они не меняют ничего в игре. Что хорошо. В целом это достаточно честный ремастер, который дает тебе старую чуть прихорошенную игру на комп. Стоит это тех денег или нет - решать каждому самостоятельно.
Отмечу, что перед началом игры стоит залезть в настройки управления и поставить удобные для вас кнопки. Я сейчас, для удобства рейдов в FF14 пользуюсь мышой с 12 кнопками сбоку, так что мне удобно было держать атаку и сильную атаку на 5-6, а спец-приемы на 1-4, но это вариант не для всех.
Также отмечу одно неудобство в ремастере. Местами сцены начинают идти автоматически - тебе не нужно нажимать кнопку для следующей текстовой реплики - и в эти моменты действо происходит чуть быстрее чем положено. Я-то помню всю игру наизусть, но не всем будет удобно читать финальные сцены с быстро мотающимся текстом. Это возможно, но для удобства стоило бы сделать их помедленнее. Я не нашел настройки скорости, так что скорее всего это зависит от компьютера или, возможно, от фрейм-рейта в целом.

Помимо технической части, связанной с ремастером, сама игра полна сложных технических деталей. Которые вовсе не очевидны тем, кто будет играть в первый раз. Система создания земель вокруг меняет элементальную силу соседних участков, что используется для нахождения некоторых нпц для квестов а так же для сбора урожая в родном саду. Навыки открываются путем накопления уровня, имея на кнопках другие навыки, и без подсказок вы можете долго гадать, с какими скиллами нужно ходить сейчас, чтобы открылись следующие. Левел-апы повышают ваши статы в зависимости от того, какое оружие у вас в руках, что вообще никому ни разу не очевидно никому в жизни. В игре есть система питомцев, которым также можно повышать статы особым кормом. Есть сбор урожая и три вида крафта - кузнечное дело, позволяющее ковать оружие и броню, создание магических инструментов, дающее доступ к элементальной магии во время боя, и даже создание големов, включающее в себя натуральное программирование тх поведения с интерфейсом в виде тетриса.
Смешно то, что все это совершенно не нужно для прохождения игры, и ты можешь пройти все уровни и квесты, просто нажимая одну и ту же кнопку атаки, держа противника в почти постоянном стан-локе. На самом деле, когда ты задумываешься о том, сколько в игре скрытых механик, и потом смотришь на то, насколько базовая там боевка - ты испытываешь некоторый шок.

Но главная скрытая сторона игры, ради которой я её и перепрохожу, это мир и истории, которые мы видим в квестах. Я говорил - все тут выглядит милым и радостным. Но стоит только присмотреться... История мира включает в себя войну между драконами, Империю с бессмертным Императором, который не дает отдыха своим солдатам даже после их смерти, мир фей, скрывающийся в тени мира людей, демонические заговоры, необычайно похотливого кентавра, измышления на тему любви и свободы, невыносимую финансовую жестокость и натурально геноцид целого народа. И даже при том, что я это только что описал - вы не будете к этому готовы, так внезапно все это происходит. В игре 67, если я не путаю, квестов. Некоторые квесты самодостаточны, а некоторые объединены в единую историю, рассказывающую об определенных персонажах. Самых главных сюжетных линеек в игре три - Haven's Gate про запретную любовь и столкновение двух миров, Crimson Dragon про продолжение тысячелетней войны между драконами и их слугами и Teardrop Crystal про расу людей которых убивают ради их драгоценных сердец. Из последней истории, кстати, вроде делают аниме. Или уже сделали. Но я его непременно посмотрю.
И как я говорил - ради этого я и играю, чтобы вернуться к этим историям и этим персонажам. Потому что мир не стоит на месте. Что-то меняется, кто-то достигает своих целей, кто-то меняет локации, кто-то находит другую работу, кто-то находит смысл жизни... 67 квестов создают ощущение живого мира, который меняется у тебя на глазах. Если добавить к этому харизматичных персонажей и местами очень серьезные темы, можно сказать, что мир тут не менее эпичный чем в Годоваре или любой из Финалок.
И здесь вновь есть контраст, как с механиками. При красочном и масштабном мире с кучей персонажей, главный квест... просто существует? В ходе приключений ты сможешь открыть путь к Древу Маны и победить там Богиню Маны, высвободив её энергию в мир. Что теоретически должно сделать все... не то чтобы лучше, но видимо иначе? И после этого игра заканчивается, вне зависимости от того, закончил ты все квесты или нет. И этот квест тебе никто никогда не объясняет, и если ты хочешь чтобы это имело какой-то смысл, ты можешь только самостоятельно придумать мотивацию своему герою.

Именно поэтому я начал эту заметку с ассоциаций с Элден Рингом, потому что если у меня и есть претензия к истории этой игры - она такая же как к истории Ринга. Почему мы все это делаем? Кто наш персонаж? Что движет нас в желании забраться на это чертово дерево? Непонятно. Да и в целом, наш герой очень часто является пассивным свидетелем многих квестов. Да, иногда мы сражаемся со злодеями, или пытаемся спасти кого-то из мира мертвых. Но иногда мы просто следует за персонажами, слушаем их диалоги, может быть убиваем босса в конце, и на этом квест кончается. Игра иногда дает тебе выбор диалогов, и персонаж иногда реагирует на события в виде анимации спрайтов, но эта игра - яркий случай когда собственную вовлеченность в сюжет необходимо придумывать самому.
Тем не менее, в игре все-таки достаточно квестов где мы выполняем активную роль, сражаясь или решая головоломки. И персонажи, я повторюсь, достаточно харизматичны. Таким образом можно считать, что наша мотивация это просто желание помочь им или убедиться что с ними все будет нормально. Это все еще не спасает 'главную' сюжетную линию, но работает в сайд-квестах, которые и являются главной частью игры.

Вобщем, ностальгия, ностальгия вовсю. Удивительно, но при том, что я играл эту игру уже шесть раз, при том, что я помню наизусть порядок квестов, головоломки пингвинов и следующие локации нпц, мне все еще было интересно вернуться в эту игру и увидеть все это еще раз. Я думаю, это таки что-то значит.

Ну и поскольку я не очень делал скрины по время прохождения, пусть тут будет опенинг игры.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 21.01.2023 13:49 516

Заметка № 5959

После прошлой благорадостной заметки, почему бы не сменить формат. Поскольку я по собственному выбору нынче не могу жаловаться о том, что мне нравится, в чате, я буду жаловаться здесь. Можно сделать из этого целую рубрику. Например, 'Дракону не нравится'. Это может быть тема, полная бухтения, на века! Так вот...

Дракону не нравятся нейросети.

И сразу же уточнения. Нет, это не нападка в сторону Цифры. И нет, не все нейросети совсем. Дракону не нравятся нейросети в контексте последнего года - все эти генераторы текста, картинок, идей, музыки, чего угодно. Вы знаете о чем я говорю. Но при этом я не хочу говорить о нейросетях и их применении в рамках всем уже известных споров. Легальность использования чужих артов, удобство в доработке своих изображений, применения, польза, опасности использования. Пофиг на все это.
Меня бесит то, как ты - именно ты, аноним - пользуешься нейросетями и хвастаешься об этом на ДМчике. Собственно, такой формат использования относится не только к ДМчику, но я сижу тут, вижу вас тут, и соответственно жалуюсь на вас тут.

Вы задаете нейросети промпт, выбираете варианты которые вам кажутся более прикольными, и идете с ними в чат, на форум, куда угодно. И вас это развлекает. И я клянусь, я не могу понять, и никогда не пойму, почему. Ибо какой бы детальный промпт вы не составили, в конечном итоге вы все равно отдаете результат на откуп псевдо-случайному генератору цифр. В который потом сами же закладываете смысл, которого там никогда не было. Да, я говорю о тебе, Эдди, и твоем использовании Порфирьевича, например. Сгенерированный текст по подталкивающим его промптам не значит ничего, но кому-то смешно видеть в нем какой-то смысл или смешные отсылки.
С таким же успехом любой человек может взять тысячу листов бумаги, по одной букве на каждом, подбросить в воздух, а потом смотреть в каком порядке они упадут на пол и смеяться, когда буквы сложатся в слово 'член'. Хотя радоваться можно было бы и получению слов 'пять', 'хлеб' и 'шпнп'. Одни и те же действия, один и тот же результат, разницу делает только ваше восприятие. И да, меня это видимо раздражает, поскольку я это воспринимаю просто как ничего не значащий бросок кубика, с которым потом новятся намного больше чем он этого заслуживает. Хотя, казалось бы, мы все здесь сидим на ролевом сайте. Да что там, нам всем Бомж кидал дайсы. И нас не должны уже давно удивлять странные результаты на кубах. Но видимо нет...

Фактически самым логическим применением нейросетей, что я видел у нас на сайте, была старательная генерация Котом рисунка какой-то киберпанковой девчушки. Хотя бы в этом случае я могу признать, что у Кота была конечная цель в виде желаемого результата, и он старательно к ней полз, в отличие от обычного у нас метода подкидывания рун напополам с чайными листьями и гадания по результату. Но даже в случае Кота, он по своим запросам получал десятки результатов, и отбирал то, что ему нравится. В этом случае я могу привести аналогию с бросками кубика в реальных играх - ролевых или настольных. Когда ты кидаешь кубик, но результат тебе не очень нравится. Почему бы его не перекинуть? Особенно если вроде как никто и не против. И в итоге ты приходишь в тому, что перекидываешь кубик сотню раз, пока выпавший результат тебя не устроит. И увы, с моей точки зрения, в таком тоже мало ценного.

Разумеется, я не ожидаю, что вы одумаетесь и перестанете пользоваться нейросетями для всякой ерунды. Нет, я вижу, что вы уже генерите ими темы для конкурса и, ожидаемо, выбираете наиболее глупо звучащие. Я ожидаю, что и рассказы вы будете генерить нейросетями. И я понимаю, что вам это наверное весело, и вы получаете какое-то удовольствие от процесса. Но я бы хотел, чтобы и вы со своей стороны понимали, как странно вы - люди - выглядите для меня лично, когда вас веселит такое времяпрепровождение, и какой огромной я вижу пропасть между мной и вами.

Именно поэтому самый максимум того, что я пользуюсь - это, иногда, генераторы имен для персонажей, которыми я настраиваю себя на нужный тематический лад, после чего выдумываю имя сам. Что-либо больше этого - бесовщина.

Ну и пусть тут будет котик-нейросеть. Это лучше, чем котик, нарисованный нейросетью.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 22.01.2023 15:24 517

Заметка № 9842

Торжественно закончив перепрохождение моей любимой пиксельной игры, я взялся за... другую пиксельную игру.

По ссылке - страница игры A Space for the Unbound на Стиме.
ссылка

Это игра - квест, причем из тех, которые уделяют истории больше внимания, чем сложным загадкам. То есть, это одна из игр, в которых визуальное повествование на первом месте. Впрочем, геймплей тут тоже есть. Но, обо всем по порядку.

Главный герой - Атма - простой индонезийский школьник в каком-то городке очень сельского типа. Он живет вполне обычную жизнь - дрыхнет во время школьных уроков, гуляет по городу, старательно не планирует будущее после школы, избегает местных хулиганов и байкеров и, самое главное, часто проводит время со своей девушкой - Раей. Они вместе гуляют, гладят котиков, ходят в кино. Казалось бы, обычная школьная идиллия. Но увы, не все так просто.
Атме снятся сны о том, как он помогает маленькой девочке - Нирмале - писать историю про космическую принцессу. Эти сны кажутся очень реалистичными, и там у него есть особая сила видеть внутренний мир людей с помощью волшебной красной книги. Удивительно, но и в настоящем мире он вдруг находит такую книгу, которая как будто дает ему такую же магическую способность. Но это не главное. В один прекрасный день Рая решает раскрыть ему свою тайну и признаться в том, что она обладает волшебной способностью менять мир. Практически как угодно. Но при этом она чувствует некую противостоящую ей силу, которая стремится пробиться в её жизнь.
Чем больше Рая использует свои способности, и чем больше сам Атма пытается справиться с нагромождающимися проблемами с помощью красной книги, тем больше грань между сном, подсознанием и реальностью смазывается, и все тяжелее понять, что станет с миром, и откуда исходит настоящая угроза.

Почти сразу после начала игры становится понятно, с чем мы имеем дело. История со школьной романтикой и ломающими мир мистическими силами? Поздравляю, мы попали в аниме Макото Синкая. Только это игра. И Индонезия. И с большим количеством котиков. Собственно, здесь я могу и завершить все рекомендацией - если вам нравятся творения Синкая, вам скорее всего понравится игра. Если вас не интересуют такие истории - возможно и игра вам не зайдет. Я лично не ко всем фильмам Синкая отношусь одинаково, но я определенно могу оценить старания разработчиков сделать историю в таком стиле. И хотя это не то чтобы моя тема - выдержан стиль на совесть.

В плане геймплея все довольно просто. Мы бегаем по городку и гладим котиков. Нет, серьезно. Игра предоставляет нам локации, которые открываются по мере прохождения глав игры, где мы общаемся с людьми, гладим котиков (при этом, даем имена ново-встреченным котикам) и выполняем квесты и дополнительные задачи. Разумеется, выполнение квестов это не просто дойти до нужного места и поговорить там с людьми. Нет, любая задача, от постройки домика для котика и до покупки тортика, оборачивается серией проблем, часть которых надо решать с помощью механики ныряния в подсознание. Подсознание открывает внутренние миры персонажей, не подверженные влиянию нормальной логики. Так можно вернуть кому-то воспоминания, поменять кому-то мысли, даже сыграть в симуляцию суда и кричать в нужные моменты Objection! (и показывать пальцем, да) К более поздним главам игра дает еще одну волшебную механику, которая открывает локации в локациях, и под конец игры головоломки используют эти механики такой чередой, что щурящегося Ди Каприо, которому надо идти глубже, начинает слегка плющить.
Вдобавок к этим механикам часть головоломок требуют нахождения кодов к чему-нибудь. И эти задачи решаются как простым поиском, так и наблюдательностью и математикой. Последняя важная механика, внезапно, механика драк. Да, в игре нас зачастую достают хулиганы, и мы должны постоять за себя, что включает в себя механику атак в виде своевременного нажатия комбо-клавиш и механику защиты, требующую нажать кнопки в нужное время. По ходу игры сложность всех этих механик довольно органично повышается, готовя тебя к финальным сражениям.

Сюжет у игры, как думаю понятно, совершенно линейный, но перед окончанием некоторых глав тебя спрашивают, точно ли ты закончил все дела. Потому что помимо основной задачи можно выполнять второстепенные. В основном они заключаются в нахождении предметов или, самое главное, в том чтобы погладить всех животных в городе. Дополнительные квесты не обязательны для прохождения игры, но дополняют историю и добавляют важные записи в книгу.

Вся игра, если не сильно спешить, занимает примерно часов восемь или чуть меньше, что довольно неплохо для квеста. Как водится в такого типа сюжетах, все начинается довольно мило, но быстро скатывается в подозрительные психологические темы, о чем игра заранее предупреждает еще на старте. Ну и конечно же нужно отметить пиксельный стиль, который в целом хорошо дополняет общую ламповую атмосферу.
И в целом, как я уже писал выше - если вам нравятся истории такого типа, эта игра обязательно вам подойдет. Если нет... там все равно есть котики. Много, много котиков.

Ну и пусть тут будет несколько скринов из игры.

Буквально первый скрин игры.


Самая важная механика.


Не всегда спасение котиков с дерева проходит удачно.


Терминатор сильно изменился...


Тоже котик.


Он не не прав...


Гуси.


Бог? Он умрет вместе со всеми!
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 28.01.2023 15:51 518

Заметка № 4906

Посмотрел я тут на то, как сначала вылезла тема от школьнека в Подстолье (и в неё сразу набежали "эксперты"), а следом за ней – тема Биг Босса (без ссылок, ибо ну их, кому надо – сами найдёте). И у меня чуточку пригорело. И также есть что сказать по мастерению. Но, в отличие от вышеназванных господ, я не буду писать в стиле «вместо тысячи слов – две тысячи». Одной фразы с пояснением достаточно.

Универсального «Метода По Ведению Игр» не существует.

Каждый начинающий Мастер должен сам идти по этому пути, сам совершать ошибки, набивать шишки, становиться опытнее с каждым разом, подбираться к собственному стилю, подходу к ведению, нащупывать интересное/неинтересное (в первую очередь себе) и так далее... или выкинуть это увлечение в мусорное ведро и заняться чем-то более интересным. А читать мысли, являющиеся переложением чужого опыта – это лишнее. Во многих системных книгах правил даны даже более чем исчерпывающие рекомендации по тому, как будет разумно водить, когда в первый раз взял это дело в свои руки. А про тексты того же Босса мне остаётся лишь процитировать Стругацких:

Волчица говорит своим волчатам: «Кусайте, как я», — и этого достаточно; и зайчиха учит зайчат: «Удирайте, как я», — и этого тоже достаточно; но человек-то учит детеныша: «Думай, как я», — а это уже преступление.


Не учите Мастеров думать, как вы.
Учите их использовать на полную доступные им инструменты.
Будь это функции нашего сайта, опциональные правила выбранной системы и поиск картинок в Гугле и Яндексе.

Ну и, разумеется: куда же без котика в этом бложике.
Котика, который повидал некоторое дерьмо.
В том числе – в разрезе мастерения.

Автор: GeneralD [offline] , 29.01.2023 21:37 519

Заметка № 1607

Пока всех будоражит подстолье и откровения мастеров о том, как вам надо водить модули, хочется использовать блог по назначению и написать о чем-то важном для меня. Сразу говорю, что в этой заметке обычная похвальба, и ничего полезного для вас. Так что вы можете игнорировать её и идти перечитывать советы мастеров дальше.

Так вот.

В Final Fantasy 14 есть очень много систем рейдов. Есть триалы - одиночные босс-файты. Есть рейды - серия боев. Есть альянс-рейды - эдакие большие данжи на 24 человека. Я еще не все их них могу. Например, Ultimate испытания все еще за пределами моего досягания. Зато я могу в Unreal испытания. Это еженедельные босс-файты, главной фишкой которых является то, что это бои прошлых экспаншенов, подтянутые на сегодняшний максимальный уровень. В некоторых аспектах они сложнее, в некоторых могут быть попроще. Зависит от боя.

За прохождение этих боев дают еженедельную награду, которая теоретически стоит много денег, поскольку достаточно небольшой процент игроков занимается Unreal боями и проходит их. Разумеется, в моей рейд-коммуне есть еженедельные сборы, каждый вторник, на прохождение этого контента, поскольку, как и всегда, намного проще проходить его организованной группой, которая знает бои.

Я состою в этой рейд-коммуне где-то с июля прошлого года. Боссы для Unreal боев меняются в каждом серьезном патче. И когда в августе случился патч 6.2, я в составе коммуны начал крабить Сефирота, большую часть времени будучи мейн-танком на боссе. Десятого января у нас случился патч 6.3, босса с Сефирота поменяли на Софию, и я конечно же записался на то, чтобы пройти этот бой в первую же неделю, как полагается уважающему себя рейдеру.
И когда мы начали бой, еще один из постоянных рейдеров (также выполняющий иногда обязанности рейд-лидера), сразу отметил что 'Кирн у нас стандартный мейн-танк на Анриалах, пусть он и начинает отсчет'. И вот это один из поводов, почему рейдинг - вещь, которая меня радует.
Во-первых, да, потому что я уже достаточно времени танчу в рейдах на постоянной основе, и могу считать что заработал репутацию достаточно надежного игрока. Если я танкую босса, босс, скорее всего, будет оттанчен. Если конечно хилеры не подкачают!
Но что более важно, то как построены рейды в ФФ, позволяет тебе самостоятельно оценивать собственную эффективность. Потому что если ты знаешь механики, и если ты правильно выполняешь механики (а это таки далеко не всегда выходит у всех), и если ты эффективно подстраиваешься под происходящее в бою там где это нужно - ты можешь честно сам себе сказать, что ты делаешь все правильно и ты рейдишь хорошо.

Как говорится.


И тут кому как, но на фоне всего остального, как в сети, так и вне её, мне нравится знать, что требует от меня рейд, и знать, что я надежно выполняю свою работу в этом рейде. Кстати, то же самое я мог сказать и про бои в Мортал Комбат, когда ты играешь на определенном уровне, знаешь механики и принципы. На таком уровне ты уже просто глядя на своего оппонента, или на двух других игроков, можешь оценить их уровень, и кто скорее всего победит.
Возможно, это вновь просто мой склад ума и характера, но для меня такие вещи добавляют простоты и стабильности в жизни.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 30.01.2023 14:39 520

Заметка № 4409

А теперь будет забавный факт о том, как можно обойти правила ресурса. Еще один.

Если вы напишите огромный, неудобоваримочитабельный, ну прям как это слово, текст, да к тому же оформите его в совершенно ужасным образом, который основательно затруднит прочтение, то вы сможете впихнуть в это самый текст несколько выражений, которые на ресурсе приравнены к нецензурным и не получите за это никаких предупреждений. Потому что вчитываться в этот огромный текст никто не будет.

Более того, вы сможете сделать это дважды.
Пользуйтесь.

Ну и пусть здесь будет котик.
Потому что котики - это всегда хорошо.
Да и давно я тут их не размещал.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.01.2023 10:42 521

Заметка № 6555

Давеча в одной из заметок я предлагал заинтересованным читателям писать отзывы и указывать, что им могло бы быть интересно почитать. Я получил несколько отзывов - как всегда, меньше, чем хотелось бы, но больше чем могло бы быть. И в одном из них я обнаружил предложение написать о дичайшей порнухе. Нет, это был не отзыв от Генерала. И поскольку тема благодатная, да, почему бы не написать на эту тему статью.

Итак, по ссылке - игра Helltaker в Стиме.
ссылка

11-го мая двадцатого года эта игра оказалась на Стиме, и если верить моей истории ачивок - я взял и прошел её на следующий день. Это очень простая игра-головоломка с понятным геймплеем - есть уровень, есть препятствия, есть ограниченное количество ходов, есть задача убрать препятствия, найти ключ и отомкнуть доступ к очередной демонической девке. И все. Игра банальная, простая, занимает где-то не более часа на полное прохождение, даже если у вас возникнут проблемы с финальными головоломками и боссом. Никаких новых идей в игре нет.
Собственно, если порыться, можно найти достаточно такой фигни на Стиме, за деньги, и со строго взрослым контентом. Кому интересно - ищите серию Seek Girl и иже с ними. Я тут такое линковать не буду. Да что там, смешно сказать, но если заглянуть в теги Helltaker можно найти забавное. К примеру, там есть такие теги как Sexual Content, Hentai, Mature. При этом ни один из этих тегов не является правдой - игра не содержит хентая и пройдет возрастную цензуру по любым критериям.

И на фоне всех прочих, и с порнухой, поделок такого рода, эта игра стала пусть небольшим, но интернет-феноменом.

Игру сделал один человек - польский художник-аниматор vanripper (Łukasz Piskorz), который выпустил эту игру на Стиме совершенно бесплатно и таким образом срубил себе тонны славы, популярности и кармы. Не знаю, была ли в этом его цель, но он просто мгновенно обозначил себя в большом интернете.

Вы можете легко найти его твиттер с кучей прикольных артов, а также у него есть заброшенный ютуб-канал, где он, еще до Хеллтейкера, выкидывал довольно милые анимации.

По ссылкам - ютуб.
Наглая кошко-девка против голема.
ссылка
Наглая кошко-девка против робо-девки.
ссылка
Наглая кошко-девка против змее-девки.
ссылка

У человека есть талант, есть узнаваемый стиль, и более того, он знает как креативно использовать этот стиль. Потому что мы говорим о банальном симуляторе сбора, не побоюсь этого слова, вайфу. И в отличии от худших представителей сбора вайфу - гача-игр - Helltaker позитивно выделяется примерно всем.

Во-первых, еще раз отмечу, игра совершенно бесплатная. В отличие от всех этих контор, которые хотят чтобы ты еженедельно платил за пуллы вайфу, вот пришел человек, вывалил тебе полный грузовик горячих девок под окна, не взял никаких денег и молча уехал. Настоящий герой нашего времени. Меня забавляет то, что на Стиме есть вариант купить версию игры - за небольшую сумму ты можешь купить артбук и рецепт блинчиков. Или ты можешь найти секретку в самой игре, получить пароль для архива и скачать от же артбук за бесплатно. Вместе с рецептом блинчиков.
Ну и через год после выпуска игры vanripper от фонаря решил также задаром выпустить обновление с еще несколькими уровнями. И еще одним боссом. И рецептом яблочной шарлотки.
Все это позволило абсолютно любому интересующемуся взять игру и самостоятельно посмотреть, в чем же там дело. А отсутствие возрастных ограничений только помогает в таких вещах.

Во-вторых (хотя для многих из вас это будет на первом месте), сами вайфу и их стиль. Если кто-то имеет опыт гача или хентая, вы наверняка можете заметить, что в целом в большинстве произведений используются шаблоны как будто из одного распределителя. Особенно в гача-играх. Я клянусь, когда коммунистическая партия Китая научит какую-нибудь очередную нейросеть штамповать арты и характеры девок, вся индустрия содрогнется от массовых увольнений. Потому что это всегда один и тот же набор рисунков, деталей, шаблонов под фетиши, и нет, не нужно сувать мне под нос свою любимую гача-вайфу, она такая же банальная, как и все остальные. Не врите себе.
В Helltaker же видна работа грамотного дизайнера.

Под спойлером - подборка всех девок в игре.


Художник прежде всего выбрал единый концепт - демоническая девка в костюме. Потому что это круто и он любит девок в костюмах. И его вполне можно понять, это уважаемый и годный фетиш. Как говорили в хорошем фильме:
A woman in a business suit is my idea of art.- The Big Kahuna (1999)

Но при этом художник, взяв базовую идею, стал создавать персонажей, каждая из которых является вариацией на эту тему. Например, у Цербера нет рогов, зато есть характерные уши, а у Люцифера и Вельзевула рога белые, что в сеттинге показывает большой возраст демона. Все девки ходят в высоких сапогах, но у Вельзевула другой их стиль (как и весь стиль в целом), как у отступника, а у Джаджмент и Люцифера высокие каблуки, как у главных начальников. Ну и да, слева можно заметить ангела, которая подтверждает общий стиль, намеренно выбиваясь из него - эдакое одно исключение из правил, инверсия, темные волосы и белая одежда. И да, думаю все заметили, что демонические девки выдержаны в единой цветовой гамме - вновь, даже Вельзевул и Джаджмент, которые намеренно выбиваются из стиля в одежде.
В целом, я здесь хвалю креативный процесс в целом. Персонажи сделаны вписывающимися в сеттинг, все, без исключения, все с некой единой объединяющей их темой, а дальше дизайн различается, органично подчеркивая их особенности и характеры. Это хорошая работа, и это видно. Потому при весьма скромных описаниях персонажей и взаимодействием с ними, легко понять, что они из себя представляют, и что лучшая из них - Малина, которая бухает и играет в Героев 3 за болотный замок.

В-третьих, главный герой. И да, главный герой играет большую роль на концептуальном уровне. Helltaker - эдакое воплощение всех героев боевиков 80-х. И я думаю не надо уточнять, в чем его выгодное отличие от героев других вайфу-симуляторов. Потому что самое распространенное что вы сейчас получаете - это образ тупого японского школьника, который посредством волшебного грузовика попал в другой мир к гаремным девкам. Брутальный мужик из 80-х, который проснулся и решил подчинить себе всех демонеток в аду, бьет традиционный концепт во всех смыслах. При этом, такой концепт позволяет перевернуть на новую сторону традиционные тропы.
К примеру, часто в историях с кучей вайфу главный герой - тряпка, хуже Синдзи, которого шпыняют и бьют уверенные в себе девки (Кстати, от такого сейчас страдают многие западные произведения, но это тема для совсем других политических обсуждений). Такой герой жалок и не заслуживает симпатии. В случае с Helltaker же у нас есть герой, которого иногда доминирует его же гарем, вплоть до втыкивания в него ножей. Но благодаря сеттингу и концепции персонажа мы понимаем, что это происходит не потому что он тряпка, а потому что он настолько брутален, что завел себе натуральный гарем из демонов, с которыми иногда настолько сложно совладать. И вот, это уже совсем другое отношение к как бы одной и той же ситуации.

Под спойлером - реалистичные последствия демонического гарема.


Ну и наконец, сам художник, сделав игру, не остановился, а продолжил дарить миру этот замечательный подарок. В частности, есть целый отдельный твитер с подборкой каноничных комиксов по миру игры, которые автор продолжал рисовал еще довольно долго после релиза.

По ссылке твитер с демоническими комиксами.
ссылка

А дальше все раскачалось и покатилось. На ютубе полно видео с мемами по игре, художники рисуют фан-арты, включая высококачественный, полноценный и уже по-настоящему порнушный комикс, повторяющий сюжет игры (и нет, я не дам вам ссылку, ищите сами), есть музыкальные видео на оригинальные песни, есть включение персонажей в несколько музыкальных вайфу-видео от канала Optional Objective, есть персонаж игры, попавшая в качестве гостевого персонажа в игру Monster Camp.
Звезды сошлись, успешный стиль и общая ламповость сделали так, что при совершенно осознанной дурацкой концепции случился огромный успех. И теперь эти персонажи такая же часть нашего культурного интернет-пространства, как Боузетта, большая мама Леди Димитреску и хуманизация черных дыр. Потому что вы все извращенцы и вам ничего нельзя доверить. Но также потому что эта игра и эти персонажи такой известности вполне достойны.

Так что да, игра хороша сама по себе, но в данном случае важнее само событие.

Ну и пусть тут будут блинчики. Блинчики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 01.02.2023 14:44 522

Заметка № 6448

24-го января Скварениксы выпустили заранее конфликтную игру Forspoken. Они рекламировали её какое-то время, и кажется, сама концепция игры произошла еще из тестовых показов их нового движка, на котором они после сваяли Финалку 15. Forspoken рекламировалась как попаданческий маго-паркур, и сразу же нашлись люди, которые топили против игры, которые топили за игру, которые решили использовать её для продвижения каких-то политических тем... Игра рухнула в центр драмы еще задолго до релиза. Я тоже получал рассылку от Сквареникса с рекламой игры, но так как я не люблю попаданство, меня не привлекли ролики, мне не понравилась героиня и меня отпугнули бонусные накладные ногти на нее - я решил обойти эту игру и драму с ней. Просто отметил и стал дальше думать, что бы пои...

И вдруг ХРЕНАКС!

Под спойлером хренакс, большое изображение.


Кто-то ожидал, что на следующий день после крупнейшего на несколько месяцев релиза Сквареникса Xbox вдруг переиграет и уничтожит Сони? Я не ожидал. Никто не ожидал. Это в принципе невозможно! И это произошло.

Начнем с трейлера игры. Он веселый.
ссылка

25-го января во время Xbox Developer Direct презентации они выкинули этот трейлер и через несколько часов выпустили высококачественную игру, о которой до этого никто ничего не слышал. Таких вещей не происходит. Почти никогда. Но это даже не предел безумия.
Разработчик игры - Tango Gameworks, они сделали Evil Within 1 и 2, которые я не играл, ибо я боюсь ужастиков, и Ghostwire Tokyo которую я играл, но там была какая-то драма с ушедшей гейм-дизайнером и совершенно убогие опен-воролд механики, требующие от тебя сбора буквально тысяч штук всякого. Неплохая концепция игры, но не самое лучшее исполнение. И эти ребята, которые у совершенно всех ассоциируются со всякой потусторонней жутью, выпустили вот то что вы, я надеюсь, выше посмотрели в трейлере.
Это не все. Они не потратили ни копейки на маркетинг, выпустили игру внезапно и избежали всех потенциально негативных отзывов, потому что пока кто-либо мог успеть написать, что не хочет такую игру - игра уже была доступна для всех, кто подписан на Xbox Direct. Просто бери и играй. Либо её можно купить за 30 баксов на Стиме, что во-первых в два раза дешевле игр от больших издателей сегодня (а издатель для этой игры - Bethesda (и да, там есть сцена как ты просыпаешься в тюрьме, куда ж без этого)), а во-вторых, для моей страны на Стиме это стоит вообще $16.21. Не жалею ни копейки, и игра более чем окупает свою полную стоимость.
У игры есть делюкс-эдишен, подороже, который дает только немного лишней внешки. Такие вещи я не люблю, но я делюкс и не брал. Но. Сама игра не содержит транзакций, не раздувает свой геймплей, и это полностью законченное произведение. Выглаженное, причем, даже без привычного для нас сегодня day 1 patch. А по уровню отлаженности геймплея и процесса я даже не знаю, с чем игру можно сравнить. В игре минимальные загрузки, полная плавность всего подряд, идеальная отладка и почти мгновенные переходы от движка игры к комиксоидного вида заставкам.

Отличный пример на ютубе.
ссылка
И да, в игре офигенный котик, и он всегда в таких ситуациях приземляется главному герою на голову. Это закон.

И самое главное, чего никто никогда в жизни не ожидает сегодня от игр. Это не только крепко сделанная честная игра без внутриигровых покупок, лживой рекламы и багов. Это игра, которая сделана для того, чтобы тебе было классно в нее играть. Чтобы ты играл и получал удовольствие от процесса. На протяжении всей игры. Когда, когда мы последний раз мать их всех разтак такое видели? А? АА?!?! АААААААААААААААААААААААААААААААААА?!?!?!?!

Так, я спокоен.

Краткое ревью - это игра года, сразу в январе, перестаньте читать мои вопли тут и идите играйте сами.

Если чуть серьезнее, игра вошла в девелопмент примерно в одно время с Ghostwire, как проект мечты директора Evil Within, и они привлекли гейм-дизайнером чувака который, вроде, участвовал в каком-то из Devil May Cry, и делал первую Байонетту. Честно, это много объясняет. Потому одной стороны у нас тут очень целостная давно проработанная концепция, а с другой - проверенный временем и улучшенный геймплей.

Главный герой - раздолбай и любитель рок-музыки по имени Чай - записался на проект Армстронг. Это инициатива громадной компании по производству роботов, которая набирает добровольцев на проект кибернетических улучшений. Банально меняют вам конечности на механические. Прибыв на занимаемый компанией остров, подписав, не читая, документы и продравшись через очередь, наш герой потерпел несчастный случай, который не только дал ему механическую конечность, но и вплавил в конструкцию его плеер с музыкой. И из-за этого Чай начал воспринимать весь мир в ритме рока. Это также обозначило его как дефектный продукт для сотрудников (роботов) компании. И теперь ему нужно спасаться, что потребует намного больше усилий чем он ожидает. Корпоративные тайны и эпические битвы с боссами разных отделов компании прилагаются.

По трейлеру и ролику выше я думаю понятно, что в целом стиль у игры мультяшно-комиксоидный, и общий тон сохраняется примерно на таком уровне. Довольно несерьезном. Также сразу могу сказать, что в истории нет ничего сложного. Если вы хотите произведений с глубоким смыслом и большими объемами драматических переживаний - вам не сюда. Это, впрочем, не значит что персонажи или история здесь плохи. Они просто простые и понятные. Главный герой, как классический пример обаятельного неудачника, внезапно обнаружившего в себе супер-силу. Злая корпорация, которая злая корпорация просто потому что она злая корпорация. И в которой, кажется, нарушают все правила злого властелина какие только могут. Загадочная девушка с таинственной историей, тайная связь которой с компанией становится очевидна почти с самого начала игры. Все это не сложные образы, но они подходят повествованию по стилю, и потому отлично работают. И персоналии весьма выпуклы, как позволяется в мультяшном стиле, и потому развлекают зрителя на полную.
Стиль и общий юмор - пожалуй те вещи, которые могут отвадить некоторых игроков. Кому-то просто не зайдет такой менее серьезный стиль. В паре мест игры даже есть легкие постукивания в четвертую стену. С другой стороны, не так давно я пытался играть в игру High on Life, с сюжетом от создателя мультсериала Рик и Морти. Так вот, мультсериал я не смотрел, но если игра оперирует таким же юмором как и сериал - я сделал верный выбор. Потому что High on Life своим юмором и персонажами мне не зашел совершенно. Персонажи же Hi-Fi Rush не вызывают у меня отторжения, веселят, и некоторые даже вполне нравятся. Это вопрос вкуса, но я думаю, я знаю, что для меня является решающим моментом. При общей несерьезности происходящего, персонажам не все равно, что происходит с ними и с их миром. Таким образом я смотрю повествование как комедию, но при этом комедию с определенными ставками, задачами и переживаниями. И если персонажам не все равно, то и мне, как игроку и зрителю, тоже не все равно на то что у них происходит.

Также отмечу. Я не буду упоминать отдельные детали сюжета игры, но. Повествование простое и не удивляет в целом, но пару раз игра все-таки преподносила неожиданные повороты. Это плюс. А в некоторых местах сюжет выделывал такие трюки и преподносил такие подарки, что иначе как игрой мечты это нельзя было назвать.

Что плавно перекидывает нас на тему геймплея. Он музыкален. Все в игре музыкально, что становится понятно с первых секунд, потому что еще до того как ты начинаешь что-либо делать - главный герой уже бегает в ритм музыки. И все происходит в ритм музыки. Цеха корпорации работают в ритм. Охранные лазеры разрезают воздух в ритм музыки. Удары наносятся строго в ритм. Причем, не только твои. Да что там, куда ни глянь - все в мире подсказывает ритм игры, от лампочки на стене и до котика рядом, который отбивает такт как метроном. В игре есть музыка, и вся она держится одного такта. Который ты воспринимаешь на слух, но также визуально - и визуализацию можно усилить для тех, у кого плохо со слуховым восприятием. Игра не слишком наказывает тех, у кого плохо с музыкальным слухом, но все-таки вся игра - ритм. Настолько, что через час игры ты уже не замечаешь, что проходишь игру постоянно покачиваясь в такт. Остановив игру и выйдя на улицу, ты будешь теперь ходить в такт этой игры. И главное, ритм настолько сильно проникнет в твое сознание, что ты будешь нажимать кнопки строго в такт. И это важно. Как бы игрок не долбил кнопки - атаки происходят строго в ритм. Уклонение тоже. Но попадание в ритм делает атаки сильнее, а ритмичное уклонение можно повторять трижды. Также и с парированием ударов. Я так и не научился парировать в элден ринге. Я, однако, мастер парирования в этой игре, так как со временем ты уже не думаешь, когда нажимать кнопку - ты просто слышишь и ты знаешь.
Это делает и бой, и путешествия по миру игры необычайно приятным процессом. Своевременное нажатие кнопок дает хороший звук, который говорит тебе - ты молодец, ты в гармонии с этом миром, ты рок-звезда, чувак! В результате ты начинаешь даже вне боя, даже на не значащие ничего действия тыкать кнопки строго в такт. В бою, конечно же, это важнее всего. Игра чередует периоды исследования уровней с аренами, где на тебя нападают самые разные роботы. Человекоподобные роботы, бронированные роботы, колесные роботы, летающие роботы, роботы с огнеметами, роботы-самураи... Часть можно забить самостоятельно, часть обладают механиками, требующими вызова подмоги. Главный герой может временно телепортировать к себе своих товарищей, которые могут уничтожать щиты, броню и выполнять другие полезные функции. Это работает и вне боя, где с помощью этих механик можно решать головоломки и находить новые комнаты с секретками. Кстати говоря, после прохождения игры тебе дают задачу пройтись по уровням еще раз и пооткрывать какие-то особо секретные двери. Я этим еще не занимался, но обязательно займусь. Может это откроет еще какие-нибудь сцены в финале.
Отдельно упомяну конечно же боссов. В игре их семь штук - первый, типа тестовый (вы поймете шутку, если поиграете), и остальные шесть - боссы отделов компании. И босс-файты, как полагается, это целые события, совмещающие в себе и сюжет и отменный экшен. И боссы весьма разнообразны. Есть гигантский робот, больше арены на которой ты стоишь, который ездит вокруг и делает размашистые удары. Если босс человеческих размеров с несколькими фазами и увеличивающимся набором атак. Есть босс с группой подтанцовки и механикой Guitar Hero. Есть босс файт полностью построенный на парировании, есть босс-файт который на самом деле не босс-файт... Механики такие же разнообразные, как и сами персонажи, и это в очередной раз отлично.

Главное в процессе, я еще раз отмечу, то, что это всесторонне приятный процесс. Вместо игр, которые заставляют тебя заниматься какой-то фигней, чтобы растянуть игровое время, эта игра просто дает тебе веселый игровой процесс. И все, играйся. Всю игру можно пройти за 8-10 часов, и за все время нет ни одного скучного момента. Это серьезно достижение, и я рад быть геймером просто ради таких, пусть и редких, подарков судьбы.

Ну и пусть тут будут скрины из игры.

Очень яркий мир.


Интересно, что можно сделать с этой штукой...


А вы читаете все что подписываете?


И это только первый босс.


Что люди, что роботы...


Маленькая пасхалка с лого разработчика.


Ну и котик, котики это всегда хорошо
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 02.02.2023 18:46 523

Заметка № 7271

Что-то последнее время я пишу очень позитивные статьи. Но оно и понятно. Я играю в хорошие игры, занимаюсь тем, что мне нравится, стараюсь получать удовольствие от жизни. Но, как завещал Танос, в жизни должен быть баланс, поэтому давайте посмотрим, что у нас творится на сайте.

Босс, вместо постов в свой модуль, продолжает писать никому не нужный и совершенно нечитаемый текст о модулях, который мало кто прочитает, но много кто будет хвалить. Администрация ожидаемо не забанила Ищущего за прямое оскорбление, несмотря на обещание строгости для модераторов, так как они понятия не имеют, кого кидать на чат и блоги, если Ищущий уйдет в полный бан ГрейБ ведет себя в чате все раскрепощеннее, так что к концу года он или должен уйти в настоящий годовой бан, или стать частью администрации.
И это только январь. А тут еще и конкурс...

Сразу скажу - как всегда, я не планирую читать ОХК и Магистра. Да что там, я не планирую читать весь этот раздел. У меня есть другие занятия, намного лучше, на которые можно тратить время. И да, вы можете спросить, почему я упоминаю ушедшего с сайта Магистра. Как и многие из решительно ушедших с сайта навсегда, он давеча был онлайн, и я думаю его приманил именно конкурс, так что, есть шансы, что он будет участвовать.

По ссылке - профиль пользователя с датой последнего визита. Сейчас профиль пуст, но осторожно, может быть всякое.
ссылка
Под спойлером скрин даты последнего визита.


Тем не менее, конкурс. Я пожалуй поспешил с допущениями себе во время своего 'отпуска' от публичного пространства сайта. Доступ в раздел конкурсов мне тоже не нужен, так как я не планирую судить, критиковать рассказы, участвовать в народном голосовании, или тем более в угадайке. И я не собираюсь что-либо писать на конкурс, так что я буду признателен, если меня не будут пытаться угадывать, приписывая мне какую-нибудь фигню. Заранее спасибо.

Я также упоминал ранее, что вы уже начали предлагать темы на конкурс, сгенеренные нейросетями. Разумеется, с моей стороны это комментарий о том, что вы просто выбираете темы, которые звучать наиболее по-дурацки или смешно. Разумеется, это не тот метод, который выбрал бы я, но мне стало интересно заглянуть в прошлое и посмотреть, какие темы вообще были у конкурсов на сайте. Сразу уточню, что это осмотр тем мною, для меня же, и с моими мнениями. Но раз есть блог, надо его заполнять. И мое отношение к тем или иным темам может не совпадать с вашим. Это очевидная вещь, поэтому отмечаю её для всех, кому будет не очевидно.

Ну и приступим.

Первый Литературный конкурс:


Второй конкурс, после такого показа, подвел меня так же решительно, как и весь остальной сайт:


Третий Литературный конкурс:


Четвертый Литературный конкурс:


Пятый Литературный конкурс:


Шестой Литературный Конкурс:


Седьмой Литературный конкурс:


Восьмой Литературный конкурс:


Девятый Литературный конкурс:


Десятый Литературный конкурс:


Конкурс №11. Летний:


Конкурс №12:


Liteратурный конкурс №13 (летний):


Литературный конкурс №14:


lite-ратурный конкурс №15:


Литературный конкурс 16:


Далее, исключительно для себя, я решил составить табличку с темами. Красным, разумеется, отмечены темы и сеттинги, которые я считаю фиговыми. Желтым - те, которые могут быть хороши, но нуждаются в уточнениях или доработке. Ну и зеленым я для себя отметил нормальные темы.

Под спойлером картинка с табличкой.


Вновь повторю, что это мой взгляд на темы, но в целом я вижу, что конкурсы пережили период засилья довольно ограниченных тем, потом пошли на подъем, а теперь испытывают некоторые упадок. С другой стороны почти в каждом конкурсе были темы, которые я считаю достаточно хорошими. Не во всех, но в подавляющем большинстве. Даже в летних, которые я считаю еще менее достойными занятиями, чем зимний конкурс.

На самом деле, поскольку я не буду участвовать в конкурсе, я почти надеялся в целом показать, что темы пришли в окончательный упадок. Это, увы, не так, по крайней мере, не так, чтобы само по себе это отвадило меня от конкурса. Участвовать я в нем, конечно же, не буду, но видимо не потому, что темы все плохи, а просто потому что не хочу.

Такие дела.

Ну и пусть тут будет котик, котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 09.02.2023 14:43 524

Заметка № 8870

То ощущение, когда этот блог активнее чата. Тут было постов семь за последние две недели. В чате было семь сообщений за последние три дня. И то, пять из них - благодаря этому же блогу. Что же, продолжим.

Давеча мне кинули ссылку на твитер-пост с анимацией. Анимацией из аниме.

Осторожно, твитер, аниме по ссылке.
ссылка

Я заинтересовался. Анимация, дизайн персонажей выглядят прилично. Это вам не большеглазый аниме-треш, который смотрит Ищущий, и о котором думают все те, кто принципиально ругает аниме. Так вот, заинтересовавшись, я начал копать.

Nasu: Summer in Andalusia.

Да, я буду сейчас говорить об аниме. Бегите, глупцы! Но я буду говорить не об убогих гаремниках или исекаях, а о вещах, которые показывают качество и то, как ошибаются те, кто считает что аниме это жанр. Также, если вы из тех странных пользователей, которые собираются писать что-то на конкурс - я сейчас единолично испорчу вам лучшую из тем нынешнего конкурса, потому что если вы посмотрите это, вы рискуете словить дизмораль от понимания, что лучше у вас не выйдет.

Поиск по особым анимешным торрент-сайтам дал результат, хотя в какой-то момент я почти волновался о том, что раздавать эту штуку никто не будет. Но нет, аниме нашлось, и оно оказалось полу-полнометражкой - на 45 минут. Я зачастую сетую сам себе на то, что я недостаточно в курсе хороших полнометражек, и все обещаю, что когда-нибудь я пройдусь по прошлым годам, с 80-х, и посмотрю пропущенные. Когда-нибудь этот день обязательно настанет...

Это аниме я впрочем посмотрел в тот же день.

События, как это понятно из названия, разворачиваются в Андалусии. По региону идет веломарафон, все участники которого как один изнывают от беспощадной испанской летней жары. Один из гонщиков - Пепе Бененгели, родом из этих мест. Для местных он герой и звезда - атлет, вырвавшийся из провинции в большой мир и большой спорт. Но также его имя нынче у многих на слуху, потому как его старший брат женится в один из дней гонки. Как раз когда марафон проезжает мимо них.
С одной стороны нам показывают гонку и проблемы самого Бененгели. Он не выдающийся гонщик, у него есть свои сильные стороны, но он так себе выступал в сезоне, и спонсор хочет выкинуть его из команды. При этом его роль в группе это поддержка для главного спринтера, который должен бороться за победу, так что он не может проявить себя как хотел бы. И он не слишком рад вернуться в родные края. Последнее, что он хочет, это быть тут, пить местное вино и есть маринованные баклажаны.
С другой стороны мы видим свадьбу старшего брата, народные гулянья, посиделки в местном баре возле шоссе, друзей и родственников велосипедиста, которые отправляются за гонкой к финишной черте. Эта часть истории дает нам окно в прошлое, на историю двух братьев, на их соперничество, которое в итоге вылилось в то, что одному досталась девушка, а другой так решительно свалил от семьи, что ушел в большой спорт, требующий путешествий по всему миру.
Собственно, в этом и вся история. Да, есть гонка, да есть драма на трассе, да, есть драма между персонажами, хотя она осталась больше в прошлом. Но это прошлое толкает главного персонажа. Он не хочет выиграть, чтобы покрасоваться среди родных, он хочет выиграть, потому что иначе его судьба - вернуться суда же, откуда он так старался уйти. Все произведение наполнено эдакой ностальгией и одновременно желанием от нее избавиться. И мыслями о том, как наши решения в прошлом влияют на нашу жизнь и отношения с близкими людьми.
По крайней мере, как я вижу эту историю.

Что мне бросилось в глаза прежде всего - узнаваемый стиль анимации. Но стало быстро понятно, в чем тут дело. Режиссер аниме - Китаро Косака, работавший над анимацией Унесенных Призраками, Замка Хаула, разных Люпенов и даже Акиры. У человека серьезный опыт, и это не первый его проект в роли режиссера. Но как я уже говорил, именно анимация меня прежде всего и заинтересовала, в том посте в твитере. Потому что я честно скучаю по такому стилю - когда ты сразу видишь, что это серьезное произведение, просто по качеству рисовки. Как всегда, раньше все было лучше, и сейчас такого попадается намного меньше.

Аниме снято по манге Nasu. Баклажан. Я пока не пролистал её всю, но это сборник разрозненных историй, пока что все из которых объединены темами ностальгии и плохих жизненных решений. И баклажанами. И сюжет Лета, занимающий две главы, передан почти без изменений. Интересно, что мангу режиссеру подсказал сам Хаяо Миязаки, который, как все знают, шарит в серьезных мангах. Режиссер заинтересовался, прочитал и сделал. Так сделал, что это оказался первый анимационный японский фильм, попавший на Каннский Фестиваль. И он того, черт побери, определенно заслуживает.

У аниме также есть 54-минутное продолжение - Nasu: A Migratory Bird with Suitcase. Там сохранены все те же темы, что и в Лете, и вновь фигурирует Пепе Бененгели. Хотя вторая часть мне понравилась чуть меньше - анимация больше сдвинулась в сторону Люпенов, а повествование не такое прицельное. Но это тоже неплохое произведение, и я все-таки рекомендую и его тоже, если понравится первый фильм.

Отличный пример короткой истории с прицелом на характеры персонажей. Прекрасная анимация, выпуклые личности, вождение в пьяном виде (испанцы-с..). Есть активные комментарии велоспорта и тамошних тактик, но история не требует от зрителя быть знатоком велосипедных заездов. Всячески рекомендую, особенно тем, кто уверен, что аниме - это несерьезные мультики с большими глазами.

Ну и пусть тут будет анимешный котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.02.2023 14:54 525

Заметка № 8665

Пока Black Dragon пишет о чем-то важном, интересном и заслуживающем внимания, за что ему огромная благодарность, я, как обычно, напишу о всякой фигне в разрезе ресурса. Что в этот раз? А все те же грабли, по которым я уже топтался неоднократно. Но, ввиду того, что исправлять ситуацию никто не хочет или не может, мы будем наступать на эти самые грабли снова. Решительно. Каждый раз.

Итак, суть. Модуль "18 Божественных Фигурок" (ссылка), за авторством пользователя CatRat (ссылка). Который был закрыт по простою 03.02.2023 года, о чем есть отметка в Обсуждении модуля, но об этом чуть позже. Для начала страница Информации.

Под спойлером очень большое изображение.


В этом полотенце текста нас интересует один небольшой абзац. Вот этот.

Под спойлером не очень большое изображение.


И что это значит? А то, что у нас очередной модуль, с набором на сторонний ресурс, который был согласован и получил разрешение на проведение набора, с условием выкладывания логов. Для этого была сделана даже отдельная ветка, которая так и называется "Логи" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


А вот теперь скажите мне, это похоже на логи идущего модуля? Как на мой взгляд - не очень. Скорее очень краткая выжимка событий. В местных модулях такое тоже встречалось, причем тоже в виде газетных публикаций, когда Мастер модуля, открывая новую ветку кратко резюмировал последствия действий партии, оформляя это в виде подобных газетных вырезок. Иногда даже были целые газетные листы, сверстанные и оформленные на манер настоящей газеты. Но, суть в том, что эта краткая выжимка была скорее для игроков и читателей модуля, как некая визуализация прошедших событий. А здесь, это представляют в качестве логов идущей игры. И, опять же, как на мой взгляд, логи игры выглядят немного не так.

И, как я говорил ранее, модуль был закрыт по простою 03.02.2023 года, о чем есть отметка в Обсуждении.

Под спойлером большое изображение.


Итого, что у нас получается в этот раз? А все тоже самое.
Есть набор на сторонний ресурс, что, согласно наших Правил (ссылка), является запрещенным действием и карается выписыванием 6 баллов красненького.

Под спойлером небольшое изображение.


Исключение, вроде как, составляют согласованные с администрацией наборы с последующей выкладкой логов игр идущих на сторонних площадках. Хотя в правилах это и не указано, там указано все достаточно категорично - запрет и точка.

Но, как бы, веселье в том, что кроме этой оговорки, там и не указано то, что вы не понесете никаких штрафных санкций, если не будете выполнять согласованные с администрацией ресурса условия по выкладке логов. Указанный модуль тому прямой пример.

Согласование было? Если верить отметке в блоке Информации - да, было.
Логи были? Нет. Потому как те два сообщения никак не похожи на логи полноценной игры.
Какие-то штрафные санкции были? Нет. Модуль был просто закрыт по простою, как обычный модуль и с момента закрытия уже прошло 10 дней. Вот профиль автора модуля (ссылка), там нет никаких отметок.

Под спойлером большое изображение.


И да, подобное происходит уже не первый раз, о чем я тоже писал заметки ранее. Причем там вообще было показательно.
Заметка № 2396 - ссылка.
Заметка № 5967 - ссылка.
Блог, без публикаций с прямым прицелом на набор игроков, без каких либо логов.

Можете посмотреть по датам, с момента возникновения ситуации, о которой идет речь в заметках, прошло 2 года. И никаких последствий. И никаких выводов. И никаких изменений. Хотя это не совсем верно. Примерно в одно время с модулем, о котором речь идет в этой заметке, был еще один модуль, тоже с набором на сторонний ресурс, но он быстро пропал из виду, буквально в течении нескольких часов после появления в блоке Наборов, увы, я не помню что это был за модуль и кто был его автором. Но, по всей видимости, этот пользователь не смог проявить достаточного красноречия и заявить, что он будет выкладывать логи. Или, как вполне может быть, это был еще один пользователь однодневка, который создал модуль и ушел с ресурса, оставив вопросы администрации без ответов.

И из всего этого получается забавная ситуация. Есть правило ресурса, есть способ его обхода, путем согласования своих действий с администрацией ресурса, и нет никаких штрафных санкций, если вы, после согласования с администрацией, не будете выполнять условия договоренности.

Иными словами, если кто-то придет на ресурс, создаст здесь модуль с набором куда-нибудь, в тот же модный дискорд, и обязуется выкладывать логи, это будет пропущено. При этом, на примере уже существующих модулей, этот кто-то может ничего не выкладывать и ему за это ничего не будет. Либо этот кто-то может выдавать краткие, результирующие выжимки идущей игры. Например в пару строк вида "Партия сражалась с разбойниками и победила", "Партия отправилась в долгий переход по долине", "Партия завершила долгий переход по долине". И это будет считаться логами. Более того, такие выжимки можно публиковать в игровой ветке раз в две недели, что позволит не беспокоиться о то, что такой "модуль" будет закрыт по простою. А еще, каждый месяц такой модуль можно будет озеленять, поднимая его в блоке Наборов наверх, получив, тем самым, постоянно действующий набор куда-то там, за пределы ресурса.

А если таких пользователей будет несколько? А что, если кто-то решит создать несколько ботов и забить такими модулями весь блок Наборов? Ну, а что? Никаких последствий этому не будет, кроме как возможного бана новосозданного профиля как бота, но если подойти к этому с минимальной осмотрительностью, то и этого можно избежать. Зато, в результате, можно будет гордо наблюдать в блоке Наборов пачку модулей, которые не имеют к ресурсу никакого отношения, которые прямо нарушают правила ресурса, но не влекут за собой никаких последствий. Сложно и бесполезно? Ну, я вам таки напомню, что у ресурса есть долгая история полная множества попыток проверить правила на прочность самыми разными способами, с целью самоутверждения и ради того самого чувства безнаказанности, когда все все понимают, а ничего сделать не могут. И поверьте мне, для определенных пользователей такой мотивации более чем достаточно. Доказать, что я смог/смогла и меня не поймали.

Поэтому, может просто убрать из правила о рекламе часть про наборы на сторонние ресурсы? Пусть приходят, рекламируют, набирают. Они же все равно это делают. Тогда ресурс будет выполнять еще роль всяких специальных групп в социальных сетях, где такие наборы постоянно и проводятся. Правда тягаться с ними он не сможет, по вполне объективным причинам. Ну так, может тогда и всю функцию ресурса свести к этим самым наборам и переехать в соц. сеть? Там и поддерживать проще будет и затрат на хостинг не будет. Или, внезапно, какая неслыханная вещь, выполнять прописанные правила ресурса? Которые, внезапно, должны работать и работать без всяких оговорок и исключений, которые в них не прописаны. Но, видимо, это очень сложно. Поэтому у нас снова грабли. И мы по ним топчемся. И будем топтаться дальше.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.02.2023 15:13 526

Заметка № 9046

Данная заметка состоит из трех частей - пояснений, заметки и эпилога. Для правильного эффекта я предлагаю всем читателям начать чтение заметки, собственно, с части, которая обозначена как заметка. Однако, учитывая нынешние тенденции на сайте, некоторые общие особенности теста и отношений между пользователями на сайте, если вы представитель модерации и читаете эти строки - вам я предлагаю сначала ознакомиться с части, обозначенной как пояснения. В пояснениях также указано назначение части, обозначенной, как эпилог.

Пояснения:


Заметка:


Эпилог:
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 15.02.2023 14:44 527

Заметка № 0831

Прошлая дурацкая заметка заняла примерно один обеденный перерыв моего времени. Эта писалась потом и кровью и в конечном итоге заняла целый месяц. Просто потому что все это длилось столько времени и даже еще больше.

В самом-самом конце прошлого года я радовался в чате тому факту, что я наконец-то закончил с архитекторскими сертификациями, и даже успел все их сделать в том году. Запланировал, выполнил, как мужик! Это также означало, что я могу разрешить сам себе утопический план по установке 4-х мониторов. И я конечно не Генри ваш Кавиль, и я не собирался делать стрим из этого процесса. Но почему бы не описать его в заметке.

Тем более, это процесс не на один день.

Разумеется, нельзя просто так взять и поставить 4 монитора. Нужны провода, нужна новая видео-карта. Ну, может и нет, но я считаю, что это хороший повод её купить. Последний раз я улучшал комп в начале 2021-го, новым процессором, и для себя я решил, что вполне можно совместить мониторы с общим обновлением машины. Этот комп со мной с 98-го года, и он иногда требует досовывания новых деталей.

Список деталей вышел неплохим - 4 монитора, 2 настольных кронштейна для установки двух мониторов на втором этаже, ну и конечно же видео-карта. И удлинитель. Когда у тебя добавляется электро-приборов, удлинитель всегда нужен.
Оценив список необходимого, перед Рождеством я вышел из дому и... пошел искать новый стол.

Моему нынешнему столу уже больше тридцати лет, и на самом деле я последние лет десять пребываю в полном шоке от того, что он до сих пор не развалился на куски. Но для постановки серьезной компьютерной платформы стоило уже поискать что-то новое. Таким образом я заявился в магазин мебели и потребовал все их каталоги со столами. С нормальными столами без тумбочек.
Надо сказать, с нормальными столами у нас беда. Нужных мне габаритов ни у чего нет, и в конечном итоге мне пришлось перейти на варианты... 'геймерских' столов. К счастью, один из них обладал габаритами, хотя и не совсем нужными мне, но все равно большими, чем у нынешнего стола. Модель 'квест', так их растак. Хотя это лучше, чем другой стол, который они мне предлагали, модели 'донат'. Потому что мы все знаем, что донаты - это плохо. Конечно же, стандартная расцветка стола была черной, но я выбрал опцию светлой дубовой расцветки. Мои компьютерные аксессуары уже и так много лет все черные, а держать черные вещи на черном столе, это конечно круто, но не так функционально.
Заказав стол и получив накладную, я, в ожидании, пока мастера на фабрике выйдут из новогоднего и староновогоднего запоя и начнут что-то делать, перешел к поиску вещей из основного списка.

Последнее время я лишен доступа в мой обычный компьютерный магазин. Они работают только на выдачу заказов, еще со времен карантина. Они были привлекательны тем, что они относительно недалеко, и там можно сходить и потыкать во что-нибудь пальцем. В виде службы заказов они никому нафиг не интересны. Потому мне пришлось идти в большой магазин бытовой и прочей техники, ловить там продавца и, поясняя мои нужны, смотреть, как у него разгораются глаза от алчности. Все-таки я думаю не часто к ним приходят придурки, которым нужны сразу 4 монитора, 3070 Ti карта, кронштейны и удлинитель. Когда мне посчитали всю стоимость, даже я должен был признать, что это ненулевая сумма.
Конечно, то был только предварительный визит, чтобы понять, могу ли я достать все необходимое сейчас в одном месте. Выяснив примерную сумму, мне пришлось подождать немного, пока сумма денег будет переведена со счета, на котором деньги удобно хранить, на мои счета тут, с которых можно платить. Общая ситуация в стране накладывает некоторые ограничения на финансы и их управление. Но в моем случае это просто означало несколько дней ожидания, после чего я вернулся в магазин, оплатил свой заказ и решительно забрал удлинитель. Остальные вещи нужно было, вновь, ждать.

Неделя сменилась вновь, и я получил звонок о том, что все мои заказы наконец-то прибыли, и я могу тащить их в свою берлогу. Честно говоря, я не подумал о том, каким будет физический объем всего этого хозяйства, но после некоторых игр в тетрис, аккуратная пирамида из дорогостоящих комплектующих была сложена, и я стал планировать дальнейшие планы.

Средних размеров фото, груда штук на лестнице домой.

Средних размеров фото, пирамидка.


Стол все еще не был допилен, и потому я не мог официально приступить к сборке всего воедино. Что не мешало приступить к сборке отдельных частей.

Разумеется, прежде всего я решил запихнуть в корпус новую видео-карту. Потому что есть ты притащил в дом новую видео-карту и не попытался её куда-то всунуть в тот же день - ты мертв внутри. Открыв коробку с видюхой я обнаружил на ней драконье лого и книжку, в которой драконы поясняют тебе, как устанавливать эту дуру в комп.

Средних размеров фото, драконы учат тебя.

Средних размеров фото, драконы учат тебя еще сильнее.


Скажу, что я не выбирал карту по такому признаку, но мне приятно, что драконы захватывают рынок видео-карт и учат простых смертных о том, как правильно обращаться с компьютерным железом. Но книжка это одно. А вот сама видео-карта, это другое. И я ожидал, что она будет больше моей нынешней. Но я не мог представить, насколько.

Средних размеров шокирующее фото. 2070 Super против 3070 Ti.


И все бы ничего, но я наконец столкнулся с проблемой, которую я ожидал последние несколько лет. Видео-карта перестала помещаться в корпус.
Года эдак с 2003-го я держу корпус полностью из зеленого стекла. Необразованные люди, видя мой компьютер, иногда путают его с аквариумом. То, что там вместо рыбок материнка и провода - им ни на что не намекает. Но это очень кастомный корпус, я сам никогда не видел нигде ничего даже близко подобного. Но проблема в том, что он последние десять лет становится все менее удобен для запихивания в него деталей. Вообще, я ожидал от него две проблемы. Либо в него перестанут помещаться детали (что и произошло), либо блок питания, который расположен сверху, таки допрогнет заднюю стенку корпуса и обвалится прямо на мать и видюху. Так или иначе, нужно было что-то делать. И, вернув старую видео-карту на место, я занялся поиском нового корпуса. И нового блока питания, потому что почему бы и нет.

На этот раз я не стал возвращаться в магазин техники, а просто заказал прилично выглядящий корпус и блок питания в Розетке - местном онлайн-магазине. Вскоре коробки приняли и пополнили пирамиду комплектующих и вновь можно было приступать к сборке. Но тут я уперся в несколько психологических моментов. Во-первых, как я говорил, мой корпус был со мной с третьего года. Были случаи, когда я полностью вынимал из него все и вставлял обратно, так что я знаком с полной переборкой компьютеров. Но также это самая старая часть компьютера, с которой связаны ностальгические воспоминания. Так что, нужно было как следует морально подготовиться к этому событию. Плюс, я хотел выбрать для этого какой-нибудь свободный день. Например, субботу. К сожалению, следующая суббота требовала от меня участвовать в ужасном процессе, который называется работа. Я сам виноват, ибо я проводил очередную дата-миграцию на родной системе, и мне нужно было это делать в субботу, когда никто из других сотрудников не работает.
Ладно, это означало, что мои планы по сборке корпуса сдвинутся еще на неделю. Но тут внезапно приехал стол. Да, стол, о котором я уже забыл, решил доставиться мне до дому, и присоединился к угрожающе разросшейся груде коробок. И заодно стол сдвинулся на приоритетное место в сборке всего. Ибо логичнее собрать стол, а потом собирать на нем новую технику.

Наступила суббота, в которую я не планировал ничего собирать. Но поработать как следует не удалось. После пары часов миграции, в моем регионе решила случиться авария на какой-то станции, и свет с интернетом приказали долго жить. Миграция была почти закончена, оставалось только подчистить несколько деталей, что я завершил в воскресенье. Но на тот момент субботы я оказался без какого-либо занятия и, просто от нечего делать, собрал чертов стол.

Средних размеров фото. Стол.


Думаю вы заметите, что он стоит задом-наперед. Выемка в столе должна быть спереди, чтобы современный геймер имел пространство, куда можно всунуть пузо. Но я никогда не любил эту деталь геймерских столов, и предпочитаю ровное пространство перед собой. Поэтому я повернул его так. Кроме того, 'сзади' стола есть дырки для проводов. Но в такой постановке я могу пускать провода в большую выемку сзади без особых проблем. А дырки для проводов спереди с одной стороны мне не мешают, а с другой - годятся для удержания проводов для мелких бытовых приборов. Так что, в итоге такой дизайн стола мне подходит, если его правильно повернуть.
В целом - продуктивная первая суббота сборки.

В следующую субботу мне не нужно было работать, и этот день был посвящен сборке компа в новом корпусе.

Средних размеров фото. Новый корпус, старый корпус.


И я скажу, местами это было довольно приятное действо. В отличие от кастомного старого корпуса, новый полностью подготовлен к современным деталям. Я наконец-то, первый раз за очень долгое время, прикрутил материнку к корпусу на все болты. Блок питания теперь прячется внизу корпуса и не рискует ни на что упасть. В корпусе куча окон внутри для пропуска проводов от кнопок корпуса или блока питания до материнки.
Не обошлось без проблем, конечно. Я потратил 15 минут, пытаясь понять, почему комп не запускается, пока не обнаружил, что провода были недостаточно хорошо всунуты в блок питания. Видео-карта все равно огромная, после её всовывания пришлось подкорректировать провода, чтобы они не мешали кулерам на карте. Но в итоге все провода были запханы куда надо, все болты (черного цвета, разумеется) закручены, и компьютер можно было включать по-настоящему.

Средних размеров фото. Внутри корпуса.


Но мы помним, что это еще не конец. Финалом дня стала замена двух старых мониторов на два новых. И нет, не на четыре. Вся сборка столов и корпусов довольно утомительна, когда ты делаешь это один, и одно твое плечо работает не так хорошо, как хотелось бы. Поэтому я решил поставить два монитора и посмотреть, что получится. Разумеется, в этом ничего сложного не было. Поставить мониторы, подключить к компу, включить. Сразу можно было отметить, что эти мониторы больше прошлых - так что я мог поставить их чуть дальше на столе, и таким образом иметь больше места перед собой. Это неплохо. Ну и конечно есть что-то в том, что все мониторы на этот раз совершенно одинаковые.

Средних размеров фото. Два новых монитора.


После дня пользования ими, впрочем, пришлось изрядно подкрутить настройки. Стандартные настройки на этих мониторах слишком яркие. В итоге я уменьшил яркость с 70 до 20, и переключил решим отображения на более прохладный. Если люди покупают такие мониторы и пользуются ими без смены настроек - я понимаю, почему так много людей нынче теряет зрение в раннем возрасте. К счастью, я дракон, и мое зрение остается идеальным, но я также не вижу смысла излишне нагружать глаза.
Кстати, мониторы явно сделаны так, чтобы ими могли пользоваться не только люди, но и орки с троллями. Кнопки для управления монитором не маленькие и не прячутся под экраном. Нет, они расположены позади экрана, и они огромны, так что даже самые жирные пальцы-сосиски могут легко их нащупать. Это забавная деталь, но в конечном итоге управление достаточно удобное, и я не могу на него жаловаться.

Средних размеров фото. Огромные кнопки.


Наконец наступила последняя суббота, и я открыл коробки с кронштейнами. Сразу скажу - там оказалось в разы больше болтов, чем логически нужно. Видимо, для возможности установки вообще чего угодно в жизни на эту фигню. Но даже без лишних болтов конструкция внушала, потому что оба кронштейна были двойные, чтобы можно было привинтить к ним сразу два монитора к каждому. К счастью, коробки включали в себя инструменты и инструкции по сборке, с предупреждениями о том, что кронштейн может втащить тебе по лицу, если ты неосторожен.

Средних размеров информативное фото. Кронштейны и твое лицо.


Удивительно, но несмотря на то, что несчастные случаи относятся ко мне с особой любовью, я так и не сумел повредить себя кронштейном. Возможно, в следующий раз. Пока же, план был простой - понять, как эта фигня собирается, и привинтить к ней два монитора. Причем, я собирался оставить подставки для нижних мониторов, просто потому что я ощущаю себя в большей безопасности, если конструкция имеет несколько опор.

Средних размеров фото. Половина пути пройдена.


Второй кронштейн был с одной стороны легче, а с другой тяжелее в установке - было уже понятно, в каком порядке что делать, но несколько болтов вели тебя не так сговорчиво, и потребовалось больше времени, чтобы скрутить все его части в нужную сторону. Но в конечном итоге огромный успех был достигнут.

Средних размеров фото. Huge success!


Можно заметить, что теперь между левой и правой стороной есть выемка, но я думаю, я в итоге её так и оставлю. Во-первых, я не готов сношаться с тонкой настройкой до тех пор, пока все не станет идеально в линию. Во-вторых, если вы помните, кнопки на мониторах находятся сзади, с правой стороны. Так что проем между мониторами позволяет мне дотянуться до управления всех четырех, не отправляясь в увлекательное но утомительное путешествие за стол.

Средних размеров фото. Игры с настройками!


Когда у меня было два монитора, главным был правый. Теперь я перенес главенство на правый-верхний, так как правый-нижний будет часто занят полноэкранными играми, и я хочу иметь доступ к настройкам, программам и кнопке пуск, не сворачивая игры. Я попробовал убрать таскбар из не-главных мониторов, но после вернул обратно. По ощущениям, мне хочется иметь доступ со всех четырех. Ну и конечно же, к двум моим существующим картинкам из игр Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth и Control добавилась картинка с персонажем из игры HiFi-Rush а также нынешная обоина из игры Final Fantasy 14. Возможно, последняя будет более динамичной и будет меняться с патчами игры. У финалки неплохой fankit сайт на котором доступны кучи обоин со всех экспаншенов, и им вполне можно пользоваться.

Ссылка на фанкит ФФ14.
ссылка

Теперь, когда вся сборка завершена, остается только не сойти окончательно с ума от обилия экранов, ну и понять, какой тип данных на каком экране будет находиться. Но это уже придет по мере их использования.

Такие дела.

Ну и пусть тут будет котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 18.02.2023 14:35 528

Заметка № 8537

Когда я предлагал в одной из заметок написать отзывы и может быть предложить темы, одной из предложенных тем была тема 'смешное на работе'. И я должен сказать, это не так просто. Я могу рассказать много случаев полнейшего дебилизма, но я не думаю, что это будет смешно. Я также в целом считаю, что люди на работе не смешные, особенно когда они думают, что они смешные. Как и почти все люди. Если подумать, наверное я мог бы рассказать о наиболее смешных причинах для увольнений, хотя юмористическая ценность этого тоже сомнительна.
Так что пока я думаю написать просто про забавную работу, которую я когда-то выполнял.

Которая заключалась в отправке писем ПьюДиПаю.

Ну ладно, на самом деле нет. Где-то на втором году работы в компании, я получил от клиента запрос на отправку большого количества писем. Компания клиента, которую я разумеется не буду называть, была одной из тех, которые предлагают разным контент-креаторам инструментарии для создания собственной платформы. Создай свой сайт, создай свое приложение, приглашай людей подписываться на тебя напрямую, всякое такое. В те времена как раз пошли разговоры, что ютуб начал закручивать гайки и давать значительно меньше рекламных денег. И на этой волне мои клиенты решили пропедалить свой продукт всем известным контент креаторам, и наверное всем неизвестным тоже.
Надо сказать, отдельно у них была своя база данных, которую я никогда не видел, но которая иногда общалась с финансово-аналитической платформой, которая досталась мне по наследству от моего босса в компании - до того, как открыть свою компанию, он сам написал значительную часть логики для этой платформы. Так вот, вместо того, чтобы купить услуги какой-нибудь другой платформы, специально созданной для массовых рассылок, они решили сэкономить и посмотреть, можно ли спамить письмами в живых людей с того инструмента, который обслуживал я.
Разумеется, такая возможность была. Но ограниченная - в сутки я мог отправлять менее десяти тысяч писем. Это, впрочем, клиентов устроило, они выдали мне темплейт для имейла, гигантский список адресов, и сказали делать.

И да, может показаться, что для нормального программиста это несколько странная задача - писать скрипт для рассылки спама. Но на самом деле нет. Это далеко не самые странные запросы от клиентов. В конечном итоге, они платят одинаковые деньги за каждый мой час работы, вне зависимости от того, что я для них делаю. И если они хотят, чтобы я делал скрипт для рассылки и проверял их список имейлов на правильность - я вполне готов это делать. Это тупая легкая работа, под которую я мог списать какое-то время, и во время которой мне не нужно было сильно напрягаться и думать.
И вот именно в том списке имейлов я и обнаружил, что помимо прочего я отсылаю тупой клиентский спам на бизнес-адрес ПьюДиПая. Чисто из интереса я прошелся по списку адресов еще, нашел там Dude Perfect и, вроде, еще несколько знакомых мне имен. Но список был слишком большой чтобы смотреть его глазами, поэтому я забил, написал скрипт, и отправил - за несколько дней - несколько десятков тысяч спам-писем. После я еще пару раз повторял этот процесс с другими их рекламными рассылками.

И все было бы ничего, но некоторые люди клюнули на предложения моих клиентов. Ну, видимо, клюнули. Но также некоторые из этих клиентов клиентов заинтересовались вопросом рассылок промо-писем уже для своих клиентов. Поскольку мои клиенты все еще были слишком жадные, чтобы понять, что легче купить спам-сервис, чем давать мне деньги за то чтобы я каждый раз писал один и тот же скрипт, эти рассылки также были поручены мне. Я получал макет имейла, который нужно было составить, с промо-картинками, промо-кодами и промо-ссылками, создавал этот имейл, и рассылал его десяткам тысяч людей. Клиентам клиентов моих клиентов.

А теперь смешное. Наиболее активно ведущими маркетинг, и имеющими наибольшую базу клиентов, были девочки с инстаграмма, заведшие свои приложения, чтобы за подписку показывать похотливым идиотам свои сиськи. И нет, я сразу вам скажу, что мои клиенты это не OnlyFans. На тот момент те уже существовали, но о них мало кто знал, так что фактически я занимался маркетинговой рассылкой для подписчиков почти ОнлиФанса еще до того как ОнлиФанс стал мейнстримом.

Таким образом, два-три раза в месяц мне приходили макеты для писем с большим количеством сисек, со слегка прикрытыми сосками, а также громадный список извращенцев, которым надо эти письма отправить. Будучи на тот момент уже относительно опытным программистом, который для других клиентов ваял развернутые финансовые системы, я продолжал заниматься порно-спамом.

Пожалуй, здесь подойдет фраза из идиотского фильма Battlefield Earth.
ссылка

Примерно так я себя ощущал довольно долгое время. Кстати, поскольку для нашей компании это были хорошие клиенты, мы также держали для них саппорт-отдел, состоящий из одних девочек. И им приходилось разбираться с проблемами клиентов, если вдруг где-то не отображалась порнуха. Пока я получал просто замазанные картинки для макетов, у них были все доступа к сиськам и настоящая рабочая обязанность проверять, что вся порнуха работает как надо.

Пиком безумия стало решение перетащить на мою финансово-аналитическую платформу из внешней базы данных списки клиентов каждого клиентского приложения с общими данными. Теперь я мог сам видеть и, более того, скачать, данные всех официально зарегистрированных извращенцев, и рассортировать их на любителей индивидуалок, лесбиянок или трансов. И нет, я этого не сделал, но сам факт, что у меня на руках была такая база данных, до сих пор неимоверно меня веселит.

Со временем, правда, все пошло на спад и вообще закончилось. С одной стороны, данных извращенцев в нашу базу данных напихали столько, что она стала жрать слишком много места, и мне пришлось удалить их всех. Ну и с другой стороны, ОнлиФанс таки получил более широкое развитие, и я думаю, большинство инстаграмовых девок свалило от моих клиентов туда.
Плюс, со временем мне самому надоело заниматься спамом, и я наконец-то написал для клиентов автоматическую систему для рассылки и стал уделять время более важным вещам. Как и полагается серьезному разработчику.

Такие дела.

Ну и пусть тут будет котик. Котики лучше чем инстаграмовые девки.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 25.02.2023 13:44 529

Заметка № 7945

Традиционно, если я пишу о какой-то игре, это значит, что я уже прошел эту игру. Собственно, потому я ничего не писал об играх последнее время. Я очень много времени уделяю рейдам в ФФ14, а оставшееся время я прохожу другую довольно объемную игру. Но к этому всему я добавил еще третью игру, которую в принципе невозможно пройти. Потому что это - чертова гача.

И да, я открываю врата Ада, и буду писать вам тут про гача-игру.

Я также сразу заранее должен буду предупредить, что поскольку это гача-игра, а все мы знаем, какие они бывают, в статье может содержаться описание вещей, а также картинки, которые могут содержать достаточно откровенный и шокирующий контент. Я не хочу убирать всю статью под спойлер, поэтому предупреждаю об этом заранее. Также, я думаю в тему будет выкатить список предупреждений, который выкатывают сами авторы игры.

Осторожно, под спойлером список вещей, которые могут стригерить.


Что? Вы ожидали сисястых несовершеннолетних девок в купальниках? Нет, ребята, обычные гачи тремя этажами ниже.
Те кто в теме уже догадались, а для тех кто не в курсе, я буду говорить об игре Limbus Company.

По ссылке - промо-трейлер игры.
ссылка

Project Moon - корейская игровая компания, известная тем, что она клепает игры, теперь уже в разных жанрах, но в одном сеттинге. И эти игры полны насилия, жестокости, сношания лично тебя в мозг, глубокого смысла, бесящего смысла, отсутствия смысла, безысходности, религиозных отсылок, няшности, расчлененки.... что я забыл?
Компания до этого выпускала игру Lobotomy Corporation, которую я не прошел, ибо я плохо умею в такие менеджменты, и игру Library of Ruina, которую я прошел со сломанной рукой, и до сих пор считаю, что это только улучшило тактильные ощущения страдания и безысходности. Обе эти игры вовсю наседали на понятие Сефирота в Каббале - собственно, вся игра была структурирована как элементы этой концепции.
Где-то в начале прошлого года они выкинули трейлер третьей игры и стали рекламировать персонажей. И уже тогда стало видно, что хотя они взяли часть системы из Руины, в этот раз игра будет строиться на других концепциях.

Но, наверное, надо начать с описания сеттинга, для тех кто не в курсе, и с описания сюжета самой игры.

Мир сеттинга состоит из некого пост-апокалиптического города. Сам город полон контрактов, тут наравне с высочайшими технологиями можно найти людей, которые живут на самом дне возможной человеческой нищеты и убогости. Город огромен настолько что в нем есть собственные леса, деревни, резервации, и перемещение между районами быстрее всего осуществляется с помощью варп-поезда (если бы вы знали, как я ненавижу этот демонический варп-паровоз..). За пределами же города разрушенный мир, монстры, одичалые остатки былых экспериментов и считается что там невозможно жить. Весь город поделен на 26 районов, каждым из которых правят корпорации, от A до Z. Территории корпорации называются Гнездами, и люди там живут в относительной безопасности, за пределами же Гнезд находятся Задворки, где правят преступные синдикаты, где вместо приключенцев есть компании фиксеров, готовых на любую работу, и где с двух часов ночи до трех тебя сожрут каннибалы-дворники, если ты высунешь нос наружу.
Весь мир, по ощущениям, настроен не на эффективность, а на максимальную брутальность и безысходность. Причем, на законодательном уровне. Например, при всех удивительных технологиях очень мало кто в городе пользуется огнестрельным оружием, потому как налог на покупку патронов такой, что тебе иногда легче полностью механизировать свое тело, или накачаться боевыми наркотиками. Мир игры заставляет все столкновения проходить максимально близко и с максимальной жестокостью.

Прошлые игры серии говорили о Корпорации L, которая научилась выкачивать из местных SCP электричество, и стала таким образом главной электро-компанией в городе. Разумеется, все это было сделано для выполнения совершенно другого плана, который был завершен в первой игре студии, и который вылился в результате в появление Библиотеки во второй игре. Хотя нынешняя игра пока не упоминает библиотеку, сюжет основан на том, что старая корпорация L была разрушена. Новая же, Limbus Company, теперь спешит занять свободное место и для этого собирает остатки технологических ноу-хау старой L. С этого и начинается, собственно, сюжет.

Мы играем за менеджера компании, который должен руководить 12-ю сотрудниками с целью проникновения на старых объекты L-корпорации и добычи там нужных новой компании материалов. И это на самом деле весь сюжет. Всё. Можно расходиться.

Суть... нет, не так. СУТЬ (тм) всего происходящего заключается в том, что все персонажи вышли к нам со страниц классической литературы разных стран. Среди твоих 12 Грешников есть Грегор, превращающийся в инсектоида, есть Дон Кихот, которая считает себя защитницей всех обиженных, есть Фауст, которая собрала этот автобус, которого зовут Мефистофель, который жрет людей чтобы ездить, и который водит мрачная лоля по имени Харон. И да, среди 12 Грешников есть 6 девушек, каждая из которых является кроссполом классических литературных героев. Кто-нибудь может представить секси Родиона Раскольникова с большой грудью? Я теперь могу. Мне теперь даже не надо представлять.
Не пощадили и главного героя, Менеджера, которым являемся мы. Мы - Данте, тот самый, из Божественной Комедии, и мы, ведомые проводником по имени Вергилий, едем на этом автобусе прямо в Ад. А, ну и мы куда-то дели свою голову, и держим вместо нее большие громко тикающие часы, но честное слово, в этом сеттинге это нормально и никого не удивляет.

Под спойлером главный герой игры.


Разумеется, персонажи не просто выдернуты из книг. Их истории переделаны под сеттинг игры. И каждая глава игры, разумеется, делает прицел на конкретного персонажа, работая с темами оригинального произведения. Продолжая при этом общий сюжет мира, со всем безумием которое там происходит. К примеру, во второй главе, посвященной Родиону (или Роде, как она говорит её можно называть) мы сначала слушаем споры кросспольного Родиона с кросспольной Соней о классовой борьбе на фоне экономическо-политической ситуации в городе, а потом убегаем от замка снежной королевы на курьих ногах. Все это, я хочу еще раз отдельно повторить, совершенно нормально.
Таким образом вся игра, как прошлые игры были построены на, в основном, отсылках к Каббале, строится на отсылках к литературным произведениям и психологии. К примеру, каждая глава называется Canto - это части из которых составлена Божественная Комедия. И в прологе, который называется Selva Obscura, наш персонаж подвергается нападению наемников с именами Пантера, Волк и Лев. Группа антагонистов составлена из персонажей, имеющих отношения к литературным героям. Я уже упоминал Соню, но, к примеру, лидером группы является женщина по имени Херманн - мать Грегора. Херманн Кафка был отцом Франца Кафки, и считается, что Кафка использовал образ собственного отца для образа Мистера Самсы в Превращении..

Я думаю, здесь уже должно быть понятно, что вся игра создана прежде всего для тех, кто либо готов опознавать все такие отсылки или готов искать их и яростно флюдодросить на тему. Это также значит, что для тех, кому пофиг, сюжет и его внезапные уходы в разные типы измышлений будет выглядеть как минимум странно.
Также здесь я отмечу, что пока что в игре всего три главы сюжета, и Проект Муны обещают продолжение в мае. Так что, к сожалению, я могу сказать, что сами главы интересны, как отдельные куски, но я пока не могу сказать слишком много про то, насколько хороша общая история. Это на самом деле главная беда, потому что игры от этих разработчиков все играют именно чтобы флюдодросить на эти сюжеты.

С технической стороны, бой в игре похож на бой в Руине. Твоя группа, с определенным набором навыков у персонажей, сражается с группой противников. Приоритет скорости определяет, кто будет сражаться в дуэлях, а кто сможет нанести урон беспрепятственно. Выигрыш в дуэли считается по числам на скиллах и по... броску монет. Да. В Руине были кубики, теперь мы кидаем монетки, успех которых заодно зависит от морального состояния Грешников и их врагов.
Тут можно добавить, что персонажи могут менять 'классы', доставая из гачи новые отражения себя, новые id, так сказать. И дополнительно персонажи могут использовать E.G.O. в виде разрушительных спец-приемов. Вся система сложная, запутанная, непонятная, с неполными корейскими объяснениями, и я уверен на 100%, она отпугнет половину игроков в первые недели игры. Честно, это все может нравиться только полным извращенцам.

Гача-составляющая игры тоже довольно... интересная. За гача-валюту ты можешь пулить список id и E.G.O., причем, в игре не требуются дубли. Все последующие повторы мгновенно превращаются в шарды, за которые, для этого конкретного персонажа можно покупать вещи из гачи, которые не удалось вытащить. Кстати, да, для этого персонажа. Изначально тебе выдают всех 12 героев, в их базовых классах, и ты тянешь исключительно их отражения из параллельных реальностей, которые они используют в бою. С точки зрения сюжета это забавно, так как в этой игре никогда не возникнет ситуации, когда в каком-то ивенте или сюжете ты видишь персонажей, которых так и не смог пока вытащить из гачи. Нет, все 12 идиотов уже здесь, с тобой, сидят в автобусе и лупают глазами. Тебе от них не избавиться.
Я все еще пытаюсь разобраться с тем, существует ли в игре внятный тир-лист, но определенно в некоторых ситуациях разные id будут лучше других, так как противники обладают разным типом атак, и разным типом уязвимостей. Вдобавок к этому в бою есть куча статусов, дебаффов и прочего, что наверное позволит в итоге найти комбинацию, которая полностью сломает игру. Но мы к этому еще придем.

На данный момент тяжело оценить щедрость гачи, но факт отсутствия дублей и возможность со временем скрафтить то, что тебе надо - определенно плюс. Кроме того, сейчас разработчики продолжат добавлять в игру функционал и менять награды за еженедельные данжи, так что общая щедрость или жадность еще поменяется в какую-то сторону.

Также отдельно отмечу рисовку в игре. У этих разработчиков свой визуальный стиль, потому игра отличается от других гача-игр не только всем вообще, но еще и визуально. Причем, некоторые рисунки выглядят как будто намеренно нарисованными от фонаря, тогда как на других можно увидеть кучу старания и деталей. Твои Грешники опять делают что-то идиотское? Высок шанс, что и рисовка будет соответствующая. Мы нашли догорающий дом и сотни трупов, прибитых гвоздями? Высок шанс смакования всех деталей.
Вновь, такая рисовка, особенно учитывая, что именно рисуют, будет далеко не для всех. И многие опять таки убегут от этого ужаса обратно играться в своих несовершеннолетних корабле-девок.

По ссылке - тизер с артами игры.
ссылка

Буду честен, это самая странная гача игра за долгое время, которая по своей собственной сути отпугнет где-то 80% игроков. Остальные 15% - это уже существующая свалка фанатов Проект Мунов, и еще несчастные 5% наркоманов окажутся теми, для кого это будет первой игрой в серии, и которым по каким-то неясным причинам это все понравится.
Я разумеется принадлежу к тем, кто уже зацепился за этот проклятый сеттинг, поэтому меня устраивают слюнопускания на философские темы и литературные отсылки, стиль рисовки и общее безумие повествования. И даже боевая система, хотя она делает мне очень больно разными удивительными способами.
Главной претензией конечно же является то, что в этот раз это - гача-игра. С одной стороны мне нравится идея продолжающегося повествования в этом мире, но с другой я хочу всю историю сейчас и сразу, а этого, к сожалению, не произойдет. Разработчики выкатили планы на ближайшие пол-года, и в этих планах мы доберемся только до пятой главы.
Но что поделать. Автобус делает врум-врум.

Ну и пусть тут будут картинки из игры.

E.G.O. Фауста


Иногда нужно забыть все и просто плясать.


Осторожно, плохие слова.


Никто не ожидает Deus Vult!
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 05.03.2023 13:43 530

Заметка № 1143

А пусть будет заметка про котика. Котики - это всегда хорошо.

Вчера я отсмотрел Кота в Сапогах 2. Да, долго собирался, и в принципе не то чтобы я много ожидал от этого мультика. Первый мультик был обычным себе спин-оффом от Шрека, не то чтобы слишком хорошим. Нормальным. Но без каких-то особых особенностей, как я его помню.

Второй мультик внезапно полноценный шедевр анимации, который по всем параметрам бьет все, что в прошлом году выпустили другие западные анимационные студии. Эта фигня настолько хороша, что я буду пересматривать его не менее трех раз, я уже решил. И если его смотреть и смотреть, а потом подумать, то ты видишь, какие приемы применялись в этой истории. И не только приемы сюжетные, но и например приемы кинематографа.

Вообще, можно поздравить Дримворксов. Ранее в прошлом году они выпустили довольно крепких Bad Guys (о которых я также писал в одной из заметок), а завершили год настоящим шедевром. Причем, можно отметить, что стилистически и идейно Bad Guys вовсю занимают у фильмов типа Друзей Оушена и, во втором акте, у фильмов про Бонда. Кот в Сапогах же активно берет стилистику вестернов и, в некоторой мере, вообще фильмов-погонь, включая прямые отсылки на последнего Безумного Макса.
Ну и надо отметить, что у кого-то в Дримворксах есть серьезный фетиш на волков и, черт побери, это работает!

Под спойлером средних размеров изображение, картинка с ютуб-видео, которое я не смотрел. Наверняка фуррятина.


И я мог бы уже много чего сказать про мультик. Про то, что в фильме есть целые две пары боев, где приемы и темы прошлой битвы так или иначе отзываются в последующей. Про то, что мультфильм сначала врет, притворяясь обычным, сначала как будто показывая сцену драки без особых анимационных приемов, но переходит к ним, когда начинается первая настоящая битва. Про то, что этот мультфильм буквально издевается над нынешними Диснеями и Пиксарами, сразу же явно показывая целых три группы злодеев, каждый из которых обладает своей мотивацией, влиянием на сюжет и раскрытием персонажа. И при всем этом ни один персонаж не кажется лишним, каждый выполняет свою роль! Про то, что этот мультик занимается полной деконструкцией персонажа Кота, что обычно в современных произведениях приводит к печальным результатам, но здесь в итоге идея персонажа не разрушается, а только становится сильнее! Как они это делают!?

Короче, хорошего много. Но я хочу отметить небольшую как будто бы деталь, которая тем не менее показывает очень серьезный подход к сюжету и повествованию.

Осторожно, дальше будут некоторые спойлеры из мультика.

Благодаря трейлерам, не секрет, что в начале фильма Кот понимает, что у него осталась последняя жизнь, и ему надо начинать беречь себя. Некоторые события в начале фильма заставляют его испытывать настоящий страх, и это ощущение надолго остается с ним.
Также не секрет, что по пути за ним увязывается дурацкий пес Перрито. Кстати, этот персонаж имел все шансы быть весьма раздражающим, но каким-то образом он со всей своей позитивностью не бесит и также хорошо работает в сюжете. Этакий неумолимый комок целебной позитивности, пока ты с полнейшим офигением слушаешь его историю жизни.

Под спойлером средних размеров изображение, котики тоже в полном шоке от этой истории.


Так вот, в начале он выставляется как полностью комедийный персонаж, и его тема в том, что он хочет быть терапевтической собакой и лечить людей от стресса. Типа, они будут гладить его пузико и перестанут стрессовать.

Под спойлером средних размеров изображение, осторожно, пузико.


По-моему, по ходу сюжета Перрито еще как минимум один раз предлагает персонажам пузико. И это обыгрывается как типичный смешной момент. Учитывая повторение, мы, привыкшие к обычным сюжетным тропам, можем ожидать, что в сюжете произойдет что-то. Возможно, забавное. И это заставит Кота гладить псиное пузико. Ради комедийного эффекта.
Причем, огромный спойлер, в фильме есть другая вещь, которая происходит именно по такому сценарию. Перрито говорит штуку. Котики активно отказываются принимать такую штуку. Перрито потом еще повторяет штуку. А под конец все выходит так как он сказал. И это как раз обыграно так в комедийных целях.
Но не терапия пузиком.

Под конец второго акта Кота вновь настигает установленный ранее страх, и у него начинается настоящая паническая атака. Он сбегает от товарищей, но Перрито находит его и, видя его состояние, пытается ему помочь. Единственным известным ему способом - попыткой быть терапевтической собакой. Но в этой серьезной сцене нету места шуткам про пузико. В этой сцене даже нет диалога. Перрито видит состояние Кота и кладет свою голову ему на бок и просто остается рядом, показывая, что Кот не один, и что все хорошо, пока паническая атака не проходит.

Под спойлером средних размеров изображение, серьезный момент.


И это великолепно. Потому что паника Кота определяется в ключевых сценах в начале фильма, а желания Перрито определяются как как будто бы полностью шуточно. Но вместе это складывается в проникновенную сцену, которая выполнена с полнейшей серьезностью, и в которой оба персонажа получают значительное развитие.

Это - прекрасно. И это только одна, хотя и важная, деталь в фильме.

Короче, если еще не видели - идите посмотрите мультик, он офигенен.

Ну и пусть тут будет боевая сцена. Боевые сцены это часто хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 09.03.2023 14:52 531

Заметка № 8876

Моей самой любимой хентайной игрой всегда была и будет Season of Sakura. Шикарнейший представитель хентая эпохи MS-DOS, в котором ты живешь год как простой японский школьник и пытаешься на протяжении всего этого времени добиться отношений с одной из героинь. И вся суть игры в этом годе школьной жизни и соответствующей атмосфере.
Season of Sakura навсегда останется в наших сердцах как лучший представитель JAST USA золотой коллекции. Может я когда-нибудь переиграю её, чтобы вспомнить, как оно было, и посмотреть, так ли она хороша сейчас. Но, мысля рационально, я знаю, что игра зашла мне именно как датинг сим, главным элементом повествования которого является школьная жизнь. Целый год. Я как дракон, далекий от школы и школьной жизни вообще, подвержен иногда эдакой романтизации школьной концепции.

Именно поэтому я какое-то время назад купил и прошел игру Hogwarts Legacy.

По ссылке страница игры на Стиме.
ссылка

Давайте сразу определимся. Вокруг этой игры было и есть столько воя на тему Ж. К. Роулинг, что даже я заинтересовался. И это при том, что я не смотрел фильмы, уже давно забыл книги и вообще довольно далек от мира Хогвартса. Тем не менее, было несколько причин, по которым я решил взять эту игру. Во-первых, как я уже описал выше, меня привлекает эдакий школьный романтизм в вакууме, и трейлеры игры предлагали именно это, показывая учителей и классы. Во-вторых, мне было просто интересно, смогут ли такую игру с описанными масштабами сделать хорошо. В-третьих, мне нравилось то, что повествование идет за сто лет до событий Поттера. То есть, я мог познакомиться с сеттингом, и мне не обязательно было для этого знать оригинальную историю.

При всем этом, я, разумеется, взял версию на Стиме, ибо она была в два раза дешевле обычной цены. Однако я сразу скажу вам: если вы хотите в это играть, лучше берите версию на ПС5. Версия на ПК не оптимизирована так хорошо, как версия на консоль, и для ПС-версии есть дополнительная квестовая история. Я, честно говоря, не люблю такие маркетинговые заходы, но увы, это значит, что одна версия игры однозначно лучше другой.

Перед тем, как начать описывать важные вещи, я хочу определиться с двумя важными деталями.
Самое главное, и это важно только в версии на ПК. Игра тормозит, как скотина. По пути я поставил себе новую видеокарту, и даже это не помогло. К сожалению, для владельцев компьютеров часто выпускают игры, которые хорошо работают на консолях, но совершенно не подготовлены для ПК. Это грустно, и это больно. И я чуть ли не бросил приходить игру, потому что в нее реально было невозможно играть из-за тормозов. К счастью, где-то через неделю после релиза пришел первый апдейт с оптимизацией, к которому после добавили еще парочку, и игра стала намного лучше. При запуске она долго грузится, и каждое первое использование заклинания изрядно тормозит, но, скажем так, чем дольше ты играешь, тем легче играется и тем плавнее все становится. Это однозначно плохая ситуация, которая в экстремальных случаях приводит еще и к багам. Я полагаю, на ПС5 таких проблем ни у кого нет.
Самое не главное, и что я тоже уже упоминал, это политически-социальная ситуация вокруг игры и в ней. И я сразу отмечаю, что я не хочу говорить об этих вещах. Кто-то найдет в игре излишне много нынешних политически корректных тем, кто-то найдет их недостаточно, кто-то будет радоваться инклюзивным персонажам, кто-то будет говорить, что их вставили просто для галочки. Довольно тяжело игнорировать все это с той или иной стороны, но я старался делать так в своем прохождении. Скажем так, с моей точки зрения игра определенно не представляет демографию того временного периода и той географии. С другой стороны, если я играю в игру где машут волшебной палочкой и сажают единорогов в сумку, - мне честно наплевать какой цвет кожи у каких персонажей. Однако, из-за споров вокруг игры очень тяжело было найти нормальные ревью. Все ставят игре либо 9-10 либо 0-1 из 10, просто из своих политических убеждений. Поле битвы - Хогвартс. Это, кстати, также повод для меня пройти игру самостоятельно и понять, хороша она или нет.

А теперь можно перейти к действительно важным вещам.

Абсолютно самое главное, что нужно сказать про эту игру - школа Хогвартс выглядит по-настоящему круто. Атмосфера, портреты, графика на которых явно отличается от текстур самой игры, летающие туда-сюда призраки, учащиеся на метлах, гиппогрифы, летающие вокруг озера, тайные комнаты, подземелья и башни, секретные клубы учеников, про которые, разумеется, знают все учителя, лестницы, классные комнаты, главный зал... Я уже говорил, что я понятия не имею о том, как это должно выглядеть, но это выглядит офигенно. Можно предположить, что фанаты сеттинга в целом были бы в еще большем восторге. Но даже я, не понимающий ничего, был впечатлен.
Кроме того, игра построена так, что твой персонаж является новичком в Хогвартсе, и многие вещи тебе объясняют. Устройство школы, все самые важные заклинания... И в игре полно тайных свитков у точек интереса, которые дополняют информацию о мире. Так что фанаты сеттинга будут рады увидеть то, что они уже знают, а новые люди могут узнать все, что им нужно, уже на месте.
В продолжение этой темы, Хогсмид также выглядит отлично, хотя не так круто, как сама школа. Но это милое место с магазинами, квестами и двумя тавернами - благополучной и не очень. Территория вокруг, хотя и является классическим открытым миром с кучей коллекционных штук, также выглядит хорошо. Леса, горы, поля, побережья на юге, маленькие деревеньки и старые руины. Мир перегружен точками интереса, этого не отнять, но мир при этом честно выглядит красиво, особенно с высоты птичьего полета - на метле или, позже, на гиппогрифе. Кстати, я уже говорил, что гиппогрифу надо будет кланяться? И я не знал, что так положено по сеттингу. К счастью, иногда я получал помощь независимого эксперта, знакомого с сеттингом, что помогло мне понять некоторые детали.

С технической стороны у нас есть куча заклинаний. Прежде всего, есть простой магический выстрел, у которого даже нет названия. Я считаю это местной версией magic missile. Далее есть Revelio, которое надо спамить во всех новых местах, где есть секретки. Есть защитное заклинание, и если поставить щит в нужный момент, можно отбить заклинание противника и отправить в него ответный удар, повышающий урон. Все это имеет свои собственные кнопки. Кроме того, есть 4 слота для заклинаний, в которые можно вставлять вещи, которым тебя учат профессора - флипендо, акио, экспелиармус, депулсо. Полагаю, все это - знакомые имена для любителей франшизы. Впоследствии, с получением уровней, количество слотов для заклинаний можно увеличить до 16, 4 набора по 4, между которыми можно переключаться в бою.
Заклинания имеют свои кулдауны и делятся на три типа (на самом деле, больше). Красные заклинания наносят прямой урон, желтые так или иначе обездвиживают противника, а фиолетовые, наоборот, придают ему движение в какую-то сторону. Более сильные противники часто имеют магические щиты, которые надо сначала разбить заклинанием соответствующего цвета. Но кроме того, твоя походная энциклопедия содержит список всех врагов, с описанием особых тактик против них.
Например, среди темных магов есть качки, которых не поднять в воздух, но если применить на них экспелиармус, когда они сами колдуют что-то, их заклинание выйдет из-под контроля и нанесет урон их союзникам. Или, например, тролля можно оглушить, если после его удара дубиной об землю скастовать флипендо: дубина долбанет тролля по башке, и он станет более уязвим к урону.
Помимо боевых заклинаний есть всякие утилитарные, типа люмуса или репаро. Эти штуки помогают в исследованиях мира. Также среди этих заклинаний есть невидимость, которой можно пользоваться, если вместо боев хочется заниматься стелсом.
Отдельной категорией также выступают заклинания, которыми надо пользоваться в волшебной комнате, служащей местом для идентификации предметов, базой для крафтинга и хранилищем для волшебных зверей. Эти заклинания позволяют менять вид комнаты и предметы в ней. В игре есть целая система крафта зелий, выращивания растений для помощи в бою, а также улучшения экипировки. Но, честно говоря, я не сильно всем этим пользовался.

Помимо боевой и крафтовой составляющей, в игре много головоломок. По школе разбросаны математические загадки, в открытом мире есть куча испытаний Мерлина, зачастую требующих изучения соответствующих заклятий перед их прохождением, есть просто статуи или сундуки, обозначающие применение определенного заклинания для получения награды, есть места для наблюдения за звездами, есть тайники с токенами, которые дают тебе в итоге крутую робу твоего дома...

Думаю тут стоит отметить, что в игре очень очень очень много точек интереса, и их даже больше, чем нужно. Простой пример. Выданная тебе волшебная книга содержит список испытаний. И, в частности, там есть задача на прохождение испытаний Мерлина. И их стоит пройти, хотя бы несколько, так как шаги этих испытаний дают тебе больше места в инвентаре, для экипировки. С чтобы получить все награды тебе нужно пройти где-то около 60 испытаний Мерлина. Но карта мира прямо говорит тебе, что самих этих испытаний - почти сотня. И так со многими точками интереса. Есть статуи, которые надо собирать ночами, чтобы получить заклинание для открытия замков. Больше статуй ты найдешь - большие уровень замков сможешь открывать, вплоть до третьего. Но самих статуй где-то в два раза больше, чем тебе нужно. Мир сильно перегружен такими штуками, как я уже говорил.
В конечном итоге я забил делать испытания, ибо это не нужно для сюжета или дополнительных квестов. Но я уверен, многие игроки все-таки делали их все или почти все. Потому что большая часть наград - это внешка.

Экипировка и внешка в игре вызывают у меня неоднозначные чувства. С одной стороны, система экипировки предельно обыденная, будничная и скучная. Ты находишь вещи - шляпы, очки, шарфы, робы, рубахи и перчатки. Это твои шесть слотов, и во время игры тебе встретятся тысячи сундуков, в которых могут оказаться вещи более редкие или более высокого уровня, чем твои. Если цифра на новой вещи зеленая - значит, вещь лучше, и её надо экипировать. Все просто. Проблема в том, что эти вещи накапливаются в безумных количествах. И игра просто заставляет тебя проходить испытания Мерлина, чтобы не бегать слишком часто в магазин продавать лишний лут. И продавать вещи надо по одной, что довольно уныло. И, как я писал выше, вещи можно улучшать - но ты не ощущаешь в этом смысла, ибо знаешь, что в следующем сундуке всегда может найтись что-то лучше. Так что в целом система экипировки мне однозначно не нравится.
С другой стороны, система внешнего вида в игре абсолютно потрясающая. Во-первых, разумеется, тебе дают настроить выбор своей палочки, когда ты её получаешь. Причем я имею в виду не только цвет, форму и размер. Ты может настроить даже гибкость этой штуки - параметр, на который ты вряд ли когда-либо обратишь внимание во время игры. Я думаю, тут стоить отметить, что когда игра тормозит - ты знаешь, почему. Эффекты, и текстуры, и гибкость... Да, это жрет твои ресурсы, но ты хотя бы можешь оценить, куда они идут.
Так вот, палочка это одно. Но за выполнение квестов и испытаний ты можешь получать внешний вид для какого-нибудь из слотов. И что бы на тебе ни было надето - ты можешь менять вид этой вещи. Более того, если ты нашел какую-то вещь, а потом продал её - её внешний вид все равно остается с тобой навсегда. У тебя была красивая шляпа, но ты сменил её на что-то получше в плане плюсов? Не проблема - поставь вид прошлой шляпы на новую вещь. Система внешнего вида сделана совершенно свободной, не требующей никаких ресурсов, и явно с максимальной заботой об игроках. И в этом я вижу большую контрастность игры: систему экипировки я считаю совершенно унылой, система внешки же сделана на 11 волшебных палочек из 10.

И вот это для меня главная проблема игры. Почти во всем.
Например, система боевки сделана неплохо, и когда тебе удается применить правильное заклинание к врагу вместо того, чтобы просто дамажить его - ты получаешь удовольствие. Но даже с этим позитивным эффектом у врагов на высоких уровнях столько здоровья, и боев в игре так много, что в итоге я понизил сложность, просто чтобы не высаживать у противников десятки тысяч хитов.
Визуально игра выглядит офигенно, а вот озвучка, например, во многих местах подкачала, особенно мне не нравится голос самого твоего персонажа. Не знаю как звучит женский, но мужской кажется зачастую очень безэмоциональным. С другой стороны, учителя озвучены неплохо, и особенно директор школы, который совершенно невыносим и которого озвучивает Саймон Пегг. С опять же другой стороны, сцен с учителями и директором в игре очень мало, хотя трейлеры игры и напирали на их присутствие.
Мир игры чертовски красив, но перегружен точками интереса и пещерами с сокровищами, как какой-нибудь Скайрим.

И я еще не говорил об истории. Сделаем это! Осторожно, далее могут быть спойлеры. Читайте на свой страх и риск.

В игре есть главная история, дополнительные истории, связанные с учениками разных домов, и отдельные сайд-квесты.
Простые сайд-квесты разнятся по качеству: от обычного найди/принеси до выслеживания магических зверей. Здесь нет никаких особых особенностей. Есть более веселые истории, есть менее интересные. Мне запомнился квест, в котором нужно было выслеживать бандита, обокравшего целую деревню, а в результате это оказался нюхлер, скопивший себе целую сокровищницу.
Намного интереснее, конечно, истории других учеников. Трех. Почему-то в игре нет линейки квестов для какого-нибудь из учеников рейвенкло, и я не знаю чем вызвана такая несправедливость. Вполне возможно, я просто не открыл эту линейку, но... Остальные три были доступны без всяких проблем. Поскольку я проходил игру вслепую и не перепроверял себя по гайдам после, я наверняка упустил много интересного. Но целая история одного из учеников, если она есть, определенно должна быть доступна.
Тем не менее. Гриффиндор представлен девочкой с, как водится, разбухшим чувством справедливости, которая решительно противостоит местным бандам темных бандитствующих волшебников. Хафлпафф представлен другой девочкой, которая посвятила свою жизнь поиском волшебных существ и их защите от браконьеров. Слизерин представлен учеником, который ищет способ вылечить свою сестру от проклятья и готов ради этого пойти на поиски самых запретных текстов и заклинаний.

Каждый из этих трех персонажей почти сразу при встрече выкладывает тебе всю свою тему. Ты сразу узнаешь, кто они и чего хотят. Что честно выглядит странно, так как игра будто решительно объявляет, что вы точно уже друзья и помогаете/доверяете друг другу. В результате меня пытались заставить поверить, что я уже положительно отношусь к персонажам, которых я, как игрок, еще не понял как следует.
Однако, я должен сказать, что истории становятся чуть лучше к финалу. Хотя тебе кажется, что все твои знакомые сразу рассказывают тебе всю свою жизнь, чуть позже ты узнаешь дополнительные детали их историй, и их квесты завершаются довольно логично и с удовлетворительным развитием персонажей.
Это не относится к квестам ученика Слизерина. Эта история на две головы выше всего остального во всей игре. Во-первых тут больше персонажей - парень, надеющийся вылечить сестру, его сестра, которая не хочет, чтобы ради нее копались в темных силах, их дядя, который также запрещает вмешиваться, а также другой ученик Слизерина, из чистокровного дома, который с очень большой осторожностью относится к темной магии. Весь квест ты помогаешь товарищу искать способ вылечить его сестру, но в итоге он все больше погружается в изучение запретных текстов, что, разумеется, кончается трагедией. Эта история является классическим примером ухода на темную сторону из благих намерений. И эта же цепочка квестов позволяет тебе выучить три запретных проклятья, вплоть до авады этой ихней кедавры. И создатели игры постарались дать этому изучению некое обоснование в цепочке квестов, как и в целом ощущение того, что у тебя в этих квестах есть выбор и возможность повлиять на события. Этого нет даже в главных квестах игры.
Короче говоря, дополнительные истории в игре оказались под конец лучше, чем я ожидал, а одна из них вообще неприлично хороша, и заставляет жалеть о том, что все истории в игре не написаны так же усердно.
Но что же можно сказать про главные квесты?

Вся суть нашего персонажа в том, что он может видеть следы древней магии и управлять ею. Это свело его с профессором Элеазаром Фигом, который занимался его обучением до того момента, как главный герой поступил в Хогвартс, в пятый класс. Профессор Фиг также занимается проблемой нынешнего гоблинского восстания, ведомого гоблином по имени Ранрок, неизвестным образом получившим могучую магическую силу. Гоблины Ранрока убили жену профессора, но перед смертью та успела передать Фиггу запечатанный контейнер, который может открыть только тот, кто видит древнюю магию.
Главный герой и профессор вместе находят древние тайники с воспоминаниями группы магов-хранителей, которые также знали про возможность видеть древнюю магию и создали серию испытаний, чтобы проверять новых кандидатов в хранители. Главный герой становится таким кандидатом и на протяжении учебного года с помощью профессора находит и проходит испытания древних хранителей.
В конце, разумеется, все кончается монументальной магической битвой с главным боссом, спасением магии и успешным завершением учебного года.

Главная история в вакууме не представляет собой ничего особенного. Я, впрочем, отмечу, что при четырех испытаниях хранителей я, пройдя два одинаковых, думал, что все они будут очень однообразны. Но игра сделала последние два испытания сильно отличающимися от прошлых, что я отмечу как большой плюс.
Однако моя главная претензия к этой истории заключается в том, что персонаж, которым мы играем, в ней не нужен. Он выполняет роль плот-дивайса. Вся его суть в том, что он видит эту древнюю магию, но при этом сам сюжет запущен профессором Фигом, нападение гоблинов происходит на профессора, а не на главного персонажа, по ходу сюжета мы узнаем детали о смерти жены профессора, которые, вновь, намного больше важны ему, а не нам, профессор наставляет нас по ходу всех главных квестов... Учитывая, что при всем этом у самого главного персонажа нет истории в принципе, он просто чистый лист, который не имеет никакой предыстории, которая объединяла бы его с прошлыми событиями, эффект сюжетного инструмента ощущается только сильнее.
Эта история не про нас. Игра просто делает вид, что мы тут главный герой. На самом же деле эта история намного лучше шла бы от лица профессора. Но разумеется, как можно делать игру про Хогвартс, в которой тебе предложат играть не за ученика, а за взрослого? Это решительно невозможно по законам сеттинга и не соответствует тому, что от игры хотели бы видеть игроки. В результате история врет нам и делает вид, что мы - главный герой. Это не так, и это честно сильно портит впечатление от повествования.

И наконец, я хочу высказать свою главную жалобу к этой игре. Эта не та игра, которую я ожидал и в которую хотел играть. По двум причинам.
Во-первых, механически эта игра - обычная экшен-РПГ с открытым миром. Я уже упоминал, что мир перегружен боями. Ты убиваешь МНОГО людей. Очень много. И гоблинов. Гоблины тоже люди. При том, что в игре полно головоломок, сражений в ней в разы больше. И мне кажется, создатели игры просто побоялись сделать не-стандартную игру. А представьте, если бы это был квест в открытом мире? Если бы в игре действительно был бы упор не на битвы, а на загадки, головоломки и исследования? Я не говорю, что битв не должно быть. Тем более, боевая система в принципе позволяет тебе получать удовольствие от процесса. Но мне кажется, игра была бы намного интереснее, если бы упор игрового процесса был бы на что-то другое.
Во-вторых, и это намного важнее, это игра... не про школу. Да, ты как будто посещаешь уроки и знакомишься с учителями, но после первых уроков в классе другие занятия там представлены просто 'учебным монтажом'. И по ходу главного квеста игра меняет сезоны, довольно быстро, и как будто ожидает, что это заставит тебя верить в то, что прошло много времени и много учебного процесса. Но это обман. Уроки тут сделаны только для того, чтобы обучить тебя боевым заклинаниям, после чего ты можешь забыть о школе и отправиться наводить геноцид среди местного населения. И да, наверное, если бы игра сделала больший упор на учебу и школьные дела, было бы не так удобно выполнять главный квест, но... В игре, куда я пошел в надежде на романтизированные школьные ощущения - в разы меньше этих ощущений, чем в хентайной игре 96-го года. Это, честно, печаль.

В целом - масштабная, очень красивая игра, время в которой можно проводить, просто бродя по потрясающе сделанной школе. Но это игра, страдающая от не слишком продуманного сюжета, чрезмерного упора на надоевшие многим механики игр с открытым миром, и главное - от отсутствия школьной жизни в игре про школу.

Я должен сказать, что по моим собственным ощущениям, это не идеальная игра, и не ужасная игра, как вопят большинство ревью нынче. Это не плохая игра, но я никак не мог бы сказать, что это шедевр.

Ну и пусть тут будет несколько скринов из игры.

Первая вылазка за пределы школы.


Где бы мы были без совиной почты


Список врагов с подсказками.


Делаю домашку.


Котики это всегда хорошо


Путь к темной магии.


В этой дыре - сюжет.


Драконьи бои - прибыльное дело.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.03.2023 17:48 532

Заметка № 8797

Давеча у нас опять случились Оскары. Удивительно, но в этом году я вижу положительные тенденции. Конечно, я никогда не соглашусь с тем, что они выдали награду за лучшую анимацию Пиноккие товарища Дель Торо, а не Коту в Сапогах. Однако я готов согласиться с победителями в категориях лучшего фильма и лучшего актера. Кто следит за этой ересью, уже знает, что я говорю о фильмах Everything Everywhere All at Once и The Whale. Один получил награду за лучший фильм, и еще несколько, другой стал возрождением карьеры Брендона Фрейзера, который отхватил оскар за лучшую мужскую роль.

И среди этих фильмов я вижу положительные примеры такой страшной и противоречивой штуки как сексуальная репрезентация. Даже звучит опасно, да? Последние годы меня изрядно бесят примеры таких вещей. Точнее, то, что считается примерами таких вещей. И проще всего тут взять каких-нибудь Диснеев, которые начали пихать в свои фильмы и мультики короткие сцены, показывающие, что да, вот они, персонажи нетрадиционной ориентации, они у нас есть, смотрите, какие мы толерантные! Разумеется, эти сцены в основном легко вырезать для китайского рынка. И вставляются они просто для демонстрации прогрессивности компании. И бесят они меня не потому, что я изрядный гомофоб, но потому, что они вставляются просто для галочки и никак не обоснованы нуждами истории.

Поэтому сегодня, на примере более качественных фильмов, я покажу, как вписывать в историю нетрадиционных персонажей. Все примеры, которые я приведу, работают с оригинальными персонажами. Это уже плюс. И все фильмы так или иначе задевают вопрос сексуальной ориентации персонажей. Но делается это не чтобы показать прогрессивность. Нет, в этих произведениях персонажи наделены качествами, которые, как полагается качествам нормально проработанных персонажей, важны в истории и влияют на нее.

Здесь, как водится, предупреждение. В этой заметке будут спойлеры к фильмам Everything Everywhere All at Once, The Whale, Knock at the Cabin и Little Miss Sunshine. Если вы еще не видели этих фильмов, я искренне рекомендую три из них. И я в целом рекомендую каждому сначала посмотреть их и составить свое впечатление о персонажах самостоятельно, а потом уже слушать мое мнение на тему. Но тем не менее, я буду обсуждать эти фильмы, и тут будут спойлеры.

В оскароносном фильме Everything Everywhere All at Once главная героиня - Эвелин - китайская иммигрантка в Америке. В фильме хватает конфликтов между персонажами, но нас интересуют отношения Эвелин с её дочерью Джой. Джой родилась в Америке, выросла в этой культуре и потому принимает её намного лучше, чем Эвелин, что уже является причиной для некоторой отчужденности между мамой и дочкой. Но, помимо того, Джой лесбиянка, и у нее есть девушка. С чем Эвелин пытается смириться, так как с одной стороны она хочет быть заботливой матерью, а с другой, пусть она и уехала из Китая, она все-таки была воспитана в среде китайских ценностей, которые не включают в себя такие отношения. Сверху на этот конфликт нахлобучен отец Эвелин, которого она тоже вывезла из Китая, и который в принципе отказывается понимать запад. Настолько, что, чтобы не плодить конфликтных ситуаций в семье, Эвелин скрывает от него отношения дочери.
Ключевое слово здесь - конфликт. Никого не интересует и не должно интересовать, какую сексуальную ориентацию исповедует персонаж в фильме, если это не служит сюжету. А лучшее служение сюжету - это быть почвой для конфликта. В данном случае используется простое противопоставление: разница поколений и разница культур. С одной стороны Джой, живущая в свободной толерантной стране, с другой - её мать, которая воспитана иначе и пытается маневрировать внутри семьи, чтобы не шокировать собственного отца окончательно. Это текущий конфликт, который создает эмоциональную яму, понемногу превращающуюся в пропасть, между Эвелин и Джой. И этот конфликт отражается в главном противостоянии фильма, в котором, при всей эпике противостояния и при всем безумии событий, Эвелин просто должна принять саму себя и принять, какой она является, свою дочь.
Можно ли было создать такой же конфликт без наличия девушки у дочки? Да, пожалуй. С другой стороны, хотя одной из главных тем является проблема детей и родителей, которую можно показать разными способами, я уже упоминал, что ориентация дочки ставится против культурных традиций семьи, особенно деда. И это реальный, общий и понятный нам конфликт, добавляющий свои оттенки проблем между мамой и дочкой. Да что там, это настолько популярный и понятный пример противостояния правительств и личных свобод, что Варрен Эллис мельком демонстрировал его в Трансметрополитане в конце 90-х.

Описывая фильм, я много раз использовал слово 'конфликт'. И это важно. Нынешний диснеевский токенизм показывает радостных персонажей, которые счастливы в своих однополых отношениях. И которые ничего не дают истории. Но деталь, важная для истории, должна быть причиной конфликта, участвовать в конфликте, влиять на конфликт. И это слово, которое нынешнее поколение ранимых снежинок не переносит. Вновь, я могу еще раз лениво плюнуть в анимацию Диснея, где полностью закончились злодеи, просто чтобы ни с кем не конфликтовать. Но в целом 'конфликт' здесь это не негативное событие, а важная деталь истории.

Вы смотрели The Whale? Брендан Фрейзер в жир-костюме, глядя на который легко можно поверить, что в нем все 300 кило. Я вообще рад за актера, он сейчас идет на подъем, и он честно умеет играть. Но мы тут сегодня не об этом. В фильме его персонаж показан просто сборищем сомнительных качеств. И режиссер сходу старается создать как можно более вызывающий неприязнь образ. В начале фильма мы не только видим этого персонажа во всей его жировой красе. И это не новость, это мы знаем по трейлерам. Но он буквально дрочит (я не знаю, как он дотянулся) на порнуху с какими-то гачи-мужиками. Огромные спойлеры, но вся суть персонажа в том, что он профессор литературы, у него была семья - жена и дочь - которых он бросил, чтобы сбежать и начать отношения с любовником мужского пола - своим учеником. Это навсегда обеспечило ему ненависть жены и растущей дочери. И отношения с любовником не продержались долго, потому что на того давила его религиозная семья, и довела его до самоубийства. И после всего этого главный персонаж начал жрать. Жрать от стресса и до буквально предсмертного состояния. И в таком состоянии его встречает молодой паренек, который ходит по домам и пытается поговорить с людьми о боге.
И вновь, это традиционный конфликт. По моему личному опыту скажу - до сих пор по миру бегают удивительно недалекие люди, которые считают, что ты или любишь геев, или ты убежденный христианин. Абсолютное безумие. Но вновь, это понятный конфликт, который, во-первых, частично является причиной нынешнего состояния персонажа, а во-вторых, создает напряжение и конфликт между главным персонажем и евангелистом, который пытается 'спасти' его душу, ибо тело спасать уже поздно. Вновь спрошу, можно ли было сделать такую же историю, не делая персонажа геем? Я честно не думаю, что это имело бы такой же эффект.

Концепции основаны на предрассудках. Это не всегда хорошо, но это не всегда плохо. И это позволяет зрителю понять или предположить некоторые вещи, без прямых объяснений со стороны режиссера и сценариста. В данном случае персонаж - профессор литературы. Это уже предполагает некую утонченность ощущений. И в дополнение к этому он понял, что он гей. И да, здесь сразу включаются предрассудки, помогающие составить эмоциональную картину. Профессор литературы, и его роман с учеником? Мы сразу предполагаем ранимые мужские натуры, и мы верим, что один убил себя, а другой после этого впал в депрессию и пожирание всей еды в округе. В данном случае предрассудки помогают.
И это не первый раз, когда я такое видел. Кто помнит фильм Little Miss Sunshine? Семья с целой кипой проблем, у каждого свои, и теперь они вынуждены взять в дом и следить за родственником, бывшим профессором литературы Френком, который завел роман со своим студентом. От Френка его любовник ушел к другому профессору литературы, после чего он потерял работу, квартиру, покой, и попытался убить себя. Персонажа играет Стив Карелл, и если вам кажется, что прошлая фраза какая-то слишком нарочито трагичная - так и есть, Little Miss Sunshine это трагикомедия. И здесь, хотя ориентация персонажа не играет решительной роли, она дополняет целостный образ и далее используется как в трагических, так и в комедийных частях. Персонаж настолько раним, что вся его суть в поглощенности собственными страданиями.
И под конец фильма этот самый персонаж понимает, что главная его проблема заключается в собственной трагичности. И что хотя у него полно невзгод, он не должен позволить им править его жизнью, нет, он должен использовать их и стать от этого лучше. И этот урок он успешно преподает другому персонажу. И, что я понял только когда начал писать эту статью, вот этот трагический литературный гей - это персонаж, от лица которого мы, как зрители, смотрим фильм. Потому что все остальные персонажи уже давно живут в одном доме, они все знают друг друга, свои проблемы и повадки. Френк жил отдельно от всех и теперь должен привыкать к этим людям, он - а через него и зритель - должен знакомиться с тем, кто как себя ведет, и у кого какие проблемы. И я думаю, авторы фильма полностью осознают это, так как Френка в начале фильма демонстрируют последним из всех персонажей, но именно на кадрах с его лицом показывают название фильма.

Под спойлером большое изображение, самый печальный Стив Карелл какого вы когда-либо видели.


Последний фильм, о котором я хочу поговорить, это Knock at the Cabin режиссера М. Найта Шамалайна. Вроде, он снят по книге с таким же сюжетом, но книгу я не читал, и потому говорю исключительно о том, что я видел в фильме. А в фильме я видел семью из двух мужиков, которые удочерили азиатскую девочку и живут себе счастливо. Но на отдыхе в лесном домике к ним вламываются несколько незнакомцев, явно религиозных фанатиков, ведомых Драксом, и пытаются заставить их совершить жертву во имя всего человечества - выбрать одного из их семьи и собственноручно убить.
И вновь, такой же конфликт - геи против церкви. Да? Полностью да. И это типичный Шамалайновский фильм, со всеми типичными его приемами и поворотами. Но что мне нравится, так что то, что отсюда тему нетрадиционной семьи вырезать невозможно в принципе. Потому что фанатики пытаются убедить семью, что это не нападение на нетрадиционные пары. Что они не знали, кто тут будет, но знали, что они должны совершить жертвоприношение. Оба супруга же вполне ожидаемо и логично предполагают, что все это вранье, и на них напали именно из-за нетолерантности и ненависти. И по ходу фильма показываются флешбеки их истории, которая объясняет логичность таких предположений. Этот брак не приняли родители одного из супругов, например, а однажды на них вообще напали в баре именно по такой причине. Что в свою очередь заставило одного из них купить пистолет ради общей безопасности. И эта их уверенность в том, что на них нападают из-за ненависти и предрассудков, сама становится предрассудком, мешающим разрешению конфликта в фильме.
И при всем этом (вновь, огромный спойлер), это Авраамово Испытание, данное им Богом, дано не только потому, что их любовь действительно чиста и сильна, что делает жертву почти невозможной. Испытание дано им потому, что они, будучи однополой парой, будут ожидать ненависть к себе и не будут верить, что усложнит работу посланников. Но в глазах Бога они так же чисты, и потому достойны для принесения жертвы, как и любая другая семья. Что я считаю сильным посланием, к которому мы идем через весь фильм, и которое, наоборот, в итоге идет против традиционного и понятного нам противопоставления.

Вообще, к чему я все это? Ни к чему особенному, но мне последнее время так надоедают дурные персонажи, которым меняют расу или ориентацию просто ради галочки, а потом ожидают, что только из-за этого фильмы будут превозносить. Но вместо того, чтобы жаловаться на это, я хочу думать о том, что есть люди, которые знают, как работать с темами, с характерами, с качествами персонажей. Работать так, чтобы ты, зритель, мог понять историю и сопереживать персонажам, даже если ты не обязательно понимаешь ощущения самих персонажей.

Ну и пусть по ссылке будет YMCA, YMCA это всегда хорошо, вне зависимости от твоей ориентации.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.03.2023 20:29 533

Заметка № 5789

Я уже упоминал в чате, что мне весьма нравится sci-fi сериал Expanse. Он интересный. Он про взрослую космическую политику и её последствия, он с в принципе не идиотскими персонажами. Он не стесняется буквально полностью ломать географию солнечной системы. И при этом он держится на старой-доброй концепции героев, как экипажа одного космического корабля. На этом строился Светлячок. Это было одним из многих штрихов, делающих Cowboy BeBop лучшим аниме в мире. В целом, я бы сказал, что Экспанс - мой любимый сериал последних лет.
Поскольку я в прошлом году закончил свои сертификации и получил много свободного времени, по субботам я не только пересобирал комп, но и читал книги. Да, я решил в этом году вновь начать читать книги (а то я уже стал почти как вы, анонимы), и решил начать именно с Экспанса, который вроде как уже законченная серия, и в котором сейчас девять книг. На данный момент я прочитал шесть книг, и так совпало, что эти шесть книг в принципе покрывают шесть существующих на данный момент сезонов сериала

И как всегда, довольно интересно сравнивать сериал и книги. Потому что я бы сказал, что сериал старается следовать книгам, но вынужден делать определенные изменения. Причем, в данном случае не всегда в книгах все лучше.

Автор с самой первой книги чередует персонажей, от лица которых мы смотрим на происходящее, между главами. Во всех книгах название главы следует структуре:
Chapter [номер главы]: [имя персонажа]
И в шестой книге повествование бегает между почти десятью персонажами, но в самой первой книге главы чередуются между всего двумя - Холденом и Миллером. Уже последующие книги добавляют в том числе Авасараллу. Это значит, что первая книга оставила сильно за кадром политическую составляющую истории, которая присутствует в сериале с первых серий. Более того, в книге Земля и Марс начинают как будто почти дружно, но угроза нахождения протомолекулы развязывает конфликт, что выглядит, без серьезной подоплеки и объяснений, очень странно. Сериал поступил умнее, заранее создав напряженность между сторонами, что эффектнее и убедительнее представило развитие конфликта. И это я считаю хорошим, логичным изменением, делающим сюжет понятнее и лучше.

С другой стороны, после сериал стал отставать от книг по сюжетным линиям и персонажам. Это и не удивительно. Автор развивал мир, добавлял персонажей. В последней книге действующих лиц в конфликте столько, что было понятно, что сериал никак не мог показать столько персонажей. Также и сам конфликт со Свободным Флотом вышел в сериале намного более упрощенным. Да, Марко все еще инфантильный ублюдок, смерти которого просто невозможно дождаться, тут все на месте, но политика и маневры в деталях совершенно другие.

Особенно показательным примером упрощения и компоновки сюжета и персонажей для меня стала Камина Драммер. В книгах это начальница охраны станции Фреда Джонсона. И в сериале она начинает с такой позиции. После чего её вдруг сажают на места двух других персонажей.
В сериале Камина отправляется на звездолете Бегемот, повреждает спину и вынуждена бороться за главенство на корабле с Ашфордом. В книгах Ашфорд изначально назначен капитаном Бегемота, его заместителем является Мичио Па, но ключевой фигурой становится тип по кличке Бык, назначенный главой безопасности на корабле. Именно он больше всего противостоит Ашфорду (который в книге совершенно отвратительный тип) и повреждает себе спину. У него также сильно напряженные отношения с Па, которая не хочет уступать ему иерархию корабля.
Но что еще веселее, далее в сериале Камина становится частью пиратствующей полиаморной семейной ячейки, со своим флотом кораблей, и со временем она выступает против Свободного Флота. Я еще отмечал, что этот персонаж в сериале совершает наиболее широкий путь развития и смены жизни. Так вот, в книге эту роль играет как раз Мичио Па.
Таким образом, персонаж, который в книге остается на одной должности всю дорогу, и не сильно участвует в глобальном сюжете, в сериале взят на роли сразу трех персонажей из книги, двое из которых активно конфликтовали. Я гыгыкаю и хлопаю в ладоши. Хотя, вновь, это понятные изменения, которые сделаны просто потому, что сериал - это таки не книга. В целом я был доволен сериалом, и думаю я остался им доволен и теперь, зная первые шесть книг.

Кстати, о популярности. Сериальная Камина Драммер так раскрутилась, что теперь Telltales делают про нее игру в своем обычном стиле. Я честно не знал, что Telltales еще живы, но вот...

По ссылке трейлер игры. Осторожно, трупы, сцены насилия.
ссылка

В целом, действительно забавно иногда оценивать разницу между литературными произведениями и их адаптациями. Особенно когда хорошо и то, и другое. Не всем и не всегда так везет, особенно в наши тяжелые времена. Так что, любителям сай-фая я решительно рекомендую сериал, а любителем сериала я решительно рекомендую книги.

Ну и пусть тут будет содержание первого сезона сериала, с котиками. Котики это всегда хорошо.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 20.03.2023 14:40 534

Заметка № 0302

Что-то я давно на вас не жаловался. Надо это исправить. Как-нибудь сразу с ноги. Поэтому вернемся к рубрике 'Дракону не нравится'. Что же мне не нравится сегодня?

Дракону не нравится Дискорд!

Если уточнять, Дракону не нравится применение Дискорда на ДМчике. Здесь это совершенно бесполезно и даже вредоносно. Но чтобы полностью пояснить вам мою позицию, надо начать с небольшого исторического экскурса.

Я, как вы возможно знаете, играю в ММО игры. И в ММО играх, если ты занимаешься серьезными рейдами или участвуешь в масштабном ПвП, тебе нужна гильдия, и у этой гильдии должны быть собственные форум и войс-чат. Опять же, когда я еще играл в МАДы, войс-чатов у нас не было, но форумы были у всех. Их легко было организовать на каких-нибудь бесплатных платформах. Да что там, и сейчас, думаю, это не такая большая проблема. Кстати, вместо войс-чата мы пользовались тогда аськой - как чатом вне игры, ибо в игре за тобой могли следить админы. Но сегодня я не о том.

После, когда я перешел на игры с серьезным ПвП, типа РО, Вахи Онлайн, ГильдВарза, Вайлдстара, и так далее, все гильдии, в которых я был, имели войс-чат и имели форум. Не чат. Форум. Иногда форум с чатом. В Eve Online в Империуме вообще было адское сочетание из форумов, войса и мессенджера на жаббере. Раз в неделю мы все собирались, несколько тысяч идиотов, в одном войсе, и все вместе слушали еженедельное обращение нашего космического Гитлера к нации. Было круто. Как-нибудь я про Еву тоже напишу. Но потом.

Я думаю, не нужно пояснять, почему форум - это важно. Мы тут пользуемся форумом, мы осознаем пользу разделов, тредов и прочего. Также не нужно пояснять пользу войса. В мое время мы пользовались Вентриллой, Тимспиком, Мамблом. Все это, кстати, до сих пор стоит у меня на компе в ожидании какого-нибудь войс-ренессанса, который скорее всего никогда не настанет. Именно из-за Дискорда.
Думаю, мне опять-таки не нужно вам говорить о возможностях Дискорда. Вы их знаете, сидя по своим проклятым дискорд-конфочкам. Дискорд дает тебе возможность делать кучу чат-комнат и кучу войс-комнат и невозбранно приглашать туда друзяшек. Дискорд прост, понятен, доступен, в базовом использовании не требует знания каких-нибудь ботов и прочего. Любой про-игрок в Фортнайт, от 4-х лет и старше, может запилить свой дискорд-сервер. У большинства крупных комьюнити есть свои дискорд-сервера. И так далее.
И Дискорд, позволив легкое создание своего пространства с голосом в сети, почти полностью убил практику создания гильд-форумов. Потому что это легче, и не нужно так сильно заморачиваться с планированием и созданием своего сайта или форума. В результате, если ты идешь в новую ММО и никого там не знаешь, ты больше не можешь нормально выбрать гильдию. Раньше ты мог в информации о гильдии найти их сайт, их форум, посмотреть, как хорошо у них все организовано. Теперь у каждой гильдии есть свой дискорд со свистелками, и намного сложнее сходу оценить, насколько при этом они хороши.
Простой пример прямо сейчас у меня в ФФ. Технически мой персонаж состоит в гильдии, и да, я записан в их дискорд. Но там происходит примерно ничего и никогда. Я его даже не читаю, ибо в этом нет смысла. И гильдия мертва большую часть времени, и просыпается только во время патчей игры. Но я сижу там, просто потому что мне нравится эмблема, титул и гильд-бонус на еду.
С другой стороны, я также нахожусь в дискорде рейдерской коммуны, который активен, четко организован немцами (хорошо, когда немцы организовывают штуки, это надежно), в котором собраны люди из разных гильдий, объединенные одной целью: рейдов всего контента экстремального (и выше) уровня на MIL. И в данном случае Дискорд достаточен и работает, потому что там куча войс-комнат на много групп, четко поделенные разделы, в которых своевременно поставляется информация, и каждый рейдовый день имеет свой под-тред для организации. Также там есть несколько каналов для просто общения, и, разумеется, это каналы, которые интересуют меня меньше всего

Говоря все это, я признаю, что Дискорд в теории может быть полезен. Но не на ДМчике. На ДМчике он вреден. И теперь я буду говорить о том, почему.

1. Дублирование функционала сайта.
Выше я уже объяснял преимущества форума. ДМчик дает вам все, что вам может быть нужно, для игр. И для общения об играх в форумном формате. И вы можете сказать, что общение в Дискорде - быстрее. Потому что Дискорд - это на самом деле просто чат. Но с таким же успехом можно и быстро писать на форуме. Может, чуть медленнее, но более развернутые посты и вопросы. Ладно, может ощутимо медленнее на нашем тормозном форуме, но я сейчас говорю концептуально.
Более того, иногда когда кажется, что Дискорд нужен - как в случае с официальным дискордом ДМчика. На самом деле нет. У нас есть раздел админки на форуме, скрытый от глаз остальных, и он может полноценно работать для любых обсуждений. Особенно с учетом того, что наша администрация регулярно говорит мне, что скорость в реакции модератора и рассмотрении жалоб - не главное.
Для дискорда ДМчика я вижу только два применения. Одно - сокрытие комнаты старших модераторов от младших. У них это есть. Но это также можно организовать и на форуме, если чуть заморочиться. Второе - реальная польза. В случае, когда сайт не работает от слова совсем (что бывает не так редко), действительно нужна внешняя платформа для информирования населения. Дискорд может выполнять эту задачу, для чего достаточно одной единственной комнаты там.

2. Уменьшение видимой активности сайта.
Это важно для впечатления всяких ваших новичков, про которых вы врете, что они сайту важны. Но с переходом изрядной части общения в Дискорд - активность на сайте уменьшится, и он все больше будет выглядеть мертвым. Причем, я отмечу, что я полностью это поддерживаю. То, что для литературного конкурса выписали отдельный дискорд, я считаю лучшим решением всего мероприятия. Я ненавижу читать каждый раз в чате этих активизирующихся высоких литераторов. Если они занимались этим где-то вдали от посторонних глаз - это замечательно.
Но каким бы ни было мое отношение, это не самый лучший вид для сайта. Чем больше сайт выглядит мертвым, тем больше он будет таким становиться. Плюс, это влияет и на игры. Я сейчас состою в модуле "Нет ума — штурмуй дома!" мастера WarCat. У модуля есть дискорд, в который я, разумеется, не пошел. Первый мастерпост в модуле был 15.01.2023 20:38, первый пост игрока kron - 12.02.2023 22:15. 22й пост в модуле. Я пару раз предлагал убить его за неактивность, на что Кот отвечал мне, что он активен, просто не постит, ибо ему нечего сказать. Если игрок не постит - это и есть определение неактивности. Но почему-то если он треплется при этом в Дискорде, это считается не так. Я готов поставить настоящие деньги, что это не единственный такой случай.

3. Сегрегация пользователей.
Вы будете удивлены, но Дискорд - концептуально не новая дурь на ДМе. Во времена Степи был организован IRC-канал для элитариев. Я там тоже был, и я жалею о проведенном там времени. Но было показательно смотреть, как там можно материть администрацию, оскорблять пользователей, играющих с тобой в одном модуле, и в целом дружить домами друг против друга. Это было время, когда "группировки ДМа" были в самом соку, и ирочка была просто еще одной гранью взаимной ненависти.
Лучше ли Дискорд? Конечно нет. Даже хуже, потому что если ирочка была одна, дискордов у вас много. В результате, вместо того, чтобы всем сидеть и общаться на одном сайте, вы сидите по уютным конфочкам и общаетесь только с теми, кого туда пустили. Бла-бла-бла, современное поколение, бла-бла неспособность выйти из зоны комфорта, бла-бла еще что-нибудь. Комьюнити сайта самостоятельно дробит себя на куски и разъезжается. Вновь, меня это веселит, но это нездоровая тенденция.
Причем, сайт, опять-таки, дал вам все инструменты, чтобы делать то же самое прямо тут. Даже не сайт, а лично Бродяга. Благодаря ему у каждого из вас есть возможность сделать блог, набрать туда своих друзяшек по интересам и обсуждать то, что вы хотите, причем так, чтобы это было открыто, на виду у других, что могло бы привлечь других к вашей тусовке. Меня особо забавляет, что у нас уже есть такой блог - в которой набились мафиозники. Которые наверняка сидят все вместе в каком-то очередном дискорде и до сих пор не догадались, что они могли бы общаться в блоге и не получать раз в два месяца предупреждения о простое блога. Как бы, ну и пофиг, мафии - это все равно не ролевые игры, но они опять работают довольно показательным примером.

4. Обход правил сайта.
Да, я знаю, мы уже сто раз про это писали, и как будто нет смысла сильно повторяться. Кто угодно может прийти, наврать, что будет водить в Дискорде, и выкладывать логи на форум, увести игроков и пропасть с сайта навсегда. Зачастую создается ощущение, что по-настоящему надо напоминать людям, что это сайт для форумных ролевых игр. Ключевое слово - форумных. Но это самый очевидный и простой пример, с которым ничего не делают. Но далеко не единственный.
У вас в дискордах правила, если они вообще есть, не совпадают с правилами сайта. И это отдельно плохо, потому что вы в принципе забываетесь. Простейший пример - мат. Если вы привыкаете материться и не следить за культурой своей речи в Дискорде - вы также забудете следить за этим на сайте. И получите баллы, и так вам и надо. Но в целом сам факт, что к сайту присоединены чаты-сателлиты, которые как будто относятся к сайту, но при этом совершенно не соблюдают его правила, это некая дичь.
Это как если бы в разделах форума нельзя было оскорблять пользователей, а в чате можно. Да что там, я слышал, в прошлом году в каком-то очередном дискорде Аккарин и Калавера разосрались на тему нынешней политической ситуации (™). Хотя один из них вроде как модератор, а другой утка, и оба знают, что на сайте они не смогли бы это делать.
То есть, игроки выходят за границы сайта, нарушают там правила сайта, а потом продолжают сосуществовать на сайте. И да, все друг в друга плюют в мессенджерах, но с Дискордом это может принять опасные размеры. То есть, эту ерунду можно использовать не только для обхода правил по рекламе игр на сторонних ресурсах, но и для обхода правил вообще.
Особенно, кстати, забавно в этом ракурсе было читать модераторский дискорд, когда я еще там был. Дискорд хранит историю, и я занимался поиском прошлых модераторских обсуждений по моему имени. Было познавательно и довольно печально, что модераторы сайта, будучи вне сайта, позволяют себе высказывания относительно пользователей, которые на самом сайте могут иногда заслуживать баллов. Что там, я сам этим грешил там же, но я не считаю, что это хорошая практика. В дискорде ДМа за этим должен был следить кто-то из старших. В остальных дискордах за этим должен следить создатель конфы. Но делать этого, разумеется, никто на самом деле не будет.

Пожалуй, можно было бы еще чего-нибудь понаписать, но этих пунктов уже хватит для демонстрации вредоносности Дискорда и причин, по которым он мне не нравится на этом сайте. Делать ли с этим что-то - это уже решайте вы сами.

Ну и пусть тут будет котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 01.04.2023 14:52 535

Заметка № 9312

Ну что, давайте поговорим про коммунизм?

По ссылке трейлер фильма Тетрис.
ссылка

Да. Тетрис. Фильм. Про Тетрис. Честно, бывают и более странные вещи.

Это достаточно занятное кино, но, посмотрев его, я захотел отдельно отметить две вещи.

Во-первых, историческая достоверность. Обожемой, здесь её расстреляли нафиг. С одной стороны, я могу понять желание сценаристов драматизировать события, ибо напихать в фильм погони и кгбшников легче, чем сделать интересную историю из фактически юридического процесса. Но какая же это все-таки клюква. Мне нравится смотреть фильмы, основанные на реальных событиях. Это помогает узнать что-то про эти события или посмотреть на них в другом свете. Но мне намного больше нравится, когда события в фильме хотя бы пытаются быть достоверными. К сожалению, этого нельзя сказать про большую часть фильма.

Есть хороший сайт - History vs. Hollywood. Я часто обращаюсь к нему в поисках базовой информации о правдивости тех или иных фильмов. И ура, Тетрис тоже попал на страницы этого сайта.
По ссылке - сравнение реальных событий и фильма. Осторожно, спойлеры.
ссылка

Самое обидное то, что фильм содержит действительно занятные реальные события. Чехарда с лицензиями, правка контракта, попытки перекупить все у всех, Максвеллы (и здесь без связей с Эпштейном не обошлось, шо ж ты будешь делать-то, блин...), попытки выдрать игру из-за железного занавеса... Если постараться, из всего этого можно было, вот можно было реально сделать интересный художественный фильм. Я верю, что события, приведшие к таким картинкам, могут быть показаны интересно.

Под спойлером средних размеров изображение, прибытие Марио в СССР.


А во-вторых, фильм активно играет на теме развала Союза. И я до сих пор в замешательстве от того, как неоднозначно он это делает.
Например, в фильме показан подпольный клуб, где прогрессивная (на тот момент) молодежь слушает западную музыку и мечтает о кока-коле. Разработчик игры явно настроен либерально, за свободу слова и прочие радости, а главными злодеями являются кривоносые работники спецслужб, которые ставят палки в колеса главному герою.
С другой стороны, сам главный злодей злодейничает просто потому, что он уже не верит в Союз, ждет его развала и работает в надежде на взятку от капиталистических Максвеллов. И в конечном итоге оказывается арестован теми, кто еще верит в светлое коммунистическое будущее. Что показано как большая победа в фильме.

Говорят, на далеком западе сейчас среди либеральной прослойки населения опять начинается мода на коммунизм. Или на некую странную версию коммунизма. Я честно не специалист в этом вопросе, я видел хохмы на эту тему, но не могу сказать, насколько это правдиво или серьезно. Но мне почти кажется, что именно эта мода, если она существует, отражается и в фильме. В котором с одной стороны показаны очень мрачные кровавые советы, а с другой как будто идеализируются люди, честно приверженные коммунистическим идеалам. Тяжело понять на самом деле.
Но так или иначе, эта вот тональная запутанность привела - может быть даже случайно - к очень правдивой сцене в конце фильма.

В конце показывают разработчика Тетриса, который у себя дома смотрит новости о развале союза по телевизору. И жена у него спрашивает, хорошие это новости или плохие. И вот этот персонаж, который уже ранее в фильме был обозначен, как человек, выступающий за всякие личностные свободы против режима, вот он говорит, что наверное это сразу и хорошие, и плохие новости. Не понять.
Что внезапно удачно перекликается с недавним (03.04.2023) чатом, где Грей зачем-то пытался добиться однозначного ответа на вопрос о том, хорошо это или плохо, что СССР развалился.

О какой однозначности может идти речь, когда большая часть свидетелей тех событий до сих пор наверное не знает, хорошо это было или плохо в итоге? Как в глобальном плане, так и лично для них. Я вот не знаю. И те, кто говорит про эти события и их итоги как про однозначно хорошие или однозначно плохие, на самом деле тоже вряд ли могут знать по-настоящему.

Так о чем это я... а, да. Дико клюквенный фильм, но пробивает на эдакую меланхолическую ностальгию.

Ну и пусть тут будут котики. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.04.2023 21:53 536

Заметка № 0884

Я дочитал серию книг Expanse. Все девять. И я честно не собирался больше писать о них - одной статьи со сравнением книг и сериала было вполне достаточно. Но ближе к концу стало понятно, что финал последней книги обязательно затронет тему, о которой я уже думал какое-то время написать. Ну и раз так сложилось, почему бы не воспользоваться случаем.

Вы замечали, что иногда история, если она становится по-настоящему глобальной и эпичной, иногда понятия не имеет, как ей стоит закончиться? Иногда история просто тянется к странным и плохо объяснимым темам, иногда история создает совершенно непобедимого противника для героев. И в такие моменты сюжет вдруг прыгает в сторону, вытаскивает новых персонажей или сюжетные темы, ударяется в мессианство. И это приводит к плохому завершению произведения.

В качестве хорошего примера я могу привести трилогию Матрица. И нет, мы не будем говорить о четвертом фильме. Никогда. Как водится, после первого фильма студия выдала денег на еще два, чтобы замутить трилогию, ибо это модно и прибыльно. Но в трилогии вражда переместилась в реальный мир, и если в виртуальном мире герои могут сражаться с программами, в реальном мире у них нет никаких шансов против армий роботов. В прямом противостоянии они будут уничтожены. Однако герои должны решить проблему нападения роботов на их город. Все еще при полной невозможности победы.
И мы получили Нео, который начал становиться избранным в реальном мире, без реальных объяснений процесса. То, что началось как интересная история на тему киберпанка, закончилось с Нео в роли слепого пророка, решившего все проблемы машин и людей собственным жертвоприношением.

Кстати, если вы еще не заметили, тут будут спойлеры на что попало. Вас предупредили.

Но лично меня больше волнует, когда такое случается в играх. Я не представляю себя в роли персонажей, за которых я играю. Но тем не менее, когда ты управляешь персонажем, переживаешь его историю, вкладываешь в игру время и силы, а после получаешь шлепок воблой по морде в конце - это задевает сильнее, чем если ты просто смотришь фильм, у которого финал завален.
И наверняка все уже догадались, о чем я сейчас буду бухтеть.

Mass Effect 3, мать их так! Мне очень нравилась эта игра. Да что там, мне нравится эта игра. Я играл первую игру. Я перепроходил первую игру и играл вторую. Я перепроходил первые две игры, и проходил после третью. И не так давно я прошел ремастер Legendary Edition. И хотя с годами я становлюсь более циничным и вижу недостатки отдельных сюжетных приемов и диалогов, это игра, которая доставляет мне хорошие ощущения. Это интересный экшен, части игры действительно создают впечатление, что твои прошлые действия имели значение, и вдобавок это сюжет про экипаж корабля, а такие сюжеты любимы многими. А потом тебе в глаз, без анестезии и вазелина, всовывают концовку. Ух, это было тяжело. Особенно в первый раз. Игра не только не дала возможности получить удовлетворительную концовку, игра не только заставила главного героя выполнять совершенно нехарактерные для него действия, игра всю третью часть требовала от тебя сбора гигантского флота для финальной битвы. Я не помню, сколько я собрал тех war asset очков, но их было дофига. И в результате они не влияют практически ни на что.

Да что там, в то время ощущение предательства было настолько сильным, что я даже начал какое-то время смотреть ревью на игры от Angry Joe, потому что тот выпустил видео о концовке Масс Эффекта, которое, как я после понял, сильно отличалось от его обычного стиля.
По ссылке видео о том, почему концовка Масс Эффекта ужасна.
ссылка

Это было темное время для немалого пласта геймеров. Настолько темное, что люди начали придумывать теорию об индоктринации Шепарда. Фактически, теорию о том, что вся концовка это на самом деле сон бабочки Шепарда, и на самом деле никакой такой фигни не было, и все хорошо. Angry Joe также делал видео на эту тему.
По ссылке видео с аргументами за теорию индоктринации.
ссылка

Фанаты указывали на целую кипу проблем и несоответствий с концовкой, часть из которых Биовары хотя бы попытались пофиксить в одном из DLC. Но результат все равно остался неутешительным - принципиально концовка осталась без изменений, и Биовары опровергли теорию индоктринации.
Мы надеялись на эпичную битву со Жнецами, а получили три цветных взрыва и ощущение, что наши действия никак не повлияли на финальное сражение.

И это не единственный пример. Сюжет Старкрафта я помню похуже, но и там использован похожий прием. На этот раз с Керриган. Все помнят? Первая игра серии определила враждующие стороны и создала Керриган, будущую королеву Зергов. Я не помню, были разговоры про это в самой первой игре или в Brood Wars, но мы также узнали, что Зел'Нага - раса древних создателей - создали и Протоссов, и Зергов. И только люди произошли от обезьяны. Но также в Brood Wars в одной миссии нам краем глаза показали некий тайный план, включающий в себя противоестественные гибриды Зергов и Протоссов.
Старкрафт 2 же (все три игры его, и да, это была очень затянутая история), начался с традиционной борьбы рас, но закончился возней с Керриган, как с главным плот-девайсом. Из нее сделали человека, из нее снова сделали королеву Зергов, а после из нее сделали гигантскую огненную бабу, ибо иначе, разумеется, невозможно было победить враждебную темную душу в заднице космоса. Сюжет создал противника, которого невозможно было победить, иначе как силой горящих сисек.
Самое смешное, что для механики игры не было никакой необходимости в этой трансформации. Это Старкрафт, это чертова стратегия, ты знаешь, что в конце ты все равно будешь точно так же строить свою идиотскую базу, как и на протяжении всей кампании. Но нет, сюжет загнал сам себя в тупик и выпнул себя же из него же, переделав Керриган в деус экс махину. Лишив её при этом всей прошлой хитиновой привлекательности.

По ссылке видео с набором последних синематиков последней игры про Старкрафт.
ссылка

И да, если у кого-то есть сомнения на этот счет, меня в данной ситуации бесит в основном то, что Керриган стала в разы менее секси. Но это не отменяет проблемы того, что персонаж был превращен во что-то, чем не являлся, по требованию загнавшего себя в угол сюжета.

Еще один игровой пример, который вспоминается сразу - концовка Assassin's Creed 3. Завершение серии, которое, не знаю как вам, а мне доставило изрядную боль и непонимание. С первой игры я ожидал, что вся эта историчная история завершится игровым процессом в настоящем времени. Сражением между современными ассасинами и темпларами. Вместо этого нам подсунули рояли в кустах, очередные дэус экс макины и требования немедленно решить судьбу человечества.
В данном случае я вижу желание сценаристов игры пойти по пути максимального СПГСа. Вместо того, чтобы свести копания в прошлом к разрешению конфликта в настоящем, мы уходим в полнейший астрал, делаем из главного героя великомученика, погибшего за ваши грехи (типичный религиозный символизм), и не завершаем серию никаким удовлетворительным образом.
Кстати, представляете, в каком мире мы бы жили, если бы серия действительно закончилась? Но нет, у Юбисофтов стояла прямая задача доить франшизу вплоть до тепловой смерти вселенной. Возможно это также оставило отпечаток на том, какой незакрытый финал мы в итоге получили. Но в рамках этой статьи я буду считать, что конец Ассассин Крида 3 - это конец истории. То, что мы получаем после, в плане глобального сюжета выглядит как невнятная каша, которую тягомотно варят, просто чтобы выпускать сотни этих игр и дальше.

По ссылке - концовка Assassin's Creed 3.
https://www.youtube.com/watch?v=4hLLDdVgfD0

Довольно тяжело сформулировать общий критерий плохих концовок такого рода. Но мне кажется, это раздражает в основном по двум причинам: неоправданные ожидания и трансформация героев.
Тут нужно уточнить, что вовсе не обязательно оправдывать ожидания зрителей или игроков. История может совершать интересные и совершенно неожиданные повороты. Но если повествование настраивает тебя на определенное разрешение событий, а в конце ты получаешь восьмой сезон Игры Престолов - логично, что это вызовет вопросы.
Также и с персонажами. Если произведение все это время показывало персонажа определенным образом, но в конце персонаж, его действия или его значение меняются - это вызывает очевидное недовольство.
Если подумать, обо пункта сводятся к тому, что история своим сюжетом, темами, героями могла вести в определенную сторону, но раздражающие концовки меняют сюжет и персонажей так, что это выглядит совершенно не связанным и не оправданным всем, что было до этого. Все характеры, сюжетные заделы и вовлеченность читателей, зрителей и игроков просто ломаются.
Как я уже писал, в игре про ассасинов я ожидал, что Дезмонд станет частью сопротивления и, может, даже возглавит атаки на современных темпларов. Вместо этого ему дали выбор, состоящий из отсутствия выбора, с вариантами стать мучеником или ложным пророком. Керриган во втором Старкрафте была превращена в человека, и она боролась за то, чтобы вновь стать королевой роя, после чего внезапно ушла в божественность и преобразилась еще раз, показав, что для победы над врагом недостаточно объединения всех трех сторон игры. Шепард на протяжении трех игр готовил галактику к сражению со Жнецами, но вместо того, чтобы участвовать в этом сражении и, возможно, героически погибнуть, был отправлен в собранный из спичек и желудей механизм для разговора с богом и получил выбор: стать красным мучеником, синим мучеником или зеленым мучеником.

И именно на фоне таких вот решений концовка Экспанса выглядит так, будто она решает все эти проблемы. Конкретно, концовка Экспанса для меня сильно пересекается с концовкой Масс Эффекта. Во-первых, на протяжении множества прошлых книг история устанавливала факты конфликта. В том числе некую непреодолимую вражескую силу, с которой очевидно невозможно бороться силами космических флотилий. Во-вторых, экспансовый аналог Элюзив Мена из Масс Эффекта идет по пути трансформации для сражения с непонятными силами, но при этом сам оказывается под чужеродным влиянием. В-третьих, финал происходит на инопланетной хренотени, оказывающей необъяснимое влияние на всю галактику, но эта хренотень также знакома нам еще с третьей книги. В-четвертых, финальная битва присутствует, но она происходит не между человечеством и непобедимыми силами, и более того, нам дают понять, что если остановить местного Элюзив Мена, эта битва также будет мгновенно завершена. Кстати, когда я пишу про 'дают понять' - почти треть последних трех книг - это научные попытки понять и разобраться в том, что происходит и как это работает.
Все это подготавливает площадку для осмысленного решения главного героя. Обладая всей информацией и понимая последствия действий, он сам проходит некую трансформацию (я сильно упрощаю, чтобы не уходить в сюжет слишком глубоко), позволяющую ему не только противостоять антагонисту, но и после занять его место и принять решение, которое закончит конфликт и навсегда изменит человечество и их возможность путешествовать по галактике.
Я думаю, понятно, почему я сравниваю это с Масс Эффектом. Но здесь отсутствует все то, что вызывает претензии в концовке игры. Как я писал, книга заранее определяет силы, которым необходимо противостоять, и книга достаточно часто показывает, что им невозможно противостоять обычными способами. Таким образом, книги плавно, но неотвратимо подводят читателя к тому, что финал не разрешится с помощью военной мощи, но может разрешиться с помощью некого СПГСного решения. Более того, один из антагонистов выбирает это решение и движется к нему, можно сказать, прокладывая дорогу для того, чтобы главный герой мог занять его место и принять другое решение. И самое главное, несмотря на то, что главный герой как будто проходит трансформацию, он остается самим собой.
Это заслуживает отдельного абзаца. Больше половины первых книг Холден кидается в сторону опасностей, кричит правду на всю солнечную систему и без оглядки рискует собой, просто потому, что он верит, что поступает правильно и его действия спасут больше людей от угрозы. Именно такое, по мнению абсолютного большинства персонажей, необдуманное и глупое поведение делает из него знаменитость и человека, слову которого верят и союзники, и враги. В последних книгах происходят события, которые ломают его, и он теряет себя, начинает поступать излишне осторожно, даже участвует в интригах, что совершенно не похоже на него, и он это знает. Но в самом финале он вновь видит возможность поступить совершенно по-идиотски, пожертвовав в очередной раз собой ради того, чтобы спасти всех. И это решение возвращает ощущение того, что вот, перед нами снова тот самый персонаж из первых частей серии. То есть, финальное решение для разрешения конфликта - это не поступок против характера персонажа. Нет, это, наоборот, возвращение к тому, каким он должен быть.
И именно потому я вижу финал Экспанса как правильную концовку Масс Эффекта. Да, это разные персонажи, разные темы, разные конфликты. Но как в одной концовке все пошло против повествования, так в другой концовке все случившееся было заранее подготовлено и оправдано повествованием.

Ну и пусть тут будут последствия концовки Масс Эффекта. Хотя это и не всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 15.04.2023 13:30 537

Заметка № 8080

Что? Заметка сразу на следующий день после предыдущей? Что это за безумие? Неужели Дракон наконец-то хочет высказаться на тему текущих событий на сайте?! Ну, почему бы и нет.

Не могу не отметить прекрасную фразу, проскользнувшую во время невозбранного политического обсуждения (с активным участием двух модераторов) в моем чате:
12:48 Alien
И ещё раз подчеркиваю кстати что я общаюсь здесь как юзер и я разрешила ищущему мне выдавать баллы. Если он вернувшись всех забанит за политоту – таков путь.

Я специально отметил разным выделением текста совершенно противоречивые высказывания, и читая такое я могу только обратиться к классику:
You can tell from the language we use; language always gives you away.
- George Carlin, Jammin' in New York

Также я отмечу, что меня удовлетворяет то, что вы продолжаете активно вспоминать меня в этих топиках, хоть я и уже какое-то время не участвую в политической, социальной и сексуальной жизни сайта. Продолжайте.

Но нет, на самом деле я здесь не за этим.

На страницах этого блога, ну и иногда в модулях, я довольно много пишу. Возможно, вы заметили. И я не буду говорить, что я хорошо пишу, но я скажу, что у меня есть солидный опыт написания всякой фигни. И мой совет вам - перечитывайте свои тексты. Даже если вы побеждаете в каких-нибудь там литературных конкурсах (до сих пор не знаю, кто там победил) и считаете, что вы пишете хорошо (это не так), вам все равно надо перечитывать свои тексты хотя бы еще один раз. Всем необходимо это делать, от тебя, аноним, и до Стивена Кинга, который подходит к писательству как к физическим упражнениям и из принципа каждый день пишет что-то, чтобы держать себя в писательской форме. Если вы не перечитываете свои тексты - начните. Если вы уже перечитываете свои тексты два раза - перечитывайте их три раза!
А еще лучше - найдите кого-то, кто будет согласен читать ту фигню, что вы пишете, и исправлять ошибки. Точно так же как программистам нужен тестировщик или даже другой программист, чтобы заметить ошибки, упущенные создателем кода, так и писателям нужен сторонний взгляд, чтобы заметить ошибки, несоответствия, тавтологии и просто ересь, которую надо сжечь во имя Императора.
Поэтому настоящая цель сегодняшней статьи - выразить благодарность jumanji (привет, Джу) (привет, Дракон), которая с недавнего времени помогает мне с вычиткой статей. Ради смеха я попросил её вычитать и этот текст. Она находится в очень небольшом списке пользователей, которым я могу доверять на этом проклятом сайте. В прошлом году мы опять начали общаться, после многолетнего перерыва, благодаря модулю Аккарина. Кстати, спасибо, Аккарин, но честно, это было единственное, что было хорошо в твоем модуле.
Если подумать, то, что мой список надежных пользователей содержит исключительно представителей старой гвардии еще с Ролемансера - явно о чем-то говорит. Или о вас тут, или обо мне здесь. Но говорит.

Вобщем, о чем это я... а, каждому в жизни нужен редактор. Если у вас его нет - ищите. Если есть - берегите.

Ну и пусть тут будет хорошая тематическая песня.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 16.04.2023 13:10 538

Заметка № 5210

Ну что, начнем?
Вы видели, что у нас теперь есть новый логотип, а так же еще некоторые изменения, например раздел форума "Для новичков", теперь стоит самым первым в разделах форумов. Да, поменяли внешний вид ссылки на главной странице, за это огромное спасибо. Но говорить мы будем про логотип.

Например про то, что их было несколько вариантов.









И взяли, как вы понимаете, последний.
Вот его большое изображение.



И вот если попинать немного код страницы, подставляя туда варианты логотипов, то, внезапно, можно увидеть, что самый первый из них, смотрелся бы вполне уместно.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, разве нас об этом спрашивали?

И да, если немного поковырять код и дописать немного CSS, то все можно вернуть на прежний вид. Плюс минус.
Код размещен в соответствующем топике, который для этого предназначен - ссылка.
Большое спасибо Black Dragon за помощь.

Возможно код потребует тонкой настройки под ваше разрешение экрана.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.04.2023 21:56 539

Заметка № 8908

Вернемся к теме компьютерных игр. За последние выходные я каким-то немыслимым образом закончил сразу три игры, так что пройдемся по ним в порядке завершения.

Учитывая тяжелые времена, в которые вы все живете, заранее предупреждаю: в этой заметке будет упоминаться текущая ситуация (тм). Я постараюсь затронуть это очень кратко, но иначе заметка будет неполной.

Потому что я хочу поговорить про Atomic Heart.

Осторожно, по ссылке игра на стиме.
ссылка

Это было странное событие. Кто следил за трейлерами игры, тот в курсе. Кто не в курсе, тем поясню. Игру ожидали довольно давно. Говорят, разработка началась лет семь назад, но первый трейлер, привлекший общее внимание, выкинули на свет четыре или пять лет назад.

Осторожно, по ссылке первый трейлер игры.
ссылка

И думаю, не нужно пояснять, почему проект сразу привлек внимание. Эстетически это, во-первых, полнейшее безумие, во-вторых, это безумие в советском антураже. Такое не часто бывает. И мне лично этот ролик сразу напомнил темой игру 2006-го года You Are Empty - про СССР, в котором какой-то научный эксперимент пошел чудовищно не так. Да, цвета и атмосфера в ролике Атомика как будто совсем другие, но общая тема явно шла в ту же сторону.
Но игра разрабатывалась долго. Чертовски долго. Хотя нас и кормили иногда новой информацией. Например, пару лет назад был трейлер, демонстрирующий одного из монстров игры.

Осторожно, по ссылке второй трейлер игры.
ссылка

Этот трейлер, кстати, довольно сильно соответствует тому, что есть в готовой игре. В отличие от первого трейлера, многие концепции из которого либо не были использованы, либо поменялись. Но после - опять тишина. В прошлом году они решительно объявляли о грядущем релизе, даты которого так же решительно переносили все дальше и дальше. По сети начали ползти слухи о том, что это вообще левая компания, и никакой игры на самом деле нет.
Учитывая, как долго тянулось ожидание, я не слишком ждал выхода игры, хотя и посматривал на новые ролики. Но чуть более полгода назад они стали кидать все больше материалов, как будто намекая, что игра не просто выйдет, но может быть даже выйдет скоро.

Осторожно, боевой трейлер с сексуализированными роботами и летом.
ссылка

А через пару месяцев - еще один. По ссылке еще один боевой трейлер и Арлекино.
ссылка

Короче, игру опять стали хайпать так, что вновь появились надежды на то, что она выйдет. И это случилось 21-го февраля. Иииии.... игру сразу же попытались отменить в моей стране. Думаю, не нужно объяснять, почему.
Это вообще печальная тенденция. В 2019-м году Мортал Комбат 11 отменили в моей стране на стиме и в плейстейшен-магазине. И хотя Ворнер Бразерсы никогда никому не дали четкой причины, все знают, что виной всему - дополнительный скин на Скарлет с фуражкой и красной звездой. Со времен последней революции от 2014-го года в этой стране плохо относятся к советской символике.
Тема цензуры всякой символики в играх, фильмах и прочем - довольно интересная сама по себе. И я не хочу сильно отвлекаться на полный разбор здесь. Тем более, что в случае с Атомиком аргументация была не только в символике, но и в других причинах, от идеализации СССР и до анти-украинской пропаганды в виде прически девок-роботов. Некоторые темы я еще разберу в описании сюжета. Но я заранее скажу - я прошел игру полностью, и на мой взгляд там нет тем, относящихся к современной политике. Я бы сказал, нынешний конфликт, к сожалению, случился в неудачное для самой игры время, и её, просто из-за тематики и сеттинга, задело всей этой нынешней политической ерундой.

Так вот, поговорим все-таки о самой игре.

Сначала очевидное. Это шутер от первого лица, делающий очень-очень большую ставку на эстетику своего сеттинга. Сеттинг здесь представлен то ли поздними пятидесятыми, то ли ранними шестидесятыми прошлого века, и он, разумеется, очень альтернативно историчен. В Союзе изобрели некий особый волшебный материал под названием нейрополимер, который двинул страну вперед планеты всей в технологиях, включая повальную роботизацию, запуск Гагарина в космос раньше срока и квантовые радио-станции вещающие музыку будущего. Как там говорили в анекдотах: "Коммунизм – это велфер для всех плюс роботизация всей страны". Союз не только повально использует мирных роботов на своей территории, но и поставляет их в другие страны, зачастую в виде гуманитарной помощи.
Бьющимся сердцем науки является Предприятие 3826 - научно-производственный комплекс под управлением Дмитрия Сеченова. Сеченов изобрел нейрополимер и нынешнюю контролирующую роботов нейросеть Коллектив 1.0. Но наука никогда не стоит на месте. Поэтому на Предприятии вовсю изобретают новых роботов, готовят программы по освоению всех планет нашей солнечной системы, а также собираются праздновать запуск Web 3.0 Коллектива 2.0. Это нейросеть, которая позволит каждому гражданину СССР - после особой полимерной вакцины и настройки нового нейро-импланта - не только получить мгновенный доступ к любым знаниям, но и управлять любым роботом силой мысли. С полным равноправием конечно же, ибо это коммунизм. И запуск Коллектива 2.0 назначен буквально на следующий понедельник! Ура, товарищи!

Отвлечемся. Сеттинг игры выполнен на десять пятилеток из десяти. И он вполне намеренно играет на ностальгии тех, кто еще помнит советские или хотя бы постсоветские времена. Местами это откровенная клюква в виде красных звезд где попало, коммунистических лозунгов о роботизации, и лечебной водки. Местами это такая же откровенная игра на ностальгии. Например, Ну Погоди! в телевизорах комнат отдыха или песни Пугачевой по радио. Причем, игра специально объясняет тебе, что песни по радио (которые еще не существовали на тот момент в сеттинге) получены с помощью квантовых предсказаний о том, каким будет радио будущего. То есть, разработчики вполне осознанно сделали то, что сделали. И прямо сказали - да, у нас ранние 60-е, но вот вам те вещи, которые вы помните по поздним 80-м, не думайте об этом слишком сильно.
И в целом это работает. Уровень клюквенности для каждого будет свой, но в игре хватало вещей, возле которых я останавливался и просто какое-то время ностальгически гыгыкал. И учитывая происхождение разработчиков - да, они понимают, что они пихают в игру. Баночная сгущенка и калаш в инвентаре об этом прямо говорят. Так что стиль получился на ура. Мне вновь жаль, что игра вышла в не очень удачное время, учитывая, что сеттинг альтернативного СССР - это то, чем они прежде всего разжигали интерес. Но кроме того, жаль, что многие люди на западе банально никогда не смогут понять всех отсылок сеттинга. Да, они все равно смогут подивиться прикольно сделанному миру, но им не понять утонченного удовольствия, которое получаешь, расстреливая усатого робота модели 'Вова' из калаша в роботизированном театре им. Майи Плисецкой.

Вернемся, однако, к сюжету. Мы играем за бугая по фамилии Нечаев. Он же агент П-3. Специалист по выполнению особых задач, подчиненный лично Сеченову. Несколько лет назад босс спас его от верной смерти, но теперь Нечаев мало помнит свое прошлое. Разумеется, темное и загадочное. Незадолго до планируемого запуска Коллектива 2.0 Сеченов выдал Нечаеву особую нейрополимерную перчатку с ИИ внутри, чтобы... чтобы... Обожемой, я забыл какую задачу нам дали в самом начале. Я помню, что девко-роботы, которые служат личными телохранителями Сеченова, выдали нам ключ, и мы отправились с летающего острова на территорию Предприятия, чтобы... Не, пусто.
Но это неважно! Потому что во время перелета вдруг случилось масштабное ЧП и мирные роботы на территории всего Предприятия вдруг перешли в боевой режим и начали убивать людей.
(Здесь я не могу удержаться и приведу под спойлером старый анекдот. Вся эта игра - один большой анекдот, честно...)

Как выясняется, саботаж был устроен одним из ведущих программистов комплекса, и Нечаев получает задание от босса: найти предателя и доставить его обратно живым. Или хотя бы доставить его голову целой и невредимой. А дальше начинается экшен и чехарда с предательствами, непониманием ситуации, бабой Зиной, комиссией из политбюро, золотыми кольцами и поездом, которым управляет робот Рафик.
Честно говоря, очень помогает то, что главный герой - идиот. До самого конца он решительно ничего не понимает в ситуации, а говорящая перчатка терпеливо рассказывает, что к чему. Голосом, по которому ясно, что перчатка тоже знает, что главный герой не очень умный. Нечаев, с одной стороны, старательно топит за коммунистические идеалы и верит, что все, что делается на Предприятии, делается на благо народа. С другой - он предан боссу, которому обязан жизнью. Перчатка иронизирует над всеми его убеждениями, иногда ударяясь в дискуссии о политике и власть имущих.
Повествование становится все мрачнее по мере того, как вскрывается происходящее на Предприятии. И к завершению игры безумие персонажей и военные преступления накидывают тебе в лицо очень широкой лопатой.

С другой стороны, учитывая события в игре, было довольно очевидно, каким будет сюжет. И в целом сюжет не то чтобы не важен, и я не могу сказать, что он дает нам что-то кроме следующей цели для расстрела. Пойди туда, добудь ключ-допуск в очередной комплекс, отрежь там инженеру голову и передай робо-балеринам. Все просто.
Главное тут то, что можно ходить и расстреливать роботов. И трупы, захваченные вырвавшимися на свободу мутировавшими спорами. Но в основном роботов. И я скажу, что расстреливать роботов довольно весело. Они быстро набегают, заставляя уворачиваться от большинства ударов вблизи. Это также дает возможность не тратить патроны и пользоваться оружием ближнего боя. Или наплевать на траты и расстрелять всех из калаша или дробовика. Но снайперить издали удается довольно редко, так что большинство боев создают ощущение стрельбы в ближнем бою. Сначала мне не очень нравилось, что всякие Вовы и Беляши лезут мне прямо в экран, но потом я привык, и в целом мне понравилась общая динамичность.
Сама игра делится как бы на две части. Во-первых, существует некий полу-открытый мир, в котором ты путешествуешь между научными комплексами. Главная особенность этой части заключается в том, что убитые роботы здесь восстанавливаются ремонтными дронами. Так что убить всех врагов невозможно, и игра требует обходить большие скопления врагов или стараться убить их максимально быстро и убежать до того, как поднимется тревога. Учитывая ограниченные патроны и заряд для электрического оружия, на открытых полях нет ни смысла, ни возможности сражаться до последнего, ибо твои ресурсы кончатся, тогда как ресурсы Предприятия бесконечны. Внутри научных комплексов же игра больше похожа на обычный шутер - есть враги, есть комнаты, где их особенно много, есть головоломки, чтобы было разнообразно. Но противники не восстанавливаются, и потому намного меньше ощущение, что тебе надо экономить патроны. Также между научными комплексами есть необязательные подземелья, где можно найти чертежи для улучшения оружия. Я прошел 7 из 8, и игру можно пройти и без апгрейдов вообще, но они помогают. И довольно прикольно выглядят и добавляют оружию интересные эффекты.

Кстати говоря, у персонажа есть полновесный инвентарь, в общем пространстве которого хранится оружие, боеприпасы, аптечки и водка. Вариаций оружия хватает, но в итоге я остановился на самом сильном оружии ближнего боя, дробовике, калаше, гранатомете и энергетической установке Доминатор. Этого хватало для того, чтобы вести бой в любой ситуации и на любых расстояниях.
В начале игры тебя пугают элементами выживания - патронов мало, аптечек тоже. Но к середине игры ты собираешь столько лута, что это перестает беспокоить. В какой-то момент я начал носить с собой 6+ снарядов для гранатомета и полтыщи патронов для калаша, и все мои проблемы с роботами, мутантами и неуверенностью в себе мгновенно пропали.
Отмечу, что лут собирается из трупов врагов, высасывается пылесосом перчаткой из многочисленных шкафов в локациях, а также получается путем разбора ненужных вещей. И вот тут сбор предметов из шкафов и с трупов происходит очень бодро и не требует усилий, а разбор предметов - задалбывает. Они накапливаются в инвентаре, и для разбора их надо перенести на склад и разбирать каждый по отдельности. Это занимает много времени и быстро надоедает.

Также в игре есть ролевые элементы. С тел врагов собирается нейрополимер, играющий роль опыта - за него можно покупать пассивные улучшения персонажу или особые кибернетические приемы типа электрошока, щита, заморозки и т.д. Я мало что могу сказать про эти навыки, так как почти ими не пользовался. Я вложил все поинты в пассивные навыки, увеличил здоровье, защиту, скорость и электро-запас, который вместо патронов жрут электро-пушки. Теоретически, учитывая бесконечность врагов в открытом мире, наверное при желании можно вкачать все скиллы вообще, но смысла в этом нет.

Ну и теперь, со всем этим, я должен сказать, что игра мне понравилась. Она ненапряжная, без особых претензий, с неплохим боем, прикольным дизайном и довольно крипи роботами в заставках. Но. НО! Баги... На протяжении игры я ловил несколько багов, которыми я хочу тут поделиться, ибо увы, игра работает, но её стоит починить.
Во-первых, баг, который чуть не сломал мне всю игру. После предпоследней большой локации - театра - тебя отправляют через мост в последний комплекс. Игра говорила мне это, и я отправился в ту сторону, по пути заглянув в очередное подземелье с чертежами. Но когда я добрался до моста, я понял, что он закрыт и я не могу на него пройти. И в этот момент я также осознал, что у меня нет текущего квеста и квестового маркера на экране.
Что-то не сработало, и у меня не запустился диалог после театра, что фактически убило игру. Более того, поскольку я, прежде чем заметить это, тыкался по локациям, я впустую убил час игры и, самое страшное, чуть не затер автоматическое сохранение до момента бага. Серьезно, мне пришлось загрузить самое старое из оставшихся сохранений. Если бы его не осталось, мне пришлось бы забить и досматривать игру на ютубе. Буквально ломающий игру баг и самый серьезный из тех, что я словил.
Во-вторых, прыгая по колдобинам и буеракам, персонаж часто застревает в текстурах без возможности из них вытащиться. Застывает, зараза, в воздухе и сучит ножками. И все бы ничего, но это значит, что нужно возвращаться на прошлый чекпоинт, а это от минуты до, в одном случае, десяти потерянных минут игры. И это происходит часто - со мной это случалось раз десять. Возможно, я просто лезу куда не надо, но такого в играх быть не должно.
В-третьих, несколько раз в игре встречается наиболее опасный биологический противник - Плющ. Вы видели его в одном из роликов. Так вот, в половине боев Плющ был полностью забагован. В самый первый раз, когда монстр вылез из пробирки, он застыл и просто позволил себя убить, не сопротивляясь. В третий раз он застыл где-то после трети здоровья. Это несколько обидно, так как нормально работающий Плющ нужно бить вблизи, патроны наносят ему мало урона, и если ты правильно с ним сражаешься - это довольно приятное ощущение, когда все получается. Баг убивает удовольствие от боя.
Ну и в-четвертых, в последнем комплексе я словил баг с музыкой. Музыка в целом становится более агрессивной, когда у тебя меньше здоровья. Но в последнем комплексе меня без передыху жахало тяжелыми версиями сначала Космодрома, а потом Арлекино. Не переставая. Последующие перезагрузки помогли починить музыку, но какое-то время по голове било сильно.

И наличие заметного числа багов в принципе довольно обидно. Потому что, если не считать их, игра мне скорее понравилась чем нет. Так что еще через какое-то время, когда игру немного дочинят, я вполне рекомендую её как ненапряжный шутер с прикольным антуражем.

Ну и пусть тут будут скрины из игры.

Кура-убийца!


Скрафтил Калаш!


Проклятые роботы не верят, что я человек, и предлагают пройти капчу.


Не, я сам не знаю, зачем это.


Сухой док.


Подводная лодка в степях Казахстана.


Осторожно, мат. Зато правда.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 18.04.2023 22:54 540

Заметка № 4767

Как всегда, я наслаждаюсь нашими последними обсуждениями на тему дизайна сайта. И снимаю шляпу перед Маффином, который в один пост уделал всю администрацию с их дизайном нового логотипа. Это было настолько сильно, что я присоединюсь к благородному искусству ДМ-мемов.

Осторожно, под спойлером большое изображение, мем на тему дизайна.


Мое же собственное мнение относительно дизайна и лого такое же, как всегда. Да, я помог Бродяге с CSS, чтобы убрать новые огрехи дизайна и заменить логотип. Но я лично всегда смотрю сайт в том дизайне, в котором он существует, без прикрас. Потому что жизнь должна приносить боль. Поэтому, пока его не поменяют, я буду наблюдать новый логотип. Хотя лично мне он напоминает Око Ужаса, в которое наконец-то окончательно зососало Кадию. Или чудовищный водоворот, в котором тебя тащит течением к голодному Ктулху.

Что плавно переводит нас на тему другой игры, которую я прошел. Я мастер плавной смены тем!

Игра Dredge.
По ссылке страница игры на Стиме.
ссылка

Сразу говорю, я не думал, что мне понравится эта игра. Мне нравится концепт игры за обычного трудового рыбака, который рыбачит в неудачных местах и вытаскивает из воды всякую хтоническую ересь. Я уважаю лавкрафтовые темы, и визуально игра выглядела хорошо. Свой милый дизайн. Но меня в роликах почти отпугнула механика путешествия по миру. Ты реально управляешь своим кораблем и ездишь по локациям. И в моей голове подобная игра лучше работала бы в формате, более приближенном к визуальным новеллам. Когда ты выбираешь локацию на карте и далее просто выполняешь там механики. По крайней мере, это было мое ощущение на тот момент.

К счастью, я полностью ошибался. Игра прекрасно работает в своем формате, и у нее совершенно не зря сейчас Overwhelmingly Positive рейтинг на Стиме.

Сюжет прост, как ежедневные сны про необъяснимые ужасы. Ты - рыбак. На этом всё.
Но на самом деле нет. Игра начинается с того, что рыболовное судно главного героя терпит крушение возле какого-то острова. Что удивительно, ибо на острове стоит постоянно работающий маяк, который в этот раз не было видно в тумане. Тем не менее, мэр местного городка приветствует нового жителя и радостно дает ему в заем другое рыболовное судно. Это островная коммуна, и они всегда рады тем, кто готов поставлять свежую рыбу местному торговцу. Мы знакомимся с мэром, с местными вендорами, а также со смотрительницей маяка, которая почему-то заранее относится к новому жителю с недоверием.
Мэр сразу предупреждает о том, что не все способны долго рыбачить местными ночами. Но торговец рыбой наоборот - просит ловить рыбу, которая выплывает только ночью. А после - просит добыть рыбу, измененную чем-то в глубинах. Кажется, он разговаривает с ней ночами. А на маленьком островке неподалеку находится особняк, обитатель которого крепко держит в руках таинственную книгу и поручает тебе найти пять затонувших реликвий. И поиск этих реликвий постепенно откроет и тайны этого места, и тайны самого персонажа.

Повествование игры выстроено предельно просто и даже не пытается этого скрыть. В начале игры мы знакомимся с центральной местностью, учимся рыбачить, получаем первые квесты, в основном обучающие. Далее мы начинаем главный квест, каждая часть которого будет отправлять нас в новую часть карты, где мы познакомимся с местностью, нпц, выполним имеющиеся квесты, завершим часть главного квеста, а потом вернемся к главному квестовому НПЦ, который отправит нас в следующую часть карты... И так пять раз. И игра сразу демонстрирует тебе весь свой сюжет на собственной карте.

Под спойлером большое изображение. Карта игры.


Карта совершенно очевидно разбита на пять частей. Мы начинаем в центре, осваиваемся, а потом по очереди посещаем юго-восток, юго-запад, северо-запад и северо-восток. Тупо по часовой стрелке. С дополнительными секретками, затерянными сокровищами, пиратскими картами и случайными НПЦ на отдельных маленьких островках.

Такой формат карты, как и формат сюжета, обусловлены тем, что сюжет здесь подчиняется игровой механике. А механика полностью основана на цикле рыбалки. Поэтому давайте говорить о рыбалке.
Все судно состоит из единого пространства трюма. При этом, часть клеток в трюме (и только эти клетки) могут содержать детали лодки. Наверху у нас располагается освещение, помогающее не ехать крышей ночью. Внизу складируется груда моторов, которые увеличивают скорость передвижения. А справа и слева располагаются места под удочки или рыболовные сети. Все незанятое место в трюме можно забивать рыбой, квестовыми предметами, редкими пассажирами или просто случайно выловленными башмаками.

Я почти не делал скринов этой игры, так что здесь сразу покажу один скриншот, как пример полностью забитого трюма. Осторожно, под спойлером пример настоящего рыбацкого успеха.


Удочки и сети определяют, каких рыб получится выудить. Мы начинаем с прибрежных и мелководных рыбешек, а заканчиваем рыбами из бездны. Всего таких типов семь. Игра позволяет со временем поставить на лодку две удочки (после исследований апгрейдов), которыми можно выловить любую рыбу. Также есть особенный тип ловли, называемый dredge, но о нем позже, ибо это, собственно, название игры.
Но это не все. Кроме рыбалки можно ловить крабов. Купив ловушку для крабов и выкинув её на подходящей глубине, можно через несколько дней собрать там местных членистоногих или, например, осьминогов.
Но и это не все. Вместо удочки можно снарядить лодку сетью, выкинуть её за борт и собирать рыбу просто по пути. И сети также работают на определенный тип рыб. Ты не будешь ловить океанских акул мелководной сетью.
Все это комбинируется - некоторые морские обитатели ловятся на удочку или в крабью ловушку, некоторые вылавливаются удочкой или сетью, некоторые ловятся только на удочку, и пара рыб ловится только в сеть.
Последнее различие заключается во времени суток. С шести утра и до шести вечера у нас день, все остальное время у нас ночь, туман и безумие. И есть рыба дневная, ночная и, конечно же, круглосуточная.
Все это умножается на пять, потому что в каждом из пяти основных регионов водится своя рыба, что дает много занимательных вариаций.

Дополнительно к рыбе мы можем дрэджыть - это процесс в котором мы вытаскиваем из моря всякий мусор. Это могут быть предметы для улучшения корабля - древесина, ткань и металл. Иногда могут попасться предметы для исследования более крутых удочек или сетей. Бывают случайные сокровища или вещи с затонувших кораблей, типа золотых монет, кубков, секстантов или старых сапог. Либо это могут быть древние реликвии, шепчущие тебе на ухо слова на давно забытых языках.

Кстати о тайных монстрах из глубин. Одна из самых веселых частей игры - пытаться выловить извращенную темными энергиями рыбу. За нее можно выручить больше денег, и она выглядит совершенно безумно. Почти у всех рыб в игре есть как минимум одна абнормальная вариация. И тут все работает как с покемонами - тебе не нужно ловить их всех, но, черт возьми, тебе интересно поймать их всех.
Но извращенные рыбы это одно. А вот механики безумия - это другое. Чем дольше ты рыбачишь ночью, тем больше у тебя накапливается безумия. Снять его можно как в реальной жизни - выспавшись. Игра позволяет останавливаться в разных местах на берегу и дрыхнуть до утра. Кстати, отдельно отмечу, что время в игре движется, когда ты рыбачишь или плывешь. Но если ты стоишь на месте и просто шаришься по своему трюму - никто никуда не спешит, и время стоит на месте.
Так вот, если ты набираешь много безумия, то тебе начинают мерещиться во тьме тени кораблей, которые вблизи оказываются гигантскими агрессивными рыбами. Улов гниет быстрее и заражается какой-то чумой. Красноглазые птицы воруют улов. Во тьме появляются рифы, которых раньше не было. На самом деле механики не слишком опасные, но атмосферные.
Вдобавок к этому в каждом из регионов, кроме центрального, есть свои особые монстры, от болотных бехолдеров и до гигантского кракена в морской впадине. И игра выполняет неплохую работу, делая этих монстров достаточно разными и требующими разных подходов.

В этом вся игра, на самом деле. Ко всему этому присобачены возможность улучшать лодку, небольшой набор колоритных и частично безумных персонажей и атмосфера древнего ужаса. И две неожиданно мощные концовки, в которых можно выбрать, поддашься ли ты влиянию древних сил или попытаешься с ними бороться. Игра сохраняет игру ровно перед выбором финала, так что всегда можно вернуться и попробовать другой вариант. Или просто продолжить рыбачить. Это весело.
И самое главное. Если вы встретите на малых островах странных типов в балахонах, которые будут просить привезти им конкретную рыбу - не откладывайте эти квесты. Эти ребята умирают, если их долго не кормить!

Милая игра, не долгая, без претензий, без проблем, получившаяся на отлично. Всем любителям рыбалки и морских монстров - настоятельно рекомендую.

Ну и пусть тут будет Котулху. Котулху это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 22.04.2023 10:09 541

Заметка № 0377

Так уж сложилось, что в прошлом году я эту дату пропустил. И основной из этих причин было то, что в прошлом году в этот день меня как раз перетащили из реанимации в обычное отделение, и, как бы, было немного не до того, да и писать текст с телефона я не привык, крайне неудобно. В этом году, на эту дату, я снова валяюсь в больнице, но вечером таки оказываюсь дома и могу получить нормальный доступ к ресурсу. Так вот, большинство из вас, скорее всего, задается вопросом о том, о какой дате идет речь? Хотя, думаю, некоторые вполне уже поняли. А речь идет об одной крайне специфической дате, которую в определенный момент я обозначил как праздничную для ресурса. Естественно, особого распространения это не получило, но, тем не менее, я периодически о ней напоминаю.

Итак, сегодня, 25 апреля на ресурсе можно отмечать праздник - День утенка-террориста. С чем вас всех и поздравляю. Если кто не в курсе, то этот специфический праздник образовался после определенных событий на ресурсе, я про это писал два года назад, заметка № 8682 (ссылка). И, если кратко, то в апреле месяце на ресурсе имеет тенденция к протеканию каких-то странных процессов, которые затрагивают дизайн ресурса или какие-то его механизмы, или какие-то прочие аспекты, в результате чего начинается очередной виток выяснения отношений и раздачи красных циферок. В 2019 году это было выравнивание текста, в 2020 - шрифты, в 2021 и 2022 ничего особенного, вроде бы не было, если не брать в расчет общие события 2022 года, о которых мы не говорим.

Кто такие утята-террористы можно посмотреть в заметке № 3860 (ссылка) и в топике "Краткий справочник мемов ДМ-а" (ссылка), пункт 12, в шапке топика.

В этом году, праздник снова напомнил о себе, сначала срачем, который зародился в топике про тех самых новичков и продолжился уже в топике про "Обсуждение действий администрации", а потом, оказалось, что на ресурсе будут некоторые изменения, в том числе как последствия того самого топика про новичков, об этом была отдельная новость, которая, на данный момент все еще висит на главной - "Анонс некоторых апгрейдов" (ссылка). И, как бы, все так хорошо уложилось на первую часть апреля. Хотя, не буду отрицать, что в этот раз бурлило не так сильно как в прошлые годы.

Под спойлером большое изображение.


И вот у нас, снова, изменения на ресурсе. Причем самое заметное, это изменение логотипа ресурса. Опять же, были те кого он устроил, были те кому он не очень понравился, в результате на данный момент объявлено предложение всем желающим сделать логотип ресурса, которое появилось после того, как Ragamuffin (ссылка) в сообщении 69 той самой новости описал почему новый логотип не очень и предложил несколько примеров, просто для иллюстрации своих слов (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Примеры оказались хорошими и за них начали голосовать пользователи, что и привело к текущей ситуации, когда открыт "конкурс" для всех желающих нарисовать логотип ресурса. На данный момент, кроме того самого Ragamuffin`a никаких других дизайнов логотипа ресурса, в шапке новости не опубликовано. Хотя еще до Ragamuffin`a свой вариант логотипа представил Alpha-00 (ссылка), сообщение 45 - (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Причем тут можно зацепиться за одно из сообщений, оставленное админом ресурса, сообщение 129 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Поэтому, вполне возможно, что логотип останется старым, или наш админ, по своей привычке, на которую я уже несколько раз указывал, возьмет один из предложенных вариантов логотипа Ragamuffin`а или кого-то другого, за который высказались пользователи и внесет в него какие-то изменения, чтобы, как обычно, последнее слово осталось за ним, и у нас снова начнется виток выяснения отношений, с раздачей красных циферок. А может этого и не будет, и ничего не начнется.

Из других, чуть менее заметных изменений, это то, что теперь раздел форума "Для новичков", находится первым в списке форумов.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так же ссылка на этот форум теперь есть в шапке ресурса.

Под спойлером большое изображение.


А так же теперь ресурс выборочно здоровается с определенными пользователями. Т.е. только с теми длинна ника которых не превышает 13 символов.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так же про это есть запись в Чейнджлоге, сообщения 171-172 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


У меня, как вы понимаете, ник достаточно крупный, поэтому приветствия у меня нет, что обидно, если честно, за годы проведенные на ресурсе я к нему привык.

Другой момент, который не озвучивали - из шапки пропала ссылка ведущая на страницу Поиска по ресурсу. С учетом того, что поиск там был крайне специфическим, а в последнее время он и не работал вообще, то всем на него было наплевать, и отсутствие ссылки осталось незамеченным. При этом из шапки убрали ссылку, но сама страница никуда не делась. Вот она - ссылка. И теперь у нас на ресурсе есть еще одна скрытая страница, на которую нет никаких прямых ссылок. Ну или почти нет. Другая скрытая страница это FAQ - ссылка, которая находится в разработке еще со времен Rakot`a. При том, что FAQ на форуме есть и можно было бы дать на него ссылку или выложить его именно на этой самой странице.

Другое мелкое изменение - это переименование заголовка страницы "Оставить жалобу", как следствие топика "В браузере Chrome неверный заголовок вкладки при нажатии на кнопку "Оставить жалобу" за авторством Ling-ling (ссылка) в разделе "Ошибки" - ссылка. И да, я писал об этом в 2019 году, заметка № 1712 (ссылка), ближе к середине заметки. Но, исправили и хорошо.

Так же добавили еще одного партнера в блок "Партнеры", который у себя, на данный момент, не поставил никаких ссылок на этот ресурс, но там, все, вроде бы в процессе. С учетом того, что этот блок у меня отсутствует как таковой, а партнерский ресурс открывается у меня только через ВПН, то мне на него глубоко пофиг.

Ну вот, вроде бы и все.
Но, как я уже указал, по логотипу еще не принято окончательное решение и все может быть очень весело. Посмотрим.

Поэтому, в итоге, еще раз, поздравляю всех причастных к этой дате с нашим проф. праздником, Днем утенка-террориста и будьте готовы, апрель еще не закончился.
А я пошел ставить картинку в название бложега. Можете присоединяться.
Кря!
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.04.2023 21:24 542

Заметка № 7624

Я ненавижу первое апреля. Я уже неоднократно об этом говорил, и в чате не так давно упоминали о том, как я единолично задоминировал администрацию ресурса и заставил их отказаться от отвратительной традиции отменять на этот день правила. Кстати, пользуясь случаем, я таки благодарен администрации хотя бы за то, что отмены правил теперь не происходит. Я не буду вновь пояснять, почему я не люблю этот 'праздник', но в целом, мое отношение к нему не изменилось.

Так что, когда я увидел первого числа странную бесплатную игру на Стиме, я открыл её, пожал плечами и закрыл. Окей, решил я, кто-то решил пошутить и выкинул на Стим игру-шутку. Повисит денек и пропадет, решил я. Но игра не пропала. Она не только осталась доступной бесплатно на Стиме но и вдруг стала получать кучу положительных отзывов. Ну, решил я, делать нечего, надо идти смотреть.

The Murder of Sonic the Hedgehog.
По ссылке страница игры на Стиме.
ссылка

Я люблю старые игры про Соника. Двухмерные, конечно же. Я не играл ни в одну из трехмерных итераций, но я не так давно перепроходил Соника 1-4 на эмуляторе Сеги, и мне нравится недавняя игра Sonic Mania. Также я смотрел немного сериала, новые фильмы, и в целом я примерно знаю персонажей на достаточно базовом уровне. Если бы у меня не было представления о мире игры и персонажах, я бы вряд ли подобрал эту игру.

Игра сделана в компании Сега. Но создатели игры не входят в список Соник-команды. Это просто работники студии, которые сами большие фанаты Соника, и которые решили вместо того, чтобы писать фанфик, взять и сделать фанфико-игру. Вопрос каноничности которой каждый может оставить на свое усмотрение.

Соответственно, как и должно быть в фанатском фанфике, завязка сюжета здесь очень проста. Действие происходит на высокотехнологическом туристическом поезде. Его арендуют всякие ультра-богатые обитатели мира для организации вечеринок, дней рождения, игр с побегом из комнат, и так далее. Поезд ведет кондуктор, который занимается этой работой уже 32 года (отсылка на возраст франшизы), но сегодня на поезде также есть новый сотрудник. Квокка, имя которого игра позволяет нам выбрать, только устроился на эту работу, и первая же вечеринка на поезде превосходит все его ожидания. Сегодняшний клиент - Эми Роуз, и свой день рождения она решила отпраздновать, устроив вечеринку для своих друзей. Тема вечеринки - загадочное убийство. Все гости получают карточки с деталями их персонажей, кто-то окажется убийцей, а кто-то должен собрать показания и разгадать преступление. И конечно же, поскольку это вечеринка Эми Роуз, наш незадачливый главный герой внезапно оказывается среди самых известных героев мира, включая самого Соника.

Соника, кстати, убьют. Учитывая, что это буквально написано в названии игры, я не думаю, что это большой спойлер.

Большую часть времени игра ведет себя как визуальная новелла с инвентарем и возможностью выбора реплик. Все просто: мы путешествуем по поезду и пытаемся расследовать убийство. Точнее, Тейлз расследует убийство, потому что ему выпала роль детектива на вечеринке, а наш персонаж просто помогает ему, собирая улики или думая над показаниями подозреваемых. Сделано это достаточно аккуратно, так что главный герой обычно не затмевает Тейлза, но при этом не кажется совершенно бесполезным. Он явно не готов к происходящему, но он старается.
Помимо сбора улик, игра имеет сонико-подобную механику. Иначе это и не описать. Когда герои пытаются как следует подумать над событиями, этот процесс визуализируется в виде игры, в которой Соник собирает кольца на очередной полной ловушек трассе. Конечно же, это сделано по одной единственной причине - игра про Соника физически не может быть без бегающего Соника. Сначала мини-игра на 'подумать' кажется слегка странной, но потом к ней привыкаешь. И, кстати, она не слишком легкая - на трассе нужно собрать достаточно колец, чтобы тебя бумкнуло идеей в голову, и иногда нужно как следует изучить трассу перед тем, как удастся её пройти.

И на самом деле, это все. Весь геймплей. Так что все, что остается - смотреть на историю и персонажей.

История достаточно короткая. Да что там, вся игра проходится часа за три. Она все-таки бесплатная. В ней нет сложных головоломок или препятствий. И история определенно знает, что это фанфик. Такой тип сюжета: если все персонажи вдруг собрались тусить - да еще и с как бы персонажем читателя, которого можно назвать своим именем - это типичный фанфик, в котором писатель вставляет самого себя в мир сеттинга. Разумеется, в данном случае возможность попасть в этот мир и потусить с любимыми персонажами получает игрок. И я бы сказал, что это сделано в принципе нормально. Я уже писал, что персонаж игрока помогает Тейлзу расследовать загадку. Но при этом он не затмевает оригинального персонажа. Тут нет элементов мэрисьюшничества. И я считаю это на самом деле неплохая идея - выдать Тейлзу, которого больше всего видят как помощника Соника, важную роль в сюжете и персонажа игрока в помощь. Тейлз также персонаж с наиболее 'свойским' характером, и помогает сгладить впечатления героя от всяких Наклзов и Теней.
Сюжет не сложный и соответствует всем ожиданиям. Нас знакомят с поездом и персонажами, игра начинается, происходит что-то странное, что намекает на то, что не все здесь не так просто. А дальше происходит поочередный допрос персонажей, с финальным указыванием пальцем на преступника. И обязательным ожидаемым сюжетным поворотом для финальной драмы. Под конец даже становится немного мрачно. Кстати, я говорил уже, что Соник умирает? Спойлеры-с, да. При всей простоте я отмечу, что история следует правилам хорошего написания истории. Большая часть событий происходит не просто так, а по определенным причинам, которые можно проследить. Они не всегда сложные, и не все события подчиняются этому правилу, так например эпизод с Руж и сейфом не слишком вписывается в общую историю, хотя он и очень забавный. Но в целом нет ощущения бессмысленности происходящего при всей простоте истории.

Я сам уже давно не кручусь в мире фанфиков. А были времена... Но в целом, я вижу, что авторы пытались сделать. Это действительно просто фанатская история, дающая игрокам возможность побыть среди популярных персонажей, пообщаться с ними и поучаствовать с ними в небольшом приключении. Ни больше, ни меньше. Но это хорошая фанатская история, относящаяся с уважением к используемым персонажам. То есть, это, о ужас, таки хороший фанфик, который я одобряю.

На самом деле очень круто, что эта игра существует. Сега легко могла не дать разрешения на выпуск игры. Но игре дали зеленый свет. И это, конечно, отличное бизнес-решение. Бесплатная, с уважением сделанная игра, которая поддержит интерес к франшизе? Да, дайте две. Но также эта игра является хорошей демонстрацией того, что в нынешних крупных игровых компаниях все еще есть фанаты индустрии. Которые пришли в индустрию, будучи поклонниками этих игр, и которые, если им дать свободу, готовы на одном энтузиазме делать игры для таких же фанатов.

Весьма милое фанфиковое приключение на пару часов со знакомыми персонажами. И бесплатно. Всем любителям Соника и начинающим фурри - рекомендую.

Ну и пусть тут будет несколько скринов.

Я назвал его Джефф. Он выглядит как типичный Джефф.


Glass Onion: A Knives Out Mystery, только лучше.


Все знаменитости в одном вагоне.


Поэзия тоже..... присутствует.


Конечно же, код от сейфа - дата выхода игры.


Я еще не упоминал, что Соника убивают?
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 26.04.2023 14:08 543

Заметка № 9502

Немного истории, потому что история иногда бывает чертовски забавной. Приготовьтесь, у нас будет очень, очень много ссылок.

Все знают выражение "A cat is fine too". Правда, не все знают его происхождение. Да что там, наверняка из нынешних игроков в Фейт не все знают Насуверс вплоть до Кагетсу, чтобы полностью осознать этот чертов мем.

Тем не менее, мем более-менее объясняется на Лурке, ссылка на зеркало которой у меня есть. Поскольку это Лурка, по ссылке мат и порнографические изображения. Открывайте очень осторожно.


Но даже если без деталей, все в целом знают мем. Он существует с 2000 года, и он также обыгрывается в познавательной картинке о степенях фуррятины. Картинка есть по ссылке выше, но я приведу её здесь отдельно.


И, говоря о фуррятине, кто из вас смотрел фильм 2019-го года Cats, снятый по мотивам известного одноименного мюзикла Эндрю Ллойда Уэббера? Я на самом деле надеюсь, что никто, потому что это кино до сих пор держит рейтинг 2.8 на IMDB, и этот рейтинг фильм полностью заслуживает. Я его посмотрел, и я до сих пор не могу избавиться от ощущения, что видел совершенно голого Идриса Эльбу.

По ссылке трейлер фильма, на случай если вы еще не видели этот хтонический кошмар и понятия не имеете, о чем я говорю.
ссылка

Фильм прежде всего пинают за адскую графику, и до сих пор ради смеху требуют вернуть версию с анусами (ссылок не будет, гуглите эту историю на свой страх и риск). Но и все музыкальные номера в нем, на которых мюзикл и должен держаться, сделаны на порядок хуже номеров в оригинальной постановке. Что я знаю, поскольку я не только смотрел ютубовские видео об этом. Я посмотрел оригинальный мюзикл. В 1998-м году была сделана запись сценической постановки, чтобы все любители мюзикла или просто те, кто не мог посмотреть его в театре, могли иметь копию у себя дома. Версия для телевизоров, конечно, была несколько изменена, часть номеров сократили, из-за чего мюзикл на видео шел всего два часа, в отличие от почти трех на сцене. Но это не так важно, особенно учитывая, как мюзикл построен сюжетно. Что я не буду тут разбирать, поскольку тематические, сюжетные и музыкальные разборы театральных мюзиклов интересны в основном только молодым геям или очень старым женщинам. И кроме того, статья не об этом.

По ссылке трейлер записи сценического шоу.
ссылка

Эндрю Ллойд Уэббер нехило вложился в проект, который на тот момент был чрезвычайно рисковым. Никто не понимал, что это за мюзикл, зачем он, и почему там человеко-кошачьи гибриды во всем обтягивающем трутся друг о друга разными интересными местами. Но Ллойд Уэббер оказался решительным любителем котиков и тащил до последнего, заложив свой собственный дом для финансирования проекта. И мюзикл вышел в 81-м году, что, конечно же, можно считать огромной победой для фурри во всем мире. Мюзикл шел в театрах не один десяток лет, так что выросшие фурфаги водили на него своих детей, закладывая нездоровую любовь к антропоморфным животным на многие поколения вперед. А потом люди удивляются, что в мире существует культ Гаечки...

Однако зайдем с другой стороны. Скорее всего, если вы и знаете, кто такой Эндрю Ллойд Уэббер, вы прежде всего думаете про то, что он композитор мюзикла Призрак Оперы. И это действительно так. Призрак Оперы попал в театры в 1986-м году, и роль Кристины там исполняла Сара Брайтман, которая на тот момент уже два года как была женой Эндрю. Первая Кристина в первом Призраке Оперы, это дорогого стоит, и Сарочка до сих пор заслуженно пользуется большой славой.

По ссылке Сара Брайтман и Антонио Бандерас. Поют.
ссылка

Но вот чего многие, включая поклонников Сары, не знают, так это то, что её первая роль в мюзиклах была как раз в самой первой постановке Кошек. Причем она получила роль Джемаймы. Вновь, я не буду вдаваться в сюжетные подробности мюзикла, но Джемайма это второстепенный персонаж из хора и подтанцовки. Однако она играет важную вспомогательную роль в том, что можно считать единственной сюжетной линией в мюзикле.
А теперь по годам. Кошки вышли на сцену в 81-м году. После Кошек Сара участвовала еще в нескольких постановках. И если верить википедии - Эндрю прочитал о ней позитивные отзывы, пошел посмотреть выступление, проникся и решил жениться. Потому что, как опять же утверждает википедия, хотя Сара и попала в его шоу Кошки, Эндрю не заметил в ней большого таланта.

Я не верю в это утверждение.

Текст песен Кошек взят из поэм Т. С. Элиота. Сам Эндрю Ллойд Уэббер рос на этих поэмах, что, возможно, воспитало в нем любовь к котикам. Но так или иначе, он решил создать из этих поэм мюзикл со своим собственным видением. Но для этого, разумеется, нужно было получить разрешение на использование этих текстов. Поскольку Т. С. Элиота уже не было в живых на тот момент, разрешение нужно было просить у его вдовы. Которая до этого активно отбивалась от компаний, хотевших превратить тексты её супруга в мультики. Но хитрец Ллойд Уэббер смог убедить её дать права на тексты, объяснив ей свою идею для мюзикла. О чем он проговаривается в одном интервью:

По ссылке Эндрю Ллойд Уэббер и Беверли Найт. Обсуждение роли Гризабеллы и Кошек в целом. Нас интересует отрывок примерно с 1:40 и до 2:15 секунд.
ссылка

Эндрю упоминает группу Hot Gossip. Если вы не знаете, что это за группа, вот одно из их более известных видео.

Осторожно, по ссылке яростная, лютая, неприкрытая мощь 70-х годов. Рекомендую защитные очки.
ссылка

Все видят, кто поет на видео? Отлично.
Дальнейшее я не могу никак подтвердить. Но я полностью уверен, что Эндрю видел эту запись и знал, кто вокалистка в этом видео. И я уверен, что он прекрасно знал, что она пробуется в его мюзикл. Как знать, может быть, он действительно решил жениться на ней, только когда лучше оценил её вокальные качества. А может, увидев это видео в 78-м году, когда Саре было 18, а самому Эндрю 30, он уже представлял, как нарядит её в полный кошачий костюм и трахнет. Что, кстати, я считаю вполне естественными фантазиями. Но если это так, вряд ли он когда-либо признался бы в таком прямо. А может, уже увидев её в полном кошачьем костюме на сцене, великий композитор, как и многие после него, наконец-то понял, что a cat is fine too.

А если бы вы знали, какие ассоциации с Сарой Брайтман у меня лично...

Морали на самом деле нет. Когда я начал раскопки в этом кошачьем лотке, я не знал, что я там найду. Мои предположения это только мои предположения, но бывают случаи, когда самые похабные предположения оказываются заодно и самыми правдивыми.

А картинки с котиком не будет. Не после такой статьи. Нет.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 30.04.2023 10:47 544

Заметка № 6469

Несколько дней назад я поспорил с пользователем GeneralD в нынешнем фейто-модуле. Поскольку спорить на деньги тут несколько похабно, а до того, чтобы спорить на плюсы, доходят только совершенно падшие пользователи, мы решили спорить на что-то, имеющее реальную ценность на сайте. Это, разумеется, заметки. Я проиграл, и потому теперь я откладываю, блин, все дела и, блин, все запланированные тексты, и пишу, блин, заметку на выбранную Генералом тему.

Как писал Генерал:


И на самом деле, это был самый ожидаемый запрос в мире. Иногда Генерал предсказуем как кирпич, на котором нарисована аниме-девочка. С другой стороны, это достаточно простая тема, так что почему бы и нет...

На самом деле нет ничего особенно в том, как я начал щупать гачи. В какой-то момент у тебя появляется свободное время, онлайновых игр нет, синглы все пройдены (ха-ха, нет...), и ты ищешь какое-то развлечение на какое-то время. Иногда, когда на меня нападала тоска, я лез в онлайновки. Пару недель в SWOTR или месяц в Neverwinter Nights. Потом ожидаемый дроп и возврат к обычным играм. Но в один из таких моментов я решил пощупать что же такое эти ваши гачи.

И я взял пощупать FGO. Да, выбор убогий и стандартный. Fate/Grand Order я вижу как некий 'gateway drug' в мир гач. Сначала ты знаешь Fate/Stay Night, игру или аниме, потом ты лезешь в Насуверс, смотришь, сколько там уже развелось игр, и рано или поздно оказываешься в FGO. Поздравляю, теперь ты знаешь о гачах, и гачи знают о тебе. Назад дороги нет.

В Фейте я, кстати, не задержался. Не зацепило - ни геймплеем, ни персонажами, ни историей. Скажем так, я оценил концепцию, но на тот момент еще не мог её правильно осознать. Поэтому с FGO я переполз на что-то, что было забавно просто тематически - Girls' Frontline, гача про девочек, которые каким-то образом огнестрел. Надо отдать должное дальнему востоку - они взяли концепцию 'This is my rifle. There are many like it, but this one is mine.' и довели её до полного антропоморфизма. Причем не только с огнестрелом, но и, например, с танками. Я все еще поглядываю на гача-редит иногда, в поисках игры про девко-самолетики, чтобы скормить её Грею. Хотя он этого и не заслуживает.
В фронтлайн я поиграл больше, чем в ФГО - может, почти два месяца. Потому что огнестрел это весело. Но уже там я начал понимать, какие элементы гача игр мне нравятся, а какие нет. И в итоге мне все равно стало скучно, и я снова забросил.

В последующие месяцы и годы я продолжал иногда шариться то по онлайновкам, то по гачам. Например, я попробовал Epic Seven, просто потому что слышал о том, что там крутые анимации. Я целых пять минут играл в Azur Lane, и матерь божья, я не понимаю, как вы можете серьезно в это играть. И Эдди, кидающий иногда в чат ссылки на всякие Moo-nition Ship'ы, только подтверждает это мое мнение.

Впрочем, я должен признать, что я опускался и в более убогие глубины.

Поднимите руки, кто знает сайт nutaku.net? Не надо стесняться. Я знаю, что вы знаете, и вы знаете, что я знаю, что вы знаете. Но для тех, кто хочет изображать невинность - это сайт с порноиграми, в основном браузерными, под эгидой порнхаба. Один из нескольких сайтов такого плана, но, наверное, самый крупный. И там достаточно гача-игр. Вообще, создавалось впечатление, что они выходят там почти каждый месяц. Что позволяло получить базовые позитивные ощущения от гача-игры. Потому что в большинстве игр существует 'honeymoon period' - когда в начале ты быстро проходишь уровни, тебе дают много гача-валюты, ты делаешь много пуллов. Потом темп снижается, и ты либо подсажен на игру, либо ты сливаешься и ищешь другую. Нутаковский ежемесячный ширпотреб позволял удовлетворить самые низменные гача-потребности. Но заодно, поскольку я видел тонны ширпотреба, большинство из которого было сделано на очень плохих практиках игрового дизайна, этот опыт позволил мне еще лучше понять, что я хочу видеть в гача игре.
Кстати, из всей хентайной гача-ереси я отмечу игру Kamihime Project R. В нее я на нутаку играл дольше, чем в остальные, и там все-таки было несколько элементов, которые мне нравились. Неплохие арты, не раздражающие боевые спрайты, и там я наверное впервые начал ощущать, что собрал ок команду для какой-то части игры, и это было хорошее ощущение. С другой стороны, это была гача на экипировку, и она требовала для полного успеха держать слишком много команд, чтобы успешно драться со всеми противниками.

На нутаку я уже давно не хожу и в целом вернулся к мыканью по более нормальным играм. Но и среди игр, которые считаются нормальными и качественными гачами, не все так хорошо.

К примеру, в статье про Йоко Таро я уже упоминал, что я играл в SINoALICE. И это было большой ошибкой. В игре были хорошие арты и как будто интересная мрачная атмосфера. Но на самом деле атмосфера эта не имела внятного сюжета, гача была ориентирована на оружие, а не на персонажей, и каждый персонаж имел пассивки, усиливающие тебя в целом, что требовало сбора наибольшего возможного количества персонажей. И это при ежедневном гильд-пвп. Pay to win в чистом виде, с лютейшей накачкой инвентаря. Сквареникс делает чудовищные гачи.
В ту же мусорную корзину улетает и Йокотароский же NiER Reincarnation, в который я играл очень мало, просто потому что я почувствовал все то же дерьмо очень быстро. Только без пвп. Но эта игра просто заставляет тебя нечеловечески гриндить, чтобы иметь хоть какой-то шанс на прохождение следующих уровней. А еще мне не понравились 3Д-модели персонажей.

Я также играл в Honkai Impact the 3rd. Игра от создателей Геншина до того, как они сделали Геншин. Экшен-РПГ, что мне, кстати, нравится. Я считаю, что мне неплохо даются игры, требующие реакции, и потому я играл в Хонкай пару месяцев. Но в конечном итоге меня вновь не зацепили спрайты и системы экипировки. Я уважаю Михойо за то, что они фактически пионерят гача-жанры - сейчас другие компании пытаются делать гачи, подражая им, чтобы добиться успеха Геншина, но также и успеха Хонкая. Но обычно их игры - не для меня. С другой стороны, я знаком с людьми, которые до сих пор ходят на аниме ивенты, и которым на стендах Хонкая выдают призы за выслугу лет в игре.

В Геншин я также играл. И я сразу скажу - это первая игра, где меня не корежило от 3Д-графики в гаче, потому что, будем честны, они вложились в графику на все деньги. Там также приятный ворлд-билдинг, и, насколько я знаю, они стараются вовсю, до сих пор расширяя мир новыми картами, что довольно круто, учитывая, что им нужно делать огромные локации. Также это вновь была игра, требующая от тебя реакции в бою, так что я был там довольно неплох. Однако на более высоких уровнях сложность повышается просто тем, что у врагов слишком много здоровья. В результате бои становятся дольше и в целом менее интересными. К тому же, у них довольно жестокая гача. Крутые персонажи падают с невысокими рейтами, и тебе обязательно нужны дубликаты персонажей, чтобы раскрыть их полный потенциал. Отдельно существует гача на крутое оружие. И также отдельно существует лютый гринд на экипировки персонажей. Я уважаю Геншин за качество исполнения и за то, что они заставили даже самых казуальных казуалов узнать, что такое гача игры. Но Моргот упаси меня от всех тех бизнес-практик, которые я видел в этой игре.

Кстати, я писал, что многие теперь хотят подражать Геншину. Существует Fantasy Tower, которую я играл примерно полчаса, и которая меня не зацепила просто потому что не зацепила. Я знаю, что многие сейчас ждут некую Wuthering Waves с более мрачной графикой, но сходным с Геншином геймплеем. И даже я сам когда-нибудь обязательно посмотрю экшен-РПГ на тему Аркнайтов, если эта игра выйдет.

Что плавно переводит нас к Arknights - игре, которую я играл долго, бросал, но потом возвращался, прежде чем бросить снова. В этой игре сошлись почти все элементы, которые мне нравятся в гача играх. Во-первых, факт, что тебе не нужно набирать и удалять копии персонажей, как во всяких танко-девках. Нет, получив персонажа, ты больше не получаешь его копий, но вытащив его еще раз - ты можешь улучшить самого персонажа. Но в Аркнайтах эти улучшения, пусть и серьезные, не значат, что персонаж бесполезен без них. Также у персонажей не нужно накачивать экипировку - только уровни и скиллы. Что я считаю достаточно умеренным гриндом. Сама гача также была достаточно щедрой. И к этому прилагался хороший сюжет, арты, отличающиеся собственным стилем, не излишне сексуализированные персонажи... Аркнайты были хороши всем, но бросил я их оба два раза по одной причине - я слишком тупой, чтобы успешно играть в tower defence такого типа.
Выше я упоминал убогую хентайную игру Kamihime Project. Но то, что в той игре я понимал механики и самостоятельно собирал хорошо функционирующую команду - это очень важно. В Аркнайтах я проходил почти все босс-уровни и анигилейшены, пользуясь гайдами. И когда ты знаешь, что ты сам недостаточно хорош, чтобы пройти игру - ты теряешь много удовольствия от нее.

Между игрой в Аркнайтов и после них я продолжал метаться по гачам и попробовал еще несколько относительно популярных.

Например, я играл немного Counter Side, однако там меня вновь не зацепила история и персонажи, да и геймплей. Кстати, Генерал несколько раз выкидывал в чат груды картинок оттуда, и я комментировал каждую. И я могу сказать - во многих гача играх дизайну персонажей уделяют все меньше внимания. Честное слово, художники берут список фетишей из одного и того же распределителя, одинаковую рисовку и выдают этих девок конвейерным методом. Я клянусь, когда мы научим ИИ рисовать гача-девок, сто тыщ китайцев, которые сейчас прут арты друг у друга, останутся без работы.

Я также играл в Alchemy Stars, которая во многом была похожа на Аркнайтов. Такая же система дублей персонажей, достаточно умеренный гринд уровней и навыков, похожая концепция базы. Правда, при этом довольно посредственный сюжет. И три вещи, которые меня в итоге отвадили от игры. Во-первых, Старзы обладали почти самым странным геймплеем, который я видел. Его даже тяжело описать. Но он был настолько дикий, что пройдя уровень, ты не мог с полной уверенностью ожидать, что автоматическое пере-прохождение уровня завершится успехом. Во-вторых, в геймплее игра использовала 3Д-модели персонажей. И это были чиби-модели, которые мне не очень нравились. И самое главное. Главный герой игры был полнейшим тюфяком, по которому топтались все кому не лень. И это сильно уменьшало удовольствие от игры.

Разумеется, я пробовал ныне главную игру для всех педофилов в мире - Blue Archive. Считайте, Girls' Frontline, только в антураже школьной жизни. И ты - единственный взрослый в округе. И вокруг только аниме-школьницы. Но! Я на всякий случай снова загуглил возраст сексуального согласия в Японии, так что все в порядке! Игра достаточно простая, с ненапряжным геймплеем, неплохими босс-битвами и историей, которая не требует от тебя сильной вовлеченности, но раскрывает персонажей. Здесь также главный герой - как единственный взрослый в округе - ведет себя уверенно и активно, наставляет гача-девок в трудные времена. Но и эта игра меня не зацепила геймплеем - он был излишне невовлеченный. И тут опять были чиби-3Д модели. И я знаю, это странная претензия, но я хочу, чтобы моя гача выглядела так, как я хочу.

Относительно недавно я попробовал игру Path To Nowhere, которую можно обрисовать как Arknights, только в тюрьме. Тавер-дефенс игра, во многом похожая на Аркунайтов, но проще. Местами прикольные персонажи. Неплохие арты, большей частью не слишком сексуализированные. Понятные мне стратегии. Неплохой сюжет и главный герой, который активно участвует в сюжете и строит хитрые планы.

Возможно, я бы играл в них и сейчас, если бы не Limbus Company. Потому что они сделали гачу, которая идет против многих классических гача-стандартов. Начиная с того, что у тебя есть 12 гача-персонажей, и ты получаешь их сразу. После первой главы всех этих персонажей уже невозможно забыть, такие-то рожи и характеры, и тебе не никогда нужно дополнительно помнить пятьдесят второстепенных кошкодевок. В игре нет дубликатов вообще, зато есть крафтинг всего того, что ты можешь вытащить из гачи. Левелинг доступен прохождением уровней и сбором левелинг-тикетов. Кроме левелинга, у персонажей есть еще только один простой механизм улучшения, который стоит очень мало игровых ресурсов. За неделю ненапряжной игры ты можешь поднять любого персонажа до его максимума. Сюжет жрет тебе мозг, как это делают все сюжеты от Project Moon - в последнем чаптере мы расплавили ребенка в горе из трупов. И арты в этой игре не сделаны под ныне стандартизированную китайскую копирку. Арты, да и боевые спрайты, придерживаются стиля Проект Мунов. И у игры взрослый рейтинг, но не потому что арты сексуализированы, а потому что на каждом первом с половиной кто-то заляпан кровищей. Ну и да, потому что мы в сюжете деремся под елками с развешенными на них конечностями. И главный герой активно участвует в сюжете, и его мысли и действия примерно полностью соответствуют моим, если бы я оказался в настолько бредовой ситуации и вынужден был бы менеджить 12 тотальных идиотов. И все это на фоне пошаговой системы, которая с одной стороны абсолютно безумная, а с другой, я понимаю как она работает. Что для меня очень важно.
Из минусов я могу отметить, что игра требует времени. Ежедневный гринд требует усилий, и механизма авто-битв в игре почти нет. Но как оказалось, для меня это не большая проблема, если я точно знаю, для чего этот гринд и что я с него получу. И если остальные элементы меня более чем устраивают.
Я еще раз отмечу интересную деталь. В Limbus Company у тебя всего 12 гача-персонажей. И вся гача - это разные, скажем так, версии этих персонажей для боя. Но в сюжете это все одни и те же 12 идиотов, с которыми ты имеешь дело. И для многих людей такая концепция в гаче будет очень странной, потому что гачи обычно про то, как ты набираешь кучу вайфу. Сотни вайфу. Но для меня именно концепция Лимбуса работает лучше, потому что так я лучше знакомлюсь с персонажами и не должен помнить сотню операторов по позывным.

Короче говоря, гача-игры, это, конечно, рак на коже игровой индустрии. Но если уж ты в них залез, очень важно понимать, что ты от них хочешь. И учитывая, как много разных вариантов существует, - ты обязательно найдешь что-то, что больше всего подходит именно тебе.

А я, написав все это, пойду потыкаю новое творение Михойо - Honkai Star Rail. Просто ради смеху.

P.S. Потыкал. Красивая ширпотребная фигня. С лютыми гача-рейтами.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 06.05.2023 18:27 545

Заметка № 7924

Ладно, это было ожидаемо. Я все-таки ДнДшник, некоторые из вас все-таки еще ДнДшники. Мы все-таки на ДнДшном сайте, пусть некоторые это и отрицают. Кем бы я был, если бы, посмотрев этот фильм, не написал о своих впечатлениях?

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves
По ссылке трейлер фильма.
ссылка

Сразу говорю, да, спойлеры будут, готовьтесь.

Я не могу передать приличными словами, насколько плохими были мои ожидания. Во-первых, очевидно, что этот фильм на фоне нынешних действий WotC - попытка сделать массовую рекламу DnD и привлечь людей в нынешнюю итерацию системы. И учитывая некоторые, скажем так, прогрессивные решения WotC за последнее время, я ожидал такого же и в фильме. Во-вторых, сколько всего уже загублено было за последний год? Можно вспомнить сериал про Кольца, сериал про Хало, сериал про Резидент Ивил. Мы живем в тяжелое время. Сегодня при новости о съемках фильма или сериала по штуке, которую ты любишь, у тебя прежде всего в тревожном ожидании заранее сжимается сердце. Или жопа. Или все сразу. В-третьих, матерь морготова, вспомните прошлый ДнД фильм 2000-го года.
И это не говоря о том, что до выпуска фильма по сети ходила странная статья, в которой сценаристы буквально хвастались тем, что они любят делать мужских персонажей менее мужественными. И что Крис Пайн полностью поддержал такую идею, настолько, что ему нужно было напоминать, что он иногда все-таки должен вести себя героично.

Короче, я взялся смотреть этот фильм с очень заниженными ожиданиями. И фильм оказался лучше, чем я думал. Что, учитывая сказанное, не слишком много значит.
Но, после некоторых размышлений, я могу с полноценной уверенностью сказать, что это определенно, без всяких сомнений, наверное, я уверен, не плохой, в принципе, фильм! Именно так!

Сюжет достаточно прост. Наш главный герой - бард Эдгин Дарвис. Когда-то он был одним из Харперов и защищал Побережье Меча от Красных Магов. Однако те нашли его дом и убили жену, оставив Эдгина, разбитого и лишенного желания бороться со злом, заботиться о дочери в одиночку. К счастью, вскоре он сошелся с варваршей по имени Холга, которую изгнали из её клана. Вместе они, исключительно из необходимости, начали зарабатывать воровством. Со временем в их банду добавились бедолажный чародей Саймон, ушлый пройдоха Хью Гран... в смысле, Фордж и колдунья Софина. А после даже дочь Эдгина иногда участвовала в их кражах.
Дела шли неплохо, но однажды Фордж предложил ограбить хранилище Харперов, намекая, что Эдгин, как бывший член гильдии, знает, как туда проникнуть. Бард отказывался, но сломался, когда ему рассказали об артефакте, способном воскресить его жену. Как водится, все пошло не так, и только часть банды смогла бежать. Эдгин и Холга были пойманы, а Фордж унес с собой артефакт, обещав напоследок заботиться о дочери Эдгина, как о своей собственной.
Эдгина и Холгу отправили на каторжные работы в тюрьму в Айсвинд Дейле, и это первые пять минут фильма, потому что мы на самом деле сейчас играем в сцену 'бард уговаривает неписей выпустить партию из тюрьмы'. Что также работает как пересказ трагической квенты главного героя.

И это важно отметить, потому что фильм построен очень многослойно. Во-первых, это жанр героического фентези, но в формате фильма-ограбления. Почти с самого начала сюжет определяет, что Фордж на самом деле предатель, и задачей Эдгина становится собрать заново партию, чтобы ограбить Форджа и вернуть себе дочь и артефакт. Что, учитывая тайный темный план злых сил на фоне, перерастает в спасение всего Невервинтера. И да, мы опять топчем Невервинтер. Честное слово, создателям фильма стоило плюнуть на все и назвать фильм 'Данжонс энд Дрэгонс: Невервинтер Найтс', тупо ради смеха. Заодно срубили бы больше денег, и у нас появилось бы 4 творения которые можно называть Невервинтером, чтобы запутать население еще больше.
Но вернемся к структуре фильма. В нем очень много отсылок к вещам, известным всем по ДнД. Невервинтер, Теянские Красные Волшебники, мимики, желатиновые кубы, Андердарк, Ааракокры, заклинания Мордекайнена, совомедведи. Казуальный зритель скорее всего будет понимать, что происходит, но никак не сможет по достоинству оценить все детали. Но кроме прямых отсылок создается впечатление, что сам фильм старается быть как партия в ДнД. Тут и попытки партии выбраться из тюрьмы, и любимый мастерский непись, и хитрые планы, и применения предметов и магий так, как явно не указано в рулбуке, и трагическая квента у каждого персонажа... То есть, я в принципе верю, что создатели фильма пытались сделать ощущение игры, в которой игроки постоянно задалбывают мастера тупыми вопросами или рушат его планы на нормальное прохождение партией данжа. При этом не пробивая четвертую стену.
И это на самом деле хорошо. Я думаю, каждый сам решит для себя, насколько у фильма получилось, но я хотя бы вижу здесь честную попытку сделать 'как настольное ДнД' не только отсылками и атмосферой, но и ходом повествования.

Теперь отмечу вещи, которые мне не понравились.
Графика в фильме далеко не всегда хороша. Иногда в показываеют очень нечеловеческие расы - Ааракокра, Лизардмен, Табакси. Но их очень мало, и глядя на них понимаешь, почему - они смотрятся не очень хорошо. Потому же главные герои все сплошь люди. Точнее, люди, полуэльф и тифлингша. Но, разумеется, это все - расы, которые требуют минимального грима. У тифлингши даже цвет кожи обычный человеческий! Не то чтобы мне это как-то мешало смотреть фильм, но видно, что это было исключительно решением для экономии средств. Я, однако, похвалю фильм за то, что при этом создатели не стали прятать огрехи компьютерной графики так, как это делает Дисней - делая свои фильмы намного темнее чем нужно. Нет, это кино имеет огрехи, но хотя бы не стесняется их и остается ярким.
Кстати о тифлингше. Она друид, и с ней в фильме есть несколько очень крутых сцен с целой кучей превращений. На самом деле очень креативно. Но сама она получает меньше всего развития из основных персонажей и остается не очень интересной как личность.
Или вот чародей Саймон, он большую часть фильма дико не уверен в себе, и это нытье иногда надоедает. Он преодолевает это к концу фильма, но иногда от этого персонажа устаешь.
И конечно же мастерский любимый непись-паладин вызывает двоякие чувства. С одной стороны, он участвует в сайд-квесте, направляет партию и как будто помогает Эдгину вновь стать тем приключенцем, каким он когда-то был. С другой, будучи с партией, он сильно перетягивает внимание на себя и хватает весь экшен. В фильме есть сцена, где он в одиночку побеждает группу Тэянских убийц. И мне в принципе нравится эта сцена - она динамичная, там неплохая быстрая хореография, и этот бой очень хорошо контрастирует с тем, как дерется Холга. Потому что паладин сражается, скажем так, искусно и чисто, а варварша мечется по всему пространству, используя руки, ноги, захваты и подручные кирпичи. Но при этом бой паладина совершенно бесполезен для сюжета, и даже для одной той сцены, и потому она ощущается в фильме совершенно лишней.
В трейлере есть сцены, которые выглядят круто, но на самом деле это завлекательные сцены, не относящиеся к сюжету вообще.
Также в фильме много юмора, и я отмечаю его в конце списка плохих вещей, так как часть шуток мне лично не понравились, а часть зашла нормально. Опять же, я думаю, это вопрос личных предпочтений, но в целом юмор я поставлю между значениями 'не то чтобы все плохо' и 'не то чтобы все хорошо'.

Из хорошего я отмечу экшен сцены. Я уже упоминал паладина, но Холга, как главный боец партии, бьет очень много лиц, и это сделано неплохо. И на контрасте с боевой сценой паладина видно, что это очень разные бойцы с разными стилями. Также у друида много крутых сцен. И финальные битвы неплохо показывают драку против хай-левельного кастера. Скажем так, когда начинается экшен, медленных и неинтересных моментов просто нет. А потом кто-то огребает лютней по роже.
Также в фильме есть сцена, в которой воплощается план ограбления. И она сделана очень изобретательно. И здесь, а также вообще во время применения магии, компьютерные эффекты выглядят намного лучше, чем на нечеловеческих нпц.
И кстати, о планах. Я уже упоминал хитрые планы, которые планирует партия. Но чтобы вы понимали. Половину фильма партия работает над планом А. Который ожидаемо проваливается, и они на ходу придумывают план Б. С запасным планом Ц, который просто опять план А, но с другой буквой, потому что план А уже провалился. И с самым запасным планом Д, который будет опять план Б, если план Ц провалится, но тоже с другой буквой. И это не говоря о новом внезапном плане в самом конце, когда становится понятно, что ситуация поменялась, и нужно планировать что-то еще. Я не шутил, когда говорил, что фильм ощущается как реальная партия в ДнД.
Также, я отмечал юмор в плохом разделе, отмечу его и тут. До выхода фильма на ютубе появлялся клип с вопросами мертвяку.

Ссылка на клип.
ссылка

Мне лично зашла эта хохма. Потому что я участвовал в похожем процессе в одном модуле тут на ДМчике. За что, кстати, Инанки все еще должен мне 200 золотых монет. Это была вся моя премия, которую я просадил, просто чтобы узнать у мертвяка, что персонаж Инанки ссал за портовым складом! О чем я буду ему напоминать, пока он не найдет способа вернуть мне эти деньги в каком-либо из совместных модулей!
Так вот, я отмечу, что клип не показывает все хохмы сцены. Так что это случай, когда в трейлерах и тизерах показали интересное, но оставили достаточно веселого на сам фильм.
Я также похвалю злодеев фильма. Потому что их двое: пройдоха Фордж, временно исполняющий обязанности лорда Невервинтера, и Софина, планы которой полностью раскрываются чуть позже. Форджа играет Хью Грант, и он отдыхает в этой роли по полной, создавая довольно легкомысленный и смешной образ. Он также является первоначальным антагонистом, ибо весь фильм партия выступает прежде всего против него. Софина же представляет тайные темные силы, настоящую угрозу, раскрывающуюся к концу фильма, и актриса играет роль максимально серьезно. Если бы эти черты были в одном персонаже, это выглядело бы странно. Но отгрузив разные роли на двух злодеев, фильм добился хорошего баланса. И у нас есть и легкомысленный веселый злодей, с которым мы можем вместе посмеяться, и серьезный опасный злодей, схватка с которым будет, как говорится, воистину легендарной.

И еще две важные вещи.
Во-первых, самый пухлый дракон в мире. Я не из тех, кто занимается фэтшеймингом, но чувак, сколько амбер халков ты сожрал, чтобы ТАК откормиться! Тот случай, когда дракон не бежит за партией, он за ней катится! Ну и в фильме конечно говорят лучше всего:


И во-вторых. И это самая важная деталь. Сам главный персонаж. Эдгин весь фильм представляется не очень героичным. Я уже упоминал в начале заметки, что были некоторые опасения насчет его персонажа после статьи в интернете перед выходом фильма. Да даже в трейлере тифлингша спрашивает у него, зачем он нужен, если он уже придумал план. И в фильме ему реально нечего сказать на это. И только после сайд-квеста с паладином Эдгин как будто вновь находит себя, придумывает рабочие планы в конце и становится героем Невервинтера. То есть, становится лучше, чем был.
Но если присмотреться - этот персонаж действительно главный герой, от начала и до конца, который на протяжении всего фильма управляет ходом сюжета. Именно его мотивация руководит героями в начале, именно он собирает всех вместе, именно его планы все слушают, именно он придумывает, что кому делать, именно он удерживает партию вместе. Все потому, что он хочет вернуть свою дочь. То есть, несмотря на довольно потрепанный и, особенно в начале, не впечатляющий образ, этот бард - полноценный лидер партии. Что фильм показывает с самого начала. Несмотря на то, что в тюрьме он сидит тихо, не отсвечивает вяжет варежки, в следующей же сцене он один отдувается, рассказывая историю, он общается с тюремщиками, это его план с Ааракокрой.
То есть, я не только вижу развитие персонажа - сначала показанное в 'трагической квенте', а потом по ходу самого фильма. Я вижу, что персонаж сохраняет свои качества, даже если он сам этого не знает.

В целом, я скажу, что в фильме я увидел для себя больше хорошего, чем плохого. Это не идеальный фильм, вовсе нет. Но это не плохой фильм, с достаточно приличными персонажами. И, главное, я верю, что этот фильм хочет показать ДнД не просто как сеттинг, но и как ощущение самой настольной игры со всеми сопутствующими глупостями и эпикой.
Всем любителям ДнД таки рекомендую - после 23 лет у Голливуда наконец-то получилось лучше.

Ну и пусть здесь будет немного бардического вдохновения. Оно иногда хорошо.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.05.2023 18:43 546

Заметка № 7345

Под спойлером небольшое изображение.


Игроки в ММО знают, что в них можно написать в чат соответствующую команду, которая покажет время игры персонажем. На скрине выше - количество времени, которое я провел в ФФ14. И сама по себе это относительно солидная цифра. Но сегодня важен контекст. Потому что сегодня - 9-го мая 2023-го года - исполняется год моей жизни в Финалке. И это немного меняет цифру, не так ли? Это не просто 52 дня с лишним, это 52 дня с лишним за год. Это примерно одна седьмая всего времени за прошедший год. В таком контексте уже пора вызывать докторов.

И самое главное - мне все еще не надоело.

Что вам нужно понимать - я начал играть в онлайновки примерно в то же время, когда я начал играть в ролевые игры на форумах. И то и другое началось в районе 1998-го года. Но в ролевые игры на форумах я играю практически без перерыва с тех пор. Модули - не проблема. Точнее, глядя на то, во что вы играете нынче, модули - это, конечно, теперь проблема, но я все равно вряд ли буду без игр в ближайшее время.

Но я не могу сказать то же про ММО игры. У меня был период МАДов на изломе тысячелетия, был период корейского трэшака где-то с пятого года. Пара лет увлеченности РО. Несколько быстротечных, но полных приключений лет в моей любимой гильдии, в нескольких онлайн-проектах. Год увлечения EVE Online... и все это на фоне гнетущего ощущения, что хороших ММО игр нет и уже не будет. Это ощущение, кстати, начало меня грызть с десятого года, если не раньше, и с каждым очередным неудачным походом в ММО становилось все сильнее.
И кто-то может сказать - подумаешь, печаль по ММО, это же загнивающий жанр, наглухо проигрывающий волне гача-игр на телефонах и сессионок на компах и консолях! И я скажу тебе, гипотетический аноним - да, ты совершенно прав, я надеюсь у тебя никогда не будет хороших модулей.
Мне тяжело передать в полной мере, что для меня значат хорошие ощущения от ММО. Но мы тут все играем в модули. И я уверен, у вас есть модули, которые вы любите вспоминать, потому что там произошло что-то офигенное. Или удачная сцена, или героическое сражение, или еще что-то. И вот такое же я испытываю в ММО. И вы даже представить не можете, что я видел и что я делал...

Я видел как моя гильдия сражается и побеждает армию врагов в пять раз больше нашей. Я одним из первых испытал -15 ФПС на Илуме. Я уничтожил Францию на годовщину Бородинского Сражения. Всю Францию. Я видел лазерные лучи четырех тысяч кораблей в одной солнечной системе. Я выполнил все 12 шагов на открытие рейдов в Вайлдстаре, еще до того как их все отменили. Я в одной битве танковал сотню игроков из бездушных орд Хаоса. Я уничтожил иерархию собственного сервера и ввел его в период беззакония, сказав всего одну фразу. Моя память хранит события, которые вам сейчас невозможно представить. Но все эти моменты будут потеряны во времени, как слезы под дождем.

Под спойлером большое тематически соответствующее изображение. Вы знаете, какое.


Но. Эти моменты были бы потеряны. Потому что я жил последние годы в уверенности, что для меня действительно все кончено, и моей ММО-жизни остается лишь умереть в забытьи вместе со всеми воспоминаниями. И эта печальная уверенность была сожжена всеочищающим светом ФФ14. Представьте, что после монолога Роя Батти дождь внезапно заканчивается, все озаряется рассветом, и андроид не только не умирает, но и вдруг получает еще столько же лет жизни. Да, я сам до сих пор в шоке от того, что я опять, уже год, играю в ММО, и мне радостно.

Кстати, это не реклама ФФ14. Хотя я ныне полноценно состою в культе, поклоняющемуся нашему господу и спасителю Йоши-Пи, и с нетерпением ожидаю ФФ16, я знаю, что ФФ не для всех, ММО тем более не для всех, и далеко не все будут в таком же восторге от игры, как я. От игры, за которую с какого-то момента надо еще и ежемесячно платить. Так что скорее эта статья просто для того, чтобы отметить дату и дать вам возможность за меня порадоваться.

И все-таки. Седьмая часть всего времени. Наверное, в следующем году соотношение может уменьшиться. Я все-таки уже прошел сюжет, и мне не надо так активно гриндить уровни. С другой стороны, я сейчас в процессе раскачивания, по очереди, всех классов и профессий в игре. Я прошел все экстрим триалы, но все еще прохожу савадж рейды. Я пока прошел только один ультимативный бой из пяти существующих - бой, превосходящий все рейды, которые я видел в других играх. И который считается в ФФ самым простым из пяти. И в конце концов, в этом месяце игра порадует нас следующим апдейтом, так что я продолжу проходить историю, и буду проходить новые испытания.

Мне попадалось мнение, что в ФФ, в отличие от многих ММО, игроки живут с довольно оптимистичным взглядом в будущее. Прошлый опыт стабильных и качественных дополнений и патчей заставляет верить, что и дальше в игре будут отличные истории, потрясающие битвы, и уверенность в завтрашнем дне. Я также теперь живу с такой уверенностью. Которой у меня не было до этого вот уже десять с лишним лет.

Это неплохо.

Ну и пусть тут будет арт игры, арты это весьма хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 09.05.2023 14:05 547

Заметка № 3008

Итак, у нас на главной странице ресурса висит новость про "Анонс конкурса логотипов" (ссылка). Тут, конечно же, можно было бы съязвить про то, что от момента предыдущей новости о смене логотипа прошел месяц, но мы делать этого не будем, ввиду бессмысленности этого занятия. Мы будем говорить немного про другое.

Итак, новость с анонсом конкурса, в которой выложен немаленький такой перечень требований к логотипу ресурса, которые предъявляются тем, кто собирается участвовать в этом самом конкурсе. На всякий случай сделаю полный скрин.

Под спойлером большое изображение.


А вот, собственно говоря, текущий логотип ресурса, который был прикручен к ресурсу чуть больше месяца назад.

Под спойлером большое изображение, которое залито на сервер ресурса.


Отдельно перезалью лого на сторонний хостинг, на всякий случай - ссылка.

И вот теперь берем требования к логотипу, которые художественные.

2. (х) Основной логотип должен отображать основной домен сайта, "DM.AM", и иметь своей целью лёгкое запоминание этого домена для любого новоприбывшего на сайт.

Посмотрите на логотип. Вот честно, на сколько легко в нем считывается домен ресурса? Как на мой взгляд - не очень легко, тоже самое касается и запоминания. Скорее будет запоминаться что-то вроде "А это тот ресурс с непонятным логотипом!", потому как сходу вычленить из мешанины букв DM.AM непосвященному пользователю, как мне кажется, будет довольно проблематично. Это мы знаем, что там имеется ввиду, потому что мы переехали с одного домена на другой и видели всю эту трансформацию в реальном времени. А вот новые пользователи, они не в курсе. К слову, им еще придется объяснять почему l.dm.am и что это самое l значит, и почему его нет в логотипе.

Идем дальше.

3. (х) Основной логотип должен иметь в своём составе расшифровку DM в DungeonMaster, для объяснения что такое DM в DM.AM (для избегания ассоциации AM/DM и гитарной тематики) и для выражения преемственности dungeonmaster.ru => dm.am.

Смотрим на логотип. Расшифровка, в принципе, есть, но вот про преемственность я не очень уверен. Как новый пользователь узнает из нашего нынешнего логотипа о том, что ранее это был dungeonmaster.ru? Хотя, возможно, подразумевается только само слово "dungeonmaster", без указания домена ".ru", тогда да все нормально, просто у нас криво сформулированное условие. Но, опять же, об этом нюансе будут знать старые пользователи, которые присутствовали еще на старом домене. Новые пользователи, которые уже приходят на l.dm.am и будут приходить на dm.am, когда мы туда переедем, когда-нибудь, вполне возможно что еще в этом тысячелетии, про старый домен уже ничего не знают и, скорее всего, не узнают, если только не будут задавать вопросы.

К слову, вот сам новый домен, который нам достался по ряду причин и с которым мы теперь живем и стараемся не вызывать ассоциаций с гитарной тематикой, вызывает у меня в памяти древний однострочный анекдот.

Вы слышали, старик Макдональд купил по случаю фамильный склеп Макгрегоров и теперь заставляет всех членов своей семьи поменять фамилию.

Ладно, пошли дальше.

4. (х) Основной логотип НЕ ДОЛЖЕН создавать ложное ощущение, что DungeonMaster.AM - это тот же сайт, что DM.AM.

Смотрим на нынешний логотип. Если честно, он вызывает много ощущений, но, как я уже говорил ранее, считать оттуда четко DM.AM довольно сложно, а вот считывание DungeonMaster.AM вполне возможно, опять же, как на мой взгляд. Но это уже мое субъективное мнение, вполне возможно, что ошибочное.

Итого, логотип, который сейчас прикручен к ресурсу, на мой взгляд, не соответствует, как минимум, 2 (а то и 3) пунктам художественных требований, которые предъявляются к логотипу, который предлагается нарисовать всем желающим поучаствовать в конкурсе. Естественно, вы можете возразить, мол, да, не соответствует, но потому и конкурс, чтобы выбрать новый логотип вместо того, что есть сейчас. Правильно? Правильно. Но не совсем.

Если мы посмотрим на новость и обратим внимание на пукт "Этап третий", то увидим там следующее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Пожалуй, я подчеркну красненьким, чтобы было понятнее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Текущий логотип, который сейчас прикручен к сайту, уже проходит в финальное голосование, при том, что он, опять же, на мой взгляд, не соответствует ряду художественных требований, которые предъявляются к будущим логотипам претендентам. Особенно веселит примечание "на общих основаниях". Обычно, под "общими основаниями", имеется ввиду, то, что какой-то "особый" участник соревнования/конкурса/состязания/прочее будет участвовать в действе на равных условиях со всеми прочими участниками, без каких-либо поблажек, особых условий старта и прочее, прочее, прочее. По крайней мере, я всегда считал и трактовал эту формулировку именно так. Возможно я ошибался всю свою жизнь.

Поэтому, когда я таки внимательно прочел анонс, выковырял новый логотип (если что, у меня все еще старый, который dungeonmaster.ru) и внимательно посмотрел на него, то первое, что пришло в голову, было вот это изображение.

Под спойлером не очень большое изображение.


С другой стороны, вполне возможно, что я придираюсь и администрация считает, что текущий логотип, соответствует всем требованиям, в том числе тем, соответствие которым я поставил под сомнение. Тогда все ок. И это открывает пространство для маневра для потенциальных участников конкурса логотипов, которые могут ссылаться на текущий логотип, как на пример соответствия выставленным условиях конкурса. Если в нынешнем логотипе такой подход считается нормальным, то и они могут делать так же.

Хотя, если смотреть на голосование, то особого ажиотажа не наблюдается.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но следует брать в расчет, что анонс вывесили вчера, практически в полночь, а сегодня у нас понедельник и все такое.
Посмотрим, что из этого получится.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.05.2023 15:27 548

Заметка № 0173

Написания последних статей требовали даты и социальные обязательства. Но я таки продолжаю играть в игры и потому вновь хочу рассказать о том, что недавно прошел. И в этот раз это будет как будто две игры сразу.

По ссылкам страницы игр Coffee Talk и Coffee Talk 2 на Стиме.
ссылка
ссылка

Последнее время такой тип игр становится все более популярен. Есть некое заведение, есть работающий там персонаж. И его задача - принимать клиентов, понимать, что им нужно, и предоставлять им это. Иногда игры напирают больше на историю, иногда в них больше геймплея. Так или иначе, действия героя в итоге влияют - иногда неожиданным образом - на истории встречаемых персонажей. Я могу перечислить тут несколько примеров игр, которые я проходил и считаю принадлежащими к этому жанру:
VA-11 Hall-A, The Red Strings Club, Neo Cab, Necrobarista, Strange Horticulture. Некоторые из этих игр не так хороши, некоторые меньше концентрируются на сюжете, некоторые намного меньше на геймплее. Но в целом такой список дает представление о жанре и об игре, которую я прошел.

Точнее, перепрошел. Недавно вышла вторая часть Coffee Talk, и я, перед тем как взяться за новую, решил вспомнить, что там было раньше.

Начнем с общей концепции. Мы - владелец и единственный работник кофейни Coffee Talk в Сиэтле, функционирующей по весьма странному графику. Эта кофейня открывается поздним вечером и работает ночью, до последнего посетителя. Разумеется, поздней ночью не так много желающих выпить кофе, но тем не менее у заведения есть свои постоянные посетители, хотя помещение никогда не бывает забито. Что, видимо, нас полностью устраивает. А посетители, хоть их и не много, весьма разнообразны. Это и местный полицейский, который патрулирует район, и журналистка, которая строчит статьи в газету ночами под действием тройного эспрессо, это и оборотень, работающий администратором в госпитале, и строящая офисную карьеру суккуба, которая работает до поздней ночи...
И да, сеттинг происходящего - как будто наш мир, но с активной примесью фентези рас. Тут есть и вампиры, и оборотни, и сатиры, и гномы, и неки... Судя по истории, только относительно недавно все расы начали больше взаимодействовать друг с другом, и в мире хватает расовых предрассудков и недопониманий. О чем мы конечно же узнаем из общения посетителей между собой. А иногда и из их общения с нами.
Ну а дальше только от нас зависит, насколько хорошо закончатся все их истории. Потому что, как игра учит нас, для счастья в жизни нужен правильный баланс кофеина в организме.

Геймплей простой, как чашка кофе. Фактически, вся игра - это визуальная новелла. Посетители приходят, общаются, заказывают что-то. И в эти решительные моменты надо готовить их заказ. Вся механика игры - механика приготовления кофе.
Ну и не только кофе. Напитки состоят из трех элементов: базы, основной добавки и второстепенной добавки. В базу входят кофе, чай, зеленый чай, горячий шоколад и молоко. В добавки же идут имбирь, мята, корица, лимон и мед. А дальше можно комбинировать. Можно запихать в напиток две одинаковые добавки. Или, например, составить напиток из одной и той же базы трижды. Например кофе-кофе-кофе = эспрессо, напиток богов и полуночных писателей. Нельзя мешать друг с другом базовые ингредиенты. Например, кофе с чаем. Исключением здесь является молоко, которое работает и как база, и как добавка. К примеру, кофе-молоко-молоко = латте. Но и тут есть свои интуитивные ограничения. Говоря просто, можно добавить молоко в чай, но нельзя добавить чай в молоко.
И я расписываю эту систему так подробно, потому что это. Реально. Вся. Механика. Игры. Плюс, на некоторых напитках можно еще делать рисунки молоком, но это не требуется для игры. Система рисования весьма странная, не интуитивная, и чтобы научиться ею рисовать хорошо нужно основательно потратить время.
Также отмечу, что вторая игра добавляет еще одну небольшую механику. Иногда в кофейне забывают предметы или просят передать что-то другому посетителю. Так что в этой игре есть опция добавить к заказанному напитку еще и предмет. Например, вернуть зажигалку, забытую полицейским во время его последнего визита.

В игре присутствует приятная и ненапряжная музыка - как и положено для такого заведения. И конечно же, пиксельная и весьма детальная при этом графика. Местами видна экономия на анимации персонажей, но это в принципе нормально для визуальной новеллы. Графика игр одинаковая, как и дизайн в целом, за исключением экрана подачи напитков. Во второй игре он стал значительно красивее. Кстати, надо отметить дизайн самих напитков. Иногда комбинации ингредиентов приводят к созданию особых рецептов, которые выглядят весьма занятно. Большая часть открывается во время сюжета, остальные можно нащупать в 'свободном' режиме.

Разумеется, в таких играх важнее всего персонажи и темы. Персонажи тут есть на любой вкус. Есть суккуба и эльф, которые хотят встречаться, но их семьи против. Есть вампир и оборотень, которые зачастую помогают другим персонажам с высоты своего жизненного опыта. Есть юная нека, которая хочет развивать свою сольную музыкальную карьеру, но о которой слишком волнуется её отец. Есть баньши, которая хочет стать оперной певицей, но совершенно не умеет в собственный маркетинг в соцсетях. Есть натуральный инопланетянин, вся история которого - один большой спойлер первой игры... Персонажи харизматичные, со своими характерами и манерами, и зачастую весьма интересно смотреть, как эти характеры сталкиваются, и как мнения персонажей могут меняться после диалога и вовремя поданной чашечки кофе.
Тематически же игра поступает довольно умно. Одна из главных сюжетных линий первой игры - история журналистки, которая хочет написать книгу. И в написании книги она вдохновляется историями, услышанными в этой кофейне. Потому что в этих историях есть и борьба с предрассудками, и нахождение самого себя, и много других хороших тем. Но в один из вечеров журналистка сообщает, что она придумала, как сделать книгу необычной. Сделать из нее фентези - поместить эти истории в мир, в котором из разумных рас существуют только люди. Удивительная идея, которую тяжело даже представить! Ей задают вопрос, как она представляет конфликты в таком мире, если во многих из услышанных ею историй проблемы и непонимание происходит чаще всего между разными расами? На что она отвечает, что в мире, где будут жить одни только люди, все равно могли бы существовать все те же проблемы, конфликты, разногласия и испытания.
Таким образом, игра довольно прямо указывает игроку, в чем её суть. Ныне игры нередко говорят о каких-нибудь современных проблемах. Расизм, нетолерантность, классовое неравенство, и так далее. И многие такие игры подвергаются критике за то, что современная политика или социальные проблемы тянутся в выдуманные игровые миры. Здесь же вполне очевидно, что создатели игры хотят обсудить ту или иную тему, но при этом показывают не реальные примеры нашего мира, а некие гипотетические сценарии современного фентези-сеттинга. Таким образом, те, кто хочет считать темы игры отражающими современные и, возможно, волнующие лично их проблемы - могут это представлять. Но и те, кого мало волнуют внеигровые дела, могут ограничиться только тем, что видят, не слишком перенося проблемы игры на реальность.

После похвалы, стоит все-таки отметить пару вещей, которые мне не понравились. Что характерно, обе эти проблемы - во второй игре.
В конце первой игры, когда завершается история одного из персонажей, мы узнаем о его успехах. Как будто он достиг своей цели или хотя бы на пути к этому. Однако во второй части - которая начинается через три года после первой - внезапно оказывается, что успех до сих пор не был достигнут. И часть сюжета второй части вновь заключается в помощи персонажу, хотя, если верить первой игре, помощь ему уже не требовалась. Такое сюжетное решение выглядело странно. И самое обидное то, что ситуацию можно было бы объяснить. Да что там, я сам себе смог за пять минут придумать причину такого, просто используя ранее высказанные в диалогах зацепки. Знаю, что звучит непонятно, но я не хочу спойлерить историю. Но авторы могли бы придумать объяснение такому повороту сюжета, а они решили просто сделать вид, что части диалогов в конце первой игры просто не было.
Другая моя претензия - технического характера. Первая игра построена так, что ты можешь перезагружать дни игры и, выдавая посетителям другие напитки, получать другой результат их историй. В итоге, увидев все важные варианты сюжета, ты получал секретную дополнительную сцену в самом конце, которая объясняла кое-какие интересные вещи про самого владельца кофейни. Во второй игре тоже есть такая секретная сцена, но пробиться к ней намного сложнее. Большая вариативность историй требует трех или даже четырех перепрохождений игры, чтобы добиться всех вариантов сюжета. А секретная сцена в конце далеко не такая интересная, как в первой части, и не раскрывает никаких важных деталей. В результате прохождение второй игры на 100% сюжета кажется и зануднее и бесполезнее.

А вообще, играя в эту игру, я задумался - а почему мне нравятся такие игры? Я определенно интроверт, мне в целом не нравится общаться с людьми, но при этом я нахожу интересными игры, в которых практически все, что ты делаешь, это слушаешь персонажей и иногда помогаешь им делом или советом. И я думаю, меня тянет на такие вещи именно потому, что я интроверт и в реальной жизни ни с кем не говорю. И именно для такой аудитории и делают такие игры. Это эскапизм в чистом виде. Игра позволяет тебе делать что-то, чего ты не делаешь в жизни. И более того, персонажи таких игр интересны, они вызывают сочувствие и симпатию. То есть, ну, они совсем не как большинство настоящих людей. В этом фантазия и притягательность таких игр - они про миры, в которых с кем-то можно просто поговорить и получить от этого положительные эмоции.

Так что всем, кому хочется такого общения, но не хочется безуспешно искать его среди реальных людей - рекомендую данные игры.

Ну и пусть тут будет несколько скринов из игры.

Нека хочет молока.


Лечим разбитые эльфийские сердца.


Презентация напитков во второй части.


Не всем посетителям одинаково хорошо.


Как часто космонавты задают вам такие вопросы?


Заходят как-то оборотень, вампир и суккуба в кофейню...
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.05.2023 13:03 549

Заметка № 5256



Так о чем эта заметка? Увидите. Но я заранее предупреждаю, что тут будут как минимум оскорбительные эвфемизмы. На направленные на кого-то, но они необходимы для создания атмосферы.

Потому что сегодня я хочу написать про EVE Online.

Сразу скажу: EVE Online - самая лучшая ММО в мире. Не путать с ФФ14, которая моя любимая самая лучшая ММО в мире. Разница заключается в том, что в ФФ14 мы следуем традиционной фентези-героической истории с соответствующим форматом игры. Ты выполняешь квесты, идешь по сюжету, взаимодействуешь с нпц. Это отличная, интересная игра. EVE Online же - это игра в эксель-таблицу. Но в EVE Online ты сам решаешь, что тебе делать и кем тебе быть. Ты можешь быть пиратом, солдатом, торговцем, дальнобойщиком, рисовальщиком пенисов, майором разведки, дипломатом, аферистом, шахтером, космическим гитлером, строителем или, как в жизни, полным неудачником. EVE Online - пример успешной sandbox-MMO, в который ты по-настоящему можешь жить жизнь в космосе, и все зависит только от тебя и от других игроков. Большая часть инфраструктуры игры держится на игроках. Это прекрасно, это работает, это создает уникальные драмы. Каждый день. Каждый сраный день сраные драмы со сраными раками, которые приперлись в Еву из какого-нибудь ВоВа и не ожидают, что сотни человек готовы натянуть их сотней способов в первый же день игры.

Вообще, очень показателен в этом плане один из рекламных роликов Евы. This is EVE, сделанный, как они пишут, с голосами из реальных записей реальных игроков. Осторожно, есть английский мат.
ссылка
Разумеется, комьюнити Евы не сидит сложа руки, и в следующем году ролик переделали на This is REALLY EVE. Видеоряд теперь не очень совпадает с происходящим, но я клянусь, голоса и диалоги в разы более реальные. Осторожно, есть английские нормальные слова среди мата.
ссылка

И какое-то время я был прямо там, во всем этом. Вообще, я несколько раз пытался играть в Еву, шарился по хай-секу, мне надоедало, и я забивал. Но где-то в период с 16-го по 17-й года я опять попробовал залезть в игру, и через четыре дня после создания персонажа вдруг оказался, голый, босый и с нулем денег, далеко в нуль-секах, в Delve, в составе коалиции Империум, в альянсе Goonswarm Federation. И вот там было интересно. Для тех, кто не в курсе: если вы когда-либо читали какие-либо новости про крупнейшие войны или драмы в Еве - скорее всего там были замешаны Гуны. Это самое дно жизни, самая большая коалиция, самые мемные мемы, оказаться там - это одновременно высшая честь и величайший позор.
Конкретно я попал в корпу, набиравшую игроков рекламой и объявлениями в самой игре. В Гунах есть несколько таких корпораций - например Кармафлот, набираемый преимущественно на реддите. Я даже не хочу представлять, какой анальный карнавал там творится. Но, будучи в Гунсварме, не так важна твоя приверженность корпе, как то, что ты делаешь на благо коалиции.
Когда я играл, в коалиции было что-то около 14000 идиотов. На тот момент под руководством Mittani - игрока, главенствующего над всей коалицией, которого мы обычно называли нашим космическим гитлером. На самом деле, я не знаю, заходил ли он вообще в игру в тот год. Но каждую неделю один час был выделен на обращение Миттани к народу. И как минимум тысяч пять слушателей подключалось в войс и, выполняя боевые вылеты или занимаясь развитием инфраструктуры, слушало о том, как дела у коалиции и какие существуют планы на будущее. Можете представлять Гитлера, толкающего речь с трибуны, да. Только в космосе. Кстати, я так слушал и объявление о том, что мы начинаем войну, после чего я, как и еще десять тысяч игроков, собрал самое необходимое и полетел дислоцироваться на фронт. Но это не очень интересная история.

Помимо альянсов, вся коалиция разбита на профессиональные группы. Предположим, ты хочешь заниматься строительством в игре. На форуме можно записаться в соответствующую группу и жить, строя кипстары. Может, ты фармишь планеты. Такая группа также есть, и там, наверное, делятся полезными советами о максимизации доходов. Может быть, ты докачал свои скиллы до управления стелс-бомбером. Ты молодец, и для стелс-бомбардировщиков также есть соответствующая группа, где тебе поступает информация о самых жирных целях и кидается клич на боевые построения.
Маленький факт, о котором знают даже не все игроки в Еву: имея персонажа всего пары дней от роду, ты уже можешь участвовать в масштабных боевых вылетах, и даже быть там полезен. Все, что тебе нужно - умение сесть в один из малых кораблей и базовые навыки электроники. После чего ты ставишь на свое корыто средства электронной борьбы и вылетаешь поддержкой к флотилиям крейсеров и батлшипов. Ты являешься очень мелкой целью, которая никому не интересна, но при этом ты можешь испортить системы большому противнику на солидном расстоянии, и так поможешь выиграть битву. Если ты участвуешь хотя бы в одном боевом вылете в неделю, тебе не о чем волноваться, и ты можешь спокойно жить в нулях, на территории коалиции, и заниматься своими делами. Качать скиллы, фармить что-то, готовиться к тому, чтобы сесть на более крутой корабль.
Я тогда решил быть космическим Индианой Джонсом и заниматься раскопками. Если вернуться к видео This is EVE, там на отметке 1:30 показывают кораблик, на котором я летал. Это была быстрая модель с хорошими сканерами и стелсом, и вся суть заключалась в том, чтобы находить сканерами специальные точки в космосе и вытаскивать оттуда ценный лут. И чтобы тебя не ломанули по пути. Я обычно занимался этим полтора часа в день, начиная с 5.30 утра, до работы. Потому что в этот момент Европа еще не проснулась, а Америка уже засыпает, и в космосе относительно мало людей, готовых гнаться за тобой через десять систем чтобы посмотреть, что у тебя в трюме. В полном оснащении корабль стоил чуть более ста миллионов. При очень большом успехе можно было вернуться домой с лутом на пол-миллиарда в трюме.
Но помимо точек с лутом такие корабли могли находить и варп-переходы. Такие возникали в галактике случайным образом и вели в варп-системы, вне основной карты. Говорят, есть целые альянсы, которые существуют исключительно в варпе, и это тоже свой особый стиль жизни. Но через варп-переходы можно было найти короткий путь из одной части галактики в другую, со временем я записался в группу картографов Империума и не только искал ценный лут, но и пополнял постоянно меняющуюся карту варп-переходов галактики, которая использовалась для неожиданных марш-бросков в системы врагов.

Но заметка не об этом. Помимо исследований был еще один, слегка ситуативный, но эффективный способ зарабатывать деньги. В Еве это называлось Incursions. Регулярно в случайных местах космоса появлялись вторжения, которые охватывали где-то 5 систем. Главным неудобством этого было то, что враждебные нпц начинали караулить межсистемные врата, что вполне могло лопать недостаточно быстрые корабли, и вообще это мешало передвижениям.
Вторжение пропадало само собой через несколько дней, но его можно было уничтожить досрочно. Во всех подверженных нападению системах появлялись точки с враждебными нпц, уничтожение которых пополняло шкалу борьбы с вторжением. Когда шкала достигала 100%, появлялась особая точка с главным нпц-боссом, из которого иногда можно было вынуть довольно ценные крафт-рецепты. Но была маленькая деталь. За каждую уничтоженную вражескую точку тебе давали особую валюту, за которую потом можно было также купить очень ценные для продажи вещи. И чем выше была шкала борьбы с захватчиками, тем больше денег приносили точки. То есть, доведя шкалу до 100%, выгоднее всего было не убивать босса сразу, а фармить вторжение пару дней, а потом, под конец ивента, уничтожить босса в надежде на последний самый ценный лут.
Как водится в Еве, в хай-секах вторжения были наименее опасные и приносили меньше всего денег, в лоу-секах состоял основной фарм, балансирующий относительную безопасность и хорошую прибыль. И это на большой территории. В нулях, где жил я, вторжения были наиболее опасные, но и наиболее прибыльные. И поскольку я тогда играл бесплатно и покупал игровое время за внутриигровые деньги, мне нужно было много бабла. Три миллиарда в месяц, не считая денег на новые корабли. Исследования были прикольным занятием, но прибыль была непостоянной, и потому я записался в коалиционную группу борьбы с вторжениями. Потому что, разумеется, такая группа тоже была.
В задачи группы входила очистка космического пространства Империума от вторжений и одновременно выгребание денег огромной лопатой. Работало это очень смешным образом. Как только в системах Империума появлялось вторжение (что происходило случайно и относительно нечасто), это сразу начинало мешать перемещению кораблей коалиции. Мгновенно извещались глава и офицеры группы и давалась задача убрать вторжение как можно быстрее. После чего глава и офицеры подавали ответный запрос типа - а можно мы не будем её убирать, а просто пофармим? Разумеется, вторжения на важных путях лопались максимально быстро. Вторжения на менее нужных краях пространства коалиции нам разрешали фармить. Но из-за того, что эта группа постоянно балансировала интересы коалиции и личные финансовые интересы, далеко не все позитивно к ней относились. Да, это признавалось необходимым злом, но всегда были разговоры о том, что деньги мы любим больше родины. И, разумеется, иначе как космическими жидами нас не называли. Если подумать, космические жиды на службе у космического гитлера, это таки было отлично.

Разумеется, меня все эти переговоры, драмы и торги мало интересовали. Я собрал себе дроно-лодку и просто ждал объявлений о вылетах. Если их не было, я улетал на исследования варп-пространства. Если вторжения были - я садился на свой Вексор и участвовал в общем фарме в полу-афк режиме столько времени, сколько было позволено высшим руководством.
Лидером группы тогда был тип по имени... если не путаю, Joe Barbarian. Был он громкий, вспыльчивый и яростно приверженный оптимизации флотов для максимального фарма. Я точно знаю, что в какой-то момент мы под его командованием установили рекорд по скорости уничтожения точек вторжения в нуль-секах. Это был один из двух рекордов в Еве, в которых я участвовал. Но главное - деньги. Я помню как минимум три вторжения в нулях, которые мы фармили днями, нагребая миллиарды денег. Я знаю наркомана, который мог привести во флот ровно столько дроно-Вексоров, сколько не хватало людей для максимальной загрузки. Этот извращенец мог фармить сразу 20-ю персонажами одновременно. Я хорошо помню свой первый стелс-перелет до станции, где можно было обменять особую валюту на дорогие рецепты, которые я потом продавал в Джите.
Но лучше всего я помню период засухи, когда вторжений в пространстве коалиции не появлялось несколько недель, и наши потные ладошки нестерпимо чесались от отсутствия в них больших сумм денег.

Это был плохой месяц для группы. Несколько последних вторжений было приказано лопнуть очень быстро, так что мы заработали едва ли миллиард на человека с каждого ивента. А после случилась засуха, и рандом долго не плодил ивенты в доступных нам территориях. И офицеры группы приняли очень рисковое решение - фармить в лоу-секах. Как я говорил, в лоу-секах был налажен активный фарм из-за относительной безопасности процесса при все еще приличных доходах. И в это время как раз существовало вторжение в лоу-секах не так далеко от нашей территории в нулях.
Была только одна проблема - существующие лоу-сек фармеры. Нельзя было просто приехать и начать фармить, ни у кого ни спросив. Поэтому нужно было устанавливать контакты и договариваться о совместных действиях с тамошними группами. Тамошние группы в принципе были открытые и принимали всех подряд, если попроситься. Но это также значило, что нам пришлось бы фармить деньги с представителями вражеских альянсов, которые тоже уходили на подработки в свободное от боевых действий время.
И как я понял, мнения на этот счет разделились. Причем Джо был ярым противником фарма в лоу-секах, но большая часть офицеров была за бабло против зла, и его просто переголосовали. Таким образом, самые жадные люди Империума под предводительством офицеров группы собрались и улетели в командировку. И, разумеется, я также был в составе этой группы. Надо же зарабатывать как-то деньги! И на этом я мог бы закончить свой рассказ, но увы, все было не так просто.
В тот день координацией фарма в лоу-сек вторжении занималась какая-то девочка. Какая-то русская девочка. Которая, видимо, не очень хорошо умела в английский. Однако координировать группы как-то надо было, и потому в войс-чате нашего флота прошел вопрос о том, кто знает русский. Я оказался единственным идиотом, который признался. И меня отправили в тимспик лоу-сековцев заниматься координацией флотов. Кстати, со мной такое происходило не раз, но об этом я еще напишу как-нибудь потом. Пока же я познакомился с координаторшой, мы распределили зоны ответственности по системам и начали фарм.
Какое-то время все было хорошо. Фарм был стабильный, валюта текла, мы даже начали обмен кораблями между флотами - кому-то не хватало людей в их флоте, у кого-то была неидеальная композиция кораблей. Так что в итоге, хотя наш флот большей частью состоял из кораблей коалиции, у нас в нем оказалось около 10 человек со стороны. В том числе связанных с недружественными нам альянсами. Но в тот момент мы все были не представителями той или иной коалиции, мы просто были обычными космическими евреями, объединенными в погоне за космическими шекелями.
И все было хорошо, пока на нас не варпнулся военный флот нашей же коалиции и не начал стрелять.

В тот же день проходила одна из многих военных операций Империума. Да что там, они каждый день проходили. И флот, выполнив свои задачи, возвращался домой через лоу-сек. И в этом флоте летел наш Джо Барбариан, все еще таивший страшную обиду и явно отправившийся в боевой вылет только поэтому. Потому что, когда флот возвращался, он уговорил командира флота сделать небольшой крюк и 'ударить по врагам, фармящим деньги'. Мол, вон там вторжения фармят вражеские коалиции, давайте их нагнем. Лидер согласился, они прилетели в системы вторжения, и конечно же Джо направил их на точку, в которой фармился именно наш флот.
После варпа военный флот открыл огонь по кораблям других коалиций. Наш флот, в полных непонятках, открыл огонь по прилетевшему флоту, опознав их как агрессора. Военный флот начал стрелять в ответ по нам. Лидер прилетевшего флота, осознав, что на его экране синие дружественные точки стреляют по синим дружественным точкам, впал в полнейший диссонанс.
И все начали орать.

Через час абсолютно все представители группы из нашего флота были в родных нулях, на родных станциях, и, ожидая когда в дверь постучится народный комиссар с табельным маузером, старательно делали вид, что они никуда не вылетали. И я сидел тише всех, потому что офицеры группы организовали этот вылет, но я фактически находился в одном тимспике с несколькими противниками коалиции и занимался активными переговорами. За такое группа контр-разведки (да, и такая в коалиции тоже была) иногда тебя расстреливает. К счастью, до меня народные комиссары все-таки не дошли. Или никто не упомянул мое участие в деле, или все-таки посчитали, что решение о моем участии в координации также лежит полностью на офицерах группы.
Но я уже упоминал о еженедельных речах нашего космического гитлера. В тот раз мы туда попали. Восемь тысяч человек слушали, как Миттани костит всю группу, саму идею нашего существования, всех офицеров и Джо лично. Космический Гитлер кричал, что если он еще раз услышит о таком про группу инкурженов, он лично зайдет в игру, сядет на свой титан и расстреляет всех причастных.
В итоге огреб много кто. Большая часть офицеров вылетела из группы, а может и даже из коалиции, за организацию совместных действий с противником и атаку союзного флота. Джо, кажется, тоже получил какие-то наказания за провокационные действия, приведшие к столкновению двух союзных флотов. Заниматься вторжениями ему также было строго запрещено.
Конечно же, все еще нужны были те, кто мог быстро лопать вторжения в пространстве коалиции, но какое-то время группа пребывала в плачевном состоянии. После полной кадровой перестановки новые офицеры не сразу смогли организовать процесс, и где-то месяц мы все заново учились работать вместе. В итоге для меня все обошлось, хоть и, как говорится, пронесло как следует, но с тех пор я занимался вторжениями только в одобренных коалицией пространствах.

И это был единственный раз, когда я в Еве участвовал в организации чего-то и, кстати, единственный раз, когда я в игре использовал русский язык. Этот случай научил меня, что не стоит выделяться и лишний раз говорить, что ты что-то знаешь или что-то можешь.

Ну и пусть тут будут Вексоры. Вексоры - отличные дроно-лодки для заработка во вторжениях.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 24.05.2023 22:44 550

Заметка № 4323

Сидят два фаната Наруто в баре, пьют. Один к чему-то прислушивается и говорит:
- Вот слышу я знакомую мелодию, и понять не могу, это первый опенинг, или восемнадцатый...?
- Да нет, это вентилятор....


Все знают, что у аниме-сериалов есть опенинги и эндинги. Они задают настроение. Ну или хотя бы они должны это делать. Не все опенинги и эндинги одинаково хороши. Некоторые вообще не хороши. И качество опенинга далеко не всегда отражает качество самого аниме. А эндинги обычно значительно скромнее опенингов.

К примеру, я уже писал в заметке 6854 (ссылка) - я до сих пор не могу нормально привыкнуть к опенингу Cowboy BeBop, которое является лучшим аниме в мире без каких-либо исключений вообще.

Но вообще, подходит опенинг к аниме или нет, я пропускаю большую их часть. Когда я смотрю аниме, обычно я следую простому принципу. Я всегда смотрю первый эпизод целиком, с опенингом и эндингом. Во всех последующих эпизодах, если опенинги и эндинги не меняются, я их пропускаю. И, так же как первый, я всегда смотрю последний эпизод аниме целиком, не пропуская ничего. Скажем так, мне не очень интересно смотреть по много раз повторяющиеся музыкальные заставки, но из уважения к произведению я делаю это, начиная просмотр и заканчивая его.

Несмотря на это, конечно же, есть аниме-опенинги, которые я не пропускал. Которые хватают тебя такой яростной бодростью, что ты просто не можешь их пропускать. И это, кстати, вновь не обязательно зависит от самого качества аниме. К примеру, я люблю аниме Azumanga Daioh несколько больше, чем тематически сходное Nichijou, но матерь морготова, насколько у Ничиджо более яростный опенинг! И да, это один из тех, которые я не пропускал ни разу.

По ссылке опенинг аниме Nichijou.
ссылка

Другим отличным примером опенинга, который хватает тебя как лучшие танцевальные амв-шки и не отпускает, является опенинг Carnival Phantasm. Который, собственно, также полностью отображает, что нас ждет в самом сериале. Кстати, если кто не в курсе - Lancer dies.

По ссылке опенинг аниме-сериала Carnival Phantasm.
ссылка

Прекрасный опенинг у сериала Baccano!, который не только бодр, но и в принципе представляет именно всю ту чехарду персонажей, к которым нам нужно будет привыкать с самого начала.

По ссылке опенинг аниме-сериала Baccano!
ссылка

Или вот один из моих любимых опенингов - у аниме Death Parade, которое я также сильно ценю как произведение. И хотя энергия этого опенинга не слишком соответствует тому, что мы видим в самом аниме, там отличная музыка и отличный настрой на то чтобы немножечко умереть.

По ссылке опенинг аниме-сериала Death Parade.
ссылка

Ну а иногда опенинг - он примерно как автомобильная авария: ты смотришь его просто потому, что тяжело отвернуться от такого трэша. Да и аниме соответствует. Как в Paranoia Agent, например. Кто знает - тот понимает, о чем я.

По ссылке опенинг аниме-сериала Paranoia Agent.
ссылка

Но то все опенинги. А что насчет эндингов? Я упоминал, что они обычно менее интересные. Как бы, серия закончилась, нет смысла перевозбуждать зрителя. Тем не менее, и среди эндингов есть несколько, которые мне нравятся. К примеру, самым первым эндингом, который я не пропускал ни разу, был эндинг FLCL. И я должен признать, что это исключительно из-за музыки. Они топят в эндинге на полную, что логично, учитывая, что у этой шизофрении нет опенинга вообще.

По ссылке эндинг FLCL. Она же - лучшая реклама желтым скутерам в мире.
ссылка

Иногда эндинги делают действительно завлекательными. Какой-нибудь небольшой фишкой. Например, эндинг Baccano! также показывает персонажей.... но не очень мне нравится. Зато Durarara!! в этом плане выигрывает. В Durarara!! (а это аниме снято по новеллам того же автора, что и Baccano!) опенинг пытается следовать принципам Baccano!, но, по моему мнению, не дотягивает. А вот эндинг сделан намного лучше. Потому что там есть фишка, и потому я его пересматривал.

По ссылке эндинг Durarara!!
ссылка

Для всех интересующихся, вот слепленная воедино картинка. Осторожно, под спойлером длиннокот.


И если кто-то не понял, этот эндинг особенно хорош тем, что у него есть громадный потенциал для народного творчества. К примеру, вот картинка в таком же стиле, но с персонажами Soul Eater. Осторожно, под спойлером еще один длиннокот.


Но есть эндинг, который еще круче. Эндинг, который я, после серьезных размышлений, считаю величайшим эндингом среди всех аниме. Который достигает особой формы искусства. И это эндинг аниме Kekkai Sensen. Само аниме довольно неплохое. Веселое, динамичное, с миром, который выглядит как сеттинг для интересного модуля. И у него неплохой опенинг. Ничего особенного, но неплохой.

По ссылке опенинг аниме Kekkai Sensen.
ссылка

Но эндинг. Эндинг этого аниме - редкое сокровище. В нем отличная музыка, динамичный видео-ряд, и он хорош по той же причине, что и эндинг Durarara!!, но при этом в десятки раз лучше!

По ссылке эндинг аниме Kekkai Sensen.
ссылка

За что мне иногда нравится интернет - здесь иногда попадаются сотни тысяч необычайно талантливых и креативных людей. Я показывал выше пример картинки из Durarara!!, перерисованной на Soul Eater. Как думаете, сколько есть версий перерисовки всей анимации эндинга Kekkai Sensen? Я понятия не имею, но как насчет видео с лишь малой частью таких примеров?

По ссылке сборник из девяти side-by-side анимаций, включая оригинальную.
ссылка

Я считаю, это круто. И раз уж мы все тут, я отмечу две версии, которые мне лично нравятся больше всего. Одна - версия Hellsing, и она также была в прошлом видео.

По ссылке версия Hellsing. Осторожно, есть спойлеры к Hellsing Ultimate.
ссылка

Также недавно я нашел еще одно такое видео, которое в итоге и привело к этой заметке. Какие-то абсолютные маньяки не только сделали видео со своей гитарной аранжировкой и пением, но и сваяли анимацию на тему игры Library of Ruina. И это теперь одна из моих любимых версий.

По ссылке версия Library of Ruina. Осторожно, есть огромные спойлеры к игре, но вы все равно их нифига не поймете.
ссылка

Собственно, именно поэтому я и считаю, что эндинг Kekkai Sensen - лучший среди всех аниме. Он отличный сам по себе, его не устаешь пересматривать, но самое главное - его могут принять и оценить множество самых разных фандомов.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 24.05.2023 23:07 551

Заметка № 2640

По большому счету, все то, что будет написано в этой заметке, отлично бы смотрелось в топике "Пара слов про уходящих новичков" (ссылка), за авторством пользователя Seth (ссылка), но, так уж сложилось, что указанный топик уже запечатан, а по ряду признаков, его вполне можно считать платиновым, поэтому писать будем здесь.

Небольшая история пользователя, который пришел на ресурс.
Итак, пользователь с ником RipVan (ссылка).
Профиль указанного пользователя, на текущий момент, выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, давайте вернемся немного назад во времени. Итак, сегодня 19.05.2023 года, на ресурсе регистрируется новый пользователь с ником RipVan. По всей видимости получает приветственное письмо со ссылкой на профильный топик в разделе форума "Для новичков", переходит по ней и оставляет в топике "Ну, здравствуй, это я! (Знакомство)" сообщение номер 14 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


К сожалению, в профиле пользователя фиксируется только дата регистрации, но не фиксируется время регистрации, поэтому мы не можем сказать, сколько времени прошло от регистрации, до написания указанного сообщения, но, как мне кажется, между этими событиями был не очень большой промежуток времени, где-то в пределах часа, хотя я и могу ошибаться.

Проматываем время немного вперед и открываем профиль того же пользователя. И видим, что картина немного изменилась.

Под спойлером не очень большое изображение.


Указанный пользователь подал заявку в модуль по интересующей его системе. Это оказался модуль "[GURPS] Да придет спаситель ч.2" (ссылка) за авторством Мастера Ejik_026 (ссылка). Открываем модуль на тот момент времени и смотрим на список игроков/поданных заявок.

Под спойлером не очень большое изображение.


Видим, что интересующий нас пользователь создал персонажа с именем Трор. Открываем список персонажей и смотрим на этого персонажа.

Под спойлером не очень большое изображение.


На этом моменте уже возникает некоторое понимание, что у пользователя есть определенная проблема. Но, давайте промотаем время еще немного вперед и откроем Обсуждение указанного модуля, нас интересует сообщение номер 50 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, проблема есть и она вполне очевидна. Двигаемся по временной шкале вперед на несколько дней, теперь у нас 23.05.2023 года. Все то же Обсуждение модуля, сообщение номер 54 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И мы выходим на текущее состояние профиля пользователя, в котором нет ни одного модуля.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот теперь мы будем задавать вопросы.
Нет, вопросов к Мастеру модуля нет и быть не может даже в теории, он был в своем праве. Более того, если вы внимательно посмотрите в Обсуждение, то найдете там еще одну схожую ситуацию, с разницей лишь в том, что там пользователь все же задает вопросы и получает ответы.

Вопросы мы будем задавать тем, кто в том самом закрытом топике в разделе форума "Под столом" ратовал за помощь и поддержку новых пользователей.
Кто-нибудь общался с этим пользователем? Я не исключаю варианта, что действительно, кто-то написал ему сообщение с указанием того, как найти выборку модулей по тегу GURPS. Хотя есть у меня подозрение, что пользователь сам нашел этот модуль, благо он был в блоке "Набор игроков", но, если это было сделано, это, конечно же, плюс. Но дальше? Кто-то обратил внимание на возникшую проблему? Поговорил с пользователем? Указал ему на то, что у Мастера модуля к нему есть вопросы? Возможно обратился к Мастеру модуля с просьбой помочь пользователю? Иными словами, хоть что-то было сделано, чтобы помочь этому пользователю успешно попасть в свой первый модуль на этом ресурсе? В чем заключалась поддержка? В том, что у нас теперь есть новый топик на форуме? Да, это неплохо, но выглядит, как тот самый лозунг из книги "Двенадцать стульев", который в оригинале выглядел как - "Дело помощи утопающим - дело рук самих утопающих".

Вполне возможно, что я сгущаю краски и с пользователем действительно пытались общаться, но не получили в ответ никакой реакции, тогда итог действительно закономерен и ожидаем. Но это лишь предположение, никаких точных данных у меня нет. Зато у нас есть пользователь, который, пришел на ресурс, попытался податься в модуль, получил отказ и ушел отсюда. Вполне возможно, что он еще вернется, а может и нет. А так же у нас есть некоторое количество тех, кто активно выступает за поддержку новых пользователей и работу с ними, но, ограничивается лишь общими разговорами на эту тему, предпочитая, чтобы за них эту работу сделал кто-то другой. Впрочем, я бы не сказал, что это что-то новое или из ряда вон выдающееся, это вполне обыденная ситуация, причем такое положение дел очень часто встречается и в реальности, по той простой причине, что многим намного проще говорить о проблеме, чем что-то действительно делать и решать эту самую проблему.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.05.2023 15:47 552

Заметка №6930

Вдогонку к предыдущей заметке, натяну-ка я сову на глобус.

Вопросы мы будем задавать тем, кто в том самом закрытом топике в разделе форума "Под столом" ратовал за помощь и поддержку новых пользователей.


Знаете, как на рынке труда работодатели ищут 20-летних высококвалифицированных и высокомотивированных специалистов с опытом работы 10 лет, готовых работать за идею и еду? Так вот, такая же ситуация и тут: те, кто ратовал за помощь и поддержку новичков, желают работать не с новичками в ролеиграх (ибо зачем нянчиться зря), а именно что с бывалыми игроками и мастерами с большим опытом, которые недавно зарегистрировались на сайте и способны весьма легко да непринуждённо влиться в его тусовку при минимальном участии со стороны старичков.

Так что вопрос тут только в том, чтобы чётко обозначить, о ком речь.
Автор: GeneralD [offline] , 28.05.2023 17:42 553

Заметка № 9993

Давеча в моей заметке номер 5256 (ссылка) мне пришлось вырезать вступление по требованию администрации. Не такая большая потеря, вступление никак не влияло на заметку в целом. Но раз уж администрация пришла ко мне, я могу сделать из этого события еще одну заметку. Контент, как говорят в интернете.

Пожалуй, мне стоит радоваться, что в данном случае обошлось в итоге без баллов. Ибо от нашей админки всякого можно ожидать. Также, мне определенно стоит извиниться перед Alien за достаточно резкий ответ на первое сообщение. Также я хочу поблагодарить Alien и Romay ответы на некоторые уточнения относительно решений админки.
Но все-таки сообщение от Alien было ужасно. Ни приветствия в начале, ни уважения в конце, не такое точное в определении провокационных частей текста, как хотелось бы, и с требованием скорого исправления, без указания сроков. Ну кто так пишет? Когда я получаю такое сообщение в среду про заметку, которая висит на сайте с воскресенья, с требованием реагировать быстро - я честно испытываю очень много сарказма и думаю довольно обычные для таких моментов мысли.

Несмотря на это и на свое минимальное желание общаться с администрацией, я все-таки задумался: нельзя ли как-нибудь улучшить процесс? Потому что кого как, а меня регулярно удручает медлительность нашей администрации в разных вопросах. Вообще в любой момент времени на сайте можно найти пример медлительности админки. Чтобы далеко не ходить, прямо сейчас у нас в модераторах все еще числится Morgion (ссылка), которого на сайте не было с января. Я знаю, что администрация любит говорить, что спешка в работе не так важна, но должны же быть пределы.
Но ладно, это все сейчас неважно. Важны блоги. Потому что когда вопросы модерации касаются именно блогов - мне кажется, здесь можно внести целебные поправки.

Если кто-то помнит, DM Tribune, с которого все начиналось, был создан с позволения администрации и с 'административной цензурой'. Выражалось это в наличии Фионы, которая, кроме прочего, должна была следить за содержанием статей. Кстати, не знаю, насколько она выполняла эту работу. Когда у нас пошли статьи с критикой администрации, очень быстро подключились сами админы, случился скандал, срач, мой годовой уход в бан и вообще события, после которых я воюю лично с тобой, административный аноним, вот уже который год.
Сегодня блоги должен читать и оценивать их корректность Ищущий. И хотя блоги подчиняются общим правилам ресурса, механика тут несколько иная. Именно механика. Если я верно помню, баллы за сами посты в блогах невозможно выставить, ибо это 'игровые' посты. Таким образом, наказания за блоги - в случае такой необходимости - выдаются через профиль пользователя. Я пишу это с намеком на то, что на момент выдачи или не выдачи баллов не так уж и важно, существует пост в блоге или нет.

Посты в блоге это не часть обсуждения на форумах и не часть игр. Это отдельные самодостаточные тексты. И потому я лично не вижу никакой проблемы, если администрация попросит автора блога на время рассмотрения поста убрать этот пост из самого блога.
Для примера. Допустим, кто-то написал пост в блог. В тот же день на этот пост - самостоятельно или через механизм жалоб - обратила внимание администрация. И начала думать. Мы не знаем, сколько администрация будет думать. Администрация сама не знает, сколько она будет думать. Но если видно, что пост требует серьезных размышлений, то почему бы не направить текущего модератора блогов к автору блога с сообщением о том, что такой-то пост попал под рассмотрение? И с просьбой, во-первых, временно убрать пост, а во-вторых, предоставить администрации полную копию поста для продолжения рассмотрения. А дальше пусть смотрят и думают. Более того, заранее предупрежденный автор поста также может, при необходимости, отвечать на вопросы модерации относительно тех или иных деталей текста.
Ну и в результате может оказаться, что нарушений в посте нет, и тогда вернет его на место, может оказаться, что автор получит устное предупреждение и требование переделать текст, а может автор вообще получит баллы и запрет на такой ужасный пост. В большинстве случаев такой процесс будет означать, что плохой пост или плохие вещи в посте будут находиться на сайте минимальный промежуток времени. В отдельном случае это будет означать, что какой-то пост в блоге задержали ни за что на несколько дней, но я уже писал выше - посты в блогах не являются частью текущих обсуждений или игр, и я лично не вижу проблемы в таких задержках.

В целом, механика блогов и выставления им нарушений вполне позволяет недоступные на остальном форуме механизмы цензуры. С привлечением автора блога. Так что я всецело рекомендую администрации такой подход. Разумеется, с предварительным описанием его в правилах, если его вдруг решат принять.

Ну а котика в этот раз не будет. Заметки про правила и улучшения - не место для котиков.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.05.2023 18:41 554

Заметка № 5671

Пока сайт пребывает в пароксизмах веселья на Общем, почему бы снова не поговорить о важных вещах. Об играх.

По ссылке страница игры If On A Winter's Night, Four Travelers на Стиме. Осторожно, могут быть пугающие изображения и звуки.
ссылка

Это бесплатная игра. И она снова про поезд. Удивительно, но видимо все настолько сильно любят поезда.

Завязка простая. 1930-е. Поезд. Где-то в степях. И бал-маскарад на поезде. У всех интересные маски, все отдыхают, пьют, общаются. Но есть несколько человек, которые как будто не к месту здесь. Они растеряны, они говорят друг с другом, но они не могут понять, как они попали на этот маскарад. И один за другим они рассказывают свои истории. Воспоминания, которые привели их на этот поезд, на этот бал, в этот вагон.

Игру мне порекомендовали, ибо там пиксельная графика и мрачная атмосфера. И такое мне по нраву. И действительно, я взял, поиграл... Это бесплатная, короткая, простая игра на три-четыре часа. Как и многие игры такого типа, она держится на концепциях. Пиксельная графика. Таинственный антураж. Хоррор-элементы. Кстати да, я в целом не люблю хорроры, но мне иногда заходят именно пиксельные их вариации. Эстетика. Ну и в целом игра для таких, которые любят всякую эстетику.

И от этой игры можно ожидать именно того, что видно на первый взгляд. Истории нескольких людей, странные события, все в сжатом инди-антураже. Пиксельные кишки и граммофон с виниловыми пластинками прилагается. Геймплей весьма минималистичен. Иногда персонажи берут предметы и пользуются ими, но в игре нет даже инвентаря. Ходишь, тыкаешь обстановку. Иногда попадаются довольно простые загадки. Иногда сопереживаешь. Кстати, о сопереживании.

Персонажи весьма разнообразны. У нас есть молодой амбициозный гей, которому его богатый любовник назначил тайную встречу в Риме. У нас есть благородная леди, страдающая от потери мужа и скрашивающая горе опиумом и прослушиванием пластинок. У нас есть темнокожий полевой медик, который пытается пробиться в доктора, несмотря на насмешки ученых белых коллег, и прибегает к запретным методам поиска знаний.
А теперь наблюдательные читатели заметят, что в игре указано четверо путешественников, а я перечислил только трех. Да, у нас всего три истории. Плюс эпилог. И здесь начинаются некоторые неровности.

Во-первых, истории очень неравнозначные. Первая история оказывается скорее затравкой, показывающей как игра работает и как все будет проходить. Эта история чертовски короткая даже для такой небольшой игры. Вторая и третья истории примерно одинаковы по продолжительности, но они также очень разные. Вторая история, которая меня зацепила больше всего, про психологические страдания и потерю связи с реальностью. Третья же полностью уходит в оккультизм и напирает на хтоничный боди-хоррор и страх перед неизвестным. С одной стороны, да, это разные истории, и они должны ощущаться по-разному. С другой - нет целостности повествования.
Но больше всего меня огорчили не истории, а эпилог. Эпилог как бы касается четвертого собеседника в этой компании. И, к сожалению, эпилог построен так, что полностью раскрывает все карты, объясняя события игры. И это сделано такой прямой экспозицией, даже не пытающейся оформить это в интересую историю, что... Честно говоря, после достаточно приличного повествования в остальных частях, я был чертовски разочарован.

В целом, неплохая задумка и очень неровное исполнение, с минимальным геймплеем. Хотя у игры и отличные рейтинги. Стиль здесь - графики и повествования - вытягивает все остальное. Ну и конечно то, что игра все-таки совершенно бесплатная и вполне сойдет как развлечение на полвечера.

Скринов я в этот раз не делал, так что вот вам гифка со Стима.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.06.2023 09:41 555

Заметка № 7851

И пока веселье продолжается и постепенно набирает обороты, я тоже хочу присоединиться к этому действу и написать немного слов об последних изменениях в механизмах ресурса.

Топик "Чейнджлог сайта", сообщение № 174 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Почему именно сегодня? Потому что именно сегодня на главной опубликовали еще одну новость и теперь стало понятно, как именно работает механизм, о котором шла речь в указанном сообщении. Закрепленная новость остается на первом месте, а новая публикация появляется ниже по странице, что можно видеть на главной странице ресурса.

Под спойлером большое изображение.


И на этом моменте мы вернемся немного назад, заметка № 9915 (ссылка), датированная 07.01.2019 года. В самом конце второго абзаца. Как можно видеть, всего нужно было подождать 4 года и, примерно, 5 месяцев, чтобы это было реализовано, по сравнению с ожиданием следующей версии ресурса, это пустяки.

Остается только надеяться, что будет еще исправлен тот самый недочет, со ссылкой "Последние новости", о котором идет речь в заметке далее, начиная с четвертого абзаца. Тем более, что про эту ошибку даже писали в разделе форума "Ошибки", топик "[!] Длинная невидимая ссылка "Последних новостей" (ссылка), за авторством пользователя Ling-ling (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Там даже предложили решение, и там, даже, отметился наш технический админ. Хотя там и стоит пометка [!], которая обозначает, что проблема в работе, но, видимо, после того, как был поднят этот топик на форуме "Ошибок", счетчик отсчета ожидания решения проблемы был запущен заново, поэтому надо подождать еще около 3 с чем-то лет, мне лень высчитывать даты, до принятия решения об исправлении существующей ситуации. Причем, как указано в том же топике, она существует не только с блоком новостей, но еще и с блоками "Опросы" и "Помощь".

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.06.2023 15:19 556

Заметка № 1252

У меня появилось желание поговорить немного о сайте и событиях на нем. Поэтому эта заметка будет просто небольшим набором мыслей на тему.

И начать можно сразу с назначения новых модераторов. Взяли двух девочек, как будто думают, что девочки ведут себя спокойнее, чем мальчики. Ха, как же! Поздравлять не буду, все знают, что модерировать этот сайт - это особая форма наказания за все твои прошлые грехи. Кстати, Цифра сумела получить балл за мат менее чем за сутки до того, как ей выдали модераторскую букву. Но у нас на сайте это нормально. Еще до официального перераспределения ролей на Общем, было видно, что Цифре назначили чат, а Алу - блоги. И конечно же никто так и не выкинул Моргиона, все еще не появлявшегося на сайте с января, из модераторов. На самом деле, вполне типично для нашей админки. Подождем.

Также на Общем были забавные топики. Начиная с вот этого.

Осторожно, по ссылке топик на Общем с потенциально провокационным содержимым и постами, за которые уже выданы баллы.
ссылка

Я уже писал Нино в личку, сразу после первого поста, и она добавляла комментарии по этому поводу, так что мне нечего добавить относительно главной темы. Но я зацепился за пост Школьнека, это пост номер 61 в топике. Пост в частности говорит о модерации блогов.

Ссылка на конкретный пост.
ссылка

Смешно то, что я уже предлагал, вот буквально недавно, в Заметке № 9993 (ссылка) вариант, как можно сделать модерацию блогов более эффективной. Потому что я смотрю в будущее и заранее вижу все ваши темы для платиновых топиков. Вы уже не сможете меня ничем удивить!
Но вернемся к блогам. Блоги опять оказываются неким камнем преткновения. И то решение, которое принято по ним сейчас, кажется мне слегка полностью безумным.

Мне вспоминается цитата:
A strange thing, the butter warmer. We have that. We were cold, man originally was cold so he built a house, hot box to live in, warm box, live inside the warm box, pretty cool, cold out here, warm inside the warm box. Everything was nice until he realized the meat didn’t keep in the warm box. So, he built a refrigerator, built a cold box inside the warm box. Meat keeps fine, but the butter doesn’t spread. So he built the butter warmer, put a warm box inside the cold box, inside the warm box. Strange folks.
- George Carlin at USC (1977)

У нас есть публичное пространство сайта. Но мы захотели себе открытые личные уголки в публичном пространстве. Появились блоги. Но блоги подчиняются общим правилам сайта. А кому-то захотелось иметь открытый личный уголок в публичном пространстве сайта, но нарушать там правила. Появились закрытые ветки в блогах. Тайные места в публичном открытом пространстве сайта, строго по подписке. И да, аналогия с цитатой не идеальная, но ощущения у меня те же.
И я не могу понять, почему нельзя просто взять и запретить делать провокационные ветки в публичном пространстве сайта? Как уже кто-то вроде говорил - если хочется писать любую провокационную ересь, пиши её у себя в дискорде. Но нет, надо обязательно повесить это на сайте, пусть даже в закрытую. Потому что, заметьте, это всегда провокационный контент, про который автор заранее знает, что это провокации, но хочет писать их все равно. Почему мы поощряем такое поведение? Посмотрите примеры. Самый недавний - блог, из-за которого и поднялся последний шум на сайте. Причем автор блога во все трубы трубит, рассказывает, как намеренно хочет провоцировать всех. Это банальный троллинг, хотя я и не очень люблю использовать это слово. Более ранние примеры тоже хороши. Прямо сейчас в блоге Кайолы только для избранных висит закрытая ветка. Учитывая, насколько сильно политизирован пользователь, я уверен, там есть вещи, которых в публичном пространстве сайта быть не должно. Или вон погибший блог Магистра. Тоже политические темы. Если я не путаю, после того, как он начал в своем блоге обозревать новости (вот уж поистине была прекрасная идея, учитывая время...), его тоже попросили в закрытые ветки, но оттуда начало просачиваться, и в результате блог мертв, а Магистр торжественно навсегда покинул сайт. До литконкурса, конечно. Хотя, тут я могу путать детали, я уже плохо помню, что там у него было.
Учитывая имеющиеся примеры, я вижу, что закрытые ветки для избранных читателей никогда не создавались с нормальными намерениями. И потому такое не должно разрешаться. Блоги - публичная часть ресурса, и должны быть такими целиком. Не говоря уже о том, что сейчас участники игры учитываются при подсчете читателей, что может излишне подымать эти блоги в списке, а это тоже вовсе не нужно.
И да, можно заметить, что в блоге, где я это пишу, также есть закрытая ветка. Однако она исполняет исключительно технический характер. В частности - поскольку заметки пишутся в обсуждении блога, техническая ветка используется для сброса таймера с момента последнего поста. Но в этом же блоге нет участников, которые могли бы читать закрытые ветки. И я считаю, технически это должно быть именно так. Если у тебя ведется набор людей в блог - у тебя не может быть закрытых веток. Они могут быть только если из людей в блоге только автор и, может быть, ассистент. Тогда можно верить, что закрытые ветки имеют технический характер, и все содержимое блога остается на виду.

Я, впрочем, не ожидаю, что так сделают. Потому что плодить сущности легче, чем принять твердое решение и придерживаться его.

Но и это не все! Недавно был еще один забавный топик, в котором пытались изгнать Ищущего из модераторов. Я привожу здесь ссылку, но также предупреждаю, что топик на Общем может содержать разное.
ссылка

Вновь, я не буду комментировать обсуждение и цель топика. Но я отмечу там промелькнувшую и проигнорированную всеми после мысль.
Он не часть сообщества.
И как ни странно, я согласен с тем что это - необычайно важно. Я считаю, что представитель админки должен не только быть в курсе дел на сайте, он должен активно участвовать в жизни сайта. Хотя, тут, конечно, нужно делать сотни уточнений. К примеру, модератор Alien знаменита своей активностью на сайте. За большую часть этой активности её стоило бы пять раз забанить, и потому - нет, я не считаю что она участвовала в жизни сообщества в хорошем смысле. Моргион, в те времена, когда был активен, был частью сообщества сайта. Сейчас - нет. Предел активности Ищущего как части сообщества - часовые аниме-стримы текстом, которые он делал просто потому, что они никому не нравились и забивали чат. Тучибо, будучи старшим модератором, активно общался в чате, причем во времена, когда весь ДМчик воевал друг против друга группами. Эвенгард вообще не участвует в жизни сайта и явно понятия не имеет, что у нас происходит, принимая решения в полном отрыве от сообщества. У нас в админке есть и были очень и очень разные примеры на шкале активности в сообществе сайта.
Да что там, взять даже меня. Когда я модерировал чат, я мог выдать кому-нибудь балл за мат и спокойно общаться дальше с тем же пользователем, без обид с его стороны. Такое было. И я могу поддержать большую часть общения в чате, поговорить с Алей про МК, с Зергом про Стелларис, с Маффином про аниме, а с Эдди про томбоек. И все всегда знали, что я присутствую на сайте. Да что там, вы и сейчас прекрасно знаете, что Дракон читает вас в чате, и потому, даже будучи в самовозложенном на себя дембане, я продолжаю оставаться частью сообщества. Я больший гарант стабильности на этом сайте, чем вся админка. Так что как бы ты лично, аноним, ко мне ни относился, и как бы я к тебе лично ни относился, ты никогда не сможешь сказать, что я не часть сайта. И да, это неприкрытая самореклама. И я сразу оговорюсь: если кто-то является активной частью сообщества, это еще не значит, что из него получится хороший модератор или что он вообще захочет модерировать сайт. Но я искренне считаю, что в администрацию должны набирать людей строго из тех, кто является 'частью сообщества сайта'. Со всем смыслом, который я в это выражение закладываю.
К сожалению, это не только не всегда происходит, но и зачастую, попав в админку, пользователь отдаляется от остального сообщества. И так со временем отдаляется вся админка. И в результате мы имеем то что мы имеем.

Вновь без котиков. Котиков не стоит прикладывать к жизни сайта, потому что все равно не поможет.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.06.2023 07:26 557

Заметка № 5283

Всем привет! Все, кто интересовались, уже наверняка глянули трейлеры нового МК, который там опять что-то сделал или не сделал со вселенной. На самом деле, для топика это имеет ровно одно значение – Китана получила очередную перезагрузку внешнего вида. И так как я не смогла сразу определить для себя, нравится ли мне то, что я вижу, я решила проанализировать костюмы нашей принцессы из Эдении с самого начала, чтобы определиться с тем, как же мне относиться к персонажу. Который, вообще-то, старше меня даже по таймлайну выпуска игр.

Благодаря тому что МК очень мэйнстримный файтинг, у него есть объёмная вики, с даже удобной навигацией (у меня как-то был мануал по созданию вики, я знаю, насколько это тяжело черт возьми), так что мне даже не придётся напрягаться.

Для начала, я положу сюда эту картинку:

Запомните её. Это концепция персонажа на ранней стадии разработки, она нам ещё пригодится. Как можно ответить, большой фантазией по именам она не то чтобы отличается – звучит очень похоже на эксперименты любого начинающего сеттингостроителя. Но это так, лирическое отступление.


Mortal Kombat 2

Итак, принцесса Китана дебютировала во второй части МК с вот таким вот костюмчиком:

Концепт-арт:


В общем-то, всё стандартно – секси-вумен по стандартам 90-х, в обтягивающем купальнике. Почему именно купальник? Кто ж его знает, но я думаю это было развитием прошедшей всего поколение назад революции купальников. Там, правда, уже и бикини в моду пошло, но это всё-таки пляж. А тут у нас типа будущее, когда купальники можно будет носить не только на пляже. Часть футуристичных фильмов использовала такой дизайн, да и в файтингах тоже, вспомните Кэмми Винтерс из SF, там аналогичный купальник. Ей вообще только недавно сменили дизайн (кстати, топ).

В целом, неплохо, но по нынешним меркам морально устарело. Это будет ещё нагляднее, когда мы вернёмся к нему в более поздних играх. Что тут стоит отметить – несмотря на явную "японизированость" образа, в итоге мы получили европеоидную совершенно женщину, без какого-либо намёка на прежнюю идею, кроме разве что вееров. Впрочем, у этого стиля есть ещё одно преимущество – если смотреть по шкале реалистичности, у сапог нет каблуков, и это определенно удобнее, чем их наличие. С другой стороны, подошвы там тоже не видно вообще, а это уже обратная проблема.


Ultimate Mortal Kombat 3

Концепт-арт:

Игра:



Можно отметить, что разработчики нащупали точку, где персонажа можно ещё больше сексуализировать. В Америке большие проблемы с тем, чтобы показать ребёнку голую грудь, если она не мужская, а вот то как тело разрывают на две половинки – пожалуйста. В общем-то, это развитие идей первого костюма, в лучшую с точки зрения дизайна сторону – добавилось деталек, он стал более эстетичным в каком-то смысле. И при этом, прямо скажем, не стал более абсурдным – это же не доспехи с вырезом, а купальник.


Mortal Kombat Gold

Апгерйднутая версия четверки для консоли DreamCast, где Китана таки появилась (в предыдущих версиях она отсутствовала).

Концептов видимо не сохранилось, держите рендер:


В общем, как видим, ничего особо не изменилось со времён тройки. Единственное, что я вижу – началось определенное смещение в сторону её "азиатского" концепта. Собранные в пучок волосы, причём не совсем на затылке, а уже на макушке, что больше характерно для восточного стиля этой причёски. Но это лишь личное впечатление, могу ошибаться.


Mortal Kombat: Deadly Alliance

Тут нам дали сразу две Китаны.

Неплохая:

И о которой лучше не вспоминать:


Причём если приглядеться на оба варианта, а потом посмотреть на концепт:


Можно заметить одну вещь – из одобряемой мной идеи выдать наконец-то персонажу если не штаны, то колготки, они сделали сразу две идеи, отобрав колготки у "основной" Китаны, но выдав второй! Видимо, с текстильной промышленностью в Эдении всё очень плохо.

Дизайн на мой взгляд, опять поскучнел, хотя челку и длинный хвост я одобряю. Но мы опять вернулись к купальнику, по сути, хоть и с вырезом, и опять вернулись в сторону того что Эдения - похоже, европеоидное государство. MK: Deception/Unchained и Aramgeddon ничего нового нам не предлагают, так что их трогать не будем.

Mortal Kombat (2011)


Для меня МК 2011 навсегда останется как "МК-где-у-Китаны-отобрали-даже-купальник". Видимо, в Эдении стало всё совсем плохо с текстилем. Но это в ироничном ключе. Сам рендер персонажа, который я поместила выше, мне нравится. Он свободный и не стесняет движений, а это пожалуй единственная претензия, которую можно предъявить даже в таком файтинге. И да, Эд Бун и Ко придумали как раздеть персонажа ещё больше и при этом надуть цензуру в США.



К сожалению, в этой части намудрили с пропорциями. Даже у девушек разнесло "раму" (широту плеч) и руки стали слишком большими. Очень хорошо видно на примерах выше, ладонь Китаны размером почти с весь веер. А так как образ в отрыве от самой внешности рассматривать не получится, МК 2011 в моём топе занимает сильно спорную позицию. Из некоторых особенностей:

МК3-версия Китаны получила в прическу спицы, снова сблизив образ с восточным:


Наглядно видно, что МК2-стайл костюм морально устарел – он выглядит слишком блеклым в сравнении с остальными дизайнами, и вообще очень "резиново":


Альтернативная версия костюма, где перевесили тряпочку спереди назад, чтобы доказать, что трусы всё-таки есть, и отобрали маску, чтобы все увидели, что Китана всё ещё европейская женщина:


Ингейм это оказалось ужасным решением, потому что акцент на широте плеч и рук стал ещё больше:


Это особенно хорошо видно в сравнении с МК2- и 3 костюмами, которые прячут руки и не делают такого акцента на плечах:



Mortal Kombat X/Mobile

В целом является пережевыванием старых идей, или неуместных нововведений вроде закоса под мексиканский день Мёртвых (што вообще), так что ничего интересного. Кроме того что один из костюмов, вновь двигает Китану к восточному образу:


На правах шутки, наконец-то в Эдении насобирали ткани на штаны:

Я искренне рада за принцессу, но в остальном дизайном не впечатлена. Деталей много, но они в целом вообще бессмысленные, эта вот громадина на шее, это что вообще такое.

Mortal Kombat 11


Во-первых, дела с текстилем в Эдении всё лучше! Это не может не радовать. Во-вторых, мы видим, что Китана таки сменила расу и теперь азиатка. Европейский овал исчез, на смену пришло круглое лицо с раскосыми глазами. Многие наверняка не оценили, и я признаться по началу тоже не прониклась, хоть и отторжения не было (просто "никак"), но теперь мне оно даже симпатично. Все помнят картинку, помещенную в самом начале статьи? История сделала круг и Китана вернулась к планируемому образу. Мне даже интересно, сколько народу ворчало на "повесточку" в этом моменте, не зная контекста разработки персонажей. Принцесса получила закрытый практичный костюм, где придраться можно только к наплечникам. Ныне это один из моих самых любимых костюмов, пожалуй.

На этом фоне всё явнее видно, что костюм МК2 устаревает всё безнадежнее (этот вариант скина из MK11):


Mortal Kombat 1

Как вы могли заметить, у Буна явно какие-то пристрастия к цифре один... но сейчас не об этом. Новая Китана плавно морфировала из Азиатского Востока на Ближний:


Вновь вернулся овал лица, зато остались штаны! Большая победа для промышленности Эдении.


Мне не нравится, как оно местами перегружено в динамике:

А каблучок подозрительно непрактичен для стиля МК. А это ведь та ещё задача, быть непрактичным в такой игре!

Что особенно иронично – Китана таки появилась в игре под названием МК1, спустя 30 лет выхода настоящей первой части. И опять сдвинулась в сторону своего оригинального образа. Где-то тут должен быть символизм, сами его найдёте.

В сухом остатке, что мы имеем?

1. MK11 –Неожиданно, потому что изначально я была не в восторге от увиденного. Но это так. Дизайн может быть и не самый секси, но он балансирует между секси и непрактичной вычурностью, а также берёт экзотикой персонажа.
2. MK1 – пока что предварительно. Сам образ Китаны мне нравится, особенно лицо и стиль маски а-ля "ассасины" а не шиноби, а вот остальное – не очень.
3. Mortal Kombat: Deadly Alliance
4. MK 2011 рендер-арт
5. UMK3
6. MK2.
7. Всё остальное.

Как-то так в итоге выглядит мой сугубо личный топ Китан, существующих в этой вселенной. Лет через двадцать, когда сделают МК 2044, вернёмся к этому вопросу.
Автор: Digital [M] [offline] , 12.06.2023 13:31 558

Заметка № 5532

И, внезапно, здесь будет еще одна заметка, уже третья за сегодня. Причем все три от разных пользователей ресурса.
Пользуясь случаем хочу сказать спасибо Digital за публикацию, это было неожиданно.
Впрочем, любой из вас может написать сюда заметку, если захочет, об этом уже неоднократно говорилось.

Так вот, вы, скорее всего, уже видели публикацию в разделе "Общий", в топике "Чейнджлог сайта", сообщение номер 175 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так вот, я не буду говорить о самих изменениях, об этом вы и без меня вдоволь наговоритесь. Я буду говорить о подаче материала.

Когда вносятся изменения в Правила, которые обязательны для пользователей, которые присутствуют на ресурсе, что является критичным моментом, было бы хорошим тоном, даже более того - правильным подходом, на мой взгляд, публиковать в этом самом сообщении о новом пункте правил, текст того самого нового пункта правил, под спойлером. Чтобы было понятно сразу, что у нас нового. И чтобы не приходилось искать поиском по странице Правил этот самый новый пункт. Это не сложно, и не займет много времени, ведь пункт правил уже набран и внесен в правила, сделать "Ctrl + C", потом "Ctrl + V", а потом выделить вставленный текст и прожать "Ctrl + H" - дело менее 10 секунд, зато каждый пользователь сразу будет видеть не только то, что у нас где-то в правилах есть новые предписания, но и видеть эти самые новые предписания, сразу же. Возможно их тогда будут четче соблюдать.

Это, примерно, так же логично, как публиковать каждое изменение вносимое на ресурсе, отдельным сообщением, а не дописыванием новых изменений в уже существующее сообщение путем редактирования, которое не показывается, как новое сообщение. Ах да, изначально так и было, и в это пришлось тыкать пальцем. Но, если приходится каждый раз указывать такие очевидные вещи, я буду это делать. В надежде, что, когда-нибудь, к подобным вещам будут относиться серьезно. А не так, как у нас сейчас относятся к Правилам. К тому же, это дает возможность написать еще одну заметку в бложег.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.06.2023 21:58 559

Заметка № 3746

Если кто не заметил, то я зафиксирую тут, на всякий случай.

Под спойлером не очень большое изображение.


Осталось только дождаться информации от администорума по поводу того, кто это был.

И, по уже сложившейся традиции, пожелаем оному пользователю оказаться никому не нужной пустышкой, свалить отсюда в ближайшем обозримом будущем и никогда не возвращаться.

Да, если кому интересно, список предыдущих тысячников есть у меня в профиле, но продублирую его и сюда, на всякий случай.

1000 - Нет данных.
2000 - Tigrra - ссылка.
3000 - Arseniy K - ссылка.
4000 - Lozowik - ссылка.
5000 - Адэль - ссылка.
6000 - Nanodesy - ссылка.
7000 - Shars - ссылка.
8000 - Silverchiffa - ссылка.
9000 - Flicasso - ссылка.
10000 - Orobas - ссылка.
11000 - Четыре точки - ссылка.
12000 - Неизвестен на момент написания этой заметки.

Последние разы информацию выкладывали вот в топике "1-8000 + Bonus." - (ссылка), возможно и в этот раз сделают.

Но, это не совсем та причина, по которой я решил написать заметку. Хотя она и имеет прямое отношение к ней. Некоторое время назад, когда стало понятно, что очередной тысячник у нас уже в обозримом будущем, я задался вопросом о получении определенных статистических данных. А именно, я заинтересовался, сколько на ресурсе пользователей однодневок? Т.е. пользователей, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации. Те самые пользователи, которые пришли, посмотрели на этот бардак и сразу ушли. Но, как я уже несколько раз отмечал, с учетом специфики фиксации даты регистрации, без указания точного времени, вполне может сложиться ситуация, что пользователь зарегистрировался на ресурсе незадолго до полуночи, пробыл на ресурсе до смены даты и ушел. В такой ситуации в профиле у пользователя даты регистрации и последнего визита будут различаться, хотя такие пользователи ничем не отличаются от обычных пользователей однодневок. Более того, они вполне могли провести на ресурсе еще меньше времени, чем пользователи, у которых дата регистрации и последнего визита совпадают.

Поэтому я посчитал, что в такой выборке следует учитывать два типа пользователей:
- пользователей, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации;
- пользователей, у которых дата последнего визита на следующий день после даты регистрации.

После, я вспомнил, что у нас на ресурсе есть еще один специфический тип пользователей, у которых дата последнего визита выглядит несколько странно, а именно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Там очень специфичная ситуация, некоторые аккаунты с такой датой, это перенесенные аккаунты с первой версии ресурса, но есть и новые, которые регистрировались уже на этой версии ресурса, но произошла какая-то ошибка и, в итоге, у них в профиле закреплена вот такая дата. С одной стороны, это мертвые аккаунты, но некоторые из них нельзя отнести к аккаунтам пользователей однодневок, ибо на них, на первой версии ресурса, была какая-то активность. Но, поразмыслив, я решил считать и эти аккаунты в общей статистике данных.

Итого, получилось, что из всей базы ресурса нужно отобрать три типа аккаунтов пользователей:
- аккаунты, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации;
- аккаунты, у которых дата последнего визита на следующий день после даты регистрации;
- аккаунты, у которых дата/время последнего визита 01.01.0001 00:00.

Определившись с этим, я понял, что перебирать в ручную все аккаунты на ресурсе - занятие крайне специфическое и я быстрее забью на это дело, чем выведу хоть какой-то результат. Хотя когда-то, на протяжении пары лет, я вел статистику по новым пользователям ресурса. Но, в этом случае, это был очень большой кусок пирога, который я бы не смог прожевать. Поэтому было принято очередное решение, обратиться за помощью к тем, кто умеет бить большим камнем по ресурсу более профессионально, чем я. Некоторое время было потрачено на то, чтобы объяснить, что мне надо. Объясняю я очень фигово, поэтому мне на это понадобилось больше времени, чем вы могли бы подумать. После были тестовые проверки, обкатка и полировка большого камня напильником, чтобы он стучал по ресурсу именно в нужном месте с нужной целью. А потом осталось только ждать и периодически проверять счетчик новых пользователей на ресурсе.

И вот, сегодня, счетчик показал нужную комбинацию цифр. И данные начали собираться.

По итогу, как вы уже понимаете, получилось три списка пользователей, соответствующих заданным требованиям выборки.
Далее будут большие списки под NSFW спойлерами, потому что некоторые ники очень специфичные.
В каждом списке, после ника, указана дата регистрации.

Аккаунты, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации.


Аккаунты, у которых дата последнего визита на следующий день после даты регистрации.


Аккаунты, у которых дата/время последнего визита 01.01.0001 00:00.


Итого.
Дата последнего визита совпадает с датой регистрации - 2933 аккаунта.
Дата последнего визита на след. день после регистрации - 593 аккаунта.
Дата/время последнего визита 01.01.0001 00:00 - 1021 аккаунт.

Суммарно - 2933 + 593 + 1021 = 4547 аккаунтов.
От 12 тысяч, это составляет 37,89%.

Т.е., более трети аккаунтов, из зарегистрированных на текущий момент, в той или иной степени - мертвые пустышки.

Да, некоторые из них зарегистрированы буквально несколько дней назад и, вполне возможно, что эти пользователи сюда еще вернутся. С другой стороны, эти выборки не включают в себя аккаунты тех пользователей, которые "пробыли" на ресурсе больше двух суток. Ведь пользователь вполне мог зарегистрироваться на ресурсе, появляться на нем несколько дней подряд, а потом уже уйти. Либо, что тоже не такая большая редкость, когда пользователь мог зарегистрироваться, уйти с ресурса, потом вернуться на него через неделю/месяц/несколько месяцев/лет, и снова уйти. Формально, если смотреть на такие аккаунты, они не подпадают под озвученные мной условия выборки, но они такие же мертвые пустышки, как и большая часть тех, что приведена выше. И, я думаю, что с учетом таких аккаунтов, общее число мертвых пустышек вполне может достичь 50% от общего числа, а может и больше. И это очень много.

И здесь мы возвращаемся к той самой поддержке новичков, которых нужно заинтересовывать, удерживать на ресурсе и все такое.
Некоторое время назад, я писал заметку № 2640 (ссылка), о новом пользователе.
И, вместе с написанием заметки, я, посредством системы Личных Сообщений, обратился к этому пользователю и попросил ответить на несколько вопросов. Некоторое время спустя я получил ответы.

Под спойлером не очень большое изображение.
Читать снизу вверх.


Как видим, некоторое общение все же там имело место. Это хорошо.

Но, с учетом собранных данных, возникает потребность в постановке вопросов иного толка. Вопросы о том, что здесь понравилось или не понравилось, нужно адресовать не тем, кто сюда пришел и остался, а тем, кто отсюда ушел и не вернулся, причем ушел сразу же, либо после очень короткого промежутка времени проведенного на ресурсе. Что именно оттолкнуло пользователя от этого места? При том, что этот пользователь уже потратил свое время на регистрацию здесь. Этот пользователь ожидал, что получит здесь что ему интересно. Но, видимо, не получил то, что хотел или искал, и, как результат, ушел отсюда.

Увы, я понятия не имею, как можно получить ответы на эти вопросы от ушедших пользователей однодневок. Конечно же есть адреса электронной почты, можно сделать рассылку, попросить ответить на вопросы, потом собрать ответы, обработаться и получить какую-то статистику. Это при условии, что ушедшие пользователи захотят отвечать на вопросы, пришедшие с ресурса, который их, по какой-то причине, не устроил. Вполне возможно, что письма отсюда будут восприняты как спам и просто удалены. Но, если удастся это сделать и получить ответы, хотя бы от части подобных пользователей, то можно будет сделать какие-то выводы и на их основе принимать какие-то меры, по устранению тех самых "препятствий", которые мешают новым пользователям задержаться на ресурсе на более длительный срок, чем несколько дней или часов. А не просто разговаривать о них.

Единственный минус - это нужно делать, этим нужно заниматься.
А с этим у нас, как обычно, большие проблемы.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.06.2023 22:31 560

Заметка № 9293

И дополнение к предыдущей заметке.
Есть информация 12-ти тысячнику.
Получена официальным путем.
За что, еще раз, спасибо.

Rebecca - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


С чем вас всех и поздравляю.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.06.2023 23:13 561

Заметка № 1932

Ну что, вернемся к заметкам про игры? Вы можете не верить, но за это время я прошел еще несколько, и у меня уже накапливается бэклог вещей, о которых можно было бы написать. Но, опять же, вы можете не верить, но я прохожу до конца не все игры, которые начинаю. Например, я давеча решительно не прошел игру Everspace 2.

По ссылке страница игры на Стиме.
ссылка

Сразу отмечу, что игра больше похожа на ролевой лутер-шутер, чем на космический симулятор. Это был интересный сюрприз. Тяжело описать ощущение, но боевка в игре совершенно не такая, как я ожидал. Это потребовало серьезных перестроек собственного осознания. Нет, упор на полет и увороты от вражеских ракет все еще присутствует, но концепция билда, используемых предметов и менеджмента собственных цифирок против вражеских играет более важную роль.

В игре присутствует сюжет, присутствует большой космический мир с кучей исследуемых мест, есть неплохие персонажи, и все выглядит очень красиво. Космос! Однако я бросил игру, потому что в итоге я решительно задолбался с системой инвентаря и с разноцветным лутом.
Игра кидает в тебя тонны лута. Без всякого смысла. Я упоминал, что в игре множество мест, которые можно исследовать ради лута. Но со временем становится все печальнее это делать, ибо ты перестаешь видеть в этом смысл. Какая разница, какого цвета лут тебе выпадет. Белый, зеленый, синий, фиолетовый? А какой у него уровень? А какие у него статы? А я вообще понимаю, какое влияние оказывают эти статы на бои в космосе? Я буду честен - я так и не понял, как оценивать значение урона на том оружии, которое тебе выпадает.
И чтобы дополнить игровой экспериенс, у тебя ограничен инвентарь, и тебе надо регулярно останавливаться и разбирать забивающие весь трюм предметы, разница между которыми зачастую составляет один непонятный тебе стат. И эта игра еще имеет наглость предлагать тебе открывать бои в космосе, с модификаторами сложности, для поиска больших количеств лута.

Нет. Нафиг.

Вобщем, я, конечно, рискую показаться похожим на соседний блог с совершенно неоправданным бухтением на механики игр, но сегодня я хотел бы пожаловаться на случайный разноцветный лут в играх.

Прежде всего, давайте найдем виновного. К счастью, далеко ходить не надо. Страница в википедии направляет обвиняющий перст в сторону небольшой игровой студии Blizzard.
In role-playing video games or loot shooters, loot often forms the core economy of the game, in which the player fights to obtain loot and then uses it to purchase other items. Loot is often assigned to tiers of rarity, with the rarer items being more powerful and more difficult to obtain. The various tiers of rarity are often indicated by particular colors that allow a player to quickly recognize the quality of their loot. The concept of color-coded loot rarity was initially popularized with the 1996 game Diablo and its 2000 sequel Diablo II, whose designer, David Brevik, took the idea from the roguelike video game Angband.
Если верить этому тексту, близы не придумали разноцветный лут, но они сделали все, чтобы запхать его в глотку игровому сообществу. Популяризация лута была не только в Диабло. Близзарды также ввели её в ВоВ. А это уже две культовые игры, пусть даже я не хочу признавать этого относительно ВоВ.

Под спойлером небольшое изображение, шкала разноцветного лута в Диабло 1 и 2.

И можно сразу увидеть, как разбухла проблема во второй части. Причем я не критикую абсолютно все. Например, последние две отметки в Диабло 2, как по мне, имеют смысл. Отметка особым цветом уникального лута и лута, который является частью сета? Да, ок, это имеет смысл. Но я намного более критично отношусь к луту, который просто цветами показывает что вещь... просто сильнее.
Кстати, вновь, я не могу слишком сильно критиковать Диабло 2 здесь, потому что и прочие градации лута все-таки имели свои особенности. Синий цвет показывал, что у предмета есть магические бонусы. Желтый, вроде, также имел свои особенности и еще больше магии. То есть, это все-таки имело смысл. Но начало было положено.

А вот шкала разноцветного лута в ВоВ на релизе.

И вот эта система висит у нас на шее мертвым грузом вот уже сколько лет. И я понятия не имею, как отличаются эти предметы в ВоВ, потому что я не играл в ВоВ и никогда не буду. Но иногда создается ощущение, что пять центральных цветов там передрали себе почти все.

Destiny 2 - белые предметы, зеленые, синие, фиолетовые, золотые. И первые три категории будут забыты как страшный сон сразу после окончания сюжетки. Потому что фактически Дестини начинается, ты качаешь персонажа, получаешь оружие и броню бело-синего спектра и соответствующего уровня, но совершенно не думаешь об этом. Ты меняешь предметы постоянно, надевая то, что дает больше плюсов. После завершения игры ты скорее всего полностью или почти полностью одет в фиолет. И с этого момента ты максимального уровня, так что лут твой также максимального уровня, и об этой шкале можно забыть. Бело-синие предметы ты больше никогда не наденешь, ибо ты же не бомж. И единственными важными вещами становятся золотые предметы. Ты можешь иметь одно золотое оружие и один золотой кусок брони, и вот они дают офигенные особые бонусы, которые делают игру веселой. Но это не отменяет того факта, что первые три цвета лута - просто вранье, чтобы заставить тебя чувствовать прогрессию.

Или еще одна игра, которую я недавно прошел. Hogwarts Legacy. Я уже упоминал лут там в заметке № 8876 (ссылка). И там мы наблюдаем все те же цвета - белый-зеленый-синий-фиолетовый-оранжевый. Отличаются ли они чем-то? Силой и тем, что в более 'редкие' предметы влезает больше улучшений. Которые нет никакого смысла делать, потому что скорее всего ты скоро найдешь более сильную вещь на тот же слот. Для меня лично ни один цвет предмета в игре не имел значения. И конечно же предметы накапливались, и их можно было или выкидывать без пользы для себя или продавать за деньги, которые в игре так же не слишком нужны. В результате вся система лута превратилась в ужасную обузу.
Что особенно дико в сравнении с системой внешки из той же игры. У тебя бесконечный инвентарь предметов, которые ты можешь использовать для создания нужного тебе образа. И в игре есть квесты и испытания, за которые выдаются уникальные предметы для внешнего вида. Но нет ни одного квеста, предлагающего тебе крутой уникальный с технической точки зрения предмет экипировки. Потому что их не существует.
Как по мне, из Хогвартса можно было бы выкинуть всю систему лута, заменив её на привязку силы к уровню персонажа. И оставить систему предметов для внешности. Игра стала бы только лучше.

Это бич. Бич наших инвентарей. И мне кажется, очень часто такие системы вводят, вообще не думая о том, есть ли в них какой-то смысл. И на фоне таких примеров я хочу предоставить несколько игр либо с нормальным инвентарем, либо хотя бы с более позитивным примером разноцветного лута.

Я недавно прошел игру God of War: Ragnarök. И там система лута именно такая, какая нужна, чтобы каждый элемент экипировки имел значение. Там малое количество статов, и каждый из них понятен. Каждый набор брони получается или по сюжету или за конкретные испытания, случайного лута не существует, и каждый предмет можно улучшить до максимального уровня, так что даже стартовый набор брони вполне работает под конец игры, если хочется ходить в нем. Наборы брони, кроме статов, имеют свои особые свойства, которые определяют стиль игры. И конечно же инвентарь никогда не забивается - у тебя нет лишних вещей, которые надо продать, и все твои вещи всегда с тобой.

Но будем честны, God of War - не лутер-шутер и не ММО, и там нет разноцветного лута в его обычном понимании. Но у меня каждый день перед глазами есть также позитивный пример Final Fantasy XIV. На заре игры у них была некоторая перегрузка в цветах лута, и система шла по пути белый-розовый-зеленый-синий-фиолетовый. Но с тех пор они выкинули розовый лут, и он остался только в начальной части игры. И цвет лута не показывает его силу. Для силы предмета ты смотришь исключительно на его item level. И во всех данжах, триалах и рейдах лут скалируется, так что в данже 60-го левела совершенно все равно, надет на тебе фиолетовый или зеленый доспех 90-го левела.
И самое веселое то, что цвет показывает скорее силу предмета, а то, откуда его добывают. Белые предметы продаются торговцами, а также это крафтовые товары. Зеленые предметы это лучшие крафт-рецепты, а также предметы, получаемые из данжей. Синие предметы - рейдерские. Это в целом то, что покупается за рейд-валюту, это оружие, которое падает из эстрим-триалов, это экипировка из рейдовых сундуков. Это, в том числе, оружие, которое ты получаешь за ультимативные рейды - пять самых сложных рейд-боссов в игре. Высшее испытание, которые проходят может всего несколько процентов игроков в мире. И за эту боль ты получаешь 'всего лишь' предмет синего цвета. Фиолетовый же цвет оставлен для реликтовых предметов, которые ты получаешь путем прохождения цепочек очень и очень гриндовых квестов.
Таким образом, пусть цвета в игре и есть, они намного меньше показывают механику, и намного больше просто отображают источник получения предмета.

Ну и у меня есть пример лутер-шутера, в котором имеется как разноцветный лут, так и проблемы с этим лутом, но эти проблемы не так велики, либо они грамотно прикрыты. И это игра Outriders. Совершенно дурацкий лутер-шутер, в котором можно просто стрелять, и это просто весело. И там есть стандартная шкала - белый-зеленый-синий-фиолетовый-золотой. И, так же как и в Дестини, начиная сюжетку, ты будешь постоянно менять белые, зеленые и синие вещи просто на то, что дает больше плюсов. В конце игры ты перейдешь на фиолетовые вещи. А потом будешь собирать все золотое.
Но. Нельзя недооценивать, как в этой игре легко избавляться от предметов. Ты можешь, и это невероятно, быстро кликнуть-выделить все не нужные тебе предметы и продать или разобрать их в одно нажатие кнопки. В сравнении с другими играми, где ты продаешь или разбираешь вещи по одной, это совершенно божественно. И белые-зеленые-синие вещи, которые ты разбираешь, дают тебе ресурсы для улучшения более крутых предметов. То есть, пусть у тебя и валяется в инвентаре куча ненужных пушек, от них легко избавиться, и они приносят некую пользу.
Далее, пока ты крабишь сюжет и меняешь бело-синий шмот, игра отвлекает тебя ветками развития персонажа. Да, пока лут еще не стал интересный, ты наворачиваешь себе крутые навыки и новые пассивки, которые меняют твою игру, и которые в этот период игры заставляют чувствовать прогресс лучше, чем лут.
А потом лут становится интересным. Синие предметы не просто сильнее, они могут держать в себе один модификатор. Фиолетовые - два модификатора, как и золотые. Но модификаторы на золотых предметах совершенно безумны и вновь заставляют игру сверкать новыми красками. В результате, если у тебя есть фиолетовый предмет с нужными тебе модификаторами, ты не поменяешь его на синий предмет с лучшими статами. Потому что модификаторы дают более важные преимущества. Таким образом, ты знаешь, почему тебе нужны фиолетовые предметы - они не просто сильнее, они дают больше слотов для создания своего билда.
В Аутрайдерах все еще присутствуют проблемы лутер-шутеров, в частности - полная бесполезность 99% всего твоего лута, и то, что он абсолютно случайный. Крутые предметы не привязаны к крутым испытаниям, они просто случайно падают тебе с рандомного монстра. Но разработчики игры хотя бы постарались загладить эти проблемы и сделать процесс раскачки и сбора билда интересным для игрока. А также сделать процесс утилизации лишнего лута хотя бы удобным.

Но все равно. Почему целая куча разработчиков считает идею разноцветного лута хорошей и даже не думает о простых улучшениях этой концепции, я не знаю. И видимо, никто никогда этого не узнает.

Ну и пусть тут будет котик в поисках удобной системы лута. Удобные системы это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.06.2023 23:01 562

Заметка № 3949

Глядя на ажиотаж в новостях, я задумался, а почему бы мне тоже не кинуть шляпу на этот ринг?
Разумеется, не секрет, что я не умею рисовать. Если судьба мира будет зависеть от того, насколько хорошо я сумею нарисовать котика - вам всем хана.

Тем не менее, у меня тоже есть мысли относительно нашего логотипа и брендинга вообще. И самое главное это, конечно же, центральное лого. В роли которого я сейчас вижу двадцатигранник на большинстве примеров. Но как уже было замечено, д20 довольно массовый символ, и просто д20 не то чтобы олицетворяет сайт. Кроме того, есть требование показывать dm.am в логотипе. И пока что лучшие умы бьются над тем, как это вообще сделать, чтобы не получилась унгеонА ДМастерМ.
Ну и напоследок есть требование, чтобы лого хорошо смотрелось в размере 16 на 16, что я считаю абсолютным безумием. Но из этого выходит достаточно разумное требование, что лого должно быть простое. И, подумав, я предлагаю... использовать кубик. Но не д20, нет.

Под спойлером мой пример потенциального лого сайта.


И.... вы можете сказать, что это лого уже предлагал Школьнек. И будете правы, это буквально третий пост в соответствующей новости. Я могу честно сказать, что у меня эта мысль появилась еще до того поста. Вы можете мне верить или нет, это не важно. Я просто только сейчас собрался выразить свои предложения, раз уж в новости их пошли постить все кому не лень.
Тем не менее. Я считаю, что на кубике расположение элементов должно быть именно таким. Большая часть посетителей ресурса читает сверху-вниз и слева-направо. Поэтому, глядя на кубик, читатель будет видеть 'ам', '.' и 'дм' именно в нужном порядке. Кстати, расположение букв 'ДМ' намеренно такое, чтобы взгляд 'вниз' от них был именно на точку, а не на 'AM'. Ну и при том, что домен читаемый, это достаточно органично выглядит как значения на кубике, которые не обязательно все смотрят в одну сторону.
И я думаю, что-то такое можно уместить и в малый формат, хотя этого я не пробовал, конечно.

В плане полного большого логотипа же... Тут тяжело сказать. С одной стороны, можно поместить куб над надписью DUNGEONMASTER, которую сделал Маффин. Но тогда останется очень много места по бокам, да и сама плашка будет высоковатой.

Пример под спойлером.


Мы переехали от плашки нормальной высоты на слегка жирноватую, и было бы неплохо сбавить высоту опять.

Поэтому, я бы предложил, как вариант, запилить куб сбоку от надписи. Справа или слева.


Кстати, глядя на такие варианты, я думаю, вариант с кубом слева лучше. Когда куб справа, надпись DUNGEONMASTER упирается в .AM, и кажется, что это - домен. Так что, лучше слева в таком формате.

Либо можно пойти радикально и сделать то, что давно пора было сделать - всунуть логотип сайта в лапы, хвост или зубы спящему дракону.

Пример под спойлером.

Как-то так, только более плоско, конечно, чтобы лого не вылезало чрезмерно по высоте.

И тогда на сайте сразу настанет порядок.

В любом случае, поскольку я не могу писать ничего в сами новости, я разрешаю любому желающему использовать там мои идеи и предложения, если они вдруг покажутся достаточно здравыми.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 20.06.2023 19:55 563

Заметка № 1977

Прежде всего, выражу благодарность Райзену за обработку лого дайса. И да, вариант меньшего размера выглядит лучше, и его даже можно еще уменьшить при желании, и хуже не станет. Что говорит о том, что такое лого неплохо скалируется. Но в любом случае, да, вот примерно такое можно зафигачить на сайт.

Но вообще я сегодня о другом.

Примерно год назад на Стиме появилась визуальная новелла. Последнее время они часто там возникают. Каким-то образом мы дошли до того, что разработчики визуальных новелл и прочей порнухи решили охватывать более массовую аудиторию и кидают свои творения на Стим. Иногда делая из них цензурные версии. Так вот, чаще они меня не интересуют, но тут что-то зацепилось.

По ссылке страница новеллы Meteor World Actor: Badge & Dagger.
ссылка
Насколько я вижу, по ссылке ничего предосудительного нет, это цензурная стим-версия. Но не дайте себя обмануть, это хентайная игра.

Которую я взял попробовать. Я почуял эдакий киберпанк-шэдоуран сеттинг, и мне стало интересно. И нет, я не стал брать игру на Стиме. Как дракон высокой культуры, я имею особые отдельные места, в которых я ищу особые отдельные вещи. Если я захочу спиратить обычную игру, для этого есть особый сайт. Есть сайт для фильмов. Есть ирочка для поиска книг. И отдельные торренты для аниме. И есть особый сайт, где можно качать хентайные игры. Туда я и направился, руководствуясь исключительно этическими мотивами - если я хочу посмотреть игру, я хочу посмотреть её в полной версии, такую, какой она задумывалась авторами.

Итак, игра. Киберпанковый мир с магией и фентези-расами. Не всеми. Например, существуют эльфы и феи, но нету орков. Вместо них есть раса человекоподобных, но очень грозных сеггитов, у которых все поинты ушли в силу и консту, с огромными дампами в интеллекте и мудрости. Место действия игры - Седьмая Республика. Высокотехнологичный город-государство, небо которого из-за техно-магических войн навечно заволокло тучами. Город, где нет Солнца, в котором правят люди, но могут существовать все прочие расы, и где в тайных переулках творятся самые темные дела.
В мире также существует особая каста людей - киперы. Те, кто так или иначе смог открыть в себе магические способности. Магия, как полагается, может творить настоящие чудеса. Большинство эльфов, например, могут активно пользоваться магией ветра, которая позволяет им даже летать. Сеггиты слишком тупы для магии. А вот люди сильно разнятся в способностях. Один кипер может кидаться молниями, другой ускорять себя, а третий вообще стирать любые признаки своего присутствия. Учитывая, что многие киперы выбирают преступную жизнь, полиции в Республике приходится нелегко.
И конечно же, герой игры - детектив. Один из лучших детективов в городе. Если верить ему самому, конечно. Небольшой спойлер - ему никто не верит. Хирию Рука - один из детективов тринадцатого отдела полиции. Отдел 'запасных', как их называют. И пока остальные отделы имеют свою специализацию, сотрудники 13-го отдела вольны заниматься чем угодно. От убийств до мелких краж и изъятия котиков с деревьев. Потому что все они - отбросы своих отделов, изгнанные или за плохой службы, или за отвратительный характер. Или просто за общую лень. Их не выгнали из полиции полностью по одной единственной причине - все они, при своих отвратительных качествах, обладают полезными талантами, и иначе эти таланты могут быть использованы в преступных целях. Всех их держат на зарплате, чтобы они все-таки поддерживали закон, а не нарушали его.

Главный герой выделяется ленью и бесполезностью даже на фоне всего 13-го отдела. Он не нравится никому из коллег, он редко приносит результаты отделу, он провел в курилке больше времени, чем за рабочим столом, и он постепенно погружается в финансовую долговую яму со всеми банками, которые готовы были дать ему кредит. При этом он опытный детектив, который обладает феноменальным знанием переулков города, а также завидным чутьем на преступления. Кроме того, он кипер, обладающий необычайно сильной магией льда. Об этом мало кто знает в полиции, так как он предпочитает хранить это в тайне. И он использует все свои таланты, чтобы найти Культ - преступную организацию, состоящую из одних киперов, виновную в громких террористических актах десятилетней давности. С тех пор Культ ушел на дно, а верхушка полиции засекретила всю информацию о деле и запрещает дальнейшие расследования. Так что Рука, движимый желанием мстить, охотится за Культом втайне от начальства и, зная, что арестовывать подозреваемых бесполезно, он просто убивает их сам.

А теперь о забавном. Все это в принципе понятно из игры, ссылку на которую я дал. Однако читая новеллу, ты явно понимаешь, что игра ожидает от тебя знания вещей, которые тебе никто не объяснял. Как будто до этой игры еще что-то было. И да. Дочитав эту новеллу, я погуглил и наткнулся на, собственно, первую часть. Meteor World Actor. Я не буду давать ссылку, ибо на Стиме её нет, а на vndb вы и сами её можете найти. И вновь да. Найдя первую часть, я также начал её читать. И, со временем, слово за слово, так или иначе, я дочитал эту чертову новеллу, и могу вам об этом рассказать.

И я сразу начну с того, что полностью захватило меня, и почему я таки дочитал обе игры до конца. И это главный герой и его взаимодействие с миром. И я сразу скажу: да, в душе он благородный и справедливый. Наверное. Где-то очень глубоко. Но он прежде всего зол, циничен, ленив, похабен и максимально раздражителен для всех, кто с ним общается. Его ненавидят все. А те, кто не ненавидит - просто с трудом терпят. Вплоть до того, что героини игры, имея выбор между помощью от главного героя и потенциальным нападением маньяка, еще подумают, не лучше ли выбрать маньяка. Что неудивительно, у нас довольно нуарный киберпанк с магией, а в нуаре популярен типаж опустившихся детективов. Но учитывая более футуристический сеттинг, с современным стилем общения, я лично ощущал намного больше единения с характером персонажа, чем если бы это действительно был детектив 30-х.

И это - главное. Да, большую часть времени мы играем в игры ради эскапизма. Как в форумные, так и в компьютерные. Но иногда ты хочешь ощутить жизненные параллели между героем игры и собой лично. Ощутить себя героем игры, или героя игры собой. Кстати, именно поэтому ты, аноним, иногда смотришь POV-видео на Порнхабе. И я уже говорил, что моей любимой хентайной игрой всегда была Season of Sakura. Но она про год в школе. И будем честны, где я, а где счастливые школьные времена?
С другой стороны, вот игра с персонажем, который лентяйничает на работе, выполняя исключительно минимум своих обязанностей. Который ненавидит общаться с кем-либо из коллег. Который не может разговаривать, не унижая собеседника. Который намеренно создал себе репутацию, о которой заранее предупреждают новых людей в участке, которые еще никогда его не видели. К которому живые женщины не подходят ближе чем на 10 метров во избежание общего заражения токсичностью.
Я думаю, понятно, почему меня захватила эта игра. Во-первых, да, я ощутил полное единение с персонажем. Во-вторых, черт побери, мне было просто интересно, кто и при каких условиях ему даст.

Структура игры соответствует обычной хентайной новелле. Есть сюжет, есть выбор действий, есть результаты этого выбора. В первой игре есть несколько героинь, и, конечно же, определенный выбор в игре отправит тебя на путь отношений с одной из них. Сразу для интересующихся и их друзей скажу - хентай в игре есть, но только под конец каждой из веток героинь. Большая часть игры - это именно просто детективная история с киберпанком и магией.
Существует общий единый сюжет, важный для главного героя. Истории героинь также добавляют к основной истории их собственные, которые раскрывают разные детали мира. Открыв все доступные истории, мы получаем доступ к 'истинному' пути событий, открывающий доступ к телу последней героини. После чего мы получаем эпилог в первой игре, который еще более истинный, чем истинный путь. Что я объясню позже.
По тому, что я видел - продолжение развивает историю и дает доступ к веткам еще двух героинь. Но теперь, зная первую игру, я понимаю последствия этих веток намного лучше.

Определенно, персонажи - сильная сторона игры. Их диалоги, их отношения, их история. Еще до начала первой игры Рука имеет свое темное прошлое, активными участниками которого являются некоторые из персонажей. К примеру, глава первого подразделения полиции начал работать в участке вместе с главным героем. Они ненавидят друг друга, но вынуждены иногда сотрудничать. А поскольку он также пострадал много лет назад от Культа, он, с одной стороны, не может поощрять действия героя по расследованию этого дела, а с другой - старается покрывать его действия, пусть и неявно. Это создает довольно интересную динамику одновременно и неприязни, и доверия на некотором уровне. И это только один, хотя и серьезный, пример. В целом авторы явно уделили много внимания отношению между персонажами.

Также как и миру. Хотя эта часть игры имеет свои сильные и слабые стороны. Прежде всего, мир представлен нам городом, где не светит Солнце. И тут уже происходит достаточно всего. Полиция, Культ, местные Иллюминати, преступник, который может видеть будущее, девочка, которая никогда не стареет, человек, который не умирает, если его убить... Здесь много историй. Но кроме города есть еще и мир снаружи, в который мы большей частью не попадаем, но который также влияет на историю. Например, гигантские монстры, иногда нападающие на город, как будто по чьему-то плану. Страна эльфов, где не любят чужаков. Средневековая нация, находящаяся в постоянной войне с соседями и подсылающая своих убийц. Многие из этих деталей раскрываются в ветках соответствующих героинь.
Мир интересный, но также иногда кажется, что в него ушло слишком много идей. Потому что это очень много деталей, много контрастов, и не факт что все особенности мира читатель примет. Так же и с местной полицией, которая иногда кажется слишком некомпетентной и слишком старающейся сохранить статус кво. Большинство историй пытаются сохранить понятные читателю элементы, чтобы ему легче было принять фантастические детали. Здесь же у нас смешаны киберпанк, фентези и странная работа в полиции, и все это создает весьма непонятный микс. Все что я могу рекомендовать - подходить к истории без каких-либо тематических ожиданий. Так будет легче просто принимать происходящее как есть.

И конечно же я должен отметить две вещи, которые мне нравятся намного меньше. Одна из них это то, что сюжет игры не заканчивается. Ни в первой игре, ни в продолжении. Главный сюжет не оказывается разрешенным, проблемы никуда не уходят. Как в жизни. Но это огорчает, ибо кто знает, когда выйдет следующая часть, если выйдет. И нам приходится жить с неопределенностью. Конечно, некоторые из веток героинь кончаются тем, что главный герой бросает свою месть и устаканивается в счастливой семейной жизни. Но мы-то знаем, что это не правда. И это плавно переводит нас ко второй вещи, которая мне не нравится.
Хентай. Собственно, вся романтика. Она совершенно лишняя в игре, и каждый раз это очень резкий поворот на 180 градусов. Вот у нас нуарный детектив, и героя все ненавидят, и вот вдруг одна девушка решает, что он все-таки ничего (пусть и сильно спьяну или после стресса в некоторых случаях), и с ним вполне можно жить. И герой также решает вдруг бросить все ради внезапной любви.
Я писал выше, что для меня самое лучшее в игре - это чувство единения с персонажем. Но вот в эти моменты, как ни страшно это говорить, my immersion was broken. Я не верю. И я пролистывал эти сцены и старался забыть о них. Однако не все так плохо. Потому что игра сама знает, что на самом деле все это полнейшая фигня.

Выше я уже говорил, что в игре есть несколько веток героинь, в том числе 'истинная', с последней героиней, доступная после просмотра всех прошлых. Так вот, в этой истинной ветке упоминаются события других. То есть игра признает, что мы так или иначе помогали всем героиням. Но при этом нет ни намека на романтические отношения. Преступления и помощь - были. Хентая - не было. Истинная ветка заканчивается отношениями с последней героиней. После чего тебе дают эпилог. Который делает то же самое! В нем упоминают события последней ветки, но даже намека на какие-то отношения у героя нет. И это правильно. Потому что ты знаешь, что на самом деле у такого типа не может быть отношений. Только проблемы, убийства и депрессия.
Продолжение игры дает нам еще две ветки героинь, и там нет эпилога, но, после прочтения первой игры, я знаю - если выйдет следующая часть, там будут считаться каноничными события обеих веток, все за исключением хентая и отношений. Потому что такие как мы их не заслуживают. И это правильно.

Надо сказать, после этой игры я заинтересовался и попытался найти еще какую-нибудь новеллу с похожим типажом главного героя. И к моему ужасу, видимо такой герой не является популярным для целевых аудиторий. Я искал на vndb самые разные теги, от Antihero Protagonist до Smoker Protagonist, и хрен бы там. Ранс, гуро, прочая ересь, но я не нашел то, что было бы хоть немного похоже на Meteor World Actor. Так что, увы, видимо придется ценить то, что есть. Но я не теряю надежды на следующую часть.

Ну и пусть тут будет немного честного отношения к тебе из игры. Честное отношение это реально ужасно.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 25.06.2023 13:24 564

Заметка № 0016

Ну, раз меня уже зацепили, то почему бы и да.

Для начала вопросы, которые остались без ответов.

Вопрос первый. Когда появились гоблины-наставники?

Институт гоблинов-наставников был введен в действие 31.05.2011 года. Можно оформить как праздник на ресурсе, да.
Далее будут ссылки на старые разделы форума, так что аккуратно, там встречается всякое.
Можете поискать знакомые ники.

Самый первый топик о наборе гоблинов-наставников датирован 30.05.2011 года, "Гоблины-помощники" - ссылка.
Сообщение № 109, от 31.05.2021 года, с указанием, что функция эта начала работать - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Потом был еще один топик о полном перенаборе гоблинов-наставников, с учетом изменений на ресурсе "Гоблоняни. Перезагрузка." (ссылка), он датирован 01.02.2012 года.

Ради интереса, можете сопоставить количество гоблинов-наставников тогда и теперь.

И, самое главное, найти это оказалось очень просто. Все что требовалось - просто подумать и сопоставить некоторые даты, а потом взять лопату и копать ресурс. Это заняло минуты две.

Первое. Если я пришел на ресурс в конце 2011 года, и мне был назначен гоблин-наставник, значит к концу 2011 года они уже были, и искомую точку следовало искать отталкиваясь от этой даты.
Второе. Гоблинов-наставников набирали из числа пользователей, а значит было какое-то объявление, а где оно могло бы быть? Новостях. И все, что оставалось, так добраться до нужных страниц раздела форума. Причем на это заняло большую часть времени из тех двух минут.

Вопрос второй. Кодекс няни.

Первая редакция была в конце лета, начале осени 2021 года.
Введен в действие в мае 2023 года.

Чтобы найти это, вам, тем кто читает этот текст здесь, нужно сделать всего 1 клик и немного проскролить открывшуюся страницу. Там же можно узнать, кто был автором кодекса, в его первой редакции. И тот факт, что вы не знаете этой информации, вызывает у меня еще больше удивления.

Иными словами, все есть, все доступно, но вам просто лень это искать. Либо, что будет честнее - вам это просто не нужно. Тогда, возникает вопрос о целесообразности подобных вопросов.

***

И статистика. Для этого по ресурсу снова пришлось стучать большим камнем.

Напомню результаты из прошлой заметки № 3746 (ссылка).

Дата последнего визита совпадает с датой регистрации - 2933 аккаунта.
Дата последнего визита на след. день после регистрации - 593 аккаунта.
Дата/время последнего визита 01.01.0001 00:00 - 1021 аккаунт.

Суммарно - 2933 + 593 + 1021 = 4547 аккаунтов.
От 12 тысяч, это составляет 37,89%.

Эти цифры будут еще раз после списков, чтобы вам не пришлось скролить по странице.

Тут будет два списка, а после выведены цифры, с учетом предыдущей заметки по этой тематике.
Для расчета будем использовать список из 12000 тысяч пользователей, без учета новых пользователей, которые пришли на ресурс с момента написания прошлой заметки.
Первый список - аккаунты, у которых дата последнего визита находится в промежутке 3-7 дней от даты регистрации.
Второй список - аккаунты, у которых дата последнего визита находится в промежутке 8-30 дней от даты регистрации.
Как и в прошлый раз списки будут под NSFW спойлерами, на всякий случай.

В этот раз возле каждого ника будет две даты.
Первая - дата регистрации.
Вторая - дата последнего визита.

Аккаунты, у которых дата последнего визита находится в промежутке 3-7 дней от даты регистрации.



Аккаунты, у которых дата последнего визита находится в промежутке 8-30 дней от даты регистрации.



Итого.
Дата последнего визита находится в промежутке 3-7 дня от даты регистрации - 740 аккаунтов.
Дата последнего визита находится в промежутке 8-30 дня от даты регистрации - 1098 аккаунтов.

Теперь сводим данные, с учетом предыдущей заметки.

Дата последнего визита совпадает с датой регистрации - 2933 аккаунта.
Дата последнего визита на след. день после регистрации - 593 аккаунта.
Дата/время последнего визита 01.01.0001 00:00 - 1021 аккаунт.

Суммарно - 2933 + 593 + 1021 = 4547 аккаунтов.

Для начала, выведем количество аккаунтов, дата последнего визита которых находится в промежутке 0-7 дней от даты регистрации.
Под 0 дней подразумеваются аккаунты, у которых дата регистрации и дата последнего визита совпадают.

2933 + 593 + 1021 + 740 = 5287 аккаунтов.
От 12 тысяч это составляет - 44,06%

А теперь подсчитаем количество аккаунтов, дата последнего визита которых находится в промежкутке 0-30 дней от даты регистрации.
Под 0 дней подразумеваются аккаунты, у которых дата регистрации и дата последнего визита совпадают.

2933 + 593 + 1021 + 740 + 1098 = 6385 аккаунтов.
От 12 тысяч это составляет - 53,21%

Итого, получается, что в течении первого месяца с ресурса ушло более половины тех, кто зарегистрировался.

Я не буду трактовать как-то эту цифру, потому как мне снова скажут, что я собрал ненужные данные и все совсем не так, как выглядит и все такое.
Если кто-то хочет что-то сказать по этому поводу - этот бложег к вашим услугам, в котором вы сможете самолично высказаться по этому поводу.

Условий для этого всего два.
Первое - строгое условие, в начале заметки, отступив одну строку от текста заметки, должен стоять номер, в формате:

[b]Заметка № ХХХХ[/b]
Где ХХХХ - четырехзначный номер, который будет вам выдан.
Для его получения предварительно свяжитесь с Black Dragon`ом или мной.

Второе - постарайтесь не редактировать написанную заметку, это менее строгое правило, но я буду очень признателенн, если оно тоже будет соблюдено.

И в качестве финальных слов.
Если администрации нужна эта статистика, то почему ее публикую я?
Или она "нужна" только в разрезе поговорить? Потому как никто ничего все равно делать не будет? Потому что нет времени, нет возможностей, нет желания, добавьте что-то свое.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.07.2023 15:57 565

Заметка № 2925

Бродяга любезно предоставил трибуну, так я займу.

Начнем с конца, со статистики. Бродяга пишет об ушедших, большинство администраторов сообществ интересует доля пришедших, то есть (1-х) по версии Бродяги. И в чате уже писали, что измеренный показатель неожиданно хорош. Да, тот случай, когда +25, солнце ощущается как -3, туман. Для этого и ставят эксперименты, за что Бродяге огромное спасибо.

Я делал полигонки (это ролевые игры, но не ручкой по бумаге, а текстолитом по лицу). В одной я был главмастером, то есть отвечал примерно за всё, включая и администрирование сообщества игры. В других - сюжетником или мастером по моделям. Разумеется, и как игрок я в таких мероприятиях участвовал, причем гораздо активнее. Как итог, я знаю, какой там уровень вовлечения. Число участников сообщества можно спокойно делить на 3, чтобы получить число тех, кто приехал. В целом, "потери" делятся на три группы:
- в последний момент обстоятельства не пустили. Это около 10% от тех, кто остался, то есть 3% начальной аудитории
- зашел посмотреть концепт, не понравились детали. Это существенная группа, около 20% начальной аудитории. Они готовы поехать, если мастера что-то поменяют. С ними можно и нужно работать, но работать тяжело.
- даже и не собирался. "Когда фотки будут?" Короче, просто зеваки. Это все остальные, около половины всей аудитории (по моим расчетам выше, 44%)

Важно отметить, что ВСЕ эти люди точно знают, что такое ролевые игры, потому что основные инструменты рекламы полигонок в РФ привязаны к тематическим сообществам и сайтам-календарям, сообщество полигонщиков никогда не заказывало рекламу в "большом рунете", и я могу по пальцам пересчитать, когда была заказана реклама события ВКонтакте. И да, все такие случаи (с рекламой ВКонтакте) были встречены негативно, на этих играх было больше случайных людей, которые ехали на квест, а не на ролевую.

Название игры, которую делал я, начиналось с "Врата Балдура". Очевидно, это некий кликбейт, поэтому в моем сообществе было в 4 раза больше народу, чем на игре. То есть, уровень вовлечения оказался ещё меньше, за счет четвертой группы людей - они думали, что я веду сообщество по Baldur's Gate, и буду постить прохождения, или что там, idk. Из этой четвертой группы до игры доехал 1 человек, что составило 0,2% участников сообщества.

Сейчас, в связи с растущей популярностью игр за деньги, монетизацией игровых материалов и вообще хорошей прибылью от гиков, НРИ активно популяризируются. Если вы не в вакууме живете, то знаете, что есть куча НРИ-сообществ примерно на любой площадке. В них тащат всех, кого можно, поскольку "костяк" из давних ролевиков давно уже распределился по подобным группам, а новые "прожженые ролевики", как и раньше, составляют довольно малую долю от населения планеты. На них одних охваты не поднять. Со стороны ДМ выглядит одним из таких сообществ. Но он не кричит о себе, а просто пытается быть другом, по крайней мере, пока новичок не заходит в чат (кек). Возможно, поэтому люди здесь остаются чаще. Кроме того, ДМ не дискриминирует по сроку пребывания (ну ок, кроме "плюсов", но это мелочи). Это тоже важно, во многих других сообществах новичку не дадут запустить игру с ходу. У меня сейчас играет игрок, kod_connect, который пришел на ДМ только потому, что я стал водить по ЗЧМ, системе и игре, которые я у него и скачал (мы в тот момент были не знакомы). Ему не столь интересны НРИ, но интнресна именно ЗЧМ. И он вполне себе принял ДМ, хотя это и непривычный ему формат! Не думаю, что он прям останется, но это пример пользователя, который из группы "зевак" попал в группу "вовлеченных посетителей". И да, это он меня нашёл на ДМ, а не я его звал. То, что на ДМ в принципе происходят такие события - редкость для ролевых сообществ.

Итого - статистика обескураживающе хорошая. Keep up the good work!
Я не считаю, что раз результаты вовлечения хороши, можно не критиковать нянь и забить болт на новичков. Но и говорить, что все пропало, нельзя.
Конечно, как к любой статистике, остаются вопросы типа "а достаточный ли интервал взяли?", но я не хочу сейчас мусолить эту тему, потому что мне просто жаль Бродягу, который раз за разом грузит сайт запросами. Но вообще был бы показателен график "ушедшие vs Y", где Y - период, который пользователь продержался на сайте. И да, давайте будем оптимистами, и считать не ушедших, а оставшихся. Наш стакан полон наполовину, а соседей тоже полон, но на треть!

Теперь насчёт кодекса няни. Я там как бы не лишний был, и могу сказать, что попытки систематизировать работу нянь были и до кодекса. В этом участвовали Ромай и Кравенский. В результате был получен некий свод правил, который лежал в админке, но был больше похож на пожелания, чем на руководство. Поэтому на основе, в том числе, этих пожеланий, возник кодекс няни. Более формальный, более строгий, там даже есть слова про ответственность! Ну, типа, перед совестью.

Также хочу отметить, что няни начинали (неоднократно) работу над техническим FAQ. Его, насколько я знаю, до сих пор нет, а с нашим сайтом он просто необходим. Я в свое время внёс довольно много в этот документ, но я тоже не знаю всех возможностей, или не помню. Например, я до сих пор боюсь нажать "скрыть" под стрелочкой вверх на скролле, это ж надо потом столько рыть, чтобы поднять, какие куки чистить! Разумеется, FAQ нужен не только няням, а вообще всем. И я призываю администрацию сделать работу над ним открытой - выложить то, что уже сделано, в общий доступ, и разрешить энтузиастам писать свои главы. Разумеется, это потребует назначения редактора документа, увеличит нагрузку... Но давайте хотя бы начнём?

Что до первой части поста Бродяги о нянях... Как всегда, спасибо за проделанную археологическую работу! И забавно, что многие подвижки в корпусе нянь выпадают на конец весны. Так сказать, "к празднику".
Автор: HappyKender [offline] , 03.07.2023 13:03 566

Заметка № 6657

Первое правило клуба – не упоминать о Бойцовском клубе. С другой стороны, никто никогда не соблюдает это правило.

Кто здесь слышал о такой игре как 'Легенды Кунг-Фу'? Я честно удивлюсь, если таковые есть, и еще больше я буду в шоке, если здесь хоть кто-то в это дерьмо играл. Но именно эту игру я буду поминать сегодня. Легенды Кунг-Фу. Или Age of Wushu. Или Age of Wulin. В зависимости от того, говорим мы про российский, европейский или американский сервера.

Это китайская ММО про летающих китайцев. И эта игра была интересна тем, что за все время игры я так и не понял, что там надо делать. С одной стороны, она была похожа по виду на классическую ММО. Там были классы, факции, сайд-квесты, данжи, экипировка и возможность покачать персонажа. И все это было сделано через китайскую задницу.
Классами были школы единоборств с группами разных стилей. Факциями были эти же школы, и в игре существовала еженедельная драка школ незнамо за что. Сайд-квесты в игре были, но локализация с китайского всегда была отвратительная, и я не понял ни одного. А еще в игре не было главного сюжета, и ты вообще не знал, что тебе делать и куда идти. Данжи были анальным карнавалом без какого-либо смысла или тактики боссов. Экипировка усиляла тебя, но её было тяжело добыть, она ломалась, а польза от нее была не такой большой. А прокачка персонажа заключалась в прокачке школ боя, на ограниченное количество очков в сутки, если ты готов был делать Dance-Dance-Revolution с другими учениками школы.

Нет, серьезно. Каждая школа имела свою территорию, и на ней была специальная площадка, где народ качался. Женская школа эмэек собиралась на красивой платформе у водопада. Имперская стража тусила в лесу неподалеку от ворот школы. Школа нищих кувыркалась где-то в грязи, я сам не знаю где. Лысые монахи шаолиня предпочитали плац своей школы. Люди собирались в группы по 10 человек (или больше, я уже не помню), инициатор стартовал тренировку, и пару минут вы просто стояли и нажимали на появляющиеся на экране кнопки. И так качались. Потому что качать навыки в Китае это не убивать мобов, а ченнелить внутренние энергии.
Мобов, кстати, почти не было. Насколько я помню, все компьютерные противники в игре представлялись теми или иными типами бандитов, они были тупые, скучные, и я не хочу о них говорить. И я буду честен. Наверное, выполняя всякие действия в игре, ты получал с этого какую-то прибыль. Но я хоть убей не помню, какой смысл был в чем-либо из тех действий.
Но я точно помню, что абсолютно все занятия в игре сопровождались потенциальным ПвП. Можно было бить мобов или собирать ресурсы в открытом мире. Только тебя могли ганкать в открытом мире другие игроки. Можно было выполнять ежедневные задачи типа провода корована от точки А до точки Б. Только вот другим игрокам буквально приходило всплывающее сообщение с предложением телепортироваться к тебе и начать грабить твои корованы (сколько лет мы ждали такую игру...). Можно было выполнять задания своей школы, которые обычно заключались в шпионаже на территории другой школы, где тебя били стражники-НПЦ и другие игроки. Можно было организовывать ПвП арены 1 на 1, и игра телепортировала к тебе интересующихся игроков примерно близкой силы. Можно было сражаться гильдиями за замки, и это, наверное, приносило какую-то прибыль. Регулярно проходили битвы школ за престиж, на которых народ гоцал десятками. Вас когда-нибудь переезжала сразу полусотня лысых из Браззерс Шаолиня с большими палками? Меня переезжала. Внутри самих школ регулярно проходили турниры за звания лидера школы, казначея школы, главного подлизы школы... И как вишенка на торте - когда ты шел в ПвЕ данж, где-то на втором боссе к тебе также телепортировали 3 живых игроков и те активно бились с тобой в ПвП и мешали тебе проходить данж.
Это была совершенно дебильная игра, в которой не было смысла, но карнавал всеобщего ПвП, который там творился, был почти сходен с всеобщим ПвП в EvE Online.

И я честно скажу, эта игра у меня не заладилась. Хотя я пытался. Было это в очередной период моего нахождения вне серьезных гильдий, и потому я мыкался по всем ММО-вариантам, которые казались мне достаточно привлекательными. Вот я и попробовал эту фигню. Причем сначала на русском сервере. Я не помню, кто был локализатором и издателем тогда, но это был, я скажу честно, коррумпированный кошмар. Я играл за имперскую стражу, и мне не повезло тем, что в той же школе играли некоторые из представителей гильдии... кажется, STRONG? Не помню точно, но вроде они. И каким-то образом они закорешились то ли с модератором игры, то ли с комьюнити менеджером, и им попросту 'рисовали' сильные шмотки. В результате они доминировали в войне гильдий, и все высшие чины в школе занимали представители этой же гильдии.
Так или иначе, игру я не оценил. Не то чтобы по причине коррупции гильдий или еще чего, но я просто не понял, что это вообще такое, как в это играть, что это за стили, что это за школы, и в чем смысл.

Однако, через какое-то время я захотел попробовать еще раз, но на этот раз на американских серверах. К сожалению, там повторилась та же история. Я взял имперского стража, я мыкался по лесам и полянкам, и я ни черта не понял. Да, я мог участвовать в войнах школ. Но это были тупейшие забивы типа стенка на стенку. Я мог участвовать в войнах гильдий. Для меня никогда не было проблемой найти гильдию. Последние десять с лишним лет мне надо изрядно принижать свои достижения в ММО чтоб не напугать иные гильдии тем, что я для них слишком хорош. Так что гильдия и войны гильдий были не проблемой. Но они тоже были какие-то тупые, и я не ощущал там ни угара Вахи, ни эпичности ГВ2, ни тактики построений Рагнарока Онлайн. Короче, это было пустое, и я опять слился с очередного сервера.
Европейский сервер был последней попыткой. Если я не втянусь - значит я не втянусь. Тем более, все другие игроки в ММО, которых я знал по своей основной гильдии, и так смотрели на меня как на конченного идиота, когда я пытался что-то вякнуть им про Кунг-Фу. Что я до сих пор считаю довольно узким взглядом на жизнь, ибо они фыркали, ничего не зная про игру. Какой бы странной она ни была, чистое количество ПвП там стоило уважать.
В этот раз я не пошел в имперскую стражу. Я полистал гайды и поступил максимально как basic bitch - я решил выбрать школу Tangmen. Школа Тан известна тем, что у них очень сильный стиль дальнего боя, и потому они считаются топом в ганк-ПвП. Ты загружаешься метательными кунаями, которые стоят примерно ничего, и кидаешь их. Все, ты молодец. Причем, стиль не просто дальнобойный - он не требует, чтобы ты останавливался для ударов. Ты можешь бежать и кидаться. Это настолько тупо и сломано, что однажды в лесу меня попыталось нагнуть четверо каких-то раков, и убегая от них, я убил троих, просто кидая задом кинжалы. После чего прирезал последнего в стойке ближнего боя, просто чтобы показать свою доминацию в этом сраном лесу. Потому что на тот момент - чего эти несчастные не знали - я внезапно уже был одним из самых опасных ублюдков в игре.

Придя на европейский сервер, я не спешил искать гильдию. Я идентифицировал несколько крупных, которые могли быть интересны для участия в гильд-войнах. Были также и знакомые имена по игре на русских серверах - также переползшие на запад, подальше от русского издателя. Вобщем, я выбирал неторопливо в этот раз, выполняя ежедневные тренировки в школе и посещая иногда данжи и битвы школ.
Пока однажды мне не пришло сообщение о приглашении на бой 1 на 1. Я поясню, как это происходит. Каждый игрок может поставить небольшую ПвП-арену. Это средних размеров круг, кажется, его можно ставить только в определенных местах возле городов, но я уже в этом не уверен. Когда ты его поставил, примерно равным с тобой по силе игрокам может прийти приглашение на бой. Если они его примут - они телепортируются откуда угодно из мира на твою арену, и дальше вы будете драться, пока кто-то не потеряет все здоровье. В это время никто не может с вами взаимодействовать до конца боя. В конце все здоровье восстанавливается. Все просто. Также в игре был топ дуэлей, который регулярно обновлялся, чтобы можно было карабкаться за наградами заново.
Я принял приглашение и оказался на арене с каким-то лысым из Шаолиня. Да, поясню. Примыкая к какой-либо школе, ты получал набор внешки, который носили фактически все. Потому все монахи Шаолиня были лысые и в оранжевом, все эмэйки ходили в розовом и развевающемся, вся имперская стража щеголяла модными черно-белыми нарядами. Все были как из одного китайского распределителя. Но это было важно, ибо это помогало сразу понять, что за противник перед тобой. Так вот, я на тот момент все еще был очень базовой сучкой и пытался метать в лысого кинжалы. Что работает на ограниченной арене очень недолго. Так что я ожидаемо проиграл. Когда ты заканчиваешь бой, тебя не телепортирует обратно. Ты остаешься на месте. Потому после боя ты можешь или уйти или остаться тусить. И когда кто-то долго делает бои 1 на 1, со временем на этой точке собирается небольшая группа любителей ПвП, сразу несколько людей запускают арены, происходит общение. В игре таким образом регулярно возникают спонтанные ПвП-ивенты, на которых можно общаться. Я после поражения остался и чуть позже разговорился с одним из присутствующих. И у нас произошел примерно такой разговор:

- Что, школа Тан, да?
- Ага, Тан, да.
- А почему ты пытался ножами кидаться как дебил?
- Аэээээблиншо?


У каждой школы есть несколько стилей борьбы, между которыми можно переключаться. В каждом стиле очень мало ударов. Мне хочется сказать пять, включая ультимативный. Но может и больше. И чтобы добавить боевому процессу эдакий колорит драки с уворотами и парированиями, одни типы ударов могут контрить другие, как камень, ножницы и бумага. И я лично не видел ни одного гайда, в котором не превозносили бы стиль дальнего боя школы Тан. Но при этом, как оказалось, у школы отличный направленный на прямой урон стиль ближнего боя с кинжалами. О котором ни один гайд не говорил! И если стать мастером этого боя, можно уверенно сражаться 1 на 1 с абсолютно любым противником в игре.
Всего этого я еще не понимал, но, общаясь с типом, почувствовал, что в игре есть некий подпольный уровень мастерства, и я могу пощупать его за мякотку. Так что, слово за слово, я получил по шее еще пару раз и присоединился к его гильдии. Это была очень маленькая гильдия. Я не видел там больше 20 человек ни разу. И я уже давно забыл, как она называлась и как звали кого-либо там. Помню только, что гильд-лидером был тот самый чувак из Шаолиня. Гильдия была слишком мала, чтобы участвовать в войне гильдий или какой-либо существенной социальной жизни сервера. Но каждый в этой гильдии был мощнейшим гига-чадом и, как великие китайские герои, мог валить десятки людей одним ударом бамбуковой палки.
Вся суть гильдии была в том, что мы дрались. С другими гильдиями, со случайными людьми, друг с другом. Ты не отказывался от боя. Никогда. Ты искал бой. Всегда. Ты грабил корованы. Просто ради смеху иногда, потому что это был тот размер ПвП, в котором мы могли участвовать, и всегда было смешно бить по шее людей, которые думают, что они организованная охрана.
Но прежде всего мы бились на дуэлях. Спонтанные ивенты, как я описал, устраивались чуть ли не каждый день кем-то из гильдии. И более того, каждые выходные мы собирались на нейтральной территории и устраивали драки внутри гильдии. И не просто чтобы посмотреть, кто сильнее, а с обсуждениями и пояснениями, кто что делал не так. Какой стиль лучше использовать против какой школы. Какой стиль ожидать от какой школы. Что делать если против тебя стоит большой лысый мужик из Браззерс Шаолиня с длинной толстой палкой. Это ощущалось не просто как группа хулиганов, лупцующая друг друга в подворотне. Это ощущалось как серьезный бандитский бойцовский клуб, с правилами, стилем поведения и идеологией.
Плюс сильно помогало общему колориту то, что у гильд-лидера был очень выраженный британский акцент. Большую часть времени я ощущал, что мы тренируемся под руководством очень лысого Винни Джонса.

Как я говорил, в игре был рейтинг дуэлянтов. И мы иногда стремились занять в этом рейтинге какие-нибудь места. И я тоже, разумеется. Потому что я учился. Я знал, что эмэйки опасны, хоть и они все девочки. Я мог коротким ножом побороть длинную шаолиньскую палку. Я умел ожидать нужный прием противника и подстраиваться под его стиль. Я понимал не только свои приемы, но и почти все стили всех других школ. И однажды, почувствовав, что я готов, я решил, после очередного сброса рейтинга, не просто дуэлиться, но целенаправленно карабкаться на самый верх.
Ну и конечно же у меня получилось. Это не так сложно. Если ты часто участвуешь в дуэлях и хоть половину раз побеждаешь, ты можешь попасть в первые 20 имен, легко. Это просто вопрос времени. Я побеждал в семи дуэлях из десяти. И я уже не помню, сколько я набил побед. Две сотни? Три? Помню только, что все время в игре я проводил на ПвП арене.
Я бы хотел завершить эту историю своей победой на самой вершине рейтинга. Но нет, этого немного не произошло. В предпоследний день я вышел на самое первое место в рейтинге. И это было чертовски круто. После чего наш гильд-лидер, этот маньяк британский, который тоже каждый день активно дуэлился, взвыл, поддал газу и в последний день меня обогнал. Просто потому что он был такого характера человек, что не мог просто взять и не соревноваться до последнего. Но честно говоря, я был удовлетворен результатом. Гильдия взяла два первых места, а гильд-лидеру я на тот момент проигрывал примерно так же часто, как и он мне. И я наконец-то получил свой смысл, свою славу и свое удовольствие от этой конкретной игры.

Разумеется, я уже давно не играю в Кунг-Фу. Но думается мне, именно тамошние уроки впоследствии сделали из меня успешного игрока в файтинги 1 на 1, который понимает, что надо не только уметь делать свои приемы, но и знать все, что может твой оппонент. И впоследствии именно благодаря этим урокам, полученным в никому не известной гильдии в никому не известной игре, я стал профессиональным игроком в Мортал Комбат.
Так что, мораль истории - если вас будут достаточно долго бить палками подозрительные лысые китайцы с британским акцентом, вы тоже можете стать крутыми.

Ну и пусть тут будет китайский котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.07.2023 13:22 567

Заметка № 8378

Вы знаете, сколько у меня запланировано заметок про игры? Я как бы не сижу сложа руки. Я играю каждый день, и не только в ФФ14! И мне есть что сказать! У меня есть мнение, которым я могу поделиться! Но нет, я открываю сайт и вижу как в очередной раз и, блин, что ж ты будешь делать...

Ну ладно, как говорится, let's get this over with. И да, я заранее предупреждаю, что тут могут быть ссылки на считающиеся провокационными посты. Все ссылки и изображения используются для демонстрации и примеров, а не для поддержания провокаций, флейма или продолжения дискуссий на темы.

Хочется потыкать деревянным шестом в три темы, и так вышло, что они связаны между собой.

Начнем с рубрики 'что вы всегда хотели узнать, но боялись спросить'. Потому что я увидел, я удивился, и я сам до сих пор пребываю в некотором замешательстве.
Все, кто интересуется событиями на сайте, уже видели небольшой срачик в блоге Инанки. Об этом мы тоже поговорим, но меня интересуют два конкретных поста.

Пост №66 от Инанки в обсуждении:
Ссылка на пост.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, пост.


А также последовавший вскоре ответ. Пост № 68 от Alu.
Ссылка на пост.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, пост.


И тут я удивился. Потому что с одной стороны - да, это звучит логично. Блог как публичное пространство, вот это вот все. С другой стороны - не знаю, как вы, а я жил в уверенности, что это все-таки одно из прав, которое сохраняется за хозяином блога. И не я один. Бродяга помог покопаться в блогах и нашел пример в блоге Босса. Конкретно - пост № 72 в обсуждении.

Ссылка на пост.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, пост.


Явно видно, что Босс верил в то, что оно так работает. И Сет тоже верил, что оно так работает. Потому что от него больше не было постов, и модерации тогда не пришлось разбираться, действительно ли это так работает. Но я клянусь, ощущения были именно такие.
Видимо, ощущения эти были исключительно коллективным бессознательным, так как в наших правилах сейчас есть такая строка:

3. Полное соблюдение всех Правил ресурсов БЕЗ применения условия "по усмотрению мастера", за исключением отдельно оговоренных для блогов.

Пост Босса был 23.03.2021 19:29. Простой запрос в интернет-машину времени показывает, что та же строчка в правилах была и в январе 2021-го года.

По ссылке - снимок страницы правил, 24.01.2021.
ссылка

А теперь самая вишенка на торте. Обратите внимание на пост № 12 в топике Администрация Проекта.
Ссылка на пост.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, пост.


То есть если бы Сет решил проверить, имеет ли Босс право его выгонять - именно мне пришлось бы заниматься этим. И я тогда был полностью уверен, что да, мне пришлось бы его забанить. Что, возможно, было ошибочно уже тогда! 14.06.2021, в рамках подготовки к выпиныванию меня из модерации, на Блоги назначили Кравенского и Ищущего, и да, это конечно же отлично сработало...
Но факт остается - будучи модератором блогов, я в этом конкретном вопросе, возможно, отличался от всей остальной модерации. Если, конечно, тогда у остальной модерации вообще было мнение по этому вопросу. Сейчас оно явно есть.

Что плавно возвращает нас ко второй теме, поводом для которой является опять-таки срачик у Инанки в блоге. Я не буду обсуждать сам срачик, нас здесь это не интересует. Но я наблюдал его, как и реакцию модерации на него. И я опять вижу вещи, которые я могу классифицировать только как административное безумие.
Я намеренно не спрашивал ни у кого из участников, чем именно они руководствовались в своих действиях, и потому далее я буду описывать только то, что видел, и то, как это выглядит для меня лично.

Участники спора - Инанки, Цифра, Солнечная Принцесса. Также присутствует Alu, которая как модератор блогов выдает устное предупреждение всем участникам о снижении накала спора. Это выглядит разумно.
Цифра, продолжая спор, зачем-то упоминает, что может быть она зря задумала интервью с Солнечной Принцессой (и о да, к этому мы еще вернемся). Я не могу угадывать за Алу, но предположу, что именно эта часть поста побудила её выдать нулевку Цифре. Далее последовало еще несколько постов, включая и пост от Солнечной Принцессы, за который Алу выдала 1 балл. Здесь надо отметить, что на тот момент у пользователя уже было 5/6 баллов и один недавний бан.

Под спойлером небольшое изображение, профиль пользователя.


То есть со следующим баллом пользователь был бы забанен. Казалось бы, все хорошо, можно радоваться. Но поскольку я знаю, как у нас все работает, я сел поудобнее и стал смотреть, как именно все сделают хуже. И долго ждать не потребовалось. Балл заменили нулевым предупреждением.

Под спойлером небольшое изображение, предупреждение.


И у меня много вопросов. Во-первых, в связи с каким обсуждением? Обсуждение нейтрализует флейм, как камень нейтрализует ножницы? Или это было какое-то внутреннее обсуждение между модераторами? На тот момент из администрации онлайн на сайте были только Цифра и Алу. Возможно, кто-то был активен на тот момент в админском дискорде. И кстати, заметьте, что предупреждение заменено Цифрой. Которая не модератор блогов, которая сама участвовала в споре, и которая также словила нулевку получасом ранее. Да, наверное они поговорили с Алу и пришли к какому-то решению, но выглядит это в очередной раз совершенно безумно. Вот и берите после такого девочек в модерацию...

Но заодно у меня начинает возникать вопрос относительно пользователя Солнечная Принцесса. И поскольку Вселенная работает на меня лично, прямо сейчас первая страница пред-лога идеально демонстрирует мой вопрос. На одной странице пред-лога содержится 20 предупреждений. И последнее предупреждение на первой странице - это как раз последний раз, когда пользователю Солнечная Принцесса выдавали баллы. Я не буду здесь приводить ссылки или картинки, это никому не нужно, и интересующиеся смогут сами подтвердить то, что я говорю.

Так вот, последний раз баллы пользователю выдали 09.06.2023 16:02. Это был один балл за флейм, от Цифры.
11.06.2023 23:17 было нулевое предупреждение от Ищущего.
12.06.2023 14:22 было нулевое предупреждение от Ищущего.
21.06.2023 19:49 было нулевое предупреждение от Цифры.
27.06.2023 15:02 было нулевое предупреждение от Ищущего.
09.07.2023 12:25 было нулевое предупреждение от Ищущего.
И наконец 10.07.2023 09:58 почти был балл от Алу, который заменился на нулевое предупреждение от Цифры.

Все предупреждения, кроме последнего, - в чате. Семь из двадцати предупреждений на странице, семь предупреждений за месяц. Одна треть от всех предупреждений на сайте за период. Кстати, просто для тех, кому любопытно, другие победители страницы пред-логов:
Цифра - 4 предупреждения, из них три нулевых.
Shy - два предупреждения, одно на 6 баллов, что неудивительно.
KayOla - два предупреждения по три балла, но я не хочу это разбирать здесь сегодня.
roloroma, HappyKender, kvon, InanKy, ar4angeel - по одному предупреждению, от 0 и до 6 баллов, по ситуации.

И у меня, как всегда, когда я такое вижу, возникает закономерный вопрос - а почему у пользователя существует как будто неограниченный кредит на нулевые преды? Особенно если пользователь вполне очевидно постоянно провоцирует других. Кстати, в том же пред-логе я могу определить 4-5 других предов как реакцию на этого же конфликтного пользователя.

Поскольку никакого нормального объяснения этому всему нет, я сделаю единственное возможное предположение: Цифра уговорила Алу отменить балл, потому что Цифра уже назначила с этим пользователем интервью. Все сходится. Для пользователя это был бы второй бан, с десятого числа. При интервью, которое должно пройти 12-го в чате. Да что там, даже первый бан пользователя сделал бы эти планы решительно нереализуемыми. Так что чтобы сохранить целостность планов на интервью, мы опять отменяем правила ресурса или делаем их более личными.

Что наконец приводит нас к теме интервью. Вы вообще видели, сколько их наплодилось?

30-е июня - Аккарин, текстом.
1-е июля - Инанки, голосом.
7-го июля - Франческа, текстом.
12-го июля - обещают Солнечную Принцессу, текстом.
15-го июля - обещают Эдду, голосом.
16-го июля - обещают Нино, текстом.

И хотя я лично уважаю жанр текстовых интервью намного больше, чем попытки наших пользователей общаться голосом, я смотрю на это и не понимаю, зачем это. У нас внезапно организовалось соревнование, кто запилит больше интервью? Типа, а вот вам внезапно возвращение текстовых интервью! Сразу двух! Ах так?! А вот тогда еще одно голосом, потому что наши интервью голосом уже точно круче ваших! Вот оно как? А вот тогда еще два интервью, которые окружают ваши голосовые интервью!
Для меня это выглядит так. Также это выглядит как внезапное увлечение или стремление, из тех, которые имеют свойство гореть активно какое-то время, а потом так же активно дохнуть. Как только Цифре надоест придумывать новых гостей и ставить закадровый смех.
Кстати, о закадровом смехе. Я уже писал Цифре в личку критику интервью, но вот все эти вещи с постановкой музыки или закадровым смехом - эти штуки лучше как раз выглядели бы в звуковом формате. Готовясь к интервью голосом, можно собрать коллекцию траков на время интервью, найти несколько стоковых звуков со смехом и прочим и устраивать веселый подкаст. Я, к слову, не слушаю звуковые интервью, но я готов поспорить, что там как раз этого не делают. Просто сидят и бубнят в плохо настроенные микрофоны плохо поставленными голосами без каких-либо преимуществ, которые дает формат подкаста.

В итоге у нас на сайте перегруз интервью сразу в нескольких форматах, и они все неправильные. На мой личный взгляд, конечно, но... Кстати, я бы предложил поменять их местами. Заставить Авекса вести интервью в чате, а Цифру - устраивать веселый подкаст. Вот тогда все заиграло бы более интересными красками!
Ну а пока посмотрим, как долго вся это интервьюйная активность продержится.

Ну и пусть тут будет котик, у которого берут интервью про то, сколько у нас интервью. Потому что много интервью это не всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.07.2023 18:20 568

Заметка № 2588

Каждый графоман должен написать хотя бы один перегруженный дурной и никому не нужный гайд, который никто никогда не прочитает. А чем я хуже других?

Как я уже упоминал в заметке № 6469 (ссылка) про гача-игры, я играю в Limbus Company. Там хорошо. Там плавят детей на молекулярном уровне, люди отрезают себе конечности, и у некоторых женских персонажей есть зубы и руки в самых интересных местах. Я также упоминал, что там понятная мне пошаговая система.
Поскольку jumanji (Привет, Джу) (Привет, Дракон) (ну ты накатал), которой приходится вычитывать то, что я тут пишу, также зачем-то играет в эту игру, я решил в этой заметке описать механику персонажей и боевки Limbus Company. Тем более, недавно игра вошла во второй сезон, в связи с чем в очередной раз там поменяли несколько механик. И планируют менять еще несколько. Ну и кроме того, иногда лучший вариант понять, как что работает, это попытаться написать об этом. Так что я здесь помогу немного и себе.
Заметка будет интересна только очень ограниченному кругу людей. Хотя, как знать, может кто-то вдохновится и решит сделать из нее систему для форумной игры. Хочу особо отметить здесь, что эта статья не является рекламой игры, и я никому тут, даже тем из вас, кто мне особенно не нравится, не рекомендую в нее играть.

Кстати, стоит еще упомянуть, что в некоторых деталях механики я до сих пор не уверен. Мне кажется, что оно работает так, но это не факт. Я буду отдельно отмечать такие места. Но еще более стоит упомянуть то, что наверняка есть детали правил, про которые я даже не понимаю, что что-то про них не понимаю. Мне хочется верить, что я пытаюсь описать механику как можно более верно, но я не застрахован от ошибок, потому что некоторые детали механики остаются очень неочевидными и их тяжело рассмотреть. Нет, серьезно. Даже подсказки в самой игре и гайды от разработчиков сейчас содержат устаревшую, неполную или просто неверную информацию.

Если вы еще не убежали с воплями прочь, усаживайтесь поудобнее, здесь я научу вас, как правильно заходить в качалку.


Персонажи

Логично будет начать описание механики с персонажей. Персонажи в игре состоят из двух частей - id и EGO. Id - личность персонажа, которая обеспечивает основные характеристики, навыки и сопротивления. EGO - набор спец-приемов и дополнительных сопротивлений. Поскольку id является более важной частью, начнем с него.

Id персонажа определяет целый ряд жизненно важных характеристик. Также id - та часть персонажа, которая улучшается левел-апами. Кроме того, id имеет ступени развития, независимо от уровней. Все id, разумеется, начинают с первого уровня и первой ступени развития.

Под спойлером - типичное оленье id.


Характеристики id:

ХП - жизнь, здоровье. Когда оно кончается - персонаж умирает. Все просто. HP повышается с каждым уровнем на статичную величину, с округлением к ближайшему целому. У каждого id своя статичная величина для повышения здоровья, и судя по тестам, она может быть примерно от 2.5 до 3.5 единиц здоровья за уровень. Стартовое количество здоровья выглядит примерно как модификатор здоровья * 30. Но все это очень неточные цифры.
С параметром здоровья также связаны черты стаггера - оглушения. Но они будут описаны позже.

Скорость - диапазон, обозначающий скорость персонажа в бою. Худшее, что я видел на раскачанном персонаже - диапазон 2-3. Лучшее - 5-8. Уровень id не влияет на скорость, и она улучшается повышением ступеней развития. Каждая ступень развития прибавляет 1 к минимальному или максимальному значению диапазона. Скорость определяет порядок действий в бою и перекидывается с каждым боевым раундом.

!!! Создатели игры увидели очевидный огрех в нынешней системе атаки и защиты. На данный момент сделано объявление о замене механики, поэтому под спойлером находятся данные, актуальные для нынешней версии игры, но они скоро будут заменены на механику, описанную после спойлера.

Атака и модификатор атаки - сила, с которой атакует персонаж. Атака персонажа равна уровню персонажа с прибавлением модификатора атаки. Модификатор атаки может быть положительный и отрицательный. Поскольку значение модификатора, в отличие от здоровья, явное, легко заметить id, более приспособленные к нападению. Также разработчики упоминали, что у одного id могут быть разные модификаторы атаки на разных навыках.
Защита и модификатор защиты - сила защиты персонажа. Все те же правила, что и для атаки, но защита использует свой модификатор. Более танковые id имеют высокий модификатор защиты и меньший - атаки.
Изменения модификаторов атаки и защиты сделаны с целью избежать излишне большой разницы в параметрах персонажей с повышением уровней id. Теперь разница будет статична.

Сопротивление - модификатор урона, получаемого от разных типов атак. Название 'сопротивление' обманчиво, так как в данном случае, чем больше значение - тем хуже. Физическое сопротивление делится на типы slash/pierce/blunt. На данный момент каждая id имеет по одному сопротивлению со значениями 0.5, 1 и 2. На эту цифру умножается входящий урон соответствующего типа.

Кроме этого id содержат атакующие и защитные навыки, а также пассивные способности. Но о том, как они работают, лучше говорить после основ боевой системы.

Поэтому мы перейдем к EGO.

Под спойлером типичная милая фурри.


EGO разделяются на категории по силе. Порядок EGO - ZAYIN, TETH, HE, WAW и ALEPH. EGO ZAYIN обязательно, и каждый персонаж имеет по одному 'собственному' EGO, которое не подвержено коррозии. Другие слоты опциональны. EGO категорий WAW и ALEPH на данный момент не существует в игре.

Каждое EGO обладает определенными параметрами. У них нет уровней, но, как и у id, есть ступени развития. Ступени развития дают пассивные навыки и улучшают атакующие навыки EGO. Но об этом мы также поговорим позже.

Как и id, EGO обладает набором сопротивлений, названных в честь семи грехов - Wrath, Lust, Sloth, Gluttony, Gloom, Pride, Envy. Модификаторы сопротивлений работают точно так же, как и с физическими сопротивлениями id. Чем больше цифра, тем больше урона наносят входящие атаки такого типа.

EGO (кроме базовых) имеют 2 навыка: обычный и навык коррозии, который становится доступен вследствие потери психики или возникновения особых условий в бою. Также EGO имеют 1 пассивную способность. Как и в случае id, для понимания этих деталей лучше сначала понять боевую систему.

У EGO не существует собственного параметра атаки, однако есть модификатор атаки, подчиняющийся тем же правилам, что и модификатор атаки id. Таким образом, навыки EGO используют атаку, соответствующую уровню id персонажа с модификатором атаки EGO. В результате атака навыком EGO может иметь больший или меньший параметр атаки, чем навыки id персонажа.

Боевая система

Самые базовые принципы боевой системы Limbus Company кратко и доступно описаны в видео по ссылке.
ссылка

Навыки

Не зная механики игры, вы и представить не можете, насколько это крутой навык.


В бою у каждого персонажа есть набор навыков, доступных для использования. Этот набор определяется id персонажа. Каждое id имеет 3 атакующих навыка. Два доступны сразу, последний открывается на третьей ступени развития. Из этих навыков составляется 'колода', в которую попадают три первых навыка, два вторых, один третий. Этот набор из шести (или пяти, если id еще не на третьей степени развития) навыков мешается в случайном порядке и выстраивается в очередь. Персонажу во время хода игрока доступны первые два навыка в очереди. Когда навык используется - становится доступен следующий в очереди. Когда навыки в очереди кончаются, полный набор навыков вновь мешается и возвращается в очередь. Таким образом, возможны ситуации, когда из двух доступных навыков оба - третьего уровня.

Для обозначения навыков я предпочитаю пользоваться следующей нотацией:
P. Wrath 4+2●●●
Первая буква - S, P, B - обозначает тип физического урона (slash/pierce/blunt). Слово после обозначает тип греховного урона - Wrath, Lust, Sloth, Glut., Gloom, Pride, Envy. Первая цифра обозначает базовую силу навыка.
Знак после первой цифры указывает модификатор монеты, и этот знак чаще всего плюс, но может быть и минусом: существуют навыки, сила которых уменьшается при успешных бросках монеты.
Вторая цифра указывает силу одной монеты на навыке. Символы ● обозначают количество монет.

Физический и греховный урон вместе сочетаются в модификатор урона по противнику, который более детально будет описан позже.
Каждый навык имеет базовую силу, к которой прибавляется сила успехов монет во время схваток и нанесения урона.
Каждый навык имеет как минимум одну монету ●, и если монет больше одной, это значит, что навык содержит в себе несколько ударов. Положительным результатом всегда считается монета, выпавшая 'орлом' (heads). Каждый удар навыка, как и сам навык в целом, может иметь собственные особые бонусы и статусы.
Когда противники атакуют друг друга происходит схватка, и противники соревнуются, кидая все доступные на навыке монеты и прибавляя бонус каждой монеты к базовой силе. Результат выше всегда побеждает. Во время схватки возможно потерять часть монет на своем навыке в этой атаке.
Когда персонаж наносит противнику урон (после схватки или без нее), персонаж наносит столько ударов сколько у него есть (или осталось) монет на навыке. Для удара кидается только одна монета и её бонус, в случае успеха, прибавляется к базовой силе навыка. При последующих ударах бонус монеты прибавляется к базовой силе навыка и всем прошлым успешным бонусам монет этого навыка.

Таким образом навык B. Glut 6+1●●●● имеет 4 монеты и в схватке может получить силу от 6 до 10, а в атаке может нанести до четырех ударов силой от 6 до 10. Более подробные примеры будут показаны ниже в описаниях схваток и урона.

Схватка

Когда два персонажа атакуют друг друга, происходит схватка. Персонажи будут сражаться до тех пор, пока у одного из них не кончатся монеты. Таким образом, только один персонаж нанесет другому урон, что определяет самую важную деталь в механике игры - почти всегда выгоднее атаковать и надеяться на успешные схватки, потому что при успехе твои персонажи не получают урона. Дополнительно, механика психики, о которой я расскажу позже, увеличивает шансы на успех с каждой удачной схваткой.

Схватка может состоять из нескольких раундов (в зависимости от числа монет в навыках). В каждом раунде противники:
- кидают все имеющиеся монеты;
- добавляют к базовой силе бонусы всех монет, выпавших "орлом";
- добавляют прочие бонусы (например, бонусы навыка или бонусы за атаку), если они есть;
- сравнивают результаты.
Проигравший в раунде теряет одну монету. В случае ничьей монеты не теряет никто. Если у обоих персонажей еще есть монеты, начинается следующий раунд, иначе победителем считается победитель последнего раунда, и он наносит урон оставшимися монетами.

Сила монет в схватке может увеличиваться вследствие статусов, модификаторов или навыка атаки противников. Если атака персонажа превосходит атаку оппонента, сила навыка в схватке повышается на 1 за каждые 3 очка разницы в силе атаки. (!!! 5 очков разницы в нынешней системе с модификаторами атаки и защиты). Разница в атаке не влияет на конечный урон после схватки.
Каждый раунд схватки после первого прибавляет к конечному урону модификатор 0.2. К примеру, после двух раундов схватки урон будет умножен на 1.2 (1 + 0.2), а после десяти раундов схватки урон будет умножен на 2.8 (1 + 1.8).
Монеты на навыке обозначают количество ударов, и если монеты теряются в схватке, то после победы персонаж нанесет меньше ударов, чем изначально было в его навыке. Монеты уничтожаются начиная с первого удара, что имеет значение в случае разных дополнительных бонусов на ударах в навыке.

Пример 1.
Персонаж с навыком S. Wrath 6+5● атакует противника с навыком B. Gloom 7+3●. Их сила атаки равна. В первой схватке персонаж успешно кидает единственную монету на навыке. Его сила в раунде схватки 6+5 = 11. Противник неудачно кидает свою монету, его сила атаки равна 7. Персонаж побеждает после одного раунда схватки, он нанесет противнику один удар.

Пример 2.
Персонаж с навыком P. Lust 3+3●●● атакует противника с навыком S. Envy 5+5●●. Атака персонажа 20. Атака противника 24. В первой схватке персонаж успешно кидает две монеты из трех, его сила в раунде схватки 3+3+3 = 9. Противник успешно кидает одну монету из двух, его сила 5+5+1 = 11, последняя единица - за превосходство в атаке. Персонаж проигрывает схватку и лишается одной монеты.
Во втором раунде персонаж успешно кидает оставшиеся две монеты, его сила вновь равна 3+3+3 = 9. Противник проваливает бросок обеих монет, его сила равна 5+1 = 6. Противник теряет одну монету.
Во третьем раунде персонаж успешно кидает одну монету. Сила равна 3+3 = 6. Противник проваливает бросок своей монеты, его сила равна 5+1 = 6. Ничья, никто не теряет монет.
В четвертом раунде персонаж успешно кидает обе оставшиеся монеты. Сила равна 3+3+3 = 9. Противник в последний раз проваливает бросок оставшейся монеты. Его сила 5+1 = 6. Он теряет последнюю монету, и схватка заканчивается.
Персонаж побеждает после четырех раундов схватки, потеряв одну монету из трех. Он будет наносить урон вторым и третьим ударами навыка, с модификатором 1.6 к урону.

Пример 3.
Персонаж с навыком B. Wrath 20-8●● атакует противника с навыком P. Sloth 8+5●. Атака персонажа 30. Атака противника 26. В первой схватке персонаж успешно кидает обе монеты. Его сила в раунде 20-8-8+1 = 5, последняя единица - за превосходство в атаке. Противник проваливает свой бросок, его сила в раунде = 8. Он побеждает, и персонаж теряет одну монету.
Во втором раунде персонаж успешно кидает оставшуюся монету. Его сила в раунде 20-8+1 = 13. Противник также успешно кидает свою монету. Его сила в раунде 8+5 = 13. Ничья, никто не теряет своих монет.
В третьем раунде персонаж вновь успешно кидает монету, и его сила равна 20-8+1 = 13. Противник проваливает свой бросок, его сила 8. Он теряет единственную монету и проигрывает схватку.
Персонаж выигрывает, он нанесет второй удар навыка с модификатором 1.4 к урону.
В этом примере противник не имел шансов на победу, так как при оставшейся одной монете на навыке персонаж не мог получить результат ниже 13, а противник никогда не мог получить результат выше 13 на своем навыке.

Урон

После завершения схватки начинается фаза нанесения урона - победивший персонаж наносит урон оставшимися монетами. В фазу атаки считается урон, а также вступают в силу дополнительные свойства навыков, такие как нанесение статусов или применение особых условий. Кроме особенностей ударов сам навык может иметь особое свойство, распространяющееся на все действие навыка или на его применение. К примеру, персонаж может получить 5 единиц заряда при использовании навыка, или получить 1 единицу ускорения в следующем ходу после победы в схватке.
При нанесении урона сравниваются параметры атаки персонажа, победившего в схватке, и защиты проигравшего для определения дополнительного модификатора урона. Довольно тяжело как найти формулу расчетов урона, так и проверить её. Но я нашел следующую формулу, которая выглядит близко к тому, что я сам вижу в игре:
-((Защита - Атака) / (Abs(Защита - Атака) + 25))
К примеру, если у атакующего атака 22, а у защищающегося защита 20, то мы получаем формулу -((20 - 22) / (Abs(20 - 22) + 25)) = -(-2/27) = 0.07. Мы, разумеется, округляем. Итого модификатор урона будет 1.07.
Если же защита больше, например защита противника 40 при атаке персонажа 15, то формула будет выглядеть как -((40 - 15) / (Abs(40 - 15) + 25)) = -(25/40) = -0.625. При такой высокой защите относительно атаки урон будет сильно уменьшен и модификатор будет равен 0.375.
Какими бы не были модификаторы, урон одного удара навыка не может быть меньше 1.

Пример 1.
Персонаж с навыком S. Wrath 6+5● наносит урон противнику с сопротивлением к Slash 1 и сопротивлением к Wrath 1.5, после одного раунда схватки. Атаку и защиту считаем одинаковыми. Поскольку на навыке только одна монета, персонаж наносит один удар, для которого кидает монету. В случае успеха персонаж нанесет 6+5 = 11 урона до подсчета модификаторов. В случае неудачи он нанесет только 6 урона.
Поскольку в схватке был только один раунд, модификатор схватки не применяется. Модификатор урона по противнику равен 1 (Slash resistance) * 1.5 (Wrath resistance) = 1.5. Таким образом, в случае успешного броска монеты, персонаж нанесет 11 * 1.5 = 16.5 урона - 17 после округления. В случае неудачного броска персонаж нанесет 6 * 1.5 = 9 урона.

Пример 2.
Персонаж с навыком P. Lust 3+3●●● наносит урон противнику с сопротивлением к Pierce 0.75 и сопротивлением к Lust 0.5 после четырех раундов схватки, в которой он потерял одну монету. Атаку и защиту считаем одинаковыми. Персонаж начинает атаку со второго удара навыка и бросает одну монету. Монета брошена успешно, и этим ударом персонаж наносит 3+3 = 6 базового урона. Поскольку схватка длилась четыре раунда, урон имеет модификатор 1.6. Модификатор урона по противнику равен 0.75 * 0.5 = 0.375, это был плохой навык против этого противника. Финальный урон первого удара = 6 * 1.6 * 0.375 = 3.6. Это равно 4 после округления.
Персонаж наносит следующий удар и кидает еще одну, последнюю, монету. Она также успешна. Базовая атака персонажа сохраняется с прошлого удара, и к ней прибавляется значение успеха на следующей монете - 6+3 = 9. Модификатор урона после схваток и модификатор защиты противника остаются прежними, и последний удар наносит 9 * 1.6 * 0.375 = 5.4 урона, 5 после округления.
Всего в этой атаке персонаж нанес 4+5 = 9 единиц урона.

Пример 3.
Персонаж с навыком P. Envy 3+5●●● наносит урон противнику с сопротивлением к Pierce 2 и сопротивлением к Envy 1.5, после одного раунда схватки. Атаку и защиту считаем одинаковыми.
В первой атаке персонаж успешно бросает одну монету, и базовый урон становится равен 3+5 = 8. Модификатор урона по противнику равен 2 * 1.5 = 3. Это будет резня. Финальный урон первого удара = 8 * 3 = 24.
Нанося второй удар, персонаж неудачно кидает монету, и базовый урон остается 8. После модификаторов, вторым ударом персонаж также наносит 24 урона.
На третий удар персонаж успешно кидает третью монету, базовый урон становится 8+5 = 13. После модификатора урон третьего удара становится 13 * 3 = 39.
Всего персонаж нанес 24+24+39 = 87 урона. Противник скорее всего начинает выбирать корзинку, в которой можно держать выпавшие внутренние органы.

Пример 4.
Персонаж с навыком P. Wrath 4+2●●● наносит урон противнику с сопротивлением к Pierce 1 и сопротивлением к Wrath 1 после двух раундов схватки, в которой он потерял одну монету. Атака персонажа равна 23, защита противника равна 32.
Урон начинается со второго удара. Персонаж неудачно кидает монету, и его базовый урон равен 4. Модификатор сопротивлений равен 1*1 = 1. Модификатор после двух раундов схватки равен 1.2. Считаем модификатор защиты. -((32 - 23) / (Abs(32 - 23) + 25)) = -(9/34) = -0.26. Итого модификатор урона после защиты равен 0.76. После подсчета всех модификаторов финальный будет равен 1*1.2*0.76 = 0.912. Финальный урон равен 4 * 0.912. Что после округления так и останется равно 4.
В последнем ударе персонаж успешно кидает монету, базовый урон равен 4+2 = 6. 6 * 0.912 = 5.472. Так что урон от второго удара будет равен 5 после округления.

Ну и давайте теперь применим все разом.

Пример 5.
Персонаж с навыком S. Sloth 6+10● наносит урон противнику с сопротивлением к Slash 0.75 и сопротивлением к Sloth 2 после трех раундов схватки. Атака персонажа равна 42, защита противника равна 30.
Во время первого и единственного удара персонаж успешно бросает монету. Его урон равен 6+10 = 16. Модификаторы за сопротивления равны 0.75 и 2. Модификатор урона после трех раундов схватки равен 1.4. Считаем модификатор защиты -((30 - 42) / (Abs(30 - 42) + 25)) = -(-12/37) = 0.32. Модификатор защиты будет равен 1.32.
Итого после всех подсчетов финальный модификатор равен 0.75 * 2 * 1.4 * 1.32 = 2.772. 16 * 2.772 = 44.352. 44 после округления, что весьма прилично для навыка с одной монетой.

И все эти примеры еще не учитывают дополнительных статусов или особых модификаторов и условий на самих навыков.

Этот противник пойдет прямо на обеденный стол.


Легко увидеть, что все эти подсчеты монет и модификаторов могут очень сильно повлиять на бой, а также быстро свести неподготовленного игрока с ума. Поэтому можно сделать еще хуже и добавить механику психики.

Психика

Значение психики определяет, насколько успешно персонаж бросает свои монеты. В начале боя все персонажи, подверженные влиянию психики, имеют значение 0, которое обеспечивает 50% шансы на то, что монета выпадет "орлом".
Некоторые противники - например, аномалии и роботы - могут быть не подвержены психике, их шанс успеха на монетах всегда равен шансу неудачи.
Персонажи и противники, имеющие значение психики, могут увеличивать или уменьшать его. Максимальное значение психики - +45. Минимальное - -45. Каждая единица обозначает процент успеха. Таким образом, персонаж с психикой 10 будет иметь 60% шанс на успешный бросок. Персонаж с психикой 45 - 95% шанс. А персонаж с психикой -39 - всего 11% шанс на успешный бросок каждой отдельной монеты.
Психика повышается или понижается вследствие результатов схваток и атак.
- В случае победы в схватке психика увеличивается на 10. Также психика увеличивается на 2 за каждый раунд схватки после первого. Это - наиболее стабильный способ повышения психики. Психика, полученная в схватке, оказывает влияние на последующие броски монет сразу же, начиная с фазы урона после этой же схватки.
- В случае убийства противника, если его уровень был выше уровня персонажа, психика персонажа увеличивается на 10.
- В этом же случае психика союзников персонажа увеличивается на 5.
- В случае если союзник был убит противником, уровень которого был меньше уровня союзника, все живые персонажи теряют 10 психики за каждый уровень разницы.
Психика также может повышаться или понижаться вследствие действия навыков или пассивных бонусов.

Низкая психика может привести не только к плохим броскам монет, но и к плохой морали или даже панике. Из того, что я видел в id персонажей, они подвержены только панике - и могут пропустить ход на низких значениях психики (четкие цифры неизвестны, но я думаю, в районе -40). Неигровые персонажи также имеют эффекты низкой морали и теряют 2 силы навыка при атаке (также неизвестны точные цифры, но я думаю, примерно при -20 психики). Последствия низкой морали или паники могут различаться у разных противников.
Помимо этого игровые персонажи, у которых снаряжены какие-либо EGO, кроме базовых, подвержены коррозии EGO при понижении психики. Коррозия EGO будет детально описана ниже.

Порядок действий, цели и количество действий в ход

Каждый персонаж и противник имеет характеристику скорости, представленную минимальным и максимальным возможными значениями. В начале каждого хода боя скорость на ход определяется случайным образом в указанном промежутке, и персонажи расставляются в новом порядке - слева-направо от наивысшей скорости к наименьшей. Противники выставляются аналогично, но справа-налево.
Система скорости и действий частично взята из прошлый игры компании - Library of Ruina, но принципиально отличается тем, что теперь существует два типа боев: бои с обычными противниками и бои с аномалиями. Это влияет на возможность выбора цели, а также на количество действий в ход.
Определение типов не совсем верное, так как различие прежде всего заключается в механике, и в игре есть бои с обычными противниками, работающие по правилам боев с аномалиями. Но чаще всего это разделение по типам противников работает.

В сражении с обычными противниками можно выбирать способности, но нельзя контролировать, кого именно персонажи будут атаковать. Персонажи используют способности по порядку от самого быстрого к самому медленному, и атакуют способности противников от самого медленного к самому быстрому.
Противники также атакуют в порядке своей скорости, начиная с самых медленных персонажей. Однако если персонаж с более высокой скоростью атакует противника - он перехватывает атаку на себя и происходит схватка между ними, а не между противником и его изначальной целью.

Пример.

Бандит в зеленой гавайке со скоростью 4 атакует Родю, бандит в зеленой гавайке со скоростью 2 атакует Хонг Лу в синей гавайке, бандит в красной гавайке атакует кулинарную Рюоши. Однако Отис, со скоростью 8, автоматически атакует бандита в красной гавайке, перехватывая направление его атаки. Фауст с гвоздями и скоростью 7 атакует бандита со скоростью 2 и также перехватывает на себя его атаку. Кулинарная Рюоши со скоростью 6 атакует бандита со скоростью 4 и также перехватывает его атаку. Хонг Лу и Родя своими атаками пойдут на второй круг и соответственно атакуют бандитов со скоростью 1 и 2, но к тому времени бандиты израсходуют свои атаки, и потому последние две атаки персонажей пройдут без схваток.
Если во время боя кто-то из персонажей или противников умрет, очередность и цели ходов подстроятся соответственно.

Чтобы перехватывать атаку противника, скорость персонажа должна быть выше. При равной скорости перехвата не происходит.

В обычном бою может участвовать до 7 (это максимальное значение на данный момент) персонажей из доступных 12. Но при этом каждый ход один из персонажей получает дополнительное действие, пока их количество не достигнет 12. До недавнего апдейта порядок получения дополнительных действий был случайным, однако теперь можно выбирать порядок получения новых действий на экране выбора персонажей.



В данном примере вторые действия получат Родя из Розогаечного агентства, Отис ассоциации Семь, Фауст которая хватает, Рюоши которая готовит, и Хонг Лу из ТингТанг банды. На это уйдет пять ходов, и в шестом ходу боя у каждого персонажа будет по 2 действия. После этого Родя и Отис еще раз получат по действию, доведя их количество до трех. Всего персонажи будут иметь 12 действий на этот момент, и больше они не будут добавляться.
Дополнительные действия персонажей содержат такой же пул способностей, независимый от пула способностей первого действия. Все действия совершаются со скоростью персонажа, определенной в начале хода. Каждое действие является отдельной целью. Так что если у персонажа два действия, обе его атаки могут быть перехвачены отдельно, в порядке общей очереди, описанном выше.
В примере выше, если бы у самого медленного противника было два действия, то первые два действия самых быстрых персонажей были бы направлены на него, что привело бы к двум схваткам.
Противники получают дополнительные действия, как и персонажи, по одному в ход, руководствуясь неким своим порядком. В итоге по ходу боя обе стороны имеют все больше действий, пока кто-то не начнет умирать, что уменьшает количество оставшихся действий у группы.

В случае сражения с аномалиями правила боя несколько иные.

Правила скорости персонажей остаются неизменными. Однако в бою с аномалиями доступен выбор целей. Игрок может выбрать, какой персонаж будет атаковать какое-либо из действий аномалии. Бои с аномалиями - особенно с боссами - могут включать в себя элементы головоломок и требовать правильной последовательности действий, для чего нужен четкий контроль целей. Можно атаковать несколькими персонажами одно и то же действие противника. В таком случае персонаж с более высокой скоростью (в случае если эта скорость выше скорости атаки аномалии) начнет схватку, а второй персонаж будет наносить урон без схватки.

В боях с аномалиями можно выбрать 5 (или 7 в более поздних) персонажей для боя, и это число определяет максимальное количество действий в ходе. То есть, если выбрано 7 персонажей из 7 возможных - у каждого весь бой будет только по одному действию. Если для боя выбран только один персонаж, то каждый ход он будет получать +1 действие, пока их количество не дойдет до 7.

Общее правило: начальное количество действий в бою равно количеству персонажей в бою, по одному на персонажа. Максимальное количество действий в бою равно 12 для боев с обычными противниками или равно максимальному количеству персонажей в бою для боев с аномалиями.

Стаггер

В игре существует механика стаггера, или оглушения. Если персонаж получает достаточно урона, чтобы перейти определенную черту, он оказывается оглушен, что ухудшает его сопротивление всем типам урона. Черты оглушения и их количество зависят от архетипа id персонажа. К примеру, защитные id имеют одну черту оглушения, на 50% здоровья. Атакующие id подвержены большему риску оглушения, у них есть сразу 3 черты оглушения - на 65%, 35% и 10% здоровья. Более сбалансированные id имеют две черты - на 60% и 30% здоровья. Возможны и другие комбинации. К примеру, 70%, 40%, 20%. Или 50%, 20%. В целом у более защитных id меньше черт оглушения, и до них нужно дольше добираться.
В случае оглушения персонаж не только получает больше урона, но и теряет следующий ход. Если уже оглушенного персонажа в следующем ходу оглушат еще раз, перейдя следующую черту, персонаж после хода оглушения восстановится в любом случае и снова сможет ходить, если будет жив на этот момент.
Обычные противники следуют сходным правилам черт и количества оглушений. Противники-аномалии могут иметь собственные правила на этот счет, и их черты оглушения могут иметь разное расположение на их разных частях тела.

Игра говорит, что в случае оглушения все физические сопротивления оппонента становятся фатальными (модификатор 2), но я искренне считаю, что тут игра врет, и на самом деле модификатор урона просто меняется на +1 с каждым оглушением. В случае если противник оглушен, но атака против него продолжается - последующие удары уже будут наноситься с новым бонусом к урону.
Если персонаж избавился от последствий оглушения, но был после оглушен еще раз - модификатор урона вновь меняется на +1. Модификаторы урона после прошлых оглушений уже никак не считаются.
Также если персонаж был оглушен, но у него еще были действия в этом ходу - все эти действия отменяются.

Пример:
Персонаж с навыком P. Glut. 8+5●●● наносит урон противнику с защитой от урона Pierce 1 и защитой от Glut. 1, после одного раунда схватки. Противник уже был ранен, у и него сейчас 66/100 здоровья. Его черты оглушения - 65, 35 и 10 здоровья.
Первым ударом персонаж успешно бросает монету, и его урон становится 8+5 = 13. Модификатор атаки из-за сопротивлений противника равен 1, для простоты. Персонаж наносит 13 урона, у противника остается 53 здоровья, и он оглушен.
Вторым ударом персонаж кидает монету неудачно, урон второго удара также 13. Но теперь из-за оглушения урон по противнику идет с модификатором +1. Финальный модификатор равен 2, и урон становится равен 26. У противника остается 27 здоровья, и он оглушен еще раз.
Третьим ударом персонаж успешно кидает третью монету, урон становится 13+5 = 18. Из-за второго оглушения противник получает еще один +1 модификатор к входящему урону. Финальный модификатор равен 3, последний удар персонажа наносит 13*3 = 39 урон, что финально размазывает противника по паркету. Технически, противник также получает третье оглушение в ходу, но он уже мертв, и это не имеет значения.

Если персонаж оглушен, в следующем ходу, пока он не может действовать под действием оглушения, он сохранят модификатор к входящему урону и может быть легко убит.
Будучи оглушенными, персонажи и их противники сохраняют свою скорость. Так что атаки по ним происходят в порядке общей очереди в обычных боях. В боях с аномалиями и боссами механика может меняться, и босс может намеренно вводить персонажей в оглушение и прицельно добивать их всеми навыками.

Защита

Помимо атакующих навыков, персонажи обладают также и защитными навыками. Каждое id персонажа имеет, помимо трех атакующих навыков, один защитный. Навыки также имеют базовое значение и бонус от монеты, хотя в данный момент все защитные навыки имеют только одну монету и намного менее разнообразны. Защитные навыки могут быть трех типов - Блок, Уворот, Контратака.
Персонаж может выбрать защитный навык своего id вместо атакующих навыков. Если у персонажа есть несколько действий в этом ходу - любое количество может быть потрачено на защитные навыки. Выбор защитных навыков вместо атакующих никак не отражается на очередности атакующих навыков доступных персонажу.
Также на действие защитных навыков сильно влияет порядок ходов и возможность или невозможность выбирать цель для навыка. Как и с атакующими навыками, в боях с обычными противниками навыки нацеливаются согласно автоматическому порядку, а в боях с аномалиями можно выбирать цель для защитного навыка. Таким образом, защитным навыком, если скорость персонажа выше скорости противника, можно перехватить атаку, направленную на другого персонажа.
При этом когда защитный навык нацелен на атаку противника, скорость его защитного навыка становится равна скорости атаки противника, которую он перехватывает, даже если скорость персонажа была выше. Таким образом, все атаки до блокируемой происходят до активации защитного навыка.

1. Блок. Выбирая этот навык, персонаж получает временное дополнительное здоровье на один ход, равное финальному значению навыка после броска монеты. Любой входящий урон сначала снимает дополнительное здоровье. В случае если персонажа атакует несколько противников, навык все равно срабатывает только один раз. Здоровье прибавляется в момент блокируемой атаки, так что если до этого на персонажа были нацелены атаки с более высокой скоростью - эти атаки будут бить в реальные ХП персонажа.
2. Уворот. Во время атаки противника происходит фаза урона, минуя фазу схватки. На каждый удар фазы урона атакующий противник кидает, по одной, монеты, прибавляя прошлые значения. Как будто нанося урон. Защищающийся персонаж каждый раз заново кидает монету навыка уворота. Если результат больше, чем у атакующего - урон противника не проходит. Уворот позволяет полностью уклониться от атаки противника. Если в какой-либо момент навык противника получает результат больше, чем уворот персонажа - уворот считается пробитым, противник наносит урон. После этого уворот считается израсходованным и больше не используется. Уворот действует на атаку, против которой этот защитный навык был применен, а также на все последующие атаки по этому персонажу, с более низкой скоростью, пока уворот не будет 'пробит'. Таким образом, возможно уворачиваться одним навыком от большого количества атак.
3. Контратака. Навык, позволяющий пропустить удар и ответить своим. При выборе этого навыка противнику позволяется нанести первый удар, и он наносит урон без схватки. После этого, если персонаж не оглушен, он наносит ответный удар контратакой, также без схватки со стороны противника. Почти всегда греховный тип контратаки совпадает с греховным типом одного из трех атакующих навыков id, но сейчас в игре уже существует одно исключение. Контратакой также можно перехватывать атаки противника, однако когда персонаж выбирает контратаку, если какая-либо другая атака пройдет по нему первой - именно этот противник получит ответный удар, и это не обязательно будет выбранный для перехвата противник.

Учитывая механику игры, зачастую намного выгоднее - кроме некоторых особых случаев - полностью вкладываться в атаки и победы в схватках, чем в попытки защиты.

Греховные ресурсы и резонанс

Во время боя персонажи накапливают греховные ресурсы всех семи типов. Накопление ресурсов происходит очень прямолинейно. Каждый навык персонажа имеет принадлежность к тому или иному греху, и при использовании этого навыка одна единица соответствующего ресурса добавляется в общий пул партии. Эти ресурсы пропадают в конце боя. На данный момент ресурсы используются для пассивных способностей или вызова EGO в бою.
Также несколько навыков одного греховного типа, использованных в один ход боя, вызывают резонанс, дающий бонус к атаке. В случае если навыки не следуют один за другим - последующие навыки в цепочке получают бонус. В случае если навыки следуют один за другим в бою, согласно скорости персонажей, то при цепочке из 3 и более таких навыков возникает абсолютный резонанс, и бонус к атаке получают все навыки в резонансе, включая первые.
На данный момент в игре тяжело проследить эффективность резонансов и количество бонусов к атаке. Я предпочитаю считать, что резонанс добавляет +1 к силе навыка, но я не могу подтвердить эту информацию на 100%.

Пассивные способности

У каждого персонажа есть несколько пассивных способностей, зависящих от id и EGO.
Каждое id имеет 2 пассивных способности: боевую и вспомогательную. Если персонаж участвует в бою, его боевая пассивная способность может быть активирована. Если персонаж - один из не выбранных для боя, то его пассивная способность поддержки может быть активирована.
Способности id могут быть активированы двумя способами:
- Количество накопленных ресурсов. Когда в бою накапливается достаточное количество ресурсов определенного греха - пассивная способность id становится активна и работает постоянно, пока ресурсы не будут потрачены или потеряны.
- Резонанс. Для активации пассивной способности необходим резонанс нужного греха в этом ходу. Пассивная способность активируется только на этот ход. Обычно необходим резонанс как минимум 3 навыков.

Каждое EGO имеет только 1 пассивную способность, которая активируется с момента использования EGO в бою. После использования EGO - пассивная способность всегда активна. Если персонаж использует в бою другое EGO из доступных - тогда пассивная способность прошлого EGO деактивируется. Фактически, в бою верно утверждение, что на персонажа действует пассивная способность последнего использованного в этом бою EGO.

EGO в бою

Каждый персонаж обязан в бою иметь EGO уровня ZAYIN. Другие EGO - опциональны. Каждый из 12 персонажей имеет 1 EGO уровня ZAYIN, которое не подвержено коррозии вследствие потери контроля из-за низкой психики. Персонажи могут иметь другие EGO уровня ZAYIN, которые могут быть снаряжены вместо стандартных, но эти EGO имеют механику коррозии.
В начале боя EGO уровня ZAYIN определяет сопротивление персонажа разным типам греха.

Как было описано выше, EGO имеют пассивные способности. Если EGO усилено до второй ступени развития, пассивная способность открыта и активируется на весь бой с момента использования EGO в бою. В случае использования другого EGO, пассивная способность заменяется.
Также работают и сопротивления. После использования EGO персонаж получает сопротивления греху от этого EGO. Они могут быть выше или ниже изначальных от EGO уровня ZAYIN. Как с пассивными способностями - активными считаются сопротивления последнего использованного EGO.

Рюоши с сопротивлениями стандартного EGO.

Рюоши после использования другого EGO.


Каждое EGO (кроме базовых) имеет 2 атакующих навыка, являющихся вариацией друг друга: они имеют сходные эффекты и одинаковые типы атаки и греха. В данный момент каждый навык EGO имеет только 1 монету. Это может поменяться в будущем. Навыки EGO обладают в среднем очень высокими базовыми значениями и значениями на монетах. К примеру, 17+9● на обычном навыке EGO и 27-15● на навыке того же EGO в случае коррозии.

Выбор навыка EGO вместо атакующих навыков id никак не отражается на очередности атакующих навыков доступных персонажу.
Использование EGO в бою требует траты накопленных греховных ресурсов и психики персонажа. Ресурсы, указанные в стоимости EGO, являются обязательным условием. Психика - нет. К примеру, если психика персонажа уже находится на отметке -30, персонаж может использовать EGO, которое понизит его психику еще на 20, при условии, что для этого EGO собраны необходимые ресурсы.
EGO уровня ZAYIN требуют 10-20 психики для использования.
EGO уровня TETH требуют 15-20 психики для использования, в зависимости от силы навыка.
EGO уровня HE требуют 20-35 психики для использования, в зависимости от силы навыка.

Если в бою психика персонажа падает ниже нуля и у него снаряжены EGO, подверженные коррозии, коррозия может произойти в двух случаях. Во-первых, если психика достигает значения -45, коррозия обязательно происходит на следующий ход (если только персонаж не оглушен). Причем в случае нескольких снаряженных EGO всегда активируется коррозия EGO наивысшего уровня. Персонаж приобретет черты EGO и будет атаковать навыком коррозии EGO. Во-вторых, если персонаж будет пытаться вызвать EGO, имея при этом негативную психику, есть шанс, что это EGO при вызове будет подвержено коррозии. В этом случае произойдет коррозия именно вызванного EGO, которое может быть не высшим из имеющихся.
Навыки коррозии EGO всегда обладают условием случайного выбора целей: нет гарантий, что атака будет по противнику, а не по союзникам. В этом заключается главная опасность низкой психики и коррозии EGO - это сильные удары, но они могут повредить союзным персонажам.

В случае если у партии достаточно ресурсов для вызова EGO, можно совершить оверклокинг EGO. Оверклокинг вызывает коррозию EGO при любой психике, но при этом тратит в полтора раза больше ресурсов (с округлением в большую сторону). Оверклокинг возможен даже в случае, если ресурсов на него не хватает - в таком случае ресурсы могут уйти в минусовые значения. Однако если партия обладает достаточными ресурсами для полной стоимости оверклокинга, вызванное EGO применит навык коррозии, но при этом навык будет применен исключительно против противников.

Боссы

Бои с боссами работают по правилам боев с аномалиями. Максимальное количество действий в ход равно максимальному количеству персонажей в бою. Цели для атак можно выбирать самостоятельно.
В бою может быть один босс, он может вызывать себе на помощь мелкие аномалии, или даже битва может быть против нескольких боссов. Противники в таких боях также подчиняются общим правилам действий. К примеру, два босса будут делить между собой свое максимальное количество действий в раунде. И если один из них будет оглушен или убит - оставшийся босс начнет использовать больше действий, до максимума в бою.

Также боссы (и некоторые аномалии более низкого ранга) могут иметь несколько частей тела. Если у босса несколько частей тела, то каждая отдельная часть будет обладать своей собственной скоростью и набором навыков, пассивных навыков и сопротивлений урону. Также части тела босса обычно имеют собственные черты оглушения.

Даже если у босса несколько частей тела, он имеет общий пул здоровья. Весь урон боссу наносится одновременно атакуемой части тела и его общему пулу здоровья. Общая сумма здоровья частей тела босса и его пул здоровья не обязательно совпадают, таким образом можно убить босса, не добив его части тела, или наоборот, сломать все части тела, но не убить босса.

Когда часть тела босса сломана (или оглушена, если это возможно), босс не может использовать навыки этой части тела. Дальнейшие атаки по сломанной части тела идут как атаки по противнику в оглушении - с модификатором +1 к урону. Частая стратегия - сломать боссу часть тела и далее атаковать её прицельно ради усиленного урона.
Эта тактика не всегда работает, так как боссы могут иметь противодействие этому. К примеру, сломанная часть тела может быть полностью 'выведена' из боя - дальнейшие атаки по ней будут невозможны. Также большая часть боссов восстанавливает свои части тела до полного здоровья, обычно через ход после их поломки. Это дает персонажам возможность наносить большой урон один ход, а после восстанавливает ХП и черты оглушения. Это также приводит к ситуациям, когда общий пул здоровья босса заканчивается, пока части тела находятся в почти полном здоровье.

Статусы

В игре существует огромное количества статусов, как положительных, так и негативных. Тяжело привести полный список, так как зачастую новые боссы имеют свои уникальные статусы и механики, игнорируя которые очень легко проиграть бой.
Некоторые статусы - например, кровотечение - имеют силу статуса, а также счетчик. Добавляющие такие статусы навыки указывают, сколько силы добавляется к статусу и насколько увеличивается счетчик. В случае если навык добавляет только силу статуса, но у противника еще нет этого статуса, счетчик становится равным 1.

Пример 1.
Рюоши Клана Курокумо атакует противника первым навыком id. У противника нет кровотечения. Первый удар навыка Рюоши добавляет 2 к силе кровотечения. Поскольку у противника не было кровотечения - теперь у него кровотечение с силой 2 со счетчиком 1. Второй удар навыка добавляет 1 к счетчику кровотечений. Теперь у противника кровотечение с силой 2 и счетчиком 2.

Пример 2.
Рюоши Клана Курокумо атакует противника первым навыком id. У противника уже имеется кровотечение с силой 1 со счетчиком 1. Первый удар навыка Рюоши добавляет 2 к силе кровотечения. У противника уже есть кровотечение, так что теперь сила кровотечения становится 3, а счетчик остается равным 1. Второй удар навыка добавляет 1 к счетчику кровотечений. Теперь у противника кровотечение с силой 3 и счетчиком 2.

Существуют противники, которые не подвержены некоторым статусам. К примеру, большая часть роботов не подвержена статусу кровотечения, который на данный момент очень силен в игре. Информация об иммунитете к определенным статусам видна в пассивных навыках противников.
Боссы подвержены всем статусам так же, как и обычные противники, если не указано иначе. В случае если у босса несколько частей тела - статусы накладываются и действуют на каждую часть тела босса отдельно, как на самостоятельных противников, и не влияют на другие части босса.

Далее я приведу список статусов, в алфавитном порядке, из описания навыков существующих id. Это неполный список, он здесь больше для примера возможностей, и он не включает в себя большую часть уникальных статусов боссов. Всего в игре существует уже более 200 статусов.

Ammo - количество патронов у id использующих патроны для атак. В данный момент начальное значение в бою для всех id, использующих патроны, равно 13. Некоторые навыки или их удары отменяются при отсутствии патронов.
Appetite - увеличивает лечение при активации пассивного навыка Rustle Up. Статус снимается при активации пассивного навыка.
Attack Power Down - действует 1 ход. Уменьшает силу всех атакующих навыков на силу статуса.
Attack Power Up - действует 1 ход. Увеличивает силу всех атакующих навыков на силу статуса.
Bind - действует 1 ход. Уменьшает скорость на силу статуса. Скорость не может стать меньше 1.
Bleed - каждый раз, используя монету атакующего навыка (в схватке или при нанесении урона), получи урон, равный силе статуса. После - уменьши счетчик статуса на 1.
Blunt DMG Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Blunt, на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Blunt Fragility - действует 1 ход. Увеличивает получаемый урон типа Blunt на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Blunt Power Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Blunt, на силу статуса.
Blunt Protection - действует 1 ход. Уменьшает получаемый урон типа Blunt на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Burn - в конце хода получи урон, равный силе статуса. После - уменьши счетчик статуса на 1.
Charge - индикатор заряда, который могут тратить другие навыки. Не имеет силы, только счетчик. В конце хода счетчик статуса уменьшается на 1.
Damage Down - действует 1 ход. Уменьшает наносимый урон (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Damage Up - действует 1 ход. Увеличивает наносимый урон (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Defense Level Down - действует 1 ход. Уменьшает параметр защиты персонажа (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Defense Level Up - действует 1 ход. Увеличивает параметр защиты персонажа (точные цифры неизвестны, но я предполагаю5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Defense Power Down - действует 1 ход. Уменьшает результат защитных навыков на силу статуса.
Defense Power Up - действует 1 ход. Увеличивает результат защитных навыков на силу статуса.
Fanatic - действует 1 ход. Увеличивает силу всех атакующих навыков на силу статуса против противников со статусом Nails.
Fragile - действует 1 ход. Увеличивает получаемый урон на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Gaze -действует 1 ход. Увеличивает получаемый урон от Pierce или Blunt атак на 20. Персонаж, убивший тебя во время действия статуса, восстанавливает 10 психики. Если персонаж использует id N Corp. - персонаж получает 1 статус Fanatic.
Haste - действует 1 ход. Увеличивает скорость на силу статуса.
HP Healing Down - действует 1 ход. Уменьшает количество получаемого лечения (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 5.
K Corp Ampule - в начале хода, при силе статуса 1-3, вылечи 5% здоровья за каждую силу статуса. При силе статуса 4 наступает смерть.
Nails - в начале хода получи кровотечение силой 1 со счетчиком, равным счетчику статуса Nails. В конце хода уменьши счетчик статуса Nails в два раза (с округлением вниз).
Offense Level Down - действует 1 ход. Уменьшает параметр атаки персонажа (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Offense Level Up - действует 1 ход. Увеличивает параметр атаки персонажа (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Paralyze - действует 1 ход. Количество монет, равное силе статуса, теряет свой бонус в этот ход. Как положительные бонусы монет, так и отрицательные? превращаются в 0, так что, в зависимости от персонажа или противника, это может считаться положительным или негативным статусом.
Pierce DMG Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Pierce, на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Pierce Fragility - действует 1 ход. Увеличивает получаемый урон типа Pierce на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Pierce Power Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Pierce, на силу статуса.
Pierce Protection - действует 1 ход. Уменьшает получаемый урон типа Pierce на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Plus Coin Drop - действует 1 ход. Уменьшает бонус положительных монет на силу статуса.
Poise - при нанесении урона персонаж получает шанс нанести критический удар (+20% к урону), равный силе статуса (5% за 1 единицу силы статуса). После нанесения критического урона счетчик статуса уменьшается на 1. В конце хода счетчик статуса также уменьшается на 1. Шанс критического удара действует отдельно на каждый удар навыка, если их несколько.
Protection - действует 1 ход. Уменьшает получаемый урон от навыков на силу статуса.
Rupture - при получении урона также получи дополнительный урон, равный силе статуса. После - уменьши счетчик статуса на 1.
Sinking - при получении урона также получи урон психике, равный силе статуса. После - уменьши счетчик статуса на 1. Боссы и противники без психики получают вместо урона психике урон типа Gloom.
Slash DMG Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Slash, на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Slash Fragility - действует 1 ход. Увеличивает получаемый урон типа Slash на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Slash Power Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Slash, на силу статуса.
Slash Protection - действует 1 ход. Уменьшает получаемый урон типа Slash на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Talisman - при нанесении урона добавь противнику Rupture силы, равной счетчику статуса. При получении урона получи Rupture силы, равной счетчику статуса. В конце хода, при счетчике статуса 6+, сними статус и получи урон, равный снятому счетчику статуса.
Tremor - когда ты получаешь урон от навыков, имеющих в описании Tremor Burst, черты оглушения повышаются на силу статуса. В конце хода счетчик статуса уменьшается на 1.
Weakness Analyzed - действует 1 ход. Уменьшает случайное физическое сопротивление уровня 0.5 или 1 (+0.2 к мультипликатору урона).

Послесловие

Если вы дочитали это до конца, вы скорее всего Джу. Привет еще раз, Джу. (Pwa, Дракон.) И теперь я могу с уверенностью сказать, что больше всего написание этой фигни помогло лично мне. До написания заметки я не был уверен в очень многих механиках. Как точно работает защита, как работают пассивные навыки EGO, много чего еще. Я все еще не могу сказать, что я идеально понимаю механику игры, но я понимаю её намного лучше. Конечно, скоро разработчики наверняка изменят еще что-нибудь (за время написания этой заметки они выкатили или пообещали несколько серьезных изменений), и гайд устареет. Но такова жизнь.
Возвращаясь к тому, что я писал в начале - можно ли из этого сделать систему для форумных игр? Мне нравится идея механики, основанной на бросках монет. И хотя я и не упоминал об этом в данном гайде, сама игра имеет механику прохождения подземелий и даже события со спас-бросками, основанными на навыках персонажей. Так что теоретически - да.
Однако стоит заранее оговориться, что при попытке перенести это на форумный формат, очень многое надо будет обработать напильником. К примеру, из очевидного, увеличение действий персонажей в порядке очереди во время боя - механика, которая плохо сработает в ролевой игре, где нужно будет выставлять персонажей по очередности получения бонуса. Тот, кто будет получать бонус последним, будет весьма не рад.
Также и пассивные навыки поддержки будут иметь мало смысла в ролевой игре, где часть партии не будет стоять в стороне и смотреть, как идет бой.
И конечно же, невозможность выбирать цель для атаки - это просто не будет хорошо работать в форумной ролевой игре.
Также механика подсчета урона или очередности ходов вручную будет требовать серьезных умственных затрат.
Короче говоря, система требует упрощения. Система настолько требует упрощения, что даже в самой игре разработчики понемногу заменяют некоторые механики на более простые.

Главной же проблемой для любого желающего играть или водить по такой системе будет баланс навыков. Я не приводил здесь полных примеров реальных навыков, со всеми бонусами за удары, но они очень разнообразны и очень сильно различаются по силе. Как у персонажей, так и у противников. Создание навыков как персонажам, так и их противникам требует очень серьезной выдумки и еще более серьезной балансировки. С последним разработчики игры сами не то чтобы всегда справляются. За что мы и любим этих корейцев.
Я отмечу, что в игре большая часть id принадлежит к конкретным группам, и в этих id видна единая тематика - будь это большое количество кровотечений, усиление собственных атак, фокус защиты, много много огня, критические удары и т.д. Так что, создавая навыки для id, по виду важнее придерживаться единой тематики, чем баланса.
Как общее правило для всей игры - если это вызывает верные ассоциации и страдания, значит это правильно. Так и живем.

Ну и пусть тут будет Йи Санг в виде дождливой лисички. Дождливая лисичка беспокоится о вашей психике.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.07.2023 21:31 569

Заметка № 1799

На форумах вновь поднимает голову летний конкурс. Кстати, вот такие заявления про темы:
На самом деле суть этой темы в том, что балопарей — бессмысленное слово, значение которому должен придумать автор.
Это еще одна из многих причин, почему я не считаю конкурсы ныне заслуживающими внимания и участия.

Тем не менее, пока все это происходит, у меня написан огромный бесполезный текст, моральные обязательства выполнены, и теперь можно вернуться к заметкам про обычные нормальные игры.

По ссылке трейлер игры Hooked on You: A Dead by Daylight Dating Sim™.
ссылка

Я бы кинул страницу на стиме, но я решил в этот раз выбрать ютуб-ссылку, потому что этот трейлер размещен на официальном канале игры Dead by Daylight. Это забавно. Но неудивительно. У игр вроде разные разработчики, но один издатель.

Многие спросят - "Дракон, что за фигню ты играешь, у тебя вообще все в порядке?" На что я отвечу, что это вообще не ваше дело, но тем не менее, этому есть небольшое объяснение. Давеча Бродяга решил закинуть мне видео, которое так и называется "7 Weirdest Dating Sims We Swear We're Not Making Up".
По ссылке это самое видео. Осторожно, оно может показаться вам немного странным.
ссылка

Я был возмущен тем, что в этом видео никто не упомянул Sucker for Love: First Date, и в знак протеста решил пройтись по первой игре в списке. Которой и была эта самая Hooked on You.

История проста, как мачете средних умственных способностей. Ты просыпаешься на острове, на котором есть только ты... а также небольшой отель, четыре убийцы, двое выживших из прислуги отеля, Рассказчик в виде бестелесного голоса, который можешь слышать только ты (а может и нет), а также Океан, также в виде бестелесного голоса, который могут слышать только ты и бестелесный Рассказчик. А, и еще по острову мотается пятый убийца, но кому он нужен...
Твоя задача? Понять, как ты здесь оказался, не оказаться убитым и, главное, найти любовь! Выполняя испытания и борясь за внимание выбранного персонажа по пути.

Сразу скажу, я очень мало знаю про Dead by Daylight. Я не люблю ужастики, я не люблю мелкомасштабное ПвП, и тем более меня никак не привлекает идея мелкомасштабного асинхронного ПвП в виде ужастика. Плюс, в такие игры веселее играть с друзьями, что окончательно закрывает для меня все двери. Так что мне пришлось слегка подолбиться в вики игры, чтобы понять, кто все эти люди.
У нас есть четыре убийцы - Trapper, Huntress, Spirit и Wraith. Их можно романсить. Есть также пятый 'секретный' убийца Trickster, который постоянно выскакивает в случайных сценах и утверждает, что он тоже важен для сюжета. Есть еще двое выживших, имена которых я не помню, да и кому это важно... Они вечно ходят парой, выполняют все требования убийц и стараются не умереть, при этом надеясь на быструю смерть, чтобы спастись от этого кошмара.
Рассказчик и Океан существуют только в голове главного героя, и нужно игнорировать все случаи, когда их слышат другие персонажи.

Главного героя, кстати, можно назвать любым именем, и он (она? оно?) является черной дырой селф-инсерта. Настолько черной, что ты за всю игру не просто не вспомнишь ничего из своей жизни, но даже не поймешь, как ты выглядишь. Причем максимально не поймешь. Ты не только не можешь рассмотреть свое отражение, когда пытаешься это сделать, ты даже не знаешь какое у тебя строение тела и мышечная масса.

И я думаю, по описанию персонажей и событий, а также по трейлеру, понятно, что это весьма упоротая пародия. Просто у кого-то возникла мысль, а почему бы не сделать реалити-шоу про холостяка и невест, но с убийцами из игры-ужастика. И этого кого-то никто не остановил. В результате получилось что получилось. На самом деле, учитывая, что я когда-то занимался похожим творчеством, я не могу винить авторов. По крайней мере, за саму идею.

Игра короткая. Один проход от начала и до конца занимает не больше пары часов. Я сделал это дважды, по очереди пройдя сюжеты обеих девушек. И когда ты проходишь игру дважды, ты видишь, что, несмотря на разных персонажей, ход событий в игре практически одинаков. Первые несколько сцен ты выбираешь действия и ответы, чтобы устаканиться с одним из персонажей, позже больше времени проводишь с этим персонажем, выполняя его особые задания, после чего внезапное знакомство с родителями, признание в любви, кровища, хэппи-энд. Ты или заканчиваешь сюжет с этим персонажем, или тебя расчленяют, как в любых обычных попытках завести отношения.
Есть выборы реплик, некоторые из которых могут привести к печальному концу и перезапуску сцены. Есть мини-игры, все основанные на одной и той же механике и совершенно не сложные. Геймплей, можно сказать, есть, но он минимален.
По ходу игры делаются намеки, что все на острове не так просто, как выглядит, Океан делает странные замечания, рядом есть еще какой-то другой остров... Вобщем, игра активно играется с возможностью более глубокого сюжета под всем этим. Но, пройдя две истории, я честно не думаю, что этот сюжет существует. То есть, это не намеки на какую-то тайну, это просто часть пародирования жанра. И это сильно убивает интерес. То есть, окей, я готов романсить мускулистую охотницу в маске зайчика и с топором, я готов романсить мертвую готичную девочку с катаной. Это все нормально. Но игра все время показывала, что она сама к себе относится без какой-либо серьезности, так что у меня не возникло интереса романсить также и мужиков, чтобы искать какую-то секретную концовку. А погуглив, я знаю, что 'секретная' концовка не предполагает каких-то разгадок тайн, а просто дает чуть поромансить пятого убийцу - Трикстера. А он в своих сценах меня тем более не зацепил.

В целом, я не могу упрекать игру слишком сильно. Она именно такая, какой кажется - легкомысленная и осознанно-дурацкая пародия. И там есть свои смешные моменты и запоминающиеся сцены. Но мне лично хотелось надеяться на что-то большее, и эти надежды не оправдались. Как и в отношениях, тут дело не в игре, дело во мне.
Плюс, вполне возможно, что фанаты самого ужастика оценят эту пародию намного лучше, чем левый дракон с улицы, который имеет ноль представления об оригинале. Но все равно, я бы хотел от своих дейтинг симов больше сюжета и больше времени на этот сюжет. Может быть, в следующий раз...

Ну и пусть тут будет чуть скринов из игры.

Где бы мы были без упоминания котиков.


Нормальные разговоры за ужином в этой компании.


Осторожно, русский мат.


Прислуга. Работают так, как будто от этого зависит их жизнь.


Ох уж эти смазливые корейцы с намеками...
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 15.07.2023 17:41 570

Заметка № 7840

Глядя на тему с логотипами, иногда хочется выть грустным голосом. Особенно с учетом только трех заявившихся художников, что сильно уменьшает шансы на то, что кто-то использует мой вариант кубика для лого. А еще, глядя на этот список, понимаешь, что вся надежда сайта - это Маффин. Ладно, гоблин Цифры это известное всем изображение. Нейросети в принципе не способны на создание оригинальных изображений, это все знают. Но fireLion, хоть он и оригинален, делает мне просто страшно. То, что он сделал с предложением Школьнека, заставило меня хрипеть. И я вновь скажу спасибо Райзену, который решил нарисовать мое предложение логотипа нормально. Ну а касаемо головы дракона... с одной стороны, мне приятно, что вы готовы признать, кто на сайте главный. Но с другой стороны, посмотрите на эти пустые глаза, на это безэмоциональное выражение морды... Под эту голову надо положить блюдо, а в зубы ей засунуть яблоко, потому что братан мертв. Перефразируя известный скетч МонтиПайтонов - this is a late dragon!

Я охватил современные события сайта, теперь можно перейти к самой заметке. Надо сказать, я пишу её без конкретного плана, потому она скорее всего выйдет весьма сумбурной. Готовьтесь, мы снова отправимся в прошлое - недавнее и чуть менее недавнее.

Давеча я посмотрел фильм Guardians of the Galaxy Vol. 3. И в целом я весьма доволен. Конечно, музыка была лучше в первых двух. Но не считая этого, в фильме было очень много сильных моментов. Я не хочу здесь уходить в спойлеры, потому что Джу кино еще не смотрела, и ей не стоит знать детали из заметки. Тем не менее, я отметил в фильме две особенности.
Прежде всего, это эмоции. Ничего из MCU не смогло даже близко вызывать такие переживания после Endgame. В фильме хватает юмора и экшена, но прежде всего он давит на эмоции. Вплоть до того, что все главные победы - именно эмоциональные. Также как и все трагедии. Причем сделано это чертовски предсказуемо. Ты видишь сцену, и ты знаешь, как плохо это все закончится. Но сделано это хорошо. И я не против предсказуемых сюжетных ходов, если они мастерски сделаны.
Вновь, не хочу уходить в спойлеры, но в фильме есть новые персонажи, и чтобы сразу создать сильные чувства к этим персонажам, мы смотрим на них через восприятие другого персонажа, которому мы сопереживаем вот уже много серий. Происходят действия, которые многие современные люди определяют как однозначно плохие и заслуживающие порицания. Но эти действия не показаны, чтобы зритель возмущался на тему всем известных современных проблем. Нет, они также используются для того, чтобы фоном придать дополнительный эмоциональный подтекст тому, что происходит с персонажами.
И в этом определенно большая заслуга режиссера. Джемс Ганн своими последними фильмами зарекомендовал себя как человек, который способен взять банду совершенно странных и подозрительных персонажей и заставить зрителей быть от них в полнейшем восторге. В этом его талант как творца.
Другая вещь, которая меня заинтересовала - общая жестокость происходящего. Вновь, много где общая жестокость и мрачность происходящего служат для создания соответствующей эмоциональной атмосферы. Но фильм в целом наверное один из наиболее брутальных во всей линейке Марвел. Простейший пример - в первой половине персонажу стреляют в ногу. И это обыгрывается совершенно серьезно. Мы сразу видим кровь, мы сразу видим реакцию окружающих. Это очень четкий момент сам по себе. Хотя он также в итоге служит эмоциям, временно перегоняя повествование на более серьезные рельсы. И мне сложно представить таким образом поставленный момент в других фильмах Марвел сегодня.

Ладно, я знаю, что я описал все это весьма непонятно. Я стараюсь не спойлерить. Но просто поверьте мне, что Гардианы 3 - фильм с очень серьезными эмоциями, и намного более брутальный, чем мы привыкли видеть в MCU. И я знаю, что первое - это заслуга режиссера. И я также думаю, что второе - тоже. Но мне интересно, насколько сильно Джеймс Ганн пошел против руководства студии Марвел и против Микки-Мауса лично, делая фильм MCU настолько мрачным и жестоким.

Потому что я хочу поговорить о видении творцов против видения корпораций. И сразу говорю, я буду много упоминать студию Дисней. Они сделали себя слишком хорошим примером.

С видением корпораций все довольно понятно. Они следуют тому, что они считают модным и актуальным сейчас. Именно потому они слушают жителей твиттера, размахивают радужными флагами и суют в свои фильмы кучу персонажей нетрадиционной ориентации. Зачастую в очень маленьких эпизодах, которые легко вырезать для показа фильмов в Китае и на Ближнем Востоке. Я не буду сейчас выступать за или против какой-то политической позиции, но думаю всем должно быть понятно, что такие сущности как Дисней или Ворнер Бразерс следуют тем или иным современным политическим тенденциям не потому, что они их придерживаются, а потому, что они считают, что это принесет им больше денег в США.
Но несмотря на то, что киберпанк и тотальная власть корпораций все ближе, еще есть голоса индивидуальности, которые сражаются за свое видение. Которые снимают то и так, как им хочется, а не как им сказали другие. Которых зовут куда-то потому, что у них есть талант. И я искренне желаю им удачи, потому что именно эти люди делают и будут делать интересные фильмы.

И можно не сомневаться, творцы у нас еще есть. Например, Ридли Скотт прямо сейчас готовит к выходу исторический фильм Паровоз.
Под спойлером средних размеров изображение, мем.

И я знаю, что Ридли Скотт полностью упоролся в Ковенанте, где красивый Фассбендер играл красивому Фассбендеру на его флейте. И нет, это не эвфемизм. Но Ридли Скотт также уже ваял могучий эпос на слегка историчные темы. Причем и там он уже делал из Феникса императора, так что на его опыт можно полагаться.

Или взять Джеймса Камерона. Я честно не люблю Аватары. Ни первый, ни второй. Но Камерон десять с лишним лет мотался, собирая деньги на собственное творение, он в очередной раз утер нос всей современной компьютерной анимации, он всегда готов топить актеров до последнего. Ну и, так, по-мелочи, он этим дурацким Аватаром занял третье место в топе самых прибыльных фильмов в мире. Топ, где его фильмы занимают три места из пяти первых.

Или Кристофер Нолан, который обожает снимать все вживую и постоянно упарывается по высокоинтеллектуальным концепциям. Так сильно упарывается, что в свой последний фильм про контрамоцию - Тенет - он забыл вставить, собственно, фильм. А недавно он кидался (как шутят... конечно же шутят...) ядерными бомбами в декорации своего нового фильма про Оппенгеймера.
Под спойлером большое изображение, мем.


Вес Андерсон, кажется, вообще не интересуется съемкой фильмов, успешных в прокате. Я полностью уверен, что успех Отеля "Гранд Будапешт" - чистая случайность. Но Андерсон всегда будет снимать странные диалоги, симметричные кадры, тщательно подобранную палитру пастельных красок и одних и тех же актеров всегда в каждом мать его фильме. И именитые актеры будут ходить к нему, просто чтобы приобщиться к артистичному.

Тарантино, который с ноги ворвался в Голливуд с криками, что только он знает, как надо снимать фильмы. Мастер диалогов, который уже давно снимает исключительно то, что ему самому хочется снимать. И который написал сценарий От Заката До Рассвета для Родригеса и, поскольку они с Родригесом дружбаны, не только вписал туда сцену, где Сальма Хайек пихает чуваку в рот ногу, но и поставил самого себя на роль того счастливого чувака.

С другой стороны, творцы это творцы, а корпорации это корпорации. Корпорации всегда будут выдавать больше продукта и насаживать именно свое видение. И что может сделать один творец против бездушной финансовой машины? Посмотрите на Дисней, посмотрите на вселенную Марвел или на вселенную DC. Это невиданные никогда до этого титанические проекты кинематографа, в которых к хренам утонет любой индивидуальный талант.

Или нет.

Я специально начал с Джеймса Ганна, потому что у него весьма интересная история. Все узнали о нем с первых Гардианов. Фильм имел успех несмотря на то, что стоял как бы в стороне от основных событий MCU на тот момент, и там не было ни одного узнаваемого обычному человеку персонажа кроме, может быть, Таноса. Серьезно, кто ожидал, что кино с Енотом и слегка говорящим Деревом будет иметь огромный успех? Получилось настолько хорошо, что Ворнер Бразерсы со своей вселенной DC, на тот момент безбожно отстававшие от Марвелов, попытались перенять все приемы Ганна и Гардианов для своего фильма Suicide Squad, что у них, разумеется, не получилось.

Ожидаемо, сразу же объявили следующий фильм про Гардианов, Джеймс Ганн продолжил развивать порученных ему персонажей. Но случилась проблемка. Кто-то разрыл твитты Ганна десятилетней давности, где он, сука эдакая, глупо шутил о детях. Как бы фиг с ними с детями, но определенная очень громкая категория населения на западе больше всего любит заниматься поиском кого-нибудь, кого можно обвинить и отменить. Острие общественного внимания упало на Ганна, а Дисней уже тогда активно шел на поводу у более радикальной и менее умной части аудитории. И Ганна выпнули из студии Марвел. Случилось это, кажется, после второго фильма про Гардианов, который также имел большой успех и самую лучшую музыкальную сцену во всей трилогии. За этим последовали рассерженные вопли тех, кому нравилась работа Ганна, и кто понимал, что увольнять людей за глупые стародавние шутки - это немного идиотизм. Актеры Гардианов также выступали в поддержку Ганна и против решения о его увольнении. Вобщем, это было интересное лето 18-го.
Под спойлером большое изображение, открытое письмо Гардианов о Ганне.


Между тем Ворнер Бразерсы почуяли деньги и под шумок пригласили Ганна к себе. Чтобы он сделал второй Suicide Squad. Что я нахожу поэтичным. После того, как DC пытались подражать Ганну, и у них не получилось, они просто наняли его, чтобы он им сделал 'как Марвелам'. Марвелы же, поняв что облажались, через какое-то время стали зазывать Ганна обратно, потому что, разумеется, нужно было снимать третью часть Гардианов. Ганн согласился на еще один фильм, но только после завершения его новых контрактных обязательств с DC. Собственно, потому последние Гардианы вышли так поздно, в начале пятой фазы MCU, полностью пропустив четвертую, кроме печальных и, к счастью, кратких камео в последнем Торе.

А Ганн между тем сделал новый Суисайд Сквад. А может быть римейк. А может мягкий перезапуск. В любом случае, мы теперь будем делать вид, что Сквада в 2016-м не было. И в новом фильме Ганн снова сумел сотворить свою особую магию и заставить нас сопереживать совершенно дурацким персонажам. Нет, серьезно, Ганн сумел заставить людей переживать за гигантскую человекообразную акулу, которую озвучивает Сталоне. Используя для этого всего четыре небольшие сцены и едва ли десяток слов.
Фильм в прокате, кстати, провалился. Но при этом отхватил очень много похвал от фанатов, как за персонажей, так и за решение сделать фильм кровавее и с более взрослым рейтингом. Думаю, Ганну было легче уговорить на это DC, которые уже имели репутацию более мрачной вселенной, чем Марвел. Часть винит в провале именно рейтинг, часть - усталость народа от комиксов, а часть - ковид. Но несмотря на все это, DC хвалили за персонажей и за смелые решения с рейтингом. Морально они были в чем-то впереди Марвелов, чего не случалось, наверное, с 2017 года.

Контрактные обязательства Ганна на этом не закончились. Его подрядили снимать сериал про Миротворца в роли Джона Сенны. Или наоборот, Джона Сенны в роли Миротворца. Кто их там разберет. И это был очевидный корпоративный заказ, потому что мы сейчас живем во время, когда корпорации снимают сериалы, просто чтобы удержать тебя, аноним, на подписке в их стриминговых сервисах. И, несмотря на то, что сериал мне понравился много меньше, чем другие работы Ганна, там я тоже вижу его личный талант работы с персонажами.

Потом, как все знают, Ганн вернулся к Марвелам. Но возможно не все знают, что Ганн не останется в Марвелах. Ворнер Бразерсы планируют масштабный перезапуск DCU и пригласили Ганна быть исполнительным продюсером всей новой DCU. И на самом деле я не знаю, стоит ли за него радоваться. И сможет ли он успешно выполнить такую работу. Одно дело быть режиссером фильма и напрямую применять свои таланты. Другое дело - пытаться рулить целой франшизой в нужное направление. Я могу только надеяться, что он не поедет там крышей.

Но именно потому, что Ганн уже согласился на новую должность, мне и интересно, насколько сильно он пошел против общей тематики Марвел, делая самый эмоционально-мрачный фильм во всей MCU. Потому что мне хочется думать, что в этот момент он был на более сильной позиции. Люди хотели третий фильм про Гардианов от него, и Марвелы с Микки-Маусом у них на хребте знали, что они должны дать людям такой фильм. И я вижу в этом позитивный пример.

Но не единственный. Более того, я хочу поговорить о примерах, когда творцы задавали направление этим самым корпорациям. Конечно, сейчас, как я отмечал ближе к началу статьи, Дисней и Ворнер Бразерс руководствуются несколько странной политической политикой. Но бывают случаи, когда корпоративное руководство понимает, что им нужен творец. За примерами вновь не надо далеко ходить. Это снова MCU и DCU. Многие знают, что DCU в целом пошла в больший реализм и мрачность, чем MCU. И случилось это из-за уже упомянутого ранее Кристофера Нолана. Его тяга к практическим эффектам сказалась на внешнем виде трилогии про Бетмена. Людям необычайно понравилось. И Ворнер Бразерсы взяли за установку всем последующим фильмам стараться придерживаться похожего. И таким образом виденье одного творца подогнуло под себя всю комиксоидную вселенную. При том, что Нолану вообще не нравилось работать над комиксами, и все, что он хотел после - чтобы ему дали снять Инсепшен, как он хотел, и чтобы его больше никогда не звали снимать комиксы.
Кстати, учитывая, что и Инсепшен выступил отлично в прокате, Нолану теперь позволено снимать что угодно, и он с большим удовольствием ставит свое высокоинтеллектуальное кино вроде Интерстеллара или Тенета.

Но что насчет MCU? Несмотря на то, что франшиза началась с Железного Человека, стиль вселенной Марвел окончательно закрепился с фильмом Мстители. Режиссером которого стал Джосс Уидон - мастер ироничных диалогов. Который больше всего известен как создатель сериала про Баффи - истребительницу вампиров. Он также приложил руку к эпизодам Светлячка и был режиссером фильма Serenity. И именно его манера диалогов полностью вплавилась в Марвел, и все там теперь подражают ей. Если вы думали, почему в Марвеле никто не может прожить пять минут без того, чтобы сказать какую-нибудь шутеечку - вот кто виноват. Да, Уидон породил эту тенденцию, но он хотя бы является мастером такой манеры. И так вышло, что еще один творец с особым талантом повлиял на целую франшизу.

Но то все супергероика, кто вообще ею интересуется и смотрит эти фильмы.. Но Дисней дал нам еще один пример, когда сила творца определила поведение целой корпорации. И я говорю, конечно же, про... Волта Диснея!
Нет. Я шучу. Волт Дисней - признанный гений, который сделал гигантский вклад в анимацию. Вплоть до того, что именно мультфильмам Волта мы обязаны тем, что у всех в аниме большие глаза. Не нужно говорить о том, как он повлиял на то, что мы сегодня смотрим. Но я хочу обратить всеобщее внимание на намного более поздний период в истории.

Возможно, не все знают, но в 80-х анимационная студия Диснея пребывала в упадке и чуть ли не была закрыта. Да. Еще чуть-чуть - и у вас бы сейчас не было никаких этих ваших диснеевских мультиков. Ну, кроме ранних, конечно. Но в конце 80-х тогдашний глава компании Джеффри Катценберг, чувствуя интерес публики к анимации, попытался в последний раз оживить студию. Пригласив продюсером в анимационную студию постановщика мюзиклов.

И да, дети мои, мы совершенно внезапно снова говорим о мюзиклах, как в заметке про Сару Брайтман, Ллойда Веббера и кошкодевочек (Заметка № 9502 ссылка). Следите внимательно, потому что такими бродвейскими фактами уже не интересуются даже молодые геи. В 1986-м году вышел ставший классикой фильм-мюзикл 'Little Shop of Horrors'.
По ссылке песня Skid Row, классика на века.
ссылка
Фильм был поставлен по мотивам одноименного бродвейского мюзикла 82-го года, который в свою очередь был поставлен по мотивам одноименного фильма 60-го года. Такое происходит чаще, чем вы думаете.
Режиссером был легендарный Фрэнк Оз (сами нагуглите, кто это), но он также пригласил на роль сценариста постановщика мюзикла - Говарда Ашмана. За которым подтянулся и композитор мюзикла Алан Менкин.
Кстати, чтобы напомнить вам, что все живете под гнетом корпораций вот уже сотню лет, 'Little Shop of Horrors' выпускался под Ворнер Бразерсами. Но студия Дисней, видя позитивный пример работников музыкального театра в телевидении, решила нанять именно этих двух для возрождения своей анимации. Да, потому что тогда решили попробовать возродить анимацию с применением приемов музыкального театра. Я не буду углубляться в причины, почему на тот момент это имело смысл, просто поверьте, что исторические события сложились так, что это казалось отличной идеей.

Таким образом в 1988-м году Ашман и Менкин работали над Русалочкой - мультфильмом, который после будут называть началом ренессанса диснеевской анимации. В титрах мультфильма они указаны как авторы песен. Также Менкин был отмечен как композитор, а Ашман - как один из продюсеров.
Под спойлером кадр из мультфильма.

Однако конкретно роль Ашмана заключалась прежде всего в том, чтобы органично включить песни в повествование мультфильма. Фактически, чтобы мультфильм начал работать по правилам мюзикла, с похожей структурой песен, переходами от монологов к песням и так далее. Для примера, именно благодаря Ашману у Себастьяна карибский акцент, так как он хотел бодрый карибский ритм, подходящий сеттингу, для всеми известной песни Under the Sea.

Ашман и Менкин точно так же обработали мультфильм про Красавицу и Чудовище. Кроме того, Ашман предложил студии идею мультфильма Аладдин. К сожалению, в 91-м году Ашман умер от спида, и Аладдина, говорят, изрядно переделали после его оригинальной концепции. Но тем не менее, начало было положено. Анимация Диснея снова была любима зрителями и критиками, и идеи музыкального театра питали Диснеевский Ренессанс еще восемь лет, что включало в себя и Мулан, и самого Короля Льва.
И это еще один потрясающий и малоизвестный пример того, как виденье одного человека определило действия целой корпорации. И фактически спасло анимационную студию Диснея. И отчасти поэтому они теперь смогли купить все остальные студии..... Черт...

К чему я все это? Да просто. Меня какое-то время занимала эта мысль, и в таких случаях избавиться от навязчивых размышлений можно, только записав их куда-то. И я думаю, все эти примеры можно рассматривать с позиции оптимизма. Да, мы живем под гнетом корпораций и коллективного бизнес-мышления. Которые почему-то диктуют через наши развлечения, что мы должны думать и что нам должно нравиться. Но как в героических эпосах - одинокий герой может сразить чудовище. Пусть даже это не всегда оборачивается успехом.

И то, что я понаписал, не относится к одним только фильмам и мультикам. Всегда, когда в создании чего-то есть четкое видение - возможно, одного главного творца, а может и нескольких - законченный продукт получается намного более целостным и обычно намного более качественным. Неважно фильм это, игра или мультик. Кодзима-гений продвигал свое видение и заставил людей полюбить и втянуться в жанр стелс-игр. Я слышал истории, что в последних двух играх God of War все креативные решения в конечном итоге всегда обговаривали с главным директором игры, и руководствовались во всем одним его виденьем. Эд Бун вот уже тридцать с лишним лет заведует тем, какие Фаталити включать в Мортал Комбат, а какие будут уже слишком. Не все творцы нравятся одинаково. И далеко не все творцы всегда творят одинаково хорошо. Но их стоит уважать хотя бы за то, что в мире победившего киберпанка они все еще несут индивидуальность.

Ну и пусть тут будет Енот. Еноты это в принципе хорошо, когда они не уничтожают твой дом тяжелыми лазерами.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 26.07.2023 11:50 571

Заметка № 7598

И снова об играх. Потому что несмотря на то, что я все еще не докачал все классы в ФФ14 до 90-го левела, я имею таки наглость играть еще и в другие игры.

По ссылке трейлер игры God of War: Ragnarök.
ссылка

Начнем с того, что да, я наконец-то заимел себе ПС5. На самом деле, я купил её исключительно потому, что на тот момент уже скоро должна была выйти FF16, пока что исключительно на ПС5. И как верный член культа Йоши-Пи я не мог не сыграть в нее на релизе. Но я также с большим удовольствием играл в прошлого Годовара, и потому решил купить ПСку чуть заранее, сразу с Рагнарёком в комплекте.

Игра начинается через несколько лет после окончания прошлой. Отбившись от Балдура, Кратос и Атрей продолжили жить в своем доме, обустраивая хозяйство и сражаясь с угрожающими округе монстрами и рейдерами, а также пытаясь пережить начавшуюся Фимбулвинтер - великанскую зиму. Заодно на них теперь охотится Фрейя, все еще обиженная за убийство сына. Но это - обычные ежедневные заботы. Все вновь приходит в движение, когда в дверь их дома стучатся новые боги. Это Тор, как было предсказано во сне после завершения сюжета прошлой игры. Но с Тором приходит и Один. Несмотря на заявленные мирные намерения, Один приказывает Тору сражаться с Кратосом. И не только потому, что точно так же сражением с незваным богом мы начинали прошлую игру. Пока два бородача бодались, Один о чем-то говорил с Атреем.
После нежданного визита Кратос начинает искать способы обезопасить себя и сына от угрозы Одина, но Атрей начинает вести себя странно. У него заводятся секреты, он иногда пропадает из дома, и вообще создается ощущение, что он вошел в половозрелый возраст и нашел девушку. Но не время заводить девушек, когда все известные пророчества обещают скорый Рагнарёк - гибель Асгарда и всех миров.

Геймплей в игре все такой же. Ты ходишь, решаешь загадки и бьешь всех подряд большим топором. Если кто-то не умирает сразу - ты бьешь их большим топором сильнее. Разумеется, добавлены новые приемы, но я в целом простой игрок, и прошел большую часть игры без особых финтов, базовыми комбами топора и клинков. Кстати, игра по ходу сюжета добавляет еще одно оружие. И хотя я им не пользовался сильно (ну серьезно, я люблю топор), оно тоже выглядит очень круто, обладает интересными механиками и вполне достойно занять место в арсенале Кратоса.
По ходу убийства врагов Кратос и его компаньон получают опыт, и за этот опыт можно покупать больше навыков. Более крутые навыки или дополнительные их особенности открываются только при достижении нового уровня этим оружием - что происходит через крафтинг и требует или прохождения сюжета или выполнения дополнительных квестов. Кстати, если долго пользоваться какими-то навыками, их можно улучшить дополнительно, выбрав один из вариантов. И это было приятно - игра не только позволяет тебе играть, как ты хочешь, но и поощряет использование любимых тобой приемов.
И я не случайно сказал про Кратоса и компаньона. Главные герои игры, конечно, Кратос и Атрей. И 'стандартом' является путешествие по миру с Атреем, который имеет собственный набор приемов, помогающих как в бою, так и в головоломках в мире. Но в игре есть периоды, когда мы играем за Атрея и сражаемся либо сами, либо в паре с другими персонажами. Также с Кратосом может путешествовать еще один персонаж, которого я не буду спойлерить, но который по очевидным причинам обладает сходным с Атреем набором навыков и может выполнять ту же роль в бою и решении головоломок. В целом, замена компаньонов или вообще переключение фокуса за Атрея, как ведущего персонажа, разнообразит процесс, но все равно основная игра - за Кратоса. Эпизоды с одним Атреем небольшие, простые, исключительно сюжетные и намного более линейные.
Также нам в этот раз выдают набор из разных щитов. В начале игры наш основной щит слегка ломают, и дварфы предлагают несколько других вариантов. Есть щиты, которые блокируют даже сильные удары, есть щиты, которые лучше глушат противника. Я перепробовал несколько, но в конечном итоге вернулся в нашему основному щиту, когда его починили - он наиболее сбалансирован в плане блоков, парирования и оглушения, и с ним мне в итоге было проще всего. Плюс это все-таки подарок жены.

Вообще, система инвентаря, крафта и улучшений перекочевала из прошлой игры с небольшими добавками. У тебя есть оружие, которое улучшается особыми материалами, часть их ты получаешь по сюжету или за выполнение сложных побочных заданий. Оружие - это просто, им можно бить кого-то по лицу, и это прекрасно.
Есть также куча наборов брони, как и в прошлой игре. Ты получаешь броню по сюжету или за выполнение каких-то заданий, а потом продолжаешь собирать материалы, чтобы улучшить эту броню до максимального уровня, как оружие. При желании можно вкачать до максимума самую первую свою броню и спокойно пройти сюжет игры. Кстати, я уже отмечал это в статье про разноцветный лут, но мне очень нравится, как сделана система экипировки в Годоваре. У тебя есть всегда доступный полный набор вещей, но это строго ограниченный набор. Ты не получаешь случайную броню за убийство случайного моба. Нет, ты получаешь конкретные вещи за конкретные квесты и испытания. К примеру, тебе дают лечебную броню Ворона за нахождение воронов Одина. Прохождение испытаний в Мюспельхайме (да, в этой игре тут тоже испытания) сначала дает тебе броню Суртра, а дальнейшее их прохождение - предметы для улучшения этой брони. И наборы брони дают не только разные статы, но и разные особые пассивные навыки, которые определяют твой стиль игры. Или, точнее, ты выбираешь себе броню, которая делает более удобным твой стиль игры.
Как я писал выше - в игре добавилось щитов. Плюс на щиты ставятся умбоны, которые добавляют бонусов.
И еще Кратосу выдали амулет, в который можно вставлять руны. Как и с оружием - для амулета нужно добывать особые предметы для увеличения количества слотов. До девяти, потому что девять - важное число. Руны дают собственные бонусы, плюс набор из трех рун одинакового происхождения дает дополнительные плюшки.

Сначала инвентарь и система крафта немного пугают. Всего стало больше. Но - как и в прошлой игре - без особых волнений можно в итоге улучшить до максимального уровня все, что тебе нужно. Что не требуется для прохождения основного сюжета. Высший уровень брони и оружия понадобится, если ты пойдешь по дополнительным боссам. В прошлой игре это были валькирии, в этой игре это в основном мертвые берсеркеры.

Боевка также напоминает прошлую игру. Она не слишком быстрая, удары - даже очень резкие - имеют вес. Приятно бить врага топором. Да и другими предметами тоже. Враги наседают, атакуя простыми ударами, которые легко блокировать, сильными ударами, которые можно парировать, нажав кнопку вовремя, и неблокируемыми атаками, от которых полагается убираться подальше. Как и во многих играх такого типа, основное удовольствие ты будешь получать от сражений с большими противниками - легендарными чудовищами, драконами, богами и прочими боссами. Мелкие враги сильно мельтешат, и ты не всегда можешь реагировать на то, что они атакуют тебя откуда-то сбоку, хотя игра старается подать тебе визуальный сигнал и также клич от кого-то из компаньонов.
Сюжетные боссы не доставляют особых проблем, хотя именно в сюжетных боях есть пара боссов с более уникальными механиками. Дополнительные боссы типа мертвых берсеркеров и одной очень агрессивной валькирии требуют от тебя просто хорошей реакции, умения парировать, реагировать на действия врага, заучивать их атаки. Я бы не сказал, что бои слишком сложные. Король берсеркеров потребовал от меня где-то пять попыток, но он был на тот момент уже не самым опасным побежденным врагом. Потому что чуть ранее я победил валькирию, и вот для сражения с ней я окончательно выбрал билд, постарался как можно сильнее вкачать все свои предметы, и она убила меня около двадцати раз. После этого оставшиеся берсерки, включая главного, были уже не такими страшными.

Вновь, как в прошлой игре, мы имеем дело с неким полу-опен-ворлдом. Сюжет заставляет нас посетить все девять миров, а после эти локации можно навещать снова для выполнения дополнительных квестов, сбора всяких спрятанных предметов и прочего. По мере прохождения сюжета в мире открывается больше активностей и испытаний. Я топтался по дополнительным точкам между сюжетными заданиями, и потому в конце игры я уже почти добил все миры на 100%. Но точно так же можно сначала пройти игру и открыть все, после чего уже кататься по карте и выполнять все задания. Игра кстати знает, что ты можешь навестить старые локации еще раз, и там могут появиться новые враги и даже полу-боссы. К примеру, в зачищенной ранее по сюжету пещере может обосноваться тролль. Это помогает в принципе не заскучать прочесывая уже известные локации. В прошлой игре Мидгард был одной картой с центральной разветвленной зоной, теперь таких миров три, что прибавляет масштаба и локаций для исследований.
Исключением из общего стандарта я считаю зону в Ванахейме, которая открывается тебе ближе к концу игры. Это большая территория, состоящая из трех самостоятельных локаций, и это единственное место в игре, куда тебя не отправляют по основной сюжетной линии. Ты открываешь территорию только если ты ходишь по дополнительным квестам, и вся она полна дополнительных заданий, включая охоту на драконов. Эта территория, поскольку игра не ведет тебя по ней сначала линейным сюжетом, ощущается сначала слишком большой и открытой для игры. После ты привыкаешь, но разработчики явно попытались в этот раз засунуть чуть больше опен ворлда в игру, пусть только в этом одном примере.
Эту территорию я, впрочем, тоже прошел. Потому что, будем честны, всем надо активнее охотиться на драконов, так как иначе спасения не будет от этих тварей - они расплодятся, разжиреют и начнут заводить блоги. Плюс, что намного важнее, из драконьей чешуи делается броня, которая в итоге стала выбором для моего билда - знатный доспех, дающий бонусный урон за успешные блоки и парирования. Потому что, хотя это и не имеет отношения к ревью, я приучился довольно неплохо парировать, и это всегда крутое ощущение на боссах - когда ты успешно парируешь атаку, после чего контратакуешь с усиленным уроном.

Про сюжет не хочется писать подробно. Там спойлеры. Но я скажу, что сюжет такой же сильный, если не сильнее, чем в прошлой части. Что, конечно же, подкреплено красивой синематикой на движке игры. Ощущение эпичной саги присутствует полностью. И многое связано с прошлой частью. К примеру, в этой игре есть флешбек о том, как Кратос помогал жене отмечать деревья для её будущего погребения, срубая которые мы начали прошлую игру. Или вот момент, который легко упустить, но который на удивление хорош:
Перед самым завершением прошлой игры Кратос рассказывает сыну, почему он назвал его Атреем. Это сам по себе сильный момент, подкрепляемый тысячами мемов на тему того, как папа зовет сына всю игру:
Под спойлером - boy!

Так вот, в нынешней игре Кратос зовет сына по имени. Потому что, после всего что было, он признает, что Атрей вырос и вступает в свою божественную силу. При том, что Кратос все еще старается направлять сына, то, как он говорит, показывает, что он больше старается вести себя с ним как с равным. Но в игре есть одна сцена, где они спорят настолько сильно, и происходит настолько неприятный инцидент, что Кратос - один раз за всю игру - вновь рассержено орет 'BOY!!!'
И я не знаю, задумывали ли они этот момент еще во время прошлой игры, но этот контраст, эта маленькая деталь, потрясающе показывает персонажей.
Я также отмечу, что я долго опасался, что история в итоге будет про Атрея. Я ничего не имею против него лично, но для меня Кратос - центральный персонаж. И в итоге я не был разочарован. История балансирует между двумя персонажами, но смотря на нее целиком, ты видишь, что Кратос все еще главный герой, и это история именно его судьбы.
Судьба в целом является большой темой сюжета - неизбежная судьба, борьба против судьбы, лживая судьба... Тут у меня нет претензий - пророчества это большая часть мифологии. Понятно, что для игры многие детали мифологии изменены, но приятно что они опираются на известные всем элементы.
Также я отмечу Одина. Нет, в игре куча крутых персонажей. Но именно Один делал вещи, которых я не только не ожидал, но которые заставляли меня преисполниться настоящим гневом. Большую часть времени Один изображает доброго дедушку, и поэтому, когда он показывает свое истинное лицо, это бьет в разы сильнее. И это не спойлер, потому что даже если я сейчас скажу вам не верить Одину - вы все равно не будете готовы к тому, что он совершает в игре.

Ну и напоследок я обязан отметить абсолютную хохму в сюжете. Это спойлер, но я не могу удержаться.
Фильм Маска с Джимом Керри и игра Годовар Рагнарёк существуют в одной вселенной. Спойлер, но Один в игре хочет, чтобы Атрей (Локи, как его зовут местные) помог ему разгадать загадку... зеленоватой, деревянной маски. Я думаю, мне не нужно объяснять дальше.
Под спойлером - маски.

Насколько я знаю, в реальной мифологии не упоминается маска Локи, так что и игра, и фильм попросту придумали такой артефакт. И теперь это все канонично одна вселенная. Я считаю, это прекрасно.

С игрой также было связано несколько спорных моментов. Я слышал три, и два из них на самом деле полная фигня, но я хочу охватить все.

Два спорных момента, которые на самом деле не спорные, про то, что в игре есть темнокожая девочка на роли великанши, и что Тор в игре толстый. Это все правда, но я говорю сразу, что с этими персонажами нет никаких проблем, и в них нет ничего, что портило бы игру.
Да, в игре действительно есть темнокожая Ангрбода.
Под спойлером изображение персонажа.

Мы все знаем, что в мифологии она одна из ледяных великанов и мать детей Локи. В игре её история тесно связана с историей Локи, конечно же. И да, я лично не очень поддерживаю такой вид персонажа. По классическому определению ледяные великаны - жители Йотунхейма - представляются мне как жители северных краев. Которые, разумеется, все бледнокожие. С другой стороны, в игре Йотунхейм не показан как единая заснеженная местность, так что, судя по тому, как выглядит мир в игре, у меня нет оснований говорить, что у некоторых жителей этого мира не может быть темной кожи. И игра показывает последовательность. Мы позже видим её бабушку, настоящую великаншу также с темной кожей, и я честно благодарен, что игра хотя бы показывает сходный цвет кожи у родственников.
Просто чтобы вы понимали, я давеча посмотрел новую диснеевскую Русалочку, и там ни одна из дочерей короля Тритона, кажется, не совпадает с папой по расовой принадлежности. Это удивительно на самом деле. Так что Рагнарёк вполне последователен, и потому у меня нет вопросов к такому решению.
Ангрбода это самостоятельный персонаж, со своими мотивациями, драмами и переживаниями. И это самое главное. Она не добавлена туда для расовой галочки, она добавлена прежде всего потому, что этот персонаж нужен для сюжета.
Ну и наконец, как папа, я могу только порадоваться за сына - он смог заинтересовать симпатичную смуглую девушку. Молодец! Но это все равно не значит, что можно в любой момент сбегать из дома!

Люди также беспокоились из-за толстого Тора. Что понятно, так как мы уже видели втоптанного в землю Тора (в том числе толстого) во вселенной Марвел. Но вновь, я не вижу здесь проблемы.
Я люблю скандинавскую мифологию. Я могу хватать малознакомых людей на улице и в лицо им рассказывать, как Тор выезжал на рыбалку за Йормунгандом. Эти истории и эти боги - прикольные, и мне они весьма нравятся. Но при этом я знаю, что мы играем в серию Годовар. Которая в прошлых частях переиначивала греческую мифологию, а теперь взялась за скандинавскую. И постоянная тема серии заключается в том, что боги могут быть намного хуже, чем мы представляем. Так что, зная, что Кратос будет сражаться с Балдуром в прошлой игре, и с Тором и Одином в этой, я заранее понимал, что боги, события и мифы будут показаны не так, как они мне привычны. И главное, некоторые боги наверняка будут показаны в негативном ключе просто по определению. Это необходимость сюжета игры. И я был готов к тому, что Тор окажется жирным и неприятным типом.
И игра показала мне, что я ошибался. Да, Тор толстый. Да, он затевает драку. Но по ходу игры он раскрывается как персонаж, мы узнаем его семью, мы видим, как он жил последнее время. И это имеет смысл, это заставляет нас сопереживать ему и его семье почти так же, как мы сопереживаем Кратосу и Атрею. Это, черт возьми, создает драму в игре и прогрессию персонажей. Плюс Тор участвует в одной из моих любимых сцен в игре - про драку в таверне!

Вобщем, есть очень большая разница между толстым Тором

И толстым Тором


Главная же критика игры, которую я слышал, заключается в том, что тебя в игре активно водят за руку и дают слишком много подсказок. Тут я не имею в виду секретки на карте. Я ценю то, что они заранее дают тебе список всякого на карте, который тебе надо открыть. Я не очень люблю долгие поиски, и такая система помогает и дает уверенность в том, что я не упустил ничего интересного.
Нет, я говорю конкретно о трех примерах: головоломки, предупреждения в бою и предложения дополнительного контента.
Предложения дополнительного контента случаются между важными участками основного сюжета. Перед возвращением домой или сразу после кто-то из персонажей обязательно заведет речь о том, что почему бы нам не отдохнуть немного и не поисследовать мир. Это может быть Артей или другой компаньон, но тут совершенно ясно, что через такой механизм разработчики игры прямо намекают тебе, что после твоих последних похождений в мире прибавилось вещей для поиска, и почему бы тебе этим не заняться. И с одной стороны, я и не против, потому что я это и так делаю. Но с другой - это очень явный механизм, и я не уверен, что игрокам нужно прямо такое говорить. По ходу основного сюжета более-менее понятно, когда в мире появляются новые вещи или когда твои способности позволяют открывать больше территорий. Прямо предлагать сходить по сайд-квестам - это лишнее.
Предупреждения в бою - это дополнительная помощь в случаях, когда кто-то нападает на тебя за пределами экрана. Что случается постоянно во время боев с кучей мелких противников. Чаще всего извещения дает Мимир, который все еще болтается у нас на поясе, и ему все хорошо видно. Я бы сказал, из всех систем подсказок эта бесит меньше всего, потому что она, хоть и слегка надоедлива, таки помогает. В экшен играх всегда существует проблема противников за пределами экрана, и в принципе было неплохой идеей добавить к визуальным подсказкам еще и звуковые.
Подсказки в головоломках - то, что выбесит многих. Когда ты подходишь к какой-нибудь головоломке, если ты потратишь хоть немного времени на её решение - твой компаньон или Мимир обязательно начнут давать тебе советы. 'Ой, а может вон туда можно метнуть топор!' или 'А почему бы не попробовать зачарованной стрелой стрельнуть!' и так далее. Проблема в том, что эти подсказки даются слишком рано. Особенно для такого игрока как я - который, добравшись до закрытой двери, сначала прочешет все соседние углы в поисках лора или секретов. Но в это время игра уже думает что ты решаешь головоломку, но тупишь. И к тому времени, как я обращаю внимание на закрытую дверь, и начинаю думать, как её открыть, кто-то уже принимается вещать подсказки. И да, это одна деталь игры, которая меня изрядно бесила. Наверное полтора раза подсказки мне помогли, но раз двадцать или даже больше подсказки были лишними, и я не был рад их слышать. И эта механика создает ощущение, что игра считает тебя за тотального идиота, что я не считаю позитивным опытом.

Ну и поскольку я не просто прошел игру, а открыл весь мир на 100%, я наткнулся на несколько багов, которые хочу также отметить тут.
При нахождении документов или записок в игре, после открытия энциклопедии, три-четыре раза мне открывалась пустая страница вместо найденной записи. Это неприятно, но запись все равно после можно открыть через меню, так что я не видел в этом особой проблемы.
В игре есть возможность путешествовать в одном из миров на санях. Ты садишься в сани, и это побуждает твоего нынешнего компаньона тоже в них залезть. Дважды компаньон баговал и не садился в сани. Что полностью замыкало игру, так как ты не можешь ничего делать, пока игра не вернет тебе управление в этот момент. Это более неприятно, и могло бы стать серьезным багом, но в игре хорошее автосохранение, так что в каждый из этих моментов я потерял всего полминуты игры.

Вот и все, пожалуй. Годовар Рагнарёк можно считать неотрывной от прошлой серии игрой, и вместе они все еще самый лучший в мире симулятор отцовства. Именно благодаря этой игре мне не нужно заводить собственного спиногрыза, чтобы понять, как это. Боевка хороша, локации разнообразны, мир не слишком перегружен точками для поиска. Частые подсказки иногда бесят, но это не ломает общее ощущение от игры. Персонажи прекрасны, и конечно же нам дают кучу по-настоящему эпичных моментов. Рекомендую всем любителям заехать кому-нибудь в башку топором.

Ну и поскольку я играл на ПСке и не делал скрины, пусть тут будет песня Миракла на тему игры. После завершения сюжета эта песня обретает полный смысл.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 02.08.2023 17:13 572

Заметка № 1458

По куче самых разных причин я здесь пишу крайне редко и крайне нерегулярно, так уж сложилось, и, скорее всего, так и будет продолжаться. Поэтому в очередной раз спасибо всем, кто все еще читает этот бложег и огромное спасибо Black Dragon'у, а так же все остальным, кто наполняет это место своим заметками.

Так вот, иногда, мне приходит мысль о том, что некоторые вещи можно записать здесь текстом и если появляется немного свободного времени я пытаюсь это реализовать. Так получилось и сейчас.

На прошлой неделе, 29.07.2023 года, fireLion (ссылка) выложил свои логотипы в новости "Конкурс логотипов: первый этап" (ссылка), сообщение № 92. За что ему огромное спасибо. А немногим ранее в той же новости поднимался вопрос о том, как будет реализована демонстрация предложенных логотипов.
С учетом того, что логотипы от fireLion в формате png с прозрачным фоном, то их, при помощи изменения кода css, можно самостоятельно пихнуть на место текущего, вырвиглазного, логотипа и посмотреть, как каждый из них будет смотреться на странице. Но, не все хотят так заморачиваться и разбираться с css, поэтому я, по очереди, подставил каждый из предложенных семи логотипов и снял скрин главной страницы ресурса для каждого логотипа, чтобы выложить здесь. Говорю сразу, у меня ресурс выглядит "по старому" с некоторыми небольшими изменениями, но они не касаются логотипа.

Собственно, вот эти скрины, в порядке выложенных лого. Далее будут ссылки на большие изображения, т.к. ресурс будет ужимать их, если вставлять их целиком в тег img, поэтому открывайте их в отдельных вкладках.

Лого 1 - ссылка.
Лого 2 - ссылка.
Лого 3 - ссылка.
Лого 4 - ссылка.
Лого 5 - ссылка.
Лого 6 - ссылка.
Лого 7 - ссылка.

Ну и да, в порядке сравнения, вот так выглядит ресурс без изменения кода css - ссылка.
Ощутите разницу, что говорится.

Кто хочет самостоятельно примерить логотипы, код есть в специальном топике, сообщение 7 (ссылка), в первом сообщении топика есть инструкция по настройке дополнения. Только учитывайте, что размеры логотипа, возможно, придется подгонять под ваш монитор. На скринах все новые логотипы в размерах "height: 55px", "width: 257px". Размер для header - "height: 90px".

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.08.2023 10:28 573

Заметка № 0934

Утро сегодня началось с сообщения №1944 в топике "Бан-лог" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Все бы было очень обычно и обыденно, если бы не одно но. Большое такое НО. Это уже не первый бот этого пользователя. И даже не второй. Вот приблизительный список, который значится у меня - 11 аккаунтов общим числом. Есть некоторые подозрения по части ников, но, даже если их убрать, все равно получается внушительно.



В моем списке это второе место, после пользователя с ником Lodger (ссылка), за которым числится 12 аккаунтов.

Но странное тут не это, а то, что очередного бота побанили, а вот основному аккаунту, на момент написания этих строк, ничего не выдали. При наличии такого "послужного списка" рецидивов, это выглядит как насмешка над правилами. С другой стороны, у нас сегодня понедельник и все такое, может просто администрация еще не собралась в единое целое и не решила, что делать в этом случае. Хотя, опять же, с учетом неоднократного нарушения одного и того же правила, удивительно, что это требует каких-то размышлений. Возможно, это тот самый случай, когда следует вспомнить про строчку правил, где указанно:

С 3-го бана по отношению к пользователю могут быть приняты более серьезные индивидуальные меры пресечения систематических нарушений.

С другой стороны, может это какая-то очередная недокументированная возможность ресурса? Когда при достижении определенного количества ботов, созданных одним пользователем, а так же брошенных модулей, баллы уже перестают выдавать. Звучит до банального глупо, но на фоне прочих странных решений администрации, которые были в прошлом, ожидать можно всякого.

Как-то так, да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.08.2023 08:55 574

Заметка № 8409

В прошлой статье я упоминал уже, что посмотрел новую диснеевскую Русалочку.

И мне очень понравилось, что они добавили в фильм сцену, где принц Эрик делится с Ариэль своими увлечениями, и та видит, что они в некотором роде похожи. В частности тем, что и он, и она собирают коллекции странных и экзотических предметов. Это одна, лучшая, и единственная позитивная добавка к фильму в сравнении с мультиком.
Интересно, что в лайв-экшен римейке Золушки существует точно такая же добавленная сцена. Золушка и принц встречаются случайно до бала, общаются и вроде как сходятся интересами или мнениями. Я уже не помню.
Я считаю, это очень показательно, что обе эти сцены - одинаковые по смыслу - добавлены в лайв-экшен римейки мультиков о девочках, пытающихся добиться любви принца. И я внезапно полностью согласен с моральным посылом этих сцен - не ок сходу отдаваться случайному принцу просто потому, что он ну очень красивый и принц, не поговорив перед этим и не поняв, что между вами может что-то быть. Это переделка сюжета под современные реалии, которую я полностью одобряю. Со всех сторон. Потому что принцу тоже не стоит целовать кого попало, не поговорив. Потому что красивое лицо, мелодичный голос и статная фигура это одно, но если девушка не готова осознать величие Final Fantasy 14, у нас не может быть совместного будущего.

Поэтому, я аплодирую этой сцене.

Остальной фильм, впрочем, полное дерьмо.
Песни в основном запороты. И сильнее всего досталось всеми любимой песне 'Просто ты Краб'
По ссылке - ты краб.
ссылка
Это та же проблема, что и у песни Симбы в новом Короле Льве. Мультик делал из песни шоу, изобретательно использующее всех рыб или всех зверей в округе. Новые фильмы - нет. Я ценю, что они наняли 10 гимпов в синих костюмах на роль черепах, но это не работает.
Под спойлером маленькое изображение. Магия Голливуда.


При этом они добавили три песни в фильм. Одна из них - песня принца. Я понятия не имею, зачем она там, кроме как для того, чтобы привлекать к фильму 50-летних женщин. Но эта песня хотя бы не бесит. Вторая песня - песня Ариэль после того, как та теряет голос. Да, это в её мыслях, да, остальные это не слышат, но в этом фильме она поет сразу после того, как теряет голос. Она поет, пока у нее нет голоса, Карл!
Но ничто не сравнится с песней, которую они дали чайке. Чайке, которую играет Аквафина. Это буквально самое ужасное, что они могли сделать. Они выкинули из фильма пародию на французскую готовку.
По ссылке - Франция и рыба.
ссылка
И вместо этого выдали Аквафине бесполезную песню про дворцовые слухи. И если кто-то не знает: Аквафина - это самое ужасное, что случалось с дальней Азией за последнее время. У нее самый раздражающий голос, и она даже не старается его таким делать. Он такой есть. Если бы они поймали настоящую чайку и записывали бы крики чайки, выдирая у нее из хвоста перья по одному - все равно вышло бы лучше, чем то, что получилось.

Разумеется все знают, что в финале фильма Эрик не побеждает Урсулу. О нет, это был бы сексизм. Ариэль сама берется за штурвал корабля и убивает гигантскую ведьму. Это даже не стоит обсуждения.

И конечно же расовый вопрос. О боги, расовый вопрос...
Буду честен. Во время просмотра фильма я чувствовал себя почти таким же расистом, как когда смотрел Черную Пантеру 2. Что-то в фильмах Диснея и подотчетных им компаний делает из меня убежденного расиста, хотя в остальное время я всех вас ненавижу одинаково. Магия Диснея - теперь она выглядит так.
Ладно, можно хихикать над тем, что когда Эрик очнулся, он увидел русалочку и, разумеется, не смог рассмотреть её лицо. Потому что светило солнце. И потому что русалочка ну очень черная. И я даже не прикалываюсь, если есть еще кто-то, кто посмотрел это кино, не убоявшись травмы мозга, вы знаете, о каких кадрах я говорю, и вы знаете, что лица на них нифига не видно.
Но при этом можно, наверное, ожидать, что Эрик хотя бы рассмотрел цвет девочки. Это единственное, что можно было рассмотреть. Но почему... о боги, почему... почему Урсула, приняв человеческую форму, превратилась в белую женщину? Я не знаю, кто тут больший расист - я, Урсула или Микки-Маус.
Под спойлером средних размеров изображение. Белая женщина.

Кстати, актриса очень опасно похожа на Эмбер Херд, что на мета-уровне может быть более гениальным кастингом, чем я готов осознать.

Ну и конечно же тот факт, что у короля Тритона 7 дочек, и ни одна из этих чешуйчатых не совпадает с папой по расовому признаку. И я готов был принять за факт, что дочки это магические существа, волшебным образом рожденные из моря и принимающие облик, соответствующий семи морям. Но нет, фиг бы там, в фильме нам прямо говорят, что у них у всех была одна мама.
Я очень редко использую слово 'куколд'. Но без этого слова невозможно смотреть новую Русалочку. Прости, король Тритон, весь мир теперь знает.

Вобщем, одна очень хорошая добавленная сцена в фильме, и полные жабры тотального убожества.

Что ожидал - то и получил.

Ну и пусть тут будет постер с новым Флаундером. Потому что мне вас не жалко.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.08.2023 18:13 575

Заметка № 8302

Вернемся к играм. На этот раз к играм намного меньшего размера.

По ссылке страница игры Planet of Lana в Стиме.
ссылка

В двух словах - это игра для любителей всяких Limbo и Inside. Пазл-платформер с упором на стелс и решение головоломок. И конечно же с загадочной историей. Однако у этой игры есть то, чего нет ни у одной другой - у главной героини есть котик! Ну или кусок тьмы с горящими глазами, похожий на котика.

Под спойлером небольшое изображение, домашняя тьма.


Играем мы за девочку по имени Лана. Она живет в рыбацкой деревушке на сваях посреди озера. И деревушка эта явно на незнакомой нам планете. По названию игры это очевидно, но место действия - не Земля. По одному взгляду на небо это также очевидно - значительную часть небосвода занимает какая-то другая здоровенная планета.
Деревня защищена от местной фауны, которая представляет собой ходячую тьму. Все животные - сгустки тьмы на ножках, с горящими глазами. Что выглядит загадочно, учитывая, что сама планета выглядит совершенно нормально - зеленые деревья, трава, вода. И тьма на ножках. Но при этом фауна ведет себя естественно - есть более опасные животные, хищники, но люди с ними справляются. Кроме рыбалки люди промышляют и охотой, в деревне дела идут хорошо, еды хватает, и возле озера достаточно безопасно. Настолько безопасно, что Лана со своей старшей сестрой могут убегать из деревни и уходить гулять в лес.
Игра начинается с такой вылазки на природу. Прокравшись мимо строгой бабушки, Лана убегает в лес с сестрой и вдруг ВНЕЗАПНО РОБОТЫ!!

Роботы буквально падают с неба и сразу же начинают похищать людей, уносить все население деревни, включая сестру Ланы, куда-то вдаль. Возможно - к огромному черному шару, который теперь угрожающе маячит на горизонте. Разумеется, Лана сначала убегает от роботов, а потом кидается на поиски сестры. И по пути ей удается спасти Муи - Муи это местный аналог котика. И вместе они продолжают путь и пытаются противостоять (а точнее - не попасться в лапы) таинственным и внезапным роботам.

Сразу - игра выглядит чертовски красиво. Флора, фауна, небо, роботы, котик. Оно и понятно - такие игры всегда упирают на визуальную историю, а для хорошей визуальной истории неплохо иметь хорошую графику. Графику и визуальные подсказки, которые не объясняют полностью, но намекают на сюжет игры. Точнее, на сеттинг, ибо сам сюжет - поиск сестры - прост и очевиден. Но какова история людей на планете? Что это за роботы? Почему они утаскивают людей? Почему фауна выглядит так? Почему котик?
Надо сказать, эта игра местами объясняет все слишком уж очевидно. Да, у меня после прохождения осталось несколько вопросов, на которые я сам себе придумал ответы. И это нормально в играх такого плана - они должны давать историю, которую игрок будет додумывать. В игре нет текста, кроме непонятных иероглифов, язык людей нам незнаком, но при этом достаточно рано в игре находятся наскальные фрески, которые очень ясно поясняют, что произошло. Найденный позже потерпевший крушение космический корабль (с галереей портретов капитанов, как в WALL-E) добавляет общей понятности. А потом, в финальной локации, легко сложить два и два и получить понимание того, почему внезапно роботы и что все это значит. Портит ли это игру? Пожалуй, нет, но мне кажется, чуть большей недосказанностью можно было бы игру улучшить.
Кстати, игра имеет 10 секретных алтарей, на которых можно собрать картину, рассказывающую историю о том, как все было. Я бы сказал, лучше было бы оставить эти секреты и убрать некоторые из более очевидных рисунков, попадающихся по ходу обычной игры. Сюжет остался бы таким же очевидным, но самую малость более скрытым.

Игровой процесс с одной стороны очень простой и типичный, с другой - у нас есть котик. В основе все понятно - мы бежим слева направо по планете. Скрываемся в кустах от роботов. И решаем головоломки. Наличие котика, впрочем, облагораживает весь процесс. Муи может бежать, куда ему скажут, и тыкать кнопки, отвлекать врагов или, как знают все, у кого есть котики, грызть провода. Вдобавок сама Лана учится использовать терминалы, которые позволяют управлять некоторыми аппаратами и маленькими роботами, что также добавляет головоломкам разнообразия. Простой пример - прокрасться мимо патрульного летающего робота, отключить его с терминала, посадить на него котика, и управлять полетом этого робота, чтобы котик дотянулся до особенно вкусно выглядящих проводов.
Существует пара головоломок, подсказки для которых надо искать вокруг, в рисунках. Есть пара 'босс-файтов', в которых мы используем неожиданную способность котика телепатически управлять местной фауной. В этой фразе, кстати, скрывается подсказка к одной из необъясненных загадок игры. По крайней мере, как я считаю. Но это - спойлеры.

Есть еще одна вещь в игровом процессе, которую я обязан отметить. Все знают эту стандартную механику - тебе надо дождаться пока враг отвернется и забраться на платформу выше, где тебя уже не будут видеть. Разумеется, в этой игре тоже полно такого. Но я заметил, что патрульные скрипты у роботов... не то, чтобы совсем жесткие. Но по ощущениям, у тебя не так много времени, пока робот на тебя не смотрит. В других играх подобного плана тебе дают времени с запасом. В этой - надо действовать быстро. А если робот, повернувшись, заметит, что ты лезешь на платформу выше, будь уверен - он запрыгнет туда за тобой и сцапает. Все это не слишком усложняет игру, но наоборот делает сложность вот именно такой, как надо. Такие игры всегда занимают не более 4-5 часов, и редко бывают сложными, и потому приятно, что здесь тебе не дают полностью расслабиться.
В игре есть также синематичные сцены, где надо вовремя нажимать клавиши, но они редкие, и я не считаю их основной частью игрового процесса. Но они есть.

В целом - небольшая, милая и очень красивая игра. Прежде всего для любителей жанра, но я могу также советовать её тем, кто хочет попробовать такой тип игр, но находит другие известные примеры слишком мрачными. Плюс, тут есть котик. Котики все делают лучше.

Ну и разумеется, несколько скринов.

Красиво же!


Внезапно роботы с неба.


Первая ночь после вторжения, отчаяние, бездушные шагоходы.


Скажем спасибо, что котик её не сожрал.


Иногда игра немного напоминает Abe Exoddus дизайном фауны.


Поклонение ИИ ни к чему хорошему не приведет.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 11.08.2023 18:44 576

Заметка № 3057

Помимо того, что я гоняю в компьютерные игры и смотрю фильмы, мне иногда еще приходится заглядывать на этот сайт и писать что-то в модули. Ну и вообще смотреть, что тут происходит. Это неприятно, но это нужно делать. Поэтому почему бы сегодня не отметить новости сайта, а также не поделиться парой старых и уже давно никому не интересных мыслей.

У нас наконец-то открылся второй этап конкурса логотипов.
По ссылке топик с новостью и обсуждением.
ссылка

Мне интересно, что сам админ сайта назвал вариант с моим лого толстым... Он вообще видел другие лого? Он вообще видел свое лого? А еще как-то интересно потерялись шрифты на логотипе Маффина, который наш фаворит в плане нормальных дизайнов, и это никто-никто не заметил, пока люди не обратили внимание. Мммм, подозрительно. Явно ведется борьба против нормальных лого!

Но раз пришла пора плеваться в дизайны, давайте плеваться в дизайны.

Все варианты Маффина на самом деле видятся мне нормальным надежным вариантом. Думаю, потому, что они все честные прямоугольники, и выглядят лучше нынешнего лого. Я бы все равно предпочел, чтобы они были более вытянуты по ширине и при этом меньше по высоте. Хотя я не уверен, что это смотрелось бы хорошо.

Из вариантов fireLion интереснее всего смотрится шестой, конечно же. Голова дракона стала намного лучше. И при этом дизайн выглядит настолько необычно, что это скрывает то, что он абсолютно кривой. Нет, посмотрите.

Под спойлером небольшое изображение, демонстрация линий логотипа.

То есть, мне это не очень нравится, но оно выглядит интереснее многих других вариантов.

Вариант Цифры я не считаю рабочим. И я готов признать, что это личное, но как по мне, плохо смотрится лого с основанием уже, чем вершина.
Под спойлером небольшое изображение, демонстрация линий другого логотипа.

И такая форма больше подходит гербу Империи Человечества или Космической Федерации.
Под спойлером небольшое изображение, лого федерации

Собственно, это форма любой выдуманной или реальной организации, которая фигачит себе на герб орла. Вобщем, если поменять этажи местами - смотрелось бы лучше.

Ну и вариант Райзена, с моим кубиком. Этот вариант наиболее подходит по причине того, что он один тут нормальной высоты. Но и этот вариант не идеален. Линии снова кривые.
Под спойлером небольшое изображение, еще больше линий.

Я считаю, кубик надо обрезать, чтобы он совпадал по размерам с высотой букв. Возможно, как-то так.
Под спойлером небольшое изображение, линии обрезания.

Если куб войдет в эти линии, это будет смотреться органичнее. Плюс, кубик все еще настолько идеален, что останется понятен и читаем, даже если его сделать меньше.
Еще одна мысль: сделать все буквы на этом логе одного размера. Сейчас лого имеет фактически три высоты - размер кубика, размер больших букв и размер малых букв. Так что он смотрится кривовато. Единая линия стандартной высоты будет лучше. Сам шрифт неплох, и да, буквы должны быть относительно узкими, чтобы лого не казалось слишком широким.

Ну-с, с новостями сайта закончили.

Но я хочу еще сказать, что у меня в последнее время завершилось два модуля. Да, я знаю, завершаются модули, какие потрясающие новости! Но они завершились очень контрастно.

Один из модулей - "[Lancer] Вне Контроля", мастер - Eldve.
Другой - "Наследие Крома", мастер - HappyKender.

В Лансере последний пост был 16.07.2023 19:40. С тех пор Эдди уже заявил, что выдохся, но при этом обещал закрыть модуль завершающим постом. Как вы думаете, последовал ли этот пост? На данный момент - нет. И модуль скоро будет закрыт по простою.

Под спойлером средних размеров изображение, модуль будет сожжен.


Это, кстати, напоминает мне, что не так давно я побывал в еще одном закрытом по простою модуле.
Модуль "Нет ума — штурмуй дома!" Мастер - WarCat. Этот модуль вышел намного хуже. У Эдди мы хотя бы поиграли, но модуль Кота фактически не начался - мы еле доползли до начала миссии, после чего все умерло без мастерпоста.

Под спойлером средних размеров изображение, модуль будет сожжен.


Не знаю, как вы, а я вижу сходные тенденции. И не только в том, что я всегда радуюсь сожжению таких модулей. И не только в том, что в обоих модулях играл fireLion. Бедняга, кажется, до сих пор думает, что мы тут играем в модули. Нет, я говорю про то, что оба мастера не стали ничего делать, находились на сайте, тянули резину, занимались другими делами и вынудили модерацию закрыть модуль по простою.

Но модуль Кендера закрылся иначе. Потому что он честно объявил, что интерес закончился, и он думает о том, чтобы все закрыть.
Под спойлером средних размеров изображение, Кендер и пара ответов.

Я в таких ситуациях всегда предлагаю закрывать модуль. Если интерес угас, то так тому и быть. Но Кендер взял и устроил нам последнюю боевую сцену, после которой все-таки выдал завершающий пост, и модуль был закрыт. Да, игра закончилась, но Кендер не стал тянуть до закрытия модуля модерацией, он выдал последние посты и постарался закончить все логично. И такой подход... совершенно нормален. Но учитывая, как редко у нас это происходит, такие вещи надо хвалить.

Было время, когда я частенько пинал Кендера за то, что он постоянно и быстро бросает свои начинания. Но последнее время он очень бодро ведет блог, так что ныне эта критика уже устарела. А после такого завершения модуля, после честного признания, что модуль больше не идет, я вынужден назначить Кендера одним из более ответственных пользователей на сайте. Он также приложил руку к кодексу нянек, и это правильно - он явно знает, что такое ответственность.

Печалит то, что такое поведение редко, а другое поведение, которое я считаю откровенно невежливым, не наказывается на сайте. А если судить по тому, что WarCat ныне в няньках - видимо, даже поощряется. Ну или его так наказали с особой жестокостью. Но все равно, странно брать в няни пользователя, который не смог даже свой модуль самостоятельно закрыть.

И конечно же, ничего с этим никто не сделает.

Так что, пусть тут будет котик. На одних котиках и держимся.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 21.08.2023 20:26 577

Заметка № 4783

Gonzo journalism is a style of journalism that is written without claims of objectivity, often including the reporter as part of the story using a first-person narrative.

Данная заметка просто по определению будет содержать в себе детали, которые могут показаться провокационными и конфликтными различным читателям. Унизительные и провокационные названия различных групп людей, шокирующие изображения, политические или социальные лозунги, призывы к насилию, вирусные ссылки, фута-члены и многие другие вещи. Возможно, даже мат. Я еще не знаю. Разумеется, заметка будет помещена под nsfw-тэг, но я заранее предупреждаю - в заметке или сопровождающих её материалах можно найти всё. Буквально всё. Все провокационные и конфликтные детали не являются темой этой заметки, но я не планирую избегать их, если они являются частью истории.

Под тэгом - идол и вечный источник вдохновения.


А под этим тэгом - заметка.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 02.09.2023 10:17 578

Заметка № 7263

Раз мы наконец-то перешли к голосованию за тип логотипа, пора мне вновь сказать свое слово на тему.

Я лично голосую дважды за вариант 11 и больше ни за какой другой. Посмотрим, учтут ли этот голос.

Но эта часть голосования заодно отмечена очередными смешными вещами. Главной из которых является карусель лого на сайте. Я писал ранее - я всегда смотрю сайт так, как его сделали. Потому что жизнь должна приносить боль. Но у нас на сайте хватает пользователей, которые опять стреманулись и начали искать, как пофиксить очередной ужас. Часть этих пользователей писала мне с просьбами о помощи. Часть пользователей до этого вообще никогда не подстраивала вид сайта. Но теперь и их довели. Вобщем, весело. Из хорошего - теперь лого Эвена редко видно на сайте. Мы заменили око ужаса на карусель хаоса.

При всем безумии карусели логотипов, я таки отмечу, что это не самый плохой способ привлечь внимание. Даже если пользователь живет под камнем, он заметит, что с лого что-то не то, и, может, сходит посмотреть, что происходит, и проголосует. Хотя, кого я обманываю, на сайте будут люди, которые за все время голосования не заметят, что что-то поменялось. Но я могу хотя бы оценить идею.

Также приятно видеть, что админка сразу поняла, что обычное голосование на сайте не будет работать. Мне кажется, я уже предлагал голосования в тредах для чистоты отслеживания результатов. Наконец-то меня послушали. Но я не делал бы выбор голосов в том формате, какой выбрала админка.

Сейчас пользователю предлагают раздать голоса за 1-5 вариантов. Один из которых может быть двойным. То есть, пользователь может раздать от 1 до 6 поинтов. И это мне кажется слишком большим разбросом. И те, кто хотят давить за один конкретный вариант, просто будут давить за него одним двойным голосом. Таких голосов у нас хватает, и что там, я сам так проголосовал.

Но я бы изменил голосование следующим образом: пользователь, если он голосует, будет обязан выбрать 3 варианта. Один из них он, при желании, может удвоить. Пользователь не может выбрать меньше или больше вариантов.
Все. Если заставить людей выбрать не только лишь вариант, который им нравится, можно получить намного более плавный разброс предпочтений и лучше отследить нравящиеся людям варианты.

Но хотя бы такое голосование, как есть сейчас, это уже лучше, чем то, что нам обычно предлагает админка. И мне будет интересно, как они решат трактовать результаты в этот раз. Как мы все знаем, это всегда главный сюрприз в такого рода мероприятиях.

Ну и пусть тут будет котик, призывающий голосовать. Потому что котики это всегда хорошо, в отличие от голосований.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.09.2023 12:35 579

Заметка № 8407

Я уже давно не писал здесь ничего осмысленного, но сегодня можно сделать небольшое исключение.

Сегодня, 13 сентября 2023 года, ресурсу исполняется 16 лет. С чем всех вас и хочу поздравить. За все то время, что я писал поздравительные сообщения я, пожалуй, пожелал уже все, что можно было пожелать и чуть сверх того. Поэтому каждый раз придумывать пожелания ресурсу и его пользователям становится все скучнее. И в этот раз я просто скажу - оставайтесь на ресурсе, водите и играйте, наполняйте ресурс своими мыслями, идеями и задумками. Да, многие из этих идей здесь будут похоронены, но тут уже ничего не поделать, это тоже, в той или иной степени привычное дело для ресурса. Но те идеи, которые останутся, могут превратиться во что-то большое, значимое и интересное, что и делает ресурс именно таким, каким мы его воспринимаем.

Желаю всем удачных модулей и запоминающихся персонажей.
С праздником.

***

Ну и заодно, с днем программиста всех, кто имеет к этому отношение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2023 00:39 580

Заметка № 3165

Выход игры в основной линейке Final Fantasy - это событие. И поэтому сегодня я пишу о последней на данный момент финалке - Final Fantasy 16.

По ссылке трейлер ФФ16.
ссылка

Я уже отмечал в заметке про Папу Войны: Рагнарек (Заметка №7598 ссылка), что я купил ПС5 в ожидании ФФ16. Я играл во все основные игры серии, хотя и не все прошел до конца, и, разумеется, я должен был попробовать и эту. Но кроме того, ФФ16 делалась Creative Business Unit III - отделением Сквареникса, ответственным за ФФ14, которая у меня нынче на позиции любимой игры. Продюсером 16-й финалки является наш господь и спаситель Наоки Йошида, и он притащил с собой часть сценаристов ФФ14, а также Сокена - композитора из опять таки 14-й финалки.

По ссылке предрелизная презентация игры, видео 5 часов, и вы его не посмотрите. Но на самом деле это просто долгий стрим с большими перерывами между интересными участками.
ссылка

На одной из последних презентаций вытащили просто всех, кого могли. Включая нового СЕО сквареникса, который этот год активно представляет себя публике, ведет презентации на инглише и старательно давит на то, что он тоже геймер и один из нас. Вместе с СЕО презентовали и плюшевые игрушки. В ФФ16 есть волк Торгал, которого можно купить в двух плюшевых вариантах - большом и маленьком. Причем большой стоит дороже самой игры.

Но закончив с маркетингом, на презентации начали рассказывать интересные вещи. Сюжет, который делится на три временных периода в жизни главного героя. Лор и сеттинг. Вдохновение стилем Игры Престолов. Музыка Сокена, которая подстраивается под то, насколько успешно или не успешно ты ведешь бой (нам надо такую же систему в ФФ14). И демонстрация боевой системы, для которой пригласили ютубера Максимилиан Дуда (которого я обычно смотрю ради Мортал Комбата) и натравили на него здоровенного голема на 15 левелов выше уровня его персонажа. Максимилиан не справился, после чего гамопад взял в руки дизайнер боевой системы и показал мастер-класс с идеальными блоками и стаггером. Дизайнер боевой системы в игре, кстати, Рюота Сузуки, до этого он работал над файтингами и экшенами, включая DMC5.

Вобщем было видно, что над игрой работала совершенно звездная команда. Хотя и без этого я бы предзаказал игру, просто потому что в создании участвует Йошида, в культе имени которого я теперь накрепко прописан.

Но что можно сказать о самой игре?

Под спойлером большое изображение, карта архипелага.


Действо игры происходит в Валистее. Это архипелаг, на котором находятся гигантские кристаллы, копящие в себе эфир - магическую энергию мира. Близость к кристаллам позволяет населению добывать их и использовать для самой разнообразной магии. По крайней мере, кристаллы требуются для обычных людей. В мире рождаются и те, кто может творить заклинания без использования кристаллов. Эти люди зовутся мечеными, так как с раннего возраста, обнаружив в них эту способность, их метят особой отметкой на лице, и они составляют низшее рабское сословие во всех королевствах архипелага. Но иногда рождаются люди, обладающие не только магическими способностями, но и превращающиеся в эйконов - гигантских магических существ. Такие люди называются доминантами. Каждый эйкон представляет один из магических элементов - огонь, лед, молнию и т.д. - и сила эйконов обычно передается по наследству. Одновременно в мире не может существовать больше одного эйкона одного элемента. И если королевству повезло иметь доминанта на своей территории, можно быть уверенным, что соседи сто раз подумают прежде, чем на них напасть. Даже если у них тоже есть собственный доминант, потому что битвы эйконов всегда приводят к чудовищным разрушениям и громадным жертвам среди солдат, просто оказавшихся рядом с этими ходячими стихийными бедствиями.
Но даже при том, что эйконы являются местным аналогом ядерного оружия и гарантии ненападения, в Валистее все больше конфликтов. Потому что жилое пространство на архипелаге уменьшается. Земля подвержена порче, которая убивает весь эфир, от чего ни растения, ни животные не могут существовать, и люди также не могут долго выживать там, где невозможно найти пищу и отравлена вода. Никто не может найти причину этого явления, и королевства борются между собой в кровопролитных войнах за территорию для своих подданных.

И в этом мире живет Клайв, которым мы управляем на протяжении всей игры. Сюжет игры занимает три отдельных временных периода. И хотя технически мы начинаем во втором, где Клайв уже взрослый, игра почти сразу бросает нас в период, когда ему было 15 лет. Собственно, этот флешбек - первая часть игры и обучение механикам. Также первая часть разворачивает стартовую драму, которая тянется с нами всю игру.
Клайв - старший сын герцога Розарии. Его отец - справедливый правитель, поддерживающий альянс с соседней империей, активно защищающий границы своих владений и ратующий за более гуманное отношение к меченым. И отец гордится своим сыном, который активно тренируется искусству меча и огненной магии, чтобы служить защитником своего младшего брата. Дело в том, что Клайв получил благословение Феникса - эйкона огня - и может управлять огнем. Но его младший брат Джошуа был выбран судьбой, чтобы быть доминантом Феникса, а значит именно второй сын должен унаследовать трон Розарии.
Готовясь к нападению со стороны островной нации Железного Королевства, герцог во главе своей армии отправляется к древним вратам, где его младший сын должен пройти ритуал и наконец-то полностью пробудить силу Фенкиса. Однако их форт подвергается внезапной предательской атаке, во время которой герцог оказывается убит, а Джошуа в состоянии аффекта пробуждает Феникса. Но почти сразу в сражение вступает ранее невиданный эйкон. Ифрит - второй эйкон огня - убивает Феникса. Клайв, будучи участником и свидетелем этих событий, клянется отомстить убийце брата, но почти сразу оказывается пленен и мечен как боевой раб Империи.

И это только пролог, занимающий от силы три часа. Три часа, полные могучей эпики. Да что там, флешбек в самом начале игры напоминает битву Гендальфа и Балрога, показанную в начале второго фильма трилогии Колец. Вообще, некоторые кинематографические битвы в игре могут соревноваться по эпичности с чем угодно. Мне лично вспоминались как сцены с Балрогом из ВК, так и парашютный прыжок на фоне Годзиллы в фильме 2014-го года. Иногда по размаху эпики игра соревнуется даже с игрой Гнев Асуры.

Геймплей игры - чистейшей воды экшен. Клайв не только искусный мечник, но и доминант Ифрита (для игроков это не спойлер, ибо было давно раскрыто в презентационный материалах). Но кроме того по ходу игры он приобретает силы других эйконов, которые с набором очков навыков можно комбинировать между собой.

Под спойлером большое изображение, пример навыков.


Одновременно можно использовать три ключевые способности эйконов. Огненный рывок, 'гарпун' Гаруды, блок Титана и т.д. К каждой способности может прилагаться 2 спец-приема - некоторые лучше работают против групп врагов, некоторые сильно бьют по одному, некоторые эффективнее оглушают врага. Если улучшить спец-прием до мастерства - его можно будет вставить в слот под основным навыком любого эйкона. Чем больше игры ты прошел, тем больше у тебя вариантов, и тем больше поинтов, чтобы миксовать приемы.
К примеру, в начале игры меня вполне устраивала способность эйкона огня - огненный рывок к противнику. Также огонь давал неплохие спецприемы с сильным уроном и даже регенерацией. Еще мне понравилась способность блока Титана - и я за время игры насобачился довольно легко делать идеальные блоки с контратакой. С этой способностью я держал также спецприемы Титана. Но вот способность Рамуха - умение кидаться молниями во врагов - мне совершенно не зашла. Потому я держал способность Гаруды - гарпун, которым можно сбивать с ног больших противников. Но с другой стороны, мне не сильно нравились спецприемы Гаруды. Они больше направлены на уворот и воздушные комбо, которые я не делал. Потому я довел спецприемы Рамуха до мастерства и держал их под способностью Гаруды, общим счетом комбинируя приемы четырех эйконов.
Игра позволяет тебе вложиться в блок, уворот, дальнюю магию и даже особый стиль ближнего боя со способностью последнего доступного эйкона. Я в итоге не сильно отошел от описанной выше комбинации, играя в основном на идеальных блоках и гарпуне, но игра позволяет делать и более интересные вещи.

Сражения с обычными противниками... не представляют собой ничего интересного. Но все становится веселее, когда ты встречаешь сильных противников. У этих есть шкала оглушения, и когда она заканчивается, враг становится оглушен, не способен какое-то время действовать и получает больше урона. Сражение с сильными противниками идет по стандартному сценарию - ты атакуешь их и уворачиваешься/блокируешь удары, стараясь поскорее израсходовать их шкалу оглушения удачными ударами или спец-приемами направленными на стаггер. А когда враг наконец-то оглушен, ты немедленно долбишь по нему всеми приемами, которые сейчас не на откате. После чего, если враг не умер, он восстанавливает шкалу оглушения, и процесс повторяется. Также, если у тебя есть способность гарпуна Гаруды, ты можешь загарпунить противника, доведя его до половины оглушения - это прервет его действия на очень короткое время, в которое можно нанести еще урону без боязни ответных атак.
Здесь я отмечу, что сам процесс очень однообразен. Ты всегда делаешь одно и то же с одной и той же целью. Но бой облагораживает большое количество противников, с разными приемами, и потому, даже если ты каждый раз одинаково доводишь врага до стаггера, бои остаются интересными просто из-за того, что тебя атакуют разные монстры разными способами. Плюс приемы имеют вес. Когда ты делаешь идеальный блок или уворот - ты это чувствуешь. Когда ты доводишь большого врага до оглушения, это круто. И потому сражения в игре пусть и концептуально однообразные, но доставляющие приятные ощущения каждый раз, когда ты успешно выполняешь механики.

Но иногда сюжет говорит тебе - отринь оковы человечности, покажи свою истинную природу, будь Годзиллой! И ты становишься Годзиллой. Точнее, Ифритом. Превращение в Ифрита происходит строго по сюжету, когда Клайв вынужден сражаться с другими эйконами или сходными с эйконами по размерам и силе оппонентами. У Ифрита есть свой набор способностей, которые невозможно поменять, и которые открываются по ходу игры, но базовый принцип боя сходен с обычным - у тебя все еще есть обычные удары, обычная магия. Просто твои противники теперь огромные чудовища. И эта боевка ощущается значительно медленнее обычной. Явно чтобы показать массу этих существ. Также бои в виде Ифрита наиболее эпичные в игре, но они также наименее интересные в плане механики. Смак боевки в быстрых решениях и идеальном тайминге приемов. Но когда ты Годзилла весь смак не столько в технике происходящего, сколько в том, что ты таки сегодня Годзилла.

Довольно сильная и приятная боевая система поддерживается... весьма посредственными РПГ элементами. У Клайва и его спутников есть статы, зависящие от уровня, но игра не предлагает выбирать статы, они распределяются автоматически. А инвентарь не ощущается как что-то, оказывающее большое влияние на твою силу. Да, ты проходишь через череду мечей, со все большими цифирками на них. Да, можно снаряжать амулеты, усиливающие те или иные навыки. Да, некоторые амулеты дают больше лечения от зелий, плюсы к атаке в целом или даже огромный буст к здоровью. Но все равно, ни один предмет экипировки ни разу не заставил меня ощутить, что теперь мой стиль игры решительно поменялся. То есть, я не могу сказать, что бонусы плохие, но в них нет вау-эффекта, который есть в навыках.
И собственно, самым сильным ролевым элементом остается распределение очков по навыкам, что напрямую меняет стиль боя. С одной стороны, хорошо, что боевка настолько сильная сторона игры, но с другой - прицел на бой явно убил развитие других ролевых элементов.
Здесь нужно отметить, что в игре есть категория предметов, которые все-таки оказывают значительное влияние на геймплей. Это амулеты, регулирующие сложность игры. Хочешь, чтобы время замедлялось, когда тебе нужно уворачиваться? Пожалуйста. Автоматически использовать лечебные зелья? Легко. Проще исполнять комбо? Прошу. Accessibility Accessories, как они называются, помогают регулировать сложность игры и могут пригодиться тем, кто не имеет большого опыта в экшен играх. Я в принципе могу одобрить такие предметы, некоторым они нужны, но я не использовал их, так что это были не те интересные предметы экипировки, которые я бы хотел видеть.

Особенно пострадали, кстати, мечи. По ходу игры можно находить новые мечи, улучшать их у кузнеца, создавать новые мечи из материалов, получаемых по ходу основного сюжета, или, что намного круче, из наград за охоту на необязательных боссов. Мечи выглядят круто. Они также прибавляют цифирки к характеристикам. И это все. Если идти по игре и своевременно собирать все квесты, что тебе предлагают, ты будешь апгрейдить свое оружие так равномерно, что фактически не заметишь улучшений. Да, самый крутой меч (в обычном прохождении) очень сильно отличается по цифиркам, но вновь, лишь по цифиркам. В игре нет мечей с особыми бонусами, что я считаю упущением.
Кстати про особые бонусы. Учитывая, что игра фактически раздает тебе элементальные силы, логично было бы предположить, что в игре должны быть монстры, более подверженные тем или иным типам магии. Но увы, нет. Ты можешь забить огненную ящерицу огненными навыками так же эффективно, как и молниями. В этом плане игра похожа на ФФ14, так как там когда-то были сопротивления такого рода, но их уже давно вырезали для упрощения игры. Здесь видится та же причина, но все равно, добавление хотя бы простых сопротивлений монстрам внесло бы разнообразия в игру и заставило бы тщательнее подготавливать навыки.

И последнее, о чем можно сказать в плане механики игры - компаньоны. И это действительно последнее, о чем можно сказать. Потому что боевка полностью концентрируется на Клайве и его действиях, и компаньоны... Я не могу сказать, что они никак не помогают в бою. Но в сравнении с главным героем их вклад минимален. Игра в принципе и не настаивает. Компаньоны, которые таскаются с тобой сегодня, определяются тем, где ты в сюжете. Иногда их несколько, иногда ты один. Хотя чаще всего в игре за тобой бегает Торгал - отличная собака и плюшевая игрушка.

Если РПГ-механики в игре, мягко говоря, разнятся по качеству, миростроение тут на высоте. Разработчики упоминали, что они вдохновлялись Престолами, и это видно в стилистике, предательствах, войнах королевств и вообще сюжете первой половины игры. Ситуация на архипелаге активно меняется, как в плане геополитики, так и в плане отношений персонажей. И разобраться во всем этом помогают два хрониста. Один собирает лор игры. Эйконы, история, монстры - обо всем можно почитать у него. И это включает в себя как события давних лет, так и недавние большие происшествия. Другая раздает информацию в виде колеса отношений и карты нынешних действий.

Под спойлером большое изображение, пример чарта на ранних стадиях игры.


Круто то, что тебе выдают не только текущее состояние, но можно просмотреть все прошлые чарты. Тебе не обязательно это нужно, если ты следишь за сюжетом, но это прикольно и весьма информативно.
Дополнительно во время самой игры ты можешь открыть подсказки по текущему лору, где тебе расскажут, где ты, кто ты и с кем ты сейчас. Мне это понадобилось один раз, когда в игре вдруг вернулся персонаж, которого я до этого видел только один раз, много часов назад, но в любом случае, это полезная опция, которую я полностью одобряю.

О самой истории мира и сюжете тяжело говорить, не заваливаясь сразу в суровые спойлеры. Но я отмечу, что в игре интересное отношение к магии. С одной стороны, ею пользуются для всего - создают воду в колодцах, разжигают печи, даже сушат магией белье. При этом магия требует наличия кристаллов. Те же, кто может пользоваться магией свободно, с давних времен находятся на позиции рабов, и их способностями пользуются, пока эти люди не израсходуют весь свой эфир и не превратятся в камень. Это с одной стороны показывает зависимость наций от магии и боязнь - и оттого желание подчинить - тех, кому эта магия доступна свободно, а с другой - создает атмосферу социального неравенства, не привязанного к какой-либо конкретной нации или расе. Это довольно умно. Особенно учитывая доминантов, которые фактически являются высшей формой меченых, но вместо рабского статуса обладают всеми возможными привилегиями (по крайней мере, в большинстве королевств).
Все эти элементы накладываются на события в мире, на основной сюжет, на распространяющуюся по земле порчу, что к концу игры создает весьма гнетущую атмосферу. И это является целью сюжета. Опять-таки, не хочу погружаться в спойлеры, но одной из важных тем сюжета является мысль о том, что все будет намного хуже прежде, чем все станет хоть немного лучше. В целом, игра четко обозначает темы истории и придерживается их.

Помимо основного сюжета игра раскрывает мир через обязательную кипу сайд-квестов. Некоторые из них существуют сами по себе, а некоторые являются частью побочных квестовых линеек. Разумеется, квесты в игре обычно достаточно простые - поговори с парой НПЦ, убей каких-нибудь монстров, найди-принеси. Но тут явно видно влияние ФФ14 - каждый побочный квест имеет свою историю. Хочешь ты или нет, ты узнаешь не только что тебе надо убить такого-то монстра, но и почему. И большие побочные линейки квестов, и маленькие отдельные квесты раскрывают мир архипелага, и я считаю, что это в целом хорошо. Так как награды не то чтобы слишком важны, квесты должны быть интересны как минимум в рамках понимания мира.
Обычно квесты появляются на базе и в населенных пунктах на больших картах после прохождения очередного участка сюжета. Это нормально - тебе открывают все больше и больше по ходу игры. Процесс довольно плавный, если не считать финала игры. Перед последними сюжетными квестами игра вдруг вываливает на тебя ну очень много побочных квестов, и вот в этот момент ты можешь начать от них уставать. Особенно потому, что в них довольно много говорят. Я все еще считаю, что все эти квесты имеют смысл с точки зрения мира, но было бы лучше, если бы они были равномернее распределены по ходу игры.

В игре существует четыре большие территории (плюс небольшая база), по которым можно перемещаться как пешком, так и с помощью чекпоинтов. На новые территории ты попадаешь с развитием сюжета, а более дальние уголки этих местностей обычно исследуются после, во время побочных квестов. Также в рамках основного сюжета попадается достаточно много отдельных уровней. Например, вражеский замок, который ты пройдешь один раз, убьешь там сюжетного босса и больше никогда не сможешь туда попасть с общей карты.
Я лично не против такого дизайна. Особенно на фоне воспоминаний о ФФ15, в которой опен ворлд меня угнетал, и я не прошел её до конца. Здесь тебе предлагают более-менее открытые но все равно ограниченные и не излишне масштабные пространства. Да, ты в итоге часто топчешься по одним и тем же местам, но они выглядят хорошо и не успевают надоесть. Плюс отдельные сюжетные сцены и уровни добавляют уникальных локаций.

О чем я еще не поговорил? Музыка? Музыка эпична! Композитор игры - Масайоши Сокен, легендарный тип, который последние несколько лет одновременно ваял музыку к ФФ14 и ФФ16, и за это время еще и втихую поборол рак. Стиль ФФ16, включая и музыкальный, более целостный чем в ФФ14, где в музыке можно найти целую кучу разных стилей. Но тут хватает своей героической эпики. Так как Сокен одновременно работал над двумя проектами, в ФФ16 можно услышать кое-что из ФФ14, а более новые композиции ФФ14, видимо, возникли на волне одного вдохновения с музыкой ФФ16. Что кстати можно понять, учитывая некоторую схожесть сюжетных тем ФФ16 и последнего экспаншена ФФ14. Но тсссс, спойлеры!

Кстати о темах. Я упоминал ранее Игру Престолов как источник вдохновения. И первую часть игры так и есть. Но важно не забывать - это все-таки финалка. Потому не будет большим секретом или спойлером, если я скажу, что где-то в середине повествования фокус начинает смещаться на более высокие магии и эпичные темы, и в конце игры тебе нужно буквально спасать мир и сражаться с Богом. Но такая перемена может оказаться очень внезапной, особенно для тех, кто не знаком с серией.

Игра также имеет взрослый рейтинг. Причем я считаю, что исключительно за графику. Тут есть кровища, тут есть отрезанные конечности, тут есть секс. Все как у взрослых. Многие критикуют такое, вместе с общей гримдарковостью повествования. На что я могу напомнить, что в ФФ7 у нас был небольшой геноцид, генетический боди-хоррор и серьезные намеки на зоофилию. ESRB оценивает темы FF7 как "Comic Mischief, Mild Animated Violence, Mild Language". Так что ФФ16 реально считается более тяжеловесной в плане тем только из-за реалистичной графики. Ну и из-за секса, наверное. Но на самом деле в ней ужасов и мятных пряников не то чтобы больше, чем в других финалках.

Кстати о сексе! В игре есть примеры очень очевидного дизайна. По ходу игры с нами путешествует Джилл - наша подруга детства.

Под спойлером Джилл. Она хорошая девочка.


А главным противником в раннем сюжете является Бенедикта. Она доминант Гаруды и интриганка, вовсю использующая секс как оружие убеждения.

Под спойлером Бенедикта. Она плохая девочка.


Что тут еще сказать... Могу намекнуть, что Бенедикта будет топтать тебя ногами, и я знаю, что для тебя, аноним, это уже неплохой повод поиграть.

На самом деле персонажи в игре интересные. Есть те, которых ты будешь совершенно ненавидеть. Есть те, которых ты будешь долго со слезами вспоминать после окончания игры.

Я хочу отдельно отметить Сида, потому что в каждой ФФ игре должен быть свой Сид. Но здесь он играет прямо-таки огромную роль - поддерживая и наставляя Клайва на протяжении всего второго временного отрезка игры. И Сид интересен тем, что он так поддерживает, наставляет и помогает, что это одновременно и один из сильных моментов сюжета, и один из тех, которые я хочу критиковать.

Здесь некоторые спойлеры первых участков сюжета игры.
В начале второго временного отрезка игры, когда мы начинаем управлять взрослым Клайвом, его вскоре находит Сид и убеждает отправиться с ним. Сид организовал эдакую базу повстанцев, причем на земле, подверженной порче. Там он и его последователи учатся выживать с минимальным использованием магии - очищать воду, выращивать еду, полагаться больше на доступные технологии, а не на магические кристаллы. Также Сид, будучи в прошлом офицером одного из королевств, имеет план по спасению архипелага, но знает, что ни одно королевство не пойдет на жертвы, которые для этого необходимы. Клайв со временем проникается его видением мира и идеологией, и впоследствии сам начинает воплощать идеи Сида в жизнь. Таким образом, Сид в сюжете исполняет роль наставника в истории главного героя, и мне очень нравится как сам Сид, так и его динамика с Клайвом.
Но при этом Сид настолько удобный персонаж, что от мысли об этом мне просто дурно. Он дает Клайву базу, помощников, идею, цель. Он возникает в сюжете, уже имея все, что нужно начинающему герою. Но более того. Он не только спасает Клайва в начале игры. Он не только спасает Клайва и Джилл в начале игры (маленький спойлер, но это происходит всего на третьем часу игры). Но он также возвращает Клайву.... Торгала.
Торгал, который начинает свой путь маленьким щенком, принадлежащим 15-летнему Клайву, теряется в конце сюжета первого временного отрезка. И за следующие 13 лет Сид каким-то образом находит волка, выхаживает его и, встретив Клайва, сразу возвращает питомца владельцу.
И да, это просто пример просто адско удобного персонажа в сюжете. И сам персонаж отличный. Но на фоне остального сюжета, который довольно хорош, Сид Ex Machina в начале игры слегка бесит.

А, и я почти забыл рассказать о багах. Я не нашел багов. Нет, серьезно.
Наш господь и спаситель Йоши-Пи понтовался заявлениями, что они так сильно вылизали игру, что ей не потребуется традиционный для больших игр патч первого дня. Это, конечно, оказалось преувеличением, и патч первого дня для игры все-таки вышел. Но серьезно, за все время игры я не могу вспомнить багов, и вся игра технически сделана на отлично. На фоне некоторых других игр этого года - огромное достижение для проекта такого масштаба.

Вообще тяжело сказать, рекомендую я эту игру или нет. Это ФФ, мне кажется, они всегда были популярными играми не для всех. Я определенно рекомендую игру любителям экшенов. Игра дает хорошую боевку, а после первого прохождения дают выбрать New Game+ с по-настоящему серьезной сложностью. Плюс в игре есть возможность играть прошлые бои и накручивать рейтинг в них. Я не настолько любитель экшен игр, но все, кто в DMC выполнял комбы на S-ранги, наверняка оценят такую фичу.
С другой стороны, я не могу советовать игру тем, что ожидает чистой РПГ и сюжета, направленного на путешествия фентези-партии. Эта игра о другом, как технически, так и сюжетно.

Я не могу полноценно назвать это ФФ нового поколения, так как ФФ7 Римейк уже забрала себе этот титул, вполне буквально сделав ФФ7 для очень нового поколения. Но ФФ16 очень достойная игра, как сама по себе, так и в сравнении с другими основными играми серии.

Ну и пусть тут будет Торгал. Торгал - хороший волк.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.09.2023 10:49 581

Заметка № 3183

Как всем известно, этот блог очень популярен и у него есть постоянная аудитория верных читателей. И иногда эти читатели предлагают темы для статей.

Недавно один из наших читателей поделился следующей ссылкой.
По ссылке Waifu RPG: The Complete Waifu Handbook на кикстартере.
ссылка

Забавно то, что я, разумеется, уже видел это раньше. Будучи драконом высокой культуры быта, я даже не ищу эти вещи, они меня находят сами. В частности, я иногда посматриваю ютуб канал Literature Devil. Я интересуюсь литературными приемами и смотрю разборы художественных произведений чтобы набираться в этом опыта. И в последних видео он вдруг начал рекламировать этих самых вайфу.
Но это не все. Недавно я зацепился взглядом за другое ютубовское видео, где рекламировали некую новую TRPG систему и сеттинг.
По ссылке Cloudbreaker Alliance - Counter Apocalyptic TRPG на кикстартере.
ссылка

И я сам не знаю, где я нашел эту ссылку, но еще какие-то крабы готовят к выпуску на кикстартере мануал по монстродевкам.
По ссылке Silver's Monster Girl Manual на Патреоне.
ссылка

Бла-бла-бла, ни одна из ссылок выше не является рекламой, все такое.

И вот гляжу я на все это...

...и понимаю, что надо об этом поговорить.

Я привел три примера выше вместе не просто так, а потому что все их объединяет единая стилистика. Аниме стилистика. Книга вайфу так и пишет, что она RPG Book for Weebs, Альянс определяет себя как смесь Anime, Manga, JRPG, Wuxia, Star Trek and Terry Pratchett’s Discworld, а книга про монстродевок описывает их как fantasy monsters re-imagined as cute anime characters.

Честное слово, когда-нибудь я соберусь с силами, как мужик, и пройду все три части Monmusu Quest, чтобы хотя бы понять, чего вы все так претесь с монстродевок... Когда-нибудь. Но не сегодня.

Но я думаю, понятно, к чему я веду. Проблема в аниме. И да, я ничего не имею против аниме. Я лучше многих знаю, что аниме это не единая аморфная масса глазастых мейдо-девок в панцу, а совокупность множества разнообразных жанров и визуальных стилей. Но при этом я определяю то, что я вижу, именно как проблему. Хотя это проблема не для тех, кому эти вещи интересны.

И виню я во всем... интернет, разумеется. Век технологий, общедоступность информации, все это серьезно подкосило население этой проклятой планеты. В частности тем, что новому поколению сегодня доступно все и сразу. ДнД, аниме, стримы ног популярных втуберш, и я не знаю что еще. Что приводит к смешению концепций, понятий, культур в странного вида варево. Люди смотрят на, скажем, настольные фентези игры, ДнД в Фаэруне, и думают - а почему это не аниме? И сегодня многие могут сделать следующий шаг и добавить аниму туда, куда им хочется.
Я, разумеется, являюсь убежденным пуристом, но я не говорю, что смешение двух стилей это обязательно плохо. У нас есть примеры интеграции западных концепций в аниме. Например, Геройская Академия из недавнего - супергероика, которая отлично легка на жанр японского сёнэна. Или самое лучшее аниме в мире - Ковбой БиБоп - где автор смешал вместе нео-вестерн, киберпанк, космооперу и промышленные объемы блюза с экзистенциальным кризисом. Или как насчет Острова Лодосс? Аниме про классическое фентези, как оно есть, на полном серьезе.

Под спойлером небольшое изображение. Ты, аноним, можешь только мечтать, чтобы у тебя были такие эльфийка и собака.


Но если мы говорим про обратное и тащим в фентези-игры аниме-тропы типа вайф и иже с ними, то сегодня я не считаю это здоровым развлечением. Потому что смешение культур дало ход таким вещам, но истинная причина их появления заключается в другом. В мире все больше появляется задротов, веабушников и просто игроков в ролевые игры. Вновь из-за доступности всего этого в интернете и популяризации. ДнД сейчас на подъеме и уже давно не считается постыдным сатанинским развлечением для группы прыщавых идиотов в подвале. Также и аниме с мангой не являются чем-то запретным и экзотическим на тайных рынках и VHS кассетах, а доступны в магазине возле тебя, на Нетфликсе и где угодно в интернете. Все благодаря живительной силе капитализма, потому что если у тебя есть твои задротские увлечения, то тебя можно монетизировать, и продавать тебе книги правил, диски с аниме и пластиковые вайфу-фигурки со съемными труселями.
И это дало тебе доступ к анимешным девкам. Что на фоне современных западных девок, как их ныне показывают, является очевидным предпочтительным выбором. Если я дам тебе выбор между драконо-горничной...

Под спойлером изображение.


...и капитаном Марвел...

Под спойлером тоже изображение.


..то выбор будет очевиден. И да, это очень утрированный выбор, но ныне создается ощущение, что именно такой тебе и дают каждый день. И я даже не смотрел то аниме, и считаю его полной фигней, и это все равно в разы лучший выбор. Потому что разумеется ты хочешь милую девку в наряде горничной, которая будет о тебе заботиться, а не безэмоциональное бревно, которое может только бить тебя по морде за то, что ты сексист.

Наряд горничной, кстати, явно имеет некое сакральное значение. Можно даже обратить внимание на две картинки по двум ссылкам, что я привел в начале заметки.

Под спойлерами this is the same picture.



И учитывая это все - бревна на западе и вайфу на востоке - я в принципе не осуждаю тебя, аноним, но я и не поддерживаю тебя. И это не то ДнД, в которое я бы хотел играть. Потому что это все тот же старый разговор о том, что ныне нет нормальных модулей. Вместо нормальной игры про вырезание монстров на сайте полно потрахушек 100500+ и литературных игр. И если мне предложат классическое ДнД приключение, но с вайфами, я лично взвою. Потому что такие вещи определяют, что ты на самом деле хочешь от игры.
Я хочу фентези приключение, чтобы играться в героев и сражения, ты хочешь фентези приключение, чтобы играться в вайфу и готовку. Как говорится...


И особенно интересно на это смотреть, вспоминая буквально недавние популярные тенденции. Потому что раньше пик мужской фентези-фантазии (и да, это необходимая тавтология) выглядел примерно вот так:

Сегодня для отдельных слоев населения пик мужской фентези-фантазии выглядит так:

Я вновь не то чтобы осуждаю, но разница очевидна (и Лансер во всех Фейт/Найтах все равно лучше).

Возможно, все, что я сказал, не относится к тебе, аноним. Может быть, ты крепок духом, и увлечение, иногда, вайфами не значит, что скоро ты начнешь симпить, шримпить, покупать воду, в которой купались твиче-девки, и играть в Азур Лейн. Но даже если ты смотришь на такое просто с позиции, что это выглядит занятно и почему бы это не попробовать, иногда полезно остановиться и разобраться, что привело к изменению современных норм, какими они были раньше и какими они такими темпами будут в недалеком будущем.
Я играю и в аниме-модули, и в фентези-модули, и вообще во всякие модули. Но как и алкоголь, я предпочитаю свои развлечения чистыми, а не перемешанными тематически, как всякие подозрительные коктейли. Потому что не все стоит мешать, даже если кажется, что получится хорошо.

Ну и пусть под спойлером будет мейдо-вайфа которую вы все заслуживаете.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 20.09.2023 22:55 582

Заметка № 2911

Я последние годы довольно редко играю в шутеры от первого лица. Сейчас я смотрю на список пройденных игр, и там есть Atomic Heart, Prey... и за последние два года это всё. Теперь к ним прибавилась игра Trepang².

По ссылке страница игры на Стиме. Осторожно, кровища.
ссылка

Трепанг в квадрате рекламировали как игру, похожую на шутер F.E.A.R. и F.E.A.R. 2. Кто не помнит - атмосферный шутер, в котором ты крутой спецназовец, но тебя преследует Садако, которая хочет тебя, а ты её не очень. И я как бы не очень люблю игры-ужастики, но иногда я все-таки колюсь, плачу и играю. Вот и теперь я решил попробовать, что же это за такое.

Сюжет в игре слегка наркоманский. Ты суперсолдат, у которого есть только номер вместо имени (разумеется), и начинаешь сюжет игры в каком-то пыточном подвале, откуда тебя спасает суицидальный ниндзя, подосланный конкурирующей военной группировкой, которой нужна твоя помощь, чтобы убить человека-мотылька, вражескую церковь, ктулху и Джеффа Безоса.
На самом деле это весь сюжет. В первом уровне игры ты спасаешься из пытальни, а в последующих помогаешь какой-то частной военной компании сражаться с глобальной организацией а-ля Амазон, которой заправляет лысый мужик. Попутно расследуя инциденты с мистическими артефактами и тайными организациями в разных уголках планеты.

Игра очень короткая. Ты можешь шпарить исключительно по сюжетным миссиям, их шесть, и закончить игру за столько же часов. Даже быстрее. Можешь отвлекаться на побочные миссии, которых тоже шесть, и которые значительно короче сюжетных, и это добавит еще может два-три часа к прохождению. Но игра короткая не потому, что там мало интересного. Она короткая, потому что она адски быстрая.

Игре подходит термин 'аркадный экшен'. Это не официальный термин, но я хочу его использовать потому, что в аркадных автоматах, если помните, были игры, которые вообще не кончаются. Ты тягался, сколько мог, против все увеличивающейся сложности, а потом записывал свое имя в список лучших, если набрал достаточно очков. Аркады заставляли тебя повторять одно и то же, стараясь достичь все лучшего результата.
Трепанг в квадрате поступает так же. Игра сама по себе очень быстрая, и это не просто шутер, а шутер со спецспособностями и менеджментом ресурсов. У тебя есть оружие, и у тебя есть способность уворачиваться от пуль, делать подкаты, становиться невидимым. Это тратит ресурсы, накапливаемые со временем или с убийством противников. И это необходимо для успешной игры, так как если ты не подкатываешься, то тебя очень быстро расстреливают. Я честно скажу - я как-то настолько отвык от такого быстрого игрового процесса, что где-то на середине понизил себе уровень сложности.

Но если ты не сдаешься и проходишь игру на все большей сложности, то ты получаешь награды. На базе тебе выдают больше разного оружия и интересные гранаты. На более сложных уровнях могут найтись новые боссы. И ты также можешь открыть больше элементов разноцветной одежды. Что я вообще не понимаю кому надо, так как это шутер от первого лица.
Но к черту награды. Трепанг в квадрате выглядит как игра для спидранеров. Которые будут задрачивать высочайшие уровни сложности и рассчитывать каждое боевое столкновение посекундно, постоянно следя за своими ресурсами и навыками. Просто потому, что это игра, в которой имеет смысл так делать. И игра знает, что она для таких, и к уровням сложности дает еще набор читов-мутаторов. Прошел игру? Молодец, ты можешь пойти в особое меню и сделать свою жизнь еще сложнее. Я не сильно вглядывался туда, но кажется, большинство модификаторов там из тех, что усложняют жизнь тебе, а не оппоненту. Так что я лично прошел это низкой сложности, так, побаловаться, но это шутер для настоящих профессионалов ФПС игр.

Ну и атмосферно, конечно. Я уже упоминал сюжет, но весь сеттинг игры явно уходит в то же направление, что и приснопамятный F.E.A.R., истории про SCP Foundation, игра Control и популярная нынче тема про Backrooms. Да что там, половина одного из уровней игры - это реально Backrooms, где ты расстреливаешь народ в костюмах химзащиты. Игра не то чтобы объясняет тебе, откуда это все и что происходит, но это и не нужно. Ты просто признаешь, что тут есть инопланетные артефакты, мясные монстры, суперсолдаты, живые ИИ... Один из самых близких к ужастикам уровней - про заброшенную серверную, где нужно обесточить одержимое какими-то призраками помещение, с соответствующим стилем тысячи спутанных проводов. Уровней мало, но они достаточно разнообразны, хотя некоторые побочные миссии проходят в уж очень серых и ограниченных пространствах. Но скучать в них все равно не получится. Хотя в итоге в игре оказалось намного меньше ужасов, чем я изначально ожидал. А вот экшен есть, экшена завезли много.

Короткая игра, но забавная и крепко сколоченная. Рекомендую матерым ФПС игрокам особенно, но и любителям всякой экшен-мистики тоже может зайти.

Ну и пусть тут будет чуть скринов из игры.

Многообещающее меню.


Путь до Безоса не легкий.


В этом доме наверняка нет никаких хтонических ужасов.


Ну или есть.


НЛО.


Добро пожаловать в бэкрумс.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.09.2023 08:20 583

Заметка № 5994

Очередной тур голосования за логотипы, очередная порция развлечений.

Голосую ли я за какой-либо из вариантов? В этот раз нет. Я сделал все, что от меня требовалось, теперь остается только смотреть.

В очередной раз отмечу, что голосование кажется мне странным. Нет смысла давать возможность или голосовать за два варианта, или нет. Надо обязать всех голосовать за один вариант двойным голосом, а за другой одинарным, ну или просто дать каждому по одному голосу, и все. Но только какой-то один из этих вариантов, чтобы качественно все голосовали одинаково. В нынешнем виде у нас один пользователь может предоставить один голос, а другой - три. Я чем-то внутренним чувствую, что это не правильно, когда в итоге голос одного пользователя, пусть и по его собственному решению, считается меньше, чем голос другого.

Еще забавное. Посмотрите на логотипы-финалисты, на два из трех. Один предложил я, а на другом как раз к новому голосованию дракона покрасили в видово-верные цвета. Сайт и все его население просто подсознательно тянется к тому, чтобы над ними властвовал дракон. Вы просто боитесь это прямо сказать.

Ну и хотя лого Азура нарисовано получше, оно не выглядит ровным и сколько-либо компактным в большинстве вариантов. И как бы мне ни импонировало видеть дракона на глагне, вариант этот все также геометрически кривой. Лучше всего выглядит наиболее компактная плашка варианта Райзена, потому что на лого придется потом смотреть всем и, желательно, не беситься.

По крайней мере от ока ужаса Эвена избавились.

Хотя я подозреваю, что после голосований, каким бы ни оказался результат, немало пользователей попросту поставит себе понравившиеся, но не победившие варианты через CSS. Что я нахожу смешным, ибо с каждым большим 'улучшением' дизайна сайта становится все больше людей, которые пользуются плагинами, чтобы убрать для себя эти изменения.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 02.10.2023 13:40 584

Заметка № 1031

Я живу в портовом городе. И у нас всегда были очень развиты туризм и сопутствующие сферы бизнеса. В частности - рестораны, кафешки и вообще заведения, где можно поесть и выпить. Постоянно возникают новые, схлопываются старые. Я в любой момент могу выйти из дома и пойти в ресторан, бар, паб, кафе, пиццерию, что угодно. С видом на старую архитектуру, с видом на море, с видом на разбитые хрущевки. Но я иногда ощущаю тут некий недостаток в суши. Нет, у нас есть хороший суши-ресторан, может даже два, но они дороговаты для своего качества, и я все равно едал намного лучше в более приличных странах. А суши, которое тебе тут поставляют службы доставки, вообще полная фигня. Таким образом, если я захочу поесть хорошее суши где-нибудь с видом на море, я вряд ли смогу это сделать.

По крайней мере, в реальном мире. Но я знаю игру, где это можно делать каждый день!

По ссылке страница игры Dave The Diver на Стиме.
ссылка

И поскольку на странице почему-то нет трейлера, по отдельной ссылке трейлер игры.
ссылка

Я честно затрудняюсь определить жанр этой игры, но если кратко - это сюжетный симулятор ныряльщика/ресторана/фермы с экшен-адвенчур-рыбалко-РПГ элементами и квик тайм ивентами.

Игра почти прошла мимо меня, но я услышал о ней из игровых ютуб-видео и заинтересовался. Если бы не ютуб, я бы её гарантированно пропустил, потому что какого-то фига эта игра не была доступна для покупки в моей стране на релизе. Но я услышал, и взял, и спиратил, и попробовал. Хотя через несколько дней игру вдруг все-таки разрешили в моей стране на Стиме, так что я купил её там и перетащил сохраненки. Не знаю, что там были за проблемы.

Так о чем же игра? Игра про типа по имени Дейв. Он ныряльщик, и он толстый. О чем ему еще скажет десяток персонажей в игре. Но он хороший ныряльщик. И у него есть знакомый делец по имени Кобра (этот выглядит так, будто он сколотил капитал, координируя агентов ЦРУ где-то в Гватемале), который решил открыть суши-ресторан. Для этого он позвал двух своих знакомых, один из которых Банчо - темнокожий шеф-повар впавший в немилость среди популярных ресторанов за привычку экспериментировать с необычными ингредиентами. Другой - это, конечно же, Дейв, который должен поставлять в ресторан свежую рыбу. Потому что ключевой деталью является географическое расположение ресторана. Кобра купил ресторан возле ГИГАНТСКОЙ СИНЕЙ ДЫРЫ! И да, она реально так называется. Это мистическая подводная впадина, известная тем, что там постоянно меняется топография, не работают некоторые законы физики и можно найти рыб из всех морей и океанов мира. Конечно же, видя такое чудо природы, Кобра прежде всего сообразил, как заработать на этом денег - использовать ГИГАНТСКУЮ СИНЮЮ ДЫРУ как рог изобилия со свежей рыбой для суши на каждый день!

И это просто завязка. Потому что ты прибываешь к ДЫРЕ, ты ныряешь, ты начинаешь понемногу учить механики, и ты встречаешь местных. Ты гарпунишь рыбу. Ты находишь под водой новые гарпуны. Ты устанавливаешь новые приложухи на телефон. Ты выполняешь поручения от Кобры или от посетителей ресторана. Где, кстати, ты подрабатываешь по вечерам официантом. Ты помогаешь Банчо добыть акулью голову для отвратительного на вид и прекрасного на вкус блюда, чтобы уделать его давних критиков. Ты помогаешь местной студентке с её проектом по изучению морской жизни. Ты спасаешь дельфина от пиратских сетей. Ты слушаешь протесты местных подозрительных гринписовцев. Ты понимаешь, что тебе нужен гранатомет, но технология с поверхности не работает внутри ДЫРЫ, и потому ты знакомишься с гениальным веабушником-инженером, который создает для тебя современное вооружение из материалов, найденных внутри самой ДЫРЫ. Ты помогаешь местному археологу найти остатки древней цивилизации подводных людей, саму цивилизацию подводных людей и источник всей жизни в океане. Ты гоняешься за мистическими поке-рыбами по воскресеньям со снайперским транквилизатором. Ты делаешь редкие подводные фото и продаешь в японский журнал о природе. Ты совершаешь прорыв в разведении рыб в контролируемых условиях морских ферм, а также покупаешь курей для наземной фермы, не говоря уже про семена водорослей для подводной фермы. Ты тайно, тряся пузом, крадешься за своим котом, чтобы узнать, что он ведет более активную ночную жизнь, чем ты. Ты сражаешься с гигантским кальмаром, гигантской акулой, гигантской креветкой, гигантским боевым роботом и натуральным подводным динозавром. Которого Банчо тоже приготовит и сожрет! Ты организовываешь ресторанные вечеринки для любителей огурцов! Сила земли! Ты ставишь на подводные бега и зарабатываешь подводные деньги. Ты пьешь пиво после дня полного хорошего трудового ныряния и спасения мира, фотаешься с друзьями и вешаешь еще одну полароидную фотографию на стену ресторана. Потому что в этом суть - ты хорошо работаешь, и ты заслуживаешь хорошее пиво и хороших друзей за это.

Описывая игру, я могу сказать, что в ней поразительное количество механик, мини-игр и разных побочных задач. И вы услышите это, покиваете и решите, что вы меня поняли. Вы меня нихрена не поняли. Игра достает из самых неожиданных мест самые удивительные механики в самые внезапные моменты. Простейший пример - гарпуны. Ты ныряешь с одним простым гарпуном, на котором простой квик-тайм ивент, чтобы загарпунить рыбу. Но под водой можно найти улучшения для гарпуна, делающие его ядовитым, электрическим, огненным (да, под водой), что меняет квик-тайм ивенты во время рыбалки. И это только один пример. Такого в игре много.

Сюжетно игра делится на основной сюжет и кучу побочных задач, и основным сюжетом тут является исследование СИНЕЙ ДЫРЫ, которое в итоге приведет к обнаружению нации подводных людей и спасению их от ужасных спойлеров, которые я не расскажу. Параллельно с этим ты помогаешь куче других людей, среди которых большое внимание уделяется нашему повару Банчо. С развитием ресторана и его растущей популярностью в местном фейсбуке к Банчо приходит все больше посетителей. Банчо становится центром внимания нескольких знаменитых ресторанных критиков, а потом начинает участвовать в телевизионных битвах шеф-поваров. Я бы сказал, Банчо из всех персонажей получает больше всего развития - у него есть история, тяготы в жизни, преодоление их и удовлетворительное завершение. Дейв в сравнении просто какой-то чувак. Который ныряет, помогает в ресторане и вообще отдувается за абсолютно всех в этих водных просторах и их окрестностях. Мне не обязательно нужно, чтобы у персонажа была богатая история, и как я уже сказал, Банчо удовлетворяет нашу потребность в какой-то личной драме. Но просто забавно, что был сделан выбор развивать не главного персонажа. При том что Дейв вполне себе персонаж с характером. Просто его характер такой же простой, как его пузо и желание выпить после трудового дня.

За что игру можно похвалить... на самом деле за много что. Она крепко сделана, я не нашел багов, в ней, как я уже говорил, куча механик и мини-игр, она представляет собой большой законченный проект, которому могут позавидовать любые ААА-разработчики. Эта игра сделана какими-то MINTROCKET, которые вообще ходят под, прости Моргот, компанией NEXON. Если бы мне кто сказал, что мне в этом десятилетии понравится что-то, связанное с компанией NEXON, я бы не поверил. Но вот. Но. Я отвлекаюсь. Потому что игра постоянно отвлекает тебя чем-то новым. НО! Игру можно похвалить отдельно за то, что те кучи механик, которые там есть, подаются тебе постепенно.
По ходу сюжета тебе дают больше инструментов для исследования подводного мира, по мере развития ресторана тебе показывают новые способы им управлять, нанимать людей и находить ингредиенты. Новый рецепт для битвы поваров требует овощей? Пора рассказать тебе про расширение фермы. Грядет вечеринка любителей тунца? Кобра готов продать тебе особую сеть для ловли этих рыб. Если ты стабильно выполняешь задания и идешь по сюжету, игра также стабильно подкидывает тебе новые квесты и механики. И здесь очень важно то, что в результате тебе всегда есть, что делать, но ты редко чувствуешь себя перегруженным. Задач много, но их много в хорошем смысле.

Отмечу также, что большое количество механик может привести к постоянному микро-менеджменту. Каждый день игры делится на утро, день и вечер. Утром и днем можно нырять. Вечером ты работаешь в ресторане. Вечером также можно нырять с фонариком, но тогда время работы в ресторане (и приток денег) уменьшается. Это основа игры. Также по утрам ты проверяешь рыбную ферму, все садки там, ты проверяешь обычную ферму, поливаешь грядки, отбираешь яйца у курей, пропалываешь садовую делянку. В дополнение к этому ты качаешь персонал ресторана, закупаешь новые ингредиенты, и это еще перед тем как ты начинаешь нырять для добычи главных ингредиентов в виде рыб, акул, крабов и медуз. По ходу сбора рыб надо думать о квестах. Если ты уже открыл подводную деревню, там также есть грядки, которые надо проверять, и там есть мини-игры для добычи денег, для которых надо собирать крутых морских коньков. Вечером ты занимаешься мини-игрой типа разнеси всем их блюда и подай напитки, или участвуешь в одной из мини-игр кулинарного шоу. И в самом конце игры у тебя вдруг ресторан превращается в сеть ресторанов, и тебе надо менеджить ресурсы между несколькими заведениями. Что я, честно скажу, ненавижу делать, и я рад что это случилось примерно за пару дней до того, как я закончил все квесты и главный сюжет.
Да, многое в игре очень весело делать, и менеджмент подкрадывается постепенно, но он есть, и его становится много, и к этому нужно быть готовым.

Под водой тоже не все одинаково. В большинстве мест ты просто плаваешь и гарпунишь рыбу. Но ближе к финальным зонам у тебя появляются территории, где ты больше решаешь подводные головоломки с постепенно увеличивающейся сложностью. Обычные зоны в каждый заплыв слегка меняются. Игра не генерирует уровни заново полностью, как настоящий рогалик, и потому ключевые точки всегда будут в одних и тех же местах. Но при этом зоны всегда чуть разные. Не сильно. Чуть. Сначала кажется, что все всегда новое, но под конец игры ты привыкаешь к структуре карт и знаешь, где что тебе искать.

А еще в игре классная музыка. Да, внезапно. У тебя в телефоне есть плеер, который позволяет проигрывать всю встреченную в игре музыку, но самая главная музыкальная тема это та, которую ты слушаешь в большинстве заплывов, пока гоняешься за рыбой, и она хорошая. В меру медитативная, не мешающая, но при этом ты её слышишь, ты осознаешь её присутствие, и она приятная. Это чрезвычайно важно для темы, которую ты будешь слушать очень много часов.

Наверное, самой сильной стороной игры я при всем этом назову вау-моменты. Тебе подают медитативный симулятор ныряльщика, но уже через полчаса игры начинают твориться чудеса и взрывы мозга. Гигантские кальмары, подводные люди, дикие реакции клиентов на блюда, лючадор-официант, сцены крафтинга оружия и создания новых блюд, подводные роботы, десятки разных акул, краб-отшельник с грузовиком вместо раковины, бега морских коньков, рыбы юрского периода и дерево жизни... Да, трейлер игры уже показывает, что там дофига всего внезапного, но ты реально чувствуешь крутизну, когда все это попадается в самой игре.
Игра яркая, игра не стесняется выходить за рамки ожиданий, и она старается впечатлить тебя лично. И это круто, когда ты чувствуешь, что игра знает, что она игра, и она старается, чтобы тебе было весело в нее играть.

В целом - неожиданная игра, когда в упаковке оказывается намного больше прикольных штук, чем ты ожидал.

Ну и скрины из игры, конечно же.

Дельфинов надо спасать.


Настоящий чорный самурай.


Когда ты смотришь в ДЫРУ, ДЫРА смотрит в тебя.


Всегда мечтал о подводной Мосинке с транквилизаторами.


Иногда тут просто красиво.


А иногда ты копаешь грядки с курями под ночным дождем.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.10.2023 16:51 585

Заметка № 2592

Ну что... сайту весело, я надеюсь? Вы начинали с набора логотипов, которые хотя бы можно было назвать приличными. С набора правил, которым эти логотипы должны следовать. Сегодня вы выбираете какую-то голубую креведку, и как минимум половина правил уже давно забыта. Не будем притворяться, что они когда-либо что-то значили. Первое лого Эвена, из-за которого все это началось, запихали в голосования, игнорируя требования к логотипам, так что и нынешний тур никого не удивляет.
Но на самом деле я не хочу даже про это писать. Кендер уже охватил новый этап голосований в своем блоге, и мне по сути нечего добавить. Поэтому вместо этого я хочу поговорить о том, как люди, обладающие властью, используют эту власть для постепенного и систематического уничтожения мнений и культур, отличных от их собственных, а также для изменения режима с притворной демократии на все более явную диктатуру.

Нет, я не о нашем сайте. Я о телесериале "Андор".

По ссылке трейлер сериала. И да, на одном из первых кадров космический пастух с космическим калашом. Такая жизнь.
ссылка

Сериал вышел в сентябре прошлого года, и его никто не смотрел. Точнее, мы знаем, что его смотрел Эдди, который иногда заваливался в чат с рассказами о том, что это лучший сериал по Звездным Войнам. Но Эдди играет в Азур Лейн, так что кто его ваще будет слушать? Я же на тот момент переживал глубокую травму после сериала про Оби Вана, который вышел чуть ранее в том же году. На тот момент ЗВ стало загаживаться сериалами, прямо как Марвел, для того чтобы держать людей на подписке Диснея+. Мандалорец, начавшийся хотя бы самобытно, но быстро скатившийся в посредственность. Обиван, который писали и снимали какие-то клоуны, не иначе. Боба, которого я даже не смотрел. Ныне, говорят, Асока заставляет людей рыдать кровью. Скажем так, после Кеноби я финально разочаровался в этом всем и не видел смысла смотреть что-либо связанное с ЗВ. Тем не менее, я слышал о том, что Андор сильно отличается от всего остального и планировал когда-нибудь собраться с силами и таки его посмотреть.

И да, я собрался, и это произошло более чем через год после релиза сериала. Теперь, посмотрев его, я могу сказать, что это действительно лучший сериал по Звездным Войнам. Может быть даже одно из лучших произведений по ЗВ вообще, среди всех. И его действительно никто никогда не будет смотреть. Потому что многие, как и я, не возьмут этот сериал из-за общего разочарования сеттингом ЗВ на данный момент. Многие казуалы вообще не будут знать что такой сериал есть. А те, кому нынешние Звездные Войны нравятся (мне противно думать, что такие вообще существуют, но мы живем в жестоком мире), как раз не смогут оценить этот конкретный сериал, потому что они давно разучились думать самостоятельно.

Сегодняшняя заметка это не совсем ревью сериала. В интернете хватает этого. Но я все-таки отмечу несколько деталей, просто потому что хочу и могу. Начиная с того, что люди в сериале умирают от выстрелов из бластеров. После Мандалорца, который в своей броне танкует что угодно, и Кеноби, где разных персонажей трижды (трижды, Карл!) протыкали световыми шашками насквозь без какого-либо плохого эффекта, внезапно свежо и радостно видеть летальные лазеры. Казалось бы, очевидная и банальная вещь, но как она повышает ставки и напряжение в истории! В сериале есть несколько сцен со стрельбой лазерами по скоплениям людей, и благодаря заранее установленной в сериале летальности бластеров эти сцены держат зрителя в нужном напряжении.
Мне понравилось, что в сериале очень мало отсылок к вещам, которые мы уже знаем. Надо признать, что сериал опирается на существующего персонажа и фактически является приквелом к приквелу к первому ЗВ фильму. Сериал все-таки про Андора. Но я думаю, если бы это было шоу с полностью новым персонажем, которого ни один зритель не знал бы, его бы просто не разрешили делать. Сейчас все основано на брендах и узнавании, как это ни прискорбно. Но помимо этого - ничего. Даже Вейдера не показывают. В одной сцене есть синее молоко, но оно использовано в рамках сцены не чтобы напомнить нам о старых фильмах, а для собственного сюжетного символизма. Есть одна сцена с имперским дроидом той же модели, что и в Изгое Один. Есть несколько персонажей, помимо Андора, уже известных нам по другим фильмам, но они необходимы в рамках истории. Также под конец сериала показывают строящуюся Звезду Смерти, но также в рамках символизма, важного для самого сериала. В сериале вообще много довольно очевидного символизма, но всегда самодостаточного в рамках сюжета самого сериала и его тем. Что я всецело одобряю. Произведение должно работать само, а не жить на стороннем хайпе.
И из-за того, что сериал использует мало знакомых нам вещей, сериал создает новое. Мы внезапно не видим в очередной раз сраный Татуин, и нас не заставляют жрать тамошний песок. Сериал показывает новые планеты и даже тратит время на демонстрацию их культур. И да, чувак, который выполняет роль колокола, долбясь в громадную наковальню на вершине башни - лучший персонаж. Но он при этом служит одновременно и символом в сюжете (символизма много, я говорил), и демонстрацией местной культуры. Культурные традиции Алдани важны для сюжета нескольких серий, и достаточное внимание уделено местному населению, их традиционным костюмам и ритуалам, которые пока не запрещает Империя. Да что там, даже сцены на Корусанте затрагивают родную культуру сенаторши Мон Мотмы, вплетая эту культуру в мотивации и поведение сразу нескольких персонажей.

Хотя я тут разбрасываюсь похвалой, не все в сериале идеально. Я это вижу, и я это признаю. Больше всего я критикую два сюжетных момента, оба из которых используются для того, чтобы стартануть большие куски сюжета. Первый из них - это фактически первые сцены сериала, в которых Андор ищет свою сестру, что приводит к его первоначальным проблемам. Я готов поверить, что он сюжетно хочет найти сестру, и сериал старается подтвердить это флешбеками, но тема с сестрой не играет больше никакой роли во всем остальном сериале. Скорее всего, это задел на будущее, на второй сезон, но странно видеть, как мотивация, стартующая весь сериал, фактически задвигается в дальний угол после первой же серии. Второй момент это арест Андора, приведший к его заключению в имперском гулаге. Эпизоды в гулаге гениальны, и я рад, что там есть Серкис. Серкис однозначно прекрасен. Но момент, приведший к гулагу, это полнейшая случайность, и очень странно видеть такое в сериале, ровно посредине его, где очень большое внимание уделяется причинам и последствиям событий. Я уверен, можно было бы продумать этот момент намного более сюжетно.

При всем этом, повторюсь, сериал отличный, и он прекрасно раскрывает темы борьбы с тиранией, самопожертвования ради этого и необходимости единства перед врагом. И сериал прекрасно показывает это как в действиях персонажей, так и в нескольких поистине могучих монологах. Но в интернете многие хвалят эти монологи, их легко найти всем интересующимся. Я же хочу отметить, как в сериале показана противоположная сторона.
Потому что особенно в сериале мне нравится демонстрация методов Империи. Все это время Империя постепенно навязывала свои порядки, подминая все больше планет. Мы помним, что через несколько лет после событий сериала Император полностью распустит сенат. Но процесс уже идет. И он идет намного интереснее и интеллектуальнее, чем я привык видеть в Звездных Войнах.
Я, кстати, часто на них жалуюсь за это. Звездные Войны сами по себе представляют довольно простую картину добра и зла. Повстанцы хорошие, Империя плохая. И во многих произведениях, произошедших от изначальной концепции, Империя и её представители поступают плохо и убивают кого попало просто потому, что им так положено. Одним из более выпуклых примеров я считаю ММО Star Wars: The Old Republic. Качая персонажа и топая по сюжету, ты встречаешься с выборами хороших и плохих действий. И если ты хочешь накачать персонажу злых поинтов, то ты, разумеется, выбираешь все злые действия. Которые настолько карикатурно-злые, что иногда не имеют никакого смысла. И если рассуждать логически, эти действия иногда мешают твоему собственному прогрессу. Не буду вдаваться в подробности, но карикатурность ЗВ в плане элаймента персонажей зачастую можно сравнить с новичками в ролевых играх, которые думают что быть злыми это круто, но не знают как, и потому делают персонажей, пинающих случайных котят на улице. Это просто глупо. Не одни ЗВ этим грешат, но они являются простейшим и наиболее очевидным примером с их темной и светлой сторонами силы.
Но в сериале мы видим, как Империя укрепляет свое влияние постепенно, как работает имперская служба безопасности, как местные силы правопорядка заменяются государственными при крупных провинностях. Мы смотрим, как местное население планет медленно, но неотвратимо смиряется со все уменьшающимися свободами, зачастую даже не понимая, что скоро никаких свобод и не останется.

Не сильно спойлеры, так как это не относится к основному сюжету, но одна из серий сериала показывает имперскую базу на Алдани. База построена над горной долиной, в которой расположен местный храм. Традиционно местное население собиралось вокруг этого храма раз в несколько лет для наблюдения за небесным феноменом, имеющим на этой планете большое религиозное значение. После прихода Империи местные были переселены из этих территорий в некую enterprise zone, построенную для содержания всех жителей на удобной для имперского наблюдения территории. Но до сих пор существует паломничество к храму в периоды небесного феномена. Далее я приведу диалог в котором несколько имперских офицеров обсуждают предстоящее прибытие паломников:

Commandant Jayhold Beehaz : [to Colonel Petigar] The Dhanis, they're a simple people. They breed a sad combination of traits that make them particularly vulnerable to manipulation. On a practical level, they have a great difficulty holding multiple ideas simultaneously. We've found the best way to steer them as we'd like is to offer alternatives. You put a number of options on the table, and they're so wrapped up in choosing, they fail to notice you've given them nothing they thought they wanted at the start. Their deeper problem is pride. The Dhanis would rather lose, they'd rather suffer, than accept. Which is wildly ironic as they've choked down everything we've thrown at them these last 12 years. It's a ten day trek up from the lowlands. We offered them a transport because we know they'll refuse, but then along the way, we've placed a series of "Comfort Units," shelters and taverns with cheap local beverages. Quite predictably, what began as 500 pilgrims at the bottom has already dwindled down to... where are we now, Lieutenant?

Lieutenant Gorn : We counted 60 last night, sir. They may pickup some highland stragglers along the way, but so far it's developing as expected.

Commandant Jayhold Beehaz : Not that long ago, they'd put 15,000 out there.

Colonel Petigar : Have they any idea that this is the last time they'll be allowed up here?

Commandant Jayhold Beehaz : No, there's no profit in that. We've spent the last decade promoting an Imperial viewing festival down in the Enterprise zone. They'll have that going forward.

Colonel Petigar : It is their sacred valley, is it not?

Commandant Jayhold Beehaz : Well, ultimately, they will return, won't they, Colonel? When you need plenty of arms and legs to build all you've got planned.


И по-своему это гениально, и при этом максимально приближено к реальности. Местным дают все меньше и меньше свобод, заменяя желаемое чем-то другим и дожидаясь момента, когда можно будет полностью запретить определенные вещи, зная, что протестовать будет не так много людей, которых можно будет просто заткнуть или вовсе игнорировать.

Нет, я все еще не про наш сайт. Кендер написал достаточно.

В целом сериал честно не заслуживает того приема, который он получил. И против него на мета уровне играет даже его собственный сюжет. Нам показывают Андора и его становление в качестве повстанца на фоне становления всего повстанческого движения. Но это же сраные Звездные Войны Микки-Мауса, и сколько раз мы уже видели это становление? В Изгое Один, приквелом которому служит сериал, нам уже показали более темную сторону повстанческого движения. В никому не нужном фильме про Хана Соло нам показали зарождающееся повстанческое движение в виде какой-то тупой мародерской девочки и её банды. В Оби Ване было какое-то тайное движение, сплавляющее беглых джедаев на безопасные планеты. Наверняка существует еще как минимум пять вариантов повстанцев в ЗВ из произведений, которые я не знаю.
И на фоне такой кучи Андор кажется со стороны сериалом про то, что уже давно навязло в зубах. Хотя если присмотреться, этот несчастный сериал изо всех сил пытается исправить эту ситуацию, в которой виноваты другие произведения. В сериале буквально есть персонаж, служащий этаким связующим звеном, поддерживающим контакты со всеми анти-имперскими, сепаратистскими и анархистскими группами. И этот кусок сюжета явно говорит, что создатели сериала знают, что в ныне каноничной вселенной существуют кучи прото-повстанцев. И сериал, наверное, единственный из всех сериалов по Звездным Войнам не рушит существующий канон, а наоборот, вдобавок к работе над собственным сюжетом пытается хотя бы местами склеить порванный канон. И за это его тоже не будут смотреть отдельно.

Вобщем, рекомендую, но вы все равно не посмотрите.

Кстати, сериал также навел меня на более пространные мысли о франшизах и спин-оффах, но я думаю, я приберегу их для другой статьи.

Ну и пусть тут будет дроид. В Андоре есть ок дроид.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 21.10.2023 14:32 586

Заметка № 0457

Ну что, вся эта свистопляска, вроде бы, закончилась, поэтому мы о ней немного поговорим. И нет, здесь будет немного не то, что вы ожидаете, хотя это тоже будет, но ближе к концу заметки.

Итак, у нас прошло некоторое количество времени, на протяжении которого было опубликовано несколько новостей, в которых все желающие пользователи ресурса могли проголосовать за будущий логотип ресурса. И, пока я наблюдал за всем этим безобразием, я, внезапно, выявил один такой специфический момент. На ресурсе, на котором мы играем в форумные ролевые игры, играем текстом, на минуточку, оказывается, что на ресурсе есть те, кто не в состоянии прочесть, осмыслить и понять, буквально, 3-4 предложения в несколько строк текста.

Это касается того самого голосования, а именно того, как следует оформить сообщение, в котором пользователям предлагалось высказаться за тот или иной логотип. Если я нигде ничего не пропустил, то началось это с новости "Конкурс логотипов: третий этап – голосование!" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Потом была новость "Конкурс логотипов: определяем победителя!" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И, наконец, новость "Конкурс логотипов: финал!" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Во всем этом есть один общий момент, который, буквально, укладывается в одно предложение.

Т.к. обсуждение идёт в этой же теме, просьба обозначать свой пост с голосом жирным словом «Голос» в самом начале.

И вот если вы сейчас откроете указанные новости и посмотрите не сообщения с голосами, то вы заметите, что в каждой из новостей есть те, кто не смог прочесть и осознать это самое предложение, указанное мной в цитате выше. Причем среди этих пользователей есть те, кто считается здесь хорошими игроками и Мастерами, кто пишет большие посты полные соплей и рефлексии по каждому малозначительному поводу, получая за это плюсеги, и они не в состоянии следовать тому, что указано в одном чертовом предложении. Причем, самое веселое заключается в том, что среди этих пользователей есть и те, кто входит в состав административно-модераторского состава. Возможно это дух бунтарства, что, в принципе не такая и редкая вещь здесь, а может быть, то самое "правила не для нас", хотя, казалось бы, следование правилам, как раз и есть основная отличительна черта администрации и модерации. Хотя, может быть, это банальная невнимательность, но мне очень сложно поверить, что видя предыдущие сообщение других пользователей, оформленных вполне специфическим, повторяющимся образом, никому в голову не придет задаться вопросом о оформлении подобным образом и своего сообщения.

Но, так или иначе, все выше сказанное возвращает нас к старому высказыванию: "Никто не читает правила".

А теперь именно про результаты этого балагана, которые озвучены в сообщении 69 (ссылка), новости "Конкурс логотипов: финал!".

Под спойлером не очень большое изображение.


Если я все правильно понимаю, то победителем назначен логотип, который был выложен в сообщении 71 (ссылка), новости "Конкурс логотипов: близится финал.".

Под спойлером большое изображение.


И вот логотип из этого сообщения.

Под спойлером большое изображение.


А вот логотип победитель, залитый на хостинг ресурса.

https://l.dm.am/logo_konkurs/final_variants_final_voting/Logo_Even_final5.png

Под спойлером большое изображение.


Наверно, вы ждете, что я что-то скажу по этому поводу. Зря, по той простой причине, что все уже было сказано, в заметке № 0377 (ссылка), которая была опубликована 25.04.2023 года, почти 6 месяцев назад. Там много текста, но я выделю основной кусок, чтобы вам было проще.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что, практически и произошло, пусть и с некоторыми вариациями, но суть осталась прежней. Вместо логотипа, который сделал админ, у нас логотип, который сделал админ. И да, такой момент, если вспомнить требования к этому самому логотипу, то там был вот такой пункт.

Основной логотип должен отображать основной домен сайта, "DM.AM", и иметь своей целью лёгкое запоминание этого домена для любого новоприбывшего на сайт.

Тут можно попробовать провести небольшой эксперимент. Покажите победивший логотип кому-нибудь, кто не знает о ресурсе вообще ничего, и никогда здесь не был, и попросите его прочесть то, что написано на дайсе. И у меня есть некоторые сомнения, что написанное там будет с первого раза прочитано правильно, потому как получается, что читать там нужно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что не совсем привычно. С другой стороны, конечно же, этот логотип будут видеть пользователи, которые уже находятся на ресурсе и они знают адрес ресурса, о чем и указано в описании требования к логотипу, поэтому в этом случае считывание будет правильным сразу, наверно. Но вот для тех, кто с ресурсом незнаком, скорее всего это вызовет проблемы. Да и у новых пользователей, возможно, вызовет вопросы.

Единственным положительным моментом во всем этом, лично я вижу то, что будет отключена карусель с логотипами и размер блока с логотипом останется постоянным, и перестанет меняться размер логотипа, который был установлен у меня при помощи CSS кода. О чем, к слову, я рекомендую подумать всем тем, кому не нравится победившее лого.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.10.2023 13:19 587

Заметка № 4598

А помните когда в чате только и разговоров было, что о Симуляторе Культиста? Было время. Народ обсуждал, рейджил, делился впечатлениями и подсказками. Казалось, каждый играет, хотя это было, конечно же, не так. Но Симулятор Культиста вообще был хорошей игрой для обсуждений именно потому, что многое в игре было не очевидно, и обсуждение механик с другими игроками реально помогало тебе хотя бы попытаться пройти игру.
Те, кто играл, наверняка помнят, что процесс в игре был довольно напряженным, потому что тебе нужно было работать с целой кучей таймеров, и легко было проиграть, просто расслабившись и упустив какую-нибудь мелочь. Ну, у меня есть хорошие новости - те же разработчики (а точнее, разработчик) выпустили еще одну игру в этом сеттинге. На этот раз про расслабленное, неторопливое и ненапряжное чтение книг в библиотеке.

В этой заметке я попытаюсь доказать, что эта игра сложнее всех этих ваших соулз-лайков.

По ссылке страница игры Book of Hours на Стиме.
ссылка

1930-е годы. Тихий Дом (Hush House), расположенный на острове возле Корнуолла, вновь нуждается в кураторе и библиотекаре, и Совет постановил, что этим библиотекарем будешь ты. Теперь тебе нужно восстановить доступ к комнатам библиотеки, расположенной в здании старого баронского замка, перестроенного в аббатство. Тебе нужно начать прием посетителей и попытаться помочь им с поиском информации среди находящихся в твоем распоряжении книг. Тебе наверняка нужно будет научиться искусству алхимии и металлургии, а может даже садоводства. Тебе придется жить в одиночестве в стенах здания, некогда служившего домом для десятков людей. Тебе понадобится исследовать тайны всех эпох через которое прошло здание и его пристройки. И наверняка у тебя самого есть тайный секрет или желание, которое ты сможешь воплотить в стенах библиотеки.
Потому что знания - это сила.

Прежде чем начать рассказывать про механики игры, я отдельно уточню, что игра начинается с того, что тебе нужно найти путь в деревню с побережья острова. Это короткий участок игры, который учит базовым механикам и дает доступ к деревне возле библиотеки. Когда ты открываешь деревню, тебе дают твою первую стим-ачивку.

Под спойлером небольшое изображение, ачивка.


Обратите внимание на проценты. В первую неделю игры цифра была что-то около 60%, но все равно. Прямо сейчас 11.3% людей просто не смогли даже начать игру. Но это неудивительно - эта игра сходна по геймплею с Симулятором Культиста, и легче в нее будет играть тем, кто играл в прошлую игру. Новые же люди с высокой вероятностью вообще ничего не поймут.

В отличие от Культиста, где у тебя на столе были все твои действия, здесь у тебя есть только два 'собственных' действия - обдумать что-то или поговорить с кем-то. Обдумывание позволяет читать книги, дает узнать больше о предметах, открывает коробки и свертки, и т.д. Разговор - это, разумеется, взаимодействие с живым существом. Обычно - посетителем библиотеки, хотя и не только.
Остальные же действия происходят на карте. В деревенском пабе можно подзаработать, а можно и нанять работника, который поможет открыть больше комнат в библиотеке. Если ты знаком с жителями, то, заглянув в их дома, можно с ними поговорить или также попросить о помощи. В лесу рядом или на побережье можно найти интересные камни, разный мусор или даже котика.
Но больше всего взаимодействий находится в библиотеке, которая является главным пространством игры. Там есть письменные столы, за которыми удобнее читать книги, рабочие станции для алхимии, металлургии, музыки и других занятий. Кровати для отдыха в разных комнатах. Алтари, которые могут усиливать твои аспекты души. И конечно же книжные полки, которые очень скоро будут полностью забиты.
К этому добавляются наборы карт, разделенные в интерфейсе игры на четыре группы. Есть карты памяти и ощущений, в которых входит местная погода. Есть карты аспектов души, которые представляют твои способности и всякое здоровье. Есть навыки, получаемые путем чтения книг. И есть физические (или просто остальные) карты, которые могут быть деньгами, помощниками, инцидентами и т.д.

Геймплей игры тяжело объяснить приличными словами, потому я постараюсь обрисовать обычный игровой 'цикл'. Ты хочешь открыть очередную комнату в библиотеке. Для этого игра требует помощника с нужным аспектом нужного уровня. В баре ты нанимаешь помощников, которые появляются на зов денег слегка случайным образом, так что ты не можешь сразу гарантировать помощь от нужного аспекта. Наняв помощника, ты можешь поговорить с ним о некоем аспекте, дать ему инструмент или напоить чаем - все это усиливает аспекты.
Когда помощник накачивается аспектами достаточно и открывает комнату, ты начинаешь изучать ее. Во-первых там могут быть новые книги - их нужно каталогизировать, чтобы понять, о чем они. Каталогизировав книги, можно заняться их серьезным чтением - это даст тебе новые навыки, или, возможно, улучшит существующие. Также комната может содержать новую рабочую станцию, письменный стол, предметы, которые можно использовать в крафте. Не говоря уже о лоре, который дается в описании комнаты и её внешнем виде. Но все новые вещи можно использовать, если навыков для этого достаточно.
Возможно, найденные книги еще слишком сложны для чтения, а найденные рабочие станции еще не требуются прямо сейчас - тогда пора думать об открытии следующей комнаты.

Игровой цикл также несколько ограничен временным циклом. Игра не подгоняет тебя, но время делится на дни и сезоны. Если ты не воспользовался услугами помощника - он уйдет на следующий день, наевшись твоих печенек и напившись чаем. Карты памяти уходят с новым днем, а также меняется карта погоды. Некоторые действия нельзя делать ночью, так как, например, ночью слишком темно для того, чтобы шариться по лесу.
Сезоны делятся на весну, лето, осень, зиму... и нуму. Нума наступает где-то раз в десять сезонов, и может принести свои сюрпризы. Также, если ты не смог использовать карты навыков для получения этих навыков или их улучшения - с окончанием нумы они уйдут. У меня никогда не было с этим проблем, но такая опасность все-таки есть. Кроме этого, только во время нумы можно по-настоящему закончить игру.

К счастью, несмотря на то, что время все-таки идет, игра никогда тебя не торопит. И игра никогда ничего от тебя не требует. Иногда к тебе приходят люди в поисках книг определенного аспекта, но тебе даже не обязательно им что-то выдавать. Со временем они просто уйдут сами, и ты снова останешься один. И да, главная тема игры - это одиночество, так как несмотря на посетителей и постоянный наем работников для расчистки комнат, ты живешь в Тихом Доме один и фактически предоставлен сам себе более, чем полностью. И в конечном итоге ты можешь впасть в меланхолию, пойти к дереву за аббатством и...

Кстати о концовках. Начав игру и пройдя как бы небольшой психологический тест, ты получаешь свой личный дневник, который определяет твою предысторию. Ты можешь быть бывшим охотником на монстров, магнатом, отпрыском богов. Журнал определяет финальные особые концовки и фактически почти не используется всю игру. Также у тебя есть внутреннее дерево знаний, которое основано на цифре 9. В игре есть девять магических искусств, каждое из которых имеет девять уровней. Я подозреваю, что дойдя до девятого уровня тоже можно закончить игру, но я этого не делал. Тем не менее, открытие новых знаний важно, ибо оно добавляет тебе аспекты души, которые используются в действиях. Потому у меня было более 'широкое' развитие, и все магические искусства на 4-5 уровнях.
Цифра 9 конечно же имеет особое значение. Девять муз в греческой мифологии, девять этажей в подземном мире ацтеков, девять миров в северной мифологии, девять болтов в моем плече, все это взаимосвязано. Мир Культистов имеет собственную мифологию, но она в достаточной мере опирается на знакомый нам символизм и концепции.
Открыть основное здание библиотеки и аббатства полностью не сложно. А за этим зданием открывается небольшая роща с особым деревом. И если посидеть под этим деревом со своим дневником, то игра закончится. Как бы, само описание действия говорит тебе, что ты сделал достаточно, ты можешь отдохнуть. И это одна, самая простая, концовка игры.
Потому что если ты хочешь закончить игру по-настоящему, ты пойдешь дальше. Ты откроешь новейшую пристройку - тюрьму для богов и особых созданий, недавно претерпевшую разрушительный пожар. Ты найдешь подземелье, где приносили жертвы ныне запрещенным богам на древних алтарях. Ты доберешься до пещер, где лишь недавно властвовало море, и найдешь идолы тех, кто был здесь еще до рассвета расы людей. И ты найдешь книги, содержащие особое знание. С этим знанием, вооружившись чернилами, способными создавать историю, ты можешь взять власть над повествованием в свои руки, написать свою собственную историю и зачитать её под тем же деревом в сезон нумы, чтобы это услышали все боги. И это даст тебе одну из множества уникальных концовок. И только это можно считать настоящей победой в игре.

Я сделал это и получил сразу три ачивки. За то, какую карту финала я открыл, за то, каким особым знанием я это сделал, и за то, что это была уникальная история для моего типажа персонажа.

Под спойлером небольшое изображение, ачивки.


Обратите внимание на проценты. Меньше одного процента игроков заключило преследующие их силы в бесконечном ожидании. Правда, будем честны, эти цифры не показывают, сколько людей добралось до настоящих концовок просто потому, что таких концовок очень много. Однако другая ачивка в игре дается за открытие самой дальней и самой требовательной по аспектам комнаты.

Под спойлером небольшое изображение, ачивка.


И это уже более близкая цифра. Возможно, игру прошло чуть больше людей. Может около 10%. Технически тебе не обязательно открывать последнюю комнату, чтобы добраться до концовки. Но эта игра сделана для очень особого типа игроков, и я верю, что те, кто пойдет до основных концовок, также откроют весь Тихий Дом просто из желания узнать все его секреты.

Здесь я скажу, что я абсолютно не рекомендую эту игру, если ты не готов в нее играть. Потому что игра требует от тебя по-настоящему знать, что ты открываешь, и по-настоящему каталогизировать все, что ты находишь. Книги, их аспекты, память, которую они дают. Навыки, их аспекты, их сила, привязка к знаниям и крафтовые рецепты всех трех уровней. Рабочие станции, все их аспекты и используемые там предметы. Письменные столы. Кровати. Инструменты. Питомцы. Все требует записи, если ты хочешь иметь хоть какую-то надежду на то, чтобы осознанно контролировать свои действия в игре и не сойти с ума в поисках того, что тебе нужно. И да, я делал все эти записи, и я с удовольствием продемонстрирую несколько из них, просто для примера.

Под спойлером большое изображение, книги.


Под спойлером большое изображение, навыки.


Под спойлером большое изображение, рабочие станции.


Если ты не готов делать такие таблицы, не стоит даже начинать игру. И, как и Симулятор Культиста, это игра, полная тайн, которые передаются между игроками из уст в уста. Я стримил процесс игры, и ко мне заходили игроки, которые были дальше в игре, чем я, и намекали на грядущие секреты. Также ко мне заходили люди, которые еще не зашли так далеко, и я делился мистическими знаниями с ними. И все они также вели собственные записи и таблицы. Потому что это игра для такого типа игроков. И потому она в разы сложнее, чем соулз-лайки. Здесь тебе недостаточно научиться перекатываться, здесь ты должен обладать Знанием.

Совершенно потрясающая игра, которую, как я уже писал выше, я вам совершенно не рекомендую. Но я лично был в восторге от ощущения одиночества и копании в старых знаниях. Симулятор Культиста открывал завесу, разделяющую наш мир и мир тайный, эта же игра позволяет погрузиться в этот сеттинг еще больше, предлагая исторические записи и знания о мире. И я рад, что есть люди, делающие такие инди-игры, совершенно не для всех.

Ну и конечно же, несколько скринов из игры.

Лечим недуг аспекта души в старом госпитале при аббатстве.


Легкое чтение в курительной комнате. И да, поклонники прошлой игры узнают Мансус на картине.


Найден дикий котик.


Котик покормлен.


Котик опять хочет ЖРАТ.


Лечим зараженную книгу навыком краски ногтей и садовыми ножницами.


Создаем органную музыку из свиста и грозы.


Чем выше уровень навыка, тем больше памяти требуется для его усиления.


Языческие алтари под аббатством.


Ради всего святого, не вскрывайте кокон до окончания срока заключения.


Высшая степень удовлетворения - Тихий Дом открыт полностью.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.10.2023 12:17 588

Заметка № 5736

Меня последнее время что-то часто тянет на всякие хтонически-астральные игры. Например та, что я играю сейчас. Или Книга Часов, которую я описал в прошлой заметке. Или игра, которую я прошел после Книги.

По ссылке страница игры The Cosmic Wheel Sisterhood на Стиме.
ссылка

Пиксель-арт и интерактивный фикшен. Игра повествует о ведьме по имени Фортуна. Она состоит в космическом ковене, потому что в мире игры ведьмы существуют, но они космические существа. Женщины (или трансгендеры) на многих планетах могут достигнуть состояния, при котором они вознесутся в космос и там переродятся в ведьм, получив магическую силу. Магическая сила Фортуны заключается в предсказаниях с помощью колоды Таро. Но она зашла слишком далеко и предрекла гибель собственного ковена. За это главная ведьма отправила её в тысячелетнюю ссылку, и теперь Фортуна живет в скромном домике на очень маленьком астероиде, дрейфующем в космосе. Колоду Таро у нее отобрали, и она проводит время скучая, читая книги, смотря в окно и вызывая неназываемых запретных мистических существ.

Игра начинается с того, что Фортуна, окончательно задолбавшись после сотни (или двух сотен) лет ссылки, вызывает Бегемота - эдакого космического джинна. Чтобы тот помог ей избавиться от заключения. Бегемот спешно принимается за работу, подстроив события так, что другие ведьмы вновь начинают навещать Фортуну, а также организовав для нее новую колоду карт - еще более могучую, чем Таро. Но исполнение желаний требует платы, и с самого начала Фортуне приходится заключить сделку, пообещав космическому чудовищу нечто очень для нее дорогое...

Простая игра в своей основе. Ты живешь в домике, принимаешь гостей, общаешься с ними с выбором вариантов диалогов, а потом иногда гадаешь им. В конце можно сломать вселенную. Хотя я забегаю вперед.
Сюжет знакомит нас с персонажами. Это Фортуна, это вызванный ею монстр, это её две лучшие подруги, это прочие другие ведьмы. Получив возможность принимать гостей, Фортуна оказывается вновь вовлечена в дела ковена, и даже в политику ведьм, а под конец игры её влияние и её предсказания играют важную роль в том, как все закончится не только для нее, но и для всех остальных.

Любопытной игру делает механика карт. Потому что в этой игре ты сам можешь мастерить карты. Они составляются из трех частей - это фон, действующее лицо и символ. Хотите сделать карту с космическим наемником в храме воды с огненным кубком? Легко. Гарпия возле почтового отделения с глазастым идолом? Хоть каждый день. Составные детали карт требуют ресурсов в виде сочетания четырех элементов, которые Фортуна получает, гадая другим. Собранные элементы наделяют полученную карту ключевыми словами, и система игры заключается в том, что эти ключевые слова могут дать тебе какие-то из вариантов при гадании. Это довольно занятная механика, которая делает игру весьма непредсказуемой.

В игре также полно странных и интересных персонажей. Космические ведьмы не ограничены такими банальными понятиями, как плоть, физика или здравый смысл. Есть ведьма, которая создает магические кинжалы для всех домашних и мировых нужд. Есть ведьма, которая работает с сенсорными ощущениями. Есть ведьма, у которой три головы. Есть вообще дерево. У каждой свой характер, манера речи, поведение и цели. Что видно позже в сюжете, когда начинаются конфликты, и ведьмы принимают стороны или аргументируют свои позиции. Посещения их довольно краткие, но местами весьма запоминающиеся.

К сожалению, пройдя игру дважды, я должен сказать, что хотя презентация и первые впечатления от игры хорошие, у игры есть две очень серьезные проблемы. По крайней мере, для меня. Одна проблема касается механики, а другая - общей темы повествования.

Начнем с механики. Я писал про механику карт и непредсказуемость результатов. Это, к сожалению, обман, который легко вскрывается на втором прохождении. Да, карты обладают ключевыми словами, и эти слова определяют выбор вариантов. Но варианты, похоже, реагируют на множество ключевых слов. Это значит, что использовав совершенно разные карты, можно получить пересекающиеся выборы вариантов. И самих вариантов на каждом гадании, как оказалось, не так много. И, что интересно, выбор гаданий практически не влияет на сюжет. Да, некоторые события будут чуть изменяться, но если ты знаешь ход повествования после первого прохождения, то всё, конец, ты знаешь выборы в гаданиях, которые тебе помогут больше или навредят меньше.
Это на самом деле очень обидно, так как механика создания карт мне понравилась, можно делать красиво, уникально и с кучей вариантов. Но сотни вариантов карт не дадут тебе сотню вариантов гаданий. Да, как бы глупо ожидать такого от скромной инди-игры, но все равно, визуальная механика скрывает очень куцую механику техническую.

Вторая проблема для меня заключается в сюжете игры. И да, сейчас я буду долго и громко жаловаться и проспойлерю часть сюжета. Включая концовку. Будьте готовы. Фортуна характеризуется тем, что она хочет, чтобы все складывалось в её пользу. Она не хочет отбывать наказание, и это понятно, никто не хочет сидеть тысячу лет на астероиде. Но позже в игре выясняется, что сила Фортуны не в предсказаниях, а в том, что она своими гаданиями просто переписывает реальность. То, что она нагадает, стопроцентно сбудется. И это дает игроку - и персонажу - могучий механизм осознанного влияния на события. И достаточно часто случается так, что Фортуна может просто забрутфорсить нужные ей события. Она способна по сюжету просто сказать 'нет, а я хочу иначе' и разложить карты.
Что напрямую влияет на самый финал игры. Когда космический ифрит приходит к тебе за обещанной платой, ты можешь топнуть ножкой и сказать, что не будешь платить. А потом разложить карты и сломать реальность, переделав её полностью под себя.
И мне не нравится такая тема, потому что, ну, мир так не должен работать. Наверняка хватает людей, которые так и хотят себя вести, и чтобы мир сразу менялся под них, но я не могу воспринять позицию, где ты получаешь что-то без серьезных усилий с твоей стороны.

Шаг в сторону. Я выше не просто так упоминал, что ведьмами могут становиться женщины и трансгендеры. По ходу игры тебе предлагают побыть наставником для такой. Какой-то паренек-айтишник, который всю жизнь чувствовал себя не в своем теле, страдал от того, что его называют, как это сейчас модно говорить, деднеймингом, и не мог раскрыть никому свои желания. И вдруг раз, бдыщ, он в космосе и ему говорят, что да, чувак, ты это она, и ты ведьма, и ты можешь делать все, что захочешь.
В игре мы встречаем этого персонажа и помогаем ему избавиться от человеческого облика и выбрать облик ведьминский. То есть, мы фактически помогаем чуваку пройти транзишен и стать женщиной, которой он всегда хотел быть.
И тут мне нужно особенно уточнить, что я не шарю во всей этой теме. Вы это знаете. Но сцена сама по себе не вызывает проблем. Если такой сеттинг, то пусть так и будет. У меня нет проблем с тем, что мы помогаем кому-то пройти преобразование. Я могу отметить, что это слишком очевидный посыл, и в других играх (например в Coffee Talk) справляются с темами преобразования намного лучше и не настолько в лоб. Но ладно, сцена как сцена.
Но. Чувак захотел преобразиться, и вот, он на небе, и ему помогают, и практически по щелчку пальцев он женщина и ведьма. Это вновь та же самая тема, которая проходит через сюжет игры. Что тебе достаточно просто чего-то захотеть, и у тебя все сбудется. Поскольку сбывается все не только у главной героини, я считаю, что это общая тема сюжета. И это не единственный такой случай с не единственным персонажем, но этот я считаю наиболее показательным.

Короче говоря, нет смысла чего-то добиваться, если все сбывается без каких-либо усилий.

В целом в игре есть неплохие идеи, но техническое исполнение под капотом довольно слабое. Так что играть стоит только один раз и только ради истории, так как после первого прохождения сюжет и выборы диалогов будут слишком очевидны. История сама по себе все еще достаточно неплохая, просто благодаря характерам персонажей.
Мои рекомендации тем, кто решит все-таки попробовать - в эту игру стоит играть скромно. Если вести себя так, будто не все сбывается по твоему одному слову, игра и история выглядят интересней. И ради всего святого в космосе - примите в конце свою судьбу и отдайте ифриту его плату. Все это создаст историю намного драматичнее и с намного более серьезным завершением, чем то, что считается настоящей концовкой.
Я так прошел игру в первый раз, и на тот момент я был весьма доволен. К сожалению, именно второе прохождение испортило все положительные ощущения. Чего я вам не желаю.

Ну и пусть тут будет несколько картинок из игры.

Делаем карты.


Дом милый дом. Мечта интроверта.


И тут политика, ну сколько можно...


Лучшие подруги.


Коммунизм не сработал.


Летим на ковенские дебаты.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.11.2023 14:33 589

Заметка № 0585

Маленькая заметка, просто отметить, что я собрался и, как мужик, посмотрел БарбиХаймера.

Хотя я последнее время покупаю игры, фильмы и сериалы, я все еще с большим удовольствием пирачу, и потому мне пришлось изрядно подождать возможности это сделать. Барби спиратили довольно быстро после релиза, а вот Оппенгеймера тащили на вольные моря долго. Но как только это произошло, я сразу же выделил одну целую субботу на двойной просмотр. Как говорится, as god intended.

Несколько месяцев назад я был в офисе, чтобы организовать очередную игру в настолки. И один из наших игроков приперся в розовом и много кривлялся. Из-за чего, если мы оказывались рядом, все показывали пальцами и говорили, что 'у нас есть свой БарбиХаймер'. Потому что я-то всегда ношу все черное и смотрю на них, как на идиотов. И наконец-то я смог оценить ощущения от оригинала и сравнить. И да, все именно так.

Но вообще, эта заметка тут не для ревью фильмов. Я уверен, многие уже и без меня с этим справились. Я просто отмечу, что я остался доволен обоими, и также отмечу, что фильм Барби развлекал меня лучше, чем Оппенгеймер. Что неудивительно, ибо Барби именно развлекательный фильм во все поля, настолько, что там даже Гослингу позволили изображать эмоции, причем всем телом. Оппенгеймер же совершенно серьезное кино на три часа разговоров, в котором один раз взрывают бомбу, после чего продолжают серьезно об этом разговаривать. Но я остался доволен и им, потому что Нолан, после Тенета, показал, что все еще может делать кино с сюжетом, не отказываясь от своего собственного стиля съемки. Плюс там есть Эйнштейн. Любой фильм с Эйнштейном получает плюс к социальному рейтингу сразу.

Оба фильма нельзя рекомендовать абсолютно всем. Вокруг Барби легко может развернуться дискуссия на тему полов, и эта дискуссия не всегда будет позитивной. Оппенгеймер же просто слишком затянутый, и его манера повествования зайдет далеко не каждому. Но тем не менее, я рекомендую оба. И, разумеется, вместе, потому что эти фильмы в коллективном подсознательном теперь такой же пейринг как игры Doom и Animal Crossing.

Ну и пусть тут будет постер фильма. Постеры это иногда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.11.2023 17:05 590

Заметка № 8919

Здравствуйте. Меня зовут Черный Дракон, и я проклят богами играть в Мортал Комбат.

На этом моменте вы все должны хором сказать "здравствуй, Черный Дракон, мы тебя любим". Но поскольку я знаю, что вы ненавидите меня почти так же сильно, как я вас, мы пропустим этот обязательный момент групповой терапии.

Под спойлером небольшое изображение на тему.


На самом деле это должна была быть заметка про MK1, но после серьезных размышлений я понял, что не могу говорить о новом МК вне контекста того, что для меня значит эта игра и франшиза в целом. Но этот контекст займет слишком много текста для одной заметки. Поэтому для начала я хочу рассказать вам свою собственную историю, а в следующий раз заняться целенаправленным обзором игры.
Потому что вы все знаете, что я играю в МК. Вы знаете, что я стримил бои в чат. Но вы вряд ли осознаете масштаб трагедии.

Надо сказать, что я не был серьезным игроком в Мортал до 2016-го года. То есть, да, разумеется, я играл в первый, второй, третий ультимат. Файтинги с кровищей? Где тебе надо в особом журнале вычитывать комбинации бруталити из 14 ударов, заучивать их и пытаться воспроизвести в игре? Где можно делать бесконечные подсечки? Да, разумеется, дайте всех персонажей.
Но я никогда не был убежденным задротом Мортала. Я играл в МК3 на компе примерно столько же, сколько в Теккен 3 на консоли. Да, играл, да, бил знакомых, но никогда не увлекался этим всерьез.

После у меня был большой перерыв, в котором практически вся 3Д эра Мортала прошла мимо меня. Я уже не играл в МК4, и вернулся казуально потыкать франшизу только на МК Армагеддоне. И честно говоря, я почти ничего не помню про эту игру кроме того, что там было слишком много персонажей, которые в моей голове навсегда смешались в единую неинтересную кашу.
Но я с большим интересом играл в Мортал Комбат (2011), так как в тот момент разработчики решили сделать ход конем, стерли мир в Армагеддоне и перезапустили сюжет франшизы, пустив окончание Турнира по другой дороге. Это было интересно, плюс в игре появился внятный сюжетный режим (не помню, честно, было ли такое раньше). И это было хорошо, потому что сюжет МК, будучи совершенно идиотским, всегда привлекал игроков. Но об этом я, наверное, напишу уже в следующей заметке, так как к этой сюжет отношения не имеет.

Так вот, я играл в Мортал Комбат (2011), но я все еще не упарывался в него. Я также пиратил в 15-м году МКХ - десятую игру серии - и тыкался там в сюжет, но все еще не старался стать крутым игроком.

Все поменялось в 2016-м, когда я окончательно превратился из бывшего дипломатического представителя в нынешнего программиста. На тот момент компания состояла из десяти человек, и все ютились в одной комнате. В которой босса каким-то чудом убедили поставить телевизор и Плейстейшен 4 с МКХ. Для улучшения морали. Все работали вместе, друг у друга на виду, и все придерживались одного рабочего графика. Это значило, что с часу до двух у всех был обеденный перерыв, и в это время почти все играли в МК. Либо смотрели, как другие играют в МК. Ну и поскольку лучше было в обед играться, чем не играться, я также присоединился к игре. И стал проигрывать.

Я не люблю проигрывать. И именно потому, что в офисе на тот момент были игроки лучше, чем я, я засел за изучение игры. Я понял приемы персонажей, я выбрал персонажа для себя, и я начал изучать оппонентов и их стиль игры. Я также научился играть на живой реакции. Это когда ты слушаешь, как оппонент нажимает на кнопки, чтобы понять, когда его можно подловить. И да, если ты сидишь рядом и громко нажимаешь на кнопки, или дергаешься телом, готовясь сделать спец-прием, ты можешь винить только себя в проигрыше.

Пока компания оставалась небольшой, у нас в целом жила и развивалась культура офисного Мортала. Был интерес, были желающие учиться, было четверо самых сильных игроков офиса, включая меня, конечно же. И были офисные МК-турниры. В первом я проиграл. Но во втором я выиграл. Настолько решительно, что после всем уже было ясно, что я тут самый главный. Доходило до смешного. Когда босс водил по офису приехавших представителей клиентов, они могли наблюдать как мы колбасимся в консольный файтинг. Когда мы снимали какое-то видео с отрывками офисной жизни для, прости Моргот, странички на фейсбуке - туда попали кадры, как я безжалостно бью другого нашего технического специалиста. Когда по офису прошла инициатива читать технические лекции команде, я извратился и провел для всех желающих лекцию по сюжету и темам МК. У меня до сих пор где-то на рабочем ноуте валяется эта презентация.
Когда у нас организовался третий турнир, в офисе был серьезный ажиотаж. Народ тренировался дома и на работе. И все знали, что главная цель - победить меня. И на этом турнире я проиграл один матч. Мы играли по стандартному дабл-элиминейшену, и я шел без проигрышей вплоть до матча где победитель сетки винеров играет с победителем сетки лузеров. Победитель лузеров был один из нашей МК четверки, и он играл за Рептилию. И когда он взял у меня в матче один раунд, народ так обрадовался, что сейчас меня забьют, что начал восторженно орать. Что в свою очередь долбануло мне по ушам, и я проиграл еще один раунд.
Кстати, после этого инцидента я стал носить с собой наушники на большие турниры, чтобы глушить ударную волну кричащей толпы. У меня есть какие-то проводные наушники для айфона, которые я использую исключительно для этих целей. И это единственный продукт Apple, которым я пользуюсь. И нет, я их не покупал.
Но в тот раз я, даже без наушников, собрался, взял себя в руки и выиграл турнир, в очередной раз доказав, что именно я финальный босс офиса и император Внешнего Мира.

И народ понял. Настолько, что вместо разговоров о следующем турнире один из наших предложил мне свалить нафиг из офиса. В смысле, пойти и поучаствовать в каком-нибудь турнире в компьютерных клубах. И для меня даже нашли один такой, все просто для того, чтобы я перестал бить людей в офисе.

Во времена МКХ я участвовал в трех турнирах по городу, заняв на них соответственно третье, первое и второе места.
В первом турнире в компьютерном клубе я наконец-то столкнулся с новыми людьми, которые при этом умели играть. Что характерно, оба два первых места играли за Сектора. В финале было непонятно, кто кого бьет. Но я взял третье место, удвоил деньги, которые я заплатил за участие, и получил в подарок маленький брелок, старый, потрепанный, и еще мидвеевский (этой компании уже нет). Который я с удовольствием храню и ношу с собой на турниры. На удачу и ради понтов.

Под спойлерами большие изображения. Брелок.



Следующий турнир организовывал местный магазин бытовой техники, разумеется, чтобы сделать рекламу себе и впарить народу свои товары. И на этот турнир приперлись в основном дети. До сих пор помню, как меня поставили против какого-то десятилетнего пацаненка, объявившего, что его ник 'Хан', который яростно обещал расшатать мне всю трубу. Этого не произошло. Я играл за Коталь Кана, и на этом турнире я не проиграл ни одного раунда. Включая финал, где против меня выступал какой-то бородатый чувак, со своим контроллером камуфляжного цвета, который сначала взял против меня Такеду, а потом Кибер Саб-Зиро. Смешной факт заключался в том, что один из наших игроков в МК в офисе как раз мейнил Такеду и Кибер Саб-Зиро. Я знал, что меня ждет, и я уделал бородача, который едва не бросил на пол свой контроллер от злости.
Да, тогда я избил всех. Всех игроков, включая маленьких детей, приглашенного комментатора-стримера и половину персонала магазина. Еще полтора года после, когда я заходил в тот магазин, сотрудники робко просили меня с ними поиграть. Просто чтобы быть отлупленными легендой.

В последнем же турнире по МКХ я вдруг нарвался на типа в финале, который взял мое зеркало и уделал меня совершенно всухую. Как оказалось, в городе это был один наилучший игрок в МКХ, и через него я вышел на другие клубы и игроков в МК. К тому времени МКХ уже уходил в закат, наступало время МК11, и этот чувак в 11 играл уже похуже чем в Х. Но все еще оставался одним из сильных претендентов на титулы.

К МК11 я подходил уже серьезно с самого начала. Я был чемпионом офиса, и я был не последним игроком в городе. Да что там, одним из лучших пяти точно. Не буду врать, что я всех побеждал, но меня знали, и знали, что я дерусь как следует.
В офисе, конечно, не было никого, кто мог бы меня убить. Даже среди тех, кого я тренировал лично. И я из-за этого излишне зарвался и понтовался полностью. Я побеждал иных людей, играя одной рукой. Я побеждал некоторых девочек, отвернувшись от экрана, играя попросту на слух. Я унижал людей так, что... со временем все меньше людей хотело со мной играть. Не все игроки офиса в МКХ пересели на МК11, и хотя в 11 пришло несколько новых, общая культура МК в офисе начала загнивать. Мы еще проводили турниры, но ажиотаж спадал в сравнении с эрой МКХ.

На турнирах вне офиса я также был достаточно успешен. Я не всегда занимал призовые места, но я нашел один клуб, который устраивал комплексные турниры. Ранним днем турнир для детей (и нет, я спрашивал, но мне не разрешили бить детей). Вечером турнир для взрослых. Ночью пьяный турнир, на котором нужно выпивать рюмку виски перед каждым боем. И хозяин клуба стал называть меня пьяным мастером, потому что я не проиграл ни одного пьяного турнира. И у меня есть сертификаты, подтверждающие это.
У меня также есть сертификат и стеклянный трофей за победу в еще одном относительно серьезном турнире. В котором я, кстати говоря, выиграл себе Playstation 4. Да, у меня на тот момент не было четвертой ПСки, и я добыл её бесплатно, отлупив ради этого других людей.
И это не считая прочих турниров по клубам, где я занимал призовые места и получал скучные и неинтересные деньги.
Так что даже при затухающем интересе на работе я был знаменит как успешный МК-игрок. Профессионал МК, можно сказать. Дошло до того, что когда я победил на офисном конкурсе костюмов на Хэллоуин (да, я дракон множества талантов), мне в качестве приза задарили игровой мерч, среди которого была фигурка Рейдена.

Под спойлерами большое изображение. Фигурка.


А потом грянул ковид. И для меня главной проблемой ковида стала тотальная смерть всех живых турниров в городе. И я, скрежеща зубами, пошел в онлайн турниры. В интернете достаточно легко найти еженедельные турниры по МК, и какое-то время я топтался там, не достигая, впрочем, хороших результатов.
Потому что будем честны - несмотря на все, что я тут понаписал про победы и крутые призы, я не такой сильный игрок в МК. Возможно, я был бы сильным игроком, если бы играл только в эту игру, как делают некоторые. В целом, говоря объективно, я нахожусь на хорошем уровне игры, относительно времени, которое я трачу. Я знаю, как играть, я знаю механики, и я знаю, что могут делать выступающие против меня персонажи. Но у меня есть свои проблемы и плохие привычки, я недостаточно быстр на реакции, и я играю лучше вживую, где могу видеть и чувствовать оппонента.
Тем не менее, какое-то время я продолжал играться в МК11 в онлайне, но понемногу это все стихло. Хотя я еще сумел помахаться с кем-то из настоящих профессионалов. Я все еще мейнил Коталь Кана, и в какой-то момент нарвался на игрока по имени Aztec - наверное известнейшего про-игрока за Котла, который писал гайды по персонажу и даже давал прикурить самому СоникФоксу. Я сумел взять у него один раунд, но в целом было видно, что тут я могу только получать по шее и учиться.

В эпоху МК11 я еще один раз организовывал турнир по МК в офисе, на котором было менее десяти человек. На тот момент я уже бросил играться в онлайне и вообще не брал игру в руки целый год. Все еще не проиграл ни одного раунда, что говорит не о моем навыке, а о криворукости всех остальных.

И на какое-то время все затихло. Пока не вышел Mortal Kombat 1 (2023). Разумеется все спрашивали, готов ли я играть в новую игру. Разумеется наши ивент менеджеры намекали, что для компании будет хорошо провести турнир. И я объявил о новом турнире. Изначально планировало записаться шесть человек, что не очень много, но из этого можно при желании сделать турнирную сетку. Я назначил турнир на дату через месяц после релиза игры, чтобы все могли подготовиться, и сам приступил к тренировкам.

В целом я оставлю свое детальное мнение об игре для другой заметки, но я сразу здесь скажу, что МК1 мне скорее не понравился, чем понравился. Но что поделать, я объявил турнир, значит, надо тащить. Так что я потренировал несколько персонажей, дошел в ранговых боях до Demigod уровня. И я записался на онлайн-арену, так как живых турниров у нас все еще нет даже с окончанием ковида. По очевидным причинам. Для меня главной проблемой войны стало тотальное продолжающееся с ковида затишье всех живых турниров в городе.
Так вот, я подписался на R1ps Arena - уважаемое МК-мероприятие с интересным форматом турниров как для взрослых людей, занятых на работе. Особенность формата в том, что ты выбираешь до трех дней в неделю, и в каждый из этих дней тебе надо суметь провести один бой со случайно назначенным оппонентом. По ходу недель собирается рейтинговая сетка, лучшие в которой после попадают в чемпионат лиги.
За две недели боев я проиграл один, выиграл несколько, и еще несколько выиграл просто по техническим причинам - противники не пришли или были на вай-фае, что запрещено правилами. После чего мне вдруг сообщили, что и бой, который я проиграл, я выиграл, также по техническим причинам. В результате по завершению второй недели у меня было 6 побед из 6 боев, из которых я по-настоящему победил максимум в трех. И в рейтинговой таблице я внезапно оказался выше про-игрока HoneyBeeCMNDR. И мне стало страшно и стыдно. Я знаю, как я играю. И я знаю, что я никак не могу быть круче HoneyBee, который взял Eldergod ранг в онлайне на Рептилии. На Рептилии, Карл!!
Поэтому я запаниковал и просто отписался от Арены. Это было для меня слишком.

А потом настало время турнира в офисе. На который, из прошлых шести желающих, записалось только двое. Два брата, которые мечтают победить меня в МК вот уже последние три года. И это было жалкое зрелище. МК турнир из трех человек? Скудно. И еще более жалким зрелищем были сами братья. Они заучили Лю Канга и Джонни Кейджа. За это я отлупил их Баракой, Генералом Шао, Миленой, Рептилией и Рейко. И это было необычайно скучно и печально. Я вновь подставил себя - я честно тренировался месяц и вышел на уровень, на котором мне было просто скучно играть с теми, кто еще хотел со мной играть.
И это, все еще активно проигрывая в онлайне, и зная свой настоящий невысокий уровень игры.

И я снова сдался. На этот раз глобально. Я не хочу горбатиться в онлайне без перспективы избиения живых людей, над которыми можно активно издеваться, не прекращая комбы. И как я уже писал выше, игра не нравится мне настолько, чтобы играть в нее в онлайне просто ради игры в нее в онлайне. Поэтому я принял волевое решение вновь бросить МК и забыть о том, что я полупрофессиональный МК-игрок.

После чего ко мне приехал Саб-Зиро.

Под спойлерами большие изображения. Фигурка держатель контроллера.



На этот раз это сделала даже не моя компания. Это сделали мои клиенты. Они решили сделать мне бонус за хорошую работу в виде подарка, их HR-отдел поговорил с нашим, и разумеется кто-то вспомнил, что главная моя отличительная черта - это игра в МК. И мне купили этого чертового Саб-Зиро, который теперь живет на моем столе и держит мой контроллер от пятой ПСки. И его тупые криво нарисованные глаза как бы говорят мне, что я могу делать вид сейчас, но рано или поздно я все равно приму чей-то вызов и снова начну играть в МК. Нынешний или следующий.

Я проклят быть игроком в МК, даже когда не играю в эту игру. Выхода нет. И я могу либо смириться, сдаться еще раз и вернуться играть в МК, либо попробовать перебить череду МК чем-нибудь вроде Теккена, или крепиться до последнего и перестать играть в файтинги вообще. Но я знаю, что проклятье все равно навеки останется со мной.

Ну и пусть тут будет мем в тему.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.11.2023 18:04 591

Заметка № 9808

После прошлой психотерапевтической заметки пришло время наконец-то поговорить про новый МК.

По ссылке трейлер Mortal Kombat 1 (2023). Осторожно, кровь, кишки, все как обычно в Мортале.
ссылка

Надо сказать, мало кто ожидал следующий МК сразу после МК11. Со стороны Незерелмов было бы логично сделать сначала третий Инжастис, а потом возвращаться к Морталу. Но нет, нас ошарашили сообщениями о том, что МК продолжается, и все стали решительно ждать, что же там будет.

В прошлой игре серии Лю Канг получил контроль над Песочными Часами и стал властителем времени. С полученной силой он пересоздал вселенную и постарался сделать более мирную эпоху. В этом мире сам Лю Канг занимает место Рейдена, Рейден вместе с Кунг Лао пашет в китайских полях, Саб-Зиро и Скорпион теперь братья, а Синдел правит Внешним Миром и ругает иногда генерала Шао.
Традиционные злодеи типа Шанг Цунга и Кван Чи существуют, но им отведена роль нищих безвестных шарлатанов.
Несмотря на все изменения, Турнир между мирами все еще существует. Только теперь это не Смертельная Битва, а просто Товарищеское Соревнование. Способ разным мирам показать свою силу, никого не убивая. Для турнира Лю Канг, как Рейден в прошлых играх, продолжает готовить чемпионов, собирая вместе Рейдена, Кунг Лао, Джонни Кейджа и Кенши. Но бог Огня и Грома не знает, что вопреки его планам Шанг Цунг и Кван Чи вновь овладели магией и прибились ко двору императрицы Синдел, где они с другими советниками и генералами планируют тайные и злобные планы.

Это типа сюжет. В плане игрового процесса МК1 сделал большой упор на новаторскую для серии систему камео-персонажей. Ты выбираешь персонажа, которым ты будешь играть, и ты выбираешь камео-персонажа из отдельного списка, который предоставляет тебе еще несколько интересных приемов. Вдобавок к этому в игре явно увеличили комбо потенциал всем персонажам, еще до применения камео, и каждому добавили воздушных комбо. Редкий персонаж остался без спец-приема в воздухе. Прошлую систему энергии убрали, вернув единый пул энергии из трех делений, как в МКХ, но при этом добавив отдельную шкалу энергии для вызова камео. И все это на примерно такой же скорости игры, какой она была в МК11.

Вместо обычной для МК сокровищницы был добавлен 'РПГ-режим', в котором персонаж ходит по карте, дерется, открывает секреты и получает награды или валюту для покупки всякого в магазине. И в этом режиме нет сраных гигантских пауков (игроки в прошлый МК поймут).

Выглядело все это интересно. Но что же мы получили в итоге?

Я пройдусь по элементам игры в том же порядке, в каком я уже перечислил все выше - история, механика, дополнительный режим игры. С некоторыми дополнениями и уточнениями.

История МК всегда была особенной формой наркоты, и здесь славные традиции продолжаются. Это уже во второй раз полный перезапуск таймлайна, теперь с некоторыми изменениями в ролях персонажей. Это дало дизайнерам игры много возможностей чтобы сделать старых персонажей узнаваемыми, но другими. Например, как я уже отмечал, Скорпион и Саб-Зиро теперь братья. Би-Хан является гранд-мастером Лин Куэй, а его брат - Куай Лианг - это теперь Скорпион. Что мгновенно меняет динамику отношений этих персонажей. Больше нет кровной вражды, устроенной когда-то Кван Чи, есть два брата-ниндзи (которые еще приютили Смоука), которые помогают Лю Кангу охранять Земное Царство.
Во Внешнем Мире образовался тотальный матриархат. Синдел правит, старшая дочь Милена готовится мирным путем перенять у мамы трон, при полной поддержке младшенькой Китаны. И все это под защитой особого женского отряда, возглавляемого Таней. Столичные же улицы охраняют констебли во главе с Ли Мей.
Таркатаны теперь не раса монстров, а обычные жители внешнего мира, заболевшие кови... гхм... таркатом, и превратившиеся в кровожадных мутантов. Этим недугом начинает страдать и Милена, которая тщательно скрывает правду от народа, чтобы не вызывать бунтов против её будущего правления.
Кроме того такая смена общего настроения (по крайней мере на начало сюжета) позволила дизайнерам нарисовать несколько довольно радостных арен. Фестиваль во внешнем мире и обе локации дворца Синдел выглядят ярко, приятно, и там честно одно удовольствие елозить кого-то мордой по полу.

История Мортала всегда была с одной стороны тотальным безумием глобального сюжета, а с другой личными отношениями персонажей. Борьба Скорпиона и Саб-Зиро или отношения Кейджа и Сони волновали многих едва ли не больше самого сюжета. И здесь есть некоторые хорошие вещи. Бараке выдали больше личной трагедии, Рептилии тоже. Джонни и Кенши проходят через хорошую динамику отношений за время сюжета, и в этой игре Джонни даже хорош и намного меньше бесит, оставаясь комедийным персонажем. Интересно смотреть на Китану, которая всем сердцем переживает за сестру и готова поддерживать её. Так что в этом плане перезагрузка себя оправдала - те же персонажи на новый лад это концепция, которая работает.
С другой стороны, не все персонажи получили достаточное развитие. Игра вынула кучу персонажей из 3Д эры МК, так что у нас есть Хавик, Ашра, Нитара, Мей Линг и Рейко. Плюс Шуджинко, Сарина и Дариус на правах камео, но какое-то значимое развитие получила только Мей Линг. Ашру и Рейко представили игрокам просто кратким рассказом их историй, остальные же не объяснены вообще никак. Игра ожидает, что ты уже знаешь, кто все эти люди, чего хочет Хавик, почему Нитара сосет, и так далее. С одной стороны, да, мы все это знаем, с другой стороны это довольно грустно.
Еще здесь можно отметить, что в игре нет ни одного полностью нового не гостевого персонажа. Всех их мы уже видели. И да, куча персонажей теперь немного другие, их можно почти считать за новых, да и из тех что есть, не все раскрыты в полной мере, но все равно. Ни одного нового лица в новом файтинге? Нехорошо.

В отличие от отношений между персонажами, которые находится на неплохом уровне, глобальный сюжет заставляет меня плакать. И не потому что он тупой. Боже, нет, никто никогда не ожидает умного сюжета от МК. И я даже не говорю о таких мелочах как то, что при четырех прибывших во Внешний Мир претендентах драться дали только Рейдену. И я не говорю о такой фигне как то, что Лю Канг не смог сделать мир нормально, и все равно вернул в Часы всю свою силу. Я даже не говорю о том, что несчастного Котла победили где-то за кадром и ни разу не показали на экране. Нет. Проблема сюжета в том, что он развивается слишком быстро.
Сколько времени потребовалось оригинальному сюжету, чтобы довести все до конца света в Армагеддоне? Семь игр. Семь, Карл! Сколько времени потребовалось перезапуску франшизы, чтобы пройти путь от начала турнира до полного перезапуска всего времени снова? Три игры, с девятой по одиннадцатую. Сколько времени понадобилось нынешней временной линейке, чтобы пройти путь от мирного начала дружеского турнира до смертельной битвы между всеми властителями всех временных линий мультивселенной на той самой Армагеддоновской пирамиде? Учитывая, что я вообще задаю этот вопрос, вы можете легко угадать, что это случилось за одну игру. За всего одну игру! Нам показали новый интересный вариант мира и сразу порвали его тупорылой марвеловской мультивселенной. Потому что в мультивселенной никому не интересно, что происходит с каким-либо персонажем, если этого персонажа прямо сейчас на экране еще сотни.
Я считаю это огромным упущением. Вместо того, чтобы воспользоваться интересом к новой временной линейке и потратить время на развитие персонажей и конфликтов в ней, авторы игры взяли и сразу довели линейку до завершения, после которого не может быть ничего интересного. У меня нет приличных слов.

Отмечу, что игра все еще выглядит очень красиво. Наверное лучше, чем любой другой файтинг в мире. Не считая версии для Свича, конечно, где графика, говорят, ужасна. С другой стороны, на релизе игры была небольшая драма с тем, как там выглядят конкретно женщины. На самом деле вялотекущая драма на тему сексуализации (а точнее десексуализации) женщин в МК тянется уже последние две-три игры. Цифра писала тут про дизайн Китаны в МК, но я напомню, что вот это была Китана из 9-й части серии.

Под спойлером похабное изображение.


А вот это мешковатое существо это Китана из МКХ.

Под спойлером менее похабное изображение.


И народ возопил о том, что женщин, о боги, одевают! На фоне этого еще были обсуждения того, что в МК11 сильно раздетых мужиков стало намного больше, чем хоть сколько-то раздетых девок. Да что там, я сам доминировал всех в онлайне Котлом в одном поясе поверх кожаных труселей.

Под спойлером неукротимая мужская энергия.


Говоря серьезно, я не слишком переживаю на тему одетых девок. Мне наоборот наряды из МК9 казались очень уж излишне откровенными. Но есть один пункт по которому я просто вынужден согласиться. Они намертво изуродовали Таню.

Под спойлером Таня из МК1. Открывать осторожно.


И ладно бы она была такая. Но она в МК1 продолжили тему из МК11 о том, что Милена спит с Таней. И я не знаю как вам, а мне за Милену просто обидно. Она заслуживает партнершу намного симпатичнее.

Ладно, фиг с ними всеми. Теперь перейдем к серьезным вещам.

Боевая система в игре... все еще есть. Все основные элементы на месте, как и в прошлых играх. Фреймы, фрейм-трапы, канселы, преимущества на блоке, идеальные блоки все это с нами, ничего нового тут не изобрели. Добавили возможность делать верхний блок, специально против атак в прыжке, с которым эти атаки теперь можно невозбранно наказывать.

Одним из лучших решений в механике было решение выбросить прошлую систему сброса комбы. В МК11 комбу противника можно было сбрасывать только в воздухе, пока тебя подкидывают, и это было чертовски несправедливое техническое решение. Потому что против одних персонажей очень удобно было сбрасывать комбу и сразу наказывать, а другие персонажи делали свои комбы полностью на земле, и их в принципе невозможно было прервать. Теперь же прервать комбу можно на любом ударе противника - включая фатальный - и это простое нажатие кнопок, требующее всех трех делений шкалы энергии. Энергия в игре накапливается довольно быстро, но все равно, тебе надо думать, хочешь ли ты тратить её на усиление ударов, или придержишь её целой на случай, если проиграешь в тычках и получишь полную комбу в морду. Потому что полная комба в этой игре это... Хотя, об этом потом.

Неплохим решением было добавить всем воздушные комбы. Это открыло много путей для продолжения серий ударов. Кто-то делает комбу с подкидыванием и завершает её комбо в воздухе. Кто-то подкидывает, но продолжает все равно на земле. Кто-то подкидывает, успевает сделать два удара в воздухе, приземляется и продолжает на земле. Игра в целом стала более щедрой на комбо-вариации, и у каждого персонажа может быть несколько вариантов базовых комб. Многие персонажи имеют спец-приемы в воздухе. На самом деле, тяжелее припомнить тех, у кого такого нет. И есть Нитара, которая обладает особой воздушной мобильностью с возможностью совершать множество дэшей в прыжке. Что характерно, даже персонажи с высокой воздушной мобильностью не являются излишне читерными. Вновь сравнивая с МК11, в МК1 нет такого читерного дешевого убожества как Джекки Бриггс с прыжками и Кабал с анимешными воздушными дэшами. В МК1 у тебя есть хорошие опции в воздухе, но они не излишне сильные, и у противника также есть хорошие варианты по тому, как тебя можно наказать.

Из всех арен пропали предметы для взаимодействий. Теперь нельзя внезапно выхватить из-за угла какую-нибудь бомбу и метнуть во врага. Я такое изменение одобряю, потому что это уравнивает шансы, и больше не нужно думать о том, не натренировался ли твой оппонент на конкретно этой арене.

Как я упоминал ранее, скорость в игре осталась примерно такой же, как в прошлой игре. Что меня полностью устраивает. Все профессиональные игроки знают, что МК это пошаговая игра, и я не хочу чтобы моя пошаговая игра была слишком быстрой. Но, разумеется, она и не медленная. Если лишний раз моргнешь, может оказаться, что противник уже не через экран от тебя, а прямо рядом.

У персонажей больше нет раскладок приемов, как в прошлых двух играх, то есть, все приемы доступны персонажам сразу. И это тоже хорошо. Тебе не нужно выбирать, ты сразу получаешь полный набор инструментов. У всех есть подкидывания и хороший комбо-потенциал, у всех есть свои фишки. Да, некоторые персонажи делают что-то лучше других, но в целом я доволен текущей ситуацией.

Короче говоря, в МК1 все было бы отлично с боем, если бы не система камео, которую я ненавижу полностью. Потому что камео позволяют персонажам обходить правила игры. Персонаж попал по тебе комбой, которая не подкидывает? Нет проблем, он может вызвать Сарину, которая продолжит его комбу на земле и позволит конвертироваться в подкидывание. Да что там, Сарину можно вызвать дважды, растягивая комбу на 10-12 секунд. У персонажа нет миксапов? Бери Страйкера, он даст тебе оверхед/лоу миксап, полностью безопасный на блоке. Вперед-два у Шао небезопасный удар из которого нельзя конвертироваться? Телепорт Мотаро позволит конвертировать его в полную комбу. Рейден поймал тебя на своем невыносимом стаггере? Поздравляю, ты только что получил в лицо комбу на 50% здоровья с двойным применением Джакса. Противник блокирует твой небезопасный спецприем? Вызови Сайракса, вертолетный удар которого обезопасит тебя, нанесет врагу больше урона в блок чем без блока, и позволит ресетнуть нейтрал с твоим преимуществом для следующей комбы. Не хочешь отдавать свой ход противнику на блоке? Шляпа Кунг Лао не только нижний удар, но и еще +3 на блоке! Плюс сука три, Карл!

Да, многие любят, когда в файтингах можно делать трололо сетапы. Но я считаю, в таких вещах должен быть предел. Для сравнения, в МК11 персонажи могли наказать оппонента комбой на от 26% до в некоторых случаях 40% урона. В среднем это означало, что ты мог умереть за 3-4 успешных касания тебя оппонентом. В МК1 с применением камео ты считаешься намертво криворуким если твои комбы не делают хотя бы 35% урона. Некоторые персонажи легко разгонялись на 50%. Это 2-3 касания, чтобы убить тебя в раунде, и это очень серьезное изменение.
Но это не все. Способности камео также позволяют атаковать больше. Плюс на блоке, защита при неудачах, все это не дает противнику вернуть себе ход, а тебе позволяет совершать больше безнаказанных ошибок в нападении. И я не против здоровой агрессии, но теперь в бою преимущество получают агрессивные стратегии, тогда как защитные не так хороши, как раньше. Если сложить это с комбами, наносящими солидный урон, выходит что игра очень сильно перекошена в одну сторону.
И да, сейчас они это фиксят. Сайракса понерфили, увеличили скалирование комбы на вызове камео дважды. Уменьшили урон некоторых персонажей вообще. Но при этом Кунг Лао и Страйкер никуда не делись, и они только что выпустили в игру Тремора, с новым набором читерных конверсий комбы.

И если ты хочешь успешно играть в эту игру, ты теперь просто обязан выучить какую-нибудь грязь и пользоваться ею весь бой. Я наказывал людей комбинацией Барака/Сайракс, и мне было почти не стыдно. Я полностью знаю синергию Шао и Мотаро. Я бросаю шляпы Кунг Лао так же умело, как любой другой китаец. Но мне не нравится, что я вынужден это делать для победы в бою.
Тяжело приличными словами описать насколько сильнее с некоторыми камео становятся комбы и стаггер, и я считаю, что от этого игра стала хуже.

Ну и поговорим наконец про дополнительные режимы игры и всякие магазины.

В игре разумеется есть режим башен, где ты можешь отпинать нескольких компьютерных оппонентов и получить 'финал' для этого персонажа. Но главным рекламируемым режимом было псевдо-РПГ в мире МК. Учитывая концовку сюжета, тут все очевидно. Очередной мега-противник из очередной временной линии вторгается в твою, и тебе надо пройти несколько зон чтобы его запинать. По пути тебя ждет множество боев с различными модификаторами, поиски сокровищ и возможно какие-нибудь награды.
Идея сама по себе не самая плохая, но исполнение подкачало из-за типичного желания современных разработчиков держать тебя в игре подольше. Боев и зон слишком много, и очень быстро действо становится до боли однообразным. Что разработчики кстати также пропатчили, и теперь ты бегаешь между боями быстрее. Но это не сильно помогает.
Бегать 4-6 часов по компьютерным оппонентам (которые не дают нормальной тренировки для боев с живыми противниками) быстро утомляет, и я лично считаю, что эти скины персонажей или это валюта в магазин того не стоят.

С магазином кстати также была драма. Разумеется в игре есть магазин где ты, за живые деньги, можешь покупать скины и маски персонажам. Но недавно Незерелмы облажались полностью, в своей жадности выложив в магазин универсальное для всех хэллоуинское фаталити. За 12 баксов. За 12 баксов, Карл!

И ладно, я могу понять, что в этот раз разработчики решили изменить боевку, добавив механику, которая мне не нравится. Это жизнь в файтингах, это бывает. Но МК1 это очередной пример всего, что плохо с современным маркетингом игр. Режимы, искусственно заставляющие тебя сидеть в игре дольше чем хотелось бы. Дополнение, которое надо покупать еще до выхода игры. Персонаж только за предзаказ. Ранний доступ к игре тем, кто её предзаказал. И совершенно чудовищный магазин, выкачивающий из среднестатистических идиотов деньги за цветные пиксели.

В целом...... я разочарован. Сюжетом, бизнес-практиками и системой камео. Хотя если бы не система камео, я бы все равно играл в игру. Она выглядит хорошо, и персонажи в своем базовом виде интересны и неплохо сбалансированы. А чтобы бить людей в онлайне и получать от этого удовольствие, не нужны ни магазин, ни сюжет. Но увы. Может быть я еще вернусь к игре. И я конечно же зайду в онлайн и отпинаю любого, кто решит бросить мне вызов. Но пока я считаю, что я в очередной раз завязал играться в МК. Наверное, до следующего раза.

А котиков сегодня не будет. Будут в следующий раз.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 01.12.2023 15:39 592

Заметка № 8212

Это очередная заметка про игру, но она несколько отличается от других. Обычно я пишу заметки об играх, которые я прошел, в порядке их завершения. Сегодня я хочу поговорить про игру, которую я играл совсем недавно, и которую я не завершил. Потому что это бета. Но я думаю, эта игра будет интересна нескольким людям на сайте, потому что у нас на сайте есть позорные пользователи, играющие в гачи. Да что там, некоторые из вас все еще играют в Азур Лейн! Да, ты, аноним! Тебе уже не отмыться от такого! Но сегодня именно эти жалкие поклонники китайских азартных игр являются целевой аудиторией заметки.

Потому что каким-то образом я получил приглашение на вторую закрытую бету грядущей гачи Zenless Zone Zero.

По ссылке трейлер второй закрытой беты Equalizing Test.
ссылка

Вообще я не люблю играть в беты игр. Не люблю проходить сюжеты дважды и все такое. Но если тебе предлагают пощупать гачу, стоит это сделать просто чтобы заранее понять, что там за механики, как выглядят персонажи, какие гача-рейты, вот это вот все. К примеру, у меня был интерес к гаче Reverse 1999, но попробовав бету, я слегка разочаровался и на релизе играть уже не стал. В недавний тест Arknights: Endfield я не попал, но по информации оттуда теперь отношусь к игре с большим недоверием.
В беты игр miHoYo я тоже записываюсь, но обычно без особого успеха. Я не попал в бету Star Rail, так что мне пришлось разочаровываться в этой игре уже на релизе. Но тут случилось странное, и меня таки запустили в список участников Equalizing Test'а. Надо сказать, бета довольно большая, там прилично контента, и она практически выглядит как законченная игра. Я не знаю, насколько много всего они готовы поменять после тестов и сбора отзывов, но основа игры скорее всего останется такой, как я её щупал.

Так что, если вы следили за этой игрой, но не попали на бету - сегодня я делюсь с вами своими впечатлениями. Ну или если вам пофиг, тоже делюсь, мне вас в любом случае не жалко.

Сеттингом игры является городской сай-фай, так что все происходит в, соответственно, городе. Новый Эриду (New Eridu) - самый большой и, возможно, единственный город новой цивилизации. Да, у нас все новое, потому что технически сеттинг так-то является пост-апокалиптическим. Просто это не понять с первого взгляда. Старая цивилизация была уничтожена Пустотами (Hollows). Пустоты будто бы случайным образом возникают в мире и представляют собой идеальные сферы, поглощающие мир. Снаружи Пустоты легко увидеть, а внутри такой сферы мир как будто с виду нормальный, но постоянно меняющийся и подвергающийся со временем все большей деградации. Плюс в Пустотах появляются Эфемерные монстры (Ethereals), которые не могут существовать в нормальном мире, но нападают на всех живых существ на своей территории. Чем больше таких монстров накапливается, тем больше растет сфера и тем большую часть мира она поглощает.
И все было бы ужасно, но предприимчивое человечество открыло технологию получения энергии из Эфира, добываемого в Пустотах. Открыв новые запасы энергии, цивилизация отстроилась заново, еще сильнее чем раньше, и начала смотреть на Пустоты не как на угрозу для мира, а как на источник бабла. Реализм-с. На этом и построен Новый Эриду - город, в котором люди могут пользоваться всеми благами цивилизации, но вынуждены жить в постоянной угрозе от возникающих Пустот. Хотите посетить достопримечательности и отведать лучшей еды? Добро пожаловать в Новый Эриду. Обладаете высоким сопротивлением Эфиру и ищете работу в Пустотах? Добро пожаловать в Новый Эриду! Все ваши сбережения отобрали местные банды, а дом засосало в новообразовавшуюся Пустоту, которую тут же оцепила полиция, и теперь вам негде жить? ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В НОВЫЙ ЭРИДУ!

Герои игры - Прокси (Proxy). Это название профессии тех, кто помогает людям проникать в Пустоты и ориентироваться там. Что, конечно же, не нравится правительству и службам безопасности, которые хотят контролировать все перемещения внутри Пустот. Так что формально Прокси вне закона, хотя при этом иногда их услугами пользуются и государственные службы.
Наши герои это брат и сестра - Вайз и Белла - которые держат магазин проката видеокассет на Шестой Улице. Но это только хобби и прикрытие. На самом деле основную прибыль они получают, выполняя комиссии для пустотных рейдеров всех мастей. Их позывной Фаэтон, и они уже создали себе хорошую профессиональную репутацию. Кто-то из этой пары берет прямой контроль над их домашним бангбу (это местные роботы-помощники и заодно маскоты игры) и от его лица водит людей по Пустотам. Другая половина Фаэтона обеспечивает информационную поддержку. И в начале игры игроку дают выбор, кто будет 'главным' персонажем и будет брать контроль над перемещением в Пустотах. Но вне зависимости от выбора, оба персонажа остаются в игре, и оба являются главными героями истории, просто со слегка меняющимися ролями.

И тут сразу можно отметить одну интересную особенность касательно основных персонажей. Они нормальные. У них есть лица, есть голоса, есть характеры, и они просто персонажи, которые не страдают амнезией, не назначены ответственными за спасение мира, не тоскуют по причине тайного и загадочного прошлого, не обладают какими-то сверхспособностями, кроме рабочего профессионализма. Да, в первой главе игры они оказываются втянуты в нечто 'особенное', но это не меняет их, как персонажей. Их главной проблемой каждый месяц является счет за электричество, настолько они нормальные. В инглише это называется словом relatable. И это может отпугнуть часть игроков, которые хотят или чувствовать себя избранными, или играть за безликий селф-инсерт. Но мне лично нравится, как сделано сейчас. Хотя вполне возможно, что мне также импонирует их любовь к фильмам. Все же знают, что я активный любитель кинематографа.

По ссылке небольшое видео. Брат и сестра покупают кассеты для своего магазина.
ссылка

То же самое и с сюжетом, который практически повседневный. В городе что-то происходит, той или иной группе персонажей нужна помощь Прокси, и на главных героев ложится задача безопасно провести их по Пустотам. Но для главных героев это просто работа. Помощь знакомым. За неплохие деньги.
Конечно, не обходится без обязательных для подобных игр сюжетных поворотов. Небольшой спойлер, но в прологе игры брат и сестра подвергаются хакерской атаке, из-за которой они вынуждены пожертвовать своим секретным аккаунтом в местном интернете. Именно поэтому они заводят новый аккаунт, и именно на этом месте игроку предлагают ввести игровое имя. Таким образом ты как будто начинаешь некоторые аспекты работы 'с нуля' и вынужден заново зарабатывать репутацию. Хакер в прологе требует содержимое сейфа, похищенного группой рейдеров, нанявших Прокси. После череды случайностей Прокси получают это содержимое - чип с новейшим ИИ по имени Fairy, которая обосновывается у них на компьютерах и возносит их эффективность на недостижимый ранее уровень. И постоянно жалуется на неэффективность людей.
Это определенно может быть как-то связано с потенциально глобальным сюжетом, но, к примеру, следующая глава сюжета вообще про другое, с персонажами из пролога, а вторая глава так вообще про других персонажей и их проблемы. Хотя и там не обошлось без вовлечения в какие-то местные тайны. Возможно, дальше в сюжете обозначится какая-то единая линия, но пока повествование больше знакомит нас с миром и персонажами в нем, чем представляет какую-то глобальную проблему для мира. Учитывая, что это все еще не пост-апокалиптическое аниме (потому что на пост-апокалиптическом феномене теперь делают бабло), не ощущается какой-либо спешки в повествовании или напряжения в сюжете. Это игра не о том.
И вновь, некоторых отпугнет такое построение истории, как будто бы без высоких ставок и драм. Я лично не имею особых предпочтений в плане повествования. Лишь бы сделано было хорошо. И пока мне вполне нравится тусить с персонажами и смотреть на то, что происходит в городе. Плюс я не сомневаюсь, что со временем разные зацепки из сюжеток все равно соберутся в единый глобальный заговор. Просто это случится не сразу.

Сам сюжет преподносится в нескольких форматах. Во-первых, типичный формат визуальной новеллы, когда персонажи просто показаны на экране и общаются. Во-вторых, часть истории преподносится в виде ярко и от души нарисованных комиксов. Ну и в-третьих, игра иногда блистает знатными анимациями, обычно в наиболее драматичные сюжетные моменты. Или когда просто нужно показать много экшена и было бы преступлением это не анимировать.
Кроме основного сюжета есть также и истории отдельных агентов. В бете их было три - истории Некоматы, Грейс и Солдата 11. Из этих троих Некомата и Грейс также присутствуют в основном сюжете, а Солдат 11 пока появлялась только в такой вот дополнительной истории персонажа.

По ссылке небольшое видео, сцена в конце сюжетки Солдата 11.
ссылка

Ну и поскольку я тут раскидываюсь разными видео, надо отметить очевидное - внешне игра выглядит необычайно хорошо. Стиль сеттинга позволяет накидать в игру очень ярких цветов, и создатели не ограничивают себя в дизайне персонажей, которые этот сеттинг населяют. Люди, разумные роботы, неки, эльфы, антропоморфные медведи и прочие фурри... Среди персонажей есть синяя они, а владелец местной лапшичной вообще похож на даруму. И все это довольно круто анимировано. Что не является обязательным условием для хорошей игры. Игры могут быть хороши и без графики. Но мы должны признать, что Михойо упарываются в графику и анимации по полной. И они не стесняются делать из этого маркетинг. К примеру, вот их ролик, показывающий Билли - одного из более экспрессивных персонажей с активными анимациями. И это при том, что у него даже нету лица.

По ссылке демо персонажа. Осторожно, стесняющиеся револьверы.
ссылка

А по этой ссылке последний сюжетный ролик из беты. Просто посмотрите на эту неку.
ссылка

Вообще стилистически все это мне немного напоминает Хай-Фай Раш. Тоже высокотехнологичное общество, странные технологии, общая мультяшность и экспрессивные персонажи. Только если Хай-Фай Раш это старые западные мультики, то ZZZ это аниме.

Короче говоря, обертка у гачи красивая, яркая, и сделанная на совесть. Мне зашло, при том, что прошлая игра от Михойо про космический поезд не вызвала у меня никакого интереса при также хорошем качестве графики.

Но что же находится внутри игры? Игровой процесс делится на три части - это всякое вне миссий и сами миссии, в которых есть режим телевизоров и собственно бои. Начнем с не-боевого режима.

Главные герои проживают в видео-магазине на Шестой Улице. Это небольшая улочка с кучей разных заведений, и хозяева некоторых из них имеют менее легальный бизнес на стороне. Разумеется, это необходимо для того, чтобы обеспечить игрока всем необходимым для апгрейдов персонажей. Есть магазины прямо продающие предметы для агентов или их улучшения, а есть заведения с кофе и раменом, которые восстанавливают энергию в игре или дают бонусы на несколько боев. Есть также зал игровых автоматов, в котором можно играть в змейку и устанавливать мировые рекорды, но после первых проб меня туда больше не тянуло. Я не очень увлекаюсь идеями мини-игр в играх. Все хозяева заведений тоже по-своему интересные персонажи, и Шестая Улица в целом производит впечатление довольно уютного места, где все друг друга знают.
Перемещение немного напоминает перемещение по городу в Персоне. Бегаешь по улице и общаешься с людьми. Иногда можно наткнуться на агентов для разговоров и улучшения отношений. Иногда случайные прохожие могут выдать квест. Иногда можно просто послушать, что говорят люди. Кроме Шестой Улицы есть и другие прогулочные места. Точнее, будут. В бете позволяют заявиться на стройку к клиентам и на одну весьма пустую площадь, но интерфейс намекает, что будут еще места для посещений.

Под спойлером скриншот, Шестая Улица.


Также на Шестой Улице располагается нпц, выдающий награды за ежедневные и еженедельные задания. И я честно надеюсь, что будущие ивенты в игре также будут представлены нпц на Шестой Улице или еще где-нибудь на локациях в городе. Потому что все это не занимает много времени, но когда ты не просто тыкаешь на кнопку в меню, чтобы отметить выполнение квеста или чтобы купить что-то, а идешь к соответствующему нпц, это как-то лучше позволяет погрузиться в мир игры.
Разумеется, есть и обратная сторона, и будут те, кто скажет, что это неэффективный дизайн, и иметь доступ ко всему из меню это просто быстрее и удобнее. Но как по мне, такой дизайн вполне работает, и служит визуально напоминанием, что мы тоже часть этого города. Иммершен, мать его так.

Во время миссий путешествие по Пустоте стилизовано под экраны телевизоров. Что кстати также напоминает об игре Персона. Конкретно - о четвертой, в которой был большой упор на телевизоры. И заодно гача в игре также выглядит как результаты на экранах груды телевизоров.

Под спойлером скриншот, потому что легче просто показать как это выглядит.


Перемещаясь с одного экрана на другой, мы ищем нужные нам цели, натыкаемся на бои, решаем головоломки, находим бонусы или помехи, влияющие на сами бои. Тут стоит сразу отметить, что управление мышью для перемещения и зума экрана сейчас чертовски неудобное. У мыши просто адски неуютный отклик, так что перемещаться лучше с помощью WASD.
Помимо основных задач можно находить секретные зоны с деньгами, бонусами или гача-валютой. Путешествия по экранам разнятся от коротких, на пять минут, до адски длинных, ажно на полчаса или даже больше. И сейчас этот элемент игры является среди населения наименее предпочтительным. Потому что люди хотят сражаться и смотреть, как няшные персонажи всех побеждают, а не мыкаться по головоломкам на серых экранах. И я вполне могу понять это мнение. Среди телевизоров попадаются любопытные головоломки, и создатели игры явно много думали, какими действиями можно разнообразить данный режим, но факт остается фактом - чем дальше, тем больше телевизоры надоедают, и сейчас в игре есть чрезмерно долгие уровни. Я находил один, который буквально является симулятором текстовой РПГ, и занимает более часа времени.
Пожалуй, исключением является только Пустота Зеро, в которой есть путешествие по экранам, но оно там в виде роуг-лайка, и в этом режиме нет ни одного пустого экрана, так что любое перемещение как-то влияет на твое прохождение Пустоты. Но о разных типах миссий я буду говорить позже.

Ну и конечно же главной мякоткой игры является бой. Бой также получает бонусы от хорошей графики, потому что выглядит все красиво, персонажи крутятся на экране, делают дико выглядящие удары, юбки у горничных развева... гм, нет, я вообще о другом. Боевка выглядит хорошо, и когда ты успешно уворачиваешься или заменяешь вовремя персонажа, ты чувствуешь отклик игры в виде графических и звуковых эффектов, и в виде боевой эффективности.
У каждого персонажа есть набор стандартных ударов, особые удары, а также контратаки после идеальных уворотов и при смене персонажа. А, и конечно же у каждого есть ультимативные удары, тратящие общий запас энергии. Механика боя сама по себе простая. Атакуй врага. Если враг атакует тебя, этому будет предшествовать золотая или красная вспышка. От 'красного' удара можно только уклониться, и при идеальном уклонении можно контратаковать собственным сильным ударом. Избежать 'золотого' удара можно уклонением, а также сменой персонажа. Новый персонаж в таком случае также появится с более сильной атакой. Разрушая стойкость противников и используя против них особые удары, можно также начать цепную реакцию, в которой ты вызываешь несколько персонажей с их спец-приемами по очереди.

По ссылке видео с первым боссом игры. Игнорируйте то, насколько плохо я там играю. В целом это нормальная демонстрация простой боевки в игре.
ссылка

Хотя нет! Не игнорируйте, как плохо я играю. Потому что боевка в игре также подвергается критике многих игроков, которые утверждают, что можно просто давить любые кнопки и выиграть любой бой. Боевка, говорят они, слишком простая. И в сюжетных миссиях я скажу, что да, так и есть. Вообще редко в гачах первые миссии и боссы оказываются сколько-либо сложными. Надо же все-таки завлечь массу игроков. Но потыкавшись в игру еще, я могу сказать, что там есть режимы, где тебя могут заставить попотеть. Это ралли-комиссии и это вновь-таки Пустота Зеро. Я не раскачивался до высоких уровней, так что для меня закрыты самые сложные версии, но из того, что я уже видел, я верю, что сложность в них повышается до, скажем так, удовлетворительных значений.
И сложность боев это одно, но если присмотреться к персонажам, окажется, что у них намного больше интересного внутри, чем просто атаки и увороты. Да, можно пройти нынешний сюжет, не заморачиваясь ничем, кроме простейших кнопок и уворотов. А можно упороться. И игра позволяет тебе это делать. Во-первых, с более высокими уровнями открывается синергия между персонажами одного типа, и надо начинать думать, хочешь ли ты делать элементальную команду или предпочитаешь более разные типы. Далее, каждый персонаж наносит свой тип урона, которые накладывает на противников разные дебаффы. Есть персонажи, которые улучшают других. Я знаю один пример - медведь Бен улучшает приемы Коледы, и оба персонажа поджигают противника, так что из них можно сделать эффективную огненную команду. И каждый персонаж играется по-своему. Есть бойцы дальнего боя. Есть рукопашники. Есть Грейс, которая уворачивается просто во время своих атак. Есть тот же Бен, которого тяжелее прервать атакой врага и который блокирует лучше всех в игре. Есть Некомата, во время комбы которой ты можешь переместиться за оппонента и атаковать в спину, что делает выгодным навешивание на нее бонусов на бэкстабы. Есть Эллен, которая может войти в режим голодной акулы после уворота и навесить на свои обычные атаки обледенение. Есть Николь - одна из первых персонажей, её тебе выдают забесплатно, у которой есть тайные инпуты, не обозначенные в описании персонажа, делающие её спец-приемы быстрее и позволяющие растягивать период неуязвимости от этого.
Люди прямо сейчас ищут комбинации техник в этой игре, как в каком-нибудь новом файтинге. И да, тебе все это не нужно, чтобы побеждать, но то, что в игре это есть - очень и очень круто. Да, боевка начинает казаться неинтересной после пары часов игры, но если пройти этот этап и начать присматриваться к персонажам и механикам, жизнь становится намного интереснее. И учитывая, что бой это собственно самое главное в игре, да, очень хорошо, что над боевой системой поработали.

От боевой системы логично перейти к вопросу улучшения персонажей, потому что это всегда здоровая порция гача-боли. Прежде всего, персонажам можно увеличивать уровень. Это стандартно, и это дает мгновенный и ощутимый прирост сил, делающий прохождение сюжетки абсолютно тривиальным делом. Если ты не используешь 'сюжетный режим'.
Я забыл об этом упомянуть раньше, так что отмечу тут. Даже если тебе не везет в гаче, это не так важно для сюжетного режима, потому что в большинстве сюжетных миссий тебе выдают трех сюжетных персонажей определенного уровня. Можно все равно выбрать своих персонажей, а можно играть сюжетными, которые не обязательно будут мгновенно раскатывать по полу всех противников. Так же и в миссиях отдельных агентов - один из персонажей может быть этот агент, даже если ты не вытащил его из гачи.
Так вот, уровни - это самая банальная накачка персонажа. Каждые десять уровней персонажу требуется лимит-брейк, чтобы можно было качать его дальше.
Далее - скиллы. Их четыре у каждого - обычная атака, спец-атака, уклонение и ультимат. Я не знаю, какой максимальный уровень у них, но из того что я видел - раскачка скиллов довольно простая. Ты просто покупаешь предметы для улучшения в магазине за самую базовую игровую валюту. Единственное ограничение - каждый день ты можешь покупать только определенное количество этих предметов. Так что улучшение навыков довольно простое.
Также персонажи улучшаются за вытянутые из гачи копии. Разумеется, как это принято в играх. Всего таких улучшений шесть. Третье и пятое прибавляют по 2 уровня всем скиллам, остальные дают более уникальные апгрейды для персонажа.
К этому прибавляются еще так называемые Core Skill. Их можно начать улучшать с 15-го уровня персонажа, и они дают еще всяких бонусов к приемам. Также эти навыки открывают синергии, давая бонусы за персонажей одинаковых элементов в команде. Улучшение этих навыков также требует просто базовой игровой валюты. Учитывая, что ты вряд ли быстро вытянешь дубли персонажей S-ранга, эти практически бесплатные бонусы помогают ощутить, что ты все равно делаешь персонажа сильнее, с более интересным набором навыков, даже если тебе не везет в гаче.

И этого было бы вполне достаточно, но в игре, к сожалению, есть экипировка. Она делится на 2 типа - W-Двигатели (W-Engines) и диски.
У каждого персонажа есть один слот для двигателя, который дает некоторый бонус к цифрам атаки, а также свой особый бонус. К примеру, усиление атак определенного элемента на 15%.
Двигатели также имеют свои уровни и лимит-брейки, как и персонажи, только за другие предметы. И двигатели можно также улучшать их копиями, до пяти раз, что улучшает проценты на бонусах. В целом двигатели можно считать 'оружием'. Только, в отличие от того же Геншина, здесь у всех персонажей один тип 'оружия'.
Последнее, что есть, это диски. И диски это буквально артефакты из Геншина. Диски получают случайные статы, и у персонажа есть шесть слотов под них. Также каждый диск принадлежит к какому-то набору, за 2 и 4 диска которого ты получаешь бонусы сета. Дискам можно улучшать уровни, но без лимит-брейков, и диски S-ранга нужно улучшать только до 15-го уровня.
Диски покупаются в магазине виниловых пластинок, за свою особую валюту, добываемую в игре. И это форма рандома, в которой ты можешь, с увеличением уровня игрока, заказывать более прицельные диски, и более высокого качества. То есть, это как бы гача, за игровую валюту, но намного более контролируемая. К сожалению, диски сложно игнорировать, так как сеты дают солидные бонусы.

И дополнительно, хотя это и не улучшение персонажей, нужно отметить боевых бангбу. Сюжетно агентов по Пустотам водит наш конкретный бангбу, которого можно заметить в видео выше. Но также к группе можно прикрепить боевого бангбу, который пассивно улучшает команду, а также самостоятельно бегает по полю боя и иногда атакует противников или оказывает поддержку союзникам. У бангбу есть ранги, как у агентов и двигателей, им надо накачивать уровни, с лимит-брейками, и их также можно улучшать за копии.

Думаю очевидно, что в игре есть на что тратить предметы для улучшения персонажей, двигателей, дисков и бангбу. Но, как это ни странно, большая часть этих предметов добывается в одном и том же месте. Все знают, что в гачах традиционно выдают разные уровни для фарма тех или иных предметов - для лимит-брейков, для денег, для левелинга. В ZZZ это все один уровень. Точнее, одна система. Довольно рано тебе выдают VR-сет, в котором ты запускаешь эдакие тренировочные бои. Но самое крутое то, что ты сам выбираешь противников и награды. У тебя есть боевые карты, которые можно собирать по ходу игры, представляющие противников и награды за них.
Так что VR-набор позволяет выбирать и сохранять собственные 'тренировочные программы'. Хочешь набор карт для кучи денег? Легко. Хочешь получать предметы для левелинга агентов? Окей. Бангбу тоже. И лимит-брейки агентов, без проблем. Либо можно смешать их и за один бой получить всего понемногу. Можно вставлять в бой до пяти карт, каждая из которых имеет свою стоимость энергии. Учитывая, что VR-тренировки очень быстрые, спешно слить в игре накопившуюся энергию - совершенно не проблема.

Другим вариантом для стамины являются ралли-комиссии. Эти стоят 100 энергии на высоких уровнях и дают примерно достаточно предметов, чтобы вытянуть 10 дисков в магазине пластинок. Они медленнее, чем VR-тренировки, но ралли-комиссии это также чистое путешествие по боевым локациям, без телевизоров. И в конце даже есть почти приличный босс, который больно бьется и телепортируется.

Кстати, перед фармом стоит выпить кофе, так как кофе не только дает энергию, но и бонус на тот или иной тип предметов, которые ты собрался фармить.

Последним развлечением во времена, когда все сюжетки и сайд-квесты уже пройдены, является Пустота Зеро. Это еженедельный фарм гача-валюты и других ништяков. Чем выше уровень Пустоты, тем больше там уровней, и тем опаснее противники. Говорят, в конце даже есть действительно крутой босс. А если убить его, то тебе вообще выдадут возможность ставить модификаторы на Пустоту, делая забеги еще сложнее. Я не докачался до вершин, но точно могу сказать, что сейчас это самый сложный контент в игре, и именно там будут использоваться все хитрые трюки и синергии персонажей. А, и путешествия в Зеро не требуют энергии, так что это фактически местные бесплатные бои и заработок гача-валюты.

Ну и напоследок. Гача. Это.... типичная гача Михойо-игр. Так что можете сразу забыть о том, чтобы что-то успешно вытягивать. В бете было два баннера, один общий, один для конкретного нового персонажа. В обоих шанс вытянуть S-ранг был равен 0.6%, а А-ранг - 7.2%. С гарантией вытянуть S-ранг за 90 пулов. Я могу сказать, что мне выпал S-персонаж только в районе 80-го пула.
И в баннерах были персонажи S-ранга и А-ранга, а вместе с ними двигатели и бангбу А и В-рангов. К сожалению, это значит, что ситуация с гачей может быть хуже чем в Геншине, где тебе надо ролять баннеры персонажей и оружия. В ZZZ вытянутый S-ранг может легко оказаться не агентом. Правда, в бете не было двигателей и бангбу S-ранга в гаче, но они вполне могут появиться. Если же их разделят, это будет просто означать, что тебе нужно тянуть разные предметы из трех разных баннеров.
Короче говоря, это Михойо, вы знаете, как это у них работает, просто не надейтесь на какую-либо удачу в гаче и играйте на A-рангах агентов, двигателей и бангбу.

Так что же в итоге? Игра красивая, и мне нравятся сеттинг, стиль и персонажи. И ненапряжное пока что повествование без каких-то серьезных мировых катастроф. С другой стороны, это гача Михойо, со всеми вытекающими. Плюс многие аспекты игры пока еще довольно неоднозначны, как то, что боевка сначала кажется скучной, а телевизоры сильнее надоедают со временем. Но боевка в игре хороша, и игра позволяет довольно быстро использовать всю энергию и выполнять дейли-квесты, так что ZZZ можно как минимум рассматривать как потенциально ненапряжную гачу, которая не тратит слишком много времени.

Разумеется, сейчас Михойо собирают отзывы, и все надеются, что игра станет еще лучше. Я как участник теста также уже написал им свой список отзывов о разных аспектах игры. Ну а дальше будем уже смотреть на релизе, насколько что поменяется.

Ну и пусть тут будет некодевка. Некодевки это иногда более-менее ок.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.12.2023 17:28 593

Заметка № 0810

(Заметка выкладывается повторно с некоторыми исправлениями.)

А давайте для разнообразия поговорим о всякой никому не интересной фигне. Да, сегодня заметка про наш несчастный сайт. Думаю многие заметили новость на главной.

Под спойлером небольшое изображение, новость.

И ссылка на саму новость.
ссылка

Новость о 'модуле' Бродяги, и да, я намеренно беру слово модуль в кавычки.

Ссылка на информацию к самому модулю.
ссылка

Будем предельно честны - это не модуль. Вы это знаете, я это знаю, Бродяга это знает. Это фигня ради смеху, просто посмотреть, кто как катнет один единственный куб. Хотя я также могу аргументировать, что технически нет почти никакой разницы между этим модулем Бродяги и любым модулем формата 'мы тут чтобы сделать один бросок'. У нас такие были на сайте. Но. Это все еще не модуль. Это просто бросок кубика. Не модуль, и мы не будем притворяться, что это модуль.

Так вот, посты в этом не модуле сейчас активно плюсуют. Один из постов уже светился как лучший пост на глагне.

Под спойлером небольшое изображение, лучший пост.


Плюсуют так, что есть шансы, что не модуль попадет в завершающую статистику этого года. А пока этого не случилось, этот не модуль уже попал на самую вершину читаемых.

Под спойлером небольшое изображение, список читаемых.


Кстати, кто-нибудь, сделайте мне одолжение - возьмите это за пример и убедите нашу несчастную админку снова перестать считать игроков модуля за читателей. Это разные категории, и то, что у тебя может играть много людей, не обязательно значит, что много людей, не играющих в модуле, захочет его читать.
Но, говоря о нашей несчастной админке, этот не модуль получил полную поддержку администрации. Ромай пришел одобрить движуху, Бродяга предложил сделать новость на главной, и админка внезапно взяла и сделала, к возмущению некоторых пользователей.

Под спойлером небольшое изображение, обсуждение модуля.


Я, кстати, готов поверить, что именно Ромай пошел убеждать админку запостить это как новость, потому что Ромай сейчас отходит от того фейла, которым был ноябрьский 'фестиваль' модулей, получивший примерно никакую поддержку от администрации...
И здесь я на самом деле ошибся. Потому что поддержка от администрации была, вот только новость об этом оказалась настолько, я не знаю, незаметной, что ли, что там кроме Ромая так никто ничего и не написал.

По ссылке новость о 'фестивале'.
ссылка

Не знаю, в чем там дело, но в одной новости только два поста, а в другом недовольные выступают. Сходу видно, какая новость круче. Ну и итоги ожидаемы.

По ссылке тред о 'фестивале', ссылка на пост 25 с итогами.
ссылка

Я много мог бы сказать о том, почему у этой штуки не было никаких шансов. Но я одобрю, что Ромай хотя бы признал затею не удавшейся. И я также отмечу - если модуль "Десять дней до конца октября" (мастер Alu) не стартовал, то в 'фестивале' приняло участие 4 модуля, а не 5. Будем честны с цифрами.

Теперь же, после этой неудачи, мне кажется, админка компенсирует, и схватилась за возможность осветить первое, что ей попалось. Чем и оказался не модуль Бродяги. И теперь там уже обещают картинки победителям от Фионы. Что довольно круто и все такое, но это еще сильнее показывает контраст между 'фестивалем' и не модулем. Можно пытаться пилить целый фестиваль, а можно запилить один не-модуль и получить такие же, если не лучшие, результаты и спонсорство. И показывает, что наша администрация как всегда не имеет понятия, что ей делать в любой ситуации.

Кстати, об этом. Среди жалующихся на новость есть один пользователь, на которого я обратил внимание.

Под спойлером небольшое изображение, пятый пост в обсуждении новости.


Имя пользователя может показаться знакомым, потому что недавно оно мелькало в бан-логе.

Под спойлером средних размеров изображение, последние четыре записи в бан-логе.


Четыре бота, по два на пользователя, были забанены. Но почему-то не были забанены их создатели. Поскольку никто никогда не читает наши правила, я напомню как это должно работать.

Под спойлером небольшое изображение, наказание за ботоводство.


И я могу понять, почему не забанен пользователь ruku. Его регистрация совпадает с датой регистрации ботов. Это новичок, который или понятия не имеет, как пользоваться интернетом, или просто понятия не имеет, как не создавать кучу аккаунтов. Надеюсь ему пояснили правила, которые он, разумеется, не читал и не собирался.

По ссылкам личные кабинеты аккаунтов ruku, kak и kak06.
ссылка ссылка ссылка

Но посмотрите на другой случай.

По ссылке личный кабинет забаненного аккаунта Суп_с_котом
ссылка
Регистрация 15.01.2021, и это фактически пустой аккаунт. Ладно, посмотрим дальше.

По ссылке личный кабинет забаненного аккаунта tapo4ek
ссылка
Регистрация 10.03.2017, давненько. И на аккаунте куча модулей. Он явно был активным. Но давайте посмотрим на аккаунт, который пользователю оставили.

По ссылке личный кабинет не забаненного аккаунта Кусочек
ссылка
Тоже есть модули, но регистрация обозначена датой 04.08.2023. На шесть с лишним лет позже другого забаненного аккаунта того же пользователя.

И у меня, глядя на такое, возникают вопросы. Во-первых, самый очевидный - почему сам пользователь не получил бан? Если кто-то здесь живет с 17-го года и решает ботоводить, почему закрываются только аккаунты-боты, но не сам пользователь? Я бы спросил, помнит ли админка правила сайта, но я и так знаю, что нет. Не помнит и не умеет ими пользоваться. Но другой мой вопрос - а по какой логике пользователю оставлен более новый аккаунт? Это работает не так. Основной аккаунт - первый аккаунт, особенно с учетом того, что он был весьма и весьма активен. Это не тот случай, когда пользователь регистрируется на сайте, сразу сбегает, а потом регистрирует другой аккаунт через шесть лет, намертво забыв, что он тут уже бывал. Но нет, как видно из этой ситуации, теперь пользователям даже не нужно менять пол, чтобы сменить себе ник в интернете.

Я это вижу как двойной фейл админки, которая в очередной раз забыла, как модерировать сайт, и в очередной раз не смогла в правила этого сайта. Чертов позор, честное слово. На фоне которого свеже-не-забаненный пользователь даже и не ощущает, что ему место в бане, а не в обсуждении новостей.

И да, как я написал в самом начале - вся эта фигня никому на самом деле не интересна. Но кто-то на этом проклятом сайте должен следить за соблюдением правил. И это на самом деле должен быть не я, я тут просто чтобы отмечать, как админку мотает по странным решениям. А волноваться о правилах должны вы все. Но пока вас не касаются конкретные решения админки, вы, разумеется, не планируете об этом и думать.

Так что котика вы сегодня в очередной раз не заслужили.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.12.2023 15:16 594

Заметка № 5540

Ну что. Конец года, все дела. Я решил чуть отдохнуть от заметок про игры, но с окончанием года надо бы подвести общие итоги бесполезности проведенного времени.

Интересно, что мне никогда не хотелось смотреть, сколько модулей у меня было в году. Модули - это такое дело. Появляются, пропадают. Иные тянутся целый год. Я теоретически могу проверить, какие начались в этом году, но почему-то не лежит к этому душа.
С другой стороны, я все еще веду таблицу, в которой записываю все просмотренные фильмы, все пройденные игры, сериалы, аниме и, начиная с этого года, даже прочитанные книги. И на эти таблицы можно сегодня поглядеть. Охватить, так сказать, взглядом прошедший год как он был.

Под спойлером натурально длиннокот. Список фильмов.


Судя по списку, я посмотрел 133 фильма в этом году. Надо пояснить, что в списке есть повторяющиеся фильмы. Но есть фильмы, которые я смотрел несколько раз, и они не отмечены повторами в таблице. Я могу посмотреть что-то, что мне особенно понравилось, еще раз, сразу же, и не буду считать это достойным отдельной строки в таблице. Но если пересмотр произошел через несколько дней - тогда я считаю, что можно сделать еще одну запись.
Я даже не буду пытаться рецензировать все фильмы, которые смотрю, но если у кого-то есть вопросы по чему-либо из списка - задавайте, я готов помочь рекомендациями или предостережениями.

Под спойлером практически не длиннокот. Список игр.


В этом году я прошел 26 игр. Именно прошел. Я не считаю в этом списке всякие игранные гачи, и я не считаю в этом списке ФФ14 (Славься Йоши-Пи, Господь и Спаситель!). Но учитывая, что в ФФ14 я все еще играю почти ежедневно, 26 это неплохая цифра не-ММО игр за год. Как пишут в годовой статистике аккаунта на Стиме, в среднем обычный краб играл в 4 игры на Стиме за год. Я явно представляю собой привилегированный 1% всего геймерского населения.
На самом деле, количество игр не говорит о многом, так как они занимали очень разное количество времени. В списке есть названия, которые проходятся за пару часов, а есть такие, которые требуют полные 40+.
По списку, кстати, хорошо видно, что я сильно отстаю от самого себя в вопросе заметок об играх. Я пока дошел только до Мортал Комбата 1, так что я закрываю год с шестью играми, о которых еще надо будет написать. И это не считая РПГ 99-го года, в которую я играю сейчас и которую допройду, наверное, в январе.

У меня также есть список всего отсмотренного аниме, который я начал задолго до списка фильмов и игр. Но я никогда не записывал там аниме по датам просмотра и не собираюсь, так что я даже не знаю, сколько аниме я посмотрел в этом году. Часть его, кстати, попала в список фильмов, так как я записывал туда и аниме-полнометражки. Они идут в две таблицы.
Из недавнего могу отметить, что я посмотрел Cyberpunk: Edgerunners, и это милое аниме, но грустное. А еще я посмотрел Chainsaw Man и должен сказать, что не понимаю, чем оно популярно. Ну, то есть, я понимаю, что тебе, аноним, нравится энергия Павер и то, что там можно хватать девок за сиськи. Но это не отменяет факта, что гг полнейший дебил, экшен никакой, а лично ты, аноним, не протянул бы с Павер в закрытой комнате и получаса. И не смог бы ничего хватать.
В дополнение к новым тайтлам я сейчас понемногу смотрю разные киберпанковые ретро-аниме, которые я в свое время пропустил. И, как всегда каждый год, я все думаю о том, чтобы закрыть пробелы по старым аниме-полнометражкам, но вот уже какой год не мог собраться это сделать.

Под спойлером вообще мини-картинка. Список сериалов.


Сериалов я в этом году почти не смотрел, всего 5 сезонов в списке, большую часть их я посмотрел уже к концу года, включая два совсем новых на Нетфликсе. Про Андора я уже писал, это достойная вещь. Остальными сериалами я тоже больше доволен, чем нет. Если кому-то будет интересно, по ним я тоже могу дать рекомендации.
Можно заметить, что я посмотрел Киберпанк-аниме, об этом я упоминал выше, и в списке есть другой анимационный сериал Нетфликса - Blue Eye Samurai. Но самурай, несмотря на японские темы, сделан не японскими студиями, так что и попал в список просто сериалов, а не анимешек.

Под спойлером небольшая но солидная картинка. Список книг.


С этого года я решил вести список книг, в частности потому что я знал, что буду их читать. 18 книг в году, что намного больше прошлого года, и наверное намного больше, чем будет в следующем. У меня был план прочитать всю серию The Expanse, что я сделал в начале года. Также я знал, что должен буду перечитать Толкина - Хоббита и трехтомник Колец. Мне до сих пор больно с тех пор, как я посмотрел сериал Кольца Силы от Амазона, так что в прошлом году я полировал этот ужас пересмотром кино-трилогии Питера Джексона, а в этом году заливал сверху перечитыванием оригинальных книг. Заодно в этом году я наконец-то собрался и посмотрел девять часов материалов со съемок ВК. Познавательно. Но в списки я это не заносил.
Чтение остальных книг в списке также было совершенно неизбежным. Внимательные читатели заметок поймут, почему, невнимательные могут не волноваться.
А еще последнюю книгу в списке я прочитал в бумажном варианте. Я внезапно наткнулся на запрятанный тут в городе магазин с книгами на английском и взял там чтиво про кита. И должен сказать, я отвык читать бумажные книги. В какой позе читать книгу с экрана - понятно. А в каких позах удобнее читать бумагу? Фиг его знает.

Когда я окидываю взглядом это все, я думаю, можно гордиться. 133 фильма (с повторами), 26 игр, 5 сериалов, 18 книг и хрен знает сколько аниме-сезонов. Никто не сможет упрекнуть меня в том, что я впустую трачу свое свободное время. Точно такие же планы у меня и на следующий год. С чем я вас всех и поздравляю. Ну и с Новым Годом тоже.

И пусть тут будет новогодний котик, котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 31.12.2023 12:59 595

Заметка № 5894

В свою очередь и в свою защиту, я могу лишь сказать то, что у меня все еще нет времени вообще ни на что. Даже на то, чтобы внятно написать этот текст. Но, какая-никакая традиция новогодних поздравлений есть, хотя ее традицией считаю только я, и то не всегда, поэтому напишем еще и одно поздравление, которое никого, ни к чему не обяжет, не сделает мир лучше, не решит всех проблем, но, скорее всего, и хуже не сделает.

С наступающим новым годом, который уже, местами, наступил. Спасибо всем, кто все еще читает этот бложег, спасибо Black Dragon`y, за то, что он поддерживает активность бложега своими публикациями, спасибо всем тем, кто изредка принимает решение написать сюда немного текста и высказать свою мысль по тому или иному поводу. Пускай в новом году, число проблем, которые перед нами всеми встанут, будет конечным, и пусть мы сможем найти решения для всех них. Пусть в следующем году ресурс продолжает выступать в своей привычной роли, роли странного места, где в едином, запутанном клубке переплелись вымысел, фантазия и удача, которые сообща творят новые истории, увлекательные, захватывающие, иногда грустные, иногда без логичного завершения, но все же, эти истории есть. И пусть этих историй будет побольше. Ведь именно ради них мы все тут и находимся.

С новым годом.

P.S. Ну, по крайней мере на главной смогли заранее повесить поздравление и картинку, даже без водяных знаков, это уже значительный прогресс.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.12.2023 16:42 596

Заметка № 8229

Если вы читали этот блог в начале прошлого года, вы знаете, что я назначил этот январь сроком для пары вещей.

Прежде всего я накладывал на себя некоторые ограничения в посещении определенных разделов сайта, о чем писал в заметке № 7135 (ссылка). Все это было выполнено, и ты, несчастный аноним, можешь брать с меня пример. Меня всегда забавляли те, кто просил демократические баны, чтобы 'не писать на сайте, а то времени нет'. У нас бывали такие случаи. А ведь всегда можно просто взять и не писать на сайте. Самостоятельно, как мужик.

Но я сегодня не об этом. Потому что до этого я писал другую заметку № 9195 (ссылка). Там я подводил итоги 2022-го года и, в частности, писал о том, что мне все меньше хочется покупать этот сайт, и надо с этим что-то делать.

Под спойлером часть текста прошлой заметки.


Думаю, никто не сомневался, что я после этого написал Эвенгарду? Разумеется, написал!

Под спойлером небольшое изображение, личное сообщение Эвенгарду.


И через несколько дней я получил развернутый ответ. Теперь, год спустя, я привожу этот ответ, так как определенный мною срок потенциальной сделки завершился, и я нахожу первый ответ необычайно веселым, слишком веселым, чтобы им не поделиться.

Под спойлером изображение побольше, ответ.


После такой озвученной цифры было ясно, что Эвенгард вместо простого отказа решил просто заниматься фигней, так что за этим было еще несколько личных сообщений, которые я здесь приводить не буду. Там уже ближе к обоюдным провокациям, и я не вижу смысла их показывать тут. Если Эвен захочет - может это сделать сам, я не запрещаю. После этого, разумеется, никаких серьезных предложений в прошлом году так и не случилось, чему я на самом деле весьма рад.
Теперь я могу с чистой совестью снять с себя обязательство купить сайт. И да, можно сказать, что я и не был обязан этого делать. Но вновь, я для себя решал, что честно куплю сайт при нормальном предложении. На момент написания письма я хотел купить сайт, предполагая сумму от 5 до 7 тысяч долларов. Но максимальная цена, на которую я был готов в случае настоящих торгов, составляла 10 тысяч долларов. Это не то чтобы какие-то большие деньги, но как по мне, это была бы дикая наценка на довольно посредственный товар.

Таким образом, я считаю свои обязательства более недействительными и желаю удачи всем другим претендентам на покупку сайта, если такие объявятся. Как знать, может, вам предложат цену всего тысяч в сто. Это явно будет показывать позитивное отношение администрации.

Ну и пусть тут будет котик, у которого есть денежки. Денежки у котика это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 03.01.2024 16:00 597

Заметка № 5015

Не все об этом знают, но я не только стримлю игры на твиче. Иногда по воскресеньям я бываю в гостях у одного малайзийского стримера, и мы гоняем разные коопы. Когда-то мы вместе прошли игру Remnant: From the Ashes, так что неудивительно, что в прошлом году мы взяли и прошли её продолжение - Remnant 2.

По ссылке игра Remnant 2 на Стиме.
ссылка

После успеха первой игры студия собрала денег и сделала такую же игру еще раз, только еще круче. Это кооперативный лутер-шутер (в хорошем смысле слова), и в этот раз они даже потратились на нормальные катсцены и более развернутый сюжет.
Потому что, буду честен, я до сих пор не понимаю, какой сюжет у первой игры. На Земле все плохо, какие-то гнилые корни заполоняют, и мы гоняем по разным мирам и что-то делаем. Это все, что я понял. Во второй части сюжет не то чтобы сложнее. На Земле все еще все плохо. Корни все еще заполоняют. Но существует некий лагерь выживших, расположенный возле старого комплекса по исследованию других миров. После некоторых событий в другие миры сваливает пара человек, и нашей задачей становится найти кого-то из них. Со временем задача меняется на поиск энергии в других мирах, чтобы починить баг межмировой системы. Везде баги, черт побери. Нельзя разработчику поиграть спокойно!
Но все это не сильно важно. Потому что игра фактически говорит тебе то, что ты хочешь услышать - иди в разные миры и собирай там энергию, добывая её победой над необычайно сильными существами. То есть, надо найти и расстрелять энное количество мировых боссов, и будет счастье.

Изначально игра дает тебе на выбор четыре класса - стрелок, хилер, танк и собачник. Я взял себе чувака с собакой, малайзийский стример взял хилера, и я заставлял собаку танковать. И сразу скажу, что собака - лучшее, что есть в игре. Но вообще, в одной сессии может быть до трех игроков. По ощущениям, чем больше человек в игре, тем жирнее противники.
Персонаж обладает броней, оружием (тяжелым, легким и ближнего боя), трейтами и умениями класса. Умения класса открываются с левелом, но за раз у тебя может быть только одно из них. К примеру, у собачника все три навыка - скиллы собаки. Собака или получает броню, или накладывает на всех регенерацию, или сильнее атакует, в зависимости от того, в каком режиме ты хочешь сегодня эту собаку. У хилера это разные варианты хила или щитов. И так далее.
Оружие имеет свои параметры: сила, скорость стрельбы, скорость перезарядки. И его можно улучшать с помощью налутанного с противников металла, что повышает общие статы. Броня дает уровни защиты против разного урона, но обладает весом, что может повлиять на дальность перекатов. А перекаты это важно. Особенно против боссов.
Кроме оружия и брони есть два слота под волшебные кольца и один слот под амулеты, которые тоже дают свои наборы бонусов, и с ними можно строить интересные билды. Например,снайперский билд на усиление выстрелов после перезарядки с однозарядными винтовками, или хилерский билд на бонусы при наличии щитов, или усиление персонажа при потере здоровья... Вариантов хватает. Если ты сможешь их найти, конечно.

Потому что весь лут в этом лутер-шутере исключительно статичный. Ты можешь найти кольца и амулеты в мире в строго определенных местах, а можешь получить их, решив какую-нибудь головоломку в игре. Оружие крафтится из предметов, которые выбиваются из конкретных боссов. Ничего не падает случайно, ни на чем нет случайных статов, что мне всегда нравится. Нет лишнего рандомного лута. Из обычных монстров падают только патроны и материалы для улучшения оружия. А все остальное, даже дополнительные трейты, в которые можно складывать поинты, ты получаешь за вполне определенные действия в игре - выполнение квестов, выбор в диалогах и т.д. Кстати, в игре нету списка квестов. Радуйся, если тебе показывают, куда идти к главной цели. Но если ты забыл, что обещал тому или иному персонажу принести ту или иную штуку... ну, значит забыл, и награды за это не будет, и никто тебе не напомнит.
Пример из игры! В первом мире, который нам попался, мы вышли на какой-то сайд-данжен. Такие места всегда надо исследовать на предмет ништяков. Но перед входом в данж была какая-то зала с как будто крио-капсулами. В некоторых из которых было немного лута. Неплохо. Пройдя данж, в конце его мы включили какой-то генератор. Что сделало активной кнопку сразу на выходе из данжа. Как только мы её нажали, за стеной залы с крио-капсулами как будто все пришло в движение. С непонятной целью. Мы отошли от комплекса с данжем и видели, как теперь оттуда вылетают какие-то странные штуки. И я уже собирался уходить, как стример заметил, что эти штуки еще и возвращаются. И действительно - вернувшись в залу с капсулами, мы обнаружили намного больше из них открытыми, и с новым лутом внутри.
И так всю игру. Я специально в прошлом абзаце использовал много 'какой-то' и 'как будто', потому что во время первого прохождения, без вики и подсказок, ни черта не понятно, но очень интересно. Хорошо, если ты понимаешь, что происходит, но игра не водит тебя за руку, так что ты просто сам должен во все тыкаться и соображать. Учитывая, что игра небольшая - это неплохо. Плюс ты можешь пройти игру с самым базовым набором предметов, без поиска или крафта лучших вещей. Тебе в начале дают неплохое оружие, которое легко улучшается. Твоя броня вполне работает. Твой класс достаточный для прохождения игры. Но если ты будешь шариться по локациям, ты можешь найти оружие, кольца, трейты и даже новые классы. Без объяснений, просто руководствуясь собственным чутьем на секретки и ништяки.
И я знаю, что когда мы прошли игру - мы не вскрыли наверное и половины всех секретов. Но было довольно круто идти по мирам вслепую, и было приятно, когда нам удавалось найти и выполнить какие-то тайные квесты и задачи. Хотя, разумеется, желающие могут открыть вики игры и прочитать все там.

Еще забавное на эту тему. Такая же логика мира была и в прошлой игре, и разработчики полностью были готовы к тому, что люди будут искать секретки у них всеми способами, вплоть до дата-майнинга. И я читал, что в игре есть один секрет, узнать о котором и выполнить который ты можешь только если будешь датамайнить эту игру и так узнаешь, что тебе надо сделать. У меня нет особых комментариев относительно того, хорош ли такой мета-подход, но разработчики определенно поняли свою аудиторию и работают на нее. Так что разработчики в целом молодцы.

Миры в игре не слишком большие, но атмосферные и, как полагается, мрачные. Мир умирающего солнца, где живут только машины. Мир бладборна, где люди убивают друг друга на улицах, пока два клана эльфов борются за два отражения одного замка. Мир леса, в котором волк вечно гонится за оленем, символизируя цикл жизни и смерти. Лабиринт между мирами, который содержит свои секреты и двери в остальные миры. И финальный мир, в котором тебе предстоит столкнуться с..

Кстати о боссах. Они есть, и они разные. И я имею в виду не то, что они выглядят по-разному, или что у них разные механики. Это очевидно. Но есть боссы, подход к самим механиком которых не такой, как у других.
Достаточно боссов следуют определенному паттерну действий в зависимости от фазы боя. Например, огромный лазер, арена в битве с которым меняется вполне определенным образом каждый бой. С таким боссом достаточно заучить паттерн, и все, ты знаешь, как прыгать по платформам и уворачиваться от ударов. Есть боссы, которые просто большие подвижные монстры с набором атак - у этих ты учишь не паттерны, а запоминаешь атаки и тренируешься от них уворачиваться. Есть босс, который вообще только притворяется боссом с ограничением по времени, а на самом деле является просто грудой противников без каких-либо условий. Есть босс, представляющий собой кучу кубов, катающихся по определенным траекториям. Это босс, полностью и навсегда следующий одному единственному паттерну, запомнив который ты никогда не попадешь под удар.
А есть финальный босс. Он начинается как вполне нормальная битва с огромным хренпойми драконом. Но как только ты продамажишь его немного, он переходит во вторую фазу, запирая тебя в комнате с монструозным силуэтом, который тебе надо расстреливать, уворачиваясь от несущихся на тебя стен и аое. И как только ты начинаешь думать, что ты привык ко второй фазе, он пинает тебя прямо в зад. Потому что фазы начинают переключаться. Мгновенно и без предупреждения. Щелк, и ты снова смотришь на дракона. И если до перехода во вторую фазу дракон был в анимации атаки - поверь мне, он её продолжит без каких-либо прелюдий. Увернулся? Молодец. Щелк. Когда тебя выкинуло из второй фазы, ты готовился уворачиваться от очередной стены? Ну, дружок, надеюсь ты помнишь, как ты планировал уворачиваться, потому что время пришло. И так до самого конца боя.
Я честно не помню в играх боссов, которые бы так яростно и брутфорсно переключались между своими механиками. Мне пришлось врубить режим максимальной концентрации, чтобы забить эту фигню. Особенно максимальной, учитывая, что сервером для игры был стример, у меня до Малайзии был таки ощутимый пинг - что всю игру заставляло уворачиваться от атак противников примерно за секунду до анимации атаки. Привыкнуть было нелегко, но такова жизнь, когда играешь в кооп. Но тяжело передать то удовлетворение, когда мы забили финального босса, добившись мастерства в переключении между реальностями. Те, кто играют в похожего рода игры, поймут это ощущение от идеального выполнения механик. Поэтому я, кстати, и люблю рейды в ФФ - максимальный упор на четкости исполнения.

Но мы про Ремнант. На самом деле, я уже почти все рассказал, и можно только добавить, что игра довольно удобная. Можно играть полную кампанию одному или с друзьями, а можно выбрать мини-приключение, в котором нужно пройти только один из миров. Персонаж, разумеется, сохраняется после прохождений, и его можно тащить на более высокие уровни сложности, что оценят настоящие маньяки жанра.
В целом игра стала больше, но все еще выглядит такой же минималистичной, как первая часть. Ничего лишнего. Стрельба, боссы, мрачнота, секретки. Плюс немного анимации для сюжета. И это тоже идет ей на пользу - Ремнант 2 не пытается раздуть свой геймплей. Тебе дают ограниченную территорию, и на этой территории весело. А если одного прохождения оказалось мало, игру можно перепроходить на другой сложности или с чуть другими настройками.

В целом - отличная игра, которую я всецело рекомендую любителям стрелять и любителям уворачиваться. И я советую найти еще кого-нибудь и играть вместе. Ничто не сравнится с ощущением, когда ты отошел за чашечкой кофе, и вернулся к моменту, когда твой союзник почти дотолкал твоего персонажа до ближайшего обрыва, просто чтобы посмотреть, удастся ли его скинуть. Да. Удастся.

Ну и как-то так вышло, что я не сильно делал скрины, пока мы играли. Так что пусть тут будет просто собака. Собака в этой игре это очень хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 05.01.2024 15:44 598

Заметка № 3147

Вы не поверите, но сегодня я снова буду критиковать нашу администрацию. И не потому, что я сильно хочу это делать. Но так получилось, что истек еще один годовой срок. Богатый сезон на всякие сроки. Поэтому давайте посмотрим на нынешний список модерации в соответствующем топике.

По ссылке топик "Администрация Проекта"
ссылка
Под спойлером средних размеров изображение, актуальный состав администрации.


Кто уже догадался, чей профиль мы сегодня откроем? Правильно, Моргиона.

По ссылке профиль пользователя Morgion.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, профиль пользователя.


Эта заметка опубликована 17.01.2024, в ноль часов и 4 минуты по серверному времени. Ровно год с тех пор, как действующий - и я использую это слово со всем сарказмом, на который способен - модератор сайта Моргион последний раз заходил на этот чертов сайт. Год, Карл! Год! Это вообще нормально?!
Да, у нас тут хватает пользователей, которые выпадали с сайта на года, и возвращались. Причем, какой сюрприз, Моргион уже был таким спящим и проснувшимся пользователем. Так что меня вообще не удивляет, что он так же легко снова выпал обратно. Но то, что он все еще считается модератором при этом, это дико.
И я не знаю, может быть, он активно общается в дискорде админки. В чем я тоже сомневаюсь. Но если он не заходит на сайт - он мертв для меня и для сайта.

Заодно видно, что всем совершенно наплевать на модерацию раздела сайта с неролевыми играми. Я-то согласен, это лишний раздел вообще, но если он есть - почему там не назначен живой человек следить за порядком? Сейчас я представляю себе этот раздел как эдакую звуконепроницаемую комнату, куда сгружают играть детей в макдаке, где в углу сидит чучело модератора, чисто для виду, и с выражением упоротой лисы притворяется, что следит за порядком.

На самом деле, все это вполне в духе политики администрации. Когда я был модератором, я мог покрыть весь сайт разом, с мгновенной реакцией на ваши нарушения! Такое в админке, разумеется, не нужно и не одобряется, и потому меня решительно двинули из модераторов. А вот модератор, который год не подает признаков жизни, это нормально. Уверен, Морги считается показательным модератором сайта, и админ его ценит.

Я сейчас, кстати, вижу еще одного потенциального кандидата на должность образцового модератора, и это LOKY1109.

По ссылке профиль пользователя LOKY1109.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, профиль пользователя.


Последний визит: 26.10.2023. Почти три месяца, что вновь ничего не значит в рамках сайта, но уже как-то нехорошо для модератора. Мне вообще не нравится Локи, ни как человек, ни как пользователь, но он хотя бы активно баллил вас всех в разделах улучшений за оффтоп. Так что это почти ощутимая потеря. И еще один таймер, за которым я теперь могу следить, чтобы написать об этом к концу года. Если Локи не вернется, конечно. И если его не уберут из модерации по неактивности. Что вряд ли случится, судя по скорости админки.

Ну и пусть тут будет лиса, которая готова следить за порядком на сайте.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.01.2024 00:04 599

Заметка № 7294

Я прошел Арморед Кор 6 три раза, и все, что я понял - это то, что я собака по имени Ворон. Поговорим об этом!

По ссылке страница игры Armored Core VI: Fires of Rubicon на Стиме.
ссылка

Было очевидно, что игру стоит взять поиграть. Я ранее никак не был знаком с серией, но, с одной стороны, я все-таки прошел Элден Ринг, а с другой - когда-то я любил погонять в игры, где надо кататься на роботах. Кроме того я заранее посмотрел немного видео про то, как все это выглядело раньше, чтобы знать, что меня ждет.

Поскольку я не знаю прошлые игры, я понятия не имею, связан ли сюжет игры с предыдущими. Но история АС6 про планету Рубикон, на которой есть некий спайс - сегодня он называется Корал. Корал позволяет решать то ли энергетические вопросы, то ли технологические, то ли летать по космосу быстрее (он же красный!), то ли делать кибер-людей... Собственно, наш главный герой - некий augmented human, усиленный с помощью Корала или полученных через Корал технологий. Так что такое Корал? Не знаю. Но он всем нужен, и после прошлой глобальной катастрофы, которая вроде как сожгла галактику (шо?!), Корал снова появился на Рубиконе, и теперь космические корпорации прилетели его добывать. Слава всем богам за честный капитализм, без него в предыстории было бы понятно вообще ничего.
Мы играем роль наемника-пса, и наш поводок держит некий Уолтер. Он намеревается втиснуться в борьбу на планете и для этого использует нас, направляя в сторону нужных миссий, заключая сделки где-то за кулисами и попросту продавая наши услуги тому, кто больше заплатит. С какой целью он все это делает? Это будет раскрыто к концу игры. Но кроме Уолтера у нас в голове вскоре после начала игры селится женский голос, который тоже вещает всякое и направляет с какими-то своими целями. Они станут известны чуть позже.
А до этого нужно работать поочередно на две корпорации, разбираться с планетарной армией, фронтом освобождения, безумными технологиями и тем, что не на все шасси можно поставить два минигана.

Начну с очевидного. Роботы в игре быстрые. Я в девяностых играл на Сеге в игру Battletech, и там роботы топали не торопясь. Более того, в серии игр Mechwarrior они тоже топали не торопясь. По крайней мере, в тех, что я играл. Тут роботы фигачат на ракетных ускорителях, как будто это какое-то аниме. Японский разработчик, фигли. И это значит, что ты постоянно в движении. Чем быстрее ты двигаешься, тем сложнее системе наведения оппонента в тебя попасть. И в этой игре в тебя обязательно попадут. Потому что тут хватает сильных ударов с телеграфированием движений, как полагается в играх от ФромСофтваров. Но кроме того тут хватает врагов с более мелкими калибрами, которые просто обеспечивают постоянный приток небольшого урона. На самом деле интересное ощущение, которое заставляет чувствовать, что ты в активной зоне боевых действий, и ты в огромной хренпойми боевой машине. По твоей броне постоянно стучат пули, но ты можешь игнорировать их до определенного момента. Немного напомнило ММО Eve Online, где ты садился на орбиту вокруг противника, и в зависимости от твоей угловой скорости относительно вражеских турелей высчитывался шанс попадания. Так же и тут: ты кружишь вокруг врагов, пока те пытаются развернуть свое оружие в твою сторону. Ну или юркие боссы кружатся вокруг тебя. Как получится.
Большинство боссов вообще быстрые. В игре есть несколько громадных противников - всякие там мобильные орудийные платформы или вообще гигантский механический Шай-Хулуд. Но повальное большинство боссов - и все сложные боссы - это такие же быстрые роботы, как и ты. Или даже быстрее. И иногда их несколько. Так что игра приучает тебя гонзать туда-сюда, стараясь не попасть не только под телеграфированные удары, но и под пулеметные очереди и ракетные залпы.

Собственно, в игре сильный упор именно на такой тип боев, и есть даже отдельная арена, где можно пробовать свои силы против симуляций, представляющих разных персонажей игры на роботах. Эти арены можно использовать как быстрый фарм денег (хотя мы все знаем, что фармить деньги проще всего на уровне с пилотом-новичком), а также для получения очков навыков. За которые можно улучшать системы своего робота. Например, купить возможность ставить оружие для рук на слоты плечей или приобрести реактивную броню. Или усилить атаку или защиту. Что я не заметил в первом прохождении, потому что я тупой, и потому я вынужден был долбаться против босса в первом прохождении без нормальных бонусов.

Кстати о боссах. Поскольку это игра от Фромов, она славится тем, что в ней есть боссы-стены. Боссы, которые ломают лица и судьбы людей. Боссы, которых игроки просто не могут пройти. Судя по воплям в интернете, здесь это начинается сразу с первого уровня, где в конце на тебя выходит местный ганшип. И я буду честен - я его не победил. Я умер раз, а на второй заход я долетел до него, застрял у него где-то между боковых крыльев и оттуда запинал, пока он вообще не мог по мне стрелять. Короче, 'самого сложного босса' игры я прошел читерским методом.
Но вообще всякие гайды по игре будут рассказывать тебе о том, что есть сложные боссы типа HA-T-102 Juggernaut или AA P07 Balteus, или даже AA-602 Cataphract. Все это полная фигня, и пусть те, кто пишет эти гайды, засунут эти махины себе в гудок и провернут. Во всей игре есть только четыре робота, которых можно считать достойными внимания. Это босс в конце четвертой главы и боссы каждой из трех концовок (со звездочкой).
Да, были оппоненты, доставляющие проблемы. Тот же Balteus, например. Мне пришлось пару раз протраить бой с ним, чтобы приспособиться. Окей, ничего особенного, обычный процесс. Но когда передо мной поставили босса четвертой главы - IB-01: CEL 240 - я понял, что игра наконец-то начала вести себя серьезно. Вот с этой скотиной ты начинаешь судорожно перебирать билды, устаканиваясь в итоге на чем-нибудь поломном, с чем тебе удобно. На этого босса я убил не менее сорока минут, наверное, если не больше, и на этом боссе я увидел, насколько большинство наплечных пушек бесполезно против реально быстрого оппонента.
В конце пятой главы стало хуже. Потому что там против меня выкатили IB-07: SOL 644, с которой я сношался больше часа. И да, наверное получилось бы быстрее, поставь я на робота нормальные улучшения к тому времени. Но как вышло, так вышло. Дошло до того, что я перезапускал бой, просто видя, что совершил одну ошибку. Плохо начал бой - перезапуск, нет смысла стараться дальше. Попал под слишком много атак после старта и знаешь, что тебе не хватит лечения (которое я тоже не проапгрейдил) на последнюю фазу? Перезапуск... Честно, после этого боя я был рад сжечь галактику. И да, первым я прошел 'плохой' эндинг, в нем ты сжигаешь галактику, но они этого заслужили.
После первого прохождения ты идешь по второму, где делаешь все почти так же, и только последняя глава ощутимо меняется, что приводит к битве со вторым финальным боссом. IB-C03: HAL 826. Которого я.... забил за один раз. Поэтому выше я поставил звездочку. Мне кажется, это тоже должен быть более сложный босс, чем другие в игре, но я не уверен, потому что я запинал его сразу и не хочу перепроверять. Да, к тому времени я нашел апгрейды, но все равно, вышло как-то странно.
Когда ты проходишь игру в третий раз, ты начинаешь выбирать новые опции и натыкаться на более интересные миссии, которые, во-первых, помогают тебе посмотреть на сюжет с другой стороны, а во-вторых, выкатывают серьезных оппонентов, которые, будучи не боссами, иногда заставляют попотеть. Это логично, так как к этому времени у тебя уже слишком много денег и есть все возможное оружие, достаточное для мгновенного разделывания большинства противников. И в конце тебе ставят очередного финального босса, с тремя фазами, две из них содержат еще дополнительных противников (что я очень не люблю). Этого я запинал где-то за полчаса, так как к тому времени был уже достаточно опытен в игре.
И я таки скажу, что я не считаю дизайн боев однозначно хорошим. Да, боссы интересные, да, они сложные. Я не против этого. Но они непропорционально сложные. То есть, я не против сидеть и траить босса час, но когда всю игру ты катаешься по лицам людей танковыми гусеницами, а потом совершенно внезапно час катают тебя, ты ощущаешь странное. Если брать в пример тот же Элден Ринг от Фромов же, там есть огромные сложные боссы. Но есть минорные боссы, которые требуют от тебя всех тех же навыков и могут заставить попотеть. Но даже обычные противники внезапно или толпой могут тебя погрызть. В АС6 же обычные противнике это прах под ногами, минорные боссы требуют одного-двух хороших залпов, и ничто не подготавливает к внезапному пику, которым являются три (может быть четыре) босса в игре.
Короче, игра быстрая, веселая, занятная, но её проблема не в том, что она сложная, как могут говорить многие, а в том, что она внезапно сложная. Что я честно считаю недоработкой дизайна. Лучше было бы более плавное повышение сложности или стандартно высокая сложность на протяжении всей игры.

С другой стороны, всегда можно поставить себе два минигана и реактивные танковые траки, и не волноваться больше ни о чем в жизни. Игра позволяет покупать части и оружие своему роботу, и это довольно медитативный процесс. Ты выбираешь ноги, как основу, на это навешиваешь подходящие по весу торс, руки, бошку и пушки, полируешь реактивным двигателем и системой наведения... Даже без особого понимания процесса, в целом быстро привыкаешь и начинаешь более-менее чувствовать, что ты делаешь, и это хорошо, ибо интуитивность. Позже ты начинаешь читать внимательнее ТТХ оружия, и даже прикидывать, во сколько денег тебе обойдутся патроны по окончанию миссий. Конечно, со временем игра выдает тебе столько денег, что тебе хватает на буквально все, и это перестает быть проблемой. Так что лучшей частью создания робота я назову начало игры, когда ты еще понятия не имеешь, что тут мета и читерное, и у тебя все равно этого нет. И ты просто экспериментируешь с разными вариантами.

А еще в игре есть сюжет. И он для меня неоднозначен. Причем неоднозначен именно в глобальном плане. То есть, пока мы ковыряемся в миссиях, все понятно. Уолтер, прошлое и цели которого раскрываются по ходу игры. Карла, тоже раскрывающая свою историю постепенно. V.IV Расти, с которым мы дружески соперничаем всю игру. Представители корпораций, преследующие свои цели. С другой стороны, в глобальном плане сюжет тормозит меня одним простым фактом - я не понимаю, что такое Корал и как он работает. Это источник энергии? Это живой организм? Это души мертвых? Это концентрированная космо-магия? Причем я готов был это принять как есть, если бы не 'true' концовка, которая, честно говоря, напоминает мне 'зеленую' концовку Масс Эффекта. Кто помнит, тот знает, что это была очень странная концепция. С другой стороны, история говорит, что когда-то пожар Корала сжег галактику, и в типа плохой концовке мы можем сжечь галактику еще раз. Что напоминает мне сюжет этих ваших Дарк Солзов и всеочищающий огонь, сжигающий столицу в Элден Ринге. Мне кажется, сценаристы Фромов просто любят большие пожары, и про большие пожары в их играх можно шутить так же, как ранее шутили про Бефезду и тюрьмы.
Короче говоря, я не разобрался в сюжете, и я не сильно пытался это делать. Но местами глобальное миростроение вводит в заблуждение. При том, что сами персонажи и их мотивации с характерами как раз сделаны неплохо.
Я, впрочем, отмечу две вещи. Во-первых, если Уолтер и Карла вот уже сто лет как друзья, почему нам вообще нужно было ломиться к Карле, расстреливая всю её охрану, вместо того, чтобы просто прийти и поздороваться? Как я ни посмотрю на это, выглядит как пустая трата ресурсов и патронов со всех сторон.
А во-вторых, у нас снова безвольный протагонист. Мы не знаем ничего про собаку-ворона-наемника кроме того, что он усиленный человек с кораловыми имплантами. И в первых двух прохождениях он действует исключительно по воле нанимателей, Уолтера или Айри. В третьем прохождении тебе в миссиях попадаются выборы. Например, в миссии, где ты помогаешь двум роботам корпораций, ты можешь решить напасть на них в пользу местного освободительного фронта. Но поскольку у нас безмолвный протагонист, который никак не характеризован, мы не понимаем, чем он руководствуется в этом выборе. То есть, я как игрок знаю, что я руководствуюсь желанием увидеть третью концовку и более сложную версию некоторых уровней. Что думает персонаж, и думает ли он вообще, мы не знаем.
В целом, это все не то, что портит мне впечатление от игры, потому что мы тут чтобы ураганно стрелять и крушить все на нашем пути. Но от глобального сюжета и главного персонажа я не в восторге.

По итогам могу сказать, что игра хорошая. Сделана крепко, выглядит хорошо и играется приятно. Несмотря на в целом отпугивающий сюжет, в игре хватает персонажей, к которым привязываешься, за них или переживаешь или с большим удовольствием ненавидишь. И в игре есть сложные противники, что нам и нужно от этих чертовых игр от Фромов, иначе какой вообще смысл. Вобщем я рад, что наконец-то познакомился и с этой серией.

Ну и пусть тут будет несколько скринов.

Огромный шагоход, и мы его сломаем.


Можно косплеить танк.


Все в этой игре знают, что мы собака.


Кораловый закат. Или рассвет. Или день. Не поймешь.


Red goes fasta!


Регулярная армия вмешивается в бизнес.


Достойная арена для финальной битвы.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.01.2024 15:08 600

1234567
Писать сообщения могут только участники игры