Действия

- Обсуждение (4396)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3763)
- Общий (17819)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41761)
- Котёл идей (4412)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20458)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4395)
- Новости проекта (14745)
- Неролевые игры (11857)

[SW] 🔫💃Танго в тропиках 🌴💣 | ходы игроков | Генерация персонажей и технические особенности

12
 
DungeonMaster LeonardoAngelo
10.08.2019 20:40
  =  
1) Генерация персонажа.
Вы вольны сгенерить своего наемника или взять за основу имя и квенту уже готового из A.I.M.
Генерация персонажа будет стандартной из Дневника Авантюриста, за исключением того, что стартовый капитал будет всего 275 долларов.
Кроме того, у вас будет дополнительная черта, связанная со специализацией, которую Мастер выдаст вам сам, после генерации самого персонажа.
Будет бонусное бесплатное снаряжение как для каждого, так и на группу.
2) Оперативная связь сделана посредством группы в Дискорде. Ссылка на него тут ссылка



Отредактировано 06.09.2019 в 21:01
1

DungeonMaster LeonardoAngelo
11.08.2019 12:32
  =  
3) Для тех, кто не играл или подзабыл наемников - вот вам ссылочка канона
Со списком и навыками каждого наемника
ссылка

4) Джунгли место для выживания сложное.
Вроде есть много зелени и воды. Но как знать какую воду можно пить без обеззараживания?
Готовы есть древесных жаб? Их есть у нас вдоволь! Только помните, что часть из них ядовита.
Один раз в сутки один персонаж может покинуть кубики выживания для того чтобы добыть еду или воду.
Успех - вы обеспечили себя едой/водой на сутки. Подъем - вы обеспечили едой или водой троих человек на сутки. Либо едой и водой вместе - себя. Два подъёма - обеспечение едой / водой на 6 человек / сутки

5) При генерации персонажа нужно обязательно выбрать класс, через пункт "Другой".
Классы могут быть
А) Разведчик
Б) Штурмовик (специалист по автоматическому оружию)
В) Водитель
Г) Пулеметчик (Специалист по тяжёлому автоматическому вооружению)
Д) Медик
Е) Сапёр
Ж) Снайпер
З) Инструктор (специалист по обучению)
И) Рукопашник (специалист по ближнему бою)
К) Рубака (специалист по холодному оружию, в том числе по метанию)
М) Инженер (специалист по ремонту)
Н) Артиллерист (специалист по гранатометному и арт. вооружению)

В соответствии с классом Мастер и присвоит вам одну из обещанных (см. описание игры) черт.
Отредактировано 13.08.2019 в 21:20
2

DungeonMaster LeonardoAngelo
11.08.2019 20:37
  =  
6) Особенности ходопроизводства. (здесь и далее много интересных мыслей взято из модуля комрада Erl`а)
Игра тактическая с боевкой.
Фаза тактической операции
Это тактический бой. Проходит на карте с обозначением врагов, союзников, каких-то особенностей местности. Бой играется по правилам, близким к базовым правилам сражений Дневника авантюриста (Savage Worlds).
Сначала рандомно определяется порядок хода Вы или противники. По умолчанию атакующие.
Затем с помощью колоды 54 карты я определяю порядок хода
После дедлайна я подвожу результаты ваших бросков, затем - тоже самое за ваших статистов (если они есть). После этого ход переходит к противнику, я откидываю за противника, делаю текстик с описанием происходящего, прикрепляю карту и засылаю мастерпост. Дальше дело снова за вами и так до конца боя. В принципе, всё должно быть просто.

Очень важно: Делая бросок, категорически требую ОБЯЗАТЕЛЬНО писать в комментарии к броску, что это за бросок. Принимаем правило, что Мастер имеет полное право игнорировать результаты любых бросков без четкого комментария, что это за бросок. Принять такие броски могу (если захочу) разве что в случае, если пост не редактировался и сразу понятно, что это за броски.
Всю подноготную по движению и броскам пишем в комментариях, не нарушаем литературности действа.
Например


7) Перевязка после боя и / или лечение
а) Рану нужно перевязать, сама она не перевяжется.
По умолчанию делаем это после боя, но можно и в бою.
Для этого используем ИПП (в игре малая аптечка).
1 ИПП содержит все необходимое для остановки крови и перевязки на 7 раз использования.
Желающий перевязать рану бросает значение кубов лечения +/- модификаторы.
При этом не имеющий бросает д4-2
Пробовать перевязаться можно сколько угодно (пока хватает использований в ИПП)
В бою попытка будет только одна за ход.
б) если рану не перевязать после 5 боевых ходов игрок получает временный модификатор "Потеря крови". Иными словами - временное "ранение", со всеми вытекающими из этого случаями описанными в Дневнике Авантюриста.
Если на этом этапе у игрока уже было 2 ранения, то он получает временный статус "при смерти". И со следующего хода начинает бросать кубы на осложнения.
в) такое временное ранение проходит за сутки, когда пациент перевязан и ему будет предоставлен отдых, еда и питье. Также могут помочь различные лекарственные препараты.
г) Лечение ранений производится врачом с использованием "Большой аптечки" в соответствии с Дневником. Но не более одной попытки одним врачом одного пациента в день.
При этом "естественное выздоровление" в этот день так же может проводиться.
Одна большая аптечка тратится после 7-ми использований (не зависимо от того, есть результат или нет).
д) Лечение серьезных травм проводится либо в специализированных помещениях, либо с соотвествующими штрафами. Лечение таких травм проводится в несколько этапов. Обычно от 3-х до 5-ти.
на каждый этап также расходуется 1 "использование" большой аптечки вне зависимости от результата.
е) Модификатор "медицинский уход" сработает, если медик как минимум один ход в период естественного выздоравления потратил на действие "медицинский уход". При этом у раненных в статусе "при смерти" после "медицинского ухода" еще и передвигать нельзя, ибо тогда придется выполнять его заново.
з) Противникам тоже можно оказать медицинскую помощь (если хотите), за исключением тех, кто гарантированно мертв в результате ваших действий (хедшот, отрезали голову мачете, сожгли из огнемета и т.д.). Они перейдут в стадию "при смерти".

8) Интерлюдия.
В игре предусмотрена интерлюдия, в соответствии с Дневником Авантюриста.
За сессию допускается не более 2-х интерлюдий.
Желающий это сделать подает заявку в комментариях к ходу.
После утверждения Мастером, желающий бросает 1д6, результат броска определит тему истории, которую персонаж расскажет боевым товарищам за чашкой чая. Если поведанная история получилась интересной, Мастер непременно выдаст персонажу фишку, либо другой приз, отражающие особенности действия персонажа в этой истории. Значения броска: 1 - трагедия. Игроку предлагается рассказать о случившийся с персонажем ранее трагедии или серьезной неудаче. 2 - Победа или успех. Расскажите о великой победе вашего персонажа или его личном триумфе, о награде за подвиг. 3 - Мечты персонажа. Расскажите, о чем мечтает ваш персонаж, как он это обрел или потерял, как надеется это получить и что после этого будет делать. 4 - Рассказ о семье. Расскажите о любом случае из жизни своего персонажа, связанного с семьей. 5 - Оружие и тактическая уловка или решение. Расскажите о любимом оружии, или излюбленном вами тактическом приеме. 6 - Романтическая история. Что-то, а о противоположном поле байки можно травить часами.
Отредактировано 12.08.2019 в 15:49
3

DungeonMaster LeonardoAngelo
12.08.2019 11:56
  =  
9) Другие особые команды.
Разведка, как особое задание персонажу
а) Желающий может быть провести разведывательную миссию сначала выбирает объект или группу людей. Или сектор на карте для проведения разведывательных действий.
б) Удалась ли разведка? Игрок трижды бросает кубики маскировки с диким кубиком (модификаторы работают).
Необходимо выбросить три успеха. Подъем считается за 1 успех.
Модификаторы маскировки при разведке:
- масхалаты / камуфляж (полное соответствие +2, только цвет +1)
- сумерки/рассвет (-1), ночное время суток (-2). Однако если есть ПНВ, штрафные модификаторы нивелируются
- местность: болота (-1), джунгли (-1), сухой лес / город (+1), равнина / холмы / пляжи (+2)
- укрепления: блокпост / засада (-1), база / база ПВО (-2)
в) Время потраченное на разведку
- группа людей до 6 человек d4*30 минут;
- группа от 6 до 10 человек d4* 1 час;
- большая группа людей d4*2час;
- объекты - уточняйте у Мастера.
г) Результаты разведки. Проводящий разведку трижды бросает кубы внимания плюс дикий.
Если выкинут два успеха - то разведчик получает информацию либо о количестве противников (с погрешностью + д4) либо данные о фракции к которой принадлежат противники.
Три успеха - знание общих параметров противников и опыта. Определение диких карт.
Четыре успеха - всю информацию из предыдущих пунктов вместе, включая знание о типах вооружения противников.
д) Если у противника есть свой разведдозор (или охранение - броски с меньшим модификатором) то два раза (перед и после миссии) нужно пройти встречную проверку маскировки против внимания противника.
В случае провала встречной проверки - разведчик обнаружен. В случае критического провала - обнаружен и обездвижен (попал в ловушку). Исходя из ситуации и враждебности фракции результат может быть от /допрошен и освобождён/ и до /задержан, удерживается в плену/.
Отредактировано 06.09.2019 в 23:35
4

DungeonMaster LeonardoAngelo
12.08.2019 12:55
  =  
10) Наличие лидера
По желанию команда может выбрать себе лидера. Хотя это не обязательно.
Никаких дополнительных плюшек от Мастера - этот персонаж иметь не будет.
Выборы должны быть единогласны. Если кандидатов несколько - будьте добры в поединок нелетальным оружием.
Плюсы - он распределяет трофеи, а не каждый выбирает себе что нужно и захотел.
Минусы. Если хороший автомат все же один - кому то явно повезет больше.
Если есть лидер - именно он ведет переписку по e-mail.
Как лидер поставит себя в группе - его дело. Мастер будет вмешиваться в крайнем случае.
Импичмент лидера тоже реален.

11) Наличие техники
В игре будет присутствовать транспорт, в том числе его можно будет захватывать у противника с разной степенью повреждений.
Но на более поздней стадии игры. Захват, как и включение (зажигание), так и вождение нужно будет проводить с проверкой навыков вождения в соответствии с Дневником авантюриста.
Важно! Вождение не подходит для пилотирования. Это отдельный навык.
5

DungeonMaster LeonardoAngelo
12.08.2019 14:00
  =  
12) Калибры и виды боеприпасов
а) Это военная игра и поэтому в ней будут разные калибры и типы боеприпасов.
Более того: 7,62*51 и 7,62*25 это к примеру, разные боеприпасы.
б) Пункт деления на бронебойные и экспансивные пули решил убрать, ибо это правка движка системы, и получается перекос.
в) При изначальном приобретении вооружения просьба обязательно писать калибр вашего пистолета и тип пуль, вес оружия и объем магазина.
г) У вас на старте 2 магазина под ваше оружие. Продавалось в комплекте с оружием (платить не нужно). Какой тип боеприпасов комплектовать в них и где хранить второй магазин - ваш выбор.
Внимание! Магазины пустые! При покупке оружия, не забывайте, что патроны к нему надо также покупать. ОТДЕЛЬНО. Оружие при продаже по технике безопасности не комплектуется боеприпасами.

13) Прочее снаряжение и цена на него
а) Фомка для взлома помещений - он же ломик 10 USD, вес 1
б) Рацион питания на 7 человека / дней - 10 USD, вес 3
в) Наручники - 15 USD, вес 0,5
г) Фляга - объем вода на сутки - 5 USD, вес 0,5
д) ИПП (малая аптечка) - 10 USD, вес 0,5
е) Штатный Магазин для {тип и вид оружия} - 20 USD, вес 0,5
ж) Химические реактивы (щелочь/кислота) - 10 USD, 7 исп./шт, вес 0
з) Инструменты взрывника - 100 USD, вес 2
и) Набор инструментов - 7 исп, 100 USD, вес 2
к) Аптечка Доктора - 7 исп, 100 USD, вес 2
Ж) инструменты взломщика - 7 исп, 50 USD, вес 1

14) Бонусное бесплатное снаряжение в зависимости от класса
А) Разведчик - 1 Набор красок для маскировки, вес 0,5. Второй камуфляж с любой расцветкой на выбор вес 2
Б) Штурмовик - Разгрузка стрелковая (может размещаться 2 гранаты, нож и 2 магазина. При перезарядке магазина штраф на 1 меньше), вес 0,5; Шприц адреналина 1 шт вес 0,5
В) Водитель - 1 Канистра горючего, вес 5; акумо-стартер для зажигания на 2 заряда, вес 0,5
Г) Пулеметчик - Разгрузка пулеметчика (может размещаться 2 гранаты, нож и 4 магазина от дополнительного вооружения. При перезарядке магазина доп. вооружения штраф на 1 меньше), вес 0,5; Шприц адреналина 1 шт вес 0,5
Д) Медик - 1 Аптечка Доктора вес 2; Шприц регенерации 1 шт, вес 0,5; Шприц адреналина 1 шт вес 0,5, Одноразовый шприц 2 шт. Антидот против яда 1шт, Антидот против заражения крови 1 шт.
Е) Сапёр - 1 Набор химика (для создания 2-х предметов, содержащих ВВ на месте), Будильник; вес 0,5; моток интернет провода 2 метра, вес 1; катализатор жидкий, мыло 2 шт, пьезозажигалка
Ж) Снайпер - 1 Сошки для винтовки, вес 0,5; электронный дальномер, вес 0,5
З) Инструктор - 1 Конспект для обучения (+1 к попыткам обучения, срок использования 7 раз), вес 0,5; Именной пистолет Инструктора вес 2
И) Рукопашник - 1 кастет, 1 шприц адреналина (урон +1 в рукопашном бою, игнор штрафа за 1 ранение) вес 0,5
К) Рубака - 1 мачете, вес 2; 2 метательных ножа вес 1, шприц адреналина 1 шт. вес 0,5
М) Инженер - 1 Набор инструментов вес 2; Чертежи улучшений оружия (2 исп.) вес 0,5
Н) Артиллерист - 1 осколочная граната, 1 дымовая, 1 осветительный файер, 1 слезоточивая гр., 1 нервно-паралитическая гр. вес 2,5 за все

15) Бонусное бесплатное снаряжение у каждого
а) Рюкзак, вес 1
б) Спальный мешок, вес 2
в) Масхалат - камуфляж (каждый выбирает какой цвет - лес, болото, джунгли, город), вес 2. Можно выбрать повседневную гражданскую одежду.
г) Что-то на голову - панама, бандана, бейсболка на выбор игрока, вес 0,5 (Можно вообще ничего не брать)
д) Походные ботинки, вес 1

16) Стартовое общее бонусное снаряжение
а) Ноутбук с антенной. По умолчанию находится у командира , вес 1
б) "Открытая страховка на лечение тяжелых увечий", 2 шт.
в) Паспорта на группу, посадочные на самолет и удостоверения охранников посольства Арулько.
Отредактировано 17.03.2020 в 19:21
6

DungeonMaster LeonardoAngelo
12.08.2019 17:44
  =  
17) Черты-исключения при генерации
1. Так как появились вопросы, во избежании рецедива поясняю, что волевым решением Мастера блокнуты все черты связанные с деньгами (типа Богатство).
2. А также черта запасливый (ибо чит),
3. а также черта мистический дар - мы тут без магии =)

17.1) Корректировка черты

Черта Лингвист, если ее брать про предыстории дает +1 доп. знания языка. + более быстрое обучение новым
Черта взятая в процессе игры - знание языка не дает, но облегчает изучение его самостоятельно
Отредактировано 05.03.2020 в 13:46
7

DungeonMaster LeonardoAngelo
13.08.2019 16:44
  =  
18) Дополнительная черта
По результатам генерации и принятия персонажей.
Мастер как и обещал, выдает черту (для отыгрывания специализации наемника в игре).
Итак.
КАРЛОС `МЯСНИК` ГАРЗА - "Специалист по холодному оружию" +1 урон противнику в рукопашной схватке холодным оружием, или при успешном метании холодного оружия.
ОЛЕГ `ВИТЯЗЬ` БОРИСОВ - "За други своя"- Один раз за бой, после 3-х ранений, перед тем как упасть без сознания в состоянии "при смерти" - игрок может еще один раз выстрелить по врагу. Модификаторы и штрафы применяются.
ГЕНАДИЙ `ГОБЛИН` ОБЛОМОВ, АНДРЕЙ "СКАЛЬП" КАРГАПОЛЬЦЕВ - "Травник" - Знание (Лекарственные травы) до d4
ДЖОН `ДАСТИ` МИЛЛЕР - "Специалист по взрывному делу" - Каждый предмет содержащий ВВ, сделанный персонажем будет иметь +1 к урону противникам или объектам
ДЖЕЙМС `ДЖИМБО` БУТС - "Свирепый папаганщик" - Может вести стрельбу из пулемета стоя и с колена, взяв оружие за одну сошку. Без штрафа за автоматическую стрельбу, как если бы стрелял из него из позиции лежа.
ДЖОНАС `СЕДОЙ` БЁРК - "Опытный ремонтник" - При каждом ремонте бросайте d6 со взрывом . При выкидывании результата 6+, единица использования инструментов не тратится. Если значение будет 12+ ваш наемник из подручных средств насобирал инструментов и материалов ещё на единицу.
ЛЕОНАРД `Рысь/Bobcat` УИЛСОН - "Внезапный выстрел" - При каждом боестолкновении в первом раунде бросайте d6 со взрывом. При выкидывании результата 6+ - Получите +2 к выстрелу за счет эффекта внезапности.
Если значение будет 12+ Получите тогда еще и +2 к урону.
ХУАН МИГЕЛЬ `МАРИАЧИ` КАМПАНА , ТОМАС ЗМЕЙ РЭНДАЛЛ - "Опытный разведчик" - Один раз за выполнение особой миссии по разведке, разведчик может перекинуть 1 кубик маскировки (только если там не "1"). Переброс можно использовать на любом этапе особой миссии.
МАКСИМ "ГЕНИЙ" МОКАСОВ - "Привычка стрелять на ходу." - При одновременной стрельбе (с вождением) например с мотоцикла игрок нивелирует штрафной модификатор за стрельбу с ненадежной опоры. Максимум (+2). При этом штраф за мультидействие сохраняется.
ФЕДОР "ФИЗРУК" НЕКРАСОВ - "Уча других. Поднимаешь и свои навыки" - за каждые 5 успехов объектов твоего обучения получаешь +0,5 опыта дополнительно (но не более +1 за игровую неделю).

Не выбранные черты
Черты уже можно записывать в профиль персонажа
Отредактировано 23.12.2020 в 13:41
8

DungeonMaster LeonardoAngelo
14.08.2019 21:04
  =  
19) Прайс стартового вооружения
Револьверы
Кольт Драгун (.44) 12 / 24 / 48 2d6+1 — 200 2 6 1В, 6В — —
Смит-Вессон (.357) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 250 2 6 1В, 6В — —
Смит-Вессон (.44) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 250 2,5 6 1В, 6В — —
Кольт Миротворец (.45) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 200 1,5 6 1В, 6В — —

Пистолеты
Дерринджер (.44) 5 / 10 / 20 2d6+1 1 150 1 2 1В — —
ТТ (7.62) 12 / 24 / 48 2d6+1 2 250 1 8 1В, 2В, 6В — —
Кольт М1911 (.45) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 200 2 7 1В, 2В, 6В — —
Глок 9 мм (.38) 12 / 24 / 48 2d6 1 200 1,5 17 1В, 2В, 6В — —
Ругер (.22) 10 / 20 / 40 2d6−1 — 100 1 9 1В, 2В, 6В — —

Другое.
Нож / кинжал 3 / 6 / 12 сила+d4 — 25 0,5

Броня
Бронежилет +2 / +4 6 80 закрывает торс
Бронежилет (кевлар) +2 / +4 4 250 закрывает торс, отменяет ББ 4 (не суммируется)
Мягкий бронежилет +2 / +0 2 50 закрывает торс, скрытое ношение (необходима проверка внимания (−4) для обнаружения)
Мотошлем +3 2,5 75 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Стальная каска +4 2,5 80 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)

Боеприпасы
Патроны (100), малый калибр 3 20 калибр от .22 до .32
Патроны (100), средний калибр 5 50 калибр от .357 до .45
Патроны (100), большой калибр 8 100 калибры от .50 и большинство винтовочных
Отредактировано 23.12.2020 в 13:56
9

DungeonMaster LeonardoAngelo
22.08.2019 12:28
  =  
20) Порядок мастей
При равенстве используется стандартный для Саваджа порядок.
Пики, червы, бубны, трефы.
10

DungeonMaster LeonardoAngelo
22.08.2019 14:25
  =  
21) Трофеи.
21.1. По умолчанию у каждого противника (не важно убитого или пленного) есть:
а) Основное оружие, которое было в руках
б) Если пункт а) огнестрел, то будут и запасные боеприпасы к нему. А возможно и доп.магазины.
г) Как минимум, повседневная одежда или камуфляж. Кроме этого встречаются противники как раздетые по пояс, так и в костюмах. Учитываете, что с убитых или раненных противников одежда будет в дырках и крови. То есть как минимум потом такой одежде будет нужна стирка и штопка. (свободные действия). Это конечно не касается головных уборов, если вы конечно, не стреляли в голову.
д) У персонажей может быть второстепенное оружие. Бросаем обычный кубик д6. У обычного статиста значения "1-3" - Нет доп.оружия, а "4-6" есть.
У "диких карт" бросаем взрывной кубик д6. Нет (1-2), Да (3-5), и даже два разных оружия (6), а если взрыв, то еще и броня будет". Параметры трофейной брони уточняйте у Мастера. (может быть потом и это распишу, сделаю таблицу).
е) Прочие трофеи. Нужно кидать кубик д100. Вы можете получить от сигарет до фонариков.
Трофеи могут отличаться в зависимости от типа противника. Например одни значения на кубах у голозадого гопника и элитного спецназера будут отличаться.
Важно! Если вы выкидываете значение 97-100 - получаете уникальную вещь хоть даже с гопника.

P.S. Оружие и снаряжение может быть поврежденное, как в результате действий самого противника, так и в результате ваших действий. (взрыв гранаты например)

21.2. Кубы на второстепенное оружие: При его наличии:
1-2. Кастет
4-10. Нож
11-12. Топор
13-14. Граната наступательная
15. Граната оборонительная
16. Граната ослепляющая
17. Граната дымовая
18. Граната с парализующим газом
19. Граната со слезоточивым газом
20. Граната с ядовитым газом


21.3. Трофеи при обыске комнат / зданий/ интересных мест.
В незнакомых местах вы можете искать что-либо используя кубик внимания + дикий конечно.
Есть ограничение. 1 человек в 1 комнате 1 раз кидает кубик за 1 сессию. Обычно там можно найти 1 объект. Если это не так, мастер может дополнительно указать на это.
Если это поле битвы - тоже 1 человек - 1 раз.
Чем выше значение больше успеха, тем выше шанс найти и найти что-то хорошее. Например при тройном взрыва куба внимания, вы точно найдете очень хорошую вещь.

Если вы затрудняетесь с весом или с характеристиками находки - спрашивайте в обсуждениях или комментариях.

22) Порядок распределения трофеев.
а) Трофеи по умолчанию попадают в общее имущество группы. Фиксировать его можно в комнате "Склад отряда".
Группа как угодно может распределять вещи в обсуждении, однако реальное распределение / передача вещей может происходить по заявке наемником через комментарии к посту.
После этого оба наемника правят движение имущества в своих инвентарях или в записях на Складе.
б) Общее имущество тоже что-то весит, помните об этом. И этот вес кому-то надо тащить. Решайте.
в) Если у вас будет автомобиль, проблема веса общего имущества будет решена.
Отредактировано 13.10.2019 в 00:18
11

DungeonMaster LeonardoAngelo
28.08.2019 14:24
  =  
Из корника с пояснениями
23) Свободные действия.
Помимо бросков на проверку навыков персонажи могут выполнять свободные действия. Поднять, открыть, куда-то пойти, что-то подвинуть, выкопать яму и т.д.
С вещами можно взаимодействовать с помощью ловкости, силы или одного из своих навыков. Если действие требует длительного периода времени - бросайте кубик d6, в своем описании я напишу сколько времени заняло например вырыть могилу и т.д. =)
Отредактировано 06.09.2019 в 22:48
12

DungeonMaster LeonardoAngelo
28.08.2019 16:03
  =  
24) Знание о поиске всей группой
Для убыстрения игры, будем считать, что если кто-то поиском что-то обнаружил, об этом знает вся группа.
То есть ходить и спрашивать у того, кто-что-то нашел и потом сразу брать эту вещь и потом ее сразу использовать - можно сразу в одну заявку-ход.
Типа
- Джимбо осматривая стол и обнаружив коробочку заорал что-то типа "Гайс , тут какая то коробка на столе" и потом продолжил осматривать помещение дальше.
Это не обязательно писать, это так по умолчанию.
13

DungeonMaster LeonardoAngelo
30.08.2019 21:28
  =  
25) Особенности боевки
Лечение персонажа, находящегося в состоянии "при смерти": Успех при лечении возвращает такого персонажа в 3 ранения (а не убирает одно из трех), подъемы - снимают раны как обычно. После перехода из состояния "при смерти" в состояние "живой" персонаж оказывается в шоке (даже если сняты все раны).

Если персонаж в состоянии "при смерти", и кровь течет. Но его не перевязывают, то за каждый такой ход боевки - он бросает кубики в соответствии с рулбуком для определения последствий.

Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться). Высунулся из-за угла, выстрелил и сразу спрятался - не работает.

Приседание и вставание из положения сидя тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует действие. ["Убиваем" баг, вызванный тем, что движение в положении "присев" менее эффективно (меньше бонус к защите и ниже скорость), чем тактика "пробежал-упал-встал-пробежал-упал..."]

Броски должны сопровождаться пояснением что это, например "атака латиноса №2", "проверка урона". Броски без пояснений не учитываются.

Бонус к атаке за численное преимущество (за соратников, расположенных рядом в рукопашном бою.) Максимальный бонус +4

Отредактировано 31.08.2019 в 19:19
14

DungeonMaster LeonardoAngelo
31.08.2019 19:55
  =  
26) Особенноси. Броня, бронебойность, стрельба в движении и многое другое.
Бронебойность (ББ)
Оружие или заряд игнорируют количество пунктов Брони, равное ББ. Например, оружие с ББ 4, игнорирует 4 пункта Брони. Любое превышение ББ над Броней просто игнорируется

Броня
Защита, обеспечиваемая экипировкой, которая добавляется к Стойкости цели, при попадании в локацию тела, защищенную Броней. Герой защищенный несколькими слоями Брони
использует только максимальный бонус от одного предмета экипировки – Броня от нескольких слоев не складывается.

Двойной выстрел
У некоторого оружия существует возможность двойного выстрела. Двойной выстрел добавляет +1 к проверке Стрельбы и урону.

Минимальная Сила (МС) и Минимальная Ловкость (МЛ)
Некоторые виды оружия могут иметь МС или МЛ для использования.
Если например Сила персонажа меньше МС оружия, то он получает -1 за каждый уровень разницы к броскам атаки. При использовании дистанционного оружия на треногах или турелях – штрафы
игнорируются.

Блок
При использовании, для блока оружия - это увеличивает Парирование персонажа на указанную величину.

Дальность (ДЛ)
По умолчанию указаны расстояния для определения Ближней, Средней и Дальней дистанции (влияет на проверки Стрельбы и Метания).
Дальность приведена в клетках (каждая клетка равна 2 метрам реального мира).

Скорострельность (СКР)
Максимальное число выстрелов, которое может произвести оружия за действие. При ведении одиночного огня штрафы за отдачу не применяются. При двух и более выстрелах, герой получает штраф -2 за отдачу.

Стрельба на вскидку
Некоторые виды оружия, такие как снайперские винтовки и пулеметы (кроме ручных) не приспособлены для стрельбы с бедра, без прицеливания. Если персонаж с таким оружием передвигался и стрелял, то он получит штраф -2 на Стрельбу.

Режим "Полуавтоматической очереди"
Оружие может стрелять фиксированными короткими очередями, обычно (по умолчанию) по 3 пули. Это дает бонус +2 на проверки Стрельбы и броски Урона, но затрачивает больше зарядов.

Веерная стрельба Стрельба с модификатором -4 за каждый выстрел.

Автоматическая очередь (Авто)
По дефолту на 9 патронов.

Сошки
Многие тяжелые виды оружия и снайперские винтовки оборудованы сошками. Стрельба с сошек обеспечивает большую стабильность оружия и помогает контролировать отдачу.
Установить оружие на сошки занимает одно действие.
Сошки можно использовать из положении лежа или из положения сидя, если есть соотвествующая стационарная опора (камень, бетонный блок, пень)
Штраф за отдачу (по умолчанию) уменьшается на 1. (могут быть случаи уменьшения отдачи вообще в ноль). Если герой перемещается, то он не получает преимуществ и необходимо еще одно действие, чтобы вновь установить оружие на сошки.

Прицелы
Оптические прицелы могут быть присоединенные к различным видам оружия. Прицел обеспечивает бонус +2 к Стрельбе на любой дистанции свыше Ближней, при условии, что герой не перемещался.
Может применяться сумарно к действию "прицеливание".

Прицел ночного видения
Убирает штрафы за сумерки и темное время суток.

Дробовики
По умолчанию этот вид оружия стреляет патронами с дробью (множеством маленьких металлических шариков), из-за чего наносит ужасающие повреждения на ближней дистанции, при этом урон значительно уменьшается с расстоянием и накрывает большую площадь - за счет разлета дроби. Разлет дроби обеспечивает стрелку бонус +2 к Стрельбе.
Дробовики наносят 1d6 урона на Дальней, 2d6 на Средней и 3d6 на Ближней дистанции.
Двустволки: Некоторые дробовики обладают двумя стволами.
Герой может выстрелить одновременно из обеих стволов. Бросок атаки один, а урон – за каждый ствол.
Пули: Дробовики могут стрелять патронами с пулями. В таком случае, стрелок не получает бонус +2, и урон равен 2d10 независимо от расстояния.


Гранаты
Используются разные типы гранат. Бросок осуществляется с помощью Метания, исходя из типа гранаты у нее есть своя дистанция дальности, бонусы и штрафы к ней.
Если бросок неудачный сначала персонаж обязан выбросить d8 чтобы понять в какую сторону отскочит граната (по часовой стрелке, 1, это клетка сразу внизу под персонажем), а затем второй кубик без взрыва (д6 для наступательной и д4 для оборонительной) чтобы понять сколько клеток пролетит граната после изменения направления.
Можно пытаться подобрать гранату и отбросить ее до взрыва (что требует проверки Ловкости с -4 или с -2, если было заявлено Ожидание).
повреждения накладываются в соответствии с кругами урона.
Критический Провал означает, что граната взорвалась в руках у персонажа кто бросает или кто пытается ее поднять, и он получает дополнительный кубик урона d6.
Накрывание гранат: Персонаж может накрыть гранату своим телом. За этот героический поступок он получает в два раза больше кубиков урона от взрыва. Но его Стойкость вычитается из урона, наносимого всем остальным в радиусе взрыва.
Отредактировано 26.06.2020 в 19:39
15

DungeonMaster LeonardoAngelo
31.08.2019 21:26
  =  
27) Особенности калибров
В мире, где есть много разных типов вооружения и боеприпасов оружие имеет разный калибр.
Но бывают случаи когда калибр вроде бы один, но патроны не подходят. потому что длинна гильзы разная
так например есть разные 9мм патроны есть
9мм *19 Парабелум /Люгер
9мм*18 - в основном под российское и советское вооружение
9мм*17 - некоторые австрийские (и не только) пистолеты (кроме австрийского Глока, у него 9*19)

В механике Саваджа я как Мастер если очень хочется разрешаю применять боеприпасы с меньшей гильзой, чем предусмотрено калибром оружия, но тогда при броске кубика на стрельбу при выпадении на основном кубике (не диком) значения "1" или "2" - оружие заклинило. + бросается второй кубик д6 со взрывом. Если значения больше 5+ то ствол разорвало и стрелок бросает 2д6 урона+ доп д6 (если есть подъем)

Важно! Если не знаете, подойдут ли патроны к оружию - задавайте вопросы.
Отредактировано 31.08.2019 в 21:27
16

DungeonMaster LeonardoAngelo
01.09.2019 18:58
  =  
28) Осечки, заклиненное оружие, броня, ремонт вооружения и снаряжения
В бою при стрельбе из стрелкового вооружения у дикой карты (в т.ч. у противника) при выкидывания "критического провала" (1+1) - возникла проблема с оружием.
Бросаем д6 без взрыва и модификатора, при выпадении 5 и 6 - осечка из за "некачественных патронов" при одиночной или очереди. В результате - выстрела не происходит, но стреляющий передернул затвор и выбросил бракованный патрон.
При выпадении 1-4 - "Оружие заклинило". В этом случае бросается второй кубик д6 со взрывом. Если значения больше 5+ то оружие повреждено и стрелок бросает 2д6 урона+ доп д6 (если есть подъем) Теперь урона нет

Повреждение оружия после попадания гранаты, взрыва мины, ракеты или выстрела из огнемета
а) Мастер бросает дайсы за каждое оружие (d6 без взрывов). 1 и 2 - у оружия есть повреждение. В этом случае бросается еще один кубик (d6) и Мастер сообщает тип повреждения.
Это правило опциональное и может не применяться Мастером, если шанс повреждения оружия - низок.
б) Кроме этого повреждения могут получить объекты не являющимися оружием (например камеры наблюдения, автомобиль, стоящий рядом стол с химическими реактивами и т.д.) или снаряжение, которое в данный момент есть у персонажа, но которое не являлось оружием (бинокль, отстегнутый от оружия ПНВ в тубусе, бутылка алкоголя и т.д.)
в) Повреждение также может получить быстровоспламеняющиеся вещества (канистра с бензином, заряды для огнемета) или даже предметы, являющиеся взрывчатыми веществами (мины, гранаты, пластит, динамит и т.д) при этом эти вещи могут как сдетонировать, так и нет. При детонации бросается 2д6 урона+ доп д6 (если есть подъем)

Повреждение вооружения и снаряжение противника-статиста
Вооружение и снаряжение противника-статиста также может быть повреждено в результате боестолкновения.
а) При выпадении у противника "1" у статистов (докидывается тестовый д6, чтобы убедиться, что там не выпадает "1" ). Если там любое другое значение - ничего не происходит.
б) если же выпала вторая "1", то Мастер понимает, что у противника также вышла какая-то проблема с оружием.
Бросаются те же кубы (что были описаны выше) и с теми же последствиями (то есть может быть и взрыв и урон)

Ремонт
Ремонт оружия или снаряжения по умолчанию проводится со сложностью 4.
В некоторых случаях на ремонт может накладываться модификаторы -1 и -2, если существует определенная сложность ремонта.
На ремонт тратится 1 ед. из "Набора инструментов".
Считается что там есть достаточно инструментов или материалов для починки оружия/снаряжения включая броневые пластины бронежилета или замена ствола у пулемета.
Ремонт вооружения и снаряжения производится отдельным действием.
При этом наемник указывает какое вооружение и снаряжение он чинит в комментарии к броску. Это важно.
После этого он обязательно кидает кубик d6*30 минут на определение времени, которое он тратит на ремонт.
При этом независимо от успеха ремонта он тратит 1 "использование" инструментов из красного ремонтного ящика.
В новом ремонтном ящике инструментов и запчастей на 7 ремонтов.
Инженер за счет черты может перекидывать кубик.

Бронежилеты
Бронежилеты с течением времени приходят в негодность.
Начиная со второй сессии, за каждый бой в котором были ранения у обладателя бронежилета (не зависимо от их количества 1 ранение, 2 или 3+) - у бронежилета списывается 1 прочность.
По умолчанию у всех стандартных бронежилетов прочность 3/3.
Важно! Броски на уменьшение прочности бронежилета в бою.
В процессе боя пластины бронежилета могут приходить в негодность после попаданий. И уменьшение прочности может быть больше одного.
При любом попадании в бронежилет бросаем д6. При выпадении "1" - пластина в бронежилете защитила, но пришла в негодность.

После снижения прочности бронежилетов до 0 - его надо отремонтировать. Независимо от того, сколько надо вставить пластин - тратится 1 ед. Инструментов.
только добавляется модификаторы
-2 - если ремонтируется бронежилет с разницей в три прочности, например 0/3
- 1 - при ремонте 1/3
0 - если ремонтируется бронежилет 2/3
Особенности:
+1 - если ремонтируется бронежилет 3/4 или 3/5
+2 - если ремонтируется 4/5

Стоимость ремонта:
По умолчанию стоимость ремонта составляет 1/6 от базовой стоимости оружия, снаряжения или другого имущества.
В некоторых случаях стоимость ремонта персонально прописывает Мастер. Если этого нет, то стоимость считается "по умолчанию".

29) Бухгалтерия отряда, склады и техническая комната командира
Чем дальше мы пойдем по сюжету тем больше будет каких либо вещей, трофеев, снаряжения, имущества и квестовых вещей.
Большинство квестовых вещей, таких как визитки, документы на виллу не весят ничего. Но управление всеми этими вещами может напрягать отдельных игроков.
Кроме того есть понятие личных трофеев или трофеев команды.
Последними распоряжается командир и допустим снабженец (или еще как вы его назовете).
К тому же иногда у команды остаются какая-то сумма в монетах, которые он готов скинуть в общак.
В общем для упрощения этих действий (я признаюсь, подсмотрел эту идею в другом модуле) я готов сделать для команды техническую комнату, склад или бухгалтерию (как хотите) - дам туда доступ кому скажите и там ответственный из команды может вести учет (имущества, вооружения, снаряжения и общих денег и т.д.)
В общем жду в обсуждении ваши предложения по удобному для вас формату, ну и добровольцев, так как уверен, что вашему лидеру понадобится помощь (не потому что он не справится, а потому что всего может быть много).
Отредактировано 26.06.2020 в 20:05
17

DungeonMaster LeonardoAngelo
05.09.2019 13:17
  =  
30) Изучение навыков
Изучить язык можно, такую игромеханически черту я встречал. Правда в другом моде.
Вас должен учить носитель языка.
3 этапа обучения языку
Обучение слов (0/5); Обучение построения предложений и особенности (0/5); Грамматика. (0/5)
Обучение происходит кубами смекалки.
Для успеха носитель должен выкинуть успех у себя и обучаемый успех у себя.
1 попытка обучения в 1 игровой день. Итого 15 удачных дней. И вуаля.

Аналогичным образом игромеханически происходит обучение навыкам. Только там броски происходят дважды. Сначала ловкость. Потом бросается сам кубик навыка. Для закрепления того, что сказал учитель.
Я это показывал на примере обучения Карлоса следопытству.
Только там условие, что учитель не может учить тех, у кого один уровень навыка с ним или выше. Но я думаю это понятно.
18

DungeonMaster LeonardoAngelo
06.09.2019 22:31
  =  
31) Карты действия
В Дневнике Авантюриста для действий в бою (и не только) используются игральные карты колоды из 54 шт.
Однако на форуме ДМ карты не прикреплены.
Но никто не мешает кинуть кубик d54 и потом сверить цифру по таблице:
Пики, червы, бубны, трефы.

двойки 1- 4
тройки 5 - 8
четверки 9 - 12
пятерки 13 - 16
шестерки 17 - 20
семерки 21 - 24
восьмерки 25 - 28
девятки 29 - 32
десятки 33 - 36
валеты 37 - 40
дамы 41 - 44
короли 45 - 48
тузы 49 - 52
черный джокер 53
красный джокер 54
Так что да здравствует ДМ, решение найдено.
Честно признаюсь, подсмотрел его в другом модуле )
Отредактировано 06.09.2019 в 22:50
19

DungeonMaster LeonardoAngelo
07.09.2019 22:57
  =  
32) Типы гранат и мин
Гранаты в игре делятся на следующие категории:
- ручные (боевые, газовые и специальные)
- гранаты для подствольного гранатомета

Мины:
- противопехотные
- противотанковые
- мины для миномета

Ручные гранаты:
Граната наступательная (станд.), 6/12/18, +1 к метанию, малый взрыв, урон 3д6+2.
Граната осколочная (станд.), 4/8/12, средний взрыв, урон 3д6
Граната с парализующим газом (станд.), 6/12/18, урон нелетальный, шок автоматический + 2д6, малый взрыв
Граната со слезоточивым газом (станд.), 4/8/12, урон нелетальный, 2д6, средний взрыв + обязан потратить максимальный ход персонажа в сторону от взрыва. + в этот ход нельзя тратить действия на атаки и свободные действия (за исключением тех случаев, если вы в защитной маске или противогазе) + следующий ход проверка стрельбы -2 (слезятся глаза)
Граната с ядовитым газом (станд.), 6/12/18, урон 2д6, малый взрыв, с момента отравления и далее каждый раунд, пока не будет вколот антидот, нужно проводить проверку выносливости на предмет потенциального отравления. Провал проверки - минус 1 ранение.
Граната специальная, дымовая (станд.), 6/12/18, большой взрыв - создает в точке попадания дым равный среднему шаблону взрыва весь следующий ход, а следующий ход - большой шаблон взрыва (облако дыма разрастается). Люди находящиеся внутри шаблона не могут стрелять и очень плохо видят (проверки внимания -4).
Однако одновременно с эти люди перестают быть целями, ибо их будет невозможно увидеть.
Граната специальная, ослепительная (станд.), 6/12/18, средний взрыв, все попавшие в зону шаблона должны пройти проверку ловкости (отвели взгляд, отпрыгнули) со штрафом -2. Не прошедшие получают автоматический шок (проходит автоматом через 2 хода, если его не снять) и -2 ко всем проверкам навыков ловкости (стрельба, драка, вождение и т.д.) на следующие 2 хода.

*При наличии одетого противогаза урона от газовых гранат нет, однако за счет самого противогаза снижаются параметры для ведения боя (см. данные о противогазах)
**Если персонаж уже находится в шоке, газовые (кроме яда) и ослепляющие гранаты за автоматический шок не дают дополнительное ранение, персонаж просто остается в своем одном шоке.

Дальность и штрафы*
Успех при броске гранаты 4, если Мастером не заявлена дополнительная сложность.
МШ для наступательной гранаты - 2 клетки вокруг от Эпицентра взрыва. На 3-ю клетку будет частичный урон осколками (общее число урона) - 4.
СШ для оборонительной - 3 клетки вокруг от Эпицентра взрыва. На 4-ю клетку будет частичный урон осколками (общее число урона) - 3.
Штрафы:
0/-2/-4 к броскам на точность метания, из-за превышения дистанции.

Гранаты для подствольного гранатомета:


Мины:
Противопехотная мина (станд.), урон 3д6+2, средний взрыв
Противотанковая мина (станд.) урон 4д6, малый взрыв для человека, 50% брони не считается за защиту (стойкость). Если наступил бросай кубик д6, четный нет взрыва (слишком малый вес), нечетный есть взрыв (поставлен малый вес изначально).

Мины для миномета:


Самодельные гранаты и мины:
По умолчанию у всех (см. выше) гранат, мин и проч. стоит приставка "станд."(стандартная).
самостоятельные действия какого либо сапера по созданию гранаты/мины могут сделать ее (гранату/мину) с дополнительными параметрами.
А именно.
При создании / ремонте поврежденной гранаты, сапер (при наличии материалов) может модернизировать ее.
Пример:


Разминирование, разборка гранат и мин, создание взрывчатых веществ
Разминирование обнаруженных действующих мин, не разорвавшихся снарядов и гранат производится с применением навыка "взрывное дело".
Разминирование обнаруженных действующих мин работает в сочетании с модификаторами. Стандартное (без модификаторов), Сложное (-1), Очень Сложное (-2).
Кроме этого работает модификатор за темное время суток.
- сумерки / рассвет / туман (-1), при наличии источника света* без штрафов
- ночь / подвал без окон** (-2), при наличии источника света со штрафом (-1).
* Если это конечно не прожектор, тогда штрафа нет конечно.
** Исключение - если в подвале есть стационарный свет, то штрафа нет.

Разминирование не разорвавшихся снарядов и гранат производится без штрафов за сложность.

Разборка уже разминированных предметов содержащих ВВ производится:
- на специально оборудованном месте;
- с использованием инструментов взрывника (разово приобрести /найти);
- использовать 1 ед. реактивов щелочи (разово приобрести /найти);
- использовать 1 ед. реактивов кислоты (разово приобрести /найти).

Количество полученных ВВ:
- граната - 1 ед. ВВ;
- противопехотная мина - 1 ед. ВВ;
- противотанковая мина бросаем кубик д6 с взрывом 1-4 (1 ед. ВВ), 5-8 (2 ед. ВВ), 8+ 3 ед. ВВ
- прочие предметы - уточняйте у Мастера

Создание ВВ самостоятельно.
ВВ можно создать самостоятельно.
Для этого надо:
- специально оборудованное место;
- иметь ингредиенты для создания;
- использовать 1 ед. реактивов щелочи;
- использовать 1 ед. реактивов кислоты;
- пройти проверку создания ВВ (3 броска+дикий, 3 успеха)
***Противогазы, как вещи можно добывать как трофеи или заказать на сайте Бобби Рея. (когда он будет работать)
Отредактировано 26.06.2020 в 20:16
20

DungeonMaster LeonardoAngelo
08.09.2019 18:31
  =  
33) Вещи стандартные, уникальные, специализированные, легендарные. Чертежи улучшения

В игре оружие и броня могут иметь 4 статуса.
По дефолта вещи - обычные.
Есть вещи - уникальные, по факту обычные, но которые дают какой либо бонус.
Специализированные - это вещи заточенные под какой то класс (снайпер, штурмовик, водитель и т.д)
И наконец Легендарные, это очень редкие предметы, дающие два бонуса.

Улучшение.
С помощью чертежей вы можете улучшить:
Обычное оружие до уникального
Специализированное - до легендарного

На улучшение помимо чертежа тратится 1ед. Инструментов и материалов
21

DungeonMaster LeonardoAngelo
13.09.2019 14:57
  =  
34) Механика различий поиска, осмотра и разведки.
Так как возник вопрос - отвечаю.
Я как мастер - разделяю тип действий и объему данных по запросу к выполнению одного из трех типов.
"Поиск" или "осмотр с целью поиска" - это пристальный осмотр местности с целью обнаружения предметов, скрытых объектов или другой аналогичной информации
Осмотр местности - это изучение местности вокруг. Строений, заборов, территории. Без желания что либо найти на этой территории, а только осмотреть эту территорию.
Разведка - сложный процесс, который помимо осмотра, укреплений местности, мест для засад - еще и дает данные о поведении людей на изучаемом объекте. Их расписание, привычки, на какой машине ездят, курят ли, во сколько выносят мусор и т.д. Или характеристики этих людей. Полные или частичные.
22

DungeonMaster LeonardoAngelo
20.09.2019 12:49
  =  
35) Фишки. Фишки противников. Фишки Мастера. Перебросы.
а) У каждого стартово на сессию по 3 фишки. Соотвественно если перки Везение и Везение +, то 4 и 5 соотвественно.
б) За отработанную интро, сильное везение или оригинальные решения и действия - Мастер может начислить 1 фишку.
в) У противников - диких карт тоже есть свои фишки. У каждой дикой карты их 2. При помощи этих фишек дикие карты могут спасать свои злодейские шкуры, но они не способны делиться своими фишками с другими персонажами ведущего.
г) У Мастера тоже есть фишки. В соответствии с рулбуком - равное количеству игроков. Мастер имеет право потратить их по своему усмотрению, в том числе перебрасывая кубики не только за противников-диких карт, но и за рядовых статистов.
д) Перебрасываются все значения кубов кроме критического броска (1+1) и кубов урона (только если персонаж не обладает чертой позволяющей это ему делать).

36) Опыт за бой и за сессию.
а) В зависимости от ситуации Мастер за каждый бой или по окончании очередной сессии - может присвоить какое-то количество опыта как отдельному игроку, так и команде в целом.
б) За отдельный бой количество очков может быть 1 или 2.
в) За сессию обычно больше. В сессии обычно не более 2-3-х боев.
г) Иногда за понравившиеся действия (или мини-квесты) Мастер может начислить 1 или 0,5 очка.
Отредактировано 20.09.2019 в 13:26
23

DungeonMaster LeonardoAngelo
15.11.2019 16:45
  =  
36) Внезапная атака вход и выход из состояния маскировки.
Внезапная атака.
У персонажей обоих сторон может быть заявлена внезапная атака. Из состояния маскировки +4, без состояния +2.

Выход из маскировки.
Он происходит при выполнении следующих условий:
а) маскирующий делает выстрел
б) маскирующийся проваливает проверку маскировки против внимания противника
в) маскирующийся переходит на бег.
г) маскирующийся проваливает повторную проверку маскировки, при прохождении спец.участков (например охранной зоны с прожекторами).

37) Урон при стрельбе за дистанцию (среднюю и дальнюю)
Как известно в игре есть разные типы вооружения.
В зависимости от разной дистанции на них накладываются разные модификаторы при стрельбе.
Аргументируя тем, что пистолеты, револьверы и дробовики - это специализированое оружие для действия на небольших дистанциях - определяю, что за у них будет работать как и штраф за дистанцию, так и аналогичный штраф за урон на среднюю и дальнюю дистанцию.
Урон:
- 2 на среднюю.
- 4 урона на дальнюю.
Естественно, что эти модификаторы работают как у игроков, так и у NPS.
24

DungeonMaster LeonardoAngelo
14.02.2020 13:04
  =  
38) Уточнение про мультидействие
В дополнение к п.25

За свой ход игрок вправе только один раз применить движение, несколько движений за мультидействия запрещены.

Движением я считаю шаг, бег, стал на колено и с колена. Упал ничком, встал из положения лежа.

При этом мультидействия на провокацию, стрельбу и бой - разрешается согласно корнику
Отредактировано 14.02.2020 в 13:07
25

DungeonMaster LeonardoAngelo
29.02.2020 11:35
  =  
39) Уточнение по разведке
Мастер при успехах на разведке определяет, сколько навыков разведчику удалось открыть, а он сам решает, какие. Но с условием - он не может открывать навыки, которыми сам не владеет. То есть, он не сможет оценить, насколько Х хороший автомеханик, если его Ремесло (автомеханика) на нуле.
26

DungeonMaster LeonardoAngelo
05.03.2020 22:25
  =  
40) Уточнение про лечение и перевязки.

40.1. Перевязка. Для лечения нужны медикаменты. Для перевязки нужны малые аптечки и ИПП. Если надо перевязаться, а ничего подходящего нет - можно использовать подручный материал. Вместо жгута например брючный ремень. вместо бинта - можно к примеру разорвать запасную рубашку. Модификатор такого действия (-2).
40.2. Модификаторы лечения.
В соответствии с корником.
- Отсутствие подготовленного места (лазарета) (-1)
- За каждое ранение пациента по (-1).
- Если пациент в стадии "при смерти Iст". (-1).
- За каждое ранение врача по (-1).
- За лечение не позднее суток после профессионального ухода в больнице (+1)

40.3. Стабилизация и вывод пациента из состояния "при смерти"
Что нам говорит корник?
При смерти: если персонаж при смерти, врач должен пройти проверку лечения, чтобы вывести его
из этого состояния. После этого целитель может пройти ещё одну проверку лечения, чтобы обработать ранения.
Дополню, или вернее раскрою ситуацию.
У НПС (дикая карта) есть 3хп. Первый раз при получении 3-го ранения, "дикая карта" переходит в стадию "при смерти Iст".
Из этой стадии - можно перейти в категорию "ранен на 3 хп, но перевязан и стабилизирован".
Если в течении 1 часа - "золотого часа" пациента не вывести обратно в стадию (см выше) - то пациент переходит в следующую стадию "при смерти IIст".
От нее - только один шаг - в категорию "мертв".
В некоторых случаях, медпомощь может быть оказана и позже "золотого часа". То есть в стадии "при смерти IIст". И герой может даже выжить. Но ему придется кидать кубы на осложнения и увечья.
А врачу показывать чудеса профессионализма.
В таких случаях после стабилизации игрок будет выведен в стадию "при смерти Iст". И будет оставаться без сознания. Либо редко в него приходить.
Пациенты в таком состоянии не могут самостоятельно передвигаться и их нужно аккуратно транспортировать.

Итак для вывода игрока из этой ситуации его нужно а) стабилизировать; б) перевязать.
Перевязку мы уже разобрали.
Стабилизация кидается в боевой обстановке одновременно с перевязкой 1 раз за ход.
В обычной ситуации - сколько угодно раз, но каждый раз тратит медикаменты.
По умолчанию для стабилизации вам понадобится либо:
- шприц с соотвествующим препаратом
- 1 использование ИПП или малой аптечки
- 1 использование большой аптечки

При отсутствие препаратов - можно использовать подручные средства (-2)

40.4. Естественное выздоровление.
Все по корнику
Каждые пять дней раненые персонажи или персонажи при смерти могут проходить проверку выносливости. Дикие карты списывают одно ранение (или статус
при смерти) в случае успеха и два — в случае подъёма. Критический провал при проверке естественного выздоровления добавляет ещё одно ранение. Если у персонажа уже было три ранения, он оказывается при смерти. Статисты выходят из состояния при смерти в случае успеха и умирают, если при проверке выносливости сталкиваются с осложнением.
На эту проверку распространяются стандартные модификаторы ранений и все дополнительные модификаторы. Стоит отметить, что все они суммируются. Например, тяжёлое путешествие в сочетании с сильным
холодом и одним ранением налагают общий штраф −5. Формулировка «медицинский уход» указывает в данном контексте на то, что кто‑то с навыком лечения активно заботится о пациенте, меняет ему повязки, обеспечивает необходимыми лекарствами и в целом следит за его благополучием.

Модификаторы естественного выздоровления
–2 тяжёлое путешествие
–2 отсутствие медицинского ухода
–2 тяжёлые условия окружающей среды (сильный холод, жара или дождь)
+1 медицинский уход врачом (с д6 в медицине как минимум)
40.5. Модификаторы сложных операций на осложнения
- за отсутствие операционного стола (-2)
- за отсутствие ассистента с нужным навыком медицина. (-2 при отсутствии знаний в медицине вообще; -1 при навыках д4; 0 - при д6).
- при удачном броске ассистента на помощь в операции. Успех (+1), успех с подъемом (+2)

- подраздел будет дополнен позже.

40.6. Осложнения и увечья

- подраздел будет дополнен позже.
Отредактировано 05.03.2020 в 23:19
27

DungeonMaster LeonardoAngelo
08.03.2020 11:28
  =  
41) Торговля в модуле
В модуле действует несколько правил по торговле.
41.1. В Паламунгу - грабительский курс покупки. Иными словами продать что то не нужное вам вы сможете только за 1/4 от реальной цены.
41.2. Кроме этого, продать можно только тому, кто это купит.
Например
41.3. Если какой-то торговец дает вам скидку, она распостраняется только на тот ассортимент товаров, что он продает официально или неофициально.
41.4. Можно купить товар "непрофильный" для этого торговца.
Например
Тогда вы должны понимать, что наценка на такие покупки будет от 50 до 100% от реально рекомендованной цены.
41.5. Список всех доступных торговцев в игре, и их скидки и виды услуг которые они предоставляют (в том числе неофициальных) будет прописано в комнате разведки.
Отредактировано 08.03.2020 в 11:29
28

DungeonMaster LeonardoAngelo
16.03.2020 19:59
  =  
42) Угон транспорта на примере угона фургона

Имеем месторасположение 3-х парковок в разных районах города. Назовем их А, Б, В

Определение шанса нахождения машины
Сначала кидаете д10 на коэфициент нахождения вообще фургонов на этой стоянке. Получаете число предположим 4. Это значит на парковке 4 таких фургона.
Потом бросаете д4 (потому что на парковке 4), чтобы определить сколько на стоянке фургонов с не местными номерами. Получается 2.
Потом бросаете д4-2, чтобы определить. Сколько фургонов без маркировок вообще.
Если получили хотя бы 1 машину. Можно начинать вскрытие.
1) начала бросаем взлом машины
2.1) затем либо применение стартера у водителя (Это автоматический успех взлома стартера или ремесла). То есть останется только бросок вождения без штрафов
2.2.) либо взлом замка зажигания.(или успех по ремеслу) при успехе - потом бросок вождения
2.3.) замок зажигания можно сломать Бросок силы (-2). А затем бросок ремесла вождение - чтобы запустить стартер (обычный успех)

А дальше вождение - по рулбуку. Если охранники еще в тонусе - то погоня. Если они уже отдыхают, то автоматический успех
29

DungeonMaster LeonardoAngelo
28.04.2020 11:09
  =  
43) Яростная атака. (решил зафиксировать трактовку)

Мастер, а разве для яростной атаки надо иметь ранение?
По моему это просто атака где идет больший упор на атаку, отчего страдает защита.
Не только ранение. Скорее Адреналин - состояние боя. Или если перс испытывает боль.
Ну я так пытаюсь переложить ближе к реальности.

По моему это просто атака где идет больший упор на атаку, отчего страдает защита.
Ну а угроза то твоему персу где?
Если атака увеличивается, то игрок раскрывается. И в случае неудачи логично, что ему будет плохо.
А тут ему плохо в принципе быть не может.
Значит, притока адреналина нет.
В противном случае яростная атака превращается в простой буст атаки.

В общем это естественно моя трактовка ситуации.
30

12
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.