[PF] Бремя власти | Партия


Тагил

В игре

Автор:   McHorn
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:19 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Молодой улыбчивый парень..
Спутанная копна огненно-рыжих волос и россыпь веснушек на бледном лице. Широкий рот наполнен крепкими зубами, способными, кажется размолоть берцовую кость.
Выше большинства своих сверстников, с большими мозолистыми руками, немного нескладный и угловатый.
Тем не менее, человек с наметанным глазом уже сейчас может разглядеть потенциал заложенный в этом парнишке. Если он не свернет себе шею и не помрет с голодухи в ближайшее время, через пару тройку лет он может стать большим, по настоящему большим и опасным парнем.

Костюм его представляет собой ничем не примечательную, простую и надежную одежду, типичную для путешествующих северными трактами. Единственная запоминающаяся деталь - лоскутная рубашка, сшитая крупными, не слишком аккуратными стежками. На самом деле, когда-то она была единым целым, но приступах ярости Тагил регулярно рвет ее на груди. А сменного белья у него отродясь не водилось. Ворот ее в очередной раз нуждается в починке.
Характер
Добрый и отзывчивый малый. Ради друзей порвет последнюю рубашку (чем регулярно и занимается). Вопрос: "зачем друзьям рваная рубашка?" ему в голову, обычно, не приходит.

Смел настолько же, насколько и безрассуден. Тагил из той породы людей, что открывают двери пинком ноги, вкладывая в это занятие душу и неподдельный энтузиазм. А если в помещении, куда они таким экстравагантным образом вломились становится слишком жарко, прыгают в окно, не потрудившись вспомнить, какой это был этаж.
До сегодняшнего дня ему везло и приземлялся Тагил удачно.

Немного доверчив и, откровенно говоря простоват. Сироту всякий норовит обидеть. Не так уж сложно его обмануть с целью наживы или разыграть ради незатейливого веселья. Сложно убежать, когда смысл шутки дойдет до Тагила. Тогда шутнику сломают нос и веселье моментально закончится, а вырученные деньги пойдут на услуги клерика.
Но не стоит огорчаться, Тагил не злопамятный. Сломает нос и забудет.

Впрочем, хорошую шутку он уважает. Например, над собственными, как правило, начинает смеяться первым.

Еще он любит парное молоко, миниатюрных девушек и здоровенные острые железяки. Очевидно для эстетического контраста, хотя если сказать об этом ему, может по ошибке дать в ухо.
История
Для крепкого парня в Рестове всегда найдется способ заработать на корку черствого хлеба. Тагил начинал с ловли крыс и голубей в темных заколуках городских трущоб. Потом, став старше, разгружал суда в речном порту . Крутил водяные вороты в стоках городских нечистот. Таскал тележки с рудой и заготовками в кузнечных мастерских. Выезжал за пределы города с артелями лесорубов или сплавщиков.
Крутился, как мог, и не брезговал, временами и другими способами заработка. Порой не совсем легальными.

Впрочем, он всегда держался особняком, так и не связавшись достаточно крепко ни с одной компанией, артелью или разбойничьей бандой. Заводя множество знакомств, Тагил почти не имел друзей.
Склонного к приступам неконтролируемой агрессии парнишку попросту опасались.
Ему было лет пять, а может семь, точно сейчас никто уже и не скажет. Но полуэльфеныш, задиравший его, был вдвое старше. Тагил стоял и слушал, ноздри его раздувались, сжатые кулаки дрожали, пока обидчик проходился по его рыжим волосам и конопатой физиономии. Но, когда задира заявил, что обнаружил мамашу Тагила, мол в соседнем районе в бордель привезли новую рыжую шлюху, все наблюдавшие за этой сценой обитатели трущоб решили, что парнишка сейчас разревется. Он шмыгнул носом, вытер его краем рукава... и без слов прыгнул на обидчика. Когда его оттащили от визжавшего полуэльфа, в зубах он держал остроконечное ухо.

Тагил рос, время шло. Его уважали, особенно малышня, в трущобах взрослевшая рано. Но бежать к нему за защитой не торопились. Всякий раз взвешивая, кто окажется страшнее - обидчик, или впавший в ярость Тагил. Раз, слетев с катушек, он еще долго не мог остановиться, ломая мебель и конечности неосмотрительно вставших у него на пути.

Откуда он такой взялся? Этот вопрос задавали многие. Особенно те, кто пересыпал его крепкими эпитетами собирая по полу выбитые зубы. Точного ответа не было.
Говорили, что трехлетнего мальчишку родители потеряли на одной из городских ярмарок. Кто это был? Торговцы из диких земель, паломники или беженцы одной из многочисленных войн? Кто-то вспоминал мужчину, с бородой, заплетенной во множество кос, выкрикивавшего имя Тагила на базаре, кто-то говорил о печальной зеленоглазой женщине в накидке из шкур.
Сам Тагил своих родителей никогда не видел, лишь смутные образы порой являлись ему во сне, заставляя мальчишку просыпаться в слезах и кусать подушку. В таких снах всегда шел снег, не давая ему рассмотреть лица, а шум ветра уносил от него слова.

Так или иначе, они его не нашли. А на ярмарках и базарах, такие истории испокон века переплетаются с байками о несметных сокровищах и золотых днях. Кто-то травит байки, кто-то поет песни, кто-то читает проповеди, в общем, кто как может, тот так и развлекается.

Бывали такие дни, когда штормило и в порту работы не было, лес валить было не сезон, а у мастеров в очередной раз случались приступы боязни рыжего "работника" (обычно после того, как он разносил чью-то лавку из за упавшего на ногу молотка). В общем, такие дни, когда не было работы, и выбираясь в корчму, Тагил тщательно взвешивал в кармане последние медяки. Надо ли говорить, что настроение у него, само собой, в такие дни хорошим не бывало. Поэтому, когда за соседним столиком стихийно вспыхнула ожесточенная перепалка, за считанные мгновения набрала обороты и развернулась настоящим кабацким побоищем, он даже не поинтересовавшись причиной, с готовностью ринулся в самое пекло. Только рубашка на груди треснула.
И хотя ломал Тагил правых и виноватых, совершенно без разбору, как-то само собой оказалось, что своим вмешательством выручил из передряги боярского сына Хотена Блудовича (с оскорбленной дворянской чести которого, упомянутый мордобой и начался).

Однако, фортуна переменчива. Месяц спустя, в другом кабаке, поставил Тагил на место щеголя, что к девке-разносчице под юбку полез. Ну как сказать? Щеголя-то на место поставил, а личико ему, так напротив, набок своротил. А как дар речи к пострадавшему вернулся, так и нависла над Тагилом перспектива сырого и неуютного подвала, да новеньких стальных браслетов до кучи.

Но тут, как нельзя кстати, знакомство с Хотеном Блудовичем пригодилось. Посылал того родитель в экспедицию, крепкие руки нужны были. Так, Тагил вместо темницы, загремел в землепроходцы.
Навыки
LG Medium Humanoid
Male human Barbarian 5 (2 очка,либо в хиты, либо в скиллы, не забыть)
17 yo, 201 cm, 94 kg

ABILITY SCORES:
STR 19 [+4] (+1 4lv)
DEX 16 [+3] (+2 от снаряжения)
CON 16 [+3]
INT 10 [0]
WIS 12 [+1]
CHA 8 [-1]

SAVING THROWS:
Fort +7 = +4 barbarian +3 con
Ref +3 = +1 barbarian +2 dex
Will +2 = +1 barbarian +1 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 58= 12 Barbarian+15 (5*3 con) + 28 (7*4) - хиты за со 2-й по 5-й уровени+3 FC
AC 19 = 10 + 5 armor + 3 dex + 1 amulet of natural armor
BAB +5
CMB +9 = 5 BAB + 4 str
CMD +22 = 10 + 5 BAB + 4 str + 3 dex
Initiative +4 = +3 dex + 1 fit
Speed 40' = 30 human + 10 barbarian (8 клеток)

* Attack #1 (greataxe sm(+1): +5 bab +4 str+1 gasm = +10
1d12+7 [crit 20/x3]
* Attack #2 (greataxe sn(+1)|Power Attack): +5 bab +4 str+1 gasm -1 PA = +9
1d12+10 [crit 20/x3]
--RAGE!--
*Attack #1 (greataxe|RAGE): +5 bab +6 str+1 gasm = +12
1d12+10 [crit 20/x3]
* Attack #2 (greataxe|next Power Attack+RAGE): +5 bab +6 str+1 gasm -1 PA = +11
1d12+11 [crit 20/x3]

RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
● Favoured Class (Barbarian): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
● Weapon and Armor Proficiency: A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
● Fast Movement (Ex) A barbarian's land speed is faster than the norm for her race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian's speed because of any load carried or armor worn. This bonus stacks with any other bonuses to the barbarian's land speed
● Rage (Ex) Starting at 1st level, a barbarian can rage for a number of rounds per day equal to 4 + her Constitution modifier. At each level after 1st, she can rage for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from rage and spells like bear's endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can rage per day. A barbarian can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.
While in rage, a barbarian gains a +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the barbarian 2 hit points per Hit Dice, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
●Uncanny Dodge (Ex) At 2nd level, a barbarian gains the ability to react to danger before her senses would normally allow her to do so. She cannot be caught flat-footed, nor does she lose her Dex bonus to AC if the attacker is invisible. She still loses her Dexterity bonus to armor class if immobilized. A barbarian with this ability can still lose her Dexterity bonus to armor class if an opponent successfully uses the feint action against her.
At 3rd level, a barbarian gains a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to armor class against attacks made by traps. These bonuses increase by +1 every three barbarian levels thereafter (6th, 9th, 12th, 15th, and 18th level). Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
●Improved uncanny dodge. At 5th level and higher, a barbarian can no longer be flanked. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the barbarian by flanking her, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target has barbarian levels.

SKILLS:
skill ranks: 20 (4*5) -barbarian 4 + 5 human =25
ACP -2 = Chain Shirt +1

+14 Acrobatics (dex): 5 rank+3 class +3 dex +5 снаряжение - 2 ACP
+10 Climb (str): 5 rank +3 class + 4 str -2 ACP
+12 Intimidate (cha/str): 5 rank +3 class + 4 str +1 fit -1 cha
+10 Swim (str): 5 rank + 3 class + 4 str -2 ACP
+09 Perception (wis): 5 rank + 3 class +1 wis

Languages: Common

RAGE POWERS:
●Animal Fury (Ex)
Benefit: While raging, the barbarian gains a bite attack. If used as part of a full attack action, the bite attack is made at the barbarian’s full base attack bonus –5. If the bite hits, it deals 1d4 points of damage (assuming the barbarian is Medium; 1d3 points of damage if Small) plus half the barbarian’s Strength modifier. A barbarian can make a bite attack as part of the action to maintain or break free from a grapple. This attack is resolved before the grapple check is made. If the bite attack hits, any grapple checks made by the barbarian against the target this round are at a +2 bonus.
●Intimidating Glare (Ex)
The barbarian can make an Intimidate check against one adjacent foe as a move action. If the barbarian successfully demoralizes her opponent, the foe is shaken for 1d4 rounds + 1 round for every 5 points by which the barbarian’s check exceeds the DC.

FEATS:
●Power Attack (Combat) [level 1 feat]
You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2.
● Intimidating Prowess [race bonus feat]
Add Str to Intimidate in addition to Cha
●Cleave (Combat) As a standard action, you can make a single attack at your full base attack bonus against a foe within reach. If you hit, you deal damage normally and can make an additional attack (using your full base attack bonus) against a foe that is adjacent to the first and also within reach. You can only make one additional attack per round with this feat. When you use this feat, you take a –2 penalty to your Armor Class until your next turn.
●Great Cleave (Combat) You can strike many adjacent foes with a single blow.
As a standard action, you can make a single attack at your full base attack bonus against a foe within reach. If you hit, you deal damage normally and can make an additional attack (using your full base attack bonus) against a foe that is adjacent to the previous foe and also within reach. If you hit, you can continue to make attacks against foes adjacent to the previous foe, so long as they are within your reach. You cannot attack an individual foe more than once during this attack action. When you use this feat, you take a –2 penalty to your Armor Class until your next turn.

TRAITS:
● Bloody-Minded (Combat) You gain a +1 trait bonus on initiative and Intimidate checks.
● Berserker of the Society (Barbarian, Society) You may use your rage ability for 3 additional rounds per day.




Инвентарь
Equipped
Оружие
- Skymetal alloy Great axe "Хвосторуб" +1 20 gp 12 lbs Dmg 1d12+1 Criti×3
- Sap 1 gp 2 lbs. Dmg 1d6 Criti×2 nonlethal
- composite longbow (+2 Str) 300 gp gp 3 lbs Dmg 1d8 Criti×3 Range 110 ft.
-- Common Arrows (x11) 6 sp, 1,6 lbs

Броня и одежда
- Chain Shirt +1 1250 gp 25 lbs AC +5 Max. Dex. Bonus +4 Penalty -2
- Traveler’s outfit - 5 lbs

Триньки
- amulet of natural armor +1
- boots of elvenkind (+5 к проверкам акробатики)
- Belt of incredible dexterity (+2 к Ловкости)

То, что булькает
-CLW 1 шт. 1d8 лечилка
-CMW 1 шт. 2d8 лечилка
-CSW 1 шт. 3d8 лечилка

Снаряга
* Backpack 2 gp 2 lbs
* Bedroll 1 sp 5 lbs
* Lantern, hooded 7 gp 2 lbs
* Oil (1 Pint Flask) 1 sp 1 lbs
* Rope, (silk) (50') 10 gp 5 lbs
* Grappling hook 1 gp 4 lbs
* Waterskin 1 gp 4 lbs
* Rations, trail 3 gp 6 lbs
* Pot, iron 8 sp 4 lbs
* Flint and steel 1 gp -

Wealth: 0 pp 1347 gp 0 sp 0 cp
Weight: 100|200|300 = 61,6 lbs

Эландор Ворон

В игре

Автор:   Erl
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:22 [+6]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Светлые волосы, серые глаза. Взгляд пронзительный, строгий. Иногда Эландор задумывается, смотрит в одну точку, замирает, выглядя при этом немного пугающе.

Стиль одежды как правило: практично, не броско и удобно. При этом не всегда "так, как общепринято". В жару бывало его замечали в панталонах и в широкополой шляпе, как-то на праздновании Дня Знаний он появился в парадной мантии и в рабочих кожаных штанах. Тем не менее, направившись в путешествие и проявил определенную практичность и снарядился в стандартную походную одежду.

Эльф далеко не всегда опрятен и аккуратен в отношении своего внешнего вида. Пыль на его одежде - обычное явление, а как же иначе работать в библиотеке? Пятно чернил на рукаве? А что в этом "такого"? Это же естественно и показывает человека науки.
Характер
Характер заносчивый, ерничающий, нетерпеливый и в общем, скверный. Хотя годы обучения всё же внесли определенные корректировки в поведение Эландора. Сегодня он может находиться в компании целый день и так и не устроить скандал или ссору.

Эландор имеет и другие "не самые лучшие" черты - самодовольство, немного занудства, излишней резкости в общении с теми, кого считает ниже себя рангом. Не терпит лентяев, глупцов и пустомель, не упуская возможности съязвить в их адрес. Но язвит он очень тонко, обычный глупец скорее всего и не поймет его "укол".

Из хороших черт магистра нужно отметить вдумчивость, творческий подход в решению возникших вопросов, последовательность, целеустремленность, честность, умение чётко излагать свои мысли.

В отношении с другими эльф оценивает их полезность и действует соответственно. Не нужен и бесполезен - вали отсюда. Был полезен или обещаешь быть полезным? Хорошо, что я могу для тебя сделать?
История
С детства молодому эльфу были интересны легенды, устные и письменные предания и он с радостью пошел работать переписчиком свитков в монастырь Тролланпорта. Здесь на протяжении почти столетия эльф был бессменным хранителем университетской библиотеки.

Первые годы Эландор конечно был лишь библиотекарем, через восемь лет стал заведующим историческим отделом библиотеки, ещё через тринадцать лет - главой библиотечного отделения. Конечно, ректорат не мог не использовать огромные знания, полученные сотрудником и вскоре Эландор (без особого энтузиазма) начал читать лекции по истории. Ещё около двадцати лет и молодой эльф получает звание кандидата и через три года становится магистром университета.

Преподавал Эландор много - курсы теоретических основ магии, практика эвокаций, история и религиоведение, курсы нескольких языков. Десятки тысяч студентов прошли перед глазами Эландора за сто лет. К сожалению, очень и очень немногие могли с добром и любовью отозваться о своем учителе. Там, где Эландору не хватало мудрости, чтобы донести до студентов простые (на его взгляд) истины, он прибегал к затененным оскорблениям, иногда - крикам, а под час его студентам доставалось внезапно полетевшей книгой, на них неожиданно расплескивались чернила или случалось еще что-то неприятное. Среди студентов даже ходила легенда, что однажды магистр Эландор сбросил своей магией ученика с лестницы, бедняга сломал себе шею и поскольку был сиротой и не имел богатых покровителей, был захоронен где-то в катакомбах университета и сейчас иногда его стоны можно услышать проходя по "той самой" лестнице. Конечно это лишь слухи и действительно был студент, свалившийся и сломавший себе шею, но эльф не имеет к его гибели отношения, он лишь был в то время поблизости и даже первым пытался оказать бедняге помощь. Да и студент не был сиротой и захоронен на кладбище в своём городке.

Другая история о Эландоре говорит, что однажды он повздорил с ректором университета Браном Граусом (уже много лет как умер) на тему жалоб на "методы преподавания" магистра и обещал выгнать эльфа. Эландор удалился в библиотеку, пропал там на 4 дня, а на пятый принес ректору какую-то старую бумагу. Говорят, увидев её ректор побледнел и более разговоров об увольнении магистра Эландора не было. И что ректор Граус вообще с тех пор сторонился и за сто миль старался обходить эльфа. Опять же, по слухам, Эландор раскопал на ректора какой-то ужасный компромат. Вообще говоря, это правда - порывшись в архивах Эландор нашел доказательства того, что ректор университета на самом деле не Бран Граус, но поскольку ситуация разрешилась (а "самозванец" на самом деле был не таким уж плохим ректором), эльф оставил информацию без оглашения.

Итак Эландор преподавал в университете, дни и ночи просиживал в библиотеке и жил, не тужил. Но однажды возник спор между преподавателями - а кто должен читать лекции - практики или теоретики. Аргумент Эландора был "железным" - теоретик может всё. На что оппонент заметил, что собрал кое-какую статистику и что из десяти студентов Эландора, ставших искателями приключений 8 умерли "неествественной" смертью в первые 5 лет приключений и что учи их практик, процент смертности был бы значительно ниже. Немного вина, эмоций и вот уже немолодой эльф во всеуслышание, перед десятками коллег и руководством университета кричит, что ставит всё своё имущество на то, что сможет быть искателем приключений и вернется на это самое место через 10 лет.

Осознание следствий поступка настигло Эландора сильно позже. И теперь он либо рискует потерять своё "лицо" (а с ним, безусловно, и должность в университете), либо ему придется 10 лет лазить по грязным подземельям, копаться в гоблинском дерьме и постоянно зашивать свою мантию, распоротую всякой дрянью. Был конечно ещё вариант плюнуть на это дело и уехать в другое место, но гордость не позволяет. Так собрав по "стандартному списку" имущество, прикупив кой-чего нужного, Эландор отправился искать себе... доказательств.

К счастью, потребность в ученых мужах была всегда. Боярин Зван Блудович как раз искал ученого мужа, который согласится сопровождать в исследовании неизвестных земель его сына, Хатена. Случайность? А может - судьба?
Навыки
TN Medium humanoid

Male Elf Wizard 5
177yo (middle age), 181 cm, 72 kg

Strength 10 (+0) (11 -1 age)
Dexterity 16 (+3) (15 +2 elf -1 age)
Constitution 10 (+0) (13 -2 elf -1 age)
Intelligence 26 (+8) (18 +2 elf +1 age +1 4nd lvl +4 Headband of vast intelligence)
Wisdom 12 (+1) (11 +1 age)
Charisma 8 (-1) (7 +1 age)

Light load: 20 lb. or less
Medium load: 21-40 lb.
Heavy load: 41-60 lb.
Lift over head: 60 lb.
Lift off ground: 120 lb.
Push or drag: 300 lb.

SAVING THROWS:
Fortitude save: + 1 = 1 [wizard]
Reflex save: + 4 = 1 [wizard] + 3 [dexterity]
Will save: + 5 = 4 [wizard] + 1 [wisdom]
* +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.

COMBAT STATS:
Hit Points 26 = 6 wizard +4 [2nd lvl] +4 [3nd lvl] +4 [4th lvl] +4 [5th lvl] +4 Favorite class bonus
AC 13 = 10 + 3 dex (Touch AC: 13, Flat-footed: 10)
Concentration check: +15 [+5 [wizard level] + 8 [int] + 2 [trait]] {ещё +2 если в защите от расы}
BAB +2
CMB +2 = 2 BAB + 0 str
CMD 15 = 10 + 2 BAB + 0 str + 3 dex
Initiative +3 = +3 dex +0 trait
Speed 30'
+2 к броску при пробое магического сопротивления от расы

* Attack (h2h): +2 bab +0 str +0 enh +0 wf = +2
* Attack (ranged): +2 bab +3 dex +0 enh +0 wf = +5

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: +2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Constitution: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail. (already included)
Medium: Elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. See Chapter 7.
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.
Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
Arcane Focus: Some elven families have such long traditions of producing wizards (and other arcane spellcasters) that they raise their children with the assumption each is destined to be a powerful magic-user, with little need for mundane concerns such as skill with weapons. Elves with this racial trait gain a +2 racial bonus on concentration checks made to cast arcane spells defensively. This racial trait replaces weapon familiarity.
Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.

CLASS FEATURES:
Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor interferes with a wizard’s movements, which can cause his spells with somatic components to fail.
Spells: A wizard casts arcane spells drawn from the sorcerer/wizard spell list
Bonus Languages: A wizard may substitute Draconic for one of the bonus languages available to the character because of his race.
Arcane Bond (Ex or Sp): Wizards who select a bonded object begin play with one at no cost. Objects that are the subject of an arcane bond: ring. These objects are always masterwork quality. If a wizard attempts to cast a spell without his bonded object worn or in hand, he must make a concentration check or lose the spell. The DC for this check is equal to 20 + the spell’s level. Ring occupies the ring slot accordingly.
A bonded object can be used once per day to cast any one spell that the wizard has in his spellbook and is capable of casting, even if the spell is not prepared. This spell is treated like any other spell cast by the wizard, including casting time, duration, and other effects dependent on the wizard’s level. This spell cannot be modified by metamagic feats or other abilities. The bonded object cannot be used to cast spells from the wizard’s opposition schools (see arcane school).
Cantrips: Wizards can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table 3–16 under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. A wizard can prepare a cantrip from an opposed school, but it uses up two of his available slots (see below).
Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
Specialization: Evocation [Opposite school: Necromancy, Abjuration]: Specialist gets 1 extra evocation spell/level/day.
Intense Spells (Su): Whenever you cast an evocation spell that deals hit point damage, add 1/2 your wizard level to the damage (minimum +1). This bonus only applies once to a spell, not once per missile or ray, and cannot be split between multiple missiles or rays. This bonus damage is not increased by Empower Spell or similar effects. This damage is of the same type as the spell. At 20th level, whenever you cast an evocation spell you can roll twice to penetrate a creature's spell resistance and take the better result.
Force Missile (Sp): As a standard action you can unleash a force missile that automatically strikes a foe, as magic missile. The force missile deals 1d4 points of damage plus the damage from your intense spells evocation power. This is a force effect. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Elemental Wall (Sp): At 8th level, you can create a wall of energy that lasts for a number of rounds per day equal to your wizard level. These rounds do not need to be consecutive. This wall deals acid, cold, electricity, or fire damage, determined when you create it. The elemental wall otherwise functions like wall of fire.

SKILLS:
skill ranks: +7 +8 +9 +10 wizard (at 1st lvl: +1 за Fovored class)
ACP 0

+03 Acrobatics: +3 Dex +0 rank
+13 Appraise: +8 Int +2 +3 [class skill]
-01 Bluff: -1 Cha
+00 Climb: +0 Str*
-01 Diplomacy: -1 Cha
-01 Disguise: -1 Cha
+03 Escape Artist: +3 Dex*
+03 Fly: +3 Dex*
+01 Heal: +1 Wis
-01 Intimidate: -1 Cha
+19 Knowledge (arcana): +8 Int +5 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience] +1 trait
+18 Knowledge (dungeoneering): +8 Int +5 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience]
+18 Knowledge (engineering): +8 Int +5 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience]
+17 Knowledge (geography): +8 Int +4 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience]
+17 Knowledge(history): +8 Int +4 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience]
+17 Knowledge(local): +8 Int +4 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience]
+17 Knowledge(nature): +8 Int +4 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience]
+15 Knowledge(nobility): +8 Int +2 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience]
+16 Knowledge(planes): +8 Int +3 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience]
+17 Knowledge(religion): +8 Int +4 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience]
+08 Perception: +1 Wis +5 + 2 [elf]
+07 Profession (librarian): +1 Wis +1 +3 [class skill] +2 [Breadth of expirience]
+03 Ride: +3 Dex*
+17 Spellcraft: +8 Int +5 +3 [class skill] +1 trait {+2 при идентификации шмота от расы}
+03 Stealth: +3 Dex*
+01 Survival: +1 Wis
+00 Swim +0 Str**
* = check penalty for armor/shield
** = some groups double armor/shield penalties for swimmers

Languages: Common, Elven, draconic, sylvan, infernal, celestial, Undercommon.

FEATS:
Beard of Experience (Benefit: You get a +2 bonus on all Knowledge and Profession skill checks, and can make checks with those skills untrained.) [level 1 feat]
Craft Wondrous Item (Benefit: You can create a wide variety of magic wondrous items. Crafting a wondrous item takes 1 day for each 1,000 gp in its price. To create a wondrous item, you must use up raw materials costing half of its base price. You can also mend a broken wondrous item if it is one that you could make. Doing so costs half the raw materials and half the time it would take to craft that item.)
Craft Magic Arms and Armor (Benefit: You can create magic weapons, armor, or shields. Enhancing a weapon, suit of armor, or shield takes 1 day for each 1,000 gp in the price of its magical features. To enhance a weapon, suit of armor, or shield, you must use up raw materials costing half of this total price. The weapon, armor, or shield to be enhanced must be a masterwork item that you provide. Its cost is not included in the above cost. You can also mend a broken magic weapon, suit of armor, or shield if it is one that you could make. Doing so costs half the raw materials and half the time it would take to craft that item in the first place.)

TRAITS:
Arcane Student (Race). Benefit: You gain a +1 trait bonus on Knowledge (arcana) and Spellcraft checks, and you may make these checks untrained.
Desperate Focus (Magic). Benefit: You gain a +2 trait bonus on concentration checks.
Инвентарь
SPELL KNOWN: [Opposite school: Necromancy, Abjuration]
Cantrips: All
1st lvl [2(base)+5(int)+5(book)+2(2nd lvl)]: Burning Hands (1), Charm Person (1), Color Spray (1), Enlarge (1)/Reduce(book) Person, Expeditious Retreat (1), Identify (book), Hypnotism (2), Mage armor (book), Magic Missile (2), Obscuring Mist (1), Silent image (book), Sleep (1), Unseen servant (book).
2nd lvl: Blood Transcription (3), Fox’s Cunning (3), Icid Arrow (RTA: 2d4 урона кислотой минимум +1 раунд) (3/$); Stone Call (2к6 урона всем в области радиусом 40 футов, дистанция 100+10/ур; на ур. ходов делает территорию труднопроходимой) (3/$); Summon Swarm (3/$); Hideous Laughter (если провален спас по воле, цель с Инт 3+ безумно смеется ур. ходов и не может более ничего делать) (3/$); Bear’s Endurance (3/$); Scorching Ray (RTA на 4к6 урона без спасов в 35 футах) (4); Burning Arc (урон уровень к6 огнем первому, затем половина - второму, с реф/сейвом) (4), cat's grace (+4 Dex, 5/$); eagle's splendor (+4 Cha, 4/$)
3rd lvl: Deep Slumber (5, как Sleep, но на 10 ХД), Fireball (5), Dispel Magic (с Нишки), Clairaudience-Clairvoyance (5/$)

(хорошо бы иметь следующее:
- 2го уровня: Invisibility (действует минуту/ур., снимается при атаке из невидимости); Bull’s Strength (дает +4 Сил на минуту/ур.);
- 3го уровня: Insect Scouts (шпион-насекомое, которое можно отправить изучать опасное место); Seek Thoughts (сканирует мысли окружающих в поисках ответа на вопрос); Heroism (одно существо получает +2 к атакам, спасам, урону на 50+ минут); Hold Person (временный паралич цели со спасами по воле); ; Firestream (поток пламени на 20-футов, 5+ раундов, можно перенаправлять, 2к6 урона); Lightning Bolt (уровень урона, макс 10к6 на линию в 120 футов); Tiny Hut (на 10+ часов); Trial of Fire and Acid (5+ ходов - к6 урона кислотой и к6 урона огнем; спас по стойкости половинит); Twilight Knife (магнож атакует ту же цель, что и маг 5+ ходов, атака от Инта, у цели нет бонуса от Ловк, урон 1к4 плюс каждые 4 уровня +1к6 урона); Fly (полет на 5+ минут); Haste (на 5+ ходов: доп.атака, +1 к атаке, доджу, спасу Реф); Slow (цель получает только мув или стандарт экшн, -1 от атаки, АС, Реф).

MEMORIZE:
Wizard Spells Per Day (4*/5+1/4+1/3+1)

Force Missile (8 per day): As a standard action you can unleash a force missile that automatically strikes a foe, as magic missile. The force missile deals 1d4+1 points of damage (+1 per 2 level after 3th). This is a force effect.

Cantrips (4*, DC 18): Detect Magic, Read Magic, Mage Hand, Mending
1st lvl (3 + 2 [Int] + 1 [specialize], DC 19): 2х Magic Missile, Mage Armor, 2х Sleep + Burning Hands;
2nd lvl (2 + 2 [Int] + 1 [specialize], DC 20): Burning Arc, Stone Call, Bear’s Endurance, Hideous Laughter + Scorching Ray;
3rd lvl (1 + 2 [Int] + 1 [specialize], DC 21): 2x Deep Slumber, Dispel Magic + Fireball;

[+1 spell per day from Bonded Item]

Weapon: Quarterstaff: Attack +0; dam 1d6; Crit x2, Type: B
Armor: None
Bonded Item: Ring (mastercraft)

Свитки:
- 2х Charm Person (1/1) 2х 12,5 ==25 гп
- Color Spray (1/1) 12,5 гп
- Enlarge Person (1/1) 2х 12,5 ==25 гп (-1 на рост Тагила у ворот людоящеров)
- Reduce Person (1/1) 12,5 гп
- Expeditious Retreat (1/1) 12,5 гп
- Identify (1/1) 12,5 гп
- Hypnotism (1/1) 12,5 гп
- Obscuring Mist (1/1) 12,5 гп
- 2х Sleep (1/1) 2х 12,5 ==25 гп
- Silent image (1/1) 12,5 гп
- Unseen servant (1/1) 12,5 гп
- Blood Transcription (2/3) 75 гп
- Stone Call (2/3) 75 гп
- Summon Swarm (2/3) 75 гп
- Hideous Laughter (2/3) 75 гп

Equipment (он зе хорс):
- 7 Rations (5 sp x 5, 7 x 1 lbs)
- Bedroll (1 sp, 5 lbs)
- Blanket, winter (5 sp, 3 lbs)
- Flint and Steel (1 gp, -)
- Spade (2 gp, 8 lbs)
- Waterskin (1 gp, 4 lbs)
-------------------
29 lbs

- Explorer Outfit (-, 8 lbs)
- Backpack (2 gp 2 lbs)
- 10 cadles (1 cp x 10)
- Scroll Case (1 sp, ½ lbs)
- Spell component pouch (5 gp, 2 lbs)
- Wizard spellbook (15 gp, 3 lbs)
- Ink (8 gp, -)
- 10 Inkpenes (1 sp x 10, -)
- 50 sheet of paper (2 sp x 50, -)
- Pouch, belt (1 gp, ½ lbs)
- wand of burning hands (CL 5th, 9 charges [нашли было 10, -1 на бэтов в пещере])
- Headband of vast intelligence +4
- potion of cure light wounds
229 gp 17 sp (+200: добыча кобольдов и т.п., +681 трофеи лагеря и т.п., +1431 трофеи с Рогача, -750 свитки, +600 бонус за гостроительство) -2К (изготовление Headband of vast intelligence +2) +338 (доход от похода в курган), -500 за написанные свитки, +2270 (доход от рейда перед Федей), -6К (улучшение Headband of vast intelligence до +4) +16 (доход с квиклинга и злодейки, отдал 1400 долгов) +200 (после Нишки)
----------------------
16 lbs

- potion of cure light wounds [потрачено в лагере людоящеров]

Долги:
Мартину: 500 монет
Хотену: 900 монет (ушло в долг перед общаком)
Волкогону: 2150 1250 монет

Напоминалка:

Хотен Блудович

В игре

Автор:   Swin
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность


Рост: 186 см
Вес: 82 кг
Возраст: 18 лет

Высокий, стройный, гибкий как лоза и красивый, как полуэльф, юноша.
Узкобедрый и широкоплечий, атлетичный. Руки сильные, но без излишней мускулатуры, с изящными кистями и длинными музыкальными пальцами; предплечья покрывает сетка тонких резаных шрамов.
Лицо чистое, без изъяна. Ровные зубы, гладкая кожа, честные голубые глаза. Цвет волос - темный шатен, почти брюнет.
Особо примечателен голос - глубокий, фактурный баритон с запасом пол октавы в бас и тенор.

Одет, как правило, модно, с иголочки, но нарочито небрежно - с четко выверенной художественной расхристанностью.
Много улыбается. С дамами учтив и галантен, с мужчинами душевен.
Характер
Весельчак, куртуазный балагур, ехидный острослов.
Дамский угодник, сердцеед.
Дружелюбный, но не запанибрата.
В целом незлобливый и отходчивый, но щепетильный в вопросах чести. Через это - забияка.
Храбрец. Романтик. Верный товарищ.
Неглуп, начитан.
Поэт-песенник.
История
Хотен происходит из боярского рода Блудовичей, ведущего свое родословие от лорда-мечника Блуда Стального Вихря. Славный этот род, увы, подрастерял свои богатые воинские традиции, окупечился. Батюшка Хотена, боярин Зван, мало чем походил на своих боевитых предков, предпочитая клинку набитую золотом мошну. Вот и своего первенца он желал направить по той же стезе, но тут коса нашла на камень.
С ранних лет Хотен рос любознательным и непоседливым мальчуганом, предпочитающим подвижные игры, летописи и баллады о приключениях скучным наукам вроде математики и этикета. Все же в него удалось утрамбовать необходимый багаж знаний - на учителей отец не скупился.
Когда мальчик стал превращаться в юношу, в нем еще сильнее прорезался фамильный характер, взыграла старая кровь. К торговым вопросам он совсем охладел, зато всерьез увлекся полузабытым искусством меча, проявляя в его постижении завидное рвение. Кроме того, молодой Блудович пристрастился к поэзии и ее переложению на музыку, начал сочинять и сам...
И отбился от рук. Забросил дела семейные, и ударился в затеи сомнительного толка - пирушки, проказы, дуэли. Вскоре, набрав стати, принялся кружить головы девицам разных сословий, а затем переключился и на дам. Словом, заставлял шевелиться редеющие волосы на головах своих почтенных родителей.
Потому-то уважаемый Зван Блудович, когда дума приняла решение об отправке на юг исследовательской экспедиции, и настоял на участии в оной своего сына. Очень надеясь, что тяготы и суровые испытания пообкатают отпрыска, выбьют из его головы разную вредную дурь.
Нельзя сказать, что Хотен противился такому повороту дела. Он чувствовал, что закисает в Рестове, и душа его рвалась за порог. В общем, юноша был готов шагнуть навстречу своей судьбе!
Навыки
CG * Medium * Humanoid
Male * human * Bard 5 (Favored)
18yo * 186 cm * 82 kg

ABILITY SCORES:
STR 12 [+1]
DEX 18 [+4] (+2 расовые здесь)
CON 12 [+1] (+1 за четвертый уровень здесь)
INT 12 [+1]
WIS 10 [+0]
CHA 18 [+4] (+2 за магшмотку здесь)


SAVING THROWS:
Fort +2 = +1 (Bard) +1 (Con)
Ref +8 = +4 (Dex) +4 (Bard)
Will +4 (Bard)


COMBAT STATS:

Hit Points   36 = 28 (Base) + 3 (Favored Class) + 5 (Con)
AC 20[23] = 10 + 4 (Dex) + 5 (Armor) + 1 (Dodge) + 3 [Shield]
BAB +3
CMB +4 = +1 (Str) +3 (BAB)
CMD 18 = 10 +1 (Str) + 4 (Dex) +3 (BAB)
Initiative +4 (Dex)
Speed 30'


* Attack #1 (+2 Feybane Aldori dueling sword) +4 Dex + 1 Trait +1 Feat +3 BAB + 2 Enchantment = +11
1d8 + 1 Str + 2 Ench = 1d8+3: Crit 19-20 X 2
* Attack #2 (Masterwork dagger) +4 Dex +1 Masterwork + 3 BAB = +8
1d4 + 1 Str = 1d8+1: Crit 19-20 X 2
* Attack #3 (Shortbow) +4 Dex + 3 BAB = +7
1d6 : Crit X 3: 60 ft
* Attack #4 (Sap) +4 Dex + 3 BAB = +7
1d6 + 1 Str = 1d6+1: Crit 20 X 2

RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
● Weapon and Armor Proficiency: A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, short sword, shortbow, and whip. Bards are also proficient with light armor and shields (except tower shields). A bard can cast bard spells while wearing light armor and use a shield without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a bard wearing medium or heavy armor incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass bard still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
● Spells: A bard casts arcane spells drawn from the bard spell list presented in Chapter 10. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time. Every bard spell has a verbal component (song, recitation, or music). To learn or cast a spell, a bard must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a bard’s spell is 10 + the spell level + the bard’s Charisma modifier. Like other spellcasters, a bard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table 3–3. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score (see Table 1–3).
The bard’s selection of spells is extremely limited. A bard begins play knowing four 0-level spells and two 1stlevel
spells of the bard’s choice. At each new bard level, he gains one or more new spells, as indicated on Table 3–4.
(Unlike spells per day, the number of spells a bard knows is not affected by his Charisma score. The numbers on Table 3–4 are fixed.) Upon reaching 5th level, and at every third bard level after that (8th, 11th, and so on), a bard can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the bard “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least one level lower than the highest-level bard spell the bard can cast. A bard may swap only a single spell at any given level and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level. A bard need not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his allotment of spells per day for the spell’s level.
● Bardic Knowledge (Ex): A bard adds half his class level (minimum 1) to all Knowledge skill checks and may make all Knowledge skill checks untrained.
● Bardic Performance: A bard is trained to use the Perform skill to create magical effects on those around him, including himself if desired. He can use this ability for a number of rounds per day equal to 4 + his Charisma modifier. At each level after 1st a bard can use bardic performance for 2 additional rounds per day. Each round, the bard can produce any one of the types of bardic performance that he has mastered, as indicated by his level. Starting a bardic performance is a standard action, but it can be maintained each round as a free action. Changing a bardic performance from one effect to another requires the bard to stop the previous performance and start a new one as a standard action. A bardic performance cannot be disrupted, but it ends immediately if the bard is killed, paralyzed, stunned, knocked unconscious, or otherwise prevented from taking a free action to maintain it each round. A bard cannot have more than one bardic performance in effect at one time.
At 7th level, a bard can start a bardic performance as a move action instead of a standard action. At 13th level, a bard can start a bardic performance as a swift action. Each bardic performance has audible components, visual components, or both. If a bardic performance has audible components, the targets must be able to hear the bard for the performance to have any effect, and many such performances are language dependent (as noted in the description). A deaf bard has a 20% chance to fail when attempting to use a bardic performance with an audible component. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Deaf creatures are immune to bardic performances with audible components. If a bardic performance has a visual component, the targets must have line of sight to the bard for the performance to have any effect. A blind bard has a 50% chance to fail when attempting to use a bardic performance with a visual component. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Blind creatures are immune to bardic performances with visual components.



● Cantrips: Bards learn a number of cantrips, or 0-level spells, as noted on Table 3–4 under “Spells Known.” These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.
● Versatile Performance (Ex): At 2nd level, a bard can choose one type of Perform skill. He can use his bonus in that skill in place of his bonus in associated skills. When substituting in this way, the bard uses his total Perform skill bonus, including class skill bonus, in place of its associated skill’s bonus, whether or not he has ranks in that skill or if it is a class skill. At 6th level, and every 4 levels thereafter, the bard can select an additional type of Perform to substitute.
The types of Perform and their associated skills are: Act (Bluff, Disguise), Comedy (Bluff, Intimidate), Dance (Acrobatics, Fly), Keyboard Instruments (Diplomacy, Intimidate), Oratory (Diplomacy, Sense Motive), Percussion (Handle Animal, Intimidate), Sing (Bluff, Sense Motive), String (Bluff, Diplomacy), and Wind (Diplomacy, Handle Animal).
● Well-Versed (Ex): At 2nd level, the bard becomes resistant to the bardic performance of others, and to sonic effects in general. The bard gains a +4 bonus on saving throws made against bardic performance, sonic, and language-dependent effects.
● Lore Master (Ex): At 5th level, the bard becomes a master of lore and can take 10 on any Knowledge skill check that he has ranks in. A bard can choose not to take 10 and can instead roll normally. In addition, once per day, the bard can take 20 on any Knowledge skill check as a standard action. He can use this ability one additional time per day for every six levels he possesses beyond 5th, to a maximum of three times per day at 17th level.
● Jack-of-All-Trades (Ex): At 10th level, the bard can use any skill, even if the skill normally requires him to be trained. At 16th level, the bard considers all skills to be class skills. At 19th level, the bard can take 10 on any skill check, even if it is not normally allowed.

SKILLS:
Skill ranks: 40 = (6 (Bard) + 1 (Int) + 1 (Human)) X 5 level
ACP 2 = 1 (Chain Shirt +1) + 1 (Heavy Wooden Shield +1)

+8  Acrobatics       (Dex)  = 1 Rank + 3 Class + 4 Dex
+11 Stealth (Dex) = 4 Rank + 3 Class + 4 Dex
+8 Sleight of Hand (Dex) = 1 Rank + 3 Class + 4 Dex
+8 Escape Artist (Dex) = 1 Rank + 3 Class + 4 Dex

+5 Climb (Str) = 1 Rank + 3 Class + 1 Str
+2 Swim (Str) = 1 Rank + 1 Str

+12 Diplomacy (Cha) = 5 Rank + 3 Class + 4 Cha
+10 Disguise (Cha) = 3 Rank + 3 Class + 4 Cha
+12 Perform (Sing) (Cha) = 5 Rank + 3 Class + 4 Cha
+8 Perform (String) (Cha) = 1 Rank + 3 Class + 4 Cha
+12 Use Magic Device (Cha) = 5 Rank + 3 Class + 4 Cha
+11 Bluff (Cha) = 4 Rank + 3 Class + 4 Cha
+12 Intimidate (Cha) = 5 Rank + 3 Class + 4 Cha

+5 Perception (Wis) = 2 Rank + 3 Class

+5 Spellcraft (Int) = 1 Rank + 3 Class + 1 Int


Languages: Common, Elven

FEATS:
● Exotic Weapon Proficiency (dueling sword) [Race]
● Weapon Finesse [1 level]
With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.
● Dodge [3 level]
You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat.
● Weapon Focus (dueling sword) [5 level]

TRAITS:
● Sword Scion: You begin play with a longsword or dueling sword and gain a +1 trait bonus on all attacks and combat maneuvers made with such weapons.
● Charming: You gain a +1 trait bonus when you use Bluff or Diplomacy on a character that is (or could be) sexually attracted to you, and a +1 trait bonus to the save DC of any language-dependent spell you cast on such characters or creatures.

SPELLS:
Level 0:
-Light: Object shines like a torch.
-Message: Whisper conversation at distance.
-Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
-Know Direction: You discern north.
-Mage Hand: 5-pound telekinesis.
-Spark: Ignites flammable objects.
Level 1:
-Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage + 1/level (max +5).
-Charm Person: Makes one person your friend.
-Comprehend Languages: You understand all languages.
-Clarion Call: Make a sound like a mighty horn or trumpet and subject can speak in a booming voice that carries over great distances.
-Feather Step: Ignore movement penalty in difficult terrain.
-Sleep: Puts 4 HD of creatures into magical slumber.
Level 2:
-Allegro: Gain haste while maintaining bardic performance.
-Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage + 1/level (max +10).
-Blistering Invective: Make an Intimidate check against all foes within 30 feet; those demoralized also take fire damage.

Spells per Day:
Level 1: 5 = 4 (level) + 1 (Char)
Level 2: 3 = 2 (level) + 1 (Char)

=====

Favored Class Bonuses:
1 Level: +1 HP
2 Level: +1 HP
3 Level: +1 HP
4 Level: +1 1-st Level Spell (Human Bard alternate bonus)
5 Level: +1 1-st Level Spell (Human Bard alternate bonus)

Versatile Performance: Sing заменяет Sence Motive
Инвентарь
Equipped:
* +2 Feybane Aldori dueling sword      3 lbs
* Masterwork dagger 1 lbs

* Chain shirt +1 25 lbs
* Heavy Wooden Shield +1 10 lbs
* Headband of Alluring Charisma +2 1 lbs
* Explorer’s outfit -
* Signet Ring (фамильный герб) -
* Belt Pouch -

* Wand of burning hands (caster level 2nd, 3 заряда)


Вес: 40 lbs

Masterwork Backpack (2 lbs):
* Arrows X 50                            7,5 lbs
* Bedroll 5 lbs
* Sealing wax 1 lb
* Explorer’s outfit (Запасной комплект) 8 lbs
* Musical instrument, masterwork (Лютня) 3 lbs
* Sap 2 lbs
* Shortbow 2 lbs
* Arrows X 10 1,5 lbs


Вес: 32 lbs


Наличные: 862,9 gp
Carrying Capacity: 43\86\130
Вес без рюкзака: 40
Вес общий: 72


=====

Резерв на базе:

Masterwork Aldori dueling sword
Royal Outfit

Тихомир

В игре

Автор:   Tayaro
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Старый, но не осунувшийся крепкий мужчина. Высокий рост, широкие плечи, полностью белые, но еще густые волосы до плеч и пепельного цвета борода и брови. Твердый и прямой взгляд мудрых карих глаз, паутинка морщин, крупный мясистый нос. Мозолистые ладони, большую часть времени покоящиеся друг на друге, но когда это нужно, выразительно и мягко жестикулируют, усиливая эффект от глубокого, не надломленного старостью баса.

Возраст: 71 год
Рост: 188 см.
Вес: 98 кг.
Характер
Волевой, непреклонный в своей вере и очень терпеливый. Всегда готов выслушать, помочь советом или делом. Не позволяет грубости ни в речи ни в поступках. Следит за собой, ежедневные утренние упражнения с мечом стали своего рода ритуалом, во время которого Тихомир сосредотачивается не на движениях, а на внутренней молитве к своей богине. Уверен, что плохих от природы людей не бывает. Есть либо сбившиеся с пути света, либо оскверненные демоническим присутствием души. Первых нужно только подтолкнуть в нужном направлении, вторые нуждаются в очищении светом веры. Возможно, в очень длительном и глубоком очищении, на которое очень часто нет ни времени ни сил, и остается только помолиться за грешную душу, дабы та очистилась в мире ином.
История
Много буков
Навыки
LG Medium Humanoid
Male human cleric of Iomedae 5 (Favored)
71yo, 188 cm, 98 kg

ABILITY SCORES:
STR 16 [+3] DEX 08 [-1] CON 12 [+1]
INT 10 [+0] WIS 19 [+4] CHA 14 [+2]

SAVING THROWS:
Fort +5 = +4 cleric +1 con
Ref +1 = +1 cleric -1 dex +1 trait
Will +8 = +4 cleric +4 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 43 = 1й уровень(8 cleric +1 con + 3 feat +1за фаворед класс)+2й уровень(5 cleric +1 con+1 за фаворед класс)+3й уровень(5 cleric +1 con+1 за фаворед класс)+4й уровень(5 cleric +1 con + 1 feat +1 за фаворед класс)+5й уровень(5 cleric +1 con + 1 feat +1 за фаворед класс)
AC 18 = 10 +6 armor +3 shield - 1 dex
BAB +3 (+3 на на четвертом уровне)
CMB +6 = 3 BAB + 3 str
CMD 15 = 10 + 3 BAB + 3 str - 1 dex
Initiative +1 = -1 dex +2 trait
Speed 20'

* Attack #1 (longsword): +3 bab +3 str = +6
1d8 +3 str = 1d8+3; crit 19-20/x2

RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
● Favoured Class (cleric): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
● Weapon and Armor Proficiency: Character is proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deities..
● Aura of Good/Law (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see detect evil for details).
● Channel Energy (positive, 3d6) (Su): Regardless of alignment, any cleric can release a wave of energy by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol. This energy can be used to cause or heal damage, depending on the type of energy channeled and the creatures targeted.
● Spontaneous Casting: A good cleric can channel stored spell energy into healing spells that she did not prepare ahead of time. The cleric can “lose” any prepared spell that is not an orison or domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with “cure” in its name).
● Domains: Glory [Heroism] & War [Tactics]

DOMAIN POWERS:
● When you channel positive energy to harm undead creatures, the save DC to halve the damage is increased by 2.
● Touch of Glory (Sp): You can cause your hand to shimmer with divine radiance, allowing you to touch a creature as a standard action and give it a bonus equal to your cleric level on a single Charisma-based skill check or Charisma ability check. This ability lasts for 1 hour or until the creature touched elects to apply the bonus to a roll. You can use this ability to grant the bonus a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
● Seize the Initiative (Su): Whenever you and your allies roll for initiative, you can grant one ally within 30 feet the ability to roll twice and take either result. This decision is made before results are revealed. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
● Glory Domain Spells: 1st—shield of faith, 2nd—bless weapon, 3rd—heroism, 4th—holy smite, 5th—righteous might, 6th—heroism (greater), 7th—holy sword, 8th—holy aura, 9th—gate.
● War Domain Spells: 1st—magic weapon, 2nd—aid, 3rd—magic vestment, 4th—divine power, 5th—command (greater), 6th—blade barrier, 7th—power word blind, 8th—planar ally (greater), 9th—power word kill..

SKILLS:
Skill ranks: +10 cleric +5 human bonus = 15
ACP -6 = -4 armor -2 shield

+12 Heal (wis): 5 rank + 3 class +4 wis
+08 Knowledge (religion) (int): 5 rank + 3 class +0 int
+12 Sense Motive (wis): 5 rank + 3 class +4 wis

Languages: Common

FEATS:

● Selective Channeling [level 1 feat]: When you channel energy, you can choose a number of targets in the area up to your Charisma modifier. These targets are not affected by your channeled energy.
● Toughness [human bonus]: You gain +3 hit points. For every Hit Die you possess beyond 3, you gain an additional +1 hit point. If you have more than 3 Hit Dice, you gain +1 hit points whenever you gain a Hit Die (such as when you gain a level).
● Shield Focus [level 3 feat]: Increase the AC bonus granted by any shield you are using by 1.
● Quick Channel: You may channel energy as a move action by spending 2 daily uses of that ability.

TRAITS:

● Deft Dodger: You gain a +1 trait bonus on Reflex saves.
● Reactionary: You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.

SPELLS:
Cleric spells: Wisdom based, CL4, DC 14 + spell level
Spells Prepared:
[Orisons] (3):
● Detect Magic*: Detects spells and magic items within 60 ft.
● Guidance: Touched creature gains +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
● Light: Object shines like a torch.
● Read Magic*: Read scrolls and spellbooks.
● Stabilize: Cause a dying creature to stabilize.
[1st Level] (4+1):
● Bless: Allies gain +1 on attack rolls and saves against fear.
● Bane.
● Shield of Faith: Aura grants +2 or higher deflection bonus.
● Doom: One subject takes –2 on attack rolls, damage rolls, saves, and checks.
● Divine Favor: You gain +1 per three levels on attack and damage rolls.
[2st Level] (3+1):
● Bull’s Strength - даёт тебе или союзнику +4 к силе на 3 минуты
● Bear’s Endurance - то же самое, только +4 телосложения
● Grace: Movement doesn’t provoke attacks of opportunity.
[3st Level] (2+1):
● Prayer: Союзники в радиусе 40 футов получают +1 бонус к большинству бросков, враги -1 к броскам.
● Searing Light: Луч света наносит цели на средней дистанции 1d8 урона за каждые два уровня (больше урона нежити).
● Heroism: Даёт цели +2 к броскам атаки, спас-броскам, проверкам умений.
[Domain]:
● Aid - даёт тебе или союзнику +1 бонус морали на атаки и спас-броски от страха, а также 1d8+3 временных хита (прибавляются к уже имеющим, даже выше максимума). Срок действия те же 3 минуты.
Инвентарь
Equipped
* Heavy steel shield 20 gp 15 lbs
* Longsowrd 15 gp 4 lbs
* Belt pouch 1 gp .5 lb
* Masterwork chainmail 150 gp 30 lbs
* +1 longsword 4 lbs
Backpack
* Backpack, masterwork 2 gp 2 lb
* Bedroll 1 sp 5 lbs
* Dagger 2 gp 1 lb
* Flint and steel 1 gp -
* Kit, grooming 1 gp 2 lbs
* Kit, mess 2 sp 1 lb
* Pot, iron 8 sp 4 lbs
* Rations, trail (10 day) 5 gp 10 lbs
* Rope, silk (50 ft) 10 gp 5 lbs
* Waterskin 1 gp 4 lbs

Wealth:1980gp 9sp (30 gp 9 sp +200gp+450гп+2270gp-1170гп+200)

Мартин Егоза

В игре

Автор:   msh
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Темноволосый темноглазый худощавый мужчина.
Носит обычную для собирающихся в длительное путешествие одежду.
Руки выдают привычку к физическому труду.
Характер
Характер вредный. Не женат.
Это если вкратце, а если чуть поподробнее, то ворчливый, прижимистый и скрытный тип (потому, наверное, и не женат).
История
Хотите загадку?: Столяр и плотник, архитектор и каменщик, специалист по ремонту замков и ловушек... Что между ними общего? Ответ: всем этим успел позаниматься Мартин за свои неполные 30 лет. С учетом того, что приступил он к трудовой деятельности не сразу с рождения, получается весьма недурно. Особенно, если принять во внимание, что всеми эти профессиями он овладел на вполне сносном уровне. Не мастер, конечно, но если бы так часто не менял ремесло, вполне бы мог им стать. Впрочем, он парень еще молодой, может еще и дорастет до мастера-то.
Отчего Мартин так и не смог заниматься одним делом более двух лет подряд? А кто ж его знает: может все дело в природной любознательности (прозвище Егоза просто так не дадут), может в скверном характере (что есть, то есть, чего уж скрывать), а может в чем-то еще – сам Мартин не говорит, да и его бывшие работодатели особенно на эту тему не распространяются.
Но это все оказалось не самым главным, когда дума решила отправить экспедицию в южные земли. В походе рабочие руки всегда пригодятся, а тут сразу два, то есть шесть в одном…
Навыки
N Medium Humanoid
Male human rogue 5
27yo, 180 cm, 76 kg

ABILITY SCORES:
STR 12 [+1] DEX 18 [+4] CON 12 [+1]
INT 16 [+3] WIS 14 [+2] CHA 09 [-1]

SAVING THROWS:
Fort +3 = +1 con +1 trait-Resilient +1 lvl
Ref +8 = +3 rogue +4 dex
Will +3 = +2 wis +1 lvl
+2 trait bonus vs. charm and compulsion effects (trait-Birthmark)
+1 on all saving throws made against traps (Gloves, Trapspringer’s).

COMBAT STATS:
Hit Points 37 = 8 rogue + 5*1 con +4*1 favorite class + 4*5 lvl
AC 18 = 10 + (2+1) armor + 4 dex + 1 feat
BAB +3
CMB +4 = 3 BAB + 1 str
CMD 18 = 10 + 3 BAB + 1 str + 4 dex
Initiative +4 = +4 dex
Speed 30'

Makes melee attack:
- rapier: 7 = +4 dex +1 + 2 BAB to hit; damage: 1d6+2 piercing; crit 18–20/x2
- dagger: 6 = +4 dex + 2 BAB to hit; damage: 1d4+1 piercing; crit 19-20/x2
- sap: 6 = +4 dex +2 BAB to hit; damage 1d6+1 nonlethal; crit x2
- unarmed: 6 = +4 dex + 2 BAB to hit; damage 1d3+1 nonlethal; crit x2
Makes ranged attack:
- dagger: 6 = +4 dex + 2 BAB to hit; damage: 1d4 piercing; crit 19-20/x2; range 10
- shortbow: 7 = +4 dex + 2 BAB to hit+1; damage 1d6+1 piercing; crit x3; range 60

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
Favoured Class (rogue): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. They are proficient with light armor, but not with shields.
Sneak Attack: The rogue's attack deals extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two rogue levels thereafter (3k6).
Trapfinding: A rogue adds 1/2 her level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks (minimum +1). A rogue can use Disable Device to disarm magic traps.
Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Rogue Talents: As a rogue gains experience, she learns a number of talents that aid her and confound her foes. Starting at 2nd level, a rogue gains one rogue talent. She gains an additional rogue talent for every 2 levels of rogue attained after 2nd level.
- Trap Spotter: Whenever you come within 10 feet of a trap, you receive an immediate Perception skill check to notice the trap
- Surprise Attack: During the surprise round, opponents are always considered flat-footed to you, even if they have acted
Trap Sense (Ex): At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level. Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
Uncanny Dodge (Ex): Starting at 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She cannot be caught flat-footed, nor does she lose her Dex bonus to AC if the attacker is invisible. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized. A rogue with this ability can still lose her Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action (see Combat) against her.
Improved Uncanny Dodge (Ex): A rogue of 8th level or higher can no longer be flanked.
Advanced Talents: At 10th level, and every two levels thereafter, a rogue can choose one of the following advanced talents in place of a rogue talent.
Master Strike (Ex): Upon reaching 20th level, a rogue becomes incredibly deadly when dealing sneak attack damage.

SKILLS:
skill ranks: (+8 rogue +3 int +1 human bonus)*5 = 60
ACP 0

+08 Acrobatics (dex): +4 dex +1 rank +3 class +5 (boots of elvenkind)
+10 Appraise (int): +3 int +4 rank +3 class
+07 Bluff (cha): -1 cha +5 rank +3 class
+07 Diplomacy (cha): -1 cha +5 rank +3 class
+07 Climb (str): +1 str +2 rank +3 class
+10 Craft (Carpentry) (int): +3 int +2 rank +3 class +2 MW-tools
+07 Craft (Clothing) (int): +3 int +1 rank +3 class
+07 Craft (Leather) (int): +3 int +1 rank +3 class
+09 Craft (Jewelry) (int): +3 int +1 rank +3 class +2 MW-tools
+09 Craft (Locks) (int): +3 int +1 rank +3 class +2 MW-tools
+09 Craft (Stonemasonry) (int): +3 int +1 rank +3 class +2 MW-tools
+07 Craft (Traps) (int): +3 int +1 rank +3 class
+19 Disable Device (dex): +4 dex +5 rank +3 class +2 MW-tools+5 Gloves, Trapspringer’s
+12 Escape Artist (dex): +4 dex +5 rank +3 class
+17 Perception (wis): +2 wis +5 rank +3 class +2 feat +5 Eyes of the Eagle
+06 Profession (Architect) (wis): +2wis +1 rank +3 class
+06 Profession (Engineer) (wis): +2wis +1 rank +3 class
+04 Sense Motive (wis): +2wis +2 feat
+12 Sleight of Hand (dex): +4 dex +5 rank +3 class
+12 Stealth (dex): +4 dex +5 rank +3 class
+07 Swim (str): +1 str +3 rank +3 class
+07 Use Magic Device (cha): -1 cha +5 rank +3 class

Languages: Common, Sylvan, Infernal,

FEATS:

● Alertness [level 1 feat]
● Weapon Finesse [race bonus feat]
● Two-Weapon Fighting [level 3 feat]
● Dodge [level 5 feat]

TRAITS:

Birthmark: You gain a +2 trait bonus on all saving throws against charm and compulsion effects as a result.
Resilient: You gain a +1 trait bonus on Fortitude saves.
Инвентарь
+1 leather armor (доспех с открытым торсом) 500 gp 15 lbs
Shortbow 30 gp 2 lbs
MW Shortbow +2/+1 ** gp 2 lbs
Dagger 2 gp 1 lbs
+1 rapier 1000 gp 2 lbs
Sap 1 gp 2 lbs
Arrows (22) 2 gp 6 lbs
Thieves' Tools 30 gp 1 lbs
Backpack 2 gp 2 lbs
- Bread (Loaf) (2) 0.04 gp 1 lbs
- Cheese (Hunk) (2) 0.2 gp 1 lbs
- Flint and Steel 1 gp
- Whetstone 0.02 gp 1 lbs
- Lock (Simple) 20 gp 1 lbs
33 lbs
- boots of elvenkind
Gloves, Trapspringer’s
Bedroll 0.1 gp 5 lbs
Grappling Hook 1 gp 4 lbs
Outfit (Artisan's) - запасной комплект 1 gp 4 lbs
Rope (Hemp/50 ft) 1 gp 10 lbs
Sack 0.1 gp 0.5 lbs
Waterskin (Filled) 1 gp 4 lbs
Artisan's Tools, Masterwork (Carpentry) 55 gp 5 lbs
Artisan's Tools (Clothing) 5 gp 5 lbs
Artisan's Tools, Masterwork (Locks) 55 gp 5 lbs
Artisan's Tools, Masterwork (Jewelry) 55 gp 5 lbs
Artisan's Tools, Masterwork (Stonemasonry) 55 gp 5 lbs
Artisan's Tools (Traps) 5 gp 5 lbs
Thieves’ Tools, Masterwork, 100 gp 2 lbs
potion of cure light wounds
scroll of legend lore (CL 11th, на продажу пойдёт за 500 золотых)
Eyes of the Eagle

*** lbs
12.54+200+10+450-605+600-100+2,5+200+750+1100-2000-500+1416+500+150(?)-375-1250+200 = 761,04 gp


Волкогон

В игре

Автор:   voidman
Раса:   Человек
Класс:   Проводник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

30-летний невысокий и довольно крепкий мужик, выглядящий, будто ему уже лет 50 из-за седины в бороде и волосах и потасканного из-за странствий вида. Одевается в походную и изрядно поношенную одежду с кожаными вставками и плащом поверх.
Взгляд обычно сердитый и колючий.
На шее носит резаный из черненой кости амулет в виде волчьей фигуры, протершийся на спине до костяной белизны. На одежде ещё несколько "лесных" оберегов из костей или дерева.
Характер
Угрюмый, нелюдимый. Прямой. Не терпит лжи и секретов. Из всего мира надеяться привык только на себя и свой лук, да ещё на удачу и на лесных духов.
К людям относится философски. Есть и полезны - хорошо, нет - ну и пусть, обойдется. Вредных или отстреливает, или уходит от них, а дальше лес сам решит, что делать. Деньги любит больше, чем людей.
В богов почти не верит. Помощи и благословения просит у лесных духов, имена которых только в таких глухих местах, как то, где он родился, и помнят. Оттого считают его одновременно безбожником и суеверным. Впрочем, лес он не то, чтобы почитает, он не друид, чтобы его почитать. Скорее, уважает, как крестьянин уважает землю, а кузнец железо.
Не образованный, но знает всё, что ему надо знать.
К Ничейным Землям относится со смесью почитания и какой-то суеверной оторопи. Впрочем, маскирует это и старается подавить, внушая себе, что это всего лишь ещё один лес, пусть и поглуше.
История
Семья Волкогона жила в небольшой деревушке Подлесье у самой границы диких земель. Мать-крестьянка Светлана и отец-крестьянин Бык, не из богатых, но и не из нищих, ничего необычного. До того момента, как у русоволосой матери и русоволосого отца родился младенец с волосами, как шерсть черного волка. От кого она такого понесла, не знал никто, в деревне таких волос с роду ни у кого не было. Мать в сыне души не чаяла, а вот отец его терпеть не мог. На жену орал, побивал даже, что принесла ему "ублюдка волчьего", мол, от волка нагуляла - волку и отдай. Да и деревенские видели его рождение как дурной знак. Пару раз избавиться от него пытались, но, по обычаю оставив младенца вечером в лесу, находили его утром у околицы. Деревенский ведун истолковал, что это сам лес его людям отдаёт обратно и что не стоит пытаться дальше, а то лес прогневают. Все успокоились, кроме отца его.
Бык выждал, до четвертой зимы сына, когда, по местному поверью, "младенческие" духи от него откажутся, передав другим, которые будут оберегать его в детстве. Затем, в лютый холод, вывел сына в лес, снял с него полушубок, привязал к дереву и так и оставил. "От волка тебя мать нагуляла, а я волку тебя отдам!" - было последним, что малец услышал от своего отца.
Отца этого загрыз волк на обратном пути. Судя по укусу, зверь был огроменный, чуть не с телка размером. А ребенка так же нашли - но на сей раз не у околицы, а у самого крыльца ведуньего дома, что на отшибе стоял. И никаких следов на снегу, только у ребенка в руке клок черной с редкой проседью волчьей шерсти и на двери след огромного когтя. По обычаю, в начале весны того же года дали дитю имя - Волкогон. В честь сердитого лесного духа, который его, видимо, и будет защищать от посягательств теперь. С тех пор и не пытались Волкогона извести, ещё бы, с таким-то покровителем.
Рос Волкогон, мужал. И в лес его тянуло всё больше, всё больше времени он проводил там и всё меньше в деревне. Ходил он тогда у охотника местного, Ждана, в учениках, он один его не боялся. "Чего мне волков-то бояться", как он говорил. Не задалась у него жизнь с соплеменниками. То девка, на которую заглядывался, за глаза его "ублюдком волчьим" кликать начнет да с кузнецовьим сыном гулять примется, то местные дверь избы кровью измажут. А потом мать ему на 14-летие его открыла, кто его отец...
Мать-то, оказывается, в лесу заблудилась месяцев за девять до его рождения. За ягодами пошла и выйти не могла, крепко так заплутала. Говорит, с утра и до заката ходила, к закату вышла к каким-то камням в глубине леса, а там её огромный черный волк встретил. Мать тогда от испуга сознание потеряла, а как пришла в себя - оказалась у опушки леса, где до деревни рукой подать. А там скоро и поняла, что залетела от кого-то.
Выходит, правда - волчий ублюдок. Матери после такого Волкогон совсем верить не смог. Сначала на целый день в лесу пропал, а ночью вернулся, собрал все свои пожитки, наутро выменял половину их у Ждана на добрый лук и ушел в лес, больше его в деревне не видели.
Долго шел юноша, пока к камням не вышел. Там и нашел его черный волк, у которого уже половина шкуры седая была. И обратился он тогда высоким бородачом, и молвил человечьим голосом, что Светлану помнит и что Волкогона по её запаху узнал. И что Волкогон сын его. И пришла ему пора мастерство своего отца постигать, становиться хранителем этих лесов. Посмотрел тогда на отца своего Волкогон, спросил, а где ж он был, когда рос Волкогон, почему матери не помогал, как она одна осталась. Не услышал на это ответа, поблагодарил отца своего, что спасал от смерти, на предложение учиться друидской премудрости послал папу к медведю на хер да пошел куда глаза глядят, пока совсем дорогу к каменному кругу не забыл.
Так бродил по окрестностям, где ещё оставались места глухие и дикие, с местными дела имел, охотился для них, трофеи менял, а как надоедало или местных все больше становилось - уходил. Не ладил он с людьми, лес был милее, да и богов, в которых люди верить стали, он не признавал. Духов-то лесных он сам видел, сам с ними говорил. А эти боги ихние? Что от них-то в лесу толку? А оседать его не тянуло нисколько.
Но год за годом цивилизация прижимала и прижимала его к Диким Землям, глухой и заповедной местности. Всё меньше тех, кому нужны были охотники для выживания, всё меньше глухих лесов, а в тех, что остались, всё меньше зверя. А те, то оставались, совсем страшными были, и водилось там такое, о чем к ночи поминать не надо. Оборотни, чудища всякие. К такому Волкогон соваться боялся, хоть и носил в колчане несколько стрел холодного железа, что фей ранит, и с полдюжины крепких серебряных - если вдруг не посчастливится на оборотня выйти. Но помнил Волкогон, что от оборотня разве что удача, духи да быстрые ноги спасут.
Только в Дикие Земли дорога и осталась, но боялся Волкогон. Места глухие, да ещё и заповедные, негоже туда ходить было. Но всё хуже вне Диких Земель охотнику было месяц от месяца. До того тошно стало, что однажды он решил: а чего бы не найти тех, кто ему заплатит, чтобы он туда ушел, и не уйти в Дикие Земли бродить?
Навыки
Human Male Ranger 5
TN Medium (170 см/65 кг) Adult (30 y.o.) Humanoid Favored class: Ranger

STR 14/+2(5) DEX16/+3(10) END14/+2(5) INT 12/+1(2) WIS14/+2(5) CHA 8/-2(-2)
+2 от человека кладем в Ловкость (до 18/+4)
+1 к параметрам на 4-ом левеле в Ловкость (до 19)

Carry Weight:
  • Light Load 58 lbs. or less
  • Medium Load 59–116 lbs.
  • Heavy Load 117–175 lbs.



Class: Ranger (Guide archetype)
Hit Die d10

Abilities:

  • Ranger’s Focus (Ex) At 1st level, once per day, the guide can focus on a single enemy within line of sight as a swift action. That creature remains the ranger's focus until it is reduced to 0 or fewer hit points or surrenders, or until the ranger designates a new focus, whichever occurs first. The ranger gains a +2 bonus on attack and damage rolls against the target of his focus. At 5th level, and every five levels thereafter, this bonus increases by +2.
  • Track (Ex) A ranger adds half his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.
  • Wild Empathy (Ex) A ranger can improve the initial attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person (see Using Skills). The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

    To use wild empathy, the ranger and the animal must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.

    The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check.
  • Favored Terrain (Ex) (forest, deciduous)
    At 3rd level, a ranger may select a type of terrain from Table: Ranger Favored Terrains. The ranger gains a +2 bonus on initiative checks and Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival skill checks when he is in this terrain. A ranger traveling through his favored terrain normally leaves no trail and cannot be tracked (though he may leave a trail if he so chooses).

    At 8th level and every five levels thereafter, the ranger may select an additional favored terrain. In addition, at each such interval, the skill bonus and initiative bonus in any one favored terrain (including the one just selected, if so desired), increases by +2.

    If a specific terrain falls into more than one category of favored terrain, the ranger’s bonuses do not stack; he simply uses whichever bonus is higher.
  • Endurance (bonus feat, lvl 3)
    Harsh conditions or long exertions do not easily tire you.

    Benefit: You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage from exhaustion; Constitution checks made to continue running; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march; Constitution checks made to hold your breath; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst; Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments; and Fortitude saves made to resist damage from suffocation.
    You may sleep in light or medium armor without becoming fatigued.

    Normal: A character without this feat who sleeps in medium or heavier armor is fatigued the next day.
  • Terrain Bond (Ex)
    At 4th level, the guide forms a bond with the land itself, enabling him to direct others in such terrain. When in his favored terrain, the Ranger grants all allies within line of sight and that can hear him a +2 bonus on initiative checks and Perception, Stealth, and Survival skill checks. Also, as long as they travel with him, the Ranger’s allies leave no trail and can’t be tracked. The Ranger can choose for the group to leave a trail, or even specific members of the group to leave a trail if he so desires.

    This ability replaces hunter’s bond.


Skills (6 Ranger + 1 Skilled + 1 int. mod + 1 favorite class bonus)x5:
  • Climb(STR) 5 + (2 STR + 3 Class - 0 Armor) = +10
  • Survival(WIS) 5 + (2 WIS + 3 Class=) +10
  • Heal(WIS) 4 + (2 WIS + 3 Class=) +9
  • Handle Animals 5 + (-1 CHA + 3 Class)=+7
  • Stealth(DEX) 5 + (4 DEX + 3 class - 0 Armor)=+12
  • Perception(WIS) 5 + (2 WIS + 3 Class)=+10
  • Swim(STR) 3 + (2 STR + 3 Class - 0 Armor)=+8
  • Knowledge: Nature (INT) 4 + (1 INT + 3 Class)=+8
  • Craft: Bows (INT) 4 + (1 INT + 2 Trait + 3 Class)=+10
  • Knowledge: Dungeoneering (INT) 4 + (1 INT +3 Class)=+8
  • Ride(DEX) 1+ (4 DEX + 3 Class)=+8


Saves
Fort (+4 + 2 CON)=+6
Ref(+4 + 4 DEX)=+8
Will(+1 + 2 WIS)=+3

Secondary Parameters
HP 44 (10 + 2 CON + ((d10) + 2 CON))x4)
BAB +5,
Melee AB +7,
Ranged AB +9 (+10 with longbow),
CMB +7,
CMD 21
Init. +6 (+4 DEX, +2 trait)
AC 19 Total, 14 Touch, 15 Flat
Speed 30 ft


Feats & Traits (2 Traits + 1 Feat + 1 Human Bonus feat + 1 Style Feat (lvl2) + 1 generic feat (lv3))
  • Reactionary (+2 Trait bonus to Initiative)
  • Artisan (Bowmaking) (+2 Trait bonus to Craft (Bowmaking))
  • Point-Blank Shot (You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet)
  • Deadly Aim (You can choose to take a –1 penalty on all ranged attack rolls to gain a +2 bonus on all ranged damage rolls. When your base attack bonus reaches +4, and every +4 thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2. You must choose to use this feat before making an attack roll and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.)
  • Rapid Shot (When making a full-attack action with a ranged weapon, you can fire one additional time this round at your highest bonus. All of your attack rolls take a –2 penalty when using Rapid Shot.)
  • Precise Shot (You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll)
  • Weapon Focus (Longbow) (You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.)


Spells 1st lvl 1+1 for WIS=2
Инвентарь
91 GP
Mithral Shirt +1 (2250 gp, AC +5, Max Dex. +6, ACP 0 spd. 30 ft. W. 10 lbs.)
Composite Longbow +1 (+2 Str) (75 gp, 1d8+1 dmg, +2 str mod, +1 Enchantment mod, 110 ft range, crt. x3, W. 3 lbs)
Колчан
  • Pronged Cold Iron Arrows (x18) 4 gp, 3 lbs
  • Cold Iron Durable Arrows (x5)
  • Adamantium Durable Arrow (x1)
  • Alch. Silver Durable Arrows (x5) 15 gp, 0.75 lbs
  • Common Arrows (x60) 3gp, 9 lbs
  • Arrow of Beast Slaying x2

Buckler 5 gp, 5 lbs, +1 Shield AC, -1 ACP
Handaxe 6 gp, 3 lbs, 1d6 dmg, crt x3
Alchemical Fire x2
Alcali Bottle x3
Potion of Cure Moderate Wounds
Total GP 133, total lbs. 46
In Backpack:


На 1500 голды закуплены 10 антидотов и заказаны 50 огненных стрел

Кром, Младший Брат

Вне игры

Автор:   Baka
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Кром - молодой еще человек. А по меркам служителей леса, по меркам друидов, так и вовсе совсем еще юный.
Он хорошо сложён, силён и крепок. Всё его тело пышет природным здоровьем и мощью.
Он не слишком чист, но и не совсем грязен. Волосы его темны и длинны, и он обычно завязывает их хвостом, чтоб не мешали и не цеплялись за ветки и сучья, как это делают и почти все братья из его круга, а желая как-то выделиться он еще скручивает спереди две косы, спадающие вдоль висков почти до самой его груди.
Есть у него, конечно, и борода, густая, но не особенно длинная.

Подражая Старшим, он старается выглядеть степенным и знающим служителем леса. Спокойный взгляд из полуприкрытых век, чуть нахмуренный лоб, мягкая улыбка на толстых губах. Впрочем, лицо его легко оживает, поддаваясь общей открытости характера и юношескому задору, глаза зажигаются любопытством, густые брови лезут наверх, а губы расплываются в зубастом оскале. В такие моменты он, конечно, совсем не похож на друида...



Кром путешествует не один, а с сестрой, как и подобает друиду. Она еще моложе него и она рысь, а потому, хоть Кром и истратил много дней и ночей на её воспитание и тренировку, она пока еще не до конца прониклась служением и Зелёной Верой и часто ведёт себя совсем как дикарка... Старшие дали маленькой рыси очень путанное и громоздкое друидское имя, которое невозможно не только в жизни использовать, но даже просто произнести без ошибок. И Кром, втихаря презрев традиции круга, всё упростил, обкарнал и придумал кошке простецкую кличку - Бешка... На которую она даже иногда откликается.




Броня из нашитых на кожаную жилетку деревянных пластин может быть и покажется кому-то смешной или несуразной, но брат Мышезад, который считается самым опытным воителем в круге, по молодости прошёл в ней не одну битву, а потому Кром теперь носит её если уж и не с гордостью, то точно с некоторым почтением. А большой деревянный щит и увесистая дубина как бы завершают комплект.

Характер
История
Крохотная деревушка, затерянная в непролазных дебрях Грозного Леса. Два приземистых длинных дома, где все и живут вместе. Маленькие окошки их затянуты полупрозрачной кожей, а крыши покрыты толстым слоем зелёного мха. В третьем доме, что повыше и поновей остальных, никто не живёт, он используется для общих собраний и трапез, а также для тех случаев, если кому-то вдруг нужно уединиться, а в лесу для этого слишком холодно. Неполная дюжина жителей, несколько баб, пара мальцов, остальные все разновозрастные мужики, косматые, бородатые, диковатые, похожие друг на дружку. Все они последователи Зелёной Веры, служители леса и природы вообще, все друиды в той или иной степени… В селении нет никаких загонов или хлевов, но всякой живности тут полно, как и домашней скотины, навроде коз и коров, так и дикого лесного зверья.

Селяне гордо имеют сие лесное прибежище Кругом Друидов, а друг друга называют братьями и сёстрами… Верховодит всем этим делом древний старик по имени Кермит Чернохвост. Когда-то давно он случайно основал это поселение, и с тех пор является его бессменным вождём и духовным лидером, а также отцом и дедом для некоторых селян. Хвост Кермита давно уже перестал быть чёрным, спина согнулась под тяжестью прожитых лет, да и разум притупился немного… Сам себя он величает архидруидом, и имеет давнишние планы по агрессивному распространению Зелёной Веры во всём Бревое. Остальные же почтительно называют его Старшим Братом, и по большей части просто стараются выживать в непростых (даже для друидов) условиях Грозного Леса.

Тут Кром появился на свет, тут же и вырос. Что сказать, однообразная, расписанная на годы вперёд жизнь в медвежьем углу не так уж плоха, в меру наполнена тяжким трудом и скучными занятиями по изучению друидских премудростей, относительно сытна и свободна от различных повинностей, от которых может страдать простой люд из других селений Бревоя. Но как это обычно бывает, молодым людям хочется чего-то еще, каких-то новых ощущений, знаний и приключений… И есть в этом своя правда. Ведь сможешь ли ты набраться мудрости, сидя всю жизнь на одном пеньке?

Молодые друиды и раньше покидали круг, уходили в открытый мир в поисках себя и своей правды. Возвращаясь, они приводили с собой новых братьев, а иногда и сестер, которые особенно ценились в кругу, приносили вести из отдалённых краёв, новые опыт и знания, байки и сказки. Впрочем, возвращались не все, конечно…

В жилах Крома течёт кровь воинственных келидов, он любознателен и открыт. Никто даже и не пытался его отговаривать. Братья-путешественники рассказывая истории своих приключений, предостерегали и наставляли его как могли. Подготавливали, в общем. И вот, наслушавшись от парней из ватажки Думы Хитреца баек про весёлую жизнь за пределами Грозного Леса, про вольный город Рестов, про бояр-мечников, про купеческие богатства, про пышнотелых красавиц, молодой друид собрался в дорогу. Конечно, разбойнички наверняка привирали да приукрашивали, ну и пусть… Тем более надо самому поглядеть!

Сопровождаемый рысью, снабжённый всеми необходимыми припасами, бронёй и оружьем, а самое главное благословением Старшего Брата, Кром ничего не боялся и шёл в свою новую жизнь бодрым уверенным шагом.
Навыки
Neutral Medium Humanoid
Male human druid 1
23yo, 190 cm, 96 kg

ABILITY SCORES:
STR 18 [+4] DEX 14 [+2] CON 14 [+2]
INT 10 [+0] WIS 14 [+2] CHA 10 [+2]


SAVING THROWS:

Fort +5= +3 base +2 con
Ref +2 = +0 base +2 dex
Will +5 = +3 base +2 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 22 = +8 druid +2 con +3 Toughness +1fc
+5 druid +2 con +1fc
AC 17 = 10 + 3 armor + 2 dex+ 2 shield
BAB
CMB +5 = 1 BAB + 4 str
CMD 17 = 10 + 1BAB + 4 str + 2 dex
Initiative +4 = +2 dex +2 trait
Speed 30'


Makes melee attack:
– Club: + 5to hit (+1 bab+4 str), one target. Hit: 1d6+4 bludgeoning damage, crit 20/x2
– Club with Shillelagh: + 6to hit (+1 bab+4 str+1ench), one target. Hit: 2d6+5 bludgeoning damage, crit 20/x2
– Sickle: +5 to hit (+1 bab+4 str), one target. Hit: 1d6+4 slashing damage, trip, crit 20/x2
– Shortspear: +5 to hit (+1 bab+4 str), one target. Hit: 1d6+4 piearcing damage, trip, crit 20/x2

Makes ranged attack:

– Shortspear: +5 to hit (+1 bab+4 str), one target. Hit: 1d6+4 piearcing damage, trip, crit 20/x2, range 20


RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
Weapon and Armor Proficiency: Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below). Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only those crafted from wood. A druid who wears prohibited armor or uses a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.
Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared
ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower
Nature Bond (Ex): At 1st level, a druid forms a bond with nature. This bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid’s effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell
spontaneously. The second option is to form a close bond with an animal companion. A druid may begin play with any of the animals listed in the Animal Companions section beginning on page 51. This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures. Unlike normal animals of its kind, an animal companion’s Hit Dice, abilities, skills, and feats advance as the druid advances in level. If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the statistics and abilities of the companion.
Most animal companions increase in size when their druid reaches 4th or 7th level, depending on the companion.
If a druid releases her companion from service, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer in the environment where the new companion typically lives. This ceremony can also replace an animal companion that has perished.
Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person (see Chapter 4). The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

Woodland Stride (Ex): Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any
other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect her.

SKILLS:
skill ranks: +4 druid +1 human bonus = 5
+5 on 2nd lvl
ACP 3 = 1 wooden armor + 2 heavy wooden shield

+08 Handle Animal (cha): 2 rank + 3 class + 2 feat +1 trait ( +4 pet +2 harness =13)
+07 Knowledge (nature) (int): 2 rank + 3 class + 2 druid
+05 Spellcraft (int): 2 rank + 3 class
+09 Survival (wis): 2 rank + 3 class +2 wis + 2 druid
+07 Perception (wis): 2 rank + 3 class + 2 wis

Languages: Common, Druidic

FEATS:

● Toughness [level 1 feat]
+3 hit points, +1 per Hit Die beyond 3
● Animal Affinity [race bonus feat]
+2 bonus on Handle Animal and Ride checks

TRAITS:

● Beast Bond: You share a close bond with animals. You gain a +1 bonus on Handle Animal checks and Ride checks. One of these skills (your choice) is always a class skill for you.
● Reactionary: You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.

SPELLS:
Druid spells: Wisdom based, DC 12 + spell level
Spells Prepared:
[Orisons] (4):
● Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
● Light: Object shines like a torch.
● Spark: Ignites flammable objects.
● Guidance: Gain +1 on one attack roll, saving throw, or skill check
[1st Level] (3):
● Magic Fang: Magic fang gives one natural weapon or unarmed strike of the subject a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls.
● Shillelagh: Your own nonmagical club or quarterstaff becomes a weapon with a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls.
●Entangle: Plants entangle everyone in 40-th radius
[/strike]


*****************
ANIMAL COMPANION:
Neutral Small Cat
Female lynx pet 1


ABILITY SCORES:
STR 12 [+1] DEX 21 [+5] CON 13 [+1]
INT 2 [-4] WIS 12 [+1] CHA 6 [-2]


SAVING THROWS:

Fort +4= +3 base +1 con
Ref +8 = +3 base +5 dex
Will +1 = +0 base +1 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 17 = +9 cat +2 con
+5 cat +1 con
AC 17 = 10 + 1 natural armor + 5 dex + 1 size
BAB +2
CMB +6 = 2BAB +5 dex -1 size
CMD 17 = 10 +2BAB +1 str + 5 dex -1 size ( CMD trip=20)
Initiative +5 = +5 dex
Speed 50'


Makes melee attack:
– Bite: + 8to hit (+2 bab+5 dex +1 size), one target. Hit: 1d4+1 bludgeoning, piercing, slashing damage, crit 20/x2, trip
– Claw: + 8to hit (+2 bab+5 dex +1 size), one target. Hit: 1d2+1 bludgeoning, slashing damage, crit 20/x2


CLASS FEATURES:
Weapon and Armor Proficiency: Bite, Claw
Animal tricks:
Hunting An animal trained for hunting knows the tricks attack, down, fetch, heel, seek, and track. Training an animal for hunting takes 6 weeks.
Attack The animal attacks apparent enemies. You may point to a particular creature that you wish the animal to attack, and it will comply if able. Normally, an animal will attack only humanoids, monstrous humanoids, giants, or other animals. Teaching an animal to attack all creatures (including such unnatural creatures as undead and aberrations) counts as two tricks.
Defend The animal defends you (or is ready to defend you if no threat is present), even without any command being given. Alternatively, you can command the animal to defend another specific character.
Down The animal breaks off from combat or otherwise backs down. An animal that doesn't know this trick continues to fight until it must flee (due to injury, a fear effect, or the like) or its opponent is defeated.
Fetch The animal goes and gets something. If you do not point out a specific item, the animal fetches a random object.
Heel The animal follows you closely, even to places where it normally wouldn't go.
Seek The animal moves into an area and looks around for anything that is obviously alive or animate.
Track The animal tracks the scent presented to it. (This requires the animal to have the scent ability.)
Link (Ex): A master can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn't have any ranks in the Handle Animal skill. The master gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion.
Low-Light Vision (Ex): You can see x2 as far as humans in low illumination. Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see twice as far as normal in dim light. Low-Light Vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to her as a source of light. Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.
Scent (Ex): You can detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell. You can identify familiar odors just as humans do familiar sights. You can detect opponents within 30 feet by sense of smell. If the opponent is upwind, the range increases to 60 feet; if downwind, it drops to 15 feet. Strong scents, such as smoke or rotting garbage, can be detected at twice the ranges noted above. Overpowering scents, such as skunk musk or troglodyte stench, can be detected at triple normal range. When you detect a scent, the exact location of the source is not revealed--only its presence somewhere within range. You can take a move action to note the direction of the scent. When you are within 5 feet of the source, you pinpoint the source's location. You can follow tracks by smell, making a Wisdom (or Survival) check to find or follow a track. The typical DC for a fresh trail is 10 (no matter what kind of surface holds the scent). This DC increases or decreases depending on how strong the quarry's odor is, the number of creatures, and the age of the trail. For each hour that the trail is cold, the DC increases by 2. The ability otherwise follows the rules for the Survival skill. When tracking by scent you ignore the effects of surface conditions and poor visibility.
Share Spells (Ex): The master may cast a spell with a target of "You" on her animal companion (as a spell with a range of touch) instead of on herself. A master may cast spells on her animal companion even if the spells normally do not affect creatures of the companion's type (animal). Spells cast in this way must come from a class that grants an animal companion. This ability does not allow the animal to share abilities that are not spells, even if they function like spells.


SKILLS:
skill ranks: +2 cat
ACP 0

+10 Acrobatic (dex): 2 rank + 3 class +5 dex
+06 Perception (wis): 2 rank + 3 class + 1 wis
+10 Stealth(dex): 1 rank + 4 lynx +5 dex


FEATS:
● Weapon Finesse [level 1 feat]
With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.
● Agile Manoeuvres [level 2 feat]
You add your Dexterity bonus to your base attack bonus and size bonus when determining your Combat Maneuver Bonus (see Chapter 8) instead of your Strength bonus.
Инвентарь
Equipped
* Wooden Armor  		20 gp	25 lbs
* Heavy wooden shield 7 gp 10 lbs
* Club 0 gp 3 lbs
* Sickle 6 gp 2 lbs
* Belt pouch 1 gp .5 lb
* Holy symbol (Wooden) 1 gp
* Holly and Mistletoe
* Animal Call 0.1 gp
* Backpack



Horse
* Riding kit                
* Bedroll 1 sp 5 lbs
* Rations, trail (1 day) 0.5 gp 1 lbs
* Rope, hemp (50 ft) 1 gp 10 lbs
* Waterskin 1 gp 4 lbs
* Sack*2 0.2 gp 1 lbs
* Torch
* Shortspear 1 gp 3 lbs
* Fishing Kit 0.5 gp 3 lbs
* Bear Trap 2gp 1 lbs


Lynx
* Training Harness              2gp      1 lbs

- A training harness provides a +2 bonus on Handle Animal checks made with an animal wearing it.

******
Wealth: 18 gp 5 sp cp 9
Weight: 39 lbs
******

Шуко Черныш

Вне игры

Автор:   CHEEESE
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:21 [+5]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:7 [-2]
Внешность

Черняв, невысок, крепок и хорош собой. Серьгу золотую носит в ухе, а во рту - зуб золотой. Улыбается часто и смеется громко, но глаза его при этом не смеются и не улыбаются.
К работе тяжелой явно непривычен, по рукам видно. Вообще, на разбойника уж больно похож. Но мало ли кто на него похож в Ничьих Землях?

Как княжьим военачальником заделался, так броньку себе прикупил у Олега в фактории на заработанные деньги. Ничего роскошного, но уже и не прежние обмотки - железо серое закрывает везде, где надо; рукавицы латные, сапоги; шлем-ведро с забралом, как у железной печурки, бандитскую рожу закрывает-открывает. Рыцарь настоящий! Хоть и небогатый.
Здоровенный дубовый щит наждаком натер, все ждал, пока можно будет герб оформить - да барин Блудович с этим не спешит, вот и ходит Шуко без герба.
Характер
Лихой человек Шуко. Не боится никого и ничего. Когда-то совсем горячий был, но сейчас подостыл, повзрослел. В сердце все так же пламя пылает, но за нож при любой обиде больше не хватается.
Порывист, не мыслит средним. Что делать - так до конца. Любить, так любить! Гулять, так гулять! Убивать, так убивать!
Но старается не показывать этих своих метаний души. Глазами сверкнет, загадочный вид сделает, а все остальное - скроет. Взрослый стал, не будет кому попало открываться.
История
История? Да хоть целую россыпь историй тебе, друг.
Шуко - младший сын короля в одной далекой стране. Убили отца злые придворные крысы, и старшего брата тоже убили. Выходит, Черныш нынче король по праву, вот только презрели право те, кто с отца голову снял. Скрываться приходиться, Шуко Чернышом зваться, богатство да силы копить, чтобы вернуться домой и свое взять.
Или как тебе такая? Черныш - разбойник лихой, что все королевство в страхе держал. Грабил, убивал, насильничал, и не было конца его удаче в этих гнусных делах. И даже когда всю ватагу побили, а самого его загнали в лес - не кончилась эта удача, в Ничьи Земли позволила уйти. А тут можно совсем новую жизнь начать, тут каждый уже не тот, кто был раньше. Кем хочешь будь.
А вот еще одна: влюбился наглухо крестьянский сын Шуко в боярскую дочь. Да боярин не простой, самому великому князю советует. Обычная вроде история, да только дочь красивому да статному Чернышу тем же отвечает, что осложняет дело. И вот они бегут вместе. И попадаются. Лишь плач дочери спасает Шуко от того, чтоб приказал боярин голову ему усечь. Но гневается отец так, что не затушить его гнев слезами. Придумывает он для Черныша кару - в Ничьи Земли отправляет его за тем, что поможет князю все беды страны решить. Что ж это может быть, что от всех бед избавляет? Смерть разве что. Вот, видимо, за ней и послал сюда боярин незадачливого бедного Шуко.
Вот тебе три истории, друг. Выбирай, какая нравится. Хочешь, еще подкину? Нет? Правильно. Нечего, друг, в Ничьей Земле истории у людей выспрашивать. Сюда люди новые истории делать приезжают, а не старыми делиться.
Навыки
N Medium Humanoid
Male human fighter 5 (+1 fort save, bonus feat)
XP:

ABILITY SCORES:
STR 21 [+5]
DEX 13 [+1]
CON 16 [+3]
INT 09 [-1]
WIS 10 [+0]
CHA 07 [-2]

SAVING THROWS:
Fort +7 = +3 con +4 fig
Ref +3 = +1 dex +1 fig +1 trait
Will +1 = +0 wis +1 fig
Will +3 от страха

COMBAT STATS:
Hit Points 54 = 34 fig +15 con +5 fc
AC 28 = 10 + 1 dex + 9 armor + 6 shield + 1 dodge + 1 natural (FF 26 / T 15)
BAB +5 = +5 fig
CMB +10 = 5 BAB +5 str
CMD +21 = 10 + 5 BAB + 5 str + 1 dex
Initiative +3 = +1 dex +2 trait
Speed 20' (w/ armor), Run x3

* Attack (flail +1): +12 = +5 str +5 BAB +1 wf +1 weapon training +1 enh - 1 tower shield / 1d8+7 (x2 crit) bludgeoning
* Attack (flail +1 w/ PA): +10 = +5 str +5 BAB +1 wf +1 weapon training +1 enh -2 PA - 1 Tower shield / 1d8+11 (x2 crit) bludgeoning
* Attack (m. longsword) +10 = +5 str +5 BAB +1 enh - 1 tower shield / 1d8+5, crit 19-20 x2, slash
* Attack (m. longsword w/ PA) +8 = +5 str +5 BAB +1 enh - 2 PA - 1 tower shield / 1d8+9, crit 19-20 x2, slash

RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
● Favoured Class (fighter): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
● Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).
● Bravery (Ex): Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd.

Skills:
skill ranks: (2 fig + 1 racial - 1 int)*5 = 10
ACP -15 = -9 shield -6 armor

-8 Climb (str) = 1 rank + 5 str + 3 class - 15 ACP
+05 Intimidate (cha) = 4 rank - 2 cha + 3 class
+04 Knowledge (dungeoneering) (int) = 1 rank + 0 int + 3 class
-10 Ride (dex) = 1 rank + 1 dex + 3 class - 15 ACP
+04 Survival (wis) = 1 rank + 0 wis + 3 class
+0 Swim (str) = 2 rank + 5 str + 3 class +5 Ring of swimming - 15 ACP

Languages: Common

FEATS:

● Dodge [level 1 feat]: You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat.
● Power Attack [race bonus feat]: Trade melee attack bonus for damage. –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2. (-2 to hit, +4 dmg)
● Weapon Focus (flail) [fighter bonus feat 1]: +1 bonus on attack rolls with one weapon
● Step Up [fighter bonus feat 2]: Take a 5-foot step as an immediate action
● Shield Focus [level 3 feat]: Gain a +1 bonus to your AC when using a shield.
● Mobile Bulwark Style [level 4 feat]: AC bonus to CMD against bullrush and overrun. Placing cover as move action. (на будущее: Mobile Bulwark Style -> Mobile Fortress -> Mobile Stronghold)
● Weapon training 1 (flail) [Class feature]: +1 attack and +1 damage rolls with selectet weapon group.
● Mobile Fortress [level 5 feat]: While using a tower shield, you add half of the shield’s bonus to AC (including its enhancement bonus) to your touch AC and take only a –1 penalty on attack rolls because of the shield’s encumbrance. While using Mobile Bulwark Style, whenever you would use a tower shield to gain total cover, you also grant any adjacent ally total cover against attacks passing through the selected edge of your space.

TRAITS:
● Deft Dodger: You gain a +1 trait bonus on Reflex saves.
● Reactionary: You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.

FF/T
Инвентарь
Equipped
* Flail +1 5 lbs (+2 to hit, 1d8+1, +2 disarm, trip)
* masterwork longsword 315 gp, 4 lbs (+1 to hit, 1d8, crit 19-20 x2)
* Full Plate Armor 1500 gp, 50 lbs (+9 AC, +1 max dex bonus, -6 armor check penalty, speed 20/15 ft, x3 move range when run (instead of x4))
* Tower Shield +1 680 gp 45 lbs (+5 AC, can be used as cover (Total cover prevents attacks), 2 max dex bonus, ACP -9)
* Amulet of natural armor +1
* Belt pouch 1 gp .5 lbs
* Explorer's outfit 0 gp 8 lbs
* composite longbow 300 gp 3 lbs (+2 Str) (+1 dex +2 BAB / 1d8+2 (x3 crit) piercing)
* Potion of cure light wounds. (1д8+1\уровень кастера ХП)
* potion of cure moderate wounds (2к8+1\уровень кастера)
* Ring of Feather Falling (кольцо-парашют)
* Ring of swimming (+5 к плаванию)
115 lbs

Backpack
* Backpack 2 gp 2 lb
* Bedroll 1 sp 5 lbs
* Crowbar 2 gp 5 lbs
* Dagger 2 gp 1 lb
* Flint and steel 1 gp -
* Rations, trail (10 day) 5 gp 10 lbs
* Rope, silk (50 ft) 10 gp 5 lbs
* Waterskin 1 gp 4 lbs
33 lbs

148 lbs всего, 133 могу таскать без нагрузки.

Wealth: 768 gp
Нет ни одного персонажа мастера.