[SW] Расколотое небо | Партия


Фирра `Лиса`

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Вилдлинг
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:д6 [+1]
Ловкость:д8 [+2]
Выносливость:д6 [+1]
Смекалка:д4 [+0]
Характер:д8 [+2]
Харизма:0
Внешность
Красивая молодая вилдлинг, отличающаяся довольно большим ростом среди своей расы - целых три с половиной фута. Серые волосы с торчащими из макушки лисьими ушами, ярко-зелёный левый глаз (правый скрыт под повязкой) и серый хвост не вызывают сомнений относительно того, из какого животного была создана Фирра. Ну а татуировки, которыми изрисованы руки и ноги вилдлинга придают ей дополнительной дикости в о всём виде - не говоря уже о когтях, клыках и коротком пушке телесного цвета.
Одета девчушка в нечто, когда-то бывшее дорогими одеждами - однако время, пренебрежительное ношение и тот факт, что большая часть одежды принадлежала кому-то гораздо большему размером, чем Фирра превратило часть снаряжения. в... Ну, не совсем в лохмотья - но смотрятся они уже далеко не так богато и хорошо. Но хоть тело прикрывают. Кроме одежды и тощей сумки, Фирра при необходимости носит куртку, сделанную из шкуры какого-то животного, а также три копья - парочка из костей, и ещё одно - с серебряным наконечниками. Кроме-того, на поясе вилдлинга висит парочка черепов-взрывголовов.
Характер
Грубый и неотёсанный. Фирру никто не учил вести себя прилично за столом или в обществе, так-что всё это она была вынуждена после побега осваивать сама, методом проб и ошибок. Это продолжается и поныне. С другой стороны, её зачастую странное мышление иной раз может выдавать неожиданные и неординарные решения... Правда, по большей части нереализуемые. Среди всех её недостатков можно особо отметить нелюбовь Фирры к эльфам. Хотя - пожалуй, это можно заметить у любого вилдлинга - но Фирра готова порвать в клочки голыми руками любого представителя этой расы за косой взгляд в свою сторону. Да и любой другой - тоже.
История
История Фирры, как и истории всех вилдлингов, началась с Кузни Плоти, куда эльфы притащили ничего не понимающую лису - а вывели Фирру. Хотя, тогда у Фирры не было имени, и все (кроме других вилдлингов) называли её "эй ты", "хвостатая", "ушастая", "вон тот вилдлинг"... Ну или словами похуже, если она делала что-то не так.
Едва научившись говорить и худо-бедно освоившись с телом, вилдлинг была вынуждена заниматься черной работой среди прочих своих собратьев - правда, хозяева довольно скоро отметили хорошие физические данные Фирры, и вместо ухода за деревьями и уборки выгребных ям она стала тренировочным манекеном для эльфов, вставших на путь наёмника Дубового Шипа - да и просто тех, кто решил отточить свои навыки боя. В конце-концов для начинающих воинов куда более подходит цель, способная худо-бедно защищаться от нападок, чем неподвижная деревяшка. Именно в этих "тренировках" Фирра потеряла свой правый глаз, выбитый каким-то ретивым эльфом, который никак не мог попасть по вилдлингу сам - и потому позвал двух товарищей, чтобы те подержали его цель. Впрочем... Даже потеря глаза не освободила её от работы, поскольку Фирра уже достаточно понаторела в искусстве защиты, чтобы оставаться ценной даже после ранений и травм. Не говоря уже о том, что симпатичную вилдлинга некоторые представители лесного народа использовали и для... Другой работы.
Свобода пришла неожиданно, в виде открытой одним из Ветвеломов двери камеры, где держали вилдлингов во время их отдыха. Среди сбежавших была и Фирра - в первых рядах, лично забившая до смерти обрывком цепи одного из своих тюремщиков. Вырвавшись из своего заключения, Фирра и другие её "спутники" разбежались по всему летающему острову, стремясь укрыться от бдительного взора эльфов - и тяжёлой руки их старших собратьев фералов. Израненной Фирре повезло пробраться на воздушный корабль торговца, спрятавшись в одном из ящиков с фруктами и быть найденной только через день после того, как корабль покинул воздушный порт Сердца Леса. Второй раз ей повезло ещё больше - когда "неучтённого пассажира" в лице Фирры всё-же нашли, но не выбросили за борт, вместо этого предложив остаться на корабле, если та будет работать наравне с экипажем. Ведь, в отличии от всех остальных, она могла спокойно находиться под Сиянием хоть постоянно. не боясь его сводящего с ума воздействия, а недостаток опыта быстро был компенсирован природными способностями и хорошей обучаемостью - мозг вилдлинга с удовольствием впитывал в себя новые знания, как сухая губка впитывает воду. Когда же корабль достиг точки своего назначения, перед Фиррой стал вопрос о своей дальнейшей судьбе и предназначении в этом мире. Можно было остаться на корабле в качестве члена экипажа, однако это означало постоянные поездки к Сердцу Леса - что было смертельно опасно для беглянки. Решение предложил сам торговец - найти себе занятие и заработать деньги на жизнь, отправившись на поиски его пропавшего сына. Не зная окружающего мира и только и умеющая, что драться и работать на корабле Фирра согласилась. Кроме-того, ей хотелось поблагодарить мужчину за его доброту.
Навыки
Раса: Вилдлинг (Лиса)
Опыт: 6
Ранг: Новичок

Характеристики:
Ловкость: d8
Смекалка: d4
Характер: d8
Сила: d6
Выносливость: d6

Шаг: 6+d6
Защита: 2+5(Драка)+1(Копьё)+1(Акробат)=9
Харизма: 0
Стойкость: 5-1(Размер)+1(Броня)=5

Расовые особенности:
- Решительный - Видлдинги вынуждены противостоять миру. Они начинают с д6 Духом.
- Беглец - Все свободные вилдлинги являются сбежавшими рабами. Они повсюду разыскиваются эльфийскими законниками.
- Нечувствительность к Сиянию - Вилдлинги не отбрасывают тени и обладают иммунитетом к Сиянию.
- Маленький - Вилдлинги около 3 футов ростом. Штраф -1 к Стойкости.
- Созданный - Вилдлинги созданы в Кузне Плоти из душ и тел животных. В зависимости от животного они имеют определенный вид и способности: Лиса: получает +2 к Уловкам

Черты:
- Упреждающий удар;
- Акробат;
- Укротитель.

Изъяны:
- Одноглазый (крупный);
- Неграмотность (малый);
- Мстительность (малый);

Навыки:
- Внимание (Смекалка) - d4 (1)
- Выслеживание (Смекалка) - d4 (1)
- Выживание (Смекалка) - d4 (1)
- Судовождение (Ловкость) - d6 (2)
- Драка (Ловкость) - d10 (5)
- Метание (Ловкость) - d4 (1)
- Атлетика (Сила) - d4 (1)
- Акробатика (Ловкость) - d6 (2)
- Маскировка (Ловкость) - d4 (1)

Развитие:
(00) За крупный изъян - Упреждающий удар
(00) За мелкие изъяны - Акробат
(05) "Укротитель"

Ориентировочный план развития:
(10) "Быстрая реакция"
(15) Смекалка до d6
(20) "Бистинг"
(25) Внимание и Выслеживание до d6
Инвентарь
Оружие:
Костяное копьё x2: Сила+d6, Защита +1, Двуручный, Разрушается, 1,25x2 фн., 50x2$.
Серебряное копьё: Сила+d6, Защита +1, Двуручный, Портится, 2,5 фн., 50$.
Взрывголов x2: Сила+d6, 4/8/16, Малый шаблон. 3x2 фн., 12x2$

Броня:
Простая одежда: 20$
Шкурная броня: Броня +1, Торс, руки, ноги; 10 фн. 75$

Прочее:
Рюкзак: 75$, 2 фн.
Одеяло: 10$, 4 фн.
Лицензия охотника: 100$
Мех с водой x3 (5x3$, 2x3 фн.)
Рационы x2 (10x2$, 2x3 фн.)
Неполный рацион (6/7) (?$, 2,0 фн.)
Стальная рапира: Сила+d4, Защита +1, 3 фн., 300$.

Нагрузка: 44,0/30 фн.
Деньги: 316$
Фишки: 1
Опыт: 6

Йорвель

В игре

Автор:   Mifridee
Раса:   Светорожденный
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:д4 [+0]
Ловкость:д4 [+0]
Выносливость:д4 [+0]
Смекалка:д4 [+0]
Характер:д4 [+0]
Харизма:0
Внешность
Вы видите перед собой высокого худощавого светорожденного. Уже не мальчишка, но все еще молод, наверное, лет около 25-28, если считать по человеческим меркам. Его гладкую кожу с сероватым оттенком затемнило солнце, ветер и сияние – вечные спутники путешественников. Глаза светорожденного ясные и черные, как потухшие угольки. На бороду и усы нет даже намека, растительность на лице вообще не растет, позволяя сэкономить парочку коггов на бритвенных принадлежностях. Черные жесткие волосы туго увязаны в «конский хвост» синим шнурком, в который вставлено белое перо. Это не символ Богини, настоящий символ жрец носит на груди, на цепочке, и выполнен он из светлого серебра.

Светорожденный старается вести себя дружелюбно, но наследие гоблинов заставляет его выглядеть страшнее, чем он есть на самом деле. Если ты хорошо знаком с этим разумным, можно даже умилиться веселой улыбке в его исполнении – сочетании дружеского тона, мимики и зубастости. Но незнакомого человека оскал острых зубов и приподнимающие верхнюю губу клыки могут выбить из канвы разговора. Зная об этом, путешественник старается не начинать разговоры с незнакомцами с улыбки, хоть ему и хочется поступать иначе. В таких ситуациях жрецу, как правило, хватает дружелюбия. Зато для запугивания гоблинские зубки – самое то, и в определенных обстоятельствах светорожденный совершенно не стесняется их демонстрировать.
Характер
Йорвель придерживается позитивного взгляда на мир, стараясь не осуждать разумных за те или иные недостатки, легко прощая мелкие слабости и заблуждения. Есть огромный мир, есть послушные ветрам корабли, а сами ветры послушны переменчивой воле Хозяйки, что ж еще надо? Зачем ссориться, зачем везти за собой груз тревог и конфликтов? Ну, зло, конечно есть, и с ним бороться не только можно, но и нужно, но не стоит видеть врагов в каждом встречном.
История
Навыки
Ранг: Новичок
Раса: Светорожденный


Характеристики:
  • Ловкость d6
  • Смекалка d6
  • Характер d8
  • Сила d6
  • Выносливость d6


Шаг: 6
Защита: 2 + 2(Драка) = 4
Стойкость: 2 + 3(Выносливость) = 5
Харизма: 0

Черты:
  • Мистический дар (чудеса, Хозяйка Ветров: Мать Дождя)
  • Двойная душа (Характер)
  • Благословение ветра


Силы:
  • Исцеление (теплый ветер исцеляет раны)
  • Указание хозяйки (вихри стабилизируют снаряд, направляя его в цель)


Изъяны:
  • Любопытство (крупный).
  • Преследуемый духами (малый).
  • Враг (малый) – суеверный и неуравновешенный капитан «Большого пальца» единственный пережил крушение своего корабля и теперь видит в Йорвеле причину всех своих неудач.


Навыки:
  • Вера (Характер) – d8 (3)
  • Внимание (Смекалка) – d4 (1)
  • Драка (Ловкость) – d4 (1)
  • Запугивание (Характер) – d4 (1)
  • Знание (Ветра) – d6 (2)
  • Лечение (Смекалка) – d6 (2)
  • Ремонт (Смекалка) – d4 (1)
  • Судовождение (Ловкость) – d6 (2)
  • Стрельба (Ловкость) – d6 (2)


Развитие:
(00) За расу – черта " Мистический дар (чудеса, Хозяйка Ветров: Мать Дождя)"
(00) За крупный изъян – черта " Двойная душа (Характер)"
(00) За мелкие изъяны – черта " Благословение ветра "

Инвентарь
Оружие:
Серебряный кинжал: Сила+d4, Портится, 0,5 фн., 25$.
Лук: 2d6, 12/24/48, 3 фн., 400$
Стрела х20: 0,2x20 = 4 фн., 1x20 = 20$
Колчан: 2 фн., 35$

Броня:
Простая одежда: 20$

Прочее:
Одеяло: 4 фн., 10$

Нагрузка: 13,5/30 фн.

Деньги: 10$

Фишки: 3

Опыт: 0

Эвар Зелёный

В игре

Автор:   dragonwing
Раса:   Дракин
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:д4 [+0]
Ловкость:д8 [+2]
Выносливость:д4 [+0]
Смекалка:д10 [+3]
Характер:д4 [+0]
Харизма:0
Внешность
Обычный кобольд приятного зелёного оттенка, с голубым отливом на брюхе. Прилично одет, таскает великоватые для него рюкзак и багор.
Характер
Эвар любопытен и... жаден. Причём его жадность относится не столько к цене вещей, сколько к их загадочности, могуществу, и так далее. Увы, обычно они идут бок о бок с ценой. Из-за этой черты характера молодой колдун уже со многими ругался и слывёт скупердяем.
История
Любопытный и непоседливый, Эвар удрал с острова Драконьего Хребта, несмотря на неодобрение старейшин. Однако втайне он мечтает стать знаменитым и доказать, что достоин быть Избранным.
Навыки
Greedy (minor)+1 Жадный
Enemy (minor)+1 Однажды не сошлись в разделе добычи, теперь один из мусорщиков считает себя обманутым и при каждом случае пытается устроить пакость или подставить.
Curious (major)+2 Эвар любопытен, как десять кошек сразу. Мечтает стать знаменитым, и, возможно, быть Избранным.


Edge: Arcane background (Spellcasting)
Powers:
- Elemental manipulation
- Smite
- Speak language
Edge: New Power
- Bolt (кислота)
Power points:
10+5

pace 6
parry 5
toughness 3+1


Корабельное дело d8
Драка d8
Наблюдательность d6
Колдовство d10
Стрельба d8
Знание оккультизма d6
Инвентарь
6 опыт (2 уровень)

название - цена - вес

С собой:
Кожаная броня 100 10
Рюкзак 75 2
Спальный мешок 40 5
Багор 20 6
Кинжал 50 1
Праща 10 1
Простая одежда 20
Фляга 8 1
5 пайков 10

На облачнике:
Масло 2*3 2
Фонарь 35 3
Ломик 15 2
Лопата 10 5
5 пайков
(390) (38)

Перегруз на 1 ступень. Остаток 0 золотых.

Ван-Ши

В игре

Автор:   Dusha
Раса:   Орк
Класс:   Абордажник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:д8 [+2]
Ловкость:д6 [+1]
Выносливость:д10 [+3]
Смекалка:д4 [+0]
Характер:д6 [+1]
Харизма:-2
Внешность
Здоровенный, реально здоровенный орк с парой топоров и тройкой черепов на поясе.
Характер
"После нас - хоть обвал... Нас-то здесь всё равно уже не будет".
Ван-Ши относится к миру довольно равнодушно. Ему всё равно, за кого сражаться, лишь бы наниматель не задерживал жалование. Хорошо платят за охоту на вилдлингов - будем охотиться на вилдлингов.
По меркам своей расы он довольно флегматичен и не слишком груб, но кто будет вникать в тонкости орочьей культуры?
История
Лорд Битвы повелел прекратить набеги на мирные острова - и орки прекратили. Но даже бог не может приказать орку жаждать сражений. Поэтому при первой же возможности Ван-Ши покинул клановый плот и вступил в отряд наемников. Наемника помотало по свету, он сражался во множестве конфликтов - и в разных отрядах. Последнему отряду воинская удача не благоволила, в последней битве он был разбит на голову. Уцелели многие, но не боевой дух - и знамя "Кречетов" больше не поднимется на поле боя.
Поэтому сейчас орк в поиске работы.
Навыки
Большой - Рост орков около 7 футов. +1 к Стойкости.
Устрашающий - У орков плохая репутация. Они начинают с д6 навыком Устрашение.
Чужак - Как изъян. Пираты и бандиты, орки практически повсюду встречают только неприязнь и ненависть.
Сильный - Орки сильны и могучи. Они начинают с д6 Силой.
Глупый - Орки не самая сообразительная раса из всех. При создании Смекалка стоит 2 очка характеристики, а при дальнейшем развитии она может быть поднята только на каждом втором ранге.

Характеристики:
- Сила д8 (1 + 1 за расу)
- Ловкость д6 (1)
- Выносливость д10 (2 + 1 за опыт)
- Характер д6 (1)
- Смекалка д4

Навыки
- Драка д10 (6)
- Запугивание д6 (0)
- Акробатика д4 (1)
- Атлетика д6 (2)
- Внимание д4 (1)
- Знание (Кузнечное дело) д4 (1)
- Лечение д4 (1)
- Метание д6 (2)
- Выживание д4 (1)

Стойкость 9 + 2 брони (торс, голова).
Шаг 6
Защита 7

Черты:
- Бугай
- Атака с двух рук

Изъяны:
- Чужак (за расу)
- Проклятие бога (крупный) - Альфы - раньше работал на эльфов, ловил вилдлингов.
- Неграмотность (мелкий)
- Клятва (мелкий) - верен Лорду Битвы.
- не сдаваться и не сбегать из боя (за исключением самоубийственного);
- не добивать бессознательного или сдавшегося противника;
- не инициировать бой, не попытавшись решить дело миром (в случае Ван-Ши - скорее всего угрозами).


Развитие:
(00) Бугай
(00) Атака с двух рук
(05) Выносливость +1
Инвентарь
1 стальной боевой топор
Меч железного дерева
Стеганая куртка (150) + Стеганый шлем (35).
Обычная одежда (20)
Спальный мешок (40)
Взрывоголов х3 (36)
Точильный камень (5)
Мех (5)
Рационы 3 +1 - 2 = 2.

Деньги: 22 когга - потрачено на пьянку.
Продал серебрянные топоры (1 целый - за 50 монет, 1 помятый - пусть будет еще 50% скидки - 25).
Итого 75.

Вес: Топоры 2х10х0.5 = 10
Куртка 20
Шлем 6
Одежда 0
Взрывоголовы 3х3 = 9
Спальный мешок 5
Точильный камень 1
Мех 1 с водой (7,5)
Рационы на 2 дня (2?)
Итого 61,5 / 64

Бейрим Таур

В игре

Автор:   sangrel
Раса:   Дворф
Класс:   Инженер
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:д4 [+0]
Ловкость:д8 [+2]
Выносливость:д6 [+1]
Смекалка:д8 [+2]
Характер:д6 [+1]
Харизма:0
Внешность
Характер
Бейрим со стороны всегда старается казаться спокойным и невозмутимым, но стоит ему увидеть что то новое или неизвестное так он сразу же меняется в характере становясь возбуждённым и очень любопытным.
История
Бейрим Таур происходит из Клана судостроителей который славится своими мощными и надёжными небесными кораблями. Бейриму очень нравилась своё место в клане и работа, но ему всегда хотелось чего то больше, он желал проявить свои амбиции и знания. Поэтому Бейрим и его друг вместе стали разрабатывать новую и экспериментальную "модификацию" для небесных кораблей. Конечно же клан не знал о разработке новой "модификации" и поэтому не смог предотвратить последствия причинённые Бейримом и его другом. Когда "модификация" была завершена Бейрим и его друг установили его на один из кораблей что бы проверить получилось ли у них, но что то видимо пошло не так и "модификация" взорвалась прямо рядом с Бейримом и его другом. Начался пожар и неразбериха, Бейрим повредил ушные перепонки и с тех пор плохо слышит, а его друг получил смертельную рану, если бы не собратья по клану, то Бейрим мог так же умереть в огне который начал расходится по всему судостроительному отсеку. После того как инцидент был завершён, Бейрима изгнали из клана и выгнали из родного дома, теперь ему больше ничего не остаётся как путешествовать и работать на кого попала.
Навыки
Раса:
Клановая тренировка - Всех дварфов в их кланах обучают какому-либо ремеслу. Они начинают с д6 навыком Знание (Ремесло) на их выбор.
Темновидение - Глаза дварфов привычны к темноте. Они не получают штрафов в сумерках и в темноте.
Преданный - Как изъян. Выросшие в кланах, дварфы чувствуют крепкую привязанность к членам своей расы и друзьям.
Медленный - Короткие ноги не позволяют быстро двигаться. Шаг = 5.
Крепкий - Дварфы крепки и выносливы. Они начинают с д6 Выносливостью.

Стойкость: 6(1)
Защита: 4
Шаг: 5, бек 1к6
Нагрузка (Сила*5): 20

Черты:
Мистический дар (Безумная наука)
Изобретатель


Силы:
Корабельный щит


Изъяны:
Тугой на ухо (мелкий)

Преследуемый духами

Любопытство

Навыки:
Судовождение - д6
Драка - д4
Лечение - д4
Ремонт - д8
Стрельба - д6
Уличное чутьё - д4
Безумная наука - д8
Знание (Кораблестроение) - д6
Знание (Техномагия) - д6

Развитие:
(00) За крупный изъян - Черта Мистический дар (безумная наука)
(00) За 2 мелких изъяна - Черта Изобретатель
Инвентарь
Шкурная броня (Броня +1, Вес 10, Цена 75, Торс, Руки, Ноги)
2 Пистоля (Дальность 5/10/20, Урон 2д6+1, Вес 3, Цена 300, ББ1, Порох, Перезарядка 2)
Дубинка (Урон сила+д4, Вес 1, Цена 10)
Рюкзак (Цена 75, Вес 2)
Пороховой заряд (Количество 40, Цена 2 (80), Вес 0,1 (4)) - 30 зарядов оставлено на корабле.
Одеяло (Цена 10, Вес 4) - Оставлено на корабле.
Мех для воды (Цена 5, Вес 1)
Деньги: 5
Нагрузка: 25

Штэн `Файрхейтер` Хабенски

В игре

Автор:   Erl
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:д4 [+0]
Ловкость:д6 [+1]
Выносливость:д6 [+1]
Смекалка:д10 [+3]
Характер:д6 [+1]
Харизма:0
Внешность
Характер
Что можно сказать про характер Штэна Хабенски, известного в определенных кругах как Файрхейтер?

Ну он... Жадный. И это его не раз губило. С другой стороны, он может и умеет договариваться. Он умеет найти нужную информацию и продать её. Конечно, он не представитель благопрестойного сообщества, но и не быдло.
История
Как бы это не банально звучало, Штэн - сирота. А если быть более точным, то он никогда не знал своих родителей. Вполне возможно, что они живы и здоровы, владеют целым островом и разыскивают своего пропавшего во младенчестве сына. А может быть его мать продала его незнакомцу ради какой нибудь алхимической отравы. Может его подкинули монахам, а может его родители умерли. Но Штэну очень хотелось бы, чтобы случился первый вариант, что где-то далеко, на красивом острове, живут богатые аристократы, которые являются его папой и мамой, что они многие годы ищут своего сына и вот-вот заберут его домой.

Но где-то в 14 лет Штэн вырос и перестал придумывать сам себе сказки. У монахов было не то, чтобы уж очень плохо, по крайней мере, многим вне монастыря жилось намного хуже.

И то, что монахи тайно поклонялись Гниющему мальчика Штэна не волновало совершенно, ведь иного он и знать не знал. Впрочем, особой веры монахов он не разделял и при первой же возможности сбежал из монастыря с торговым судном.

А дальше благодаря тому, что оказался не самым глупым парнем, нашел себе покровителя среди контрабандистов. Не совсем законным способом зарабатывал свой хлеб (а так уж получилось, что хлебушек пухлощекий Штэн любил, а в силу несвойственной монахам жадности, любил покушать очень хорошо).

От своего шефа, Симона Ласточки по прозвищу "Элемент", научился контролировать стихии, освоил способность внезапно поджигать своих врагов. А умение насылать холод сумел объединить с умением вселять в сердце ужас. Оба навыка, в совокупности с изученным в монастыре "Взором Гниющего", весьма пригодились в неспокойной жизни "Черного Диаманта", корабля Симона. Но вот случилась незадача, Штэн затребовал как-то слишком многого и так уж случилось нехорошо, что высадили его за такую дерзость на очень маленьком островке, который можно было за 10 минут пройти из одного конца в другой. Дали еды и воды на пару недель ну и пистоль с одной пулей. Хотя вот ведь жадины, пистоль (и пулю) тоже вернули. Правда это произошло после того, как Штэн стал требовать (!) ещё мушкет, бочку пороха и пару фунтов пуль. Нехорошо вышло, в общем.

Хотя с другой стороны... Говорят, "Черный Диамант" был разбит огромным драконом (хотя может врут?), а вот самому Штэну посчастливилось уже на следующий день привлечь внимание проплывавшего мимо торгового судна. Переговоры с капитаном и вуаля, новый охранник "Зова Плоти" заступил на боевое дежурство.

Ну а дальше как обычно. Нашел работу, отработал, спустил деньги в барделе. И так - три раза. И снова денег - "голяк", а кушать хочется. Пора найти себе новое занятие!
Навыки
Стойкость: 6
Защита в ближнем бою: 4
Нагрузка (сила*5): 20 фнт
Скорость: 5, бег 1к4

Изъяны:
* Бывший некромант (крупный) (все проверки вылечить экс-некроманта получают штраф -1.)
* Жадность (мелкий) (не запредельная, а просто жадный тип)
* Толстяк (мелкий) (+1 Стойкость, скорость -1, бег 1к4, сложно найти подходящую одежду и броню)

Навыки:
Внимание (Смекалка) - 1к8 (3)
Драка (Ловкость) - 1к4 (1)
Знание (Смекалка) - Оккультизм 1к8 (3)
Колдовство (Смекалка) - 1к10 (4)
Расследование (Смекалка) - 1к8 (3)
Стрельба (Ловкость) - 1к4 (1)
Убеждение (Характер) - 1к6 (2)

Развитие:
(00) (За человека): Мистический дар: магия (10 ПС, 3 силы)
(00) (крупный изъян): Характеристика вверх!
(00) (два малых изъяна): Черта "Чародей" (каждый подъем колдовства уменьшает стоимость в ПС на 1)
(05) Сила "Поток", аспект электричество/бронебойность


Силы:
- Взор Гниющего (Ослепление) (2 ПС - 1 цель, 4 ПС - СШ, 6 ПС - БШ, ЛВ с -2/-4П против шока и штраф к защите -2. На 1 - ослепление). Аспект: некромантия/ужас (не действует на нежить, остальные цели должны пройти проверку страха). Дистанция 12/24/48
- Внезапное воспламенение (Смятение) (1-5 ПС/целей, См с -2/-4П против шока). Аспект: Возгорание/Пламя (бросок 1к6 после попадания с шансом горения). Дистанция 20
- Хлад Смерти (Ужас) (2 ПС, БШ, Храбрость 0/-2П против паники/ужаса). Аспект: холод/утомление (Выносливость 0/-2П против Усталости). Дистанция 20
- Громовые Разряды (Поток) (2 ПС, конус, все в области бросок ЛВ против броска магии Штэна, при провале 2к10 "тяжелого" урона. За +1 ПС можно получить ББ 2)

Инвентарь
- Богатая одежда (350 монет)
- Посох (10 монет, 8 фнт, Сл + 1к4, досягаемость 1, двуручный, дерево)
- Рюкзак (75 монет, 2 фнт)
- - Спальник (40 монет, 5 фнт)
- - Фляга (8 монет, 1 фнт)
- - Свечи х5 (10 монет, 5 фнт)
- Кошель: 222 денег

Геррар ди Альварес

Персонаж мертв

Автор:   voidman
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:д4 [+0]
Ловкость:д6 [+1]
Выносливость:д6 [+1]
Смекалка:д6 [+1]
Характер:д8 [+2]
Харизма:+2
Внешность


Молодой и довольно красивый человек в богатой походной одежде. Любит выглядеть стильно, пусть даже и по старой памяти, а не из желания кого-то впечатлить.
Характер
Тихий, спокойный, скромный, но непреклонный. Очень дружелюбный, никогда ни на кого не держит зла - будто совсем не способен помнить зло. Стремится всем помочь. Многие считают его безнадежно наивным, но он просто любит других и считает, что по своей природе все разумные существа добры, а те, кто считают или действуют иначе, те заблуждаются.
Если его разговорить, способен говорить часами.
Люди часто чувствуют себя рядом с ним слегка неуютно - от того, насколько бесстрастным он может казаться, словно в нем погас весь огонь, оставив лишь пустую оболочку. Но иногда, когда он поёт, в нём снова просыпается Страсть. Огонь. Словно что-то давно забытое и похороненное находит через песни выход.
История
Геррар ил Альварес происходит из древнего богатого рода торговцев, по легендам идущего от капитана Альвареса, впервые пересекшего Пустоту между двумя островами на торговом корабле. Другие легенды, менее известные и более темные, говорят, что капитан над бездной заключил сделку с... чем-то, что пообещало семье благополучие и процветание, в обмен на второго сына на каждом из поколений. Геррар, к несчастью для него, был младшим из двух близнецов-первенцев. Он этого не знал, но его растили как жертву, в то время, как старшего готовили к величию, ему прививали идеалы смирения и принятия жизни и своей доли. Что-то глубоко в сути Геррара протестовало против этого - он будто что-то чувствовал, но скорее он был слишком своеволен и страстен от природы. Он сбежал из родительского дома в десять лет, когда узнал правду о своей семье. Дальнейший его путь был связан со жрецами песни, и был он так же тернист.

Когда-то среди послушников Фестиваля был один. Гордый, пламенный, страстный, дышавший жизнью жадно. Бесстрашный и презиравший невозможное. Он вознамерился уйти на те осколки, где не ступала нога никого со времен катаклизма, и найти там великие и нетронутые хранилища секретов древних. С ним пошли десятки храбрецов. Вернулись единицы - сломанные, искалеченные, обуреваемые маниями, с опаленными душами. Кому-то повезло больше, кому-то меньше, но то, что произошло там, оставило след на каждом из них. То, что произошло там, оставило отпечаток на всех, до той степени. Геррару повезло, он не ослеп, лишь глаза потеряли цвет, а былая страсть к жизни словно угасла или скрылась в глубинах души. И конечно, он никогда не говорит о том, что произошло с ними там, даже если его спросят.
С тех пор, как он вернулся, он странствует, пытаясь помочь людям - примером, добрым словом, песней, иногда деньгами. Он оказался наследником рода - его брат, Мигель, погиб вместе с торговым судном при нападении пиратов. Деньги и время, свободные от помощи ближним, Геррар пускает на то, чтобы найти, кому или чему его предок пообещал жизни бесчисленных потомков, и как прервать этот поток жертв.
Но он всё равно был вторым сыном, а значит, по договору принадлежал тому, что встретило капитана Альвареса над бездной. Его время приходит. Оно уже близко
Навыки
Недостатки:
[к] Враг: нечто, вызванное семейным проклятием
[м] Предсмертное желание: развеять рок, висящий над его семьей, раз и навсегда.
[м] Верный друг

Характеристики (5):
Ловкость +1
Выносливость +1
Смекалка +1
Характер +2

Навыки (17):
Вера d8 (3)
Драка d6 (2)
Убеждение d6 (2)
Провокация d4 (1)
Внимание d4 (1)
Расследование d4 (1)
Знание (религия) d6 (2)
Атлетика d4 (1)
Стрельба d6 (2)
Знания (Легенды) d6 (2)

Черты (3):
Аристократ
Мистический дар (Чудеса): Фестиваль
  • Исцеление
  • Усилить/ослабить параметр

Жрец Песни

Вторичные характеристики:
Стойкость 5 + броня
Блок 5 + бонусы
Скорость шага 6
Носимый вес 20
Пункты силы 10
Харизма +2
Инвентарь
Средства: 1500
Снаряга:
- Стальная рапира (300)
- Пистоль + 60 пороховых зарядов (30 на себе, 30 в вещмешке) (420)
- Кожаная броня (100)
- Богатая одежда (350)
- Рюкзак (75)
  • Спальник (40)
  • Фонарь "Бычий глаз" + 3 пинты масла (84)
  • Дар матери (100)
  • Свеча x5 (10)
  • Мех для воды (5)
  • Рационы x3 1(6)

10 монет

Вес без рюкзака 19, с рюкзаком 40

Дагнир

Персонаж мертв

Автор:   The OnIy One
Раса:   Эльф
Класс:   Наёмник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:д6 [+1]
Ловкость:д8 [+2]
Выносливость:д6 [+1]
Смекалка:д6 [+1]
Характер:д6 [+1]
Харизма:0
Внешность

Длинно- и светловолосый эльф, высокого (по человеческим меркам) роста, уши спрятаны в волосах. Молодой, недурной наружности (но не достаточно недурной, чтобы ей начали восхищаться) телосложение (опять же, по людским соображениям) среднее. Глаза карие. Если захочет, то вполне может сойти за человека - если не учитывать факта, что он отбрасывает тень плакучей ивы. Левша.
Характер
Неразговорчивый, серьёзный, возможно чёрствый, иногда задумчивый, но всегда спокойный - Дагнир изменился с тех пор, когда был ещё юношей. Пример хмурого одиночки. Стоит в стороне, подальше ото всех, болтает (если болтает) немного, и то по делу, никого не трогает без надобности. Зато как следует отвечает всем, кто попробует его задеть. Терпим ко многим расам и со всеми поддерживает нейтральные отношения, но недолюбливает орков - как и многие - и особую неприязнь испытывает к другим эльфам. Вилдлинги и фералы вызывают у него искреннее сострадание и желание помочь любому такому. И только они могут вытащить из Дагнира более яркие эмоции, растрогать его. Или привести в ярость. Имеет привычку привязываться, особенно к вилдлингам, поэтому старается дистанцироваться ото всех. У него могло бы быть много друзей, за которых он пошёл бы и в огонь и воду, но был бы риск опять кого-то потерять. Ещё у него есть привычки сначала действовать, а потом раздумывать. Это не значит, что он сломя голову будет нестись навстречу армии врагов или сначала бить, потом смотреть, кого он ударил - но лишние раздумья и бездействие это точно не его.
Не любит давать обещания. Никакие. Ведь их нужно держать. И он держит любую клятву, во что бы то ни стало. Если вы выбьете эту клятву из него, разумеется.

Вкратце: хоть он и выглядит хмуро и не проявляет особого дружелюбия, он добрый. Просто не показывает этого.
История
С самого начала Дагнир жил в Сердце Леса и воспитывался немного иначе, чем остальные - так уж вышло, что оба родителя были Ветвеломами, а других родственников в доме не было. Но в целом жизнь его не сильно отличалась, разве что друзей было немного, и некоторые были весьма.. Странными. Зато все они были настоящими.
Жизнь начала понемногу меняться, когда Дагнир познакомился с вилдлингом-кошкой по имени... В общем, у неё не было имени. Он просто познакомился с кошкой. Как ни странно, но между ними быстро возникла дружба, и не обращая внимания на общее мнение эльф старался почаще с ней видеться. Даже имя потом придумал - Ария. Со временем эти встречи стали для него главной радостью.
Дагнир не знал, кем были его отец и мать, но однажды случайно подслушал их разговор и хотя не понял сразу, кто они такие, он стал чаще подслушивать (как бы скверно это ни выглядело) их. И уже скоро ему стало ясно, что родители были настоящими Ветвеломами. Это открытие он хранил втайне ото всех, и от родных тоже. Только подслушивать стал чаще. Много всякого наслушался - не только про Орден Ворона.
Шло время. Дружба с Арией крепчала, тайны Ветвеломов копились. И их имена тоже. Кроме того, произошла воистину ужасная вещь: Дагнир влюбился в вилдлинга. Так не должно быть, правда? Но оно случилось. И продлилось недолго, оставив после себя шрам.
Эльф долгое время старался вести себя с ней, как обычно, а когда он открылся Арии, злой рок быстро её у него отобрал. Рабыню кто-то забил до смерти. Он узнал об этом не сразу, хотя и начал подозревать неладное. А потом, когда новость до него дошла, долго не мог оправиться.
Со временем боль поутихла. Теперь мучила только клятва, которую он дал Арии незадолго до её смерти, но которую он не мог выполнить. Жизнь была уныла и скучна, и снова оживился Дагнир только когда случайно узнал (читай - подслушал) о готовящемся набеге Ветвеломов на тюрьму, в которой держали вилдлингов. И с трудом, но Дагнир убедил Ветвеломов позволить ему присоединиться - и с мечом, и с луком он к этому моменту уже умел обращаться, благо отец когда-то предложил Дагниру поучиться стрельбе и фехтованию.
Эльф был одним из первых, кто забрался в тюрьму, пока воины были отвлечены защитой Кузни Плоти от других Ветвеломов - там сражались его родители, там они и остались...
А Дагнир с товарищами открыл камеры с вилдлингами, после чего поспешил убраться подальше. Кто-то сдал отряд, в котором работал Дагнир, и их чуть не поймала стража. Ни о какой секретности больше не было и речи. Он кое-как смог сбежать, отбившись от группы, но вскоре встретился с несколькими другими Ветвеломами. Они смогли добраться до далёкого портового городка, где Дагнир и ещё пара эльфов сели на один из людских пассажирских кораблей. Ветвелом высадился на одном из людских островов, не сильно далеко от Сердца Леса, но по крайней мере там его не должны будут сильно искать первое время. Там он и начал новую жизнь, как наёмник.
Навыки
Раса: Эльф
Опыт: 2
Ранг: Новичок

Характеристики:
Сила: д6
Ловкость: д8
Выносливость: д6
Смекалка: д6
Характер: д6

Харизма: 0
Шаг: 6
Защита: 8
Стойкость: 5

Расовые особенности:
- Ловкий - Эльфы стройны и изящны. Они начинают с д6 Ловкостью.
- Кривые руки - как изъян. Эльфы испытывают неприязнь к механическим устройствам и технике и не умеют ими нормально пользоваться.
- Наследие леса - Эльфы имеют крепкую связь с родным лесом и получают одно из следующих преимуществ: Тень ивы: эльф отбрасывает тень плакучей ивы. Любой, проведший час в его компании (включая самого эльфа) получает +2 к броску сопротивления Сиянию.

Черты:
- Стремительный
- Шестое чувство

Изъяны:
- В розыске: обвинён в принадлежности к Ветвеломам (крупный)
- Клятва: обещал Арии защищать Лису (крупный)
- Верный друг (мелкий)
- Кривые руки (мелкий)

Навыки:
Акробатика д4
Атлетика д4
Внимательность д6
Драка д10
Лечение д8
Расследование д4
Убеждение д4

Развитие:
(00) За крупный изъян - Стремительный
(00) За крупный изъян - Шестое чувство
Инвентарь
Серебряное копьё: д6+д6, Защита +1 (вес 2,5)
Меч железного дерева: д6+д8 (вес 6)
Простая одежда
Рацион на 3 дня (вес ?)
Фляга (вес 3.5)
Свеча (вес 1)
Лицензия охотника

Нагрузка: 13/30
Деньги: 10

Кобальт

Вне игры

Автор:   главрыба
Раса:   Дракин
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:д6 [+1]
Ловкость:д8 [+2]
Выносливость:д6 [+1]
Смекалка:д6 [+1]
Характер:д8 [+2]
Харизма:0
Внешность
Вполне себе обычный юноша народа дракинов - четыре фута чешуйчатой шкуры и длинный хвост. Разве что окрас редкий, серебристый с ярким синим отливом, за него Кобальт и заслужил свое прозвище.
Характер
Характер жизнерадостный и оптимистичный, но беспокойный и непоседливый. Кобальт еще очень молод, ему хочется все на свете узнать и всюду сунуть свой длинный нос, даже если из-за этого он попадет в неприятности. А вот сидеть на месте он очень не любит, и если ничего долго не происходит, вполне может сам найти приключений себе и всем вокруг.
История
Кобальт, в отличие от большинства своих соплеменников, родился за пределами Хребта Дракона, у четы исследователей, работавших в архивах Расколотого Города. Родители уделяли большое внимание его образованию и воспитанию, но они уже давно вышли из того возраста, когда горячая кровь затмевает холодный разум, и не всегда могли понять, что нужно их талантливому, но жутко непоседливому сыну. Он часто сбегал из-под надзора, иногда на целые недели, бродяжничал и промышлял мелким воровством, и со временем испытывал все меньше желания и нужды возвращаться. Окончательно почву из-под ног выбило у него известие, что родители решили вернуться на историческую родину, дабы представить свое чадо Старейшинам - ведь он, Кобальт, вполне мог оказаться Избранным. Для молодого кобольда это означало возможность провести всю оставшуюся жизнь в учебе и тренировках, под постоянным надзором и в строгой дисциплине. Не раздумывая более, он собрал все, что успел скопить и навсегда покинул отчий дом, готовый схватиться за любое дело, лишь бы не возвращаться обратно.
Навыки
Раса: Дракин
- Чувство магии - Дракины могут почувствовать присутствие проявлений магии (невидимок, зачарованные предметы и т.п.) в пределах своего поля зрения. После этого дракин должен совершить проверку Духа со штрафом -2 или получить уровень усталости, который проходит через час отдыха.
- Драконья кровь - дополнительно 5 ПС.
- Маленький - Штраф -1 к Стойкости.

Характеристики
Ловкость: d8
Смекалка: d6
Характер: d6
Сила: d6
Выносливость: d6

Шаг: 6+d6
Защита: 7
Стойкость: 6(2)
Харизма: 0

Черты:
- Мистический дар (магия);

Силы:
- Стрела
- Повысить/понизить параметр
- Свет/тьма

Изъяны:
- Любопытство;
- Депрессия;
- Упрямство.

Навыки:
Драка - d8 (3)
Колдовство (Cмекалка) - d6 (2)
Внимание (Смекалка) - d6 (2)
Взлом (Ловкость) - d6 (2)
Маскировка (Ловкость) - d6 (2)
Акробатика (Ловкость) - d4 (1)
Атлетика (Cила) - d4 (1)
Знание - Магия (смекалка) - d4 (1)
Знание - История (смекалка) - d4 (1)

Развитие:
(00) За крупный изъян - Черта Мистический Дар (Магия)
(00) За мелкие изъяны - Ловкость повышена до d8
(05) Характер повышен до d8
Инвентарь
вещь - цена - вес
Простая одежда - 20 - -
Копье - 100 - 5
Топор серебряный - 50 - 2
Монетная кольчуга - 200 - 15
Мех для воды - 5 - 1
Огниво - 5 - 1
рюкзак 75 -2
рационы*8 - 16 - 4

25 $
Нет ни одного персонажа мастера.