[WtF] Frozen Tale | ходы игроков | FAQ

 
DungeonMaster Esteri
29.10.2020 20:15
  =  
Касательно частых вопросов сделаю небольшое FAQ. Если что - буду пополнять.

По общим положениям совсем простыми словами:

Касательно метаплота да - в Хрониках он специально не прописан ни в одной из линеек. Это оставляется на откуп мастеру. Так в целом жил-был дух Волка Отца, который хранил границу миров духов и людей, а потом задружился с Матерью Луной и создал Первородных оборотней (у каждого племени есть свой покровитель из Первородных). Со временем Отец Волк стал слабеть и по законам стаи покзаняли его место, но для этого им пришлось его убить. После этого Луна прокляла Первородных за такое нахальство безумием и слабостью к серебру и возложила на них обязанности их отца - хранить границу между Тенью и плотью.

А уж насколько эта история правдива - вопрос отдельный. Но факт остаётся фактом - оборотни боятся серебра, страдают от безумия, дружат с Луной, получают от неё дары и чтят традиции предков по защите границы миров.
И в их культуре особое место занимает охота, потому что это проявление их изначальной сущности волка. Волк должен охотиться, без охоты он чахнет и слабеет, буквально. Чем выше Primal Urge (такая себе Сила Крови для оборотней) - тем чаще оборотень должен охотиться, иначе он начинает терять эссенцию.

Основной же конфликт сеттинга лежит в том, что мир Тени - дом для духов, которые являются отражением всего живого в материальном мире. Природные явления, животные, человечески концепты и эмоции. От едва осознанных, не сильно отличающихся от мебели или фруктов, до практически божественных масштабов. И все они жаждут безраздельно владеть источниками эссенции - материальным миром. Будь их воля - они бы поработили каждого человека и каждое насекомое своей воле. И оборотни следят за тем, чтобы этого не произошло.
Да, с ними можно дружить, но даже сложные духи остаются весьма однозадачными и не страдающими излишками эмпатии к людям и всему живому.

Дух радости может как превратить парк развлечений в лучшее место увеселения на земле (потому что он ест человеческую радость и стимулирует её в людях), так и в один огромный наркопритон с беспорядочными возлияниями и оргиями - потому что секс и героин производят нужное ему состояние блаженства и кайфа ничуть не хуже, если не лучше.

А ещё у духов есть паршивая тенденция прорываться сквозь истончённую завесу в мир плоти. Но для них это как вырваться в открытый космос. Они начинают стремительно терять эссенцию, а потому им нужно срочно искать любой её источник. Либо же сделать умный ход и залезть во что-то живое, предпочтительно - человека. Так они получают своеобразный скафандр. Ну а то, что этот акт сводит человека с ума и постепенно разрушает его душу их не заботит.

Иногда доходит до того, что дух ещё сильнее сливается с человеком и тот начинает мутировать во что-то совершенно ужасающее и голодное.


По генерации:

В отличии от Апокалипсиса - Дары (Gifts) это не отдельные абилки, это группы абилок. Отдельной абилкой является Аспект(Facet). Допустим, Дар Технологий включает в себя набор из самых разных Аспектов, которые оборотень набирает согласно доступной ему Славе(Renown). Если у оборотня нет точек в нужной Славе (допустим, Чистоты) - он не может брать связанные с ней аспекты в любом из Даров. Если есть хотя бы одна точка - пожалуйста.

На старте оборотни получают: 1 аспект Луны первого уровня согласно своему Ауспису, 2 аспекта из Теневых Даров из списка Аусписа и Трайба, 1 аспект Вольчего Дара либо аспект второго уровня дара Луны если на старте вложить доступную точку на повышение Славы Аусписа до 2-х.

Открытие нового Дара стоит 5 опыта, либо 3 опыта если этот Дар находится в доступных вашему Ауспису либо Племени. Как только вы открываете Дар - вы получаете один Аспект из него сразу же. Дополнительные Аспекты из этого Дара в дальнейшем покупаются за 2 опыта. Ограничения по Славе остаются теми же.

Каждый раз, когда вы в течении игры получаете новую точку в Славе - вы можете открыть один Аспект соответствующей Славы в любом уже доступном вам Даре.

Аспекты из Вольчего Дара вы можете покупать в любой момент за 1 опыта/штука.

У всех оборотней базово идёт 1 точка в Тотеме. Эти точки уже учтены в тех 10, что есть на начале у вашего Тотема. Дальнейшее его усиление потребует дополнительных вложений.


По основным правилам:

Стремления(Aspirations) состоят из 2-х краткосрочных и 1 долгосрочного. Краткосрочные представляют из себя цели или события, которые можно осуществить или исптытать за одну Историю (игровая сессия, в нашем случае это одна глава) - за их выполнение вы получаете один бит (1/5 точки опыта). Долгосрочные могут растягиваться на несколько историй, либо же на всю игру. За них бит персонаж получает после каждой значительного продвижения к выполнению стремления.

Примеры краткосрочных: попасть в неприятности из-за своего любопытства, защитить детей от мучающего их по ночам чудовища, спровоцировать конфликт с соседним племенем, подружиться со слабым духом очага.
Примеры долгосрочных: узнать истинную историю Сайлент Бэй, узнать причины аномально тёплых течений, подчинить своей стае двор духов зимы в Сайлент Бэй.

Поясню отдельно, что это не должно быть что-то, что произойдёт само собой. Когда вампир создаёт стремеление "Покормиться" или Раху - "ввязаться в драку" это не стремление. Вампир и без стремления покормится, а Раху с кем-нибудь да подерётся. "Выпить кровь любимого смертного моего сира" или "Развязать драку там, где возможно было мирное решение" уже ближе к тому, чтобы быть стремлением.

Стремление не обязательно то, чего хочет ваш персонаж. Это то, чего вы хотите как игрок. Поэтому они не обязаны быть чем-то позитивным для персонажа. А также это дополнительные сигналы для меня что именно вы хотите увидеть в игре.

Биты - важная часть получения опыта в игре. Помимо стремлений вы получаете их за: драматические провалы на бросках (напомню что в Хрониках драматический провал может случиться лишь только если вы сами этого захочете, это добавляет дополнительные слои и комплексность истории), в конце каждой истории, за разрешение какх-либо состояний либо выполнение каких-либо условий, прописанных в состояниях (к примеру всякий раз, когда состояние "Безумие" становится причиной неудачного броска).

Драматический провал без вашего желания возможен лишь на броске шанса: каждый раз, когда ваш дайспул сводится до 0 (или ниже) - вы бросаете один д10. Десятка на нём значит успех, значения от 2 до 9 - неудача, 1 - драматический провал, от которого вы не получаете битов.
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.