|
|
|
FAQ по правилам - ссылкаХод мышиВ свой ход мышь может либо выполнить 1 из перечисленных ниже действий, а затем переместиться, либо сначала переместиться, а потом выполнить 1 из следующих действий: - Бег - Атака - Обыск - Восстановление - Исследование Помимо выполнения действия или добровольного отказа от выполнения действия, мышь может совершить любые из следующих вспомогательных действий в любой момент своего хода: - Обмен - Смена снаряжения - Повышение уровня Каждое вспомогательное действие можно совершить не более 1 раза за ход и нельзя совершить во время выполнения другого действия.
|
1 |
|
|
|
Передвижение мышиВ начале хода мыши бросаем 1д3. Выпавшая цифра прибавляется к значению движения мыши. Получившаяся сумма дает число очков движения, которые мышь может потратить на текущем ходу. Пример: значение движения равно 2, а результат броска – 1. Значит на этом ходу можно пройти до 2+1=3 клеток. При перемещении на клетку с прихвостнем перемещение заканчивается. Уйти с клетки с прихвостнем можно только если там мышей больше, чем прихвостней. Число существ на клеткеНа одной клетке одновременно может находиться не более 4 маленьких существ или не более 1 большого. Клетка считается полностью занятой, если на ней находится 4 маленьких существа или 1 большое. Перемещение на полностью занятую клетку или через нее невозможно. Соседние клеткиНе все клетки имеют одинаковый размер и форму, а между некоторыми из них есть зазоры. Если вы не уверены, являются ли клетки соседними, спросите у мастера. На перемещение между соседними клетками тратится 1 очко движения. Остальные правила будут озвучиваться отдельно при появлении таких элементов карты: Широкие клеткиНа некоторых фрагментах поля встречаются особые большие области, не разбитые на маленькие клетки. Они называются широкими клетками. На них не распространяется ограничение касательно 4 маленьких или 1 большой фигурки. На широкой клетке может находиться столько фигурок, сколько физически умещается на всей её площади. Жёлтые линииНекоторые клетки разделены жёлтыми линиями со стрелками. На пересечение такой линии в направлении «против стрелки» тратится 3 очка движения. На пересечение её в направлении «по стрелке» тратится 1 очко. Клетки, разделённые жёлтой линией, считаются соседними. Красные линииМышь не может переместиться с одной клетки на другую, если между ними проведена красная линия. Клетки, разделённые красной линией, не считаются соседними. Стрелять через красные линии можно Черные области и стеныНа некоторых фрагментах поля есть чёрные сплошные области. Они считаются непроходимыми, и перемещение на них и через них невозможно. На некоторых фрагментах поля есть стены. Они не считаются клетками, и перемещение на них и через них невозможно. Движение по водеПопав в воду мышь тут же заканчивает передвижение, даже если начала его на другой водной клетке. Когда мышь перемещается с водной клетки на клетку без воды, на это тоже тратятся все ее очки движения. Вдобавок нужно бросить 1д6 за свою мышь и еще 1д6 за каждую мышь находящуюся на клетке, на которую пытается выбраться мышь из воды. Если хоть на одном кубике выпало 4-6 мышь выбралась. Если выпало меньше, мышь остается на месте. В некоторых водных областях есть течение. Перемещаясь по воде мышь не может двигаться против течения. Если мышь заканчивает ход в водной области с течение, то она перемещается на одну клетку по течению. Если ее вынесло за пределы поля, она считается пойманной. Находясь в воде мышь не может выполнять вспомогательные действия. МышеловкиКогда мышь оказывается на клетке с мышеловкой, её передвижение приостанавливается, мышь проверяет, срабатывает ли ловушка. Бросьте количество д6, равное значению движения мыши. Если мышь — изобретатель, можете вместо этого бросить количество кубиков действий, равное её значению познаний. Если хоть на одном кубике выпадает 4-6 мышь не попадает в мышеловки и может двигаться дальше. Если на всех кубиках выпадает 1-3 ловушка срабатывает. Мышь получает 1 ранение, 1 сыр и падает.
|
2 |
|
|
|
Действия мыши
!!!Во время атаки и защиты каждая выпавшая «6» приносит 1 сыр.
Бег Если мышь уже переместилась, она может выполнить действие бега и снова переместиться. Для этого бросьте 1д3 ещё раз и переместитесь, прибавив новый результат кубика к значению движения. К действию бега применяются все обычные правила передвижения.
Атака Ближняя атака Ближняя атака возможна, если у вашей мыши есть экипированное оружие ближнего боя. Выберите 1 из таких оружий и выберите 1 прихвостня со своей или с соседней клетки. Затем бросьте количество д6, равное значению силы мыши. Не забудьте учесть бонусы от надетых вещей и оружия, выбранного для атаки: 1-2 – промах, 3-5 – попадание, 6 – сыр. Результат считается для каждого кубика по отдельности. Например, если у мыши сила 2, а в лапе оружие +1, мышь кидает 3д6. Результат 1, 3, 6 будет считаться как 1 промах, 1 успешный удар и 1 сыр. Если мышь нанесла хотя бы один успешный удар, атакованный прихвостень пытается защититься. Он бросает количество д6, равное значению защиты прихвостня: 1-3 – получил ранение, 4-5 – защитился, 6 – сыр в копилку прихвостней. Например, у мыши было 2 успешных удара. Защита у прихвостня равна 2. Он кидает 2д6. Результат 3, 4 будет считаться как 1 пропущенный и 1 отбитый удар. Прихвостень получает 1 ранение. От атак прихвостней мыши защищаются аналогично.
Дальняя атака Если мышь экипирована оружием дальнего боя, она может провести дальнюю атаку. Дальний бой проходит по тем же правилам, что и ближний. Кроме того, в качестве цели мышь может выбрать любого прихвостня, находящегося на её фрагменте поля, но только если она его видит. Однако если на клетке с мышью или на соседней клетке находятся прихвостни, она обязана выбрать целью одного из них. 1-3 – промах, 4-5 – попадание, 6 – сыр. Результат считается для каждого кубика по отдельности.
Видимость цели Если вы сомневаетесь, видит ли мышь предполагаемую цель дальней атаки, мысленно проведите линию от центра клетки с мышью к центру клетки с целью (или спросите у мастера).
Обыск Решив выполнить действие обыска, игрок объявляет об этом остальным и бросает 1д6. Если на нём выпадает 4-6 обыск успешен и мастер говорит что нашла мышь. Это может быть предмет, который можно взять или выбросить и получить 1 сыр. А может произойти какое-то событие. Если мышь сделала успешный бросок на обыск, она больше не может обыскивать текущий фрагмент поля.
Восстановление Если мышь опутана или оглушена, она может выполнить действие восстановления и избавиться от соответствующего отрицательного эффекта. Оглушение снимается просто действием. Чтобы избавиться от опутывания кидается 1д6. 4-6 – успех.
Исследование Действие исследования требуется для перехода мышей с одного фрагмента поля на другой. Мышь может выполнить действие исследования, только если на её фрагменте поля нет прихвостней. Действие исследования можно выполнить только на клетках, соседствующих с областью выхода, и на поворотных клетках.
|
3 |
|
|
|
Вспомогательные действия мышей
Обмен Выполняя действие обмена, мышь может обменяться картами обыска и/или жетонами сыра с другой мышью, находящейся на той же клетке или на соседней.
Смена снаряжения Выполняя действие смены снаряжения, мышь может переместить экипированные предметы в сумку, и наоборот. В сумке может находиться не более 3 предметов. Если их там оказывается больше, то мышь обязана тут же выбрать и сбросить лишний предмет. Мышь не может использовать больше 1 предмета для указанной части тела и 2 предметов для лап, хотя для некоторых видов оружия требуются сразу 2 свободные лапы.
Повышение уровня Выполняя действие повышения уровня, мышь может поменять 6 жетонов сыра на 1 способность по своему выбору. Новая карта способности должна соответствовать классу мыши. Выбирайте способности с умом, поскольку в течение хода мышь может воспользоваться только одной из них, даже если все её способности связаны с разными моментами хода.
|
4 |
|
|
|
Отрицательные эффекты
Оглушение и опутывание Оглушённая мышь может перемещаться по обычным правилам, но единственное доступное ей действие — это действие восстановления. Опутанная мышь не может перемещаться и выполнять действие бега, пока не выполнит действие восстановления и не уберёт жетон опутывания.
Падение Чтобы подняться, существо должно потратить все свои очки движения. Большие существа не могут упасть. Упавшие персонажи атакуют и защищаются по обычным правилам.
Зачарование Зачарованная мышь в свой ход перемещается и атакует своих своих сопартийцев как прихвостень с ближней атакой. Зачарованная мышь использует лишь свои базовые характеристики и не получает бонусы от экипированных предметов и способностей. После окончания хода зачарование снимается.
Отравленная рана Некоторые ранения могут оказаться отравленными ранами. Такие раны не лечатся обычными исцеляющими заклинаниями и свитками, для них нужны особые лекарства и заклинания.
|
5 |
|
|
|
Техническая информация в постах мастера: Текущая инициатива Круг сыра прихвостней 0/6 Текущая страница/страница конца главы 1/5 Имеющиеся групповые предметы
Игровой раунд В начале главы и на каждом новом фрагменте поля, мастер рядом бросков определяет инициативу участников. Инициатива определяет порядок ходов в раунде. Игровой раунд начинается с хода первого по инициативе персонажа и заканчивается ходом последнего. Далее начинается новый раунд.
Круг сыра прихвостней Круг сыра состоящий из 6 слотов. Пополняется: 1) когда любой прихвостень выкидывает на защиту или атаку "6" 2) когда после окончания хода последней мыши на поле не остается ни одного прихвостня. 3) особые ситуации, описанные отдельно Когда круг наполняется, на долю мышей приходится испытание и переворачивается страница сказки, приближая партию к концу главы.
Пойманная мышь Если здоровье мыши становится равно нулю, то она теряет весь накопленный сыр и все экипированные предметы за исключением вещей в сумке и начальной экипировки и не участвует в игре до своего спасения. С каждой пойманной мышью переворачивается страница сказки, приближая партию к концу главы.
Спасение мыши Пойманная мышь автоматически становится спасённой, как только наступает её следующий ход и в этот момент на поле нет прихвостней. Спасенная мышь встает на клетке с другой мышью, или на соседней. Если на начало хода пойманной мыши на поле имеются прихвостни, она пропускает ход, спасти её пока нельзя. Ход, на котором мышь возвращается в игру, полностью тратится на её спасение.
Групповые предметы Некоторые предметы относятся к числу групповых предметов, которые могут свободно использоваться любой мышью из группы.
Победа и поражение В каждой из глав описаны свои условия победы, которые нужно выполнить до того, как партия долистает страницы сказки до конца главы. Если страницы кончились раньше, чем партия выполнила цели, партия проиграла. И я пока не придумала что мы будем делать в этой ситуации. Постарайтесь не листать страницы слишком быстро. Еще раз напомню в каких случаях вы приближаетесь к концу главы: - на круге прихвостней оказалось 6 сыров и больше - мышь оказалась пойманной. Плюс некоторые сюжетные повороты так же переворачивают страницы. И да, чем дальше вы пролистаете, тем сильнее будут враги.
Прохождение кампании 1. Мыши сохраняют способности и сюжетные достижения, полученные в предыдущих главах. 2. В дополнение к своему начальному снаряжению, заканчивая главу, мыши могут оставить себе по 1 предмету(или свитку или уловке), имеющемуся у них на момент окончания главы. (Мыши всегда начинают главу с картами своего начального снаряжения.) 3. Мыши не сохраняют групповые предметы, личные достижения и сыр из прошлых глав.
Достижения По мере прохождения книги сказок мыши получают сюжетные достижения. Эффекты будут описаны при получении. Так же есть личные достижения. Мыши получают личные достижения в процессе прохождения каждой главы при выполнении определённых условий.
|
6 |
|