1. Грузоподъемность. Упразднена. Вместо нее теперь слотовый инвентарь. Слот - это некая абстрактная мера веса и удобства доступа. У обычного персонажа на старте игры 4 слота инвентаря, соответственно 4 предмета он может брать с собой. Касательно слотов есть несколько простых правил:
- Один предмет - один слот
- Доспехи все вместе (шлем, наручи, поножи, штаны, подштаники и т.п.) занимают один слот
- Специальная одежка (плащи, акваланги, короны) не лезут в слот доспеха, им нужен отдельный.
- У каждого гнома есть особый предмет - походная сумка. Сумка занимает один слот, а в саму сумку можно класть почти все. Ограничивается тут толкьо здравым смыслом (катапульта не поместится). Доступ к предметам в сумке затруднен. В бою на это требуется полный ход, после чего кидается к100-[число предметов в сумке]. Если выпало 50 и выше - вы нашли нужный предмет. Если меньше - надо искать дальше.
2. Баланс и развитие.Генережка у нас тут несколько искаженная, но в целом примерно соответствует персонажу созданному на 0 опыта с небольшим перекосом в сторону черт в ущерб навыкам. Кроме того, навыки боевые ценятся выше, чем не боевые. Так что в целом считаем, что на старте все Новички и имеют 0 опыта.
3. Новые черты Тут будет золото.
Золото, золото, золото, золото, золото, золото, золото, золото, золото, золото, золото, золото
4. Изменение правил по щитам и оружию.Настоящий гном - это гном с щитом и топором. А значит щиты немного меняют свои свойства, чтобы стать более полезными в игре. Во первых, Брони они теперь добавляют не только против дистанционных атак, но и против ближнего боя. Во-вторых, Блок со щитом теперь увеличивается более значительно. Однако, появляются у щита и новые уязвимости.
4.1. Прочность щитов Щиты имеют собственный показатель Прочности. Этот показатель аналогичен параметру Стойкость у персонажей и показывает то же самое - меру "живучести" щита. Прочность записывается двумя цифрами через дробь. Первая показывает сколько урона надо нанести щиту, чтобы он оказался сбит в сторону, вторая сколько "ран" может выдержать щит.
4.2. Сбить в сторону. Щит, получивший урон, равный или превышающий его Прочность сбит в сторону. Это значит что до начала следующего хода он не дает никаких бонусов своему владельцу.
4.3. Расколоть Щит, которому нанесли число "ран" превышающее второе число из параметра Прочность считается расколотым и не дает нвладельцу больше никаких бонусов. Однако он все еще занимает слот инвентаря и висит на руке, что может мешать, например в лазании по стенкам.
4.4. Когда щит получает урон. Щит получает урон если владелец щита атакован в ближнем бою, но атака не превысила суммарный Блок цели. В дальнем бою, весь урон от стрельбы достается щиту, а не владельцу. Исключение - если был специально заявлен выстрел в уязвимое место (тот, что дает -2 на попадание).
4.5. С какой стороны закрывает щитБонусы щит дает только спереди и слева, схематично это можно обозначить так:
Если атака пришла из зеленой зоны - бонус щита есть, если из красной - бонуса нет.
Если специально не указанно куда в конце хода лицом повернулся персонаж, то буду определять мастерским произволом. Аналогично и для неписей.
Произвол выглядит очень просто - по последнему его действию, или по первой атаке, направленной на него.
1. По последнему действию. Если персонаж ходил раньше атакующего, то для определения направления взгляда используется его заявка. Смотреть персонаж будет в направлении движения, или, если последним было не движение) в направлении последней атаки.
Например:
После движения
После атаки
Кроме того, можно прямо в заявке указать направление взгляда персонажа. Неписи эту опцию будут использовать только в тех редких случаях, когда соберутся ходить строем.
2. По первой вражеской атакеЕсли персонаж еще не ходил, а враг уже его атакует, то персонаж поворачивается в врагу лицом (если, конечно не захвачен врасплох). Но успевает он повернуться только к тому, кто атаковал его первым в этом раунде.
Например
А что если персонажа атакуют по диагонали, или он сам атакует по диагонали?В этом случае, направление взгляда подбирается таким образом, чтобы враг оказался в углу "зеленой" зоны.
Например:
Обратите внимание, что гоблин тоже повернулся по тому же правилу.Ну и напоследок следует отметить, что для персонажей левшей (таких у нас нет пока) зоны естественно будут зеркально отражаться.
5. Атаки по возможностиАтака по возможности - особая атака, выполняющаяся свободным действием. Выполняется эта атака автоматически, если противник выходит из клетки находящийся в зоне поражения оружия персонажа. Свободная атака у персонажа только одна за ход.
Например:
Гоблин с саблей и щитом входит в зону поражения и атаку не получает.
Гоблин с копьем пытается обойти Хлорина, чтобы ударить в не закрытый щитом бок. Может получить атаку.
Гоблин с луком пытается выйти из ближнего боя. Может получить атаку.
Однако атака у Хлорина только одна. К кому она будет применена зависит от решения игрока, или если это специально не отмеченно в посте, будет применяться по первому подходящему гоблину.Еще о зонах поражения:
Хлорин вооружен одноручным топором и имеет зону поражения в одну клетку вокруг себя. Инетсех вооружена копьем, потому ее зона поражения - две клетки. Обратите внимание, что ходить и бить по диагонали через углы нельзя, потому клетка непосредственно за углом не входит в зоны поражения персонажей. Т.е. копейщик, спряташийся за угол, становится более уязвим для атак в ближнем бою.
6. ОкружениеВ игре не будет использоваться правило объединения сил из базовой книги, поскольку довольно тяжело его правильно считать в сложных случаях, когда бой идет стенка на стенку. Вместо него будет использоваться правило окружения.
Если в противоположной стороны цели есть дружественный персонаж, то атакующий получает +2 к атаке и урону по цели.
Тут будут картинки с примерами.
7. Стрельба и строевой бойВ узких тоннелях Крад-Морхея постоянно возникают ситуации, когда стрелки одной из сторон вынуждены стрелять через строй своих воинов. Понятно, что в этом случае существует риск ранить своих же. Так какова же величина этого риска?
Снаряд попадает в своего при выпадении 1 на кубе, если перед противником один ряд своих, или 2 на кубе, если таких рядов больше одного:
Пример №1: По гоблину в зеленом и голубом квадратах квадрате Мастер Дулин стреляет рискуя ранить своего товарища при выпадении 1 на кубе. А вот гоблины в синем прямоугольнике заслонены сразу двумя рядами пехоты, потому при выпадении 1 или 2, болт прилетит своим в спину.Так же следует отметить, что для того чтобы сществовал шанс попасть в своего вовсе не обязательно, чтобы свой именно заслонял цель. В примере выше, "зеленый" гоблин не заслонен от Дулина бойцом Браги, но связан с последним ближним боем. А значит все таки затрудняет стрельбу.
Штрафы на стрельбу за глубину строяЧем глубже строй противника (или своих, бьющих противника) тем меньше шанс попасть в нужную цель. Первый ряд, заслоняющий цель от стрелка дает -1 на попадание, второй ряд -2, третий и последующие -4
Пример №2: Мастер Дулин стреляет по гоблинам в зеленой зоне без штрафа, по лучникам в голубой зоне со штрафом -1, по орку в синей-2, ну а ечли выберет цель в красной зоне, то получит суммарный штраф -4.В свете этого становится очевидна разница между "зеленым" и "голубым" гоблинами из первого примера. Хотя при стрельбе по обоим есть шанс попасть в своего, но штраф за своего на линии стрельбы получаем только при стрельбе по "голубому" гоблину.
Стрельба из "своего" строяСтрельба из "своего" строя не дает штрафов до тех пор, пока дальность от строя до врага больше глубины строя. Как только враг подбирается ближе - стрелок получает все штрафы, связанные с стрельбой через своих.
Пример №3: Стрельба по гоблину в зеленой зоне идет без штрафов, т.к. от строя до него 3 клетки, а глубина строя всего две. Стрельба же по орку идет с -2 за два ряда на линии огня и шансом попасть в своих при выпадении 1 или 2 на кубе.