X-COM 2: Битва за Марс (Заморожена) | ходы игроков | ...Хоумрулы

 
DungeonMaster SerGor
07.12.2014 01:37
  =  
Действия

Основное изменение правил касается системы действий.
Во-первых, движение на свою скорость теперь является полноценным действием. Действие бега при этом упразднено.
Во-вторых, в раунде у персонажа не одно, а два действия. Мультидействия так же упразднены. То есть, персонаж может пройти на две своих скорости, или пройти и выстрелить, или совершить два других действия.
Состояние "Шок" не дает использовать действия, но позволяет переместиться на половину своей скорости. Успех при проверке Характера в начале раунда позволяет персонажу совершить одно действие, а подъем - оба.


Положение тела

Смена положений тела (приседание и залегание) отменено. Залегание невозможно из-за громоздких скафандров, а приседание не дает игромеханических бонусов - в чистом поле и присевшая и стоящая фигура одинаково уязвима, а присевший за укрытием получает только бонус укрытия. Как таковое приседание за укрытием не стоит никаких действий и выполняется персонажем автоматически.


Взрывы кубов

Взрывающиеся кубы (проверка навыка/характеристики или бросок урона) могут взорваться только один раз. При выпадении максимального значения второй раз, третий кубик не добрасывается.


Навыки

При генерации персонаж получает 12 очков навыков:
Стрельба (Ловк) - отвечает за ведение огня из любого оружия
Метание (Ловк) - отвечает за метание гранат
Драка (Ловк) - отвечает за ведение ближнего боя
Восприятие (Смек) - отвечает за способность заметить малозаметное
Маскировка (Ловк) - отвечает за способность становиться малозаметным
Ремонт (Смек) - отвечает за ремонт любого оборудования и снаряжения
Медицина (Смек) - отвечает за исцеление соратников или себя
Ксенология (Смек) - отвечает за знание о любых типах нелюдей
Псионика (Смек) - отвечает за умение пользоваться пси-силами
Отредактировано 31.12.2014 в 15:20
1

DungeonMaster SerGor
10.12.2014 22:55
  =  
Изъяны и черты

Изъяны упразднены. Точнее, для создания своего персонажа вы можете пользоваться разными изъянами (естественно, ориентируясь на здравый смысл), но никаких игромеханических бонусов и штрафов это не несет - только для отыгрыша.
При этом все игроки получают при начальной генерации очки развития как за два малых изъяна.

Черты так же доступны не все (такие как Паладин или Богатство), поэтому здесь тоже надо подбирать их согласно здравому смыслу и не брать средневековых или фентезийных.

Черты изменяющие Стойкость персонажа влияют на Стойкость к кинетическому, энергетическому и электромагнитному урону.

Измененные и новые черты:
Отредактировано 07.01.2015 в 13:51
2

DungeonMaster SerGor
11.12.2014 19:00
  =  
Перехват

Если у персонажа на конец его хода сохранилось действие, он может перехватить ход противника при его появлении.
При появлении противника в ближней или средней зоне стрельбы, происходит встречная проверка Ловкости. При этом пытающийся перехватить ход персонаж получает на эту проверку штраф -2, если это происходит в ближней зоне, или -4, если это происходит в средней зоне стрельбы. При победе в этой встречной проверке, персонаж может совершить выстрел по появившемуся противнику, потратив оставшееся у него действие. При провале или ничьей, персонаж не перехватывает ход (но он может попытаться это сделать с другим противником).
Если персонаж сохранил оба действия, то он может перехватить ход противника дважды, но не больше одного перехвата на одного противника.
Перехват возможен только одиночным выстрелом.
Отредактировано 20.12.2014 в 12:38
3

DungeonMaster SerGor
11.12.2014 19:33
  =  
Исследования

Технический прогресс движется особенно хорошо в условиях гонки вооружений и в военное время, и здесь не исключение.
Каждый игрок отвечает не только за своего персонажа оперативника, но и за безликого члена совета директоров компании, распределяя подконтрольные бюджетные средства на необходимое с его точки зрения.
Каждый игрок имеет 2 единицы бюджета, которые он может вложить в одно или два направления исследований, которое будет предлагаться на выбор. В зависимости от выделенного бюджета, исследования идут с разной скоростью - при хорошем финансировании оно может завершиться за один стратегический ход (примерно неделя-две игрового времени), а при плохом не завершится и к концу игры.
Игроки не знают, сколько необходимо выделить средств на то или иное исследование, поэтому придется надеяться лишь на собственную интуицию.
Результат исследования будет озвучиваться в конце каждого стратегического хода. При этом, завершенные исследования будут так же давать и определенное количество единиц исследованной продукции.
Но бояться не надо - излишек бюджета, если вдруг из необходимых, например, 8 единиц вы вложите 16, приведет к более глубокому изучению предмета и в результате вы получите или улучшенный результат, или большее количество продукции в результате исследования. А если в результате вкладывания 8 из 8 вы получите только один экземпляр экипировки, всегда можно будет "дозаказать" необходимое позже.
Отредактировано 29.01.2015 в 22:32
4

DungeonMaster SerGor
13.12.2014 13:06
  =  
Типы урона

Введены несколько разных типов урона.
Кинетический - урон от физического воздействия, будь то свинцовая пуля, огромный булыжник или острый коготь.
Энергетический - урон от лазеров и прочих высокоэнергетических пучков излучения, сжигающих цель.
Электромагнитный (ЭМ) - урон от электроразрядных и подобных типов вооружения, поражающих электрическим током и сильным ЭМ-полем.
Псионический - урон от концентрированной пси-энергии.

Стойкость от кинетического, энергетического и ЭМ урона определяется как обычно Выносливостью персонажа (Стойкость = Выносливость / 2 + 2). Стойкость же к псионическому урону зависит от Характера (Пси-стойкость = Характер / 2 + 2).
5

DungeonMaster SerGor
13.12.2014 16:03
  =  
Развитие и Фишки

После каждого тяжелого боя вернувшийся на базу персонаж получает одно развитие (5 опыта), которое он может распределить на свое усмотрение.
Так же, персонаж получает одну Фишку (или, возможно, две при наличии черты "Везение").
Отредактировано 31.12.2014 в 01:40
6

DungeonMaster SerGor
16.12.2014 23:38
  =  
Режимы стрельбы

Немного изменены доступные режимы стрельбы.
Одиночный - Одиночный выстрел - один бросок атаки, один бросок урона, расход 1 боеприпаса
Авто (2) - Короткая очередь - два броска атаки со штрафом -1, отдельные броски урона для каждого броска, расход 5 боеприпасов
Авто (4) - Длинная очередь - четыре броска атаки со штрафом -2, отдельные броски урона для каждого броска, расход 15 боеприпасов
Подавление - Атака на подавление - один общий бросок атаки со штрафом -2 по всем в пределах среднего шаблона, расход 15 боеприпасов

Отдельные броски атаки в очереди можно распределять по разным целям, но только при условии их нахождения в пределах большого шаблона.

Оба действия в раунде можно потратить на Стрельбу, но только из пистолетов, карабинов и штурмовых винтовок, и только при стрельбе одиночными выстрелами.
Стрельба из тяжелого оружия или очередями возможна только один раз в раунд.

Стрельба в упор возможна из любого оружия.
Отредактировано 31.12.2014 в 15:00
7

DungeonMaster SerGor
20.12.2014 13:54
  =  
Вес снаряжения

Вопрос с весом достаточно щекотлив.
С одной стороны, сила тяжести на Марсе в 2,6 раз меньше земной. Но с другой, персонажи уже довольно длительный срок находятся в этих условиях, что неизбежно привело к частичной атрофии мышц, да и скафандры на самом деле очень тяжелы (лунный скафандр весит 90 кг = 225 фунтов).
И, что бы не мучиться с пересчетом веса/силы, данные характеристики будут браться для простоты как для земных условий. Можете считать, что вес не в фунтах или килограммах, а в неких условных весовых единицах, которые учитывают и вес, и удобство ношения, и места размещения на теле, и много других параметров.
Переносимый вес равен Сила*5, или Сила*8 для Бугаев.
Превышение допустимого веса налагает штраф -1 на все проверки связанные с Ловкостью и уменьшает Шаг на 1.
Превышение допустимого веса более чем в полтора раза увеличивает штраф до 2.
Больше двукратного допустимого веса персонаж нести не может.
Отредактировано 31.12.2014 в 02:06
8

DungeonMaster SerGor
20.12.2014 17:03
  =  
Псионика

Навык: Псионика (Смекалка).
Начальные пункты силы: 10
Доступные силы: все, соответствующие рангу персонажа.
Психический всплеск: если псионик получает 1 при проверке Псионики на игральной кости (не зависимо от того, что выпало на диком кубике), он оказывается в шоке. При критическом провале сознание персонажа порождает психический всплеск, который вводит и его самого, и всех его союзников (если они провалят проверку Характера) в пределах большого шаблона в состояние шока. Это может повлечь за собой ранение.

Силы
Отредактировано 31.12.2014 в 02:05
9

DungeonMaster SerGor
31.12.2014 14:57
  =  
Укрытие

Укрытие бывает трех типов - слабое (низкие камни, решетчатая ферма и прочее, закрывающее менее 30% цели), среднее (большие камни, толстые трубы и прочее, закрывающее от 30% до 80% цели) и хорошее (сплошная стена и прочее, закрывающее более 80% цели). Слабое дает штраф -1 на атаки противника, среднее -2, хорошее -4.
1. Для определения, какое из укрытий влияет на броски атаки, проводится прямая линия из центра фишки атакующего в центр фишки цели. При пересечении этой линии зоны укрытия, атакующий получает полный штраф на атаку за укрытие. Исключение - если атакующий находится вплотную к своему укрытию, то оно не влияет на атаку.
2. Если линия атаки пересекает несколько разных типов укрытия, то штрафы не суммируются, а берется максимальный из них.
3. Хорошее укрытие полностью блокирует зону атаки, поэтому, если атакующий не может провести линию атаки ни к одному углу цели, скрытого за хорошим укрытием, то у цели при этом считается полное укрытие, и эффективная атака по ней невозможна.
4. Если прямая линия из центра фишки атакующего в центр фишки цели не пересекает укрытие, но при этом значительная часть цели все равно находится за укрытием, это считается неполным укрытием - штраф уменьшается в 2 раза (с округлением вниз).
Отредактировано 31.12.2014 в 14:57
10

DungeonMaster SerGor
19.02.2015 21:15
  =  
Модификации

Иногда в распоряжение отряда будут попадать некоторые "бонусы" - модификации вооружения или брони. Данные улучшения являются конечными и необратимыми.
То есть, если, например, в арсенал поступила, к примеру, модификация "Суперкевлар: +5 кинетической брони легкого скафандра", ее можно нацепить только на один единственный скафандр. После чего данная модификация навсегда останется прикреплена к этому скафандру.
11

DungeonMaster SerGor
10.03.2015 15:37
  =  
Прототипы

Иногда в распоряжение отряда будут попадать прототипы определенных видов вооружения. Данные экземпляры всегда являются "Ненадежными", но по боевым характеристикам зачастую значительно лучше доступного вооружения. При наступлении критического провала "ненадежное" оружие приходит в полную негодность - точнее, починить-то его можно, но не в условиях Марса, к сожалению. Но, если боец дважды аннулирует критический провал своей фишкой, перебросив проверку Стрельбы, прототип теряет свойство "ненадежный" и в дальнейшем считается уже прошедшим "испытание боем" - он работает дальше как обычное вооружение.
12

DungeonMaster SerGor
13.03.2015 11:09
  =  
Новички

Иногда бывает ситуация, когда отряд теряет бойцов. В таком случае погибшего (или иначе вышедшего из игры) персонажа заменяет новобранец. Но он не совсем зеленый новичок - новобранцы при старте получают половину опыта от самого опытного на данный момент бойца отряда.
13

DungeonMaster SerGor
31.03.2015 21:18
  =  
Лечение

Раны, оставшиеся после миссии могут быть излечены только в результате естественного выздоровления. Между миссиями можно сделать только одну такую проверку. И, если после нее раны останутся, то и на следующую миссию боец идет раненым.
14

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.