Восход "Ориона" | ходы игроков | Боевая система

 
DungeonMaster KiruNias
14.12.2013 13:50
  =  
Здоровье

Мера физического урона, который способен выдержать персонаж. Может расходоваться при ранениях, боевых отравлениях, временно снижаться при болезнях и после травм.
Целиком зависит от показателя ВНС по принципу "1 к 2". Также увеличивать показатель здоровья могут некоторые особенности.

Максимальное значение здоровья, при ВНС 10 и всех способностях, составляет 25 единиц. Минимальное - 2 единицы.

Если счётчик здоровья достигает нуля, и невозможно оказать немедленную помощь на ближайшем ходу - персонаж теряет боеспособность, получает крайне тяжёлое ранение и может, в зависимости от ситуации, едва шевелиться, отрубиться или даже умереть.

Урон

У всего оружия есть определённый показатель среднего урона, устанавливаемый Мастером исходя из ТТХ конкретных образцов. В некоторых случаях (пистолеты, револьверы, автоматическое оружие, винтовки) этот урон учитывается - это оружие не убивает гарантированно с первого выстрела. В других случаях (дробовики на ближней дистанции, крупнокалиберные винтовки, взрывчатка) прямого попадания вполне достаточно для отправления на тот свет, и учитывать урон нет смысла. Всё решается Мастером по следующим критериям:



В итоге, пистолетная пуля может убить с одного выстрела, а реактивный снаряд - не нанести сколько-нибудь значительного вреда.

Ранения

Любой урон здоровью персонажа учитывается, как некоторый ущерб его организму.

0 - не попал!
1-2 - царапина, нет штрафов.
3-4 - лёгкое ранение, вроде простреленного плеча. Штраф -1 в зависимости от места попадания.
5-6 - среднее ранение, причиняющее сильную боль и ограничивающее в действиях. Штраф увеличен до -2.
7 - тяжёлое ранение. Несёт серьёзную угрозу организму. Штраф увеличен до -3.

Штрафы накапливаются кумулятивно, но однотипно. То есть, если урон составил 14 единиц - персонаж получает две тяжёлые раны. Если урон составил 9 единиц - он получает тяжёлую рану и две царапины вместо лёгкого ранения в довесок.
Если затем получен урон в 3-4 единицы - персонаж получит лёгкую рану, штрафы складываются.

Кровотечение

Средние и тяжёлые раны вызывают кровотечение, которое приводит к потере 1 или 2 пунктов за ход соответственно тяжести раны. Эффекты кровотечения накапливаются.

Лечение

В зависимости от уровня Медицины, доступно различное полевое и стационарное снаряжение и оборудование. Без знания Медицины вы будете просто смотреть, как истекаете вы или ваш товарищ, однако уже на первом уровне вы можете остановить кровотечение и хотя бы немного стабилизировать состояние раненого.

Самое главное - определить степень тяжести ранения, затем - принять соответствующие меры. С базовой аптечкой, не требующей навыка, можно наложить медицинский гель и вколоть обезболивающее. Без особого снаряжения можно остановить кровотечение и избавить от лёгких эффектов (вправить сустав, например). При наличии аптечки, подходящей по навыку, можно восстанавливать часть утраченного здоровья и снижать штрафы от ран. Также есть медикаменты и стимуляторы, позволяющие даже без навыка некоторое время держать себя и других на плаву... за свою цену.

Свои раны самому лечить трудно (если не была взята соответствующая особенность), налагаются психологические, болевые и ситуационные штрафы. Тяжёлые раны - невозможно без особенности. Влияние особенностей на Силу воли и стойкость значительно ослаблено.

Помните, лечиться в системе куда сложнее, чем сражаться! Укрытия и тактика - ваши лучшие друзья!
1

DungeonMaster KiruNias
14.12.2013 13:56
  =  
Снаряжение

В общем и целом, примерно соответствует как текущему снаряжению (на 2013 год), так и разработкам ближайшего будущего (вроде управляемых снайперских пуль). Высокие технологии доступны, в основном, военным и элите, полиция и гражданские лица имеют доступ лишь к проверенному временем оружию и к гражданскому сектору технологий.

Вес снаряжения
Максимальный вес, который может носить на себе персонаж, зависит от показателя СИЛ и измеряется в килограммах. В качестве меры принят примерный вес экипировки, которую может нести на себе персонаж в течение длительного времени (например, на марше). Средним значением является масса снаряжения стандартного бойца - это примерно 30 килограмм при Силе 5.
Персонаж может нести и больше, но это потребует бОльших усилий.



Каждый предмет, носимый на себе, имеет свой вес. Оружие, гранаты, броня, аптечки. Одежда и разгрузочная экипировка не использует лимит веса, но и не расширяет его - жилеты помогают больше уместить, а не поднимать.

Влияние веса

Как только вес экипировки превышает 1/2 от нормальной грузоподъёмности вашего персонажа, на него накладывается штраф -1 на все проверки, связанные со скоростью и ловкостью. При нагрузке в 3/4 штраф увеличивается до -2. Также он увеличивается на единицу за каждые 10 килограмм сверх нормальной грузоподъёмности.
2

DungeonMaster KiruNias
14.12.2013 19:54
  =  
Бой

Ведение сражения при помощи огнестрельного, холодного оружия или собственного тела.

Дистанция

Для каждого вида оружия характерна своя дистанция применения, примерных дистанций всего четыре:



Дистанции эти условны - всё зависит, в основном, от конкретного оружия и условий схватки.

Раунды

Один раунд - это совокупность поочерёдных ходов всех участников боя от самого первого до самого последнего. Говоря проще, раунд заканчивается, когда каждый сделает по одному ходу. Время в данном случае несколько условно, ниже будет сказано пару слов по этому поводу.

Ход

Это единичное действие вашего персонажа во время боя. Затрачивает примерно 1-3 секунды и тратится, как правило, на одно действие, если нет соответствующих особенностей. Стрельба на бегу, в прыжке и прочие химеры от мира действия возможны, но проходят с определёнными штрафами.
Вещи вроде быстрого наложения повязки или анализа ситуации, во имя баланса, приравнены по времени к действиям вроде выстрела или прыжка в укрытие.

Инициатива

Как-то же надо определять, кто будет ходить первым, верно?
Инициатива определяется, как сумма ВСП и ЛОВ. У кого больше, того и тапки. У кого равна - Мастер быстро определяет кубиком или по ситуации.
Инициатива нужна только в начале боя.

Перемещение и уклонение

Перемещение тратит ход и не представляет из себя ничего удивительного. Рывки и перебежки из точки А в точку Б.
Уклонения - это бросок кубика d6 плюс половина вашей ЛОВ. Сравниваем с атакой противника (об атаке - ниже), если ваше значение уклонения больше - поздравляем, вы успешно ушли с линии атаки.

Итак: 1d6 + (ЛОВ/2) = уклонение.

Уклонение работает тогда же, когда и в реальности - уход с линии огня, от рукопашного удара, против отвлечённого или готового к стрельбе противника. Против летящей пули уклонение уже не поможет.

При уклонении от ракет, стрел и прочих относительно медленно (по сравнению с пулей) летящих снарядов даётся бонус +1, при уклонении от гранат и подобных метательных объектов - бонус +2.
Отредактировано 30.12.2013 в 08:03
3

DungeonMaster KiruNias
17.12.2013 00:23
  =  
Дальний бой

Или, проще говоря, перестрелка.

Оружие

Начнём, пожалуй, с самого главного в перестрелке - собственно, источника стрельбы.

Оружие делится, условно, на две категории - гражданское и боевое. Само собой, в реальности такое разделение бессмысленно, но во имя унификации и баланса придётся пойти на такое художественное допущение.

Гражданское оружие - лишено автоматического огня, боеприпасов армейского класса, подствольных гранатомётов и прочих запрещённых законом функций. Это, например, полуавтоматические карабины, помповые дробовики, пистолеты, самозарядные винтовки. Оружие самообороны, охраны, охоты.

Боевое оружие - оружие армейского класса, запрещённое к применению вне Вооружённых сил. Зажигательные боеприпасы, гранаты, противотанковые ракетные установки, снайперские винтовки, пулемёты, автоматические дробовики! Кхм, то есть, автоматическое оружие, тяжёлое оружие, снайперские винтовки. Всё, за что вас посадит любой уважающий себя и свою работу полицейский.

Атака



Формулы, вынесенные под спойлер, не являются сложными - всё, кроме результата броска кубика d6, высчитывается заранее и один раз, после чего можно пользоваться этим результатом, как модификатором. Временные бонусы и штрафы также прибавляются/отнимаются от этого модификатора.

Как работает атака? Бросаете вы, бросает ваш противник. Либо бросок против заданной Мастером сложности. Что больше, то и победило. Глупо? Может быть. Упрощённо? Само собой. Реалистично? Ничуть. Зато быстро, просто и удобно.

Но всё-таки не обойтись без небольшой конкретики. Как именно толковать тот или иной результат броска? Пара примеров с вашей атакой (X1) и атакой противника (X2):



Можете растягивать раунды как угодно, пока конечный результат действий соответствует броскам. Можете перестреливаться сколько угодно, прыгать, бегать и маневрировать, только следуйте при этом результатам бросков в ключевые моменты.



Одиночный и автоматический огонь

Самозарядное и полуавтоматическое оружие стреляет по системе точности - попал/мимо. В случае успеха атаки урон всегда наносится одной цели.

Автоматическое оружие стреляет по системе кучности. В случае успеха атаки урон может перейти на другую цель, а также его можно распределить по нескольким близко расположенным целям.
Отредактировано 30.12.2013 в 08:10
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.