One does not simply walk in... | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster WarCat
10.09.2013 15:06
  =  
Общая информация по системе.
Система использует в любых проверках "дайспул", он же "горсть кубов". При любой проверке, бросается некоторое количество кубов, зависящих либо от характеристики (при проверке навыков) либо от желания игрока (в бою). Каждый куб на котором выпало значение большее и равное уровню сложности текущей проверки, считается как один "успех". Разницы в том насколько больше или насколько меньше был бросок нет, есть только вариант доброса выпавших десяток, в случае если уровень сложности выше десяти. Критическим провалом считается бросок в котором не было ни одного успеха и выпало как минимум две единицы. Количество успехов является конечным результатом успешности проверки.

Уровни значения характеристик.
  • 0: Отсутствие атрибута как такового, или настолько ничтожный уровень, что может приравниваться к его отсутствию. Например, забор обладает такой ловкостью и реакцией.
  • 1: Угнетающе малое значение характеристики для взрослого человека. Калека, или совершенно недееспособный человек.
  • 2: Очень низкое значение атрибута, значительно ниже нормы. Возможно, с такой характеристикой можно жить, но её ущербность сразу бросается в глаза.
  • 3: Значение ниже среднего, но в пределах нормального. Просто недостаток, не самый значительный.
  • 4: Среднее значение, присущее большинству взрослых людей. Примерно 50% людей обладают такими характеристиками.
  • 5: Выше среднего, талант. Одаренный от природы или тренированный человек.
  • 6: Значительно выше среднего, развитый талант, упорные тренировки.
  • 7: Удивительно высокое значение, исключительная редкость.
  • 8: Максимальный уровень, который можно достичь человек, вряд ли два таких человека когда-либо встретятся.



Основные характеристики.
  • Сила это атрибут, который определяет чистую физическую силу персонажа, которую он способен приложить в течение коротких промежутков времени.
  • Ловкость это атрибут, который показывает способность персонажа к точным манипуляциям, координацию и ловкость.
  • Выносливость является атрибутом, который определяет способность персонажа поддерживать в себе силы и энергию в течение длительного периода времени.
  • Телосложение является атрибутом, который определяет способность персонажа переносить ранения и прочие повреждения.
  • Здоровье является атрибутом, который определяет способность персонажа к лечению, сопротивлению болезням и ядам, и вообще возможности оставаться здоровым.
  • Сила воли является атрибутом, который определяет психологическую стойкость персонажа.
  • Интеллект является атрибутом, который определяет способности персонажа к быстрому мышлению, импровизации, и решению проблем.
  • Мудрость является атрибутом, который измеряет знания персонажа и его способность учиться на собственном и чужом опыте.
  • Восприятие является атрибутом, который измеряет чувства персонажа и его осведомленность об окружающей его действительности.
  • Харизма это атрибут, который является мерой социальной адаптации персонажа, присутствия способности иметь дело с людьми.


Производные характеристики.
  • Меткость: (Ловкость+Восприятие)/2 Точность и глазомер персонажа, определяет возможности использования оружия дальнего боя.
  • Рефлексы: (Ловкость+Интеллект)/2 Скорость реакции персонажа, имеет ключевое значение в ближнем бою.
  • Нокдаун: (Сила+Ловкость)/2 Способность персонажа оставаться на ногах и не ронять оружие.
  • Нокаут: Телосложение+(Сила воли/2) Способность персонажа оставаться в сознании.
  • Скорость: (Сила+Ловкость+Выносливость)/2 Скорость персонажа пешком.



Навыки
Навыки определяются профессией, стилем жизни и прочей историей.

Паладин (7)
Верховая езда -2
Дипломатия -1
Геральдика -1

Цифра в скобочках означает уровень сложности навыка. Чем он ниже, тем лучше. Для проверки кидается количество d10 равное уровню характеристики подходящей под действие. В каждом навыке есть специализации, уменьшающие или увеличивающие уровень сложности на один для определённых проверок. Уровень сложности не может быть меньше четырех. Выбор характеристики основывается на логике и здравом смысле, споров нет – что кинул, то кинул. Результат проверки определяется количеством успехов. Примеры ниже:

Паладин пытается удержаться на напуганном магией коне, используется ловкость, которая, допустим, равна 4-м.
Бросок 8 ; 5 ; 10 ; 10 + доброс за две десятки 8 ; 9 итого 8, 5, 18, 19
Учитывая профессию «Паладин» и специализацию верховая езда, получаем все четыре успеха, означающие что посадка на коне была идеальной и паладину ничего не грозит.

Паладин пытается успокоить напуганного коня, тут более уместной будет харизма, и навык общения с животными. Специализации на него нет, однако будет очевидным, что всадник должен уметь ладить с лошадьми. Харизма паладина, скажем, равна шести.
Бросок 5 ; 5 ; 7 ; 6 ; 8 ; 7
Профессия равна 7, а это значит что получилось три успеха, означающие возврат контроля над напуганным животным.

Общий смысл должен быть понятен. Мастер может добавлять и вычитать сложность по желанию левой пятки. Например, если колдунство было очень сильным можно добавить два, а то и три к уровню сложности, но конь не какая-то там кляча, а рыцарский дестрие, так что можно и вычесть столько же. В общем, может быть много нюансов, которыми игрокам заморачиваться не стоит.

Сражение.
Естественно добро должно победить зло, в идеале – самым неприятным для того образом. Все персонажи знают, какой стороной брать меч, однако некоторые наказывают зло лучше, некоторые хуже. Боевые навыки так же определяются профессией, или, точнее, стилем. Все навыки владения остальным оружием, являются производными от него. Опытный воин может надавать по щам не только определённой для этих целей дубиной, но так же и табуреткой, и бутылкой, а поднатужившись, быть может, даже столом или копьем.

Навык рукопашного оружия оруженосца равен 13 и еще 8 для определенного стрелкового оружия. Например: Двуручный меч 13 Лук 8
Навык рукопашного оружия паладина равен 9 и еще 2 для определенного стрелкового оружия. Например: Древковое оружие 9 Метательное 2
Навык рукопашного боя священника равен 8 и еще 6 для определённого стрелкового оружия. Например: Тяжелое оружие и щит 8 Арбалет 6

Итоговый уровень владения рукопашным оружием равен сумме рефлексов и навыка владения оружием. Итоговый уровень владения стрелковым оружием, равен сумме точности и навыка.

Любой бой разделен на ходы. Любой ход разделен на два раунда, в которые придется атаковать\блокировать, два раза атаковать или два раза блокировать. Возможностей и хитростей уйма, поэтому мне проще воспринимать литературное описание действий, чем объяснять, что и зачем. Впрочем, некоторое будет объяснено ниже:

Один ход длится примерно две секунды.
Один раунд\обмен, длится примерно секунду.


Итоговый уровень рукопашного оружия, это «дайспул» на ход. Соответственно, он делится на две части, ту, что тратится на первый раунд, и ту, что тратится на второй. Броски идут против уровня сложности оружия, потом сравнивается количество успехов, от которых в результате зависит, получил ли кто ранение. Проще понять на примере:

Спектакль, в котором паладин отрубает голову орку. Действующие лица:

Паладин (П) Дайспул 13 У него в руках длинный меч, он в трусах.
Орк (О) Дайспул 9 У него в руках щит и кривая сабля, на теле кольчуга, на голове шлем.

Паладин обладает большими рефлексами и атакует первым.
(П) Атакую прямым ударом сверху орку по черепу, потом рублю по ногам или защищаюсь мечом, если он контратакует.
Бросок 1: 10 ; 7 ; 3 ; 6 ; 10 ; 8 ; 4 ; 3 (Сложность атаки мечом 6, итого 4 успеха)
Бросок 2: 8 ; 1 ; 2 ; 2 ; 3 (Тут 1 успех)
(О) Мая сожрать его печонка! Блокирую щитом, и бью его в руку, или два раза блокирую.
Бросок 1: 8 ; 3 ; 3 ; 7 ; 8 (Сложность блока щитом 5, итого 3 успеха)
Бросок 2: 6 ; 10 ; 5 ; 8 (Тут 4 успеха)
(Мастер) Орк не успел закрыться щитом, и получил удар по голове, однако клинок безвредно соскользнул по шлему. Второй удар он заблокировал, и теперь его очередь рубить.
(О) Ахаха, канец тебе! Бью колющим в грудь, и потом добавляю по шее сбоку, или блокирую щитом.
Бросок 1: 10 ; 1 ; 9 ; 3 ; 3 ; 10 ; 8 (Сложность укола саблей 7, 4 успеха)
Бросок 2: 2 ; 3 (Провал)
(П) Контратакую голову.
Бросок 1: 6 ; 7 ; 10 ; 10 ; 6 ; 9 (Сложность парирования 6, 6 успехов, два куба потрачены на контратаку)
Бросок 2: 2 ; 4 ; 3 ; 7 ; 6 + 6 ; 6 ; 6 ; 8 (К атаке добавляется количество успехов атаки противника)
(Мастер) Паладин успешно отбивает саблю противника вверх, и обрушивает удар на его голову, пока тот не может как следует защититься. Хлипкий орочий шлем раскалывается, и меч паладина застревает, прорубив череп до половины лица. (6 успехов добавляются к силе паладина (5) и урону его меча (+2) броня шлема орка 3, и его телосложение 5, он не получил ни одного успеха на защиту, а это означает что уровень раны 6+5+2-5-3=5, что является смертельным ранением.)

Драма
Несложно догадаться, что неудача может убить героя весьма быстро, потому что разброс повреждений достаточно велик, а серьезные ранения приводят к весьма тяжким последствиям для персонажа. Да и угадать, что и когда произойдет – бывает порой слишком сложно, чтобы подготовится к этому заранее. Поэтому существуют так называемые «очки драмы», их можно и нужно тратить, когда ситуация становится критической, или не хочется рисковать и пускать все на самотек. Подумав я решил что рейтинг надо пустить на благое дело, каждый мастерский плюс за пост, добавляет одно очко драмы.

  • 1 очко может быть потрачено для того чтобы понизить уровень сложности любой проверки на один. (Проверка навыка снижается с 7 до 6, сложность атаки снижается с 6 до 5 и т.д.)
  • 1 очко может быть потрачено на то, чтобы снизить уровень полученного ранения на два. (Вместо удара отрубающего голову, персонаж получит серьезное, но еще не обязательно смертельное ранение, а царапина или порез и вовсе проскользнет мимо)
  • 1 очко драмы может быть потрачено на косметические изменения окружения. (Можно потратить очко драмы и найти в пяти метрах от стоянки забытый лесорубами топор)
  • 1 одно очко драмы можно потратить чтобы перебросить все неудачные кубики из одного броска. (Если выпало 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 а уровень сложности 5, то можно потратить очко драмы и перекинуть неудачные 1 ; 2 ; 3 ; 4)
  • 1 очко драмы можно потратить чтобы добросить все выпавшие 10-ки, как дополнительные кубы. (На кубах выпало 4 ; 10 ; 10 ; 5, потратив очко драмы можно добросить еще два куба 4 ; 10, а потом еще один 6 и получить итоговым броском 4 ; 10 ; 10 ; 5 ; 4 ; 10 ; 6 )
  • 1 Очко драмы можно потратить как добавление одного успеха к любому броску. (Бросок 3 ; 2 ; 3 является провальным против сложности 15, однако потратив очко драмы, просто добавляем один успех без перебросов и прочего)


В основном это используется для того чтобы игрок мог хоть как-то влиять на рандом. Кубы конечно правду знают, но ведь бывает обидно, когда в шикарном посте, который просто обязан принести успех, выпадают одни единицы. Правила драмы, позволяют не делать из этого драмы и разрешают, полностью следуя правилам, чуть-чуть подправить конечный результат.
Отредактировано 18.09.2013 в 22:32
1

DungeonMaster WarCat
26.09.2013 16:03
  =  
Атакующие маневры

Рубящий удар: Стандартная атака, применяемая даже теми, кто взял в руки оружие впервые. Может использоваться с практически любым оружием, начиная от тесаков и заканчивая двуручными топорами и дубинами. Удары могут производиться с самых разных направлений и иметь различную эффективность.
Особенности: Удар может быть усилен. -1 к количеству кубов на атаку, +1 к урону при попадании. Бонус +1 при рубящих ударах в конечности и под щит

Колющий удар: Стандартная быстрая атака, особенно популярная с легким оружием. Может использоваться с практически любым оружием, начиная от кинжалов и заканчивая пиками.
Особенности:Колющие удары имеют штраф -2 при ударах в голову, ступни и кисти. Штраф -1 при ударах по рукам и ногам. Колющий удар имеет преимущество в один куб при определении инициативы.

Режущий удар:Быстрая атака без замаха с протяжкой оружия, особенно популярная с кривым экзотическим оружием.
Особенности:Из-за специфики нанесения ружущих ударов, длинна оружия снижается на 1, а любая броня кроме тканевой становится вдвое эффективней.

Сбив: Прямая, ломовая атака по оружию противника с целью сломать, срубить или просто отбить оружие в сторону. Особенно эффективно при использовании тяжелого оружия или как один из приемов при сражении с обладателями длинномерного оружия.
Особенности: Может использоваться только в начале хода, в первом обмене в случае выигрыша инициативы. В случае если атака успешна, противник не может использовать оружие для защиты в следующем раунде и теряет два куба из пула за каждый уровень успеха. Штраф, применяемый за длину оружия, снижается вдвое.

Сцепить и ударить. Отведение оружия противника в сторону щитом или другим оружием в левой руке, с целью последующего нанесения удара основным оружием.
Особенности: За каждый успех в маневре, противник теряет один куб из пула в следующем обмене.

Двойная атака. Одновременная атака обеими руками, однако, нельзя атаковать сразу мечом и щитом.
Особенности: Кубы выделяются отдельно на оба оружия, но не могут превышать одно другое более чем в два раза (3 и 6 можно, 2 и 7 нельзя). Защищающийся может уклониться, или пытаться блокировать оба оружия.

Финт. Обманная атака, финт-и-укол, или финт-и-удар, позволяющий неожиданно сменить направление удара. Очень часто вовремя выполненный финт решает исход поединка. Правда не всегда в пользу того кто его сделал.
Особенности: После того как защищающийся выделил кубы на защиту, атакующий может добавить к своей атаке дополнительные кубы из пула по цене 1 к 2.

Полумеч. Перехват меча левой рукой за лезвие и продолжение сражения им на манер копья. Один из немногих эффективных способов бороться мечом против полных лат.
Особенности: Атаки с таким хватом проводятся только колющие и длинна оружия сокращается на 1 или 2 уровня по желанию. Перехват стоит 1 кубик из пула и бросок рефлексов против 6. Сложность защиты полумеча 6, сложность колющей атаки 5. Атаки получают +3 к урону против брони.

Зацеп. Атака древковым оружием вроде топоров, алебард и прочего с целью зацепить противника за ногу\за голову и свалить на землю или стащить с лошади.
Особенности: Атака проводится как обычный укол, разница в бросках на атаку и защиту вычитается из нокдауна цели, после чего он проводит проверку против 8. В случае если проверка неудачна, он падает на землю.

Бросок. Попытка отвлечь противника, бросив тому что-нибудь в лицо или под ноги. Песок в глаза, стул под ноги, перчатка в лицо и прочие похожие действия.
Особенности: Сложность броска зависит от предмета, для большинства она равна 7. Противник может уклониться или закрыться щитом.


Защитные маневры

Блок. Подстановка щита или иного предмета под удар. Сложность защиты зависит от щита или его импровизированного заменителя. Самая простая и эффективная защита.
Особенности: Их нет.

Парирование. Защита оружием, отклонение удара вскользь в сторону от себя. Сложность парирования напрямую зависит от используемого оружия.
Особенности: Парировать рапирой двуручный топор – плохо.

Уклонение. Самая естественная защита. Бывает трех видов.
1. Отступление или полное уклонение. Попытка разорвать дистанцию и уйти от атаки. Сложность 4, нельзя использовать сразу после атаки, удачное отступление заканчивает текущий ход и ставит в поединке паузу.
2. Частичное уклонение. Сложность 7, можно перехватить инициативу за добавочные 2 куба после успешного уклонения или бесплатно, если противник атаковал полностью неудачно.
3. Свиля. Уклонение с постановкой противника в неудобное положение. Сложность 9. Если уклонение удачно, противник теряет инициативу, все бонусы за длину оружия и щиты, и может лишь уклоняться или парировать следующий удар.

Открывающий блок. Блокирование оружия противника щитом или второстепенным оружем с последующий ударом, в открывшуюся брешь основным.
Особенности: За каждый успех выше необходимого для успешной защиты, к последующей атаке добавляется один куб.

Контратака. Парирование оружия противника с мгновенным последующим ударом в ответ. Единое слитное движение, при идеальном исполнении использующее силу удара противника против него самого.
Особенности: Если парирование успешно, то атака получает дополнительные кубы в размере равном количеству успехов оппонента.

Отведение. Обычное действие при сражении на рапирах и шпагах. Отведение оружия противника в сторону с последующим уколом в открывшуюся брешь.
Особенности: Может использоваться только против уколов или рубящих ударов сделанных меньше чем на 4 куба. За каждый уровень успеха, атакующий получает штраф -1 на защиту от колющих ударов в следующий раунд.


Атака\Защита

Схватить. Переход от махания железками к маханию кулаками, попытка задавить противника массой и подшагнув заломать того, или бросить на землю.
Особенности: Если противник зафиксирован, то его пул становится равным ¾ максимального, или ½ если количество успехов при атаке меньше 3. Если противник брошен, то он падает на некотором расстоянии от бойца и получает урон в зависимости от того как и куда он упал. Тянущие свои шаловливые ручки к врагу и использующие попытки схватить активно защищающегося, а не атакующего противника, личности, получают по этим самым ручкам сполна.

Обезоруживание. Выкручивание или выбивание оружия из рук противника.
Особенности: Может использоваться и как атака и как защита. В случае успеха, противник должен сделать бросок нокдауна против 8, с штрафом в один куб за каждый успех обезоруживания.

Отредактировано 08.01.2015 в 13:54
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.