|
|
ПРАВИЛА Предисловие.Собственно данные правила создавались для прощения бросков при сохранении иллюзии реалистичности, а что из этого вышло, судить вам. Текста немало, и изучать его не обязательно. Если нужен бросок, киньте 2д10, остальное посчитаю я. 0 Действия.Все действия в Игре делятся на три группы. обычные, боевые и сверхъестественные. Правила этих действий отличаются и будут расписаны в соответствующих разделах. 0.1 Главное правилоИгра существует не ради кубиков. Обязательные броски лишь в ПВП при использовании сложной магии и в бою. Тем не менее для проверки успешности любого действия вы можете кинуть кубы (до описания действия) и затем от результата описывать более или менее успешно совершаемое действие. 0.2 БроскиДля определения успешности любого действия происходит бросок 2д10 определение результата зависит от типа действия. 0.3 Критический успехДубль в любом броске означает проверку на крит. Сразу же делается второй бросок. Результаты: первый бросок - успешен, второй неудачен - удачный бросок; первый бросок неудачен, второй успешен - удачный бросок; первый и второй бросок неудача - неудача; первый и второй успех удачен - критический успех. Результаты могут отличаться от типа действия. Это единственный случай, в котором вам может прийтись делать бросок на одно действие дважды. 1 Обычные действияДействия не связанные с использованием магии или причинением прямого вреда окружающим, считаются обычными. Обычные можно разделить на 2 группы: простые и сложные 1.1 Простые действияГоворить и перемещаться с нормальной скоростью в нормальных условиях - вполне себе простые действия. Их можно осуществлять не владея вообще никакими навыками и без каких-либо проверок. 1.2 Сложные действияДействия требующие какой-бы то ни было подготовки: бежать, карабкаться, ездить верхом, играть в шахматы, создавать кожаную броню из человечьей кожи и многие многие другие действия не могут осуществляться неподготовленным существом. Для осуществления такого действия вы должны обладать соответствующим навыком. Вы можете попытаться сделать что-то не обладая подходящими навыками, однако сложность будет повышена на 2 уровеня (см. сложность) система:вы бросаете 2д10 и сравниваете полученную сумму с суммой навыка и атрибута. Если бросок меньше - вы все делаете хорошо, если плохо - у Вас что-то не получается, если больше суммы на 10 вы делаете все в корне не правильно, однако затем к вашему действию добавляется модификатор сложности который при взаимодействии с НИП (или персонажем другого игрока) считается как сумма атрибута с навыком персонажа которыми он пытается сопротивляться. При действии не связанном с возможным противостоянием добавляется модификатор сложности. Сложность есть 5 уровней сложности: очень просто: -10 просто: -5 средне: 0 сложно: +5 очень сложно: +10 Сложность определяется мастером, однако вам ее знать не обязательно. Может оказаться что не смотря на то что при заготовке человеческой кожи для той самой кожаной брони вы порвали и порезали ее на мелкие ремни (плохой бросок.) Однако при детальном рассмотрении схемы доспехов выяснилось что они и изготавливается из мелких ремней и все получилось хорошо. (Хотя персонаж и чувствовал что портачит, дело оказалось значительно проще) 2 Боевые действияБоевые действия осуществляются с использованием одного из четырех боевых навыков. Вам не обязательно владеть боевым навыком, для его применения, однако высокие значения этого навыка явно увеличат ваши шансы на победу. система:в бою несколько иные правила: 2.1 Попаданиепервый кубик отвечает за попадание. Результат должен уложиться в сумму вашей ловкости и соответствующего боевого навыка. Бросок модифицируется Ловкостью и уклонением (если есть) цели. Цели которые на 2 и больше размеров крупнее не могут уворачиваться, их ловкость и уклонение не добавляются. При атаке целей меньше на 2 размера учитывается только ваша Ловкость (хотя попадания, вероятнее всего будут только при 1) 2.2 ПоврежденияВторой кубик означает количество нанесенного урона. К результатам на кубике добавляется сила персонажа и модификатор оружия, если имеется. Затем из полученного вычитается выносливость и модификаторы черт противника (вроде чешуи) и/или доспеха. 2.3 Критический уронЕсли удар соответствует требованиям критического успеха, то он наносит критический урон. Повреждения (до уменьшения выносливостью) удваиваются, кроме того игнорируется поглощение повреждений доспехов если таковой имеется. При успешной атаке цели на 2 и более размеров меньше ее выносливость игнорируется (в отличии от чешуи и доспехов) и атака считается с выпадением "проверки на крит" киньте еще 2д10. Да, попасть по маленьким может оказаться тяжело, однако такие попадания зачастую смертельны. 2.4 Броня У вас и ваших оппонентов могут быть различные доспехи. Покрытие тела доспехами математически не описывается, считаем что они покрывают все тело. по тяжести они могут быть разделены на 5 групп по тяжести. Каждый тип доспехов накладывает ограничения на мобильность, что не слишком существенно неповоротливым персонажам, а так-же крупным. При наличии черты рост, считайте ограничении ловкости по уровню вашего доспеха минус рост. По понятным причинам, изготовление доспехов на персонажа с щупальцами может оказаться проблематичным. 1) легкие (кожаная броня): +1 поглощение урона, макс. ловкость 5; 2) утяжеленные (бригантина, колеты, "жесткая кожа"): +2 поглощение, макс. ловкость 4; 3) средние (кольчуги и пр.): +3 поглощения, макс ловкость 3; 4) полутяжелые (чешуя, облегченные латы): +4 поглощения, макс. ловкость 2; 5) тяжелые (латы всякие): +5 поглощения, макс ловкость 1; Каждый тип доспехов может принять до 20 единиц повреждений после чего будет нуждаться в ремонте: поглощение пропадает, штраф к ловкости остается до окончания боя. особые атаки (огонь, кислота, магия и прочее) могут или поглощаться доспехами как физические, или игнорировать доспехи. тут все зависит только от здравомыслия мастера и игроков
2.5 Множественные действияДелить действия во время боя нельзя, однако если у вас есть дополнительные конечности, то вы можете ими действовать как основными, с соответствующими дополнительными бросками. Т.е. вы не можете бить мечем в одной паре рук и рвать когтями на второй паре, но атаковать двумя мечами можете без всяких штрафов. (или грызть двумя головами, или бить 2 хвостами или стрелять из этих самых 2х хвостов или... Так-же считаются атаки каждой парой щупалец/тентаклей) 2.6 Защита и парированиеНе совершая атакующих действий вы можете потратить раунд на защиту или парирование. Однако защищаться руками от оружия - плохая идея. 2.6.1 Защита Сделайте бросок. Разница между результатом броска и суммой вашей ловкости и драки/ближнего боя и результатом броска добавляется к вашей ловкости для усложнения попасть по вам (при положительном результате, неудачный бросок не облегчает попадания) 2.6.2 Парирование Парировать можно только оружием. Сделайте бросок. Разница между результатом броска и суммой вашей ловкости и ближнего боя означает количество атак, которые могут быть парированы (+1 за каждую дополнительную пару рук с оружием того же типа что в основной) Если атакующий вас промахивается больше чем на 5, эта атака считается парированой. киньте 1д10 на повреждения. Атаки парируются в порядке поступления, нельзя отложить одно парирование "для того слабака что последним бить будет" 3 Сверхъестественные действияСверхъестественные действия так-же делятся на три группы: магические, псионические и остальные. 3.1 МагияВыберите стихию и воздействия, опишите желаемый эффект. Начинайте бубнить и творить пассы руками. Жертвы так-же приветствуются. Чем сложнее эффект, тем дольше нужно творить заклинание и выше сложность. Жертвы и особое расположение стихий, дополнительные источники энергии могут снизить сложность заклинания, но не время. Это сложный и кропотливый процесс. Мастер сообщит вам сложность от 20 до 3, в в этот диапазон нужно попасть при броске кубиков. (для самых сложных заклинаний в случае успешного броска с проверкой на крит, диапазон крит успеха может быть увеличен.) Если вы вложились в сложность, у вас все получилось. Если нет - сделайте дополнительный бросок со сложностью 10. В случае успеха - обычная неудача, при неудаче - опасный провал, вы можете получить повреждения в соответствии с сложностью заклинания. Сопротивляться удавшемуся заклинанию нельзя. Контрмагии нет. Есть защитная магия, которая накладывается заранее. Список стихий (не полный): Воздух, вода, огонь, холод, тьма, свет, жизнь, кислота, время, пространство, разум, дерево, движение, порядок, хаос, камень... список возможных воздействий (не полный): заряд, время, область, чары, инвертировать, щит, на себя... выберите 1 стихию и не менее 1 воздействия. Опишите эффект. Примеры: Вода + заряд (просто) эффект водяной кнут вода + заряд (средне) эффект цунами (1 высокая волна) вода + чары (сложно) эффект утопление (цель захлебывается водой образовавшейся в легких) вода + чары + область + инвертировать + щит (очень сложный эффект) зона магического отражающего воздействия
воздух + на себя (просто) эффект левитация воздух + на себя (средне) развоплощение и т.д.
3.2 ПсионикаПсионика не требует проверок. Все что вы умеете делать вы можете осуществлять без проверок, однако демоны, редкие смертные и некоторые другие существа способны сопротивляться. На активацию псионики требуется концентрация на 1 раунд. Для успешного сопротивления Жертва должна сделать бросок (2д10) Сложность - удвоенная убедительность жертвы, модификатор броска (добавляется к результату) Харизма использующего псионику. типы воздействий с уровнями: движение (1 - перемещать предметы; 2 - перемещать крупные предметы и живых существ; 3 - телепортация предметов, левитация, перемещение крупных существ; 4 - телепортация любых предметов, существ, себя в пределах видимости 1 за действие; 5 - массовая телепортация, смена позиций, практически в любом количестве и не взирая на размеры (хотя размер +4 может заставить попотеть) ) время (1 - ускориться; 2 - замедлить цель; 3 - ускорить или замедлить течение времени для до 4х целей; 4 - возможность остановить течение времени для 1 объекта (такой объект ничего не сможет предпринять, однако не сможет и быть уничтожен); 5 - остановка времени в радиусе (останавливается время а не объекты. все стоят, но если кого-то порвать, после запуска времени он таки разлетиться на куски) состарить или омолодить объект, переместиться в прошлое (на 1-2 раунда), путешествия во времени? кто знает...) огонь/холод/свет/тьма... (1- изменить обстановку в сторону незначительного проявления элемента; 2 - призвать малый источник элемента (огонек свечи )); 3 - призвать средний источник элемента; 4 - призвать крупный источник элемента, повелевать элементом; 5 - создать ад из элемента (до 100 кубометров заполняется элементом), тело из элемента) при применении в бою считается что воздействие от второго уровня действует количество раундов какой уровень использован и наносит на 1 меньше повреждений в раунд (тьма и свет - на 2 меньше). Эти повреждения не поглощаются ничем, по умолчанию псионик подвержен им так-же как и все. жизнь (1- лечить (и наносить) легкие повреждения, 2 - средние повреждения, немного изменять себя (при органическом теле), 3 - критические повреждения, сильные изменения в себе, небольшие - в других; 4 - призвать жизнь(органические животные), распасться на (насекомые, летучие мыши, прочее); 5 - возвращение недавно умерших и вообще крут) как для атаки так и для лечения необходим непосредственный физический контакт. для воскрешения смерть должна наступить ну совсем недавно (6 часов) и от тела должен остаться органический остаток (пепел не пойдет) разум (1 - отвлечь внимание (цель смотрит в другую сторону, сбивается с мысли и т.д.) внушить эмоцию; 2 - внушить простую мысль, считать поверхностные воспоминания; 3 - внушить сложные мысли, команды, считать воспоминания о ближайших паре дней, внушить поверхностные воспоминания; 4 - управлять целью. Считать глубинные воспоминания, корректировать среднюю память; 5 - управлять несколькими целями, Создавать новую память хоть с рождения жертвы.) Примечание: не действует на демонов более старшего ранга. UPD. Использование псионики пятого уровня требует траты 1 единицы энергии.ваши варианты. 3.3 Остальное3.3.1 дыханиеатаки дыханием могут быть вызваны как природными чертами так и действующей магией. Бросьте 2д10 на повреждения распределите их поровну между всеми целями на расстоянии до 3 метров (расстояние растет с ростом размера). Если цель только одна, она получит половину от выпавшего на кубах. Выносливость и чешуя так-же поглощают урон. Доспехи обычно нет. Если цель не имеет возможности преодолеть скачком 2-3 метра пространства, она не может уклониться. 3.3.2 АурыАура действует все время, пока активна. Правила обсуждаются отдельно, но для атакующих аур, в основном: 1 ранг дает 3 метра радиус и 1 уровень повреждений, каждый следующий ранг дает или еще 3 метра радиуса или 2 уровня повреждений. Слабые ауры поглощаются демонической выносливостью. 3.3.3 СопротивлениеКогда требуется сопротивиться, делается бросок 2д10, сложность - (20-параметры указаные при требованиях к сопротивлению) результат броска 2 и 3 успешны всегда. Если указано что-то, то из броска вычитается соответствующий параметр. Пример: Для сопротивления псионике делается бросок против Харизма+Псионика самого псионика с бонусом Харизмы сопротивляющегося. (например у псионика Хар и Пси 3 и 3, у жертвы Хар 2) т.е. бросается 2д10 и результат должен быть меньше 20-6=14. После броска у жертвы выпадает 7+8=15, что много, однако за вычетом Хар 15-2=13<14 и спас. бросок успешен 4 Ранения, лечение, регенерация 4.1 Ранениня В бою, при неудачном использовании магии или в других ситуациях вы можете потерять хиты, иначе выражаясь получить ранения. Собственно демоны существа сверхъестественные, выносливые и способные презирать боль, что означает что ранения не накладывают никаких штрафов на действия персонажей, однако соображения логики по прежнему работают: в случае травматического отчленения конечности, пользоваться ей невозможно. 4.2 Регенерация Все демоны способны востанавливать свою целостность с приблизительно одинаковой скоростью. Скорость лечения, однако, зависит от степени повреждения, и уменьшается в геометрической прогресии. Первый хит востанавливается в течении получаса, каждый следующий - в 2 раза дольше, то есть для восстановления 4 хитов должно пройти 0.5+1+2+4= 7,5 часа. Большие существа с огромным запасом хитов, получившие много ран могут восстанавливаться очень, очень долго. Регенерация может быть ускорена магией, псионикой, лечением (для органических особей)... Так-же регенерация ускоряется для существ состоящих из какой-то стихии в местах насыщенных этой стихией в 4 раза. Исключение - тела из воздуха. В любом пространстве где есть воздух (действуя в воде, к примеру эффека не будет) регенерация для таких существ ускорена в 2 раза. При регенерации отрастают все отрубленые и отчлененные действиями конечности. 4.3 Лечение Магия может или заживить некоторое количество повреждений или ускорить регенерацию. Псионика может или заживить повреждения не выше определенного уровня и сразу, либо призывая стихию, которая ускорит регенерацию. лечение навыком медицина (или родственным) возможно для органических особей, Бросок 2д10, сложность - количество оставшихся хитов. модиффикатор - Знания+медицина. разница - количество залеченых хитов. Повторить можно когда естественным образом отрегенирирует следующий хит.
Подведя черту, правила выложены для честности, от вас требуется бросить 2д10, модификаторы применять моя работа
|