|
|
|
О доблестных героях!В игре присутствует всего две роли – Мыслитель и Деятель . Мне нужны обе. Право на существование имеет лишь один М и один Д ( в качеств. удобства – сокращение ). Герои будут тесно сотрудничать, поэтому перед игроками изъявившими желание поролеплеить появляется первая проблема – История. Она должна быть согласованной. Персонажи – знакомы не с детства. Сейчас я просто делаю прозрачный намек на то, что надо быть готовым к сотрудничеству, когда в дальнейшем придет время творить личности из шаблонных заготовок. Мыслитель: Ты – мыслящий. С детства видел то, что другие не в силах заметить были. Болотные огни, домовые, чердачные скампы, черти с неба ночного звезды ворующие. Поговаривали, будто твой прадед таким же был. Что весь твой род необычными детьми славился по отцовской линии. С юга пришел. Оттуда, где пески вечные.
Ты – силён ментально. В знании твоя сила, в традициях и преданиях седых, в остроте чувств и мысли. Ты всегда смотришь вглубь, видишь суть вещей. Люди не любят тебя – ведь с духами якшаешься, скверный, чужой в каждом доме. А ты и вправду якшаешься: можешь с ними говорить, общаться, и они слушают, отвечают, как брата своего воспринимают, делятся секретами и тайнами, если пожелают и доброжелательным ты покажешься. Также знаешь как убить их. Любого, стоит только на переплетения серебряной материи посмотреть.
Твоё призвание – верой и правдой помогать Деятелю. Но ты не выполняешь грязную работу. Тебя учили лишь находить Их. Общий язык отыскать, почувствовать, когда рядом Они. Мечтаешь, что когда-нибудь станешь таким могущественным, что самостоятельно сможешь изгонять Их, но пока – просто связист. Деятель: Ты – кулак твёрдый, глаз зоркий да ухо острое. Делающий. Охотник и Страж рода людского. Но, если по правде, просто исполнитель. Там, где Мыслящий бессилен, начинается твоя работа. По-разному называть себя можешь, но сути это не изменит. Твоя цель вылеживать и убивать. Мастер своего ремесла, многому обучен, много умеешь и еще больше знаешь. Ты способен против лёрнака с голыми руками выступить. Чарам лесных мавок и сучек суккубский не подвержен. Знаешь, как убить то, что уже мертво. Ты – боец. И не побоишься в глаза самому Урук`Тару посмотреть.
Откуда такой – не знаешь. Твой род был серым, безымянным, никто не помнил такого сильного духом и телом, каким вырос ты. Есть в тебе что-то скрытое от глаз. Воля, стальные мышцы силой наполняя. Вера, раскаляющая добела калёную сталь в руке. В Хорт`Смарке (?) одним из самых сильных был, успехи проявлял, гордился страшно, зазнаваясь. Но потом понял, что тесная резервация в горах – дело одно, а мир за его стенами совсем другое.
Удел такого человека как ты – бродяжничество. Не можешь жену завести, потому что бесплоден. И осесть, остепениться, тоже не получается: всегда Они следуют за тобой, будто сами под руку норовят попасть. Иногда думаешь, что у них своя игра. Ставки делают на то, кто же все-таки сможет одолеть тебя, палец откусить, в лицо смачно плюнуть.
И если ад существует, то ты – чертовски востребованная там персона. Не смотря на то, что биографию своего персонажа игроки вправе творить сами, в ней предусматриваются некоторые шаблонные и ключевые моменты. Да и сами герои – концептуальные будут. Наличие благородных кровей не приветствуется и строго осуждается. Бастарды королей и графов - не туда немного. Так как герои стали теми, кем они есть? 1...Любишь часто тот день вспоминать. Многое из детства уже забыл давно, но его - особенно ярко помнишь. На двенадцатые именины случилось дело. Странный человек пришел в дом, с отцом и матерью говорил. Седой старик по имени… А имени уже и не вспомнишь. Не про имя думаешь, впрочем, память вороша, а про то, что он сделал. Забрал тебя с собой. Может, ты любил её – улыбку матери, наставления отца, бабушкины сказки о гремлинах, – а может, ненавидел. Самому виднее. Но с того дня забрали тебя из дома, лишили семьи, нагло и бессовестно, и обида та, злоба, никогда уж не исчезнет. Почему отдали? Что такого сказал им седой хмырь? Не знаешь.
Часто говорили, что не должно быть семьи у такого как ты. Не должно быть дома, жены, детей. «Неправильно это», – говорил тебе старец, волоча из отцовского дома за шиворот. Таков закон. Таков порядок вещей.
Старец тот – из касты охотников был. Не тех, что за кабанами да оленями по лесам ходят, на поводу чистокровных гончих ведя. Животные – не его профиль. Охотился дед на то, что глазом простым не увидеть. На страхи живые. Ужасы.
Старец вёл тебя в Хорт`Смарк – город на северо-западе, что среди густых Аройских лесов расположен, на землях Вантилии. Оттуда, мол, такие как он выходят в большой мир. Учатся, познают премудрости и хитёрства мастерские.
2...Хорт`Смарк – древний город в скалах воздвигнутый. Из камня и гранита, из цельных глыб барельефных, холодный, неприступный. Его летопись началась еще в те времена, когда мир был молод и зелен, а Ужасы человеческих снов бродили по земле, чиня свой суд всему живому. То легендарный город. Мистический. Много поверий связано с ним у северных народов. Тебе суждено жить в его чертогах, пока ум твой не окрепнет знаниями, а тело не станет сильнее сплавов металла. В Хорт`Смарке живут ловцы. Слимеры. Т`нохи. Сколько диалектов - столько интерпретаций товарищам твоим и тебе. Тут обучают как искоренять страхи. Долго. Пока человек не станет сильным запрещено ему вольной жизнью жить. Можно убежать, можно вернуться – это личное дело каждого человека. Но когда тебя забирают, то что-то внутри лопается. Та нить, которая раньше к мирной жизни тянулась, к семье, дому. И другой ты. Хотя, думаешь порой, что это из-за приправленной травами непонятными еды местной. На самом деле – не город это вовсе, куда тебя привели. Форт древний. Множество таинственных пещер в горах проделано, катакомб, о применении которых уже никто и не знает. Дома здесь из камня да крепкого дерева, загрубелого под морозами. Тут холодает уже в середине лета. 3...И так сложилось, что вы стали товарищами. Таков принцип: один ищет, а другой убивает. Есть, правда, люди настолько сильные, что могут владеть как Знанием, так и Силой. Но не вы.
Ты, Мыслящий, видишь, слышишь, указываешь, беседуешь – дипломат потусторонний только, – и бессилен перед самыми кошмарными потусторонними воплощениями. Деятель же, наоборот, мастер меча острого, но не понимают его, не слушают, хоть и видит он порой также ясно. Поэтому – сдружились.
Отныне – вместе тягости разделяете и жизнь сложную.
|
1 |
|
|
|
Навыки. Мыслитель - перк «Медиум»: (С детства ты слышишь и видишь мир, скрытый от глаз. В суть вещей проникаешь. Говоришь с фантазиями и страхами. Любая аномалия будет замечена, и любой аномалии с легкостью рациональное объяснение дашь. С любой аномалией – беседу завести сможешь.) - мудрость повышена на градацию. - с успехом 100% наладишь прямой контакт с паранормальными силами, почувствуешь, увидишь их.
навык «Экзорцизм»: (Обученный премудростям своего ремесла, ты можешь оказывать на необъяснимое колоссальное влияние.) +20 к проверкам Обаяния при общении с Иными; +10 к Подчинению вражеского/нейтрального существа, не имеющего твёрдой биологической материи; - возможность один раз за день призвать дружелюбного духа (бесы мелкого сорта, угольные импы, скампы, ограниченные Знанием, Силой и Размером различные фамильяры).
навык «Изгнание»: - силой воли можешь испепелить мелкого демона, любую кроху-тварь, духа, будь он материален или амофрен (если противник проваливает спасбросок по мудрости, не преодолев порог 50).
перк «Последователь инквизиции Хаттора»: (Дурная слава преследует этот орден, многих страшит, но – не тебя. Ты находишь их принципы достойными памяти.) +25 к проверкам психо-эмоциональной устойчивости при встречах с «мозгоедами»; +30 к броскам связанными с воспоминаниями о демонах, местах демонической силы, особенностях каждого вида в отдельности; - инферналы и мертвецы, любого ранга, в твоём присутствии незамедлительно пожелают тебя разорвать, игнорируя всех остальных;
навык «Духовное врачевание»: - один раз за день гарантированно избавишь себя или союзника от всех слабых негативных эффектов своей Верой (не во время боя). - лечишь легкие ранения и травмы.
перк «Знающий Кцель-Мо»: (Ты – на многие вещи ответ можешь дать. Когда-то давно посещал в своих странствиях древнюю библиотеку, долго над книгами сидел при свете сальной свечи, разум заполняя мудрыми словами.) +10 ко всем броскам связанными с вопросами касательно природы паранормального (можешь вспомнить то, что поможет тебе разобраться в происходящем, ответ в себе найти; твой ум – твоя сила).
навык «Знахарь»: - создание оберегов и талисманов, зелий, дающих бонусы (?) при встречах с определенными гадами и тварями (при нахождении определенных ингредиентов, вещей, магических трав – приходит осознание, что с ними делать);
_________________Модификации__________________
12 поинтов на закуп.
навык «Экзорцизм» – «Мастер тёмных сил»: 3 п. +40 к проверкам Обаяния при общении с Иными; +30 к Подчинению вражеского/нейтрального существа, не имеющего твёрдой биологической материи; - возможность неограниченного призыва дружелюбного духа (духи среднего ранга, наделённые некоторым Знанием, Силой и Размером различные фамильяры). - все ночные твари при встрече с тобой вынуждены кидать спасбросок на силу воли, чтобы не поддаться бегству;
«Мастер тёмных сил» – «Теневой глашатай»: 6 п. +60 к проверкам Обаяния при общении с Иными; +50 к Подчинению вражеского/нейтрального существа, не имеющего твёрдой биологической материи; - возможность неограниченного призыва дружелюбной сущности (в твоей власти – самые кошмарные воплощения Тьмы, наделённые огромным Знанием, Силой и Мощью фамильяры); - на некоторое время можешь принять нематериальную форму, наделяющую тебя особыми свойствами и умениями (?). Слишком частое использование ведет к физическому и ментальному истощению и вызывает множество негативных эффектов.
навык «Изгнание» – «Пепелище» 2 п. - силой воли можешь испепелить средней силы демона, любую тварь, духа, будь он материален или амофрен (если противник проваливает спасбросок по мудрости, не преодолев порог 65).
«Пепелище» – «Огненная длань» 7 п. - силой воли можешь испепелить любое живое/мёртвое существо, будь оно аморфно или материально. Любые демоны, дьяволы, самые ужасные потусторонние твари – будут сожжены тобой (если провалят спасбросок по мудрости, не преодолев порог в 80). - срезмерное использование этого навыка ведет к истощению и негативным эффектам.
навык «Духовное врачевание» – «Лекарь Сонги» 5. - один раз за день гарантированно избавишь себя или союзника от всех серьезных негативных эффектов с помощью своей Веры (не во время боя). - лечишь средней тяжкости ранения и травмы. - настолько опытен и искусен, что в силах части тела вернуть, подвергнув себя мощному и долгому истощению (вернуть палец откушенный, ухо, глаз выбитый – небольшие, но недостающие части человеческого механизма).
«Лекарь Сонги» – «Последователь Лазаря» 7п. - один раз за день гарантированно избавишь себя или союзника от абсолютно всех негативных эффектов с помощью своей Веры (не во время боя). - лечишь особо тяжкие ранения и травмы. - ты – огромной силы человек. Энергия твоя настолько сильна, что ты можешь вернуть калеке руку, ногу, потерянную в давнем сражении. Ценой своих сил возвращаешь то, что утрачено давно было. Но – страшна та цена.
Бесплатно на выбор:
1) перк «Знающий традиции и обряды южных племён полу-острв. Кальхас» (Экзотическая культура – тема очень тобою любимая. Предания чернокожих аборигенов захватывают, вызывают интерес в твоём эрудированном мозгу.) - интеллект повышен на градацию; - знаешь все о Мире Духов и планарных жителях (при встрече с оными – существует возможность без бросков кубика заглянуть в свою память и вспомнить некоторые факты о том, что перед тобой). 2) перк «Восточный Шаманизм» (Далёкая восточная культура загадочна и полна тайн. Это закрытый от чужих глаз мир, который дано понять не каждому Мыслителю. Но тебе удалось.) - возможность проведения ритуалов, оказывающих положительные эффекты на колдуна. Можно накладывать на союзных героев, существ. Используется исключительно вне боя (они – сами к тебе приходят, стоит лишь углубить своё дыхание, сев на холодную землю, и ноги в цветке лотоса скрестить).
3) перк «Сказки северных твердынь» (Любишь легенды снегом и морозом приправленные. Об упырях, белых оборотнях, троллях и ограх, что глубоко в горах живут. Седые, как мир, сказания о ледяных драконах и других невиданных тварях, что под снегом спят долгие века. Потому что есть в них правда.) - о тварях, что на Севере живут – все знаешь; + 20 к любым проверкам мудрости на локациях с арктическим/субарктическим климатом (особая сила в земле этой чувствуется, загрубелой от морозов вечных, в ней – знания, в ней память, ответы на все твои вопросы);
Деятельперк «Охотник на ведьм»: (Ты – не обычный воин. Обучен бороться не только с тем, до чего рукой дотянутся можно, и меч твой разит как тело, так и дух.) - пассивная способность, позволяющая наносить атаки и физически контактировать с тем, что не имеет материи (глубоко из недр грудной клетки сила эта стремится, бежит по жилкам и венам, оттуда, где, думаешь, душа покоится); + 20 к любым атакующим броскам;
навык «Превозмогатель»: (Несокрушим в бою. Настолько, что можешь просто наплевать на попытки врага тебя зацепить.) - возможность один раз за бой проигнорировать любое атакующее действие/негативный эффект;
перк «Чугунный»: (Ты всегда был мощным и крепким, а долгие тренировки помогли развить в себе умения, о которых раньше не догадывался.) - выносливость повышена на градацию; +15 к броску при расчете повреждений;
навык «Бесрсеркер»: (Мастера ближнего боя научили тебя, как входить в особый транс боевой ярости, в разы повышая свой потенциал крушителя черепов.) - при использовании навыка: настакивание положительных эффектов, повышающий потенциал; - базовый эффект – «Кровавая жажда»: с каждым ударом твоя атака растет на +10 (макс. прирост. атаки. = 30). - временный микро-эффект «Критический удар»: можешь провести атаку, которая гарантированно нанесет противнику урон, полностью игнорируя его защиту; - эффект «Боевой танец»: +10 ко всем проверкам ловкости;
перк «Воинская закалка»: (Быть воином – не только кулаками махать. Нужна реакция. Чуйка. Нужна сила воли и духа.) +20 к броскам, касающихся восприятия; - мудрость повышена на градацию; - мелкие твари при встрече с тобой вынуждены каждый раз кидать спасбросок на Силу воли, чтобы не пуститься в бегство;
______________Модификации___________________
12 поинтов на закуп
перк «Охотник на ведьм» – «Рыцарь Света»: 4п. - пассивная способность - без изменений; + 40 к любым атакующим броскам; + 20 к проверкам Силы, Ловкости и Выносливости при встречах с инфернальными силами, нежитью; «Рыцарь Света» – «Призрачный Гладиатор» : 8п. - пассивная способность – без имненений; +60 к любым атакующим действиям; +40 к проверкам Силы, Ловкости и Выносливости при встречах с инфернальными силами, нежитью; +20 к проверкам Силы/Ловкости/Выносливости при встречах с астральными и нематериальными существами; - видишь ночью – как при свете дня;
навык «Превозмогатель» – «Несокрушимый»: 3п. - возможность один раз за бой проигнорировать любое атакующее действие/ негативный эффект/ легкую травму и т.д.;
«Несокрушимый» – «Герой»: 6п. - возможность один раз за бой проигнорировать абсолютно любое негативное на тебя воздействие;
перк «Чугунный» – «Булатный»: 2п. +30 к броскам при расчете повреждений; - при использовании ударно-раздробляющего холодного оружия герой получает +10 к атаке;
«Булатный» – «Титановый»: 6п. +40 к броскам при расчете повреждений; - при использовании ударно-раздробляющего холодного оружия герой получает +20 к атаке;
навык «Бесрсеркер» – «Дьявол»: 5п. - модификация базового эффекта – «Кровавый жар»»: с каждым ударом твоя атака растет на +20 (макс. прирост. атаки. = 60). - эффект «Боевой экстаз»: +25 ко всем проверкам ловкости; - мирко-эффект «Жор»: возможность восстановить свои силы благодаря увечьям, нанесённым врагу (кровь – питает твоё тело, закаляет его. Когда её проливаешь – чувствуешь, как легче становится.);
навык «Дьявол» – «Кошмар» 7п. - сила, бурлящая внутри, в силах изменить твоё тело. Можешь изменять свою человеческую оболочку (?) на нечто, дающее колоссальные бонусы к характеристикам – эффект «Демон»;
Бесплатно на выбор:
1) перк «Мастер кулачного боя»: (С молодости привычка у тебя сохранилась, как проблемы особо трудные решать. До сих пор мощью своей славишься и тем, что не одну челюсть сломал в ярых спорах.) +30 к борьбе без оружия; - травмы, полученные в бою, исцеляются в два раза быстрее;
2) перк «Гуру фехтования»: (Ты по праву можешь зваться мастером меча.) +30 к борьбе с использованием любого клинкового оружия;
3) перк «Тяжеловес»: (Ты – закованный в тяжелые латы монстр, крушащий всё на своём пути.) +30 к атакующим действиям с использованием ударного оружия; - минусы при ношении тяжелой брони снижаются, а плюсы - повышаются;
За что отвечают характеристики: Сила - атакующие действия, собственно "сила" (рывки, толчки и т.п.); Ловкость - защитные действия, контроль над собственнім телом; Выносливость - мера неблагоприятных воздействий, который персонаж может вынести; Интеллект - вспоминание, запоминание, обучение, поиск, восприятие, специальные знания; Мудрость - интуиция, общее понимание ситуации, воля, магическая устойчивость, психоэмоциональная устойчивость; Обаяние - коммуникация с NPC, тонкости дипломатии и общения;
|
2 |
|