Бочки эля, кровавики и сердца из яшмы | Партия


Затзилль

В игре

Автор:   Зарза
Раса:   Дворф
Класс:   Рубака
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Охота:0
Обучение:1
Изучение:1
Ремесло:0
Сноровка:1
Скрытность:0
Рубилово:2
Разрушение:0
Ворожба:0
Командование:1
Общение:1
Очарование:0
Сопротивление – Проницательность:2
Сопротивление – Отвага:2
Сопротивление – Решимость:2
Внешность
Затзилль красавица.
Характер
Затзилль всегда помнит о своем высоком происхождении и держит марку.

Триггер: Когда вы играете за рубаку, вы получаете опыт, когда действуете грубо и решительно.
Роскошь: демонстрация богатства, показуха. У Затзилль должно быть все самое лучшее!
История
Затзилль принадлежит к дварфийской знати. Ее отец был главой одного из правящих кланов города.
С детства она не знала ни в чем нужды и росла с мыслью о своем превосходстве. Тем более что ее успехи в военном ремесле это позволяли.
Отец и многие другие родственники погибли в той катастрофе, которая вынудила Затзилль искать новое местожительство. Мать умерла гораздо раньше - рожая младшего брата, Грорга.
Лучшим другом ее была няня, Эшет. Она заменила девушке мать.
А соперником - Грорг, который хотя и уступал Затзилль во всем, все равно хотел быть наследником клана и пытался добиться своего разного рода интригами.
Навыки
Скальд
Получи +1d6 во время дипломатической миссии. Любые действия, направленные на воодушевление союзников также получают +1d6.

Мститель
Ты получаешь опыт каждый раз, когда мстишь существу, что причинило вред тебе, или твоему союзнику. Если тебе помогли союзники, они тоже получают +1 к опыту.
Инвентарь
Плохие мысли: 0/9

Бронзобород - Двуручный топор [2]
Издавна принадлежал семейству Затзилль и передавался из поколения в поколение
Считается что выкован легендарным мастером в благодарность за защиту его рода
Отец умер с этим топором в руках

Топор и крепкий щит. [2]
Создано в родной крепости по заказу специально для Затзилль

Удобный поддоспешник или лёгкая кольчужная рубашка. [1]
Подогнанный под фигуру элемент доспеха, который можно носить скрытно. Даёт +1 слот специальной брони.

Рык (1 порция). [0]
Фляга с отваром на эле, из редких трав, грибов и почек пещерного барсука. Позволяет единожды превозмочь, не получая плохие мысли. Когда действие отвара закончится, последствием будет лёгкое похмелье.

Оравер

В игре

Автор:   msh
Раса:   Дворф
Класс:   Умелец
Мировоззрение:   Нейтральный
Охота:0
Обучение:1
Изучение:1
Ремесло:2
Сноровка:0
Скрытность:0
Рубилово:1
Разрушение:0
Ворожба:0
Командование:0
Общение:1
Очарование:1
Сопротивление – Проницательность:3
Сопротивление – Отвага:1
Сопротивление – Решимость:2
Внешность
Бородатый мужик крепкого телосложения. Из-за широких плеч и низкого роста его фигура кажется квадратной, что, впрочем, мало отличает его от большинства остальных представителей подгорного народа.
Характер
Дварфы обожают труд и Оравер не исключение. Забыть про сон и еду, увлекшись работой - это как раз про него. Но с одним небольшим примечанием - после завершения работы Оравер пускается во все тяжкие. Нет, не напивается до беспамятства и не просаживает все деньги в кости. Оравер любит себя побаловать чем-нибудь приятным - покушать, например...

Триггер
Когда вы играете за умельца, вы зарабатываете опыт, решая конфликты с помощью ремесла.

Порок
Наслаждения: чревоугодие, чувственные развлечения
История
Труд - занятие уважаемое, но по-настоящему ценят в первую очередь мастеров своего дела, а уж те, кто создаст шедевр, и вовсе могут рассчитывать на всенародную любовь. Вот и Оравер мечтает создать нечто подобное

Друг
Кродрут Златорукий - дядя и учитель. Это он научил Оравера всему, что он умеет. И еще научит - ибо настоящий дварф учится всю жизнь.

Враг
Луврат - еще один ученик Кродрута. Сам-то он парень не плохой, но Оравер для него - прямой конкурент со всеми вытекающими и отлетающими последствиями.
Навыки
Инженер
Изобретая любые инженерные конструкции, ты получаешь +1 градацию результативности (1-3 превращается в 4\5 и т.д.). Получи +1d6 на броски, относящиеся к взлому замков, обезвреживанию ловушек и починке сложных механизмов.
Танец
Ты можешь превозмочь, чтобы добиться одного из двух: или проявить чудеса атлетики на грани дварфийских возможностей, или совершить манёвр, чтобы враги по ошибке атаковали друг друга.
Превозмогая для применения этого таланта, ты дополнительно получаешь один из стандартных бонусов (+1d6, +1 к эффективности, или возможность действовать несмотря на повреждения третьего уровня). Если ты творишь чудеса атлетики (бегаешь, прыгаешь, балансируешь, лазаешь), то можешь залезть по отвесной поверхности без уступов, без повреждений спрыгнуть с огромной высоты и прыгнуть невероятно далеко. Если ты маневрируешь среди врагов, то они могут нанести урон друг другу. Навык не освобождает от необходимости пройти проверку, но улучшает эффективность ваших действий.
Инвентарь
Плохие мысли: 0/9

Набор искусных инструментов. [0]
Резная коробка или кожаный свёрток с инструментами на все случаи жизни.
Отличное стальное кайло. [2]
Привычный инструмент, с молоточным обухом и острым клювом, который одинаково хорошо разбивает и булыжники, и головы.
Бутылка с крепким дварфийским тоником (две порции). [1]
Эффективное средство, которое снимает усталость и боль.
Связка алхимических факелов. [1]
Льняные свёртки, пропитанные раствором алхимических солей. Горят ослепительно ярко несколько минут и выделяют невыносимый жар.

Дорин Красные нити

В игре

Автор:   2ДШП
Раса:   Дворф
Класс:   Рубака
Мировоззрение:   Нейтральный
Охота:0
Обучение:0
Изучение:0
Ремесло:0
Сноровка:2
Скрытность:0
Рубилово:2
Разрушение:2
Ворожба:0
Командование:1
Общение:0
Очарование:0
Сопротивление – Проницательность:0
Сопротивление – Отвага:3
Сопротивление – Решимость:1
Внешность
Характер
Хмурый, сквернословящий, зачастую недовольный и крайне отмороженный.

Триггер: Когда вы играете за рубаку, вы получаете опыт, когда действуете грубо и решительно.

Наслаждения: чревоугодие, чувственные развлечения.
Беспамятство: крепкая выпивка, мордобой.
История
Дорин Красные нити, 47 лет
Сын крепости дворфов "Зимняя стужа"
Ученик лекаря пограничного отряда Трола Горькая улыбка, погибшего в одном из боёв.
Бывший главный лекарь нескольких дворфийских отрядов и лекарь дворфийских когорт.
Лекарь одного из легионов дворфов и участник событий битвы при Зимнем перевале.
Лекарь павшей дворфийской крепости "Хмельной кряж"

Дварфы народ не особо людимый, в крепостях живут своих, да носа особо не показывают, некоторые и вовсе могут ни разу её не покинуть.
Но есть и другие дворфы, есть те, чья жизнь один сплошной поход.
Дорин Красные нити, по мимо сводов крепости из своего детства, что остались в его памяти, помнит только походы, да редкие возвращения в родную обитель.
Большая часть прожитой им жизни, это крики раненых, взмах топора, орды нелюдей, орков, гоблинов и прочих тварей, что хотели его сожрать, а также сон под открытым небом, обдуваемый холодными ветрами, засыпаемый снегом на узких горных тропах и среди чужих лесов. Его сон, это крики дозорных и топор лежащий под рукой, земля и голый камень его постель, а броня на нем, да жар от костра, его одеяло и плед.
После одной из битв, когда закончились нити, ему пришлось сшивать раны раненых жилами врагов, большая часть отряда погибла, единственный из оставшихся в живых медиков, он тогда ещё лишь помощник лекаря отряда спас более 10 дварфов и получил фамилию Красные нити.
Дорин завязал с походами, он скрылся под сводами подземелий крепости дворфов, оставив небо и вернувшись под камень.
Но крепости больше нет, а своды подземелий вновь сменило небо.


Друг: В те времена, когда Дорин был ещё обычным учеником лекаря, а Горькая улыбка был жив, молодой гном завел дружбу с одним из учеников шамана одного из племен зверолюдей.
Грык Тяжёлый рык был людомедведем, крайне крупный, сильный и умный, он вскоре стал шаманом, отделившись от основного племени и основав молодую ветвь.
С ним Дорин сошёлся на почве медицины, а вернее различных трав, хирургии, настоек, а также опытом и полным одобрением убийств орков, гоблинов и прочих орд тварей, которыми кишели, что горы, что леса, что степи и которые постоянно их хотели сожрать.

Враг - полуорк-полугоблин
Навыки
Скала
Все штрафы за полученный урон уменьшены на один уровень. Урон четвертого уровня всё ещё летален. Навык касается только штрафов.

Хирург
Ты можешь лечить себя и союзников в фазу простоя. Примени Сноровку +1d6.
Инвентарь
Уникальные вещи рубаки:
Хорошее двуручное оружие. [2]
Двуручный молот, тут будет картинка с историей, но позже
Хорошее одноручное оружие и крепкий щит. [2]
Топор для рубки в строю и щит, тоже буде история и картинка, но позже
Удобный поддоспешник[1]
Будет история, но позже
Подогнанный под фигуру элемент доспеха, который можно носить скрытно. Даёт +1 слот специальной брони.
Рык (1 порция). [0]
Фляга с отваром на эле, из редких трав, грибов и почек пещерного барсука. Позволяет единожды превозмочь, не получая плохие мысли. Когда действие отвара закончится, последствием будет лёгкое похмелье.

Эйкинлистр

В игре

Автор:   Reki
Раса:   Дворф
Класс:   Умелец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Охота:0
Обучение:0
Изучение:1
Ремесло:2
Сноровка:1
Скрытность:1
Рубилово:1
Разрушение:1
Ворожба:0
Командование:0
Общение:0
Очарование:0
Сопротивление – Проницательность:2
Сопротивление – Отвага:4
Сопротивление – Решимость:0
Внешность
Внешность у Эйкинлистра непримечательная. Борода, как у всех, усы, как у всех. Разве что нос слегка маловат. Из-за этого многие дварфийки относятся к нему с предубеждением. Глаза у Эйкина светлые. А мысли темные. Одевается он обычно в рабочий комбинезон. Однако на дело со своими собратьями не против он одеть и броню. Да покрепче. А в руках лучше топор, но и кирка тоже сойдет.
Характер
Порок: дварфийки. Будучи стеснительным, нелюдимым и некрасивым от природы, Эйкинлистр в тайне приветствует возможность замутить с противоположным полом больше всего на свете.
Триггер: Когда вы играете за умельца, вы зарабатываете опыт, решая конфликты с помощью ремесла.

По характеру Эйкинлистр фаталист, меланхолик и пессимист. На его стороне трава всегда не такая зеленая. Предприятия зачастую плохо заканчиваются, и только в смерть он верит как в неизбежный хороший конец.

Враг: чудной дворф по имени Торнгот. Он предлагал сжигать мертвых. Друг: Мама
История
Родился Эйкинлистр великим градостроителем и проектировщиком мостов. Он с детства тяготел к аркам, эстакадам и другим мудреным словам из лексикона своего отца - такого же наследственного архитектора в двадцать третьем поколении. Однако первый же разводной мост, который построил Эйкинлистр, оказался исправен чуть менее, чем на 100%, и однажды ни с того ни с сего подбросил проходившего по нему дворфа вверх. Да так, что тот упал и сломал себе все ребра, а заодно и жизнь. Такого позора глава семейства не выдержал и умер. Его сын остался жить с мамой, и мало кто в крепости хотел иметь дело с неудачливым мостостроителем. Однако Эйкинлистр отыскал для себя другую профессию, которая была одновременно и полезна, и безопасна, и самое главное - он почувствовал к ней тягу. Он стал гробовщиком. Первое изделие из золота Эйкинлистр изготовил для своего отца. В настоящий момент, до таинственного происшествия с крепостью, проживал с мамой в уединенном доме на окраине, рядом с которым располагалась его мастерская.
Навыки
- Мозоли
- Масон
Инвентарь
Плохие мысли: 0/9
Набор искусных инструментов [0]
Резная коробка или кожаный свёрток с инструментами на все случаи жизни.

Отличное стальное кайло [2]
Привычный инструмент, с молоточным обухом и острым клювом, который одинаково хорошо разбивает и булыжники, и головы.

Бутылка с крепким дварфийским тоником (две порции) [1]
Эффективное средство, которое снимает усталость и боль.

Связка алхимических факелов [1]
Льняные свёртки, пропитанные раствором алхимических солей. Горят ослепительно ярко несколько минут и выделяют невыносимый жар.

Трор Железнозуб

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Дворф
Класс:   Дикарь
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Охота:2
Обучение:1
Изучение:0
Ремесло:0
Сноровка:1
Скрытность:2
Рубилово:1
Разрушение:0
Ворожба:0
Командование:0
Общение:0
Очарование:0
Сопротивление – Проницательность:2
Сопротивление – Отвага:3
Сопротивление – Решимость:0
Внешность
Невысокий среди дварфов-сородичей, многим едва до плеча достает, но в силе вряд ли кому уступит, а в ловкости и вовсе превосходит большинство. Это темноволосый и темнобородый, всегда растрепанный подгорный житель с диковатым и несколько отрешенным взглядом. Одевается проще некуда - в отличии от родичей, Трор не любит украшения и броню, которая ограничивает свободу движений, предпочитая свободные штаны, рубахи и безрукавки, и мягкие кожаные сапоги.
Характер
Трор проницателен, многое понимает, заглядывая в суть вещей, но со стороны кажется странным, зачастую непонятно разговаривая. Он диковат, нелюдим и буен в гневе. Предпочитает одиночество, насколько это возможно в клановых семейных отношениях дварфов.
История
Трор один из детей в зажиточной семье дварфов, в детстве был весьма жизнерадостным и жизнелюбивым юношей, вполне способным к ремеслу - достойным продолжением дела семьи. Однажды, как это иногда случается в суровой подгорной жизни, семья, путешествующая подземными дорогами из одной твердыни в другую с товаром, наткнулась на ватагу гоблинов. С жестокой схватке дварфы и гоблины перебили друг друга, Трор добил последних, покончив с гоблинами и руками и, даже, зубами - за что и был после прозван "Железнозубом".

Кланы дварфов велики - израненного сородича выходили, приютили, да собирались поставить на ноги и к делу - но вот незадача, после той стычки Трор совсем съехал с катушек, то иногда впадая в странное угрюмое оцепенение, то наоборот в ярость и буйство, то исчезая неделями в поисках гоблинов и новых трофеев и полностью игнорируя ремесло. Так и закрепилась за ним роль разведчика, охотника, бродящего вокруг твердыни в поисках врагов.

Навыки
Навыки:

Змеиные рефлексы Когда заходит вопрос о том, кто действует первым, очевидный ответ – ты.
Этот навык даёт вам инициативу в большинстве ситуаций. Некоторые существа обладают аналогичными рефлексами, но в большинстве случаев вы быстрее окружающих.

Нюх гнолла Получи +1d6 на проверки, связанные с разведкой.

Порок - чревоугодие
Друг - Оззи Сборноуз, молодой дварф из клана, что приютил беднягу Трора. Этот немного безумный и в сущности веселый дварф резко выделялся из среды прочих мастеров и умельцев, возящихся с рудой и механизмами. Он не дурак повеселиться, играет на барабанах так, что ноги сами пускаются в пляс, в общем - свой парень.
Недруг - Трор на дух не переносит всех гоблинов, просто терпеть их не может, но одного безымянного гоблу он запомнил на всю жизнь - одного из тех, кто напал на его семью и потом смог скрыться в пещерных тоннелях. Уродливая корноухая морда с щербатым ртом и обрубком носа навсегда врезалась в память дварфа.
Инвентарь
Уникальные вещи дикаря:
Хороший лёгкий арбалет с козьей ножкой. [1] Перезаряжается быстро, но болты неохотно пробивают тяжёлую броню.
Фляга с паучьим ядом. [0] Нанесённый на болты и лезвия, попадая в кровь, он парализует большинство живых существ буквально за несколько минут.
Тёмный плащ из пещерного шёлка. [1] Улучшает эффективность скрытных действий на одну градацию.
Зверь. [0] Собака, послушное животное. За действия собаки отвечают атрибуты Приказ и Охота. Это небольшой лохматый пёсель неопределенной породы по кличке Малыш. Верный своему хозяину он не прочь разделить с ним трапезу или увязаться в окрестности твердыни на прогулку.
- Кресало. [0]
- Лёгкая броня [1] Это стёганки с лёгкими кольчужными вставками; кожа; стальные щитки.
- Железный нож c широким лезвием. [0]

Оззи Сборноуз

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Дворф
Класс:   Умелец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Охота:1
Обучение:0
Изучение:1
Ремесло:2
Сноровка:1
Скрытность:0
Рубилово:1
Разрушение:0
Ворожба:1
Командование:0
Общение:0
Очарование:0
Сопротивление – Проницательность:3
Сопротивление – Отвага:1
Сопротивление – Решимость:1
Внешность
Средний рост, худощавое телосложение. Из примет - борода с подпалинами (искры с наковальни), пальцы на руках очень толстые и цепкие, при виде гоблина начинает облизываться, может даже сглотнуть слюну.
Характер
"Чокнутый механик" - так говорят об Оззи в крепости. Что странно, слово "чокнутый" всё чаще звучит как комплимент. Фанатеет от барабанов и других ударных, имеет хорошее чувство ритма, любит котов, как и любой другой дварф.

Триггер: Когда вы играете за умельца, вы зарабатываете опыт, решая конфликты с помощью ремесла.
Порок: Беспамятство: крепкая выпивка, мордобой.
История
Детство у Оззи выдалось тяжелым. Начать с того, что с самого раннего возраста, едва он научился понимать речь взрослых, его стали поучать: "Мы - не какая-то там легкомысленная семейка. Мы всегда готовились к путешествию тщательно, и здесь, на новом месте, тоже все должно быть спланировано. Все припасы учтены, а работы распределены между дварфами. Иначе будет беспорядок. Почему ты опять не рассортировал игрушки? Хочешь, чтобы их отметили на выброс? Быстро прибрался, чтобы в ящике с деревянными солдатиками были только деревянные солдатики! Что здесь делает деревянный солдатик с бронзовым топором?"
Поэтому когда Оззи украл гоблин-похититель, он даже обрадовался. Правда, ненадолго. Похитителя быстро схватили и посадили в карцер (а надо было сразу убить!). Но почему-то никто не заметил Оззи, и бедному ребенку пришлось немало дней провести в невольном заточении. Гоблин сначала дергал прутья и всячески рвался на свободу, но потом смирился. Тут-то Оззи и огрел его большой каменюкой. Не из злости, а просто молодой дварф понимал, что в заключении он надолго, кормить вряд ли будут - и "тщательно подготовился", как учили родители. Теперь еда была, правда, сырой гоблин - не самый лучший ужин. Пока Оззи не нашли, он потихоньку подъедал гоблина и слушал ритмичный перезвон кирок за стеной. Ему постоянно казалось, что некоторые дварфы сбиваются с ритма, и это делает их работу не такой эффективной. "Если бы все долбили одновременно в одном темпе, порода крошилась бы от резонанса! Надо как-то им помочь..." Так Оззи ступил на извилистый путь изобретателя - и барабанщика.
Когда Оззи начал лупить берцовой костью гоблина по прутьям, выстукивая самосочиненную песенку, его все же заметили и попросили прекратить. Родители были счастливы видеть возвращенного отпрыска, и даже разрешили развести небольшой бардак - то есть спонтанно нарушить симметричный узор из игрушек на полу путем перемещения одного солдатика. Но за время, проведенное в клетке, Оззи вырос - можно сказать, внутренне он уже стал взрослым. Его тянуло ближе к воротам, к страже - во время его заточения стражники часто проходили мимо, и Оззи понравились их красивые доспехи и оружие. А еще ему нужен был барабан!
Свой первый ударный Оззи изготовил из шкуры кобольда. Мелкая тварь хотела стащить отцовские офисные принадлежности! Оззи сначала серьезно предупредил: "Положь где взял, а то я тебя на сушилку натяну!" Кобольд юмора не понял - а это был вовсе не юмор! Первую партию на новоприобретенных ударных забавно оттеняли тонкие стоны умирающего кобольда. Увидев это, отец поднял сына на руках, и торжественно произнес: "Оззи стал взрослым. Надо запланировать ковку топора для него!"
Со своим барабаном Оззи часто наведывался в забой - помогал рабочим держать темп. Но больше его любили на посту стражи. Там он особенно увлекся разглядыванием ловушек и подъемного моста - ему особенно понравилось, что враги в них умирают сами, без внешнего вмешательства. "Механика - великая наука" - засело в голове у юного дварфа. Еще через год он выдал отцу: "Мне нужно место под мастерскую. Я буду делать ловушки и механические устройства. Вот, смотри, я уже сделал все те ловушки, которые применяют у нас в обороне, по одной штуке. Стой! Дальше ведь нажимная плита, подожди, я отключу!" Топор в руках у Оззи работал споро только тогда, когда нужно было отесать дерево - все-таки заключение и гоблинская диета не дали развиться силе молодого дварфа, и как оружие топор ему не годился. Зато лук или арбалет он полюбил. Лук - за скорость, арбалет - за сложность конструкции, и оба оружия - за то, что они убивают почти как ловушки - то есть без непосредственного участия дварфа. УЖе работая в мастерской, Оззи принялся совершенствовать метательное оружие - то есть делать его более убойным и более автоматическим. Его мечтой было создание "водо-магматической паровой катапульты непрерывного действия с обсидиановыми ядрами". Он так достал всех постоянными разговорами об этом странном устройстве, что прозвище "катапульта" прочно закрепилось за механиком. Ему оно, впрочем, нравилось, так что Оззи даже официально принял его как второе имя. Но после того, как в мастерской завелась пара пушистых котяток, так и норовящих залезть в самые интересные места и поиграть с рычагами - он изменил написание второго имени на "Коты-у-пульта", что должно было подчеркивать простоту управления его механизмами - даже котенок смог бы убить гоблина с их помощью. Впрочем, большинству дварфов плевать на то, что там себе поменял чокнутый Оззи, главное, чтобы его ловушки работали как следует, и чтобы он затыкался, дьявол дери его глотку, после полуночи, со своими барабанами.

Друг: давненько Оззи познакомился с одним чудным человеком, Йохелем Броммом. Он был наёмником, рубакой. Дварфы хотели сбросить его в паучью ферму, но так вышло, что как раз из этой фермы на крепость поперли враги - всякие подземные твари, вроде троглодитов, с червем во главе. Йохель тогда спас положение, убив червя прутом от своей клетки. Крепость оценила отчаянный поступок. Впоследствии Оззи сделал Йохелю щит с пружинным заводом - стоило спустить курок, как зубцы на ободе щита начинали бешено вращаться, перемалывая все живое. Тот щит пришлось зарядить в катапульту, чтобы отрезать голову троллю, напавшему на крепость. Но и Бромм был не так прост. Он показал Оззи, как могут звучать высушеные, вощеные и туго натянутые жилы врагов, и эта волшебная музыка надолго засела в голову дварфу. Пути его и Йохеля разошлись, но Сборноуз верит, что еще встретится со странным наемником, и они сыграют вместе любимую песню Оззи - "Мы прокатим по вам скалу!"

Враг - возможно, Оззи и не знает, но тот кобольд, которого он еще во младенчестве натянул на барабан, имел вовсе не заурядную родословную. И с тех самых пор имя Оззи значится в особых списках одного из вождей кобольдовых кланов.

Друг кратко: сражались вместе за уже потерярую крепость, Оззи мечтает научиться у друга игре на струнных. Личность: Йохель Бромм, человек-наемник.

Враг кратко: за голову Оззи назначена награда в одном из кобольдовых племен
Навыки
Стартовые атрибуты:
Ремесло – 2
Рубилово – 1

Триггер: Когда вы играете за умельца, вы зарабатываете опыт, решая конфликты с помощью ремесла.

Инженер
Изобретая любые инженерные конструкции, ты получаешь +1 градацию результативности (1-3 превращается в 4\5 и т.д.). Получи +1d6 на броски, относящиеся к взлому замков, обезвреживанию ловушек и починке сложных механизмов.

Творец
Во время фазы простоя ты можешь распределить два бесплатных сегмента между любыми долгосрочными проектами в крепости.

Охота 1
Изучение 1
Сноровка 1
Ворожба 1

Проницательность 3
Отвага 1
Решимость 1

Порок: Беспамятство: крепкая выпивка, мордобой.

Друг: давненько Оззи познакомился с одним чудным человеком, Йохелем Броммом. Он был наёмником, рубакой. Дварфы хотели сбросить его в паучью ферму, но так вышло, что как раз из этой фермы на крепость поперли враги - всякие подземные твари, вроде троглодитов, с червем во главе. Йохель тогда спас положение, убив червя прутом от своей клетки. Крепость оценила отчаянный поступок. Впоследствии Оззи сделал Йохелю щит с пружинным заводом - стоило спустить курок, как зубцы на ободе щита начинали бешено вращаться, перемалывая все живое. Тот щит пришлось зарядить в катапульту, чтобы отрезать голову троллю, напавшему на крепость. Но и Бромм был не так прост. Он показал Оззи, как могут звучать высушеные, вощеные и туго натянутые жилы врагов, и эта волшебная музыка надолго засела в голову дварфу. Пути его и Йохеля разошлись, но Сборноуз верит, что еще встретится со странным наемником, и они сыграют вместе любимую песню Оззи - "Мы прокатим по вам скалу!"

Враг - возможно, Оззи и не знает, но тот кобольд, которого он еще во младенчестве натянул на барабан, имел вовсе не заурядную родословную. И с тех самых пор имя Оззи значится в особых списках одного из вождей кобольдовых кланов.
Инвентарь
Набор искусных инструментов. [0]
Резная коробка или кожаный свёрток с инструментами на все случаи жизни.
Отличное стальное кайло. [2]
Привычный инструмент, с молоточным обухом и острым клювом, который одинаково хорошо разбивает и булыжники, и головы.
Бутылка с крепким дварфийским тоником (две порции). [1]
Эффективное средство, которое снимает усталость и боль.
Связка алхимических факелов. [1]
Льняные свёртки, пропитанные раствором алхимических солей. Горят ослепительно ярко несколько минут и выделяют невыносимый жар.

Брафин `Четырёхглазый` Стаддар

В игре

Автор:   DwarfEng
Раса:   Дворф
Класс:   Умелец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Охота:0
Обучение:1
Изучение:1
Ремесло:2
Сноровка:0
Скрытность:0
Рубилово:1
Разрушение:2
Ворожба:0
Командование:0
Общение:0
Очарование:0
Сопротивление – Проницательность:3
Сопротивление – Отвага:2
Сопротивление – Решимость:0
Внешность
Кряжистый, крепкий дварф среднего для подгорного народа роста. Издалека его фигура кажется малость квадратной, особенно из-за низко посаженной головы и угловатых плеч. Борода Брафина на редкость коротка и вместе с бакенбардами, роскошными усами, широким носом и некоторым беспорядком в волосах делает дварфа похожим на добродушного моржа. Это впечатления ещё больше подкрепляют очки с кожаным ремешком и большими толстыми стёклами, которые Брафин очень редко снимает. Впрочем, образ доброго дедушки немного портят длинные мощные руки с цепкими пальцами и несколько шрамов на кистях и локтях.
Характер
Истинный умелец. Разбирается в своём деле, искренне любит труд, горы и уют родной крепости, порой по вечерам рассказывает сказки маленьким дварфятам, которые прибегают к нему в мастерскую. За это Брафина порой кличут «добрым дедушкой Стаддаром». Да и в плане мастерства Четырёхглазого не упрекнёшь. Всякий знает, что если нужно простенький алтарь вырезать или штольню прямую пробить — это к Брафину, он сделает надёжно и без особых изысков.

Среди собратьев-каменщиков Брафина знают немного другим. Для них он всё такой же добродушный и искренний, но при этом крепкий, как кремень, что в слове, что в деле. Махать кулаками не любит, но при необходимости может и честь в честной драке защитить, и киркой голову кобольду развалить. Правда, потом уходит в таверну и подолгу пьёт свой любимый «Шахтёрский тёмный», сваренный по старому рецепту. Или трубку свою каменную набьёт табачком и потом выкуривает потихоньку, окутываясь клубами дыма.

А в остальном — обычный дварф, ничего особенного, будто сам Армок его из камня вырезал.

Триггер: Когда вы играете за умельца, вы зарабатываете опыт, решая конфликты с помощью ремесла.
Порок: беспамятство (крепкая выпивка, мордобой).
История
Несмотря на то, что его порой называют дедушкой, Брафин отнюдь не стар, только четвёртый десяток успел разменять. Все эти годы он из крепости надолго не отлучался, да и некуда было. Как пошёл на восемнадцатом году в каменщики, так до сих пор скульптуры и барельефы вырезает, ещё и в шахтном деле немного умения поднабрался, куда же дварфу без этого. Семью, кроме отца с матерью, завести не успел, всё откладывал. Говорил, что не чувствует в себе сил ребятёнка растить, неопытен ещё в жизни. Жил он спокойной жизнью, резал камень, пробивал штольни, порой менее опытными безбородыми командовал. Вот только про его очки можно что-то интересное рассказать.

Брафин очень бережёт свои очки, носит их везде, снимает только перед сном. Говорят, с десяток лет назад, когда старина Стаддар ещё трудился в шахте, а не в мастерской, громадный каменный валун грохнулся со свода пещеры прямо рядом с ним, да так приложился об земную твердь, что разлетелся мелкими осколками. Несколько этих осколков Брафину прямо в лицо попали, лишь чудом он глаз не лишился. С тех пор он эти стёклышки и носит, один из крепостных стеклодувов по его просьбе их сделал. Вот из-за этого его уже десяток лет все знакомцы Четырёхглазым кличут, мол носит Стаддар с собой пару запасных глаз и на мир через них смотрит. Брафин от этих шуток только добродушно отмахивался, но прозвище пристало крепко.

Друг: Гландар Штеррен, ювелир, стеклодув, гравировщик и всяких мелких и точных работ мастер.
Сошлись Брафин и Гландар на почве любви к одному и тому же табачку, а потом как-то незаметно и друзьями стали — то совместно фреску вырежут, то в шахту на неделю уйдут, то просто за пивом вместе посидят. Они действительно похожи оказались, как два брата. Гландар, правда, рыжебородый и порой у него будто кирка в заднице начинает колоть, но Брафин зато поспокойней будет, сумеет образумить товарища в случае чего. После того случая в шахте с валуном, именно к Гландару Брафин пошёл с просьбой сделать ему очки. Штеррен другу внял и закрылся на пару дней в мастерской, стуча инструментами. Вскоре на свет появилась та самая «запасная пара глаз старины Стаддара» — из закалённого стекла, с удобным ремешком и мягкой оправой, аж обзавидуешься.

Враг: Брайни `Штольня` Гуннирсон, штейгер и рудничных работ мастер.
Неприязнь между Брафином и Брайни началась после того, как первый на всю крепость заявил, что Гуннирсон дал ему плохой камень для работы. Брайни, ясное дело, запылал, как кузнечный горн, и понёсся в мастерскую Стаддара. Что там стряслось — не знает никто в крепости, но из мастерской оба дварфа вылетели, вырывая друг у друга клоки бород и матерясь так, что и Армок бы обзавидовался. С тех пор между Стаддаром и Гуннирсоном нету никакого лада. До боя насмерть дело не доходит, но вот словесные перепалки да потасовки случаются едва ли не каждую неделю, в одном карьере ведь работают. В крепости судачат, что виноваты, на самом деле, оба мастера, но из-за дварфской упертости ни один из них этого не признает.
Навыки
Масон
Получи +1 градацию эффективности, либо +1d6 на бросок, если твоё действие связано с любым сортом камня.

Мозоли
У вас есть слот специальной брони. Ваши натруженные руки крепки, как камень.
Инвентарь
Плохие мысли: 0/9
Набор искусных инструментов [0]
Резная коробка или кожаный свёрток с инструментами на все случаи жизни.

Отличное стальное кайло [2]
Привычный инструмент, с молоточным обухом и острым клювом, который одинаково хорошо разбивает и булыжники, и головы.

Бутылка с крепким дварфийским тоником (две порции) [1]
Эффективное средство, которое снимает усталость и боль.

Связка алхимических факелов [1]
Льняные свёртки, пропитанные раствором алхимических солей. Горят ослепительно ярко несколько минут и выделяют невыносимый жар.

Хелмигус `Шляпа`

В игре

Автор:   Commudog
Раса:   Дворф
Класс:   Рунный жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Охота:0
Обучение:1
Изучение:0
Ремесло:2
Сноровка:0
Скрытность:0
Рубилово:1
Разрушение:0
Ворожба:2
Командование:0
Общение:1
Очарование:0
Сопротивление – Проницательность:2
Сопротивление – Отвага:1
Сопротивление – Решимость:2
Внешность
Как выглядит абсолютно любой дворф? Не как Хелмигус. Одним только он схож со своими сородичами - описывать его мы будем с головы. Кожаная шляпа с изогнутыми полами перевязана тканевыми полосками, а по краям стоят четыре свечи, горящие загадочным зелёным огнём. Сам он говорит, что они ему помогают видеть - у него оба глаза закатились. Как? Зачем? Не спрашивай - если хочешь слушать дальше просто смирись с подобным. Кожа у него бледная, как у мертвяка, однако не дряблая, молодая, как будто он ещё и бороды не отрастил. А бороду он отрастил - и, видимо, ни разу гребня в руки не брал - самое безобидное, что ты можешь увидеть у него в бороде - это проблески седины.
Носит он кожаную куртку, рубаху, шаровары да сапоги, вполне обычные. Это из того, что обычные дворфы носят. Хелмигус же поверх этого нацепил ремень, к которому крепит зелья, нажьи лапки, мешочки разные (что в них - лучше вовсе не знать). Точнее, два ремня нацепил - на том, который штаны держит, бляха костяная есть, и к ней сзади ещё кинжал мифриловый крепится в ножнах, а за ремень он обычно затыкает кадило на палке, исписанной рунами. Говорит, он этой херовиной духов отпугивает. Ещё он постоянно плащ носит, рунами исписанный - говорит, он может становиться каменным.
Характер
Я думаю, раз я тебе уж рассказал о том, как он выглядит, ты и сам додумаешься до того, как он себя ведёт. От него никогда нельзя ожидать ничего конкретного. Мы вызывали даже йольфов, которые могут объяснять поведение, даже их бошки он ломал своим характером. Я щас не вру, борода! Мы даже его связывали, но когда он выкатывался из комнаты, ведун сидел с проломленной бошкой!

Если он не чудит, не ломает бошки эльфам усилием воли или не чертит руны, то он обычно сидит в свой каморке и зловеще смотрит на проходящих, держа в зубах сразу несколько трубок и попивая бурду собственного изготовления. Как мы ни пытались его отучить, он всё равно примерно два раза в неделю воровал со склада спирт и грибы, после чего упивался и укуривался до безпамятства - он часто даже забывал имена тех, с кем каждый день общался! Однако ни разу он не забывал ни одной закорючки ни одной руны - они намертво въелись ему в мозг. Именно поэтому его и терпели.

Однако даже у этого, даже у этого была обратная сторона! Он ни дня не мог не ворожить. Даже когда бухает - вырезает на кружке руны. А если забудет - когда все спят вылезет и пойдёт на дверях руны рисовать. На утро пол-крепости без бороды оказывается.
Его терпели-терпели, но в конце концов поняли, что вреда от него больше, чем пользы. Если он делал голема, то этот голем целыми днями сидел в таверне и никого не слушался, кроме Гуса. Когда кто-то нападал на крепость - его запирали. Когда ему позволили помочь в обороне, он вырезал на грибах руны, съел их и выпустил на толпу гоблинов огромное облако ядовитого газа. Только вот он коснулся жаровен и пол-крепости снесло. Наш славный король Грунги, да хранят его душу предки, хотел уже было его выселить, да только вот беда случилась - сам знаешь. Некоторые даже поговаривают, что это сам Гус её устроил в отместку.
История
Он появился в нашей крепости из неоткуда и ушёл в никуда. Ну, вообще вместе с беженцами, но зная успех подобных предприятий скажем что в никуда. Никто не знает, где и когда он родился, он пришёл в крепость уже с проблесками седины в бороде. Как докладывали часовые, они моргнули - и он появился у ворот. Это удивительно, это, мать его, очень удивительно, но мы даже не смогли занести в хроники срок его пребывания в крепости! Целых три поколения говорят, что он был там всегда! В общем, как и чем он жил у нас, я тебе уже рассказал, борода. Как крепость старая пала, он пропал, а сейчас вот опять появился. Одному Армоку ведомо, что нас с ним теперь ждёт.
Навыки
Кровь Армока
Когда ты заключаешь устный или письменный договор, возьми клятву на крови. Любой, кто нарушит договор, получит повреждение третьего уровня, Проклятие. Под действием проклятия существо чахнет. Это будет продолжаться, пока существо не выполнит своё обязательство.
Железная воля
Ты получаешь невосприимчивость к любым ментальным эффектам, кроме вызванных плохими мыслями. Предел плохих мыслей у тебя на 1 больше.
Инвентарь
Ритуальное оружие. [1]
Кинжал в ножнах на бляхе. Мифриловый. Кто знает, откуда он у него?
Оберег против призраков и нежити. Предмет, который они предпочитают избегать.
Импровизированный кистень, а точнее кадило на рунической палке. Неизвестно, чего нечисть боится больше - магии рун или запашка, который исходит из кадила.
Пузырёк ритуальной краски. [0]
Железный горшочек, к которому привязана кисть.
Кристальная лампа. [1]
Яркая лампа с кристаллом вместо фитиля, которая зажигается и тухнет словами заговора. Может светить даже под водой.

Люген Икт

Вне игры

Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Дворф
Класс:   Умелец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Охота:0
Обучение:1
Изучение:2
Ремесло:2
Сноровка:0
Скрытность:0
Рубилово:1
Разрушение:0
Ворожба:0
Командование:1
Общение:0
Очарование:0
Сопротивление – Проницательность:3
Сопротивление – Отвага:1
Сопротивление – Решимость:1
Внешность
Чуть выше обычного дворфа, лысеющий и поседевший толи от постоянной паранойи, толи от той дряни что обычно мешает в своей лаборатории, с бледно голубыми глазами, смотрящими куда угодно но не на этот мир. Седая борода как правило взлахмачена и не ухожена.
Характер
Если вы знакомы со вселенной Warhammer Fantasy, то можете представлять Люгена как колдуна-инженера клана Скраер в теле дворфа.
Тем кто не знаком с этой замечательной вселенной нужно узнать, какие именно тараканы ползают в черепушке этого карлика, чтобы понять его характер. В первую очередь Люген - гений. Этот дварф не просто так прославился на всю крепость как "Не-подноси-спичку-Икт". Он умеет создавать из кальция, хлора, и азота такое, что могло бы уничтожить пол континента, если бы не вторая сторона Люгена. Во вторую очередь Люген - безумный гений. Основным грехом Икта можно назвать нарциссизм, заставляющий дварфа на полном серьезе считать себя центром вселенной. Из нарциссизма произрастает второй диагноз больного - паранойя. Следите за мыслью: он, Люген Икт, величайшее живое существо в этом, и всех прочих мирах. Но живётся ему отнюдь не так хорошо, как он этого заслуживает. Как же так? Почему солнце не восходит по моновению его волосатой ладошки, а? Очевидно существует заговор! Сборище его завистников, цель которых всеми силами мешать его великолепию занять своё законное место во главе всего живого! Из этой логической цепочки произрастает третий диагноз Люгена - виддизм. Братьев дворфов Икт считает скорее слугами, ещё не до конца осознавшими что им нужно ему подчинятся, чем своими врагами, но вот представителей любого другого народа Люген именует не иначе как "твари". " Человеко-твари", "Гоблин-твари", " Орко-твари" и т.д. Отношение к ним соответствующее...

Триггер: Когда вы играете за умельца, вы зарабатываете опыт, решая конфликты с помощью ремесла.

Порок: Роскошь.
Икт любит показушничать. Дварф считает, что выпячивая своё богатство он тем самым доказывает окружающим не оспоримый факт своего величия.

Друг: Бешт Атиген
Бешт - единственный кто и правда считает Икта не просто гением, но самым гениальным дварфом когда-либо жившим. Однажды Люген спас бедолагу, когда тот попал в ловушку во время обвала в шахте. Тогда Бешт был всего лишь мальчишкой, и дварф, с громом появившийся из серых клубов дыма, произвёл на паренька не изгладимое впечатление. Где сейчас Атиген знают одни только боги, и Люген тоскует о мальченке, в чьих глазах видел не поддельное восхищение своей персоной...

Враг: Верба Айтен
Верба - старая дварфийка, что всегда жаловалась на Икта за шум, который производили некоторые не очень стабильные реагенты когда он их смешивал. В её глазах он, Люген Икт, просто вредитель, который вместо нормальной работы в рудниках, занимается всякой ерундой. Факт того, что прямо у него под боком живет существо, не то что им не восторгающееся, но призирающее его, приводил Люгена в смятение и панику каждый раз, как они с Вербой пересекались. Как же радовался Икт от мысли, что старуха покинула его на всегда. Может, он был прав? Ответ на этот вопрос знают только боги.
История
Когда-то, очень давно, Люген был простым одиноким рудокопом, не задумывавшимся ни о каких зельях, химикатах, и прочей лабуде. Потом случилось землетрясение, и Икту на голову упал булыжник. Видимо это был не простой булыжник, ибо после того, как пришёл в себя, Люген обнаружил в себе невероятное желание смешивать, всбалтывать, и дестилировать.
Навыки
Алхимик
Изобретая любые алхимические субстанции, ты получаешь +1 градацию результативности (1-3 превращается в 4\5 и т.д.). При броске сопротивления против эффектов, вызванных алхимическими субстанциями, добавь +1d6 к броску.

Творец
Во время фазы простоя ты можешь распределить два бесплатных сегмента между любыми долгосрочными проектами в крепости.
Инвентарь
Уникальные вещи умельца:
Набор искусных инструментов. [0]
Резная коробка или кожаный свёрток с инструментами на все случаи жизни.
Отличное стальное кайло. [2]
Привычный инструмент, с молоточным обухом и острым клювом, который одинаково хорошо разбивает и булыжники, и головы.
Бутылка с крепким дварфийским тоником (две порции). [1]
Эффективное средство, которое снимает усталость и боль.
Связка алхимических факелов. [1]
Льняные свёртки, пропитанные раствором алхимических солей. Горят ослепительно ярко несколько минут и выделяют невыносимый жар.
Нет ни одного персонажа мастера.