[D&D5] Гробница аннигиляции | Партия


Эйнар Гротхальд

В игре

Автор:   DarhanAliman
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Черта характера: Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть.
Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать.
Привязанность: Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить.
Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.

Эйнар грубый когда надо и вежливый когда требуется. Отец воспитывал его в строгости, и выковал твердый характер и железную волю у своего сына. Прошедший через много смертей близких ему людей, Эйнар частично очерствел, но он все ещё хранит любовь к своим родителям и своей сестре, и хотя сам он ещё не нашел свою избранницу, он понял что любит детей когда увидел детей Айны. Гротхальд никогда не поднимет руку на слабых и безоружных, если того не требует крайняя ситуация и без этого не обойтись. И никто не посмеет сказать что этот мужчина не умеет отдыхать, и хотя его нечасто можно увидеть с чаркой в руке, он все же с радостью может выпить и с удовольствием посидеть в теплом кругу товарищей.
Не смотря на многие свои убеждения и ценности, Эйнар может поступится ими ради цели, цели которой стал источник проклятия.
История
Эйнар Гротхальд родился в небольшом поселении, укрытом от остального мира густым лесом и непроходимым болотом. Единственный путь по которому странник мог попасть на территорию Эйра, это небольшая извилистая речушка, которая проходила прямо через поселение. Отец Эйнара был местным лесником и водил дружбу с эльфами которые приходили из леса и торговали с поселением, а его мать в свою очередь была травницей и зачастую подолгу пропадала в болотах, собирая одной ей известные травы и делая из них всевозможные снадобья. Из-за такого образа жизни родителей, Эйнар был вынужден с малых лет приглядывать за своей младшей сестрой, Айной Гротхальд, которая была очень слабым ребенком и постоянно болела, находясь то и дело на границе между жизнью и смертью. Его мать которая была к тому же жрицей, смогла обучить сына некоторым молитвам, которые в последствием не раз выручали будущего мужчину, ну а пока он был ещё парнем они не раз помогали ему помочь Айне пойти на поправку. Отец же в свою очередь обучал сына воинскому мастерству, насколько был способен бывший армейский сержант, ну и конечно же учил Эйнара выживать среди суровых местных лесов и топей. Не смотря на то что настоящему воину было негоже скрываться в тенях, он все же учил своего сына ходить так чтобы никто не слышал его шага, и чтобы ни один зверь не услышал его приближения, ну а дальше все решал меткий бросок топора. Да, отец так и не сумел приучить Эйнара доверять луку и стрелам, но зато отлично научил метать топоры. Ну а когда ему исполнилось четырнадцать лет, отец отправил его за многие мили от их поселения, дав рекомендационное письмо и свой старый меч в придачу, наказав нести службу достойно и не посрамить доброе имя Гротхальдов. В том форте куда он отправил Эйнара, парень довольно быстро набрался уму разуму и уже в восемнадцать лет командовал небольшим отрядом, из таких же дерзких и юных воинов, вместе с которыми ему не раз приходилось сходится в битве с гоблинами и прочими тварями, которые грабили окрестные поселения и кошмарили путников на длинных трактах. Сидя перед походным костром и смотря в усыпанное звездами ночное небо, мужчина нередко думал о том как там его любимая сестра, которую он оставил дома и как там дела у родителей. Редкие весточки приходящие из дома были довольно краткими и не могли полностью успокоить сердце мужчины, но он не мог покинуть службу, так как в это неспокойное время каждый воин был на счету, и его отряду все чаще приходилось скрещивать клинки с все более опасными тварями, а ещё недавно на местные поселения стали нападать восставшие из могил, и этой проблеме стоило посветить всего себя. Тогда он ещё не знал что в будущем ему и всем остальным солдатам форта предстоит столкнутся с сильным некромантом, который не только смог поднять сотни мертвых из окрестных могильников, но и сумел вытащить из старого кургана владеющую магией нежить. Они даже не успели заметить как все местные деревни пополнили воинство некроманта, и несколько сотен мертвецов направились к форту, который стоял преградой на пути у обезумевшего мага. Тогда Эйнар узнал что такое настоящий страх и отчаяние, видя как павшие братья по оружию поднимаются и встают уже против тебя, мужчина едва смог удержать свой рассудок в целостности и когда наступил рассвет он был все ещё живой, а некромант оказался убит одним из прибывших на подмогу героев, присланных из Врат Балдура. Оставаться в форте у увидевшего слишком много мужчины не было ни сил, ни желания и он навязался в попутчики к героям, выбив себе разрешение на перевод в город. Оставляя очень многое позади, Эйнар не мог и подумать о том что его впереди ждет неожиданная и очень приятная встреча. На месте новой службы его новой командующей оказалась Айна Гротхальд, его любимая сестра которая в детстве была не сильнее травинки, теперь была мужественной девой, в которой было уже не узнать ту маленькую и слабенькую девочку, которой он её знал. Как оказалась пока Эйнар служил в своем форте, Айна успешно подалась в город и успела обзавестись неплохим муженьком, который пускай хоть и был жрецом, но знал с какой стороны держать оружие и к тому же оказался довольно приятным собеседником. Казалось бы жизнь налаживалась, и служа под началом своей сестры мужчина не знал горя, но как известно ничто не вечно под Луной. В одном из боев, его сестру серьезно ранили и она даже успела умереть, пока руки жреца не вернули её к жизни. Но радость воскрешения продлилась недолго, ужасное проклятие обрушившееся на всех воскрешенных сложило Айну в постель и Эйнару оставалось только смотреть как его любимая сестра медленно увядает и никто не может ей помочь. Ему было тяжело смотреть на неё, тяжело смотреть на её маленьких детей и на её мужа, которым как и ему оставалось только наблюдать за тем как их любимая с каждым днем становится все ближе к смерти. Узнав о том что Синдра Сильван ищет группу приключенцев, чтобы отправится на остров Чалт, где по её информации находился источник проклятия, Эйнар не раздумывая вступил в собирающийся отряд. Это был последний шанс помочь Айне и мужчина ухватился за него, как за спасательную тростинку.
Навыки
Эйнар Гротхальд
Воин 1 ур. /Человек/ Нейтральный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 32
Божество: Темпус, бог войны
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 79 кг.

Класс Брони: 19 (16 кольчуга+2 щит+1 Оборона)
Очки Здоровья: 12
Кость Здоровья: 1к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 14
Пассивный Анализ: 10
----------------------------------
СИЛ: (+3) 16=16
ЛОВ: (+2) 14=16
ВЫН: (+2) 14=14
ИНТ: (-1) 8
МУД: (+2) 14=13+1(раса)
ХАР: (+1) 12=11+1(раса)

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ: +5, ЛОВ: +2, ВЫН: +4, ИНТ: -1, МУД: +2, ХАР: +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
– Ловкость
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
● Скрытность: +4 (+2 ЛВК + 2 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1
– Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)
– Харизма
○ Обман: +1
● Запугивание: +3 (+1 ХРЗ+2 БМ)
○ Выступление: +1
○ Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: наземный транспорт (лошадка), игральные кости
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
1) Длинный меч: +5, урон 1d8+3 рубящий, универсальное (1д10)
2) Ручной топор: +5, урон 1д6+3 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)/ вторая атака: +5, урон: 1д6, рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)
Дальние атаки:
1) Ручной топор: +5, урон 1д6+3 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)/ вторая атака: +5, урон: 1д6, рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)

Использование заклинаний: -

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности (Человек, альтер):
● Увеличение характеристик: +1 Мудрость +1 Харизма
● Языки: Общий, эльфийский
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (скрытность).
● Черты: Вы получаете одну черту на ваш выбор.
- Посвященный в магию.
Заговоры: Указание, Уход за умирающим
Заклинание 1-ого уровня: Лечение ран, 1д8+2

Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными
- Боевой стиль (Оборона) :Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
- Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Особенности предыстории: Солдат (офицер)
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Инвентарь
Хиты: 12/12
Второе дыхание: 1/1
Лечение ран: 1/1
Опыт: 0/300

На себе: 73 фнт
Кольчуга (16 КД, помеха скр, 55 фнт)
Комплект обычной одежды (3 фнт)
Щит (+2 КБ, 6 фнт)
Длинный меч, 15 зм, 1к8 рубящий, 3 фнт., Универсальное (1к10)
2х Ручной топор (1d6 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60), 2 фнт (4 фнт))
Кошель (10 зм)

Сумка:

Гвендлин Хаммерстоун

В игре

Автор:   Coil
Раса:   Дворф
Класс:   Эксперт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Огненноволосая дварфийка со светлыми, почти янтарными глазами. Не очень высока, но фигуриста. Кожаный корсаж отлично подчеркивает ее формы. Даже по меркам стандартов других рас достаточно привлекательна. У Гвендлин обворожительная улыбка, которая часто располагает к себе. Из-за любви к курению от нее часто пахнет табаком.
У нее много татуировок, которые сплетаются в красивый рунический орнамент. Даже на лице есть красная наколка в виде трех ровных линий, скрывающая небольшой шрам на щеке.
В поездку взяла с собой удобную дорожную одежду: со вкусом сделанный кожаный доспех со вставками из шкуры волка, который на самом деле не очень подходит для жаркой погоды Чалта, но кажется, Гвендлин это мало интересует. На поясе висит деревянная пивная кружка с эмблемой “Удачной встречи” - единственным сохранившемся напоминании об утерянной таверне.
Характер
Приветлива и дружелюбна, но может за себя постоять и, если надо, показать характер, который бывает очень скверным, особенно по полнолуниям. Любит посмеяться от души, послушать хорошую историю или поделиться со слушателем своей. Не выносит нахалов и ублюдков, думающих, что им все дозволено. Не лишена дварфийского упрямства. Если что-то взбредет в голову, то будет идти до конца.
Многие друзья Хаммерстоун говорят, что у нее мужской характер. Это все из-за того, что выражений она особо не стесняется да и не скромничает, как какая-то городская кокетка. Может выругаться с матом, а может с матом похвалить.

Черта характера: Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи.
Идеал: Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)
Привязанность: Я сделаю все возможное, чтобы восстановить свое дело.
Слабость: Не могу устоять перед смазливым личиком.
История
Гвендлин Хаммерстоун родилась в городе-крепости Сундабаре. Оба родителя были Воинами Каменных щитов и ввиду служебного долга не могли уделять много времени воспитанию детей. Из-за этого отпрыски чаще оставались на попечительстве у бабушек и дедушек. Будучи старшей в семье, где росло семь мальчишек, девушка сама оказалась пацанкой.

На первенцев, как правило ложится доля воспитателей, хочешь ты этого или нет. “Ты ведь старшая, присмотри за братьями”, - это слышала Гвендлин чаще своего имени. Сколько бы она не любила свою семью, не имея больше желания нянчиться с младшими спиногрызами, дварфийка в достаточно юном возрасте, покинула дом в поисках собственного призвания. Может это и было несколько эгоистично, но ей хотелось жить для себя и беспокоиться только за себя, а не бегать за каждым голожопым засранцем: кому сопли подотри, кому на разбитое колено подуй, на кого прикрикни, чтобы штаны надел.

Сундабар известен своими изделиями из древесины и металла и экспортирует свои товары практически по всему Побережью Меча: начиная от доспехов с оружием и заканчивая керамикой с мебелью.

Движимая желанием приключений и повидать остальной мир, Гвендлин присоединилась к торговой гильдии, где юной дварфийке доверили быть одной из сопровождающих караванов в качестве охраны.

Мало помалу дварфийка смогла повидать почти все большие прибрежные города и успела обзавестись несколькими хорошими знакомствами. Дружелюбный и веселый характер не раз помогали ей хорошо вписываться в новые кампании.

Постепенно Гвендлин поняла, что ей и самой бы хотелось заняться бизнесом, а не работать постоянно на кого-то. Все чаще она начинала думать о том, что самым лучшим вариантом для нее будет открытие постоялого двора для путешественников вроде нее самой, где дварфы и другие расы смогли бы ощутить себя как дома, расположиться возле горящего камина с трубкой в зубах и насладиться тихим вечером после долгой дороги, проведенной в путешествии. Лет 8 она копила деньги для исполнения своей цели: в качестве охраны, а иногда в качестве вышибалы. Одним словом везде, где хорошо платили.

Наконец, предприимчивая Хаммерстоун смогла позволить себе выкупить старый деревянный человеческий дом в деревне в предместье Врат Балдура. Конечно, постройка была не ахти на взгляд дварфийки, знающей толк в добротной архитектуре, но это было лучшее, что она могла себе позволить.

Еще спустя год Гвендлин самостоятельно закончила облагораживать место и торжественно открыла свой первый постоялый двор - “Удачная встреча”. Наняв пару местных людей и хафлингов, она стала почетной и уважаемой трактирщицей. Когда делаешь что-то с любовью, то непременно получаешь отклик и люди сами тянутся к тебе. Так и стала “Удачная встреча” местной небольшой достопримечательностью с приветливой коренастой хозяйкой с длинной трубкой в зубах, готовой предоставить ночлег всем желающим (при деньгах), поделиться с ними новостями, а также узнать что-то новое самой.

Но всякая радость имеет место кончаться. Одной ночью ее разбудил пес, который начал громко лаять и скулить, то и дело пытаясь стянуть одеяло с ног хозяйки. Еле пробудившись трактирщица проснулась и тут же ощутила запах гари. Выскочив из постели дварфийка выбежала из комнаты в коридор, который уже полностью заполнился удушающим дымом и одним чудом избежала смерти в пожаре. Ее “Удачная встреча” оказалась не столь удачной. Стоя под дождем и держа в руках пса, Гвендлин с разбитым сердцем наблюдала за тем, как умирает ее маленькая крепость, ее дом и ее призвание, и весь тот труд, который она вложила в трактир.

Оставшись без крыши над головой, женщина еще немного горевала, но имея стойкий характер, доставшийся ей от предков, приняла решение восстановить свой бизнес снова начав с чистого листа, а для этого нужны деньги. Она знала себе цену и на заработки отправилась в ближайший город - Врата Балдура. Уж там-то она и нашла объявление о работенке от некой Синдры Сильван.
Навыки
Плут 1 ур. / дворф / хаотично-добрый / Гильдейский Купец
----------------------------------
Возраст: 56 лет
Языки: общий, дварфийский, подземный (торговый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 142 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 14 = 12 Шкуры (средний доспех) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [+2 раса]
ЛОВ 15 (+2)
ВЫН 13 (+1) [+2 раса]
ИНТ 12 (+1)
МУД 14 (+2)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +3, МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +6 (+2 ХАР +2 БМ*КОМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +6 (+2 ХАР +4 БМ*КОМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние
Оружие: простое, ручной арбалет, короткий меч, рапира, длинный меч, боевой топор, ручной топор, легкий и боевой молот
Инструменты: воровские инструменты, инструменты пивовара, инструменты картографа
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (Фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Дварф (горный)
● Увеличение характеристик: +2 Телосложение, +2 Сила
● Языки: Общий, Дварфийский.
● Навыки:
● Черты:
• Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
• Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. А также средними и легкими доспехами.
• Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
• Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: плут [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: акробатика, ловкость рук, скрытность, внимательность
=====
● Подлая Атака:
– Начиная с 1 уровня, вы знаете как незаметно атаковать врага, используя его отвлеченность. Один раз за ход, вы можете нанести дополнительные 1d6 урона своей атакой, если она имеет преимущество. Атака должна быть совершена фехтовальным или дальнобойным оружием.
Вам не нужно иметь преимущество при атаке, если в пределах 5 футов от цели стоит её противник, этот противник находится в сознании и у вас нет помехи при атаке.
=====
● Мастерство
На 1 уровне вы выбираете два из умений, которыми вы
владеете, или одно умение + владение воровскими
инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для
любой проверки параметров, связанной с этими умениями.
На 6 уровне вы можете выбрать еще два умения, которые
получат данный бонус.
Выбрано: Скрытность, Внимательность
=====
● Воровской Жаргон
Обучаясь своим навыкам, вы выучили воровской жаргон, секретную смесь диалектов, арго и кодов, которая позволяет вам передавать тайные послания в казалось бы обычной речи. Только другое существо, которое знает воровской жаргон, может понимать эти послания. Передача сообщения на воровском жаргоне занимает в четыре раза больше времени, чем на это ушло бы при нормальном общении.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, которые передают короткие, простые послания, например: здесь опасно; это территория гильдии воров; люди поблизости - легкая добыча или воры в бегах могут найти здесь убежище
=====

Особенности предыстории: Гильдейский Купец (Караванщик)
Владение навыками: Проницательность, Убеждение
Владение инструментами: Инструменты картографа
Языки: подземный (торговый)
Снаряжение: Инструменты картографа, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм

УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ (Связь с караванщиками)
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платеж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
Инвентарь
Хиты: 9/9
Опыт: 0/300
Боеприпас: 33/33 (стрелы)
Набор целителя: 10/10

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (Фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

На себе: 124 фнт/165 фнт
Доспех из шкур (12 КД, 12 фнт) продано
Проклепанная кожа (12 КД, 13 фнт)
Дорожная одежда (4 фнт)


Короткий меч, 10 зм, 1к6 колющий, 2 фнт, Легкое, Фехтовальное
Короткий Лук 25 зм, (1d8 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) 5фнт
Кинжал, 2 зм, 1к4 колющий, 2 фнт, Легкое, Фехтовальное, Метательное (дис. 20/40) 2 фнт
Кинжал, 2 зм, 1к4 колющий, 2 фнт, Легкое, Фехтовальное, Метательное (дис. 20/40) 2 фнт
Рекомендательное письмо из гильдии
Воровские инструменты 25 зм, 1 фнт(надфиль, набор отмычек, небольшое зеркальце с металлической рукояткой, набор ножниц с узкими лезвиями и пару щипцов)
Инструменты картографа 15 зм 6 фнт (писчее перо, чернила, пергамент, циркуль,
кронциркуль и линейка)
Стрелы 20 шт 1зм, 1 фнт
Арбалетные болты (40) 2 зм. 3 фнт.
Колчан 1 зм 1 фнт.
Спальник 1 зм 7 фнт
Столовый набор 2 см 1 фнт
Мыло 2 мм —
Щетка для мытья 5 мм, 1 фнт
Зубной порошок и ниточка 2мм —
Большая кружка 2 мм 1 фнт
Комплект целителя 5 зм 3 фнт.
Трубка и Мешок с табаком 3 зм —
- Мел 1мм, –

Набор исследователя подземелий (12 зм)
- рюкзак, 2зм, 5 фнт
- ломик, 2зм, 5 фнт
- молоток, 1зм, 3 фнт
- 10 шлямбуров, 5см(5мм/1), 2,5 фнт (¼ фнт/1)
- 10 факелов 1зм(1см/1), 10 фнт (1фнт/1)
- трутница 5см, 1 фнт
- рационы на 10 дней 5 зм(5 см/1), 20(2фнт/1)
- бурдюк 2 см, 5фнт(полный)
- 50-футовая пеньковая верёвка 1гп, 10 фнт
- мех с тэжем

Траты в Нянзару:
-5 см платок
-5 см комната
-4 мм тэж
-2 см еда
- 50 зм + бартер

Лут:
Короткий Лук 25 зм, (1d6 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное) 2фнт (ЛУТ)
Стрелы 11 шт 5см, 0,5 фнт


Поясной кошель с 9 см 4 мм

Борган `Крак` Стоуншилд

В игре

Автор:   Raiga
Раса:   Дворф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Весьма мощный (даже для дварфа), довольно высокий (146 см) для дварфа дварф. Есть в нем какое-то лихое, полубезумное очарование и чистая мужская агрессия, привлекающая любительниц или любителей подобных аур, и отталкивающая или пугающая остальных.
Большая часть тела Боргана покрыта синеватыми вьющимися узорами татуировок, о предназначении которых он умалчивает. Знатоки или друиды могут идентифицировать в них сакральные символы, но истинное предназначение не ясно. В меру суровая и густая, но довольно короткая и крайне аккуратная для дварфа борода мило сочетается с выбритыми висками (тоже покрытыми татуажем) и переходящим в хвост ирокезом темно-каштановых волос. Вообще, волосы на теле Боргана густы и великолепны, если не считать рук, бедер и части спины, которые в большей мере, чем остальное тело покрыты татуировками.
Несмотря на то, что Борган остается крепким и слегка угловатым, почти квадратным детиной, как и любой дварф - он, тем не менее, отличается какой-то хищной ловкостью и грацией движений, значительно выделяющими его из прочих себе подобных. Одевается он предельно просто, часто пренебрегая одеждой для верхней части тела, а в походном режиме обычно облачен в покрытую мощными металлическими заклепками и шипами кожаную броню. Жутковатый боевой молот, который больше похож на дробилку для камней - весьма колоритно дополняет образ Боргана. По нему так сразу и не скажешь, что мужик - опытный и умелый следопыт.
Характер
Он грубоват, весел и непосредственен. Мало что может заставить Боргана грустить, рыдать или проявлять иные признаки страдания. Зато он крайне щедр на разнообразные ругательства, сарказм, оскорбления препятствующих продвижению обстоятельств и прочие громкие выражения. Борган вообще довольно громкий. Радость он выражает ярко, комплименты пестрят непристойностями, косой взгляд может повлечь за собой открытую словесную провокацию и, уж поверьте, от брошенного вызова он точно не откажется, с радостью размяв мощные кулаки о чью-нибудь тушку.
Впрочем, в дикой местности и вообще в моменты опасности, Борган являет собой оплот хитроумия и собранности. Он не слишком начитан и эрудирован, зато почти мгновенно подстраивается под изменяющуюся обстановку и находит пути, о которых нормальные странники порой даже не задумываются. Собственно, это так же многое говорит о его нормах морали, которые крайне и крайне размыты. И чем дольше вы знакомы с Борганом, тем более размытой и непоследовательной может вам показаться его мораль. Впрочем, самого его это совершенно не беспокоит.
Дварф так же превосходно готовит, чем способен поднять настроение кому угодно. И если какие-нибудь эльфы готовят изысканные и утонченные блюда, то еда Боргана просто охренительно вкусна, сытна и, как правило, её МНОГО. Даже если вы приносите ему одну, чертову куропатку - он сумеет сделать так, что эта куропатка накормит весь отряд до отвала. Можно многое говорить о его умении подбирать пропорции и смешивать специи, но осознать в полной мере кулинарный талант этого неотесанного и громкого детины, можно лишь отведав его стряпню. И, черт возьми, вам стоит это сделать.
История
Борган родился в городе Мирабар, что на севере Фаэруна, в клане Стоуншилд. Мирабар - это особое поселение, где люди и дварфы живут и работают вместе, так что с малых лет Борган не знал, вырастет он высоким или останется маленьким и крепким, как его родители. И, так уж вышло, что дварф остался дварфом, однако особой любви к своим высоким собратьям не утратил.
Большая часть его друзей была людьми, как и его первая любовь, так что юность Бор провел весьма необычную и приятную. Однако, всё хорошее имеет тенденцию заканчиваться, так что и светлая полоса жизни бедняги подошла к концу. Очень быстро он осознал, что совершенно не обладает свойственными для дварфов талантами к работе с камнем и сталью. Всё, за что брался парень - шло по известному месту. Он пытался снова и снова, но вскоре ущерб от его попыток начал превышать допустимый максимум и старейшины посоветовали Боргану найти другой род деятельности. Ну, он и нашел.
В период его юности, в Мирабар однажды прибыл знаменитый дроу Дзирт До'Урден со своими спутниками. Для многих он был чудовищем, страшилищем и дьяволом из детских сказок. Однако Борган и его семья весьма уважали Бренора Баттлхаммера, которому Дзирт приходился близким другом и эмиссаром, так что смотрели за его прибытием воодушевленно и зачарованно. Тогда Бору и пришла в голову мысль посвятить себя защите дальних рубежей. После весьма трагичного отбытия темного эльфа, навсегда замаравшего репутацию города, Борган собрал вещи и отправился в путь.
У крайних границ сферы влияния Мирабара лежали леса и болотистые земли, порождаемые широким руслом реки Мирар. Там, среди прочих отважных щитовых дварфов Борган и нашел свое призвание. Он крушил орочьи черепа, гонял ящеров по топям, бился с троллями и прочими тварями, названий которых даже не знал. За особую любовь к боевому молоту и звуку, с которым этот самый молот раскалывал черепа врагов - товарищи назвали его Крак. Это прозвище Борган полюбил больше, чем собственное имя и с тех пор с гордостью носит его до сих пор.
Вскоре, однако, случилось так, что Борган поссорился с командиром своей бригады, поскольку хотел оставить себе трофей с убитого орка, а тот отчаянно протестовал, говоря, что вещь должна быть передана городу. Дварфы не прощают обид, так что несмотря на то, что Бор уступил командиру, он в скором времени покинул свой отряд и двинулся в странствие. Так, скитаясь в поисках себя, Борган и оказался во Вратах Бальдура, где наткнулся на призыв, захвативший всё его естество. Это, наконец-то, был тот самый вызов судьбы, которого он ждал шесть лет.
Навыки
Борган Стоуншилд по прозвищу Крак
Следопыт 1ур. / Дворф /Нейтральный/ Гильдейский ремесленник
----------------------------------
Возраст: 43 года
Божество: Мартаммор Дьюин, Искатель Троп.
Языки: Общий, Драконий, Дварфийский, Орочий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 146 см.
Вес: 96 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 3 ЛВК + 2 броня +2 Щит
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2.
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Тёмное зрение.
Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [14 + 2 раса]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 14 (+2) [12 +2 раса]
ИНТ 9 (-1) [9]
МУД 16 (+3) [16]
ХАР 10 (+0) [10]

Спасброски: ловкость и сила.
СИЛ +5, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3(+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД + 2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: Все оружие.
Инструменты: Инструменты кожевенника, повара.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Дробилка [Боевой молот] (Универсальное (к10)): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 1д8+3 дробящего урона.

Дальние атаки:
- Ручной топор (метательное (дис 20/60), легкое): +3 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 колящего урона.
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колящего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 МДР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Дварф (горный)
● Увеличение характеристик: +2 Телосложение, +2 Сила
● Языки: Общий, Дварфийский.
● Навыки:
● Черты:
• Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
• Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. А так же средними и легкими доспехами.
• Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами кожевенника.
• Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.


Классовые умения и особенности: Следопыт [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты.
– Оружие: Все.
– Языки: Орочий.
● Спасброски: ловкость, сила.
● Навыки: Выживание, Природа, Внимательность.
=====
● Избранный враг (нежить - undead)
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов, часто встречающимся в дикой местности. Выберите вид избранного врага: нежить [undead]. Вы получаете +2 бонус к броскам урона оружием по существам, относящимся к выбранному виду.
Вдобавок, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков на ваш выбор, обычно тому, на котором говорит ваш избранный враг, или существа, с ним ассоциирующиеся. Однако, вы вольны выбрать любой язык, который хотите изучить.

● Исследователь природы
Вы как дома в диких условиях, и реагируете быстро и решительно, когда вас атакуют. Это даёт вам следующие преимущества:
• Вы игнорируете труднопроходимую местность.
• У вас есть преимущество на броски инициативы.
• В течение вашего первого раунда в бою, вы получаете преимущество на броски атаки по существам, ещё не совершавшим действия.
Также, вы опытны в нахождении пути в глуши. Вы получаете следующие преимущества, когда передвигаетесь в течении часа или дольше:
• Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживаете), вы остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

● Использование заклинаний:
– Заговоры (0)
– Подготовка и сотворение заклинаний (0)
– Базовая характеристика заклинаний: Мудрость
– Исполнение ритуалов (-)
– Фокусировка заклинания (-)
=====


Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник.
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность.
● Язык: Драконий.
● Владение:
– Инструменты: Повар.
● Снаряжение:
● Умение: Хорошая репутация.

● Персонализация:
– Черты характера:
«У меня грубое чувство юмора.».
«У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.».
– Идеал: Креативность. "Я никогда не иду проторённой дорожкой". (Хаотичный)
– Привязанность: «Я верен своей гильдии.».
– Изъян: «Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.».
– Пагубное пристрастие: «Искусные изделия (оружие, броня, украшения).».
– Родной край: «Вы жили на краю болота, месте поражённым наземными и водными монстрами.».

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 0 [0 круг].
Известные заклинания:
Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
Инвентарь

● 50 зм, 43 см, 75 мм.
Бухгалтерия:

Нагрузка: 97/80(160)

Вигдис

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Высокая, крепкая девушка, которая, может считаться красивой, до тех пор, пока не повернется к наблюдателю левой стороной лица, где на щеке кривой шрам, пересекающий и губы, который к тому же в последнее время во время сильных эмоций еще и начинает кровоточить. Светло-русые волосы, голубые глаза и в целом крепкое телосложение могут натолкннуть на мысль о том, что она опытная воительница. Образ ветерана дополняет и множество шрамов на ее теле, а зачастую перед ухудшением погоды ухудшается и настроение Элизабет, как будто начинают ныть старые раны (на самом деле так и есть).
Волосы обычно собраны в косу, достающую до середины лопаток.
Не всегда, но использует шлем с личиной, которая поднимается вверх, на самой личине на глазнице изображен эдельвейс. Это же растение есть и на другом предмете, который иногда можно увидеть, обычно вне боя – медальоне в форме цветка.
Характер
Если кто не видит ее шрам, то со стороны может показаться что это вполне себе дама если не из высшего общество, то по крайней мере приличная. Такого наивного глупца обычно ждет разочарование, потому что Вигдис, несмотря на видимое спокойствие и самоконтроль, не стесняется в выражениях и при этом довольно вспыльчива, если дело касается ее личного пространства или была попытка оскорбить ее. При этом она соблюдает данное ею слово (и требует того-же от окружающих), честна и прямолинейна. Если нужно узнать правду, какой-бы неприятной она ни была – это к ней. Надежный боевой товарищ, который хоть и ставит задачу превыше всего, все же старается никого не оставлять.

Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Идеал: Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший. (Злой)
Привязанность: Моя честь — моя жизнь.
Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.
История
Родом из Предела Вилхона, плод мимолетной страсти, к счастью, или скорее к сожалению для нее, не отвергнутый. Человеческий мужчина и эльфийка не слишком долго наслаждались друг-другом – вскоре после родов мать отошла в мир иной. Так что Элизабет, названная так уже людьми, росла под опекой замковой прислуги. Хотя, замок – слишком громкое слово. Ее отец, пусть и был из благородных человеческих кровей, все же не был настолько благородным, чтоб иметь деньги на постройку каменных стен. Это уже потом, с течением времени, как будто вместе с Элизабет росло и укреплялось поселение.
О том, что она дочь эрла, девушка узнала довольно рано, вот только от этой информации ей было ни холодно, ни жарко. Жила она до поры до времени как обычная прислуга, только мечтая о рыцарях, принцессах, и всякой романтической чуши. Иногда, пока никто не видел, она повторяла движения, подсмотренные у тренирующихся воинов, но и только.
Все так бы и продолжалось неизвестно сколько, пока один сын Бреттингема не погиб на войне, а второй не разбился насмерть, сбегая из окна своей пассии от ее рассерженного отца. Увы, но больше детей у старика не было, кроме последствия мимолетного увлечения, и мечты в какой то мере начали сбываться. Несмотря на то, что Элизабет все-таки девушка, ее учили сражаться, не только словом, но и мечом. Несмотря на то, что отпрыск женского пола - лишь инструмент в политических играх, умение постоять за себя никогда не будет лишним, да и умение защищать дом, в случае отсутствия супруга может пригодиться.
И вроде бы она привыкла к ритму жизни. Несмотря на то, что она теперь ела лучшую еду, спала на чистых простынях, оан все же помнила свою семью, тех, которые вырастили ее. Конечно, пыталась помогать, но влияние ее было довольно малым, посколько она была скорее инструментов руках отца, чем полноценным членом благородной семьи.
Ее привычная жизнь разрушилась за несколько дней. После встречи с соседями отец вернулся явно не в духе, а в замке, теперь это уже можно было так назвать, начались приготовления к войне. Поздно. Успелли не слишком многое. Объединенные силы соседей атаковали ее дом. Увы, но тогда она так и не узнала почему случилось то, что случилось. Она и сама была среди защитников города, и даже сразилась с соседом. Но не слишком удачно – теперь на ее лице шрам, как напоминание о том, что одним упрямством не победить.
Увы, не красивая невеста и возможность расширить свои территории за счет чужих, интересовали напавших. Они искали артефакт, ключ к чему-то, о чем Элизабет не знала. Обидно наблюдать за пытками близких и дорогих сердцу людей, да и самой испытывать боль, когда не можешь дать то, что позволит прекратить это все.
К счастью, ей помогли сбежать. Несчастный Билл, безответно влюбленный сумел пробраться в подземелья и освободить. С горсткой оставшихся верными воинами он помог сбежать. Последний раз Вигдис видела его когда он отделился от группы, уводя погоню в сторону. Бедняге даже не достался один едиственный поцелуй за весь риск. Возможно, он выжил, но скорее всего нет, поскольку небольшой отряд еще довольно долго бежал, отбиваясь от периодически настигающих преследователей.
Месяцы бегства, боев, обмана, привели к тому, что Элизабет Бреттингем погибла. Никто больше не слышал этого имени и фамилии, и для всего мира она перестала существовать. Теперь она Вигдис, Богиня войны, как называют ее малочисленные знакомые. Наемница без рода и племени, но верный боевой товарищ, сражающийся наравне с мужчинами, а иногда даже и лучше их.
Впрочем, теперь она одна. А о бъявление Синдры Сильван – отличная возможность действительно исчезнуть. Элизабет Бреттингем воскреснет и вернется, с достаточными ресурсами и силами для того чтоб принести воздаяние тем, кто лишил невиновных жизни. Преступники и их семьи захлебнутся кровью, как и те, кого любила она сама. И она выяснит ради чего было пролито столько крови, и еще прольется не меньше.
Навыки
Вигдис/Элизабет Бреттингем
Паладин 1 ур. /полуэльф/ Законопослушный нейтральный / Благородный
----------------------------------
Возраст: 27
Божество: Талос
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 16+2
Очки Здоровья: 13
Кость Здоровья: 1к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 11
Пассивный Анализ: 11
----------------------------------
СИЛ: (+3) 16=15+1 раса
ЛОВ: (0) 10
ВЫН: (+16) 16=15+1 раса
ИНТ: (+1) 12
МУД: (+1) 12
ХАР: (+3) 16=14+2 раса

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ: +3, ЛОВ: 0, ВЫН: +3, ИНТ: 1, МУД: +3, ХАР: +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
– Ловкость
○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +1
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1
– Мудрость
○ Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1
– Харизма
○ Обман: +3
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Драконьи шахматы
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:-

Использование заклинаний:
Сл. Спасброска:
Мод. Броска атаки заклинанием:
Модификатор броска атаки огненного снаряда: +3

Известные заговоры:
Огненный снаряд ссылка

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности Полуэльф (вариант)
● Увеличение характеристик: +2 Харизма +1 к двум другим характеристикам
● Языки: Общий, эльфийский, дварфийский
● Владение: -
● Черты:
♦ Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
♦ Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
♦ Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. (Огненный снаряд)


Классовые умения и особенности: Паладин [1 уровня]
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение
- Божественное чувство: Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
- Наложение рук: Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.



Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Владение: игровой набор (шахматы)
● Языки: один на выбор (сильван)
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: Привилегированность.
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
Инвентарь
КБ 16
Хиты: 13/13
Наложение рук
: 5/5 (Длительный)
Кости хитов: 1/1
Опыт: 0/300


На персонаже 77 фнт.
Цвайхендер (2д6 рубящий, двуручное, тяжелое) 6 фнт.
Щит (+2 КБ) 6 фнт
Ручной топор (1д6 рубящий, Легкое, метательное (дис. 20/60)) 2 фнт
Кольчуга с белым сюрко 55 фнт
Одежда путешественника + куфия 4 фнт
Медальон в форме эдельвейса (священный символ)
Кошель (8 зм 4 см 7 мм) ~1фнт
Кольцо-печатка
Комплект целителя (10/10) 3 фнт

Рюкзак (68)
Набор драконьих шахмат 1/2 фнт
Свиток с генеалогическим древом
Спальник 7
Столовый набор 1
4х факел 1 (4)
Трутница 1
9х рацион 2 (18)
3х Бурдюк 5 (15) (2 пустых на конец дня)
50-фт пеньковая веревка. 10
Несессер 2
Одежда дорожная 4
Точильный камень 1
Бурюк с тежем 5


Приходы расходы с начала игры:

Мушариб

В игре

Автор:   awex
Раса:   Дворф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Среднего роста (по меркам собратьев) дварф, крепко сбитый, как и любой другой бородач. Самое большое его отличие от привычного представителя народа камня - практически белая как мел кожа и волосы. Помимо очевидных отличительных черт, на лице видны татуировки-символы племени Мушариба.

Одет в светлые льняные бриджи и зеленую накидку без рукавов, вышитую орнаментом и подпоясанную кожаным ремнем. Поверх одета броня из плотной шкуры рептилии, укрепленая широкими костьми (лопатками) динозавров. С первого взгляда заметно, что доспех побывал во многих сражениях: то тут то там видны сцарапины и следы от когтей и зубов.

Из оружия при нем деревянный боевой молот, который дварф называет "Череполом". Рукоять оплетена кожаным шнурком, а наконечник стянут металлическими кольцами и украшен резьбой. Так же за спиной у дварфа покоится короткий лук, сделанный явно вне городских стен и украшенный зелеными перьями с обоих концов.

Характер
Стойкий дварфийский характер, позволяющий Мушарибу превозмогать любые неудачи и двигаться к своей заветной цели.

Не особо разговорчив и редко идет на продолжительные беседы с незнакомцами, особенно с теми, кто отличается по расе. Впрочем, это не умоляет его добродушие и неплохие манеры, как для того кто родился в джунглях Чалта.
Мушарибу нравится упорядоченность в делах, он твердо придерживается принципов цивилизованного общества, хоть больше любит находиться за его пределами.

Недолюбливает тех, кто не держит своё слово, и тех кто безумолку болтает.
История
Выросший в Чалте дварф, воспитанный на преданиях старины и легендах своего народа. Джунгли - его второй дом. Мушариб посвятил всего себя возвращению утерянной реликвии своего народа - Храхамар, древнюю кузню клана, а вместе с ней артефакт под названием Перчатка Мурадина.
Навыки
Имя: Мушариб
Пол & раса: Мужчина Дварф [Холмовой]
Класс & Уровень: Следопыт 1
XP: 0 / 300

Возраст: 43 years
Мировоззрение: ЗД
Религия: Мурадин.
Языки: Общий, Дварфийский, Драконий, Гоблинский
Proficiency Bonus: +2

Размер: Средний
Скорость: 25 ft
Рост: 137 см
Вес: 63.5 кг


STR: 15 = 15
DEX: 16 = 16
CON: 14 = 12 + 2 racial
INT: 10 = 10
WIS: 14 = 13 + 1 racial
CHA: 11 = 11


HitDie: 1d10
HP: 13 = 10 + 2 Con + 1 [racial]
AC: 14 = 12 Hide + 2 Dex

Senses:
– Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Prof),
– Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +4 [+2 Str +2 Prof], DEX +5 [+3 Dex +2 Prof], CON +2, INT +0, WIS +2, CHA +1


Skills & Tools (all Prof):
• Animal Handling +4 (+2 Wis, +2 Prof)
• Athletics +4 (+2 Str, +2 Prof Background)
• Nature +2 (+0 Int, +2 Prof)
• Perception +4 (+2 Wis, +2 Prof)
• Survival: +4 (+2 Wis, +2 Prof Background)
• Smith's Tools: +2 (+0 Int +2 Prof)


Melee Attacks:
– Боевой молот (универсальное): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2Str

Ranged Attacks:
– Короткий лук: +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), range 80/320, 1d6+3Dex


Class Traits: Ranger
• Proficient with: Light armor, medium armor, shields, simple weapons, martial weapons, tools - none
• Saving Throws: Strength, Dexterity
• Skills: Choose three from Animal Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Stealth, and Survival
• Favored Enemy [Beasts]: +2 dmg, advantage on Wisdom (Survival) for tracking + Int check to recall information about fav.enemy. Add one language (Драконий).
• Natural Explorer:
— ignore difficult terrain
— advantage on initiative rolls
— On your first turn during combat, you have advantage on attack rolls against creatures that have not yet acted
You gain the following benefits when traveling for an hour or more:
— Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel.
— Your group can’t become lost except by magical means.
— Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.
— If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
— When you forage, you find twice as much food as you normally would.
— While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.


Racial Traits: Dwarf [Hill]
• Ability Score Increase. +2 Con, +1 Wis
• Age. Dwarves mature at the same rate as humans, but they're considered young until they reach the age of 50, On average, they live about 350 years.
• Size. Dwarves stand between 4 and 5 feet tall and average about 150 pounds. Your size is Medium.
• Speed. Your base walking speed is 25 feet. Your speed is not reduced by wearing heavy armor.
• Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
• Dwarven Resilience. You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage (explained in chapter 9).
• Dwarven Combat Training. You have proficiency with the battleaxe, handaxe, throwing hammer, and warhammer.
• Tool Proficiency. You gain proficiency with the artisan's tools of your choice: smith's tooIs, brewer's supplies, or mason's tools.
• Stone cunning. Whenever you make an Intelligence (History) check related to the origin of stonework, you are considered proficient in the History skill and add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal proficiency bonus.
• Dwarven Toughness. Your hit point maximum increases by 1, and it increases by 1 every time you gain a leveI.
• Languages: Common and Dwarvish.


Background: Outlander
• Skill Proficiencies: Athletics, Survival
• Tool Proficiencies: One type of musical instrument (маракас)
• Languages: One of your choice (Гоблинский)
• Equipment: A staff, a hunting trap, a trophy from an animal you killed, a set of traveler's clothes, and a belt pouch containing 10 gp
• Feature: Wanderer (You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.)
Инвентарь
• а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех
• а) два коротких меча или б) два простых рукопашных оружия
• а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
• Длинный лук и колчан с 20 стрелами

Продано из стартового снаряжения:
Длинный лук - 25 gp (изначальная цена 50 gp)
Короткий меч x2 - 10 gp (20 gp)
Чешуйчатый доспех - 25 gp (50 gp)
Посох - 1см (2см)

На эти деньги купил Короткий Лук (25зм) и Боевой Молот (15зм), Шкурный доспех (10зм)

Доспех:
Шкурный AC 12, Max Dex 2, 12 фнт

Оружие:
Боевой молот "Череполом" 1d8, универсальное (1d10), дробящее, 2 фнт
Короткий лук 1d6, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, колющий, 2 фнт
Колчан с 20 стрелами 2 фнт

Одежда путешественника 4 фнт
Поясной кошелек 1 фнт
Рюкзак 5 фнт:
- Охотничий капкан 25 фнт
- Спальник 7 фнт
- Одеяло 5см 3 фнт
- Столовый набор 1 фнт
- Трутница 1 фнт
- Факел (4) 4 фнт
- Рационы (10 дней) 20 фнт
- Бурдюк 5 фнт
- Верёвка пеньковая (50 футов) 10 фнт
- флакон мази от насекомых х2 (39 доз) 2зм 2 фнт
- дождесборник 1зм 5 фнт
- Одежда путешественника (запасной комлект) 2зм 4 фнт
- ароматические свечи от насекомых х10 1зм 10 фнт
- котелок, железный 2зм 10фнт
- фляга (пустая) 2мм 1 фнт
- нож для мелкой работы 1зм
- курительная трубка 5см и табак


Грузоподъемность: Сила x 15
134/225 фнт

Деньги: 10 зм 0 см 8 мм

Юникорн «Корнфлау» Флауэрхилл

В игре

Автор:   rabbit_fm
Раса:   Халфлинг
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Корнфлау — среднего роста халфлинг с угловатой фигурой и выразительной мордашкой, на которой особенно выделяются васильковые глаза. Тонкие линии на скулах и подбородке остались после недавнего визита к магу-косметологу для выведения веснушек — но пока эта защита не очень помогает. Рыжевато-коричневые волосы Корнфлау спутаны в толстые локоны и перехвачены тесьмой на затылке. В целом она следит за собой и старается выглядеть эффектно, но не вызывающе.

Магический фокус Корнфлау — чернильная ручка. Самая обыкновенная, купленная в Ватердипе за два медяка, с имитацией птичьего пера из кожи и фальшивой позолотой.
Характер
Если бы с Корнфлау повстречался кто-либо из её ватердипских соседей, он не сразу узнал бы деятельную, жизнерадостную и уверенную в себе девушку. Теперь она не ждёт, когда на неё обратят внимание, а сама заводит знакомства. Это сильно помогает в работе, и, может быть, именно любимое занятие изменило натуру Корнфлау в лучшую сторону. Освободившись от семейного надзора, она теперь получает огромное удовольствие, когда решает что-то сама, и если не давить на неё (или делать вид, что не давит, как это делает мудрый редактор), то гордую доверием Корнфлау не остановишь. Это имеет и плохую сторону — попадая под чужой прессинг, Корнфлау начинает вредничать, а теряя поддержку и внимание, через какое-то время взбрыкивает и может натворить дел.
История
Юникорн Флауэрхилл родилась в Ватердипе в большой семье трактирщика. Её родители, будучи ещё бездетными, приехали в город из глубинки в поисках лучшей доли, открыли трактир и собственным тяжёлым трудом добились финансового благополучия. Вполне объяснимо, что будущее своих детей они решили устраивать самостоятельно, чтобы тем не пришлось пробиваться в жизни. Первенца назвали Феникс и устроили в городскую стражу. Старшая дочь получила имя Медуза, и её отдали в магическую школу. Третьим по счёту ребёнком оказалась Юникорн, и хотя традиция семьи Флауэрхилл на вычурные имена успешно продолжилась, карьерный толчок от родителей впервые заставил споткнуться.

Юникорн отправили на учёбу в местный бардовский колледж Новый Оламн, где с самого начала у неё не заладилось практически всё. Мало кому из дерзких сокурсников была интересна покладистая домашняя девушка. Ни один из инструментов, что она пробовала, не отзывался особенной магической близостью. В изучении древних сказаний она откровенно плавала. Но самой большой проблемой стало полное отсутствие у Юникорн голоса. Набравшись духу, она заикнулась родителям, что в барды вовсе не годится, но те были непреклонны — мы платим за учёбу и хотим тебе лучшего, так что стисни зубы, доченька, и терпи…

Один талант Юникорн всё же в себе открыла — сочинительство. Не прошло и полугода, как к ней даже стали обращаться за помощью: кому написать песню, а кому (и таких было едва ли не больше) любовное письмо. Но она всё так же отставала в магии и по-прежнему заставляла морщиться слушателей, когда пыталась петь.

Близилось время бардовских испытаний, когда каждый студент должен был показать мастерство исполнителя. Над Юникорн висела угроза провала, и в отчаянии она пришла к одному из своих приятелей, полуэльфу Даэрону, с предложением выступить вместе — она сочинит слова баллады, а он исполнит её перед наставниками и гостями колледжа.

В балладу Юникорн вложила всю душу, просиживая над бумагой ночами. Выступление было потрясающим. Когда под весёлое ликование толпы один из магистров спросил Даэрона, откуда тот почерпнул вдохновение, Юникорн приготовилась шагнуть вперёд, но полуэльф скромно признался, что всё написал сам.

Предательство было таким внезапным, а обида вспыхнула так сильно, что обычно тихая и послушная Юникорн выбежала прямо в центр амфитеатра, встав рядом с Даэроном. «Ты украл мою балладу», — дрожащим голосом заявила она, до конца не веря, что это происходит наяву. «Юная леди, это серьёзное обвинение», — под выдох толпы нахмурился магистр. — «У вас, конечно, есть доказательства?» И тут растерянная Юникорн испортила всё сама. Она не придумала ничего лучше, чем показать свою чернильную ручку и крикнуть: «Потому что я её написала! Вот этой ручкой!» Она слишком сильно сжала стержень в кулаке, и перо заискрилось, а Даэрон вдруг залился противным неестественным смехом. «Ах тебе смешно?!» — разъярилась Юникорн и прыгнула на полуэльфа с пощёчинами и пинками, повалив его на пол.

Выгнали бы её или нет из колледжа — неизвестно, потому что Юникорн в тот же день ушла оттуда сама. Возвращение в родительский дом было неприятным. Оставшись без занятий, она стала помогать в трактире, и чуть ли не каждый день ей припоминали, как она не ценит материнскую любовь и отеческую заботу. После очередной крупной ссоры Юникорн в слезах выбежала из дома и, прибившись у южных ворот к первому же торговому каравану, уехала из города. В Ватердип она больше не вернулась.

Караван доставил её до Врат Балдура. Новая жизнь началась безрадостно. Она устроилась официанткой в харчевню — привычное занятие — и хотя никто её больше не пилил, пустоту в душе закрыть было нечем. После работы Юникорн подолгу бродила по городским улицам, и однажды в особенно плохом настроении наткнулась на стенд с вывешенным номером газеты «Уста Балдура». Статья редактора о состоянии общественного питания в городе показалась ей настолько глупой, что, вернувшись домой, она нашла старую чернильную ручку и стала изливать на бумагу всё, что думает по этому поводу. Уже в потёмках она вышла и опустила письмо в почтовый ящик. Стало немного легче.

Через пару дней пообедать в харчевню зашёл человек в возрасте, оказавшийся тем самым редактором. Юникорн приготовилась извиняться, но ей всего лишь предложили работу.

И очень быстро обнаружилось, что когда не нужно следовать ничьим намерениям, когда делаешь всё по-своему, когда занимаешься тем, что тебе по-настоящему нравится, а твои слова ждут и любят — только тогда ты находишь настоящую магию. Она стала журналистом под псевдонимом Корнфлау, составленным из частей имени и фамилии, и хотя наконец-то обрела себя, останавливаться только на освещении городских событий не хотела. Поэтому, когда в собственной газете она прочитала объявление Синдры о наборе экспедиции, то не раздумывая отправилась по адресу — репортаж обещался быть невероятным.
Навыки
Юникорн «Корнфлау» Флауэрхилл
Бард 1-го уровня / халфлинг / нейтрально-добрая / гильдейский ремесленник (журналист)
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Милил
Языки: общий, полуросличий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 90 см
Вес: 18 кг

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 8 = 8 +0 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2) [включая +2 от расы]
ВЫН 11 (+0)
ИНТ 10 (+0)
МУД 16 (+3)
ХАР 17 (+3) [включая +1 от расы]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +0, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) — от класса
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) — от класса
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) — от предыстории
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) — от класса
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) — от предыстории

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: три музыкальных инструмента на ваш выбор (губная гармоника, барабан, лютня)

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1d4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: халфлинг (легконогий)
●Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.
●Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
●Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
● Увеличение характеристик: +1 харизма
● Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.

Классовые умения и особенности: бард [1-го уровня]
● Владение:
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: три музыкальных инструмента на ваш выбор (губная гармоника, барабан, лютня)
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: ловкость рук, анализ, внимательность
=====
● Вдохновение барда
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Ячейки заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма
– Исполнение ритуалов
– Фокусировка заклинания (чернильная ручка)

Особенности предыстории: гильдейский ремесленник (журналист)
● Навыки: проницательность, убеждение
● Владение:
– Инструменты: инструменты каллиграфа
– Языки: эльфийский
● Снаряжение: один вид ремесленных инструментов (инструменты каллиграфа), рекомендательное письмо из гильдии (редакционное удостоверение), дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Членство в гильдии
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.

● Персонализация:
Черта характера: Я готова приврать, чтобы получился хороший рассказ.
Черта характера: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.
Идеал: Великодушие. Талант был вручён мне, чтобы я использовала его на благо всего мира. (Добрый)
Привязанность: Если кто-то в меня верит — я сверну для него горы.
Слабость: Когда мной командуют, так и подмывает сделать что-то наперекор.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 2 ячейки 1-го уровня

Известные заговоры: 2
Prestidigitation, Vicious Mockery

Известные заклинания: 4
Dissonant Whispers, Faerie Fire, Sleep, Tasha's Hideous Laughter
Инвентарь
ХП: 8/8 || КБ: 13 || статусы: нет
Ячейки заклинаний: 1 уровень (2/2)
Заговоры и заклинания:
[0] Prestidigitation, Vicious Mockery
[1] Dissonant Whispers, Faerie Fire, Sleep, Tasha's Hideous Laughter

----------------------------------

Рапира.
Лёгкий арбалет, 20 болтов и коробка для болтов.
2 контейнера для карт и свитков.
Комплект отличной одежды.
Бутылочка чернил
Чернильная ручка — фокус.
Лампа.
2 фляги масла.
Флакон духов.
Воск.
Мыло.
Губная гармоника.
Кожаный доспех.
Кинжал.
Инструменты каллиграфа (чернила, множество пергаментных листов и три писчих пера).
Редакционное удостоверение.
Дорожная одежда.
Поясной кошель.
Рюкзак.
50 чистых листов бумаги, переплетённые в журнал.
Мешочек кофе.

----------------------------------

Деньги: 0,67 зм + 50 зм.

Движение денежных средств:

Зайнáб

В игре

Автор:   kitaiko
Раса:   Юань-ти
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:19 [+4]
Внешность
"Зз'Зайнаб, змея цепей"


Зайнаб-чалтийка


"Краса джунглей"


Черты юань-ти:
• желтая радужка и вертикальный зрачок
• волосы черные, но на просвет могут давать темно-зеленый блик
• несколько участков чешуи разных оттенков зеленого по всему телу (у висков, на спине, на плечах, бедрах, на правой ноге - у щиколотки)
• хрипловатый голос, и в некоторые моменты в человеческих словах проскальзывает шипящее-змеиное (когда она это замечает, начинает кашлять)

Дома собирала висячие украшения - цепочки, подвески, а так же те, для которых необходимо прокалывать кожу (серьги и пирсинг). Сейчас, у нее остался шарик в правой ноздре и серьги-кольца, а так же амулет - кожаный шнур держит металлическую оправу для крупного куска янтаря с застрявшим в нем скорпионом.

Движения и жесты у Зайнаб вывереннные, можно даже сказать, скупые. Всегда держит осанку, подобно змее, поднявшейся на хвосте, и может, при желании даже на превосходящего ее ростом или комплекцией человека посмотреть сверху вниз.
Характер
Зайнаб и "гладкокожие":
Предки юань-ти возвысились из людей, отринув то, что разрушало жизни смертных - эмоции, узкую мораль. Враэл оло в своей сути превосходят людей - само собой разумеющийся факт, не подлежащий сомнению или подтверждению. И все же, место ее касты именно среди людей, это ее неизбежная повседневность. Она мимикрирует, скрывая свою суть, но иногда ее посещала мысль о том, что возвышение не закончено. Есть секреты превращений, а значит, те кого сочтут достойными, могут присоединиться к ним. Хотя, то происходило редко, и она уже забыла, кто вызвал в такие мысли.

Зайнаб и дом:
Несмотря на знания о превосходстве, за время работы Зайнаб начала думать, что человеческие эмоции не просто портят их жизнь, но и заражают окружающих, и даже ее саму. За годы вдали от дома, в ней проросла злость и желание отплатить обиды старшим. Неправильное, но жаждующее выхода. Оно начало пробираться в сны - пока что лишь исподволь.

Зайнаб и общение:
Хорошо умеет слушать, но не сопереживать - ее интересуют факты. Хотя для большой необходимости она может и изобразить его, поставив себя на место слушателя, но все же это определенно будет непохоже на спасительную жилетку. В спорах держится за свое, если полностью уверена, но с легкостью признает фактические ошибки.

Зайнаб и .. еда:
Очень любит молоко. Разбирается в мясной кулинарии (больше в плане употребления, чем готовки, но может дать пару советов), проявляет интерес к экзотическим блюдам, чем периодически шокирует окружающих. Может съесть больше, чем кажется по ее фигуре, но после пира становится вялой и неразговорчивой.
История
Многие сочтут рассказ о людях-змеях бахвальством или напротив, страшилкой от путешественника, но несомненно - выдумкой. Это положение дел людей-змей полностью устраивает. Ведь даже узнав правду, гладкокожие увидят лишь вершину холма. Далеко за примером скользить не надо -
совсем недавно открыто провозгласила свое существование Наджара, царство змей в обширных землях (и подземельях) недалеко от Эверески, между Змеиными холмами и Лесом Вирмов. Эта новость вызвала целый разнообразных реакций лидеров соседних стран; но не все они знали, что кое-что все еще продолжает скрываться у всех на виду..

..Однажды в библиотеке Зз'Зайнаб попался трактат какого-то ученого из людей об юань-ти. Это было познавательно и одновременно еретично - она бы не удивилась, узнай, что вместе с трактатом здесь оказался и сам автор, и что участь его была очевидно ужасной. Касту, к которой принадлежала сама Зз'Зайнаб, низшую из главных, горе-мудрец назвал чистокровными. Вероятно, это было из-за того, что они могли легко сойти за людей, скрыв змеиные черты. Но это было оскорблением - наиболее чиста кровь тех vrael olo, которых он называл отродьями и анафемами - пожалуй, не менее оскорбительные в людских языках слова. И такие, как он, мнят себя учеными.. Но еще раз утвердиться в превосходстве над гладкокожими ей не дал отец, узнав о книге и наказав за это. "Мы это не обсуждаем", сказал он.
Эту фразу она слышала от Ваасс'тукара часто, хотя он-то был подлинным мудрецом до самого кончика хвоста. Например, они не обсуждали их различия во внешности, или слишком уж глубокую для юань-ти их привязанность друг к другу. Она не знала ничего о матери, как и другие братья и сестры; к ним он, кстати, так не относился. Вероятно, эта слабость Ваасс'тукара повлияла на решение включить Зз'Зайнаб в списки тех, кто должен переселиться в города людей, став глазами и ушами кланов. Одновременно почёт и предупреждение. Последнее даже более вероятно - после обучения ей досталась дальняя дорога, дальше чем у кого-либо. Пересечь море и многочисленные страны, вступив во Врата Балдура. В сердце растет гнев и желание мести - неправильные, еще одна слабость, но она не может ничего поделать с этим, как и с дорогой.
Уже "просто Зайнаб", помощница алхимика во Вратах Балдура. У корней ее волос пробивается чешуя, на что молодая женщина отшучивается - ходит в семье сказка о зеленом драконе. Она без запинки, хотя и с странным выговором произносит зубодробительное имя дракона, на нее смотрят с уважением и отпускают по своим делам. Клиенты от ее улыбки расхолаживаются и тоже рассказывают байки о своих прошлых и грядущих подвигах; она изображает наивный интерес той, кому до такого как до луны, и слушает. Вечером она записывает все, что на самом деле показалось ей интересным, чтобы поделиться с своими другими коллегами - из Наджары и других мест. Город опутан змеиными кольцами, как и многие другие.
И все чаще, все с большим беспокойствием они слышали рассказы о смертельном проклятьи, поражающим души. И два имени - Синдра Сильван и Чалт. Ее родина - или недалеко от нее. Если Зайнаб сможет узнать этот секрет, то Зз'Зайнаб примут на родине, не помня о былом. А она.. она сведет счеты за почти десять лет вдали от дома.
Навыки
Зз'зайнаб из дома Се'сехен
Чародей 1 ур. / чистокровка юань-ти / агент / н
----------------------------------
Возраст: 30
Божество: Ссет
Языки: общий, Бездный, юань-ти (у него алфавит от драконьего)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см
Вес: 69 кг

Класс Брони: 11 = 10 + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 8 = 6 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 1 МУД]
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Защиты: преим. к спасброскам от маг.эффектов; иммунитет к яду и отравлению.
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:10(+0)[10]
ЛОВ:12(+1)[12]
ТЕЛ:14(+2)[14]
ИНТ:14(+2)[13, +1 от расы]
МУД:12(+1)[12]
ХАР:19(+4)[17, +2 от расы]

Спасброски: Телосложение, Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +1, ТЕЛ +4, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +6

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)

○ Акробатика: +1(+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ)
● Скрытность: +3(+1 ЛОВ +2 БМ) (предыстория)

● Магия/Аркана: +4(+2 ИНТ +2 БМ) (класс)
○ История: +2(+2 ИНТ)
○ Анализ: +2(+2 ИНТ)
○ Природа: +2(+2 ИНТ)
○ Религия: +2(+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
○ Проницательность: +1(+1 МУД)
○ Медицина: +1(+1 МУД)
○ Внимательность: +1(+1 МУД)
● Выживание: +3(+1 МУД +2 БМ) (предыстория)

● Обман: +6(+4 ХАР +2 БМ) (класс)
○ Запугивание: +4(+4 ХАР)
○ Выступление: +4(+4 ХАР)
○ Убеждение: +4(+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи (класс)
Инструменты: Набор для грима, набор алхимика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет(дис. 80/320, двуручное, перезарядка): атака +3 (1 ЛОВ + 2 БМ), 1к8+1 колющего.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 2 БМ + 4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: чистокровка юань-ти
● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +2 харизма
● Языки: общий, драконийюань-ти, бездны
● Врожденная магия. Вы знаете заговор ядовитые брызги. Вы можете накладывать дружбу с животными неограниченное количество раз используя это свойство, но только на змей. При достижении 3 уровня, вы также можете накладывать внушение используя это свойство. Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до завершения продолжительного отдыха. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
● Сопротивление магии. Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
● Иммунитет к яду. У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».

Классовые умения и особенности: чародей [1 уровня]
● Использование заклинаний:
– Заговоры (4)
– Фокусировка заклинания
● Происхождение чародея - Божественная магия
Ваша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваша особенность Использование заклинаний позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1 уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея. Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея.
Кроме того, вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на склонности к источнику вашей божественной силы. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца.

● Любимчик богов
Начиная с 1 уровня, божественная сила охраняет вашу судьбу. Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно, изменив результат. После использования этой особенности вы не сможете использовать ей снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Особенности предыстории: Агент (*)
● Навыки: Скрытность, Выживание
– Языки: -
– Инструменты: Набор для грима, набор алхимика
● Умение: Убежище
Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих ваших повелителей, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких людей. Они могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас собственные жизни или свою «легенду» риску.

--------
ЗАКЛИНАНИЯ (панджаби)
Заговоры: 4+1 (от расы)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
● poison spray - Ядовитые брызги
о frostbite - Обморожение Maiṁ tuhānū haḍī'āṁ taka ṭhaḍa dēvāṅgā
о mage hand - Волшебная рука Madadagāra hatha
о message - Сообщение
о toll the dead(cleric) - Погребальный Звон - Mauta di p'kari

Знаемые заклинания:
(2 от класса, 1 расовое, 1 от архетипа)
● 1 уровень
- Дружба с животными (at/will, но только на змей)
- protection from evil and good (божественная магия)
- magic missile - Волшебная стрела - Tīra, mārō!
- detect magic - Обнаружение магии
Инвентарь
Нагрузка: 62,5/150 фт
Золото: 5 зм 9 см 4 мм

Одето (5фт):
• одежда обычная 3фт
магическая фокусировка - кристалл (скорпион в янтаре) - 1фт
кошелек с деньгами - 1фт
окарина-свисток в форме дельфина

Оружие(9,5фт):
лёгкий арбалет, 20 болтов в контейнере - 7,5фт
2 кинжала - 2фт

Расходники туристические (15,5фт):
о Зелье лечения ран 2d4+2 - благодарность от храма Тиморы - 0,5 фт
• бурдюк (полный - 4 пинты/2 литра) - 5фт
• рационы на 5 дней - 10фт
• репеллент-мазь (18/20)

Прочее (32,5фт):
рюкзак, спальник, столовый прибор, трутница, 50фт пеньковая веревка, бурдюк, рационы на 5 дней - 24 фт (5+7+1+1+10)
• "южная" одежда, книга на юантийском (исторический трактат) - 2фт
• одежда дорожная 4фт,
• Точильный камень 1фт,
• стальное зеркальце 0,5фт
• гигиена ~~3 куска мыла
• флакон, кружка 1фт

Движение денежных средств:



Инэт

В игре

Автор:   Funny
Раса:   Человек (чалтка)
Класс:   Послушница Савраса
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Салида

В игре

Автор:   Funny
Раса:   Человек (чалтка)
Класс:   Проводник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Ваканга О`Таму

В игре

Автор:   Funny
Раса:   Человек (чалт)
Класс:   Торговый принц
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь