[D&D 5] Марко Воло | Партия


Ривери

В игре

Автор:   Romay
Раса:   Полуэльф
Класс:   Плут 1/Жрец 3
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Вечное недоедающее дитя, Ривери — худая смуглокожая коротышка с пышными, практически дикими кучерявыми каштановыми волосами, которые то и дело приходится подвязывать и убирать назад, чтобы не погребли голову девушки под собой. Судя по пухлым губам и крупноватому приподнятому носу покрытое веснушками лицо Ривери получила от своего человеческого родителя. А вот заострённые ушки, бездонные карие глаза и низкий рост — от эльфийского.

Одета девушка в самую простую и зачастую не самую чистую и не совсем по размеру одежду, которая предоставляет ей возможность свободно и быстро двигаться. Честно сказать, она в этой одежде вполне могла бы быть похожа на мальчика, если бы не её причёска и всё же смахивающее на девчачье лицо. Её карманы обычно полны разного рода побрякушками и объедками, которые, кстати, частично являются собственностью её питомца — мышки по имени Искорка.
Во взгляде Ривери часто встречается интерес и любопытство, а то и жадность — если взор её упал на еду или нечто ценное. И несмотря на то, что девушка не обладает большой силой с её тощенькими ручонками, по проворности она не уступает полуросликам и легко, к примеру, может устроить акробатический номер.
Характер
Вечно голодная, вечно жадная до своих вещей, но и вечно не унывающая и позитивная — вот такая вот Ривери. Выживание на улицах с самого детства научило её многим вещам, и в частности: чётко бдить за своим невеликим имуществом, потому что другие, такие же голодные или жадные, или более нуждающиеся, с превеликой охотой отберут у слабой улыбчивой девчонки её пожитки, поэтому и спит она зачастую, обхватив свои вещи руками и плотно прижав их к себе. И также, если она начинает нуждаться в чём-либо, она может схватить эту вещь, не считая свои действия чем-то плохим и воровством. Просто ей эта вещь была нужна больше, чем кому-то другому.

Изо всех сил девушка хочет выкарабкаться из ямы своей нищеты и доказать, что она достойна лучшей жизни, чем жизнь беспризорной сироты на улицах Балдурс Гейта. И первые шаги в этом направлении, благодаря случаю, были сделаны: Керри Монро, рыцарь ордена Единорога, взяла её под своё покровительство, и таким образом Ривери в неоплатном долгу перед этой женщиной, которая в какой-то момент сжалилась над ней и помогла беспризорнице.

Но! Привычки прежней жизни так легко не исчезают, и периодически жадность берёт над Ривери вверх и становится причиной очередных неприятностей, в которые вляпалась девушка. Обычно в такие моменты её выручает вера в Тимору, которая благосклонно относится к проступкам, шалостям и озорству Ривери. Да так, что девушка, не имея религиозного образования, периодически проповедует, восхваляя свою любимую богиню, и может слышать зов Госпожи Удачи.
История
Ривери родилась и выросла в Балдурс Гейте.

Своих родителей она в живую никогда не видела. Аруна, смотрительница приюта, в котором жила Ривери, пока не сбежала оттуда, рассказывала, что эльфийская женщина оставила Ривери здесь, когда ей ещё и двух лет не исполнилось, и что отец её по всей видимости был моряком, служащим на одном из торговых судов. На память от матери девушке достался простой жестяной медальон, на котором было накарябано: "Силенне Фаланэ от Элвина".

Приют бедствовал, еды толком на всех не хватало, а Ривери росла проказливым и свободолюбивым ребёнком, который пусть и любил слушать сказки старой Аруны, всё же не мог стерпеть насмешки и поддевания старших сирот в приюте и тамошнюю гнетущую атмосферу, поэтому в один прекрасный день, когда ей было уже около шести-семи лет, девочка убежала следом за пронёсшимися мимо приюта уличными мальчишками, и под самый вечер обнаружила, что находится в совсем не известном ей уголке Балдурс Гейта (справедливости ради, тогда они никакого уголка города, кроме своего приюта, не могла знать), не знает, как попасть обратно в приют, где спать и что есть. Так и начались её скитания по улицам, пока в одной из подворотен, уже ночью, не наткнулась на группу таких же сирот, как она, разных возрастов. Они сидели вокруг костерка, зажжённого из мусора, и рассказывали друг другу истории. Девчушка примкнула к ним и научилась от них базовым навыкам выживания на улице: как просить милостыню и еду, где относительно легко можно найти и подхватить яблоки и хлеб, что говорить злым дядям, если они гонятся за тобой, какие кодовые слова есть у сирот, чтобы быстро передавать знаки по всему городу, читать надписи на вывесках и записки, карябать ответные записки угольком и т.д.

Хоть ей и приходилось частенько голодать, а в зимнюю пору — ещё и искать тёплые местечки, чтобы отогреться и отоспаться, ловкой и проворной Ривери зачастую сопутствовала удача. Она быстро разобралась, как с помощью разного рода согнутых проволочек раскрывать замки, как отличить богатого человека от бедного, где спокойные места, а где лучше ей не показываться. И как-то таким образом влилась в уличную жизнь, но всё ей было мало, и периодически её вместе со всеми гнали стражники, а один раз ей пришлось драться с бродячей собакой за кусок плесневелого хлеба.
Она полюбила порой приходить в портовую часть города и смотреть на море, а также высматривать моряков, которые суетятся на кораблях, спускаются на землю и идут в ближайший бордель или кабак — вдруг кто-то из них был её отцом? Она часто фантазировала на эту тему, представляя, как Элвин вдруг заметит её, узнает в ней его дочь, заберёт её и уплывёт вместе с Ривери в далёкие-далёкие края, где много еды и нет никаких проблем...

Она росла, но чудеса так и не происходили. Девушка стала широко известна в узком кругу сирот и уличных воришек своего района, благодаря тому, из каких порой неожиданных ситуация она выплывала с сухими и, главное, всё ещё не отрубленными руками. А Ривери постоянно отшучивалась, что она тут вообще ни при чём, это удача была не на стороне её жертв.

Как-то раз, уже будучи в подростковом возрасте, она села в одной таверне за один стол со жрецом Ильматера, ожидая когда ей принесут еду на недавно добытые гроши. Старик жрец, как и все старики, любившие присесть на уши молодёжи, стал ей рассказывать о богах и всяком таком, а Ривери только знала себе, хихикала про себя и просила ильматерита рассказать ей ещё и ещё историй о богах. Тогда она узнала больше о Тиморе, которую и до этого привечала больше остальных.
А потом как-то невзначай она стала молиться богине удачи перед каждым делом и благодарить её за успешный исход дела. Ну, молиться как получается: Ривери никогда не были интересны религиозные догматы, но её привлекал сам ритуал поклонения удачи. Ещё через некоторое время девушка вдруг поняла, что богиня слышит её зов и даже отзывается на него: с ней начали происходить чудеса, в частности у неё вдруг чудесным образом стали чиниться предметы, а, если она как следует сконцентрируется, то сможет "надеть" на себя личину другого человека на час или обворожить кого-нибудь. Не то, чтобы она не верила в свои женские способности к очарованию и соблазнению, но иногда, когда смотришь на чудо, ясно понимаешь, что это чудо и откуда оно исходит. А исходили эти чудеса прямиком от Тиморы через неё.

Дарованные ей способности Ривери тут же стала применять на ещё более крупные воровство и обман людей. Вместо медных и серебряных она стала выуживать у простофиль и богачей золотые, а перед знакомыми сиротами — воздевать нос к верху и говорить, что заслужила это и что научилась управлять своей удачей, так что она никогда теперь не сядет в лужу. Уверенная в собственной неуязвимости, она подговорила знакомого вора из Гильдии перепоручить ей крупный заказ на кражу магического кольца у одного молодого дворянчика. В случае успеха — её не только приняли бы в Гильдию, но и отдали бы половину от стоимости кольца. Но тут богиня рассудила иначе.
Ривери помчалась в Верхний Город и, предварительно собрав нужную информацию, сменила обличье на прогуливающуюся благородную светловолосую красавицу в платье, которая невзначай встретилась аристократическому юноше и его друзьям. Казалось, что они купились на её уловку, и всё у девушки было на мази, когда она, очаровывая парня, коснулась его руки, чтобы незаметным ловким движением снять кольцо так, чтобы её жертва ничего и не заметила. Но в этот момент удача не сработала, волшебство слетело с неё, и перед аристократом вместо красивой белокурой леди очутилась непричёсанная кудрявая оборванка на голову ниже ростом.
Дворянин и его знатные друзья оказались жестокими и циничными типами, которые вместо того, чтобы сдать преступницу страже, решили отволочь её в сторону и учинить над ней самосуд, выдав наказание полагающееся ворам. Ривери завизжала, про себя взмолившись Тиморе, и тут словно ниоткуда появилась Керри Монро и спасла её, буквально выхватив её из рук обозлённых мужчин. И дальше они вместе сумели убежать.

Получив хороший урок на будущее, что удача не всегда будет поворачиваться к ней лицом, особенно если она зазнаётся, Ривери присоединилась к Керри Монро и её приключениям. Рыцарь ордена Единорога оказалась хорошей спутницей, которая многое дала и многому учит Ривери, за что та ей благодарна.
Навыки
Ривери Фаланэ
Rogue 1/Cleric 3 trickery domain / Urchin / Chaotic Good /
----------------------------------
Age: 17
Deity: Tymora
Languages: Common, Elvish, Dwarvish, Thieves’ Cant
Experience: 2700/ 6,500
Profiency Bonus: +2 [PB]

Size: Medium
Speed: 30 ft/ 6 клеток
Height: 148 см
Weight: 42 кг

Armor Class: 15 = 11 Leather armor + 4 Dex
Hit Points: (22) = (8 -1 Con) 1 lvl rogue + (15) 3d8-3 3 lvls cleric
Senses: passive Perception 17 [10 +7 Perception]
----------------------------------
STR 8 (-1) [8]
DEX 18 (+4) [18]
CON 8 (-1) [8]
INT 14 (+2) [13 +1 half-elf]
WIS 16 (+3) [15+1 half-elf]
CHA 13 (+1) [11+2 half-elf]

Saves: Dexterity, Intelligence
STR -1, DEX +6, CON -1, INT +4 , WIS +3, CHA +1
----------------------------------
SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, ●● - с Expertise, PB — Profiency Bonus]

○ Athletics: -1 (-1 Str)

● Acrobatics: +6 (+4 Dex +2 PB)
●● Sleight of Hand: +8 (+4 Dex +2x2 PB)
● Stealth: +6 (+4 Dex +2 PB)
● Thieves’ tools: +6 (+4 Dex +2 PB)

○ Arcana: +2 (+2 Int)
○ History: +2 (+2 Int)
● Investigation: +4 (+2 Int +2 PB)
○ Nature: +2 (+2 Int)
○ Religion: +2 (+2 Int)

○ Animal Handling: +3 (+3 Wis)
● Insight: +5 (+3 Wis +2 PB)
○ Medicine: +3 (+3 Wis)
●● Perception: +7 (+3 Wis +2x2 PB)
○ Survival: +3 (+3 Wis)

● Deception: +3 (+1 Cha +2 PB)
○ Intimidation: +1 (+1 Cha)
● Performance:+3 (+1 Cha +2 PB)
○ Persuasion: +1 (+1 Cha)

Proficiencies
Armor: Light armor
Weapon: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Tools: Thieves’ tools, Disguise kit, Flute
----------------------------------
ACTIONS
Melee attacks:
- Rapier (Finesse): +6 Attack (+4 Dex + 2PB) 1d8+4 piercing dmg
- Dagger (Finesse, light, thrown (range 20/60)): +6 Attack (+4 Dex + 2PB) 1d4+4 piercing dmg

Ranged Attacks:
- Shortbow (Ammunition (range 80/320), two-handed): +6 Attack (+4 Dex + 2PB) 1d6+4 piercing dmg

Sneak Attack: 1d6

Spellcasting: Wisdom is spellcasting ability
- Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 Wis
- Spell attack bonus: +5 = +2 PB +3 Wis
----------------------------------
TRAITS AND FEATURES
Racial traits: Half-elf
● Ability Score Increase: +2 Cha, +1 Wis, +1 Int
● Darkvision
● Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.
● Skill Versatility: You gain proficiency in two skills of your choice: Deception and Performance
● Languages: You can speak, read, and write Common, Elvish, and Dwarvish

Class traits: rogue 1
● Proficiencies:
– Armor: Light armor
– Weapon: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
– Tools: Thieves’ tools
● Saves: Dexterity, Intelligence
● Skills: Acrobatics, Perception, Insight, Investigation
=====
Expertise: Perception and Sleight of Hand
Sneak Attack: +1d6 dmg with finesse or a ranged weapon on adv on attack or when another enemy of the target is within 5 feet of it if i haven't disadv on attack.
Thieves’ Cant learned thieves’ cant

Class traits: cleric 3 trickery domain
● Proficiencies:
– Armor: Light armor, medium armor, shields
– Weapon: –
– Tools: –
=====
Spellcasting
>> Spellcasting Ability: Wisdom
>> Ritual Casting
>> Spellcasting Focus
Divine Domain: Trickery
>> Bonus Trickery domain spells
>> Blessing of the Trickster: you can use your action to touch a willing creature other than yourself to give it advantage on Dexterity (Stealth) checks. This blessing lasts for 1 hour or until you use this feature again.
Channel Divinity (1/rest)
>> Channel Divinity: Turn Undead
Channel Divinity: Invoke Duplicity: you can use your Channel Divinity to create an illusory duplicate of yourself.

Background: Urchin
● Skills: Sleight of Hand, Stealth
● Tools: Disguise kit, Flute
● Equipment: A small knife, a map of the city you grew up in, a pet mouse, a token to remember your parents by, a set of common clothes, and a pouch containing 10 gp
● Feature: City Secrets
You know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban sprawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow..
----------------------------------
SPELLCASTING

Cantrips: 3
Spellslots: 1lvl - 4, 2lvl - 2

Known Cantrips: Thaumaturgy, Guidance, Mending

Prepared Spells: 6 (3 Wis + 3 cleric lvl) + charm person, disguise self
Инвентарь
22/22 хп // АС15 // Состояния: —
● Sneak Attack: 1d6, rapier: +6, 1d8+4, dagger: +6, 1d4+4, 20/60, shortbow: +6, 1d6+4, 80/320, arrows: 18
● Spells:
0lvl: Thaumaturgy, Guidance, Mending
1lvl (4/4): Command, Healing Word, Sanctuary, Bane, Charm Person, Disguise Self
2lvl (2/2): Enhance Ability, Find Traps, Augury
Rituals: Augury
● Channel Divinity: (1/1) /rest
● Inspiration: (0/1)
----------------------------------
[В руках, на поясе]
a rapier (2 lb.)
a rapier (2 lb.) с параличом (+1)??
a shortbow (2 lb.)
quiver of 20 arrows (1 lb. + 1 lb.)
2x dagger (2x 1 lb.)

[Надето]
a set of common clothes (3 lb.)
a pouch (1 lb.)
backpack (5 lb.)
Leather armor (10 lb.)
thieves’ tools (1 lb.) (в pouch)
Component pouch (2 lb.)

[Сумка и вещи в ней]
A small knife (0 lb)
Карта Глубоководья (0 lb)
a pet mouse (0 lb.) - Искорка
a token to remember your parents by (0 lb.)
10 feet of string (0 lb.)
a bell (0 lb.)
a crowbar (5 lb.)
a hammer (3 lb.)
a hooded lantern (2 lb.)
a tinderbox (1 lb.)
50 feet of hempen rope (10 lb.)
5 candles (0 lb.)
10 pitons (10x 1/4 lb.)

[Расходники в сумке]
2x a bag of 1,000 ball bearings (2x2 lb.)
2x bag of caltrops (2x1 lb.)
1 flasks of oil (1 lb.)
5 days rations (5x 2 lb.)
a waterskin (5 lb. (full))
----------------------------------
Money: 48 gp
Weight: 75,5 lb. / 40 lb. / 80 lb. (носимый / легкий перегруз / средний)

Дариус Миллер

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Первое, что бросается в глаза, это размеры Дариуса. Он- здоровяк шести футов ростом. В плечах широк, в спине подтянут, в мышцах массивен - но не рельефен.
Контрастирует с этим худое и весьма доброжелательное, улыбчивое лицо Миллера. Лоб прямой, серые глаза посажены не сильно глубоко, скулы высокие, щёки слегка впалые, что подчёркивают короткие волосы пшеничного цвета хлопьями кудрятся на голове, переходя в бакенбарды и следом - в бородку.
Одевает кожаные ботинки с высоким голенищем поверх кожаных брюк, кожаную куртку с металлическими чашуйчатыми накладками и такие-же перчатки. Поверх всего этого накидывает кожаный дорожный тренч.
На поясе, под тренчем спрятан цельнометаллический мачете с кленовой рукоятью, добытый в ходе его долгих странствий, и фамильный колун Миллеров.

Осанка прямая, но сама по себе спина расслабленная. Армейской выправкой не отличается, хотя и неуклюжим назвать его тяжко; в движениях его ощущается характерная для большинства охотников выверенность и лёгкость. Даже в бою, нанося удар, он не смотрится натужно - скорее просто резкий выпад лезвием на противника.
В зубах то и дело теребит то соломинку, то дротик, то зубочистку, то ещё что-то в этом роде, когда задумывается.
Характер
Человек спокойный, в себе уверенный, по этому большую часть времени прибывает в приподнятом настроении.
Любит участвовать в разговоре. От себя способен предложить пригоршню баек из своей и не только жизни, с других готов принять абсолютно любой разговор с началом, серединой и концом. Способен поддержать разговор на любую содержательную тему, хотя на экспертизу в большей части вопросов, требующих академических знаний, не претендует. Ну, само собой, пока не накатит - в этом случае он мгновенно превращается в академика всех академий с тремя высшими(а то и всевышними) докторскими степенями. Иронично, понятное дело.
Способен говорить долго и без запинок. Не сказать, что вдохновенно, но на более-менее приемлемом уровне, чтобы послужить дипломатом в случае отсутствия более подходящих альтернатив. Способностью этой не злоупотребляет, и вполне себе охотно слушает собеседников.
Что до его личностных качеств, то можно сказать, что в большей мере он полагается на моральную интуицию. Вряд-ли он будет бегать с луком по дорогам и осуществлять какие-то несанкционированные дестрибьютивистские реформы, но ещё сложнее представить, чтобы он как-то яростно следовал букве закона в ущерб кому-то другому. Скорее, он старается видеть грань между этими вещами, хотя и не факт, что будет кому-то другому мешать придерживаться одной из этих позиций.
История
Уроженец соседствующей с Хиллсфаром деревни Сильверлиф, расположенной неглубоко в Корманторских лесах, Дариус долгое время был обычным и малоприметным селянином семейства Миллеров: занимался работой по хозяйству, охотой, тренировался в ополчении(Что, к слову, вполне удачно получалось совмещать), даже иногда музицировал. В таком ритме жили многие в деревне, так как им удавалось получать от Хиллсфара протекцию в обмен на пушнину, шкуры, мясо и овощи. Благо хоть земля им досталась плодородная, так что жить удавалось без каких-то лишений и вполне спокойно.
И видит Сильванус: последнее, что нужно было селянам - лишаться протектората Хиллсфара. Однако это произошло, в дороге в город пропал ценный груз. Напрямую обвинить в пропаже кого-то из жителей Сильверлифа, но в рамках своеобразного дисциплинарного взыскания решено было лишить их протекции на неопределённый срок.
И, как-бы забавно это ни было, из-за пропажи полноценной стражи на дорогах близ Сильверлифа, разбойники, похитившие сокровища, на полном серьёзе решили, что деревня для них теперь - лёгкая добыча. И, как не трудно догадаться, выдали себя парой нападений на деревню. Но мало того, что уже второе нападение было отражено - так ещё и по следу разбойников были пущены ополченцы, в числе которых был и Дариус.
Ополчению удалось найти логово разбойников и даже, изрядно потрепав их поголовье(Во многом благодарить за это стоило эльфов, чей ковен был в довольно плотных отношениях с Сильверлифом: ранее помогал в тренировке ополчения, а сейчас подрядил на это группу лучников), после долгих переговоров, отбили предназначенный для Хиллсфара груз. Однако части разбойников удалось сбежать, а при обыске убитых удалось выяснить, что эти разбойники принадлежали к более крупной локальной банде.
И что хуже всего, некоторые ополченцы в ходе диалога успели запомниться бандитам достаточно сильно, чтобы в последствии это могло доставить неприятности:
По началу всё стало налаживаться: на дорогах вновь появились патрули, ополченцы залатали раны и вернулись к привычному образу жизни. Однако вскоре и приставленная стража, и некоторые местные жители начали примечать странных личностей в окрестностях деревни. Вскоре эти самые "Странные личности" были замечены в покушении на убийство одного из ополченцев - как раз тех, кого очевидно успели разглядеть.
После допросов стало ясно, что по крайней мере выборочно устранив запомнившихся ополченцев они осуществят месть. На полноценную бойню-то они пойти не могли - чревато, но выборочно и достаточно тихо устранив некоторых из гарантированно "Виновных" людей бандиты планировали натолкнуть жителей Сильверлифа на "нужные мысли".
Не имея гарантий того, что более нападений не будет, Дариус, взяв фамильный колун и собрав некоторых своих друзей, решил отправиться подальше от деревни. Кто-то пошёл за ним из страха, кто-то же направился с теми-же мотивами, что и сам Миллер - чтобы защитить семью.
Не успели они покинуть лес, как наткнулись на уже привычную им форму наёмников Хиллсфара: они разбили лагерь и планировали напасть на тех самых разбойников. Естественно, ополченцы решили оказать им посильную помощь. О самой бойне рассказывать нечего, однако - опять-таки - некоторым удалось сбежать. По этому сказать, что опасность миновала, нельзя было. Некоторые ополченцы-таки решили вернуться, но последнее, что хотел делать Дариус - рисковать жизнями близких. Разбойники и раньше-то не выглядели всепрощающими великодушными латандерианцами, и после такой взбучки месть(С учётом предыдущих-то их действий) с их стороны была-бы ожидаемей, снегопада зимой.
Именно по этому Дариус продолжил путь, даже не смотря на прощание с некоторыми друзьями, часть из которых отправилась обратно, а другая часть - выбрала свою дорогу. Он уже в любом случае настроился на продолжение пути. Да и путь был настроен на то, чтобы пустить по себе Дариуса. Сработались они, так сказать.
Навыки
Дариус Миллер
Следопыт 4 уровня /Человек/Нейтральный добрый/Чужеземец
Опыт: 2700/6500
----------------------------------
----------------------------------
Возраст:
Божество: Сильванус
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183см(6 фт)
Вес: 109кг(240 фнт)
----------------------------------
Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +6, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +1
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 16/17 = 14 броня + 2 ЛОВ + 1 Использование двух оружий.
Очки Здоровья: 52 = (10 + 9 + 8 + 9) + 4x4 ВЫН
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 4к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +5

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Дворфийский.
Доспехи: Лёгкие, средние, щиты.
Оружие: простое, воинское
Инструменты: флейта.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Сражение парным оружием, использование парного оружия, убийца колоссов.

Рукопашные атаки:
- Длинный меч, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10)
- Топор, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10) - бонусное действие.

Дальние атаки:
Нет

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + _ МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +_ МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: нет
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт. от класса "Следопыт".
● 1 уровень
Лечение ран
ссылка

Чудо-ягоды
ссылка

Метка охотника
ссылка
Инвентарь
ХП: 52/52 // КД 16 +1 двойное оружие
ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Лечение ран, чудо-ягоды, метка охотника

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 127/270

Оружие и боеприпасы: 13 фнт
Боевой топор, 4фнт.
Мачете(Длинный меч), 3фнт
Металлическая тонфа(цеп), 2 фнт
Лёгкий лук, 2фнт.
-Колчан со стрелами(20 стрел), 2фнт.

Броня и одежда: 50, фнт
Чешуйчатый доспех, 45фнт.
Одежда дорожная, 4фнт.
Кошель, 1фнт.

Рюкзак: 58фнт +5фт рюкзак
Одежда, обычная, 3фнт.
Флейта, 1фнт
набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Крыса Маркус(Куся), одет во фрак.


Деньги: 126 зм 5 см, 0 мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Закуп:
Начальное золото: 200
Куплено: Боевой топор(10зм), Длинный меч(15 зм), лёгкий лук(25 зм), колчан(1зм), двадцать стрел(1зм), чешуйчатый доспех(50 зм), одежда дорожная(2зм), одежда обычная(5см), кошель(5см), набор путешественника(10зм)
Итого потрачено: 115 золотых монет.
-------------------
17.06.2020.
Тонфа(цеп) за 10 золотых, флейта за 2 и фрак для крысы за 15. Потрачено 27 золотых.
02.12.2020
Списал 1 зм и 5 см(8 см – постоялый двор, комфортное существование, 5 зм – Комфортное пропитание, 2 см – две пинты кофе, взял по цене галлона пива)

Ларс Варис

В игре

Автор:   Amatevil
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Темноволосый, короткостриженый, чтобы волосы не лезли на глаза, с правильными чертами лица и аккуратно подстриженной растительностью на лице. В целом, производит впечатление умного и воспитанного молодого человека.
Стройный, но немного сутулится, когда не следит за осанкой или сильно устанет. На пальцах рук заметны темные пятна, которые не смываются - следы от частой работы с перьями и чернилами.
Одежда на нем опрятна, но уже явно повидавшая виды. Защиту от опасности ему обеспечивает пусть и удачно подогнанный, но явно с чужого плеча чешуйчатый доспех, скрытый, однако, под жреческими одеяниями, и крепкий, но заметно побитый щит, который большую часть времени висит за спиной. Почти всегда его можно увидеть с книгой, которые частенько заменяют ему живое человеческое общение и компанию.
Характер
Слегка зануден, как все умники, что ведают всё обо всём (как они сами о себе думают) и спешат восполнить пробелы образования у окружающих. Но при этом и в самом деле весьма умен, рассудителен, решения принимает взвешенно и осознанно. Нюанс только в одном - у него часто свое видение истинно верного, которое часто (увы) не совпадает с общепринятым. Предложить уговорить вон того огра по-хорошему, что не надо есть заложника, которого тот уже держит у своей пасти, вместо того, чтобы сломать огру ногу, дабы тот от боли выпустил жертву - вот подобные нестандартные решения любит и ценит Ларс. И искренне гордится тем, что мыслит не как все!
А ещё он неуклюж, но всячески пытается прикрыть это каким-нибудь образом. Мол, щит он специально уронил, чтобы оценить скорость и дальность распространения звука конкретно в этой пещере.
Но самое раздражающая особенность Ларса - это чрезмерная внимательность. От его постоянно бегающего взора почти ничего не укрывается, а вкупе с умением читать по губам, ни один секрет не скрыть от него. Благо ума Ларса хватает хранить раскрытые секреты при себе. Правда, порой он использует их в личных целях. Но это же умно, верно?
История
Такое ощущение, что Ларс родился в Кэндлкипе. Родился и сроднился с ним всеми фибрами своей души, каждой извилиной мозга. Осталась ли в этой обители знаний хоть одна книга, которую он хотя бы частично не прочитал, не знает никто. А сам Ларс никогда об этом не расскажет. Но всегда будет утверждать, что конечно же прочитал их все.
Слабый, неуклюжий ребенок, почти всегда согнувшийся над очередной книгой, роняющий стоящую рядом стопку других книг каждый раз, когда он переворачивал страницу той, что читал, чертыхающийся (что совсем не приветствовали монахи и наставники) и собирающий стопку прежде, чем продолжить чтение - так можно было бы описать большую часть жизни Ларса. Если коротенечко так. Но на самом деле, помимо чтения были и другие события. Вот только каждый раз они заканчивались не самым лучшим образом. Попытавшись потренироваться с монахами, Ларс сломал ногу, катаясь зимой на санках, вывихнул плечо при падении, гоняясь за курицей для ужина, запнулся и ободрал себе весь живот. В общем, многие называют таких, как Ларс, горе-ребенком.
И даже когда он вырос, Ларс так и не смог побороть свою неуклюжесть, которая при его нынешних габаритах и увлечениях, могла закончиться фатально уже для всей твердыни. Мудрый настоятель предложил молодому священнику отправиться на поиски новых ценных книг, свитков и манускриптов для и без того обширной библиотеки Кэндлкипа. Естественно, жаждующий новых знаний и впечатлений Ларс согласился.
Четыре года он ходил по миру, общался с разными людьми и не только, вызнавая где можно было бы найти искомое. С разными группами авантюристов он залазил в самые глубокие и мрачные подземелья, исследовал древние руины, но довольно быстро эти группы избавлялись от него. То ли неуклюжесть тому виной, то ли извечные поучения. Но Ларс не отчаивался и искал новые и новые пути.
Навыки
Ларс Варис
Жрец 4 ур. /Человек (вариант)/Хаотично-добрый/Послушник
Опыт: 2700/6500
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 22
Божество: Огма
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170
Вес: 69 кг (152 фнт)
----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +5, ХАР +3
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 16 = 14 броня + 0 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 36 = 8 + 8 + 6 + 6 +(2 ВЫН)*4
Инициатива: +0
Костей Здоровья: 4к8
Пассивная Внимательность: 19 (+ чтение по губам)
Пассивный анализ: 18
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0 (помеха в доспехе)

(ИНТ) Магия/Аркана: +7 (двойной БМ) (Домен)
(ИНТ) История: +5 (класс)
(ИНТ) Анализ: +3
(ИНТ) Природа: +7 (двойной БМ) (Домен)
(ИНТ) Религия: +5 (предыстория)

(МУД) Уход за животными: +4
(МУД) Проницательность: +6 (предыстория)
(МУД) Медицина: +6 (раса)
(МУД) Внимательность: +4
(МУД) Выживание: +4

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +3 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский, драконий, инфернальный, небесный, великаний
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
Указание
Священное пламя
Уход за умирающим
Свет

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Все жреческие + Опознание, Приказ
● 2 уровень
Все жреческие + Внушение, Гадание
Инвентарь
ХП: 36/36 // КД 14/16 (с щитом)

Ячейки заклинаний:
1ур. (4/4)
2ур. (3/3)

Подготовленные заклинания:
Кантрипы: Указание, Священный свет, Уход за умирающим, Свет
1ур.: Опознание, приказ, благословление, лечение ран, лечащее слово, щит веры
2ур.: Внушение, гадание, малое восстановление, молебен лечения, священное оружие, тишина

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы:
Нет

Броня и одежда:
Чешуйчатый доспех, 45 фнт
Щит, 6 фнт
Жреческие одеяния, 4 фнт

Рюкзак: 5 фнт + 34 фнт
Набор священника:
- одеяло, 3 фнт
- 10 свечек, - фнт
- трутница, 1 фнт
- коробка для пожертвований, - фнт
- 2 упаковки благовоний, - фнт
- кадило, 1 фнт
- бурдюк с водой, 5 фнт
- рационы на 2 дня, 4 фнт
Книга, 5 фнт
Комплект целителя, 3 фнт
Спальник, 7 фнт
Контейнер для карт и свитков, 1 фнт
Столовый набор, 1 фнт
Кошель, 1 фнт
Чернила, бутылочка, - фнт
Писчее перо, 10шт., - фнт
Священный реликварий, 2 фнт

Лошадь (грузоподъёмность 340,5/480 фнт) с седлом (25 фнт) и уздой (1 фнт) - выдана
Седельные сумки, 8 фнт, в них:
Рационы на 5 дней, 10 фнт
Корм для лошади на 5 дней, 50 фнт
Зелье лечения, 1/2 фнт

Нагрузка:
На себе: 55 фнт
Рюкзак: 39 фнт (на период путешествия распределен по седельным сумкам)
Всего: 55 фнт
Максимальная нагрузка: 55/110
Штраф к скорости: нет

Деньги: 85 зм 1 см 5 мм

Брунхильда Руатимская

В игре

Автор:   Altan
Раса:   Человек
Класс:   В душе - принцесса, а так - Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
Высокая - выше многих мужчин. "Я не полная, у меня кость широкая", хотя из-за пристрастия к элю втискиваться в чешуйчатый доспех становится каждый раз всё сложнее. Длинные волосы цвета спелой пшеницы. Карие глаза. Нос картошкой. Лицо в шрамах и синяках. Грудь полной чашей... точнее, двумя. На лицо не то чтобы ужасная, но и не совсем добрая внутри.

Характер
Шумная, громкая, вспыльчивая; когда хмурится - а делает это часто - мало у кого не холодеет спина и не начинает подёргиваться глаз. Или начинать отбивать барабанную дробь нога. В ярости своей - неистовая и разрушительная, но когда спокойная - может быть даже приятной, если захочет... Вот только хочет редко. При том, что внешностью обладает, мягко говоря, отталкивающей, считает себя красивой и желанной, и занята постоянным поиском того, кто воспылает к ней нежною любовью, потому с существами противоположного пола (вне зависимости от расы) ведёт себя кокетливо... во всяком случае, так, как она сама понимает определение кокетства.
История
История Брунхильды Руатимской началась в далёком 1332 году, когда она родилась в семье какого-то короля (как была уверена сама Брунхильда, но наверняка помнить она не могла, поскольку была тогда - в момент своего рождения - слишком мала, чтобы обращать внимание на такие мелочи, как имена отцов и названия королевств). Что было дальше и как проходило её детство, к сожалению, Брунхильда не могла припомнить, как ни старалась; дело в том, что в какой-то момент ее заколдовали - такое случается с детьми королев и королей, которые, бывает, наживают себе врагов из числа колдунов и чародеев. Отобрав у бедняжки воспоминания о ее детстве, о ее родителях и о ее статусе принцессы, злобный чернокнижник еще и наложил на нее чары, исказившие ее красивые и изящные черты лица - чтобы никто невзначай не признал принцессу и не вернул ее домой, к обезумевшим от горя родителей. Обезумевших, поскольку колдун еще и зашвырнул бедную девочку на другой конец света, в дыру, именуемую «остров Руатим», внушив ей ложные воспоминания.

Воспоминания, согласно которым она была обычной дочкой обычного пирата, промышлявшего разбоем и грабежом, вместе со своей командой держа в ужасе торговые суда Моря Мечей. Понятное дело, что пират этот - а звали его Удрот Пламяходящий, поскольку любимым делом у него было сжигать те суда, которые он ограбил, - не обрадовался тому, что у него родилась дочка (хотя как родилась, Брунхильда ведь была принцессой, а не дочерью преступника! Кто знает, какими судьбами оказалась она в его семье - вполне возможно, виноват всё тот же проклятущий чернокнижник…), и поначалу сторонился неказистой с виду дочурки, чем весьма и весьма задевал ранимое принцессыно сердечко. Брунхильда мечтала о том, чтобы ее признал отец, оценил её по достоинству, чтобы обращался с нею, как достойной наследницей его дела… (тогда она не знала ведь, что на самом деле её судьба - правит далёким загадочным королевством, а не махать саблей и обчищать трюмы) В общем, напросилась она к одному из пиратов в ученицы, брать уроки воинского искусства - как с оружием обращаться, как доспехи одевать, как ухаживать за ними и за лезвиями своих топориков, и как острить зубья моргенштерна, и как молот правильно в руке сбалансировать, чтобы черепа крошить было удобнее и эффективнее. Хотела удивить папеньку.

И удивила - когда исполнилось ей восемнадцать, показала она отцу, что есть чем гордиться ему своей дочерью; вот тогда-то и стал Удрот брать Брунхильду в свои морские походы. Тогда-то и узнала она премудрости жизни на судне, соли на коже, ветра в ушах и ощущения бездонной пропасти совсем недалеко, казалось, только руку протяни. А также узнала она, что такое ярость битвы и торжество победы.

Немало суден, шхун, корветов, галеонов и каравел ограбила команда Урдота Пламяходящего прежде, чем однажды попалось им судно, одним из пассажиров которого был странный чародей, смуглый, темноглазый, с выбритым до блеска черепом, одетый в алые одежды и обвешанный всякой чародейской бижутерией из золота и драгоценных каменьев. И тогда, когда поднесла Брунхильда свой воинский молот, чтобы разбить голову этого колдуна, как лесной орех, взмолился он о пощаде и стал убеждать Брунхильду, что, дескать, видит он своим колдунским взором, что она - вовсе не ужасная нравом и неказистая с виду пиратка, но на самом деле - прекрасная и добрая принцесса, заколдованная каким-то чернокнижником. И что если пощадит жизнь этого, в красном балахоне, он сможет снять заклятие, и она вновь вернёт себе и память, и красоту, и право на королевство.

Правда, сколько не пытался этот чародей снять проклятие, ему это так и не удалось, а потому чего череп всё-таки узнал силу удара, который Брунхильда вкладывала в свой правый замах.

Но неудача этого злыдня вовсе не расстроила принцессу - теперь, когда она знала, кем являлась на самом деле, у неё в жизни появилась Цель. Цель, совпадавшая с мечтой маленькой девочки, которая всегда хотела быть красивой, ловить полные восхищения взгляды мужчин, пользоваться неограниченной властью и быть в центре всеобщего внимания, благоговения и обожания. И, поблагодарив недоумевавшего отца - ну, как отца, приёмного, но всё же - Брунхильда отправилась на поиски способов избавиться от проклятия. Много лет ушло у неё на это, и много волшебников, магов, ведьм, знахарей и звездочётов никогда не будут более спать спокойно, вспоминая дикую и страшную бабищу, которая требовала у них «расколдовать её обратно»; многие, наоборот, отныне и вовеки только и будут, что спать вечным сном. А Брунхильда… Брунхильда Руатимская будет продолжать свои поиски - или чародея, который окажется достаточно сильным и могущественным, чтобы снять проклятие и вернуть ей её истинную сущность, или же - чем чёрт не шутит, говорят же сказки и предания об этом - мужчины (неважно какой расы), который сможет искренне полюбить Брунхильду, даровав ей Поцелуй Истинной Любви. Поскольку такой поцелуй, как гласят легенды, способен снять любые чары и морок.

Поиски привели Брунхильду в Глубоководье - куда же ещё лежат дороги мореходов, пиратов, любителей богатств и искателей чар и волшебных способов противодействия проклятиям; тут и затянул этот неповторимый город Брунхильду, да так, что последние множество лет она уже начала считать его своим вторым домом. Тут и работы полно, тут и друзья-сотоварищи, тут и богатства рекой, тут и слухи и новости всегда кишат, что твой планктон в тихой бухте. Авось… Авось рано или поздно посчастливится ей прийти к своей Цели и снова стать принцессой.
Навыки
BRUNHILDA of RUATHYM
Fighter (1) / Barbarian (3)
Human (Variant)
Chaotic Neutral
----------------------------------
Age: 35
Deity: Umberlee
Languages: Common
Experience: 2700
Proficiency Bonus: +2 [PB]

Size: Medium
Speed: 30’
Height: 180 cm
Weight: 90 kg

Armor Class: 15 (16) [14 Scale mail + 1 Dex (+1 Dual Wielder)], 13 (14) [10 No armour +1 Dex +2 Con (+1 Dual Wielder)]
Hit Points: 44 / 44 [10+2 at 1st level, +32 for 2nd-4th levels]
Senses: Passive Perception 10 [10 +0 Wis]

STR 18 (+4) [15 +1 race +2 at 4th level]
DEX 12 (+1) [12]
CON 14 (+2) [14]
INT 10 (+0) [09 +1 race]
WIS 11 (+0) [11]
CHA 06 (-2) [06]

Saves: Str & Con
STR +6, DEX +1, CON +4, INT +0 , WIS +0, CHA -2
– Advantage on Dex against effects you can see

SKILLS
[● — profiency, ○ — no profiency, PB — Profiency Bonus]

● Athletics: +6 [+4 Str +2 PB]
● Acrobatics: +3 [+1 Dex +2 PB]
● Animal Handling: +3 [+1 Wis +2 PB]
○ Arcana: +0 [+0 Int]
○ Deception: -2 [-2 Cha]
○ History: +0 [+0 Int]
○ Insight: +0 [+0 Wis]
● Intimidation: +0 [-2 Cha +2 PB]
○ Investigation: +0 [+0 Int]
○ Medicine: +0 [+0 Wis]
● Nature: +2 [+0 Int +2 PB]
● Perception: +2 [+0 Wis +2 PB]
○ Performance: -2 [-2 Cha]
○ Persuasion: -2 [-2 Cha]
○ Religion: +0 [+0 Int]
○ Stealth: +1 [+1 Dex] Disadvantage [Scale mail]
● Survival: +2 [+0 Wis +2 PB]

Proficiencies
Armor: All armour, Shields
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: Navigator tools, Vehicle (water)

ACTIONS
Melee attacks
Warhammer: +6, 1d8+4 [rage 1d8+6] Bludgeoning, 1d8+1d6+7 to the first enemy hit on your turn while raging (Bludgeoning + Radiant)
Morningstar: +6, 1d8+4 [rage 1d8+6] Piercing, 1d8+1d6+7 to the first enemy hit on your turn while raging (Piercing + Radiant)
Handaxe: +6, 1d6+6 [rage 1d6+6] Slashing, 2d6+7 to the first enemy hit on your turn while raging (Slashing + Radiant)

Range Attacks
Handaxe: +6, 1d6+6 [thrown (Str), range 20/60] Slashing

Spellcasting
Intelligence is spellcasting ability

TRAITS AND FEATURES
Racial traits
Human (Variant)
● Ability Score Increase: +1 Str & +1 Int
● Skill: Animal Handling
● Languages: Common
● Feat: Dual Wielder [+1 AC while wielding a martial weapon in each hand; second weapon doesn’t have to be light; draw and stow weapons simultaneously]

Class traits
Fighter [1]
● Proficiencies:
– Armor: All & Shields
– Weapon: Simple & Martial
– Tools: None
● Saves: Str & Con
● Skills: Acrobatics & Survival
● Equipment: chain mail, 2 martial weapons (Warhammer + Morningstar), 2 Handaxes, a dungeoneer’s pack
● Second Wind [once per short or long rest on your turn you can use a bonus action to regain 1d10+1 HP]
● Fighting Style (Two-Weapon Fighting) [you can add your ability modifier to the damage of the second attack]

Barbarian [3]
● Proficiencies:
– Armor: Light, Medium & Shields
– Weapon: Simple & Martial
– Tools: None
● Saves: Str & Con
● Skills: Intimidation & Nature
● Equipment: an explorer’s pack, 4 javelins, 1 Greatsword, 1crossbow
● Rage: 3 rages per long rest, +2 damage [lasts 1 min.; Advantage on Str checks and Saving Throws; resistance to Bludgeoning, Slashing and Piercing damage (i.e. damage halved)]
● Unarmoured Defense [while not wearing armour, your Ac is 10 +Dex modifier +Con modifier; can use shields]
● Reckless Attack [when you make your first attack on your turn, you get Advantage on melee attack rolls using Str; attacks against you until your next turn have Advantage]
● Danger Sense [Advantage on Dex Saves against effects you can see - e.g., traps and spells; you can'te be blinded, deafened or incapacitated]
● Primal Path (Path of the Zealot [XGtE])
○○ Divine Fury [while raging, the first enemy you attack on your turn gets additional 1d6+1 radiant damage]
○○ Warrior of the Gods [no need of Material component to raise from the dead]

Background
Sailor (Pirate)
● Skills: Athletics, Perception
● Tools: Navigator tools, Vehicle (water)
● Equipment: A belaying pin (club), 50' of silk rope, a lucky charm (symbol of Umberlee (Forked blue-green wave curling to breakers on both sides, on black streaked with white), a set of common clothes, a pouch containing 10 gp
● Feature: Bad Reputation [people are afraid of you – in a civilized settlement you can get away with minor criminal offenses since most people won’t report your activity to the authorities]


Starting Equipment Calculations
Инвентарь
Self
1 x Morningstar (4)
1 x Warhammer (2)
2 x Handaxe (2)
1 x Scale Armour (45)
1 x Lucky charm - Symbol of Umberlee
1 x Common Clothes (3)

Gear
1 x Backpack (5)
1 x Crowbar (5)
10 x Piton (¼)
1 x Tinderbox (1)
10 x Day Ration (2)
1 x Waterskin (5)
1 x Silken Rope, 50’ (5)
1 x Bedroll (7)
1 x Lantern, Bullseye (2)
1 x Disguise Kit

Money
274 gp 1 sp 0 cp

Шиашолла

В игре

Автор:   Eretar
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Первое, что бросается в глаза, глядя на юную Шиашоллу, это не тонкие благородные черты лица, не всегда безупречный наряд, и даже не рыжие, как куркума из далеких земель, волосы. Первое, что бросается, это осанка. Шолла будто смотрит на окружающий мир сверху вниз, будто проплывает даже не сквозь, но мимо.
Лишь затем видящий Шиашоллу впервые разглядит и тонкие правильные черты лица, и в меру пухлые губы, и зеленые глубокие глаза, и, безусловно, рыжую шевелюру, которая будто сама светится.
Девушка высокая, ладная, а благодаря туфлям на каблуках, и грамотно подобранным нарядам, подчеркивающим все прелести фигуры, способна вызвать не один восторженный вздохи в приличном обществе, или куда более бурную реакцию среди публики попроще.
Характер
Характер сложный. Взбалмошная, суетливая, вспыльчивая, излишне самоуверенная и гордая. С другой стороны это компенсируется врожденной добротой, отзывчивостью, общительностью, красотой и внутренним стержнем.
Шиа может быть очень разной, может быть теплой и ласковой, недосягаемоей и жгучей, и даже испепеляющей, как в переносном, так и в прямом смысле. Только скучной не может быть.
Приправьте этот салат искренним желанием использовать свой Дар на благо другим и заботится о простом народе, а так-же уверенность, совершенно безосновательную, что она знает, что именно будет благом, и вы поймете, что с Шиашоллой иногда бывает сложно... но всегда интересно.
История
  На одной из улиц Северного района в Глубоководье, стоит особняк Дома Сарен. Выполненный из монолитного серого камня, освещенный магическими светильниками он участвует скорее в безмолвном соперничестве в величии с домами района Морского, чем с претенциозностью соседних построек. Тяжелый, серый камень и устремленные ввысь линии, отсутствие каких-то стыков и щелей, и при этом мягкое свечение, исходящее от самих стен. Дом Сарен может и не самый богатый в Глубоководье, но достаточно древний. А магия, что течет в венах Сарена позволила построить им свою маленькую финансовую империю именно на бизнесе по торговле магией.
  Говорят, что несколько архимагов происходили из рода Сарен... Говорят, что некоторые из их рода уже сотни лет живут, превратившись в могущественных личей... Говорят, что каждое третье зелье, каждая вторая зачарованная стрела, и два из трех магических свитков, продаваемых торговцами Глубоководья во всех Королевствах были созданы алхимиками и магами работающими на Сарен. А еще говорят, что в подвале их дома живет дракон.
  Последнее, конечно, выдумка. По крайней мере сама Шиашолла видела дракона только на картинах, фресках и гобеленах... Да, Золотому Дракону Зуурилу в доме Сарен посвящено много предметов искусства, и тому есть свои причины, но к этому мы вернемся чуть позже.

Руководит Домом Сарен Лукеший Сарен. Человек, лишенный магического дара, но при этом обладающий поистине серебряным языком. Лукеший произвел реформацию дома, увеличив количество наемных работников, усилив учет, заключил несколько выгодных альянсов и, в итоге, увеличил состояние Дома в три с половиной раза. Его жена – Лита Златокудрая, Благословленная Мистрой, была служительницей Мистры в городском храме, могущественной чародейкой и выдающейся искательницей приключений. Но ни деньги, ни магия, ни жрецы храма не смогли помочь, когда Лита умерла при родах второго ребенка - Шиашоллы. Жрецы сказали, что это сама Мистра призвала свою служительницу.
Старший сын Лукешия и Литы – Максимус, уже получил отличное образование, освоил первые два круга магии и готовится принять правление Домом. Переняв часть Таланта у матери, хватку и характер у отца, Макс обещает поднять состояние и славу дома Сарен еще выше.
Младший брат Лукешия - Ксант контролирует цех алхимиков, их сестра - Тошана управляет производством зачарованных вещей, а дядя Лукешия - Нат следит за караванщиками, работающими на дом Сарен. Небольшой отряд наемников, защищающих караваны по всем дорогам Файруна управляется капитаном Арчибальдом, который не является членом Дома, хотя и был близким другом и названным братом Литы Златокудрой. Сам Арчибальд подчиняется только главе Лукешию, хотя по настоящему верен лишь Лите и легко поддается манипуляциям становящейся все больше похожей на мать Шиашоллы.

  Итак, Шиашолла родилась очень, очень богатой девочкой, и тут-же наполовину осиротела. Отец сперва выплеснул на девочку всю свою любовь, которая, правда, заключалась в основном в покупке все более дорогих подарков. Но чем старше становилась девочка, тем больше ее жизнь напоминала золотую клетку. У маленькой Шоллы не было друзей среди ровесников, учителя занимались с ней на дому, да и то не столько занимались и требовали каких-то успехов в науках, сколько всячески демонстрировали своему нанимателю трепетное отношение к ребенку. В итоге если чему Шиа и научилась, так это манипулировать окружающими, обманом ли, искусством риторики, или даже угрозами. Если-бы не магическая библиотека, расположенная в восточной башне, на том бы обучение, в общем-то любопытной девочки и закончилось. Отец искренне считал, что занятия магией ничего хорошего не дадут его Шолле, как не дали его Лите, потому о магии даже не говорили в присутствии маленькой Шиа, а учитывая то, что магия - это их семейный бизнес, то и в торговые дела ее посвящать не спешили.
  Но Дар на то и Дар, его нельзя взять, нельзя выпросить, но и не принять тоже нельзя, и Дар у Шиашоллы проявился. Проявился достаточно плавно, сперва с возможности управлять пламенем, но вместе с этим ей открылся и доступ в ту самую восточную башню, в которую могли попасть только те, кто способен творить магию. Там Шиа пропадала часами, изучая книги, иногда - дневники, иногда - гримуары, или просто чьи-то книги заклинаний. По дневнику матери девушка познакомилась с ней, узнала, как Лита познакомилась с папой, спася того из лап бандитов, решивших озолотиться похитив члена богатой семьи. И о том, как они любили друг друга, и о том, как отец пытался ограничить Литу от новых и новых приключений, да и о этих приключениях. Тогда в голове Шиашоллы в первый раз и возникла мысль о том, чтобы познакомиться с миром за пределами их дворца, и присоединиться к профессии своей матери.
  Посещения библиотеки оставались секретом для отца еще несколько лет, за которые Шиа познакомилась как с теорией магии так и с историей Глубоководья, Королевств, да и дома Сарен. Забавно, но и у истоков дома стоял искатель приключений – Сарен Тритон, молодой паладин, оказавший огромную услугу дракону Зуурилу, в борьбе с белым драконом. Тогда-то дракон и пообещал Сарену и его потомкам силу магии, которая должна была сделать их защитниками людей. Сперва так и было, потомки основателя дома становились авантюристами, членами стражи, но со временем все больше занимались торговлей, и меньше тем, для чего дракон наделил их силой. Потому то и Лукеший, и его отпрыски были начисто лишены магии. Потому Дар вновь ожил в детях Литы, что делила свою жизнь между служением Мистре и защите (пусть и оплачиваемой) других людей. Тогда Шиа еще больше укрепилась в своем решении бросить все, и начать жизнь полную приключений.
  Отец все-же узнал о посещении библиотеки, и решение принятое им было решением дельца. Раз он не может контролировать дочь, и она ему уже не принадлежит, значит нужно выгодно выдать ее замуж, и Шолла делом займется и дурь растеряет, и выгода Дому будет.
И даже жениха нашел... Ну как жениха? Женишка... Низенький, бледненький, неказистый, неубедительный, и никакие деньги, в которых тот купался не делали его хоть капельку менее неинтересным, чем он был. Шиашолла, когда узнала, да увидела этого жениха на столько растерялась, что даже не запомнила его имени.
  Поход на званный ужин в дом Удовольствий Мадам Тафлорн должен был стать последним развлечением в ее свободной жизни. Уже через несколько дней должна была быть объявлена помолвка и начаться приготовления к свадьбе. Но этот поход, такие живые, такие интересные искатели приключений на фоне такой обыденной аристократии. Шиашолла приняла, быть может, роковое для себя решение. Но если она не станет такой, как они, если не будет жить интересную, полную мест и событий жизнь, то зачем тогда вообще? Девушка решила тайком покинуть отчий дом и присоединиться к какой-нибудь команде. Больше всего ей приглянулась Полная Чаша. Похитив совсем немножко золотых грошей, девушка невидимой покинула отчий дом, чтобы вернуться туда в ореоле славы, или не вернуться. Найти Полную Чашу сразу оказалось сложновато, зато она купила у честнейших людей в черных костюмах искателей приключений, с модными повязками на лицах отличный набор походного снаряжения, содержащий, по их словам, все, что только может пригодиться даже самым опытным искателям приключений - от нового, легчайшего одеяла, сотканного эльфами, до специальной веревки из паутины гигантских пауков, все испытанное в пробном походе и проверенное в глубоком подземелье.*
  И вот, спустя несколько дней поисков, Шиашолле указали, что видели похожих на Полную Чашу головорезов (описывали большей частью Брунхильду) двигающихся к таверне Приют Моряка. Туда-то девушка и поспешила.
___________________________
* Не очень знающей жизнь и доверчивой Шиашолле впарили пользованое и самое обычное снаряжение втридорого, потому девушка из очень обеспеченной семьи стартует как все.
Навыки
Шиашолла Сарен
Sorcerer [4]/ Human(variant) / Chaotic-Good / Noble
-​---------------------------------
Age: 20
Deity: Mistra
Languages: Common, Draconic, +2
Experience:
Profiency Bonus: +2 [PB]

Size: Medium
Speed: 30 ft/ 6 клеток
Height: 178 см
Weight: 58 кг

Armor Class: 15 = 13 + 2 Dex
Hit Points: 26 = 6(1st lvl Sorcerer) + 2 + 6 + 4 +4*1(CON)+4*1(draconic resilence)
Senses: passive Perception 9 [10 -1 Wis]
-​---------------------------------
STR 11 (+0) [11]
DEX 15(+2) [15]
CON 12 (+1) [11] || +1 race
INT 12 (+1) [12]
WIS 9 (-1) [9]
CHA 18 (+4) [15] || +1 race +2 (4lvl)

Saves: Con&Cha
STR +0, DEX +2, CON +3, INT +1 , WIS -1, CHA +6
-​---------------------------------
SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus]

○ Athletics: +0 (+0 Str)

○ Acrobatics: +2 (+2 Dex)
○ Sleight of Hand: +2 (+2 Dex)
○ Stealth: +3 (+1 Dex+2PB)

● Arcana: +3 (+1 Int +2 PB)
● History: +3 (+1 Int +2 PB)
○ Investigation: +1 (+1 Int)
○ Nature: +1 (+1 Int)
○ Religion: +1 (+1 Int)

○ Animal Handling: -1 (-1 Wis)
○ Insight: -1 (-1 Wis)
○ Medicine: -1 (-1 Wis)
○ Perception: -1 (-1 Wis)
○ Survival: -1 (-1 Wis)

● Deception: +6 (+4 Cha +2 PB)
● Intimidation: +6 (+4 Cha+2 PB)
○ Performance: +4 (+4 Cha)
● Persuasion: +6 (+4 Cha +2 PB)

Proficiencies
Armor: none
Weapon: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: dragonchess
-​---------------------------------
ACTIONS
Melee attacks:
- Dagger (finesse, light): +4 attack (+2 Dex +2 PB), 1d4+2 piercing dmg

Range Attacks:
- Dagger (finesse, light, thrown (range 20/60)): +4 attack (+2 Dex +2 PB), 1d4+2 piercing dmg

Spellcasting: Charisma is spellcasting ability
- Spell's DC: 14 = 8 + 2 PB + 4 Cha
- Spell attack bonus: +6 = +2 PB +4 Cha
-​---------------------------------
TRAITS AND FEATURES
Racial traits: Human [Variant]
● Ability Score Increase: +1 Con и +1 Cha
● Skill: Stealh
● Languages: Common, +1
● Feat : Spell Sniper
Prerequisite: The ability to cast at least one spell
You have learned techniques to enhance your attacks with certain kinds of spells, gaining the following benefits:
• When you cast a spell that requires you to make an attack roll, the spell’s range is doubled.
• Your ranged spell attacks ignore half cover and three-quarters cover.
• You learn one cantrip that requires an attack roll.
Choose the cantrip from the bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or wizard spell list. Your spellcasting ability for this cantrip depends on the spell list you chose from: Charisma for bard, sorcerer, or warlock; Wisdom for cleric or druid; or Intelligence for wizard.

Class traits: Sorcerer [4]
● Proficiencies:
– Armor: none
– Weapon: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
– Tools: none
● Saves: Con&Cha
● Skills: Arcana, Deseption
=====
Spellcasting:
– Cantrips
– Spellcasting ability: Charisma
– Ritual casting
– Spellcasting Focus
Sorcerous Origin: Draconic bloodline (Gold)

Background: Noble
● Skills: Persuation & History
● Tools: One type of gaming set (dragonchess)
● Languages: 1
● Equipment: — — —
● Feature: Position of Privilege
Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best of you. You are welcome in high society, and people assume you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people of high birth treat you as a member of the same social sphere. You can secure an audience with a local noble if you need to.
-​---------------------------------
SPELLCASTING

Cantrips
Spellslots: 1lvl - 4; 2 lvl - 3

Known Cantrips: Fire Bolt, Green-Flame Blade, Mending, Sword Burst, Control Flames, Prestidigitation

Known Spells: 5 Burning Hands(1), Detect Magic(1), Shield(1), See Invisibility(2), Invisibility(2)

Font of Magic: 4 Sorcery Points
Metamagic: •Twinned Spell; • Distant Spell

Sorcerous Origin: Draconic bloodline (Gold)
You can speak, read, and write Draconic. Additionally, whenever you make a Charisma check when interacting with dragons, your proficiency bonus is doubled if it applies to the check.

● Draconic Resilience
As magic flows through your body, it causes physical traits of your dragon ancestors to emerge. At 1st level, your hit point maximum increases by 1 and increases by 1 again whenever you gain a level in this class.
Additionally, parts of your skin are covered by a thin sheen of dragon-like scales. When you aren't wearing armor, your AC equals 13 + your Dexterity modifier.
Инвентарь
HP: 26/26
Spell Slots: 1st - 4/4, 2nd - 3/3 Spell Points: 4/4

an arcane focus - янтарный кристалл -1
Backpack - 5lb
Blanket - 5sp, 3lb
Bedroll - 7lb
Mess kit - 1lb
Tinderbox - 1lb
5 days of Rations - 10lb
Waterskin - 5lb
Two daggers 2lbx2
A set of fine clothes -6lb
a signet ring
a scroll of pedigree
Dragonchess set - 1gp, 1/2lb
Perfume (vial) - 5gp
Soap- 2сp
Ink (1 ounce bottle) 10 gp
Ink pen - 2 cp
journal - 3lb
Cosmetic bag - 1 lb

and a purse containing 20gp, 9sp, 6cp

Total load: 45,5 Light (55)

Керри Монро

В игре

Автор:   Мантра от невменоза
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Высокая приметная полуэльфийка со светлыми волосами и немного вытянутым скуластым лицом, пересыпанным веснушками. Её легко запомнить, однажды увидев: по внешности, по слегка манерным движениям, по глупым, но увлекательным историям о скромном и развязном воинстве Царицы Разумных Зверей, о рыцарях Единорога. Но по внешности — прежде всего.
Нельзя не заметить её белые волосы, мягкие и легковесные, как ниточки шелкопряда, заботливо уложенные в большую пушистую косу; длинные, они даже в таком виде легко достают ей до поясницы. Керри сама нет-нет да взбивает их, запуская в пряди тонкие пальцы, чисто ради забавы. И улыбается при этом, широко и честно, щурит блестящие глаза и хохочет, отшучиваясь, что это грива единорога, и что это Лурью, должно быть, поколдовала в спальне её родителей в ту самую ночь. У неё очень звонкий смех и очень спокойный голос.

От Керри неизменно пахнет вином, и бокал часто можно увидеть в её руках, а если приглядеться, следы постоянного кутежа можно заметить и в её весёлом лице. Это не должно вызывать жалость. Она и сама всё знает. Просто повеселись вместе с ней, совсем немного. Ты скорее всего останешься рад, что вы повстречались.
Светлокожая, светлоглазая, светловолосая, она и внешне, и внутренне светла, и нельзя ошибиться, однажды доверившись этой очаровательной женщине с простым именем Керри и подружившись с ней.

Характер
Керри — паладин по призванию и самоназванный рыцарь. Смейся сейчас, если хочешь, но однажды поймёшь, что у неё есть основания так называться. Она смелый воин (подчас, правда, до безрассудства), она верна клятвам и людям, которых заверила в верности, она добра и милостива, она поистине милосердна, в конце концов, она нетерпима к злу. Однако при всём при этом Керри умудряется быть по-детски беззаботной и просто драматически недальновидной, а за чередой её достоинств тянется не менее длинный хвост недостатков, — из излишней усердности где не надо и халатности, где надо бы усердствовать, привычки отмечать всё, что только можно отметить, бутылкой вина, опрометчивости, разгульности и в редких случаях, особенно в очень пьяном виде, отравляющей назойливости, — так что благочестивый ореол вокруг её головы напрочь отказывается возникать и, значит, сиять.

Ореол ей, надо сказать, и не нужен особо: равно как своя серебряногривая заступница, Керри занимается тем, чем занимается, не столько для славы, сколько для простого счастья и забавы ради. Она всегда в поисках приключений и развлечений, а приключения и развлечения всегда в поисках её. И какой бы ни была встреча — это только к лучшему. Керри любит жизнь просто так, любит, что та идёт как идёт, и не привязывается к её материальным аспектам и ценностям. Может, потому у неё и нет ничего особенно ценного в карманах. Деньги чудом липнут к ней и уходят так же легко. Керри привыкла. Она с удовольствием тратит звонкие монетки и не переживает, когда её кошелёк начинает пустеть. Трать, пока есть что, берись за работу, когда нечего — простые правила, по которым она живёт, прекрасно дополняют и устои паладина, и заветы богини Лурью (или по крайней мере не мешают им).

Кто-то, впрочем, может быть с этим и не согласен. Кто-то скажет, что ей пора завязывать с этим сумасбродством, пока не сгубила себя, с подвигами, со спасением невинных — всех не спасёшь, — взяться наконец за ум, может быть, вернуться домой, покаяться перед родителями, отложить в сторону молот и щит, сменить их на перо и счёты и приняться за настоящее дело. Но Керри так не думает. Не сейчас, ещё не время. Впереди, она уверена, её что-то ждёт, непредсказуемая Королева Зверей что-то заготовила для неё: достойную награду за службу или новое приключение — не так важно, главное, что её поход ещё не окончен. И Керри закончит его так, как делала прежде, не изменяя своим привычкам, даже самым вредным, и конечно, своим друзьям.

-------------------------------------------------------------------------

Черта характера: Не понимаю тех, кто говорит: «делу время, потехе час». За редким исключением, мне прекрасно удаётся совмещать то и другое.
Черта характера: Я с удовольствием окажу посильную помощь в хорошем начинании. Сама также не стесняюсь прибегать к чужой помощи (иногда и к помощи алкоголя).
Идеал: Я верю во второй шанс. А может и в третий. Но не больше!
Привязанность: Я привязалась к своему захватывающему и беспечному образу жизни, к светскому окружению, и мне сложно отказаться от него. Это моё место.
Слабость: Я знаю, что дурные привычки однажды погубят меня, но я как будто стремлюсь к этому.
История
Уроженка Врат Балдура, Керри Монро выросла в семье негоциантов, чьим фамильным делом всегда была торговля текстилем. Не аристократы, но достаточно зажиточная фамилия, чтобы суметь обосноваться в Верхнем городе, полуэльфы Монро имели статус добросовестных и надёжных партнёров — и держались за него как за единственную в этом мире истину. Закрепиться в Верхнем городе предкам Керри, видимо, оказалось непросто — и ещё сложнее было удержаться в нём. О том, что это важно, как важно приумножать славу семьи, видеть возможности и держать нос по ветру, Керри и её братьям и сёстрам — а их было в общей сложности четверо, — вдалбливали с самых малых лет. Но может из-за того, что детей было так много, а может это вдалбливатели сами прошляпили, но понимание о ценности семейного дела и важности оборота текстиля вокруг света распределилось в детских головах неравномерно. И меньше всего досталось Керри, по всей видимости, как самой младшей.

Она честно старалась: училась дисциплинам, сопровождала старших во время портовых отгрузок, в конце концов ходила на балы, чтобы танцевать с кем надо — на случай, если нормального торгаша из неё всё-таки не выйдет, а семейное дело расширять придётся как ни крути, — но у неё всё больше получалось то шутить над учителями, то любоваться кораблями в порту, то танцевать не с кем надо, а с кем захочется. В общем, получалось не особенно, да не больно-то и хотелось. Ей больше нравилось проводить время в играх, возне и борьбе со своими друзьями, устраивать соревнования да махаться на палках, пока мать не видит.

Её высокорожденные, но такие же беспечные друзья и, разумеется, балы, считает Керри, как раз и пошли ей впрок (не семье, правда). На одном таком она с приятелями как-то попала в чересчур шумную компанию чересчур уверенных в себе чересчур пьяных дворянских и купеческих отпрысков, которые решили, что они теперь рыцари Единорога и должны спасать мир от всевозможных угроз. Весёлая тогда была ночка, а утром оказалось, что Керри новопосвящённый рыцарь и виночерпий ордена, и что мир спасать уже пора прямо сейчас! Честно признать, к тому времени ей уже так опостылели дюймы льна и эли бакерама, что она была совсем не против. Вдрызг разругавшись с родителями, забрав все свои скромные накопления и выпросив у сестры вдобавок, она удрала в штаб ордена. Поскольку штаб ордена был в поместье одного из юных дворян тут же, в Верхнем городе, её вернули через три дня и без денег. Но дух рыцаря и приключенца уже было не сломить, зерно веры в единорога оказалось посеяно, поэтому спустя время ситуация повторилась снова — теперь уже под покровительством Царицы Зверей, так что у родителей не было ни шанса...

Это было девять лет назад, и с тех пор Керри нечасто виделась с семьёй, а в те моменты, когда это происходило, семья поражалась произошедшим с ней переменам. В первую очередь, богиня даровала ей особые силы — и для Керри сложно было не поверить в большую цель, которая на неё оказалась возложена. Потом, она многому научилась: кое-какое понимание торговых хитростей пригодилось ей в жизни, но лучше многих у неё выходило махать молотом и принимать удар щитом. А ещё лучше этого — спасать жизни. Иногда буквально, иногда просто помогая кому-то не сбиться с пути. Оказывается, в этом и было её призвание, с самого рождения. Родителям пришлось смириться. Воля богов, что уж.

За эти годы у Керри появилось немало друзей и боевых товарищей. С кем-то она рассталась, когда покинула Врата Балдура и отправилась вдоль Побережья в поисках приключений, кого-то, как шебутную Ривери, которую однажды сильно выручила и теперь не могла от неё отвязаться, пришлось взять с собой. Кто-то, как волшебник Джафар, сам выразил желание поспешно убраться из Врат Балдура вместе с ней. Дела, кстати, пошли даже лучше, когда в их маленькой компании появился настоящий учёный предсказатель. Ну а теперь, обосновавшись в Уотердипе, Керри сошлась с новой амбициозной и подающей надежды группой искателей приключений.
Навыки
Керри Монро
Паладин 4 ур. / полуэльф / хаотичный добрый / рыцарь Ордена Единорога

---------------------------------------------------------------------------------

Возраст: 32 года
Божество: Лурью
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 177 см
Вес: 60 кг

Класс брони: 19 = 14 (чешуйчатый доспех) +2 (щит) + 2 ЛОВ + 1 оборонительный стиль боя
Очки здоровья: 43 = 10 + (6 + 10 + 9) + 8 (ВЫН х2)
Кость здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 (10 +2 МУД +2 БМ)

---------------------------------------------------------------------------------

СИЛ
 
16 (+3) [15 + 1 на 4 лвл]
ЛОВ
 
14 (+2) [13 + 1 раса]
ВЫН
 
14 (+2) [13 + 1 раса]
ИНТ
 
12 (+1)
МУД
 
14 (+2)
ХАР
 
18 (+4) [15 + 2 раса + 1 на 4 лвл]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +6

---------------------------------------------------------------------------------

НАВЫКИ
(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства)

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: любые доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Игровой набор: игральные карты

---------------------------------------------------------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой молот. +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона

Дальние атаки:
– Метательное копьё. +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР

---------------------------------------------------------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1:
– ловкость;
– выносливость.
● Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.
● Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.
● Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам.
● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор:
– внимательность;
– уход за животными.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на общем, эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор:
– гномий.

Классовые умения и особенности: паладин
● Владение: все виды доспехов, щиты, простое оружие, воинское оружие
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: атлетика, проницательность
● Божественное чувство:
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
● Наложение рук:
Ваше касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
● Боевой стиль — оборона:
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к защите.
● Божественная кара:
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
● Божественное здоровье:
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

● Увеличение характеристик, 4 лвл:
– харизма +1;
– сила +1.

● КЛЯТВА ИСКУПЛЕНИЯ
Руководство Занатара обо всём, стр. 45
Клятва Искупления ставит паладина на тяжёлый путь, требующий от святого воителя использовать силу лишь как самую крайнюю меру. Выбравшие следовать этой клятве верят, что каждый может быть спасён и что путь благожелательности и правосудия доступен каждому. Эти паладины ищут злых существ с надеждой обратить их к свету, а противников убивают только если это обязательно спасёт чужие жизни.
Хоть искупители и идеалисты, они не дураки. Искупители знают, что нежить, демоны, дьяволы и другие сверхъестественные угрозы могут быть злыми по своей сути. Против таких врагов паладины, принесшие эту клятву, используют всю ярость своего оружия и заклинаний.

● Заклинания Клятвы Искупления (всегда подготовлены):
– убежище;
– усыпление.

● Божественный канал:
Посол мира. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы наделить свое присутствие божественной силой. Бонусным действием вы даруете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) на следующие 10 минут.
Возмездие жестокости. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы дать отпор жестоким врагам. Сразу же после того, как атакующий не далее 30 футов от вас наносит урон атакой существу, отличному от вас, вы можете использовать реакцию, чтобы заставить атакующего пройти спасбросок Мудрости. При провале атакующий получает столько урона излучением, сколько он нанес урона. При успешном спасброске он получает половину этого урона.

Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.

Особенности предыстории: Рыцарь Единорога
Путеводитель приключенца по Побережью Меча, стр. 152
Образованные совсем недавно, в 1358-м году, Рыцари Единорога начинались как причуда романтично настроенной «золотой молодёжи» Врат Балдура. В шутку, они взяли богиню единорога Лурью своим талисманом и окунулись в приключения в поисках развлечений. Реальность опасностей, с которыми они столкнулись в последствии, затянула их так же, как и тенета Лурью. Со временем, небольшая группа росла и распространялась, обретая последователей даже в Кормире. Рыцари Единорога - искатели приключений, следующие романтическим и рыцарским идеалам: жить следует с наслаждением и смехом; задания следует брать «на спор»; невозможные мечты следует стараться выполнить с тем, чтобы удивиться их выполнению; оценивать каждого следует по силам его и слабым даровать утешение.

● Владение навыками: убеждение, религия
● Владение инструментами: колода игральных карт
● Языки: дварфский
● Умение: Рыцарские связи
Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет. Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю.

---------------------------------------------------------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ

● Известные заклинания:


● Подготовленные заклинания (на начало игры):
1/2 уровня паладина + ХАР = 6
– вызов на дуэль;
– церемония;
– обнаружение болезней и яда;
– очищение пищи и питья;
– приказ;
– щит веры.

Всегда подготовлены:
– убежище;
– усыпление.

● Ячейки заклинаний: 3/3

● Наложение рук: 20/20.
Инвентарь
Доспехи и оружие:
- чешуйчатый доспех (КД 14 + 2 ЛОВ, средний доспех, помеха скрытности), 45 фнт, 50 зм;
- щит (КД 2), 6 фнт, 10 зм;
- боевой молот (1к8 дробящего урона, универсальное [1к10]), 2 фнт, 15 зм;
- кинжал (1к4 колющего урона, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 1 фнт, 2 зм;
- метательное копьё (1к6 колющего урона, метательное 30/120), 2 шт, итого 4 фнт, 10 см.

Регалии Рыцаря Единорога:
- перстень-печатка с символом Ордена (он же священный символ), 5 зм;
- знамя-лента виночерпия Ордена;
- колода игральных карт, 5 см.

Одежда:
- выходной костюм, 4 фнт, 5 зм.

Дополнительно:
- рюкзак, 5 фнт, 2 зм;
- бурдюк дешёвого вина, 5 фнт, 1 зм;
- бутыль отличного вина, 2 фнт, 10 зм;
- мыло, 2 шт, итого 4 мм;
- духи, 5 зм.

Транспорт и питомцы:
- мастифф Чичи, 25 зм;
- седельные сумки для Чичи, 8 фнт, 4 зм.

Седельные сумки питомца:
- рационы, 6 шт, итого 12 фнт, 3 зм;
- верёвка пеньковая (50 футов), 10 фнт, 1 зм;
- ломик, 5 фнт, 2 зм;
- лопата, 5 фнт, 2 зм;
- походная одежда, 4 фнт, 2 зм;
- спальный комплект, 7 фнт, 1 зм.

Наличность: 94 зм, 8 см, 6 мм.

Итоговый вес: 74 фунта.
Переносимый вес: 240 фнт.
Итоговый вес в сумках питомца: 51 фнт.
Грузоподъёмность питомца: 195 фнт.

СОСТОЯНИЕ:
HP: 43 AC: 19
● Подготовленные заклинания:
1/2 уровня паладина + ХАР = 6
– вызов на дуэль;
– церемония;
– обнаружение болезней и яда;
– божественное благоволение;
– приказ;
– щит веры.
Всегда подготовлены:
– убежище;
– усыпление.
● Ячейки заклинаний: 3/3
● Наложение рук: 8/20.

Дедан Арлиден

Вне игры

Автор:   Stierlitz
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Сперва создается впечатление грозного воина, выглядящего достаточно устрашающе. Осанка прямая, что еще сильнее усиливает "имидж" страшного великана. Но это только первое впечатление. По мере знакомства с Деданом он сразу раскрывается в ином ключе. На лице у него вы всегда встретите улыбку. Взгляд свидетельствует о живости характера и неизменно располагает к себе собеседника.
При разговоре постоянно жестикулирует, будто бы ему постоянно не хватает слов, чтобы донести свою мысль.
Характер
Еще в детстве Дедан был крайне непоседливым ребенком, который никогда не мог усидеть на одном месте. Он и грамоте-то еле научился из-за своей неусидчивости. Активный и во всю сующий свой нос озорник. С возрастом, конечно, озорства стало поменьше, но в целом, он не сильно изменился. Всегда любил находиться в центре событий. И не важно, что это за событие - застолье, пьянка, охота на кабана или поиск редкого артефакта. Он должен быть везде. Правда, пока он носил солдатскую форму, эта черта проявлялась не так сильно. Единственное на что хватало его энтузиазма - это играть в кости, что выявило в нем еще одну деталь. Умеренную азартность. Он постоянно проигрывал, но умудрился ни разу не влезть в долги.
При своем внушительном виде, Дедан был очень неконфликтным человеком, всегда стараясь решить свои проблемы мирным путем. Редко, когда вы увидите его злым или агрессивным.
Возможно, одно из немногих качеств, которое он перенял у своего отца, так это отсутствие эгоизма в целом. Отзывчивость и доброта - это те качества, которые другие в нем всегда ценили. Он без проблем пожертвуем своим временем, силой и прочим, чтобы помочь ближнему. К сожалению, эта черта часто граничит с излишней доверчивостью и детской наивностью.
История
Отец Дедана был дамарцем до мозга костей, постоянно твердивший сыну о законах чести и морали, считавший, что бывает только зло и только добро, третьего было не дано. Он, как и многие дамарцы старого поколения придерживались твердых убеждений, что нельзя идти на компромиссы со злом, даже если это компромисс во благо. Ложь во благо также считалось злом в его понимании.
Разногласия с отцом начались конечно не сразу, а по прошествии времени. До определенной поры он с жадностью внимал каждому его слову, но постепенно вера стала угасать. Он часто видел в каждом человеке другую сторону натуры. Видел людей, которым приходилось воровать, дабы прокормить свое дитя. Когда 11-летний Дедан рассказал об этом отцу, тот ответил ему, что "несмотря ни на какую ситуацию, надо оставаться собой и не позволять злу проникать в свое сердце." Сын попробовал поспорить с ним, но попытка не увенчалась, папа был непреклонен.
Впрочем, эти недомолвки занимали не самый большой эпизод в жизни Дедана Арлидена и если не считать всего этого, детство его прошло достаточно спокойно и даже счастливо. Рос он активным и очень озорным ребенком. Впрочем озорство было всегда безвредное и не содержало в себе злого умысла.

У Дедана, как и многих его сверстников была мечта стать солдатом. При этом эта мечта не имела под собой какой-либо другой подоплеки или фундамента, кроме разве что желания повидать мир, выйти за пределы Кормира и увидеть другие государства. И какова же была радость, когда он поступил на воинскую службу в ряды армии короля Азуна IV. Впрочем, радость длилась недолго. Солдатская жизнь оказалась невероятно скучна и заключалась или в охране ворот или же в патруле территории. Изредка приходилось конечно биться с мелкими разбойничьими шайками, но не более того. И как это обычно бывает, Дедан стал играть в кости со своими сослуживцами. В начале он очень часто проигрывал, проматывая золотые монеты почти сразу же, как их получал. Он понял, что надо бы набить руку, правильно делать ставки, более глубоко подойти к изучению техники игры и по прошествии времени, он стал.. проигрывать еще больше. Единственное, что ему удавалось в этой игре, так это не влезть в долги. Проигрывал он исключительно свои деньги.

1360 год. Тем временем Арлидена, как и многих других солдат мобилизовали на битву против Туйганской орды. Ту битву Азун IV выиграл. Сам Дедан показал себя на поле боя доблестным и храбрым воином. Он получил знак отличия, как участник того боя. Но самой важной своей наградой он считал свой главный трофей. Сломанный клинок поверженного им врага. Того, кто чуть было не завершил жизнь Дедана раньше времени. И от которого его спас тот, кого в дальнейшем он назовет своим лучшим другом, Элодин, принявший удар меча, слава Темпусу, несмертельный, на себя. И с которым они вместе спустя время приняли решение покинуть воинскую службу. Впрочем, покинул ее только Дедан, так как в последний момент Элодин отказался. Дедан, хоть и расстроился, но не обиделся на своего армейского товарища за это решение.
Решение уйти было осмысленным, так как воинская служба уже не так прельщала его как прежде. В детстве, он почему-то решил, что его мечтой является стать солдатом. И только сейчас он понял, что хотел он только одного. Повидать мир, попутешествовать, увидеть других людей.
Тогда-то он и принял решение стать искателем приключений, кладов, сокровищ, артефактов.
Навыки
Имя Дедан Арлиден
Воин 4 ур. /Человек/Нейтрально-добрый/Солдат
Опыт: 0/300
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: 33
Божество: Темпус
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 192 см
Вес: 99кг
----------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД +2, ХАР +2

Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 20= 16 броня +2(щит)
Очки Здоровья: 41 = 29+12 ВЫН
Инициатива: ___
Костей Здоровья: 4д10
----------------------------------
НАВЫКИ
Навыки, выделенные жирным шрифтом (персонаж ими владеет)
(CИЛ) Атлетика: 6=4(мф)+2(бм)

(ЛОВ) Акробатика: 4=2(мф)+2(бм)
(ЛОВ) Ловкость рук: 2(мф)
(ЛОВ) Скрытность: 2(мф)

(ИНТ) Магия/Аркана: 0
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: 0
(ИНТ) Природа: 0
(ИНТ) Религия: 0

(МУД) Уход за животными: 2(мф)
(МУД) Проницательность: 2(мф)
(МУД) Медицина: 2(мф)
(МУД) Внимательность: 2(мф)
(МУД) Выживание: 4= 2(мф)+2(бм)

(ХАР) Обман: 2(мф)
(ХАР) Запугивание: 4=2(мф)+2(бм)
(ХАР) Выступление: 2(мф)
(ХАР) Убеждение: 2(мф)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дворфский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль - Защита

Рукопашные атаки:
- Длинный меч, Броски атаки - 6=4(мф силы)+2(бм), 1к8+4урон (универсальное 1к10)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет Броски атаки - 4=2(мф ловкости)+2(бм) атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)


Инвентарь
ХП:41 // КД 16+2 щит
Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха. Например:
Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)
Второе дыхание 1/1 (короткий отдых)

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 134,5/270 фнт

Оружие и боеприпасы: Общий вес, 15.5 фнт
- Длинный меч (1к8 рубящий 3 фнт) 15 зм
- Щит КД+2 6 фнт 10 зм
- Арбалет, лёгкий (25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) 25 зм
- Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт. 1 зм
Броня и одежда: Общий вес, 59 фнт
- Кольчуга 55 фнт 75 зм
- Комплект обычной одежды, 3 фнт
- Поясной кошель с 10 зм, 1 фнт
Остальное:
- Знак отличия (за участие в сражении против Туйганской орды)
- Сломанный клинок(трофей)
- Набор игровых костей
Рюкзак: Общий вес, 54(+5 фнт рюкзак)
набор путешественника(10 зм):
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Деньги(Остаток): 64 зм (1 фнт)




Джафар аль-Амири

Вне игры

Автор:   Trickster
Раса:   Человек
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Джафар:

Ласка по имени Лукреция (фамилиар):
Характер
Черта характера: Театральность и притворство — мои постоянные спутники. Я так сжился со своим образом, что иногда забываю из него выходить.
Черта характера: Я не доверяю тем, для кого источником магии служит вера в богов. Те же, кому магия не доступна вовсе, вызывают у меня только сочувствие.
Идеал: Хоть я и обманщик, но не злодей. Я не отниму последнюю монету у бедняка, а большинство моих проделок безвредны.
Привязанность: Когда я стану по-настоящему великим предсказателем, я вернусь в дом патриара, который меня выгнал, чтобы посмотреть на его изумленное лицо.
Слабость: Я скучаю по комфорту и роскоши. Дорожная жизнь мне в тягость, и я не стесняюсь об этом напоминать.
История
Джоффри Элмер был личным волшебником при одном из патриаров во Вратах Балдура. Много лет Джоффри служил господину честно и в меру познаний, полученных когда-то в магической академии. Он развлекал гостей фокусами за обедом, умел распознать магию, скрытую в зачарованных предметах, или перевести письмо на незнакомом языке, проникая в суть слов с помощью волшебства. Взамен на это ему были обеспечены солидное жалованье и сытая беззаботная жизнь в господском доме в Верхнем городе.

Проблемы начались, когда среди городской аристократии в очередной раз возродилась мода на предсказания. На свою беду Джоффри в далекой молодости отучился как раз на прорицателя. Захваченный новым веянием патриар требовал от своего придворного мага всё новых трюков: то угадать, не будет ли завтра дождя, а то и вовсе — как изменятся цены на бирже. Сколько ни пытался Джоффри убедить господина, что прорицание — наука тонкая и ненадежная, что если и можно с ее помощью заглянуть в будущее, то только одним глазком — господин не желал слушать. Его недовольство росло.

Однажды Джоффри не смог предсказать, что крупная сделка, затеянная господином, провалится. Был большой скандал. Джоффри обвинили в том, что он сам из корысти и зависти навел на господина порчу, и, в конечном счете, с позором выгнали. Вместо него, он слышал, наняли какого-то проходимца. Этот только и делал, что шептал молитвы над козлиными потрохами и врал патриару про великие свершения, которые будто бы его ждут. Обиднее всего было то, что новый прорицатель, похоже, вовсе нигде не учился, а был то ли священником, то ли юродивым.

Оставшись без работы, вдали от привычной роскоши Верхнего города, Джоффри понял две вещи. Во-первых, ничем, кроме магии, он зарабатывать не умел. Во-вторых, магия-наука оказалась никому не интересна. Всем нужна была магия-сказка, красивая и загадочная, которой можно хвастнуть перед друзьями. Если уж люди платили за волшебство, взамен они хотели почувствовать себя особенными.

Так Джоффри Элмер превратился в Джафара аль-Амири, заезжего провидца из дальнего Калимшана. Он стал кутаться в многослойные южные платья, унизывать руки фальшивыми драгоценностями и напомаживать усы. За символическую плату он соглашался побаловать господ чужеземным волшебством. Он с важными видом раскладывал карты или подолгу сопел над стеклянным шаром, изредка задавая притихшему гостю сбивающие с толку вопросы: в какой, мол, день календаря тот родился, с утра ли или вечером, и какая стояла на улице погода. Поджав губы, Джафар выслушивал ответы, а потом выдавал вердикт: ждет тебя, дорогой гость, беда великая, но всё еще можно исправить. Нужно только… А что «только» — за отдельные, совсем другие деньги.

Дела шли по-разному. Довольных и недовольных клиентов было примерно поровну. Вот только довольные возвращались редко, а недовольные и сами не ходили, и знакомых отговаривали. В Верхний город Джафару путь был заказан давно: прежний наниматель обеспечил ему такую славу, что даже годы спустя ни один патриар не пустил бы его и на порог. Со временем и по другим районам пошли слухи, что доверять калишитскому предсказателю нельзя.

Понимая, что долго сидеть на одном месте не получится, Джафар прибился к группе богатеньких подростков из благородных семей, которые назвались Рыцарями Единорога. Казалось, для его аферы это были идеальные цели: богатые, молодые и готовые поверить в любую захватывающую блажь, а особенно в такую, от которой настойчиво отговаривают родители. Когда Джафар понял, что его новые клиенты сами зарабатывать не умеют, а последние фамильные деньги вот-вот прокутят, было уже поздно: вместе с Рыцарями Единорога Джафар был на полпути от одной пьяной авантюры к другой. К тому же, если отбросить бездумное увлечение религией, некоторые из них оказались действительно неплохими ребятами. Хоть и слегка сумасшедшими.
Навыки
Wizard (School of Divination) [4] / Human (Variant) / Chaotic Neutral / Charlatan
----------------------------------
Age: 61
Deity: None
Languages: Common, Draconic
Experience: 2,700 / 6,500
Proficiency Bonus: +2 [PB]

Size: Medium
Speed: 30 ft / 6 squares
Height: 5'8
Weight: 265 lb.

Armor Class: 12 = 10 + 2 DEX
Hit Points: 21 = (6 + 2) + (1 + 2) + (2 + 2) + (4 + 2)
Senses: passive Perception 10 [10 + 0 WIS]
----------------------------------
STR 10 (+0)
DEX 14 (+2) || +1 race
CON 14 (+2) || +1 Resilient (CON)
INT 20 (+5) || +1 race, +2 lvl 4
WIS 10 (+0)
CHA 12 (+1)

Saves: Intelligence, Wisdom, Constitution (Resilient (CON))
STR +0, DEX +2, CON +4, INT +7, WIS +2, CHA +1
----------------------------------
SKILLS
[● — есть proficiency, ○ — нет proficiency, PB — Proficiency Bonus]

○ Athletics: +0 (+0 STR)

○ Acrobatics: +2 (+ 2 DEX)
● Sleight of Hand: +4 (+ 2 DEX + 2 PB)
○ Stealth: +2 (+ 2 DEX)

● Arcana: +7 (+ 5 INT +2 PB)
● History: +7 (+ 3 INT +2 PB)
○ Investigation: +5 (+ 5 INT)
○ Nature: +5 (+ 5 INT)
○ Religion: +5 (+ 5 INT)

○ Animal Handling: +0 (+ 0 WIS)
○ Insight: +0 (+ 0 WIS)
○ Medicine: +0 (+ 0 WIS)
○ Perception: +0 (+ 0 WIS)
○ Survival: +0 (+ 0 WIS)

● Deception: +3 (+ 1 CHA + 1 PB)
○ Intimidation: +1 (+ 1 CHA)
● Performance: +3 (+ 1 CHA + 1 PB)
○ Persuasion: +1 (+ 1 CHA)

Proficiencies
Armor: None
Weapon: Crossbow, Light, Dagger, Dart, Quarterstaff, Sling
Tools: Disguise Kit, Forgery Kit
----------------------------------
ACTIONS
Melee attacks:
- Dagger (finesse, light): +4 attack (+ 2 DEX + 2 PB), 1d4 + 1 piercing damage

Range Attacks:
- Dagger (finesse, light, thrown (range 20/60)): +4 attack (+ 2 DEX + 2 PB), 1d4 + 1 piercing damage

Spellcasting: Intelligence is spellcasting ability
- Spell DC: 15 = 8 + 2 PB + 5 INT
- Spell attack bonus: +7 = + 2 PB + 5 INT
----------------------------------
TRAITS AND FEATURES
Racial traits: Human [Variant]
● Ability Score Increase: Intelligence, Dexterity
● Skill: Performance
● Languages: Common, Draconic
● Feat: Resilient (CON)
– Increase your CON score by 1 and you gain proficiency in CON saving throws.

Class features: Wizard [4]
● Proficiencies:
– Armor: None
– Weapon: Crossbow, Light, Dagger, Dart, Quarterstaff, Sling
– Tools: None
● Saves: Intelligence, Wisdom
● Skills: Arcana, History
=====
Spellcasting:
– Cantrips
– Spellbook
– Spellcasting Ability: Intelligence
– Ritual Casting
– Spellcasting Focus: Arcane Focus
Arcane Recovery: Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.
Arcane Tradition: School of Divination
Divination Savant: The gold and time you must spend to copy a divination spell into your spellbook is halved.
Portent: When you finish a long rest, roll two d20s and record the numbers rolled. You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls. You must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way only once per turn. Each roll can only be used once.
Ability Score Improvement: Intelligence (+2)

Background: Charlatan
● Favorite Schemes: I pretend to read fortunes with cards and gimmicks
● Skills: Deception, Sleight of Hand
● Tools: Disguise Kit, Forgery Kit
● Equipment: A set of fine clothes, a disguise kit, a deck of marked cards, and a pouch containing 15 gp
● Feature: False Identity
You have created a second identity that includes documentation, established acquaintances, and disguises that allow you to assume that persona. Additionally, you can forge documents including official papers and personal letters, as long as you have seen an example of the kind of document or the handwriting you are trying to copy.
----------------------------------
SPELLCASTING

Cantrips: 4
Spellslots: 1st level: 4, 2nd level: 3

Known Cantrips:

Fire Bolt

Light

Prestidigitation

Toll of the Dead

Prepared Spells: 9 (5 INT + 4 Wizard level)

Spellbook:
Инвентарь
HP 21/21 // АС 15 (Mage Armor) // Conditions: —

LIMITED USE
Spells:
Cantrips: Fire Bolt, Light, Prestidigitation, Toll of the Dead
1st level [2/4]: Grease, Mage Armor, Magic Missile, Shield, Silent Image
2nd level [2/3]: Levitate, Mirror Image, Misty Step, Suggestion
Rituals: Comprehend Languages, Detect Magic, Find Familiar

Arcane Recovery: [1/1] per Long Rest
Portent: [roll: 17, used], [roll: 15, available] per Long Rest

Inspiration: [0/1]

----------------------------------
[В руках, на поясе]
– Dagger (1 lb.)
– Geoffry's Magnificent Pipe [Arcane Focus, Wand] (1 lb.)

[Надето]
– Clothes, Fine (6 lb.)

[Сумка и вещи в ней]
– Backpack (5 lb.)
– Spellbook (3 lb.)
– Clothes, Traveler’s (4 lb.)
– Bedroll (7 lb.)
– Mess Kit (1 lb.)
– Waterskin (5 lb.)
– Ink Pen (0 lb.)
– A Deck of Marked Cards [Playing Card Set] (0 lb.)

– Disguise Kit (3 lb.)
– Forgery Kit (5 lb.)

[Расходники в сумке]
– 1 oz x Ink (0 lb)
– 5 x Paper (0 lb.)
– 5 x Candle (0 lb.)
– 3 x Chalk (0 lb.)
– 3 gp worth of Tobacco (0 lb.)
– 20 gp worth of Charcoal, incense, and herbs (0 lb.)

----------------------------------
Money: 3 gp 0 sp 0 cp
Weight: 41 lb. / 50 (100) lb.

Закупка
Нет ни одного персонажа мастера.