Ривери
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Плут 1/Жрец 3 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Вечное недоедающее дитя, Ривери — худая смуглокожая коротышка с пышными, практически дикими кучерявыми каштановыми волосами, которые то и дело приходится подвязывать и убирать назад, чтобы не погребли голову девушки под собой. Судя по пухлым губам и крупноватому приподнятому носу покрытое веснушками лицо Ривери получила от своего человеческого родителя. А вот заострённые ушки, бездонные карие глаза и низкий рост — от эльфийского. Одета девушка в самую простую и зачастую не самую чистую и не совсем по размеру одежду, которая предоставляет ей возможность свободно и быстро двигаться. Честно сказать, она в этой одежде вполне могла бы быть похожа на мальчика, если бы не её причёска и всё же смахивающее на девчачье лицо. Её карманы обычно полны разного рода побрякушками и объедками, которые, кстати, частично являются собственностью её питомца — мышки по имени Искорка. Во взгляде Ривери часто встречается интерес и любопытство, а то и жадность — если взор её упал на еду или нечто ценное. И несмотря на то, что девушка не обладает большой силой с её тощенькими ручонками, по проворности она не уступает полуросликам и легко, к примеру, может устроить акробатический номер.
Характер
Вечно голодная, вечно жадная до своих вещей, но и вечно не унывающая и позитивная — вот такая вот Ривери. Выживание на улицах с самого детства научило её многим вещам, и в частности: чётко бдить за своим невеликим имуществом, потому что другие, такие же голодные или жадные, или более нуждающиеся, с превеликой охотой отберут у слабой улыбчивой девчонки её пожитки, поэтому и спит она зачастую, обхватив свои вещи руками и плотно прижав их к себе. И также, если она начинает нуждаться в чём-либо, она может схватить эту вещь, не считая свои действия чем-то плохим и воровством. Просто ей эта вещь была нужна больше, чем кому-то другому.
Изо всех сил девушка хочет выкарабкаться из ямы своей нищеты и доказать, что она достойна лучшей жизни, чем жизнь беспризорной сироты на улицах Балдурс Гейта. И первые шаги в этом направлении, благодаря случаю, были сделаны: Керри Монро, рыцарь ордена Единорога, взяла её под своё покровительство, и таким образом Ривери в неоплатном долгу перед этой женщиной, которая в какой-то момент сжалилась над ней и помогла беспризорнице.
Но! Привычки прежней жизни так легко не исчезают, и периодически жадность берёт над Ривери вверх и становится причиной очередных неприятностей, в которые вляпалась девушка. Обычно в такие моменты её выручает вера в Тимору, которая благосклонно относится к проступкам, шалостям и озорству Ривери. Да так, что девушка, не имея религиозного образования, периодически проповедует, восхваляя свою любимую богиню, и может слышать зов Госпожи Удачи.
История
Ривери родилась и выросла в Балдурс Гейте.
Своих родителей она в живую никогда не видела. Аруна, смотрительница приюта, в котором жила Ривери, пока не сбежала оттуда, рассказывала, что эльфийская женщина оставила Ривери здесь, когда ей ещё и двух лет не исполнилось, и что отец её по всей видимости был моряком, служащим на одном из торговых судов. На память от матери девушке достался простой жестяной медальон, на котором было накарябано: "Силенне Фаланэ от Элвина".
Приют бедствовал, еды толком на всех не хватало, а Ривери росла проказливым и свободолюбивым ребёнком, который пусть и любил слушать сказки старой Аруны, всё же не мог стерпеть насмешки и поддевания старших сирот в приюте и тамошнюю гнетущую атмосферу, поэтому в один прекрасный день, когда ей было уже около шести-семи лет, девочка убежала следом за пронёсшимися мимо приюта уличными мальчишками, и под самый вечер обнаружила, что находится в совсем не известном ей уголке Балдурс Гейта (справедливости ради, тогда они никакого уголка города, кроме своего приюта, не могла знать), не знает, как попасть обратно в приют, где спать и что есть. Так и начались её скитания по улицам, пока в одной из подворотен, уже ночью, не наткнулась на группу таких же сирот, как она, разных возрастов. Они сидели вокруг костерка, зажжённого из мусора, и рассказывали друг другу истории. Девчушка примкнула к ним и научилась от них базовым навыкам выживания на улице: как просить милостыню и еду, где относительно легко можно найти и подхватить яблоки и хлеб, что говорить злым дядям, если они гонятся за тобой, какие кодовые слова есть у сирот, чтобы быстро передавать знаки по всему городу, читать надписи на вывесках и записки, карябать ответные записки угольком и т.д.
Хоть ей и приходилось частенько голодать, а в зимнюю пору — ещё и искать тёплые местечки, чтобы отогреться и отоспаться, ловкой и проворной Ривери зачастую сопутствовала удача. Она быстро разобралась, как с помощью разного рода согнутых проволочек раскрывать замки, как отличить богатого человека от бедного, где спокойные места, а где лучше ей не показываться. И как-то таким образом влилась в уличную жизнь, но всё ей было мало, и периодически её вместе со всеми гнали стражники, а один раз ей пришлось драться с бродячей собакой за кусок плесневелого хлеба. Она полюбила порой приходить в портовую часть города и смотреть на море, а также высматривать моряков, которые суетятся на кораблях, спускаются на землю и идут в ближайший бордель или кабак — вдруг кто-то из них был её отцом? Она часто фантазировала на эту тему, представляя, как Элвин вдруг заметит её, узнает в ней его дочь, заберёт её и уплывёт вместе с Ривери в далёкие-далёкие края, где много еды и нет никаких проблем...
Она росла, но чудеса так и не происходили. Девушка стала широко известна в узком кругу сирот и уличных воришек своего района, благодаря тому, из каких порой неожиданных ситуация она выплывала с сухими и, главное, всё ещё не отрубленными руками. А Ривери постоянно отшучивалась, что она тут вообще ни при чём, это удача была не на стороне её жертв.
Как-то раз, уже будучи в подростковом возрасте, она села в одной таверне за один стол со жрецом Ильматера, ожидая когда ей принесут еду на недавно добытые гроши. Старик жрец, как и все старики, любившие присесть на уши молодёжи, стал ей рассказывать о богах и всяком таком, а Ривери только знала себе, хихикала про себя и просила ильматерита рассказать ей ещё и ещё историй о богах. Тогда она узнала больше о Тиморе, которую и до этого привечала больше остальных. А потом как-то невзначай она стала молиться богине удачи перед каждым делом и благодарить её за успешный исход дела. Ну, молиться как получается: Ривери никогда не были интересны религиозные догматы, но её привлекал сам ритуал поклонения удачи. Ещё через некоторое время девушка вдруг поняла, что богиня слышит её зов и даже отзывается на него: с ней начали происходить чудеса, в частности у неё вдруг чудесным образом стали чиниться предметы, а, если она как следует сконцентрируется, то сможет "надеть" на себя личину другого человека на час или обворожить кого-нибудь. Не то, чтобы она не верила в свои женские способности к очарованию и соблазнению, но иногда, когда смотришь на чудо, ясно понимаешь, что это чудо и откуда оно исходит. А исходили эти чудеса прямиком от Тиморы через неё.
Дарованные ей способности Ривери тут же стала применять на ещё более крупные воровство и обман людей. Вместо медных и серебряных она стала выуживать у простофиль и богачей золотые, а перед знакомыми сиротами — воздевать нос к верху и говорить, что заслужила это и что научилась управлять своей удачей, так что она никогда теперь не сядет в лужу. Уверенная в собственной неуязвимости, она подговорила знакомого вора из Гильдии перепоручить ей крупный заказ на кражу магического кольца у одного молодого дворянчика. В случае успеха — её не только приняли бы в Гильдию, но и отдали бы половину от стоимости кольца. Но тут богиня рассудила иначе. Ривери помчалась в Верхний Город и, предварительно собрав нужную информацию, сменила обличье на прогуливающуюся благородную светловолосую красавицу в платье, которая невзначай встретилась аристократическому юноше и его друзьям. Казалось, что они купились на её уловку, и всё у девушки было на мази, когда она, очаровывая парня, коснулась его руки, чтобы незаметным ловким движением снять кольцо так, чтобы её жертва ничего и не заметила. Но в этот момент удача не сработала, волшебство слетело с неё, и перед аристократом вместо красивой белокурой леди очутилась непричёсанная кудрявая оборванка на голову ниже ростом. Дворянин и его знатные друзья оказались жестокими и циничными типами, которые вместо того, чтобы сдать преступницу страже, решили отволочь её в сторону и учинить над ней самосуд, выдав наказание полагающееся ворам. Ривери завизжала, про себя взмолившись Тиморе, и тут словно ниоткуда появилась Керри Монро и спасла её, буквально выхватив её из рук обозлённых мужчин. И дальше они вместе сумели убежать.
Получив хороший урок на будущее, что удача не всегда будет поворачиваться к ней лицом, особенно если она зазнаётся, Ривери присоединилась к Керри Монро и её приключениям. Рыцарь ордена Единорога оказалась хорошей спутницей, которая многое дала и многому учит Ривери, за что та ей благодарна.
Навыки
Ривери Фаланэ Rogue 1/Cleric 3 trickery domain / Urchin / Chaotic Good / ---------------------------------- Age: 17 Deity: Tymora Languages: Common, Elvish, Dwarvish, Thieves’ Cant Experience: 2700/ 6,500 Profiency Bonus: +2 [PB]
Size: Medium Speed: 30 ft/ 6 клеток Height: 148 см Weight: 42 кг
Armor Class: 15 = 11 Leather armor + 4 Dex Hit Points: (22) = (8 -1 Con) 1 lvl rogue + (15) 3d8-3 3 lvls cleric Senses: passive Perception 17 [10 +7 Perception] ---------------------------------- STR 8 (-1) [8] DEX 18 (+4) [18] CON 8 (-1) [8] INT 14 (+2) [13 +1 half-elf] WIS 16 (+3) [15+1 half-elf] CHA 13 (+1) [11+2 half-elf]
Saves: Dexterity, Intelligence STR -1, DEX +6, CON -1, INT +4 , WIS +3, CHA +1 ---------------------------------- SKILLS [● — есть profiency, ○ — нет profiency, ●● - с Expertise, PB — Profiency Bonus]
○ Athletics: -1 (-1 Str)
● Acrobatics: +6 (+4 Dex +2 PB) ●● Sleight of Hand: +8 (+4 Dex +2x2 PB) ● Stealth: +6 (+4 Dex +2 PB) ● Thieves’ tools: +6 (+4 Dex +2 PB)
○ Arcana: +2 (+2 Int) ○ History: +2 (+2 Int) ● Investigation: +4 (+2 Int +2 PB) ○ Nature: +2 (+2 Int) ○ Religion: +2 (+2 Int)
○ Animal Handling: +3 (+3 Wis) ● Insight: +5 (+3 Wis +2 PB) ○ Medicine: +3 (+3 Wis) ●● Perception: +7 (+3 Wis +2x2 PB) ○ Survival: +3 (+3 Wis)
● Deception: +3 (+1 Cha +2 PB) ○ Intimidation: +1 (+1 Cha) ● Performance:+3 (+1 Cha +2 PB) ○ Persuasion: +1 (+1 Cha)
Proficiencies Armor: Light armor Weapon: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords Tools: Thieves’ tools, Disguise kit, Flute ---------------------------------- ACTIONS Melee attacks: - Rapier (Finesse): +6 Attack (+4 Dex + 2PB) 1d8+4 piercing dmg - Dagger (Finesse, light, thrown (range 20/60)): +6 Attack (+4 Dex + 2PB) 1d4+4 piercing dmg
Ranged Attacks: - Shortbow (Ammunition (range 80/320), two-handed): +6 Attack (+4 Dex + 2PB) 1d6+4 piercing dmg
Sneak Attack: 1d6
Spellcasting: Wisdom is spellcasting ability - Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 Wis - Spell attack bonus: +5 = +2 PB +3 Wis ---------------------------------- TRAITS AND FEATURES Racial traits: Half-elf ● Ability Score Increase: +2 Cha, +1 Wis, +1 Int ● Darkvision ● Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep. ● Skill Versatility: You gain proficiency in two skills of your choice: Deception and Performance ● Languages: You can speak, read, and write Common, Elvish, and Dwarvish
Class traits: rogue 1 ● Proficiencies: – Armor: Light armor – Weapon: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords – Tools: Thieves’ tools ● Saves: Dexterity, Intelligence ● Skills: Acrobatics, Perception, Insight, Investigation ===== ● Expertise: Perception and Sleight of Hand ● Sneak Attack: +1d6 dmg with finesse or a ranged weapon on adv on attack or when another enemy of the target is within 5 feet of it if i haven't disadv on attack. ● Thieves’ Cant learned thieves’ cant
Class traits: cleric 3 trickery domain ● Proficiencies: – Armor: Light armor, medium armor, shields – Weapon: – – Tools: – ===== ● Spellcasting >> Spellcasting Ability: Wisdom >> Ritual Casting >> Spellcasting Focus ● Divine Domain: Trickery >> Bonus Trickery domain spells >> Blessing of the Trickster: you can use your action to touch a willing creature other than yourself to give it advantage on Dexterity (Stealth) checks. This blessing lasts for 1 hour or until you use this feature again. ● Channel Divinity (1/rest) >> Channel Divinity: Turn Undead ● Channel Divinity: Invoke Duplicity: you can use your Channel Divinity to create an illusory duplicate of yourself.
Background: Urchin ● Skills: Sleight of Hand, Stealth ● Tools: Disguise kit, Flute ● Equipment: A small knife, a map of the city you grew up in, a pet mouse, a token to remember your parents by, a set of common clothes, and a pouch containing 10 gp ● Feature: City Secrets You know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban sprawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow.. ---------------------------------- SPELLCASTING
Cantrips: 3 Spellslots: 1lvl - 4, 2lvl - 2
Known Cantrips: Thaumaturgy, Guidance, Mending
Prepared Spells: 6 (3 Wis + 3 cleric lvl) + charm person, disguise self
Инвентарь
22/22 хп // АС15 // Состояния: — ● Sneak Attack: 1d6, rapier: +6, 1d8+4, dagger: +6, 1d4+4, 20/60, shortbow: +6, 1d6+4, 80/320, arrows: 18 ● Spells: 0lvl: Thaumaturgy, Guidance, Mending 1lvl (4/4): Command, Healing Word, Sanctuary, Bane, Charm Person, Disguise Self 2lvl (2/2): Enhance Ability, Find Traps, Augury Rituals: Augury ● Channel Divinity: (1/1) /rest ● Inspiration: (0/1) ---------------------------------- [В руках, на поясе] a rapier (2 lb.) a rapier (2 lb.) с параличом (+1)?? a shortbow (2 lb.) quiver of 20 arrows (1 lb. + 1 lb.) 2x dagger (2x 1 lb.)
[Надето] a set of common clothes (3 lb.) a pouch (1 lb.) backpack (5 lb.) Leather armor (10 lb.) thieves’ tools (1 lb.) (в pouch) Component pouch (2 lb.)
[Сумка и вещи в ней] A small knife (0 lb) Карта Глубоководья (0 lb) a pet mouse (0 lb.) - Искорка a token to remember your parents by (0 lb.) 10 feet of string (0 lb.) a bell (0 lb.) a crowbar (5 lb.) a hammer (3 lb.) a hooded lantern (2 lb.) a tinderbox (1 lb.) 50 feet of hempen rope (10 lb.) 5 candles (0 lb.) 10 pitons (10x 1/4 lb.)
[Расходники в сумке] 2x a bag of 1,000 ball bearings (2x2 lb.) 2x bag of caltrops (2x1 lb.) 1 flasks of oil (1 lb.) 5 days rations (5x 2 lb.) a waterskin (5 lb. (full)) ---------------------------------- Money: 48 gp Weight: 75,5 lb. / 40 lb. / 80 lb. (носимый / легкий перегруз / средний)
|
Дариус Миллер
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Первое, что бросается в глаза, это размеры Дариуса. Он- здоровяк шести футов ростом. В плечах широк, в спине подтянут, в мышцах массивен - но не рельефен. Контрастирует с этим худое и весьма доброжелательное, улыбчивое лицо Миллера. Лоб прямой, серые глаза посажены не сильно глубоко, скулы высокие, щёки слегка впалые, что подчёркивают короткие волосы пшеничного цвета хлопьями кудрятся на голове, переходя в бакенбарды и следом - в бородку. Одевает кожаные ботинки с высоким голенищем поверх кожаных брюк, кожаную куртку с металлическими чашуйчатыми накладками и такие-же перчатки. Поверх всего этого накидывает кожаный дорожный тренч. На поясе, под тренчем спрятан цельнометаллический мачете с кленовой рукоятью, добытый в ходе его долгих странствий, и фамильный колун Миллеров. Осанка прямая, но сама по себе спина расслабленная. Армейской выправкой не отличается, хотя и неуклюжим назвать его тяжко; в движениях его ощущается характерная для большинства охотников выверенность и лёгкость. Даже в бою, нанося удар, он не смотрится натужно - скорее просто резкий выпад лезвием на противника. В зубах то и дело теребит то соломинку, то дротик, то зубочистку, то ещё что-то в этом роде, когда задумывается.
Характер
Человек спокойный, в себе уверенный, по этому большую часть времени прибывает в приподнятом настроении. Любит участвовать в разговоре. От себя способен предложить пригоршню баек из своей и не только жизни, с других готов принять абсолютно любой разговор с началом, серединой и концом. Способен поддержать разговор на любую содержательную тему, хотя на экспертизу в большей части вопросов, требующих академических знаний, не претендует. Ну, само собой, пока не накатит - в этом случае он мгновенно превращается в академика всех академий с тремя высшими(а то и всевышними) докторскими степенями. Иронично, понятное дело. Способен говорить долго и без запинок. Не сказать, что вдохновенно, но на более-менее приемлемом уровне, чтобы послужить дипломатом в случае отсутствия более подходящих альтернатив. Способностью этой не злоупотребляет, и вполне себе охотно слушает собеседников. Что до его личностных качеств, то можно сказать, что в большей мере он полагается на моральную интуицию. Вряд-ли он будет бегать с луком по дорогам и осуществлять какие-то несанкционированные дестрибьютивистские реформы, но ещё сложнее представить, чтобы он как-то яростно следовал букве закона в ущерб кому-то другому. Скорее, он старается видеть грань между этими вещами, хотя и не факт, что будет кому-то другому мешать придерживаться одной из этих позиций.
История
Уроженец соседствующей с Хиллсфаром деревни Сильверлиф, расположенной неглубоко в Корманторских лесах, Дариус долгое время был обычным и малоприметным селянином семейства Миллеров: занимался работой по хозяйству, охотой, тренировался в ополчении(Что, к слову, вполне удачно получалось совмещать), даже иногда музицировал. В таком ритме жили многие в деревне, так как им удавалось получать от Хиллсфара протекцию в обмен на пушнину, шкуры, мясо и овощи. Благо хоть земля им досталась плодородная, так что жить удавалось без каких-то лишений и вполне спокойно. И видит Сильванус: последнее, что нужно было селянам - лишаться протектората Хиллсфара. Однако это произошло, в дороге в город пропал ценный груз. Напрямую обвинить в пропаже кого-то из жителей Сильверлифа, но в рамках своеобразного дисциплинарного взыскания решено было лишить их протекции на неопределённый срок. И, как-бы забавно это ни было, из-за пропажи полноценной стражи на дорогах близ Сильверлифа, разбойники, похитившие сокровища, на полном серьёзе решили, что деревня для них теперь - лёгкая добыча. И, как не трудно догадаться, выдали себя парой нападений на деревню. Но мало того, что уже второе нападение было отражено - так ещё и по следу разбойников были пущены ополченцы, в числе которых был и Дариус. Ополчению удалось найти логово разбойников и даже, изрядно потрепав их поголовье(Во многом благодарить за это стоило эльфов, чей ковен был в довольно плотных отношениях с Сильверлифом: ранее помогал в тренировке ополчения, а сейчас подрядил на это группу лучников), после долгих переговоров, отбили предназначенный для Хиллсфара груз. Однако части разбойников удалось сбежать, а при обыске убитых удалось выяснить, что эти разбойники принадлежали к более крупной локальной банде. И что хуже всего, некоторые ополченцы в ходе диалога успели запомниться бандитам достаточно сильно, чтобы в последствии это могло доставить неприятности: По началу всё стало налаживаться: на дорогах вновь появились патрули, ополченцы залатали раны и вернулись к привычному образу жизни. Однако вскоре и приставленная стража, и некоторые местные жители начали примечать странных личностей в окрестностях деревни. Вскоре эти самые "Странные личности" были замечены в покушении на убийство одного из ополченцев - как раз тех, кого очевидно успели разглядеть. После допросов стало ясно, что по крайней мере выборочно устранив запомнившихся ополченцев они осуществят месть. На полноценную бойню-то они пойти не могли - чревато, но выборочно и достаточно тихо устранив некоторых из гарантированно "Виновных" людей бандиты планировали натолкнуть жителей Сильверлифа на "нужные мысли". Не имея гарантий того, что более нападений не будет, Дариус, взяв фамильный колун и собрав некоторых своих друзей, решил отправиться подальше от деревни. Кто-то пошёл за ним из страха, кто-то же направился с теми-же мотивами, что и сам Миллер - чтобы защитить семью. Не успели они покинуть лес, как наткнулись на уже привычную им форму наёмников Хиллсфара: они разбили лагерь и планировали напасть на тех самых разбойников. Естественно, ополченцы решили оказать им посильную помощь. О самой бойне рассказывать нечего, однако - опять-таки - некоторым удалось сбежать. По этому сказать, что опасность миновала, нельзя было. Некоторые ополченцы-таки решили вернуться, но последнее, что хотел делать Дариус - рисковать жизнями близких. Разбойники и раньше-то не выглядели всепрощающими великодушными латандерианцами, и после такой взбучки месть(С учётом предыдущих-то их действий) с их стороны была-бы ожидаемей, снегопада зимой. Именно по этому Дариус продолжил путь, даже не смотря на прощание с некоторыми друзьями, часть из которых отправилась обратно, а другая часть - выбрала свою дорогу. Он уже в любом случае настроился на продолжение пути. Да и путь был настроен на то, чтобы пустить по себе Дариуса. Сработались они, так сказать.
Навыки
Дариус МиллерСледопыт 4 уровня /Человек/Нейтральный добрый/Чужеземец Опыт: 2700/6500 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХит-дай/накидка: 17, 15, 11, 10, 17, 14. СИЛ: 18 (+4) [17 очков + 1 человек] ЛОВ: 14 (+2) [14 очков] ВЫН: 18 (+4) [17 очков +1 увеличение характеристик] ИНТ: 10 (+0) [10 очков] МУД: 16 (+3) [15 очков + 1 человек] ХАР: 12 (+1) [11 очков + 1 увеличение характеристик.] Расовые особенности: человек (этнос) ● Увеличение характеристик: +1 Сила +1 телосложение ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, эльфийский. ● Навык: один на выбор ● Черта: Использование парного оружия Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Классовые умения и особенности: Следопыт[4 уровня] ● Владение – Доспехи: лёгкие, средние, щиты. – Оружие: Простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: ● Навыки: Только выбранные, а не весь список ===== Избранный Враг - Животные(Следопыт 1 уровня) ___Описание_____ Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. ===== Исследователь природы - Леса(Следопыт 1 уровня) ___Описание_____ Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. ===== Боевой стиль - Сражение парным оружием(Следопыт 2 уровня) ___Описание_____ На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Сражение парным оружиемЕсли вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Использование заклинаний(Следопыт 2 уровня) ___Описание_____ Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с животными с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости = 13 Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости = 5 ===== Архетип Следопыта - Охотник(Следопыт 3 уровня) ___Описание_____ На 3 уровне следопыт получает доступ к Архетипам следопыта. Выбран архетип Охотник. Добыча охотника - Убийца КолоссовВаше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход. ===== Первозданная осведомлённость(Следопыт 3 уровня) ___Описание_____ Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ===== Увеличение характеристик(Следопыт 4 уровня) ___Описание_____ При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Повышены характеристики "Выносливость" и "Харизма" на 1. ===== Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Убеждение(вместо атлетики), выживание. ● Владение – Инструменты: Флейта – Языки: Дворфийский ● Специализация: Кочевник ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.". – Идеал: " Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.". – Привязанность: "Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. ". – Слабость: "Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам". ---------------------------------- Возраст: Божество: Сильванус Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 183см(6 фт) Вес: 109кг(240 фнт) ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +6, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +1 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: 16/17 = 14 броня + 2 ЛОВ + 1 Использование двух оружий. Очки Здоровья: 52 = (10 + 9 + 8 + 9) + 4x4 ВЫН Инициатива: +2 Костей Здоровья: 4к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6(ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5(МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +5(МУД) Выживание: +5(ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +3(ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +3ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Дворфийский. Доспехи: Лёгкие, средние, щиты. Оружие: простое, воинское Инструменты: флейта. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯСражение парным оружием, использование парного оружия, убийца колоссов. Рукопашные атаки:- Длинный меч, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10) - Топор, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10) - бонусное действие. Дальние атаки:Нет Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + _ МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +_ МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: нет Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт. от класса "Следопыт". ● 1 уровень Лечение ранссылкаЧудо-ягодыссылкаМетка охотникассылка
Инвентарь
ХП: 52/52 // КД 16 +1 двойное оружие ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) Подготовленные заклинания: 1ур.: Лечение ран, чудо-ягоды, метка охотника Состояния:Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 127/270Оружие и боеприпасы: 13 фнт Боевой топор, 4фнт. Мачете(Длинный меч), 3фнт Металлическая тонфа(цеп), 2 фнт Лёгкий лук, 2фнт. -Колчан со стрелами(20 стрел), 2фнт. Броня и одежда: 50, фнт Чешуйчатый доспех, 45фнт. Одежда дорожная, 4фнт. Кошель, 1фнт. Рюкзак: 58фнт +5фт рюкзак Одежда, обычная, 3фнт. Флейта, 1фнт набор путешественника: - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Крыса Маркус(Куся), одет во фрак. Деньги: 126 зм 5 см, 0 мм (1 фнт за каждые 50 монет) Закуп: Начальное золото: 200 Куплено: Боевой топор(10зм), Длинный меч(15 зм), лёгкий лук(25 зм), колчан(1зм), двадцать стрел(1зм), чешуйчатый доспех(50 зм), одежда дорожная(2зм), одежда обычная(5см), кошель(5см), набор путешественника(10зм) Итого потрачено: 115 золотых монет. ------------------- 17.06.2020. Тонфа(цеп) за 10 золотых, флейта за 2 и фрак для крысы за 15. Потрачено 27 золотых. 02.12.2020 Списал 1 зм и 5 см(8 см – постоялый двор, комфортное существование, 5 зм – Комфортное пропитание, 2 см – две пинты кофе, взял по цене галлона пива)
|
Ларс Варис
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Темноволосый, короткостриженый, чтобы волосы не лезли на глаза, с правильными чертами лица и аккуратно подстриженной растительностью на лице. В целом, производит впечатление умного и воспитанного молодого человека. Стройный, но немного сутулится, когда не следит за осанкой или сильно устанет. На пальцах рук заметны темные пятна, которые не смываются - следы от частой работы с перьями и чернилами. Одежда на нем опрятна, но уже явно повидавшая виды. Защиту от опасности ему обеспечивает пусть и удачно подогнанный, но явно с чужого плеча чешуйчатый доспех, скрытый, однако, под жреческими одеяниями, и крепкий, но заметно побитый щит, который большую часть времени висит за спиной. Почти всегда его можно увидеть с книгой, которые частенько заменяют ему живое человеческое общение и компанию.
Характер
Слегка зануден, как все умники, что ведают всё обо всём (как они сами о себе думают) и спешат восполнить пробелы образования у окружающих. Но при этом и в самом деле весьма умен, рассудителен, решения принимает взвешенно и осознанно. Нюанс только в одном - у него часто свое видение истинно верного, которое часто (увы) не совпадает с общепринятым. Предложить уговорить вон того огра по-хорошему, что не надо есть заложника, которого тот уже держит у своей пасти, вместо того, чтобы сломать огру ногу, дабы тот от боли выпустил жертву - вот подобные нестандартные решения любит и ценит Ларс. И искренне гордится тем, что мыслит не как все! А ещё он неуклюж, но всячески пытается прикрыть это каким-нибудь образом. Мол, щит он специально уронил, чтобы оценить скорость и дальность распространения звука конкретно в этой пещере. Но самое раздражающая особенность Ларса - это чрезмерная внимательность. От его постоянно бегающего взора почти ничего не укрывается, а вкупе с умением читать по губам, ни один секрет не скрыть от него. Благо ума Ларса хватает хранить раскрытые секреты при себе. Правда, порой он использует их в личных целях. Но это же умно, верно?
История
Такое ощущение, что Ларс родился в Кэндлкипе. Родился и сроднился с ним всеми фибрами своей души, каждой извилиной мозга. Осталась ли в этой обители знаний хоть одна книга, которую он хотя бы частично не прочитал, не знает никто. А сам Ларс никогда об этом не расскажет. Но всегда будет утверждать, что конечно же прочитал их все. Слабый, неуклюжий ребенок, почти всегда согнувшийся над очередной книгой, роняющий стоящую рядом стопку других книг каждый раз, когда он переворачивал страницу той, что читал, чертыхающийся (что совсем не приветствовали монахи и наставники) и собирающий стопку прежде, чем продолжить чтение - так можно было бы описать большую часть жизни Ларса. Если коротенечко так. Но на самом деле, помимо чтения были и другие события. Вот только каждый раз они заканчивались не самым лучшим образом. Попытавшись потренироваться с монахами, Ларс сломал ногу, катаясь зимой на санках, вывихнул плечо при падении, гоняясь за курицей для ужина, запнулся и ободрал себе весь живот. В общем, многие называют таких, как Ларс, горе-ребенком. И даже когда он вырос, Ларс так и не смог побороть свою неуклюжесть, которая при его нынешних габаритах и увлечениях, могла закончиться фатально уже для всей твердыни. Мудрый настоятель предложил молодому священнику отправиться на поиски новых ценных книг, свитков и манускриптов для и без того обширной библиотеки Кэндлкипа. Естественно, жаждующий новых знаний и впечатлений Ларс согласился. Четыре года он ходил по миру, общался с разными людьми и не только, вызнавая где можно было бы найти искомое. С разными группами авантюристов он залазил в самые глубокие и мрачные подземелья, исследовал древние руины, но довольно быстро эти группы избавлялись от него. То ли неуклюжесть тому виной, то ли извечные поучения. Но Ларс не отчаивался и искал новые и новые пути.
Навыки
Ларс ВарисЖрец 4 ур. /Человек (вариант)/Хаотично-добрый/Послушник Опыт: 2700/6500 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Накидка: 16, 15, 14, 11, 11, 9 СИЛ: 11 (0) ЛОВ: 10 (0) [+1 человек] ВЫН:14 (+2) ИНТ: 16 (+3) [+1 от черты] МУД: 18 (+4) ХАР: 12 (+1) [+1 человек]
Расовые особенности: Человек (вариант) Увеличение характеристик: +1 к ещё двум характеристикам на выбор (Ловкость, Харизма) Скорость: 30фт Языки: общий, эльфийский, драконий, небесный, инфернальный, великаний Навыки: Медицина Тёмное зрение: нет Черта: Внимательный. Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта на 1. • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).
Классовые умения и особенности: Жрец [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Убеждение, История ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ. Сложность спасброска: 14 = 8 + 4 МУД + 2 БМ Модификатор броска атаки: +6 = +4 МУД + 2 БМ ===== ЗАГОВОРЫ. На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ===== РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО. Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. =====
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН. ДОМЕН ЗНАНИЯ. Дополнительные заклинания: опознание, приказ, внушение, гадание ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН. ДОМЕН ЗНАНИЯ. БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗНАНИЙ. На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор (Драконий, Небесный). Вы также получаете владение двумя навыками: Магия, Природа. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН. ДОМЕН ЗНАНИЯ. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЗНАНИЯ ВЕКОВ Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом. ===== ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +2 Мудрость =====
Особенности предыстории: Послушник ● Навыки: Религия, Проницательность ● Языки: Эльфийский, Инфернальный ● Владение: – Инструменты: Нет ● Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: – Черта характера 1: "При любой оказии я цитирую (или перевираю) священные тексты и притчи.". – Черта характера 2: "Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению". – Идеал: " Эмоции не должны подавлять логическое мышление". – Привязанность: " Я работаю над сохранением библиотеки, университета, скриптория или монастыря". – Слабость: " Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию". ---------------------------------- Возраст: 22 Божество: Огма Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 Вес: 69 кг (152 фнт) ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +5, ХАР +3 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: 16 = 14 броня + 0 ЛОВ + 2 щит Очки Здоровья: 36 = 8 + 8 + 6 + 6 +(2 ВЫН)*4 Инициатива: +0 Костей Здоровья: 4к8 Пассивная Внимательность: 19 (+ чтение по губам) Пассивный анализ: 18 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0 (помеха в доспехе) (ИНТ) Магия/Аркана: +7 (двойной БМ) (Домен) (ИНТ) История: +5 (класс) (ИНТ) Анализ: +3 (ИНТ) Природа: +7 (двойной БМ) (Домен) (ИНТ) Религия: +5 (предыстория) (МУД) Уход за животными: +4 (МУД) Проницательность: +6 (предыстория) (МУД) Медицина: +6 (раса) (МУД) Внимательность: +4 (МУД) Выживание: +4 (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +3 (класс) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский, драконий, инфернальный, небесный, великаний Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Дальние атаки:- Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: УказаниеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Священное пламяВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Уход за умирающимВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. СветВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Все жреческие + Опознание, Приказ ● 2 уровень Все жреческие + Внушение, Гадание
Инвентарь
ХП: 36/36 // КД 14/16 (с щитом)
Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3)
Подготовленные заклинания: Кантрипы: Указание, Священный свет, Уход за умирающим, Свет 1ур.: Опознание, приказ, благословление, лечение ран, лечащее слово, щит веры 2ур.: Внушение, гадание, малое восстановление, молебен лечения, священное оружие, тишина
Состояния: Нет.
Оружие и боеприпасы: Нет
Броня и одежда: Чешуйчатый доспех, 45 фнт Щит, 6 фнт Жреческие одеяния, 4 фнт
Рюкзак: 5 фнт + 34 фнт Набор священника: - одеяло, 3 фнт - 10 свечек, - фнт - трутница, 1 фнт - коробка для пожертвований, - фнт - 2 упаковки благовоний, - фнт - кадило, 1 фнт - бурдюк с водой, 5 фнт - рационы на 2 дня, 4 фнт Книга, 5 фнт Комплект целителя, 3 фнт Спальник, 7 фнт Контейнер для карт и свитков, 1 фнт Столовый набор, 1 фнт Кошель, 1 фнт Чернила, бутылочка, - фнт Писчее перо, 10шт., - фнт Священный реликварий, 2 фнт
Лошадь (грузоподъёмность 340,5/480 фнт) с седлом (25 фнт) и уздой (1 фнт) - выдана Седельные сумки, 8 фнт, в них: Рационы на 5 дней, 10 фнт Корм для лошади на 5 дней, 50 фнт Зелье лечения, 1/2 фнт
Нагрузка: На себе: 55 фнт Рюкзак: 39 фнт (на период путешествия распределен по седельным сумкам) Всего: 55 фнт Максимальная нагрузка: 55/110 Штраф к скорости: нет
Деньги: 85 зм 1 см 5 мм
|
Брунхильда Руатимская
Автор: |
|
Altan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
В душе - принцесса, а так - Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 6 [-2] |
Внешность
Высокая - выше многих мужчин. "Я не полная, у меня кость широкая", хотя из-за пристрастия к элю втискиваться в чешуйчатый доспех становится каждый раз всё сложнее. Длинные волосы цвета спелой пшеницы. Карие глаза. Нос картошкой. Лицо в шрамах и синяках. Грудь полной чашей... точнее, двумя. На лицо не то чтобы ужасная, но и не совсем добрая внутри.
Характер
Шумная, громкая, вспыльчивая; когда хмурится - а делает это часто - мало у кого не холодеет спина и не начинает подёргиваться глаз. Или начинать отбивать барабанную дробь нога. В ярости своей - неистовая и разрушительная, но когда спокойная - может быть даже приятной, если захочет... Вот только хочет редко. При том, что внешностью обладает, мягко говоря, отталкивающей, считает себя красивой и желанной, и занята постоянным поиском того, кто воспылает к ней нежною любовью, потому с существами противоположного пола (вне зависимости от расы) ведёт себя кокетливо... во всяком случае, так, как она сама понимает определение кокетства.
История
История Брунхильды Руатимской началась в далёком 1332 году, когда она родилась в семье какого-то короля (как была уверена сама Брунхильда, но наверняка помнить она не могла, поскольку была тогда - в момент своего рождения - слишком мала, чтобы обращать внимание на такие мелочи, как имена отцов и названия королевств). Что было дальше и как проходило её детство, к сожалению, Брунхильда не могла припомнить, как ни старалась; дело в том, что в какой-то момент ее заколдовали - такое случается с детьми королев и королей, которые, бывает, наживают себе врагов из числа колдунов и чародеев. Отобрав у бедняжки воспоминания о ее детстве, о ее родителях и о ее статусе принцессы, злобный чернокнижник еще и наложил на нее чары, исказившие ее красивые и изящные черты лица - чтобы никто невзначай не признал принцессу и не вернул ее домой, к обезумевшим от горя родителей. Обезумевших, поскольку колдун еще и зашвырнул бедную девочку на другой конец света, в дыру, именуемую «остров Руатим», внушив ей ложные воспоминания.
Воспоминания, согласно которым она была обычной дочкой обычного пирата, промышлявшего разбоем и грабежом, вместе со своей командой держа в ужасе торговые суда Моря Мечей. Понятное дело, что пират этот - а звали его Удрот Пламяходящий, поскольку любимым делом у него было сжигать те суда, которые он ограбил, - не обрадовался тому, что у него родилась дочка (хотя как родилась, Брунхильда ведь была принцессой, а не дочерью преступника! Кто знает, какими судьбами оказалась она в его семье - вполне возможно, виноват всё тот же проклятущий чернокнижник…), и поначалу сторонился неказистой с виду дочурки, чем весьма и весьма задевал ранимое принцессыно сердечко. Брунхильда мечтала о том, чтобы ее признал отец, оценил её по достоинству, чтобы обращался с нею, как достойной наследницей его дела… (тогда она не знала ведь, что на самом деле её судьба - правит далёким загадочным королевством, а не махать саблей и обчищать трюмы) В общем, напросилась она к одному из пиратов в ученицы, брать уроки воинского искусства - как с оружием обращаться, как доспехи одевать, как ухаживать за ними и за лезвиями своих топориков, и как острить зубья моргенштерна, и как молот правильно в руке сбалансировать, чтобы черепа крошить было удобнее и эффективнее. Хотела удивить папеньку.
И удивила - когда исполнилось ей восемнадцать, показала она отцу, что есть чем гордиться ему своей дочерью; вот тогда-то и стал Удрот брать Брунхильду в свои морские походы. Тогда-то и узнала она премудрости жизни на судне, соли на коже, ветра в ушах и ощущения бездонной пропасти совсем недалеко, казалось, только руку протяни. А также узнала она, что такое ярость битвы и торжество победы.
Немало суден, шхун, корветов, галеонов и каравел ограбила команда Урдота Пламяходящего прежде, чем однажды попалось им судно, одним из пассажиров которого был странный чародей, смуглый, темноглазый, с выбритым до блеска черепом, одетый в алые одежды и обвешанный всякой чародейской бижутерией из золота и драгоценных каменьев. И тогда, когда поднесла Брунхильда свой воинский молот, чтобы разбить голову этого колдуна, как лесной орех, взмолился он о пощаде и стал убеждать Брунхильду, что, дескать, видит он своим колдунским взором, что она - вовсе не ужасная нравом и неказистая с виду пиратка, но на самом деле - прекрасная и добрая принцесса, заколдованная каким-то чернокнижником. И что если пощадит жизнь этого, в красном балахоне, он сможет снять заклятие, и она вновь вернёт себе и память, и красоту, и право на королевство.
Правда, сколько не пытался этот чародей снять проклятие, ему это так и не удалось, а потому чего череп всё-таки узнал силу удара, который Брунхильда вкладывала в свой правый замах.
Но неудача этого злыдня вовсе не расстроила принцессу - теперь, когда она знала, кем являлась на самом деле, у неё в жизни появилась Цель. Цель, совпадавшая с мечтой маленькой девочки, которая всегда хотела быть красивой, ловить полные восхищения взгляды мужчин, пользоваться неограниченной властью и быть в центре всеобщего внимания, благоговения и обожания. И, поблагодарив недоумевавшего отца - ну, как отца, приёмного, но всё же - Брунхильда отправилась на поиски способов избавиться от проклятия. Много лет ушло у неё на это, и много волшебников, магов, ведьм, знахарей и звездочётов никогда не будут более спать спокойно, вспоминая дикую и страшную бабищу, которая требовала у них «расколдовать её обратно»; многие, наоборот, отныне и вовеки только и будут, что спать вечным сном. А Брунхильда… Брунхильда Руатимская будет продолжать свои поиски - или чародея, который окажется достаточно сильным и могущественным, чтобы снять проклятие и вернуть ей её истинную сущность, или же - чем чёрт не шутит, говорят же сказки и предания об этом - мужчины (неважно какой расы), который сможет искренне полюбить Брунхильду, даровав ей Поцелуй Истинной Любви. Поскольку такой поцелуй, как гласят легенды, способен снять любые чары и морок.
Поиски привели Брунхильду в Глубоководье - куда же ещё лежат дороги мореходов, пиратов, любителей богатств и искателей чар и волшебных способов противодействия проклятиям; тут и затянул этот неповторимый город Брунхильду, да так, что последние множество лет она уже начала считать его своим вторым домом. Тут и работы полно, тут и друзья-сотоварищи, тут и богатства рекой, тут и слухи и новости всегда кишат, что твой планктон в тихой бухте. Авось… Авось рано или поздно посчастливится ей прийти к своей Цели и снова стать принцессой.
Навыки
BRUNHILDA of RUATHYMFighter (1) / Barbarian (3) Human (Variant) Chaotic Neutral ---------------------------------- Age: 35 Deity: Umberlee Languages: Common Experience: 2700 Proficiency Bonus: +2 [PB] Size: Medium Speed: 30’ Height: 180 cm Weight: 90 kg Armor Class: 15 (16) [14 Scale mail + 1 Dex (+1 Dual Wielder)], 13 (14) [10 No armour +1 Dex +2 Con (+1 Dual Wielder)] Hit Points: 44 / 44 [10+2 at 1st level, +32 for 2nd-4th levels] Senses: Passive Perception 10 [10 +0 Wis] STR 18 (+4) [15 +1 race +2 at 4th level] DEX 12 (+1) [12] CON 14 (+2) [14] INT 10 (+0) [09 +1 race] WIS 11 (+0) [11] CHA 06 (-2) [06] Saves: Str & Con STR +6, DEX +1, CON +4, INT +0 , WIS +0, CHA -2 – Advantage on Dex against effects you can see SKILLS[ ● — profiency, ○ — no profiency, PB — Profiency Bonus] ● Athletics: +6 [+4 Str +2 PB] ● Acrobatics: +3 [+1 Dex +2 PB] ● Animal Handling: +3 [+1 Wis +2 PB] ○ Arcana: +0 [+0 Int] ○ Deception: -2 [-2 Cha] ○ History: +0 [+0 Int] ○ Insight: +0 [+0 Wis] ● Intimidation: +0 [-2 Cha +2 PB] ○ Investigation: +0 [+0 Int] ○ Medicine: +0 [+0 Wis] ● Nature: +2 [+0 Int +2 PB] ● Perception: +2 [+0 Wis +2 PB] ○ Performance: -2 [-2 Cha] ○ Persuasion: -2 [-2 Cha] ○ Religion: +0 [+0 Int] ○ Stealth: +1 [+1 Dex] Disadvantage [Scale mail] ● Survival: +2 [+0 Wis +2 PB] ProficienciesArmor: All armour, Shields Weapon: Simple weapons, Martial weapons Tools: Navigator tools, Vehicle (water) ACTIONSMelee attacksWarhammer: +6, 1d8+4 [rage 1d8+6] Bludgeoning, 1d8+1d6+7 to the first enemy hit on your turn while raging (Bludgeoning + Radiant) Morningstar: +6, 1d8+4 [rage 1d8+6] Piercing, 1d8+1d6+7 to the first enemy hit on your turn while raging (Piercing + Radiant) Handaxe: +6, 1d6+6 [rage 1d6+6] Slashing, 2d6+7 to the first enemy hit on your turn while raging (Slashing + Radiant) Range AttacksHandaxe: +6, 1d6+6 [thrown (Str), range 20/60] Slashing SpellcastingIntelligence is spellcasting ability TRAITS AND FEATURESRacial traitsHuman (Variant)● Ability Score Increase: +1 Str & +1 Int ● Skill: Animal Handling ● Languages: Common ● Feat: Dual Wielder [ +1 AC while wielding a martial weapon in each hand; second weapon doesn’t have to be light; draw and stow weapons simultaneously] Class traitsFighter [1]● Proficiencies: – Armor: All & Shields – Weapon: Simple & Martial – Tools: None ● Saves: Str & Con ● Skills: Acrobatics & Survival ● Equipment: chain mail, 2 martial weapons (Warhammer + Morningstar), 2 Handaxes, a dungeoneer’s pack ● Second Wind [ once per short or long rest on your turn you can use a bonus action to regain 1d10+1 HP] ● Fighting Style (Two-Weapon Fighting) [ you can add your ability modifier to the damage of the second attack] Barbarian [3]● Proficiencies: – Armor: Light, Medium & Shields – Weapon: Simple & Martial – Tools: None ● Saves: Str & Con ● Skills: Intimidation & Nature ● Equipment: an explorer’s pack, 4 javelins, 1 Greatsword, 1crossbow ● Rage: 3 rages per long rest, +2 damage [ lasts 1 min.; Advantage on Str checks and Saving Throws; resistance to Bludgeoning, Slashing and Piercing damage (i.e. damage halved)] ● Unarmoured Defense [ while not wearing armour, your Ac is 10 +Dex modifier +Con modifier; can use shields] ● Reckless Attack [ when you make your first attack on your turn, you get Advantage on melee attack rolls using Str; attacks against you until your next turn have Advantage] ● Danger Sense [ Advantage on Dex Saves against effects you can see - e.g., traps and spells; you can'te be blinded, deafened or incapacitated] ● Primal Path (Path of the Zealot [XGtE]) ○○ Divine Fury [while raging, the first enemy you attack on your turn gets additional 1d6+1 radiant damage] ○○ Warrior of the Gods [ no need of Material component to raise from the dead] BackgroundSailor (Pirate)● Skills: Athletics, Perception ● Tools: Navigator tools, Vehicle (water) ● Equipment: A belaying pin (club), 50' of silk rope, a lucky charm (symbol of Umberlee (Forked blue-green wave curling to breakers on both sides, on black streaked with white), a set of common clothes, a pouch containing 10 gp ● Feature: Bad Reputation [ people are afraid of you – in a civilized settlement you can get away with minor criminal offenses since most people won’t report your activity to the authorities] Starting Equipment Calculations 200 gp = starting (Fighter) 10 gp = Sailor
Selling the unnecessary equipment (at 50% price):
12 gp 5 sp = Crossbow, light (Barbarian) 25 gp = Greatsword (Barbarian) 1 gp = 4 Javelins (Barbarian) 37 gp 5 sp = Chain mail (Fighter) 5 cp = Club (Sailor) 5 gp = Explorer’s pack 5 sp = Hammer (from Dungeoneer’s pack) 5 sp = Hempen Rope 5 cp = 10 Torches
Total starting = 292 gp 1 sp 0 cp
Purchasing additional equipment:
-50 gp Scale mail -1 gp Bedroll -10 gp Lantern (Bullseye)
FINAL TOTAL = 231 gp 1 sp
Инвентарь
Self 1 x Morningstar (4) 1 x Warhammer (2) 2 x Handaxe (2) 1 x Scale Armour (45) 1 x Lucky charm - Symbol of Umberlee 1 x Common Clothes (3)
Gear 1 x Backpack (5) 1 x Crowbar (5) 10 x Piton (¼) 1 x Tinderbox (1) 10 x Day Ration (2) 1 x Waterskin (5) 1 x Silken Rope, 50’ (5) 1 x Bedroll (7) 1 x Lantern, Bullseye (2) 1 x Disguise Kit
Money 274 gp 1 sp 0 cp
|
Шиашолла
Автор: |
|
Eretar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Первое, что бросается в глаза, глядя на юную Шиашоллу, это не тонкие благородные черты лица, не всегда безупречный наряд, и даже не рыжие, как куркума из далеких земель, волосы. Первое, что бросается, это осанка. Шолла будто смотрит на окружающий мир сверху вниз, будто проплывает даже не сквозь, но мимо. Лишь затем видящий Шиашоллу впервые разглядит и тонкие правильные черты лица, и в меру пухлые губы, и зеленые глубокие глаза, и, безусловно, рыжую шевелюру, которая будто сама светится. Девушка высокая, ладная, а благодаря туфлям на каблуках, и грамотно подобранным нарядам, подчеркивающим все прелести фигуры, способна вызвать не один восторженный вздохи в приличном обществе, или куда более бурную реакцию среди публики попроще.
Характер
Характер сложный. Взбалмошная, суетливая, вспыльчивая, излишне самоуверенная и гордая. С другой стороны это компенсируется врожденной добротой, отзывчивостью, общительностью, красотой и внутренним стержнем. Шиа может быть очень разной, может быть теплой и ласковой, недосягаемоей и жгучей, и даже испепеляющей, как в переносном, так и в прямом смысле. Только скучной не может быть. Приправьте этот салат искренним желанием использовать свой Дар на благо другим и заботится о простом народе, а так-же уверенность, совершенно безосновательную, что она знает, что именно будет благом, и вы поймете, что с Шиашоллой иногда бывает сложно... но всегда интересно.
История
На одной из улиц Северного района в Глубоководье, стоит особняк Дома Сарен. Выполненный из монолитного серого камня, освещенный магическими светильниками он участвует скорее в безмолвном соперничестве в величии с домами района Морского, чем с претенциозностью соседних построек. Тяжелый, серый камень и устремленные ввысь линии, отсутствие каких-то стыков и щелей, и при этом мягкое свечение, исходящее от самих стен. Дом Сарен может и не самый богатый в Глубоководье, но достаточно древний. А магия, что течет в венах Сарена позволила построить им свою маленькую финансовую империю именно на бизнесе по торговле магией. Говорят, что несколько архимагов происходили из рода Сарен... Говорят, что некоторые из их рода уже сотни лет живут, превратившись в могущественных личей... Говорят, что каждое третье зелье, каждая вторая зачарованная стрела, и два из трех магических свитков, продаваемых торговцами Глубоководья во всех Королевствах были созданы алхимиками и магами работающими на Сарен. А еще говорят, что в подвале их дома живет дракон. Последнее, конечно, выдумка. По крайней мере сама Шиашолла видела дракона только на картинах, фресках и гобеленах... Да, Золотому Дракону Зуурилу в доме Сарен посвящено много предметов искусства, и тому есть свои причины, но к этому мы вернемся чуть позже.
Руководит Домом Сарен Лукеший Сарен. Человек, лишенный магического дара, но при этом обладающий поистине серебряным языком. Лукеший произвел реформацию дома, увеличив количество наемных работников, усилив учет, заключил несколько выгодных альянсов и, в итоге, увеличил состояние Дома в три с половиной раза. Его жена – Лита Златокудрая, Благословленная Мистрой, была служительницей Мистры в городском храме, могущественной чародейкой и выдающейся искательницей приключений. Но ни деньги, ни магия, ни жрецы храма не смогли помочь, когда Лита умерла при родах второго ребенка - Шиашоллы. Жрецы сказали, что это сама Мистра призвала свою служительницу. Старший сын Лукешия и Литы – Максимус, уже получил отличное образование, освоил первые два круга магии и готовится принять правление Домом. Переняв часть Таланта у матери, хватку и характер у отца, Макс обещает поднять состояние и славу дома Сарен еще выше. Младший брат Лукешия - Ксант контролирует цех алхимиков, их сестра - Тошана управляет производством зачарованных вещей, а дядя Лукешия - Нат следит за караванщиками, работающими на дом Сарен. Небольшой отряд наемников, защищающих караваны по всем дорогам Файруна управляется капитаном Арчибальдом, который не является членом Дома, хотя и был близким другом и названным братом Литы Златокудрой. Сам Арчибальд подчиняется только главе Лукешию, хотя по настоящему верен лишь Лите и легко поддается манипуляциям становящейся все больше похожей на мать Шиашоллы.
Итак, Шиашолла родилась очень, очень богатой девочкой, и тут-же наполовину осиротела. Отец сперва выплеснул на девочку всю свою любовь, которая, правда, заключалась в основном в покупке все более дорогих подарков. Но чем старше становилась девочка, тем больше ее жизнь напоминала золотую клетку. У маленькой Шоллы не было друзей среди ровесников, учителя занимались с ней на дому, да и то не столько занимались и требовали каких-то успехов в науках, сколько всячески демонстрировали своему нанимателю трепетное отношение к ребенку. В итоге если чему Шиа и научилась, так это манипулировать окружающими, обманом ли, искусством риторики, или даже угрозами. Если-бы не магическая библиотека, расположенная в восточной башне, на том бы обучение, в общем-то любопытной девочки и закончилось. Отец искренне считал, что занятия магией ничего хорошего не дадут его Шолле, как не дали его Лите, потому о магии даже не говорили в присутствии маленькой Шиа, а учитывая то, что магия - это их семейный бизнес, то и в торговые дела ее посвящать не спешили. Но Дар на то и Дар, его нельзя взять, нельзя выпросить, но и не принять тоже нельзя, и Дар у Шиашоллы проявился. Проявился достаточно плавно, сперва с возможности управлять пламенем, но вместе с этим ей открылся и доступ в ту самую восточную башню, в которую могли попасть только те, кто способен творить магию. Там Шиа пропадала часами, изучая книги, иногда - дневники, иногда - гримуары, или просто чьи-то книги заклинаний. По дневнику матери девушка познакомилась с ней, узнала, как Лита познакомилась с папой, спася того из лап бандитов, решивших озолотиться похитив члена богатой семьи. И о том, как они любили друг друга, и о том, как отец пытался ограничить Литу от новых и новых приключений, да и о этих приключениях. Тогда в голове Шиашоллы в первый раз и возникла мысль о том, чтобы познакомиться с миром за пределами их дворца, и присоединиться к профессии своей матери. Посещения библиотеки оставались секретом для отца еще несколько лет, за которые Шиа познакомилась как с теорией магии так и с историей Глубоководья, Королевств, да и дома Сарен. Забавно, но и у истоков дома стоял искатель приключений – Сарен Тритон, молодой паладин, оказавший огромную услугу дракону Зуурилу, в борьбе с белым драконом. Тогда-то дракон и пообещал Сарену и его потомкам силу магии, которая должна была сделать их защитниками людей. Сперва так и было, потомки основателя дома становились авантюристами, членами стражи, но со временем все больше занимались торговлей, и меньше тем, для чего дракон наделил их силой. Потому то и Лукеший, и его отпрыски были начисто лишены магии. Потому Дар вновь ожил в детях Литы, что делила свою жизнь между служением Мистре и защите (пусть и оплачиваемой) других людей. Тогда Шиа еще больше укрепилась в своем решении бросить все, и начать жизнь полную приключений. Отец все-же узнал о посещении библиотеки, и решение принятое им было решением дельца. Раз он не может контролировать дочь, и она ему уже не принадлежит, значит нужно выгодно выдать ее замуж, и Шолла делом займется и дурь растеряет, и выгода Дому будет. И даже жениха нашел... Ну как жениха? Женишка... Низенький, бледненький, неказистый, неубедительный, и никакие деньги, в которых тот купался не делали его хоть капельку менее неинтересным, чем он был. Шиашолла, когда узнала, да увидела этого жениха на столько растерялась, что даже не запомнила его имени. Поход на званный ужин в дом Удовольствий Мадам Тафлорн должен был стать последним развлечением в ее свободной жизни. Уже через несколько дней должна была быть объявлена помолвка и начаться приготовления к свадьбе. Но этот поход, такие живые, такие интересные искатели приключений на фоне такой обыденной аристократии. Шиашолла приняла, быть может, роковое для себя решение. Но если она не станет такой, как они, если не будет жить интересную, полную мест и событий жизнь, то зачем тогда вообще? Девушка решила тайком покинуть отчий дом и присоединиться к какой-нибудь команде. Больше всего ей приглянулась Полная Чаша. Похитив совсем немножко золотых грошей, девушка невидимой покинула отчий дом, чтобы вернуться туда в ореоле славы, или не вернуться. Найти Полную Чашу сразу оказалось сложновато, зато она купила у честнейших людей в черных костюмах искателей приключений, с модными повязками на лицах отличный набор походного снаряжения, содержащий, по их словам, все, что только может пригодиться даже самым опытным искателям приключений - от нового, легчайшего одеяла, сотканного эльфами, до специальной веревки из паутины гигантских пауков, все испытанное в пробном походе и проверенное в глубоком подземелье.* И вот, спустя несколько дней поисков, Шиашолле указали, что видели похожих на Полную Чашу головорезов (описывали большей частью Брунхильду) двигающихся к таверне Приют Моряка. Туда-то девушка и поспешила. ___________________________ * Не очень знающей жизнь и доверчивой Шиашолле впарили пользованое и самое обычное снаряжение втридорого, потому девушка из очень обеспеченной семьи стартует как все.
Навыки
Шиашолла Сарен Sorcerer [4]/ Human(variant) / Chaotic-Good / Noble ---------------------------------- Age: 20 Deity: Mistra Languages: Common, Draconic, +2 Experience: Profiency Bonus: +2 [PB]
Size: Medium Speed: 30 ft/ 6 клеток Height: 178 см Weight: 58 кг
Armor Class: 15 = 13 + 2 Dex Hit Points: 26 = 6(1st lvl Sorcerer) + 2 + 6 + 4 +4*1(CON)+4*1(draconic resilence) Senses: passive Perception 9 [10 -1 Wis] ---------------------------------- STR 11 (+0) [11] DEX 15(+2) [15] CON 12 (+1) [11] || +1 race INT 12 (+1) [12] WIS 9 (-1) [9] CHA 18 (+4) [15] || +1 race +2 (4lvl)
Saves: Con&Cha STR +0, DEX +2, CON +3, INT +1 , WIS -1, CHA +6 ---------------------------------- SKILLS [● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus]
○ Athletics: +0 (+0 Str)
○ Acrobatics: +2 (+2 Dex) ○ Sleight of Hand: +2 (+2 Dex) ○ Stealth: +3 (+1 Dex+2PB)
● Arcana: +3 (+1 Int +2 PB) ● History: +3 (+1 Int +2 PB) ○ Investigation: +1 (+1 Int) ○ Nature: +1 (+1 Int) ○ Religion: +1 (+1 Int)
○ Animal Handling: -1 (-1 Wis) ○ Insight: -1 (-1 Wis) ○ Medicine: -1 (-1 Wis) ○ Perception: -1 (-1 Wis) ○ Survival: -1 (-1 Wis)
● Deception: +6 (+4 Cha +2 PB) ● Intimidation: +6 (+4 Cha+2 PB) ○ Performance: +4 (+4 Cha) ● Persuasion: +6 (+4 Cha +2 PB)
Proficiencies Armor: none Weapon: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows Tools: dragonchess ---------------------------------- ACTIONS Melee attacks: - Dagger (finesse, light): +4 attack (+2 Dex +2 PB), 1d4+2 piercing dmg
Range Attacks: - Dagger (finesse, light, thrown (range 20/60)): +4 attack (+2 Dex +2 PB), 1d4+2 piercing dmg
Spellcasting: Charisma is spellcasting ability - Spell's DC: 14 = 8 + 2 PB + 4 Cha - Spell attack bonus: +6 = +2 PB +4 Cha ---------------------------------- TRAITS AND FEATURES Racial traits: Human [Variant] ● Ability Score Increase: +1 Con и +1 Cha ● Skill: Stealh ● Languages: Common, +1 ● Feat : Spell Sniper Prerequisite: The ability to cast at least one spell You have learned techniques to enhance your attacks with certain kinds of spells, gaining the following benefits: • When you cast a spell that requires you to make an attack roll, the spell’s range is doubled. • Your ranged spell attacks ignore half cover and three-quarters cover. • You learn one cantrip that requires an attack roll. Choose the cantrip from the bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or wizard spell list. Your spellcasting ability for this cantrip depends on the spell list you chose from: Charisma for bard, sorcerer, or warlock; Wisdom for cleric or druid; or Intelligence for wizard.
Class traits: Sorcerer [4] ● Proficiencies: – Armor: none – Weapon: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows – Tools: none ● Saves: Con&Cha ● Skills: Arcana, Deseption ===== ● Spellcasting: – Cantrips – Spellcasting ability: Charisma – Ritual casting – Spellcasting Focus ● Sorcerous Origin: Draconic bloodline (Gold)
Background: Noble ● Skills: Persuation & History ● Tools: One type of gaming set (dragonchess) ● Languages: 1 ● Equipment: — — — ● Feature: Position of Privilege Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best of you. You are welcome in high society, and people assume you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people of high birth treat you as a member of the same social sphere. You can secure an audience with a local noble if you need to. ---------------------------------- SPELLCASTING
Cantrips Spellslots: 1lvl - 4; 2 lvl - 3
Known Cantrips: Fire Bolt, Green-Flame Blade, Mending, Sword Burst, Control Flames, Prestidigitation
Known Spells: 5 Burning Hands(1), Detect Magic(1), Shield(1), See Invisibility(2), Invisibility(2)
Font of Magic: 4 Sorcery Points Metamagic: •Twinned Spell; • Distant Spell
● Sorcerous Origin: Draconic bloodline (Gold) You can speak, read, and write Draconic. Additionally, whenever you make a Charisma check when interacting with dragons, your proficiency bonus is doubled if it applies to the check.
● Draconic Resilience As magic flows through your body, it causes physical traits of your dragon ancestors to emerge. At 1st level, your hit point maximum increases by 1 and increases by 1 again whenever you gain a level in this class. Additionally, parts of your skin are covered by a thin sheen of dragon-like scales. When you aren't wearing armor, your AC equals 13 + your Dexterity modifier.
Инвентарь
HP: 26/26 Spell Slots: 1st - 4/4, 2nd - 3/3 Spell Points: 4/4
an arcane focus - янтарный кристалл -1 Backpack - 5lb Blanket - 5sp, 3lb Bedroll - 7lb Mess kit - 1lb Tinderbox - 1lb 5 days of Rations - 10lb Waterskin - 5lb Two daggers 2lbx2 A set of fine clothes -6lb a signet ring a scroll of pedigree Dragonchess set - 1gp, 1/2lb Perfume (vial) - 5gp Soap- 2сp Ink (1 ounce bottle) 10 gp Ink pen - 2 cp journal - 3lb Cosmetic bag - 1 lb
and a purse containing 20gp, 9sp, 6cp
Total load: 45,5 Light (55)
|
Керри Монро
Автор: |
|
Мантра от невменоза |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Высокая приметная полуэльфийка со светлыми волосами и немного вытянутым скуластым лицом, пересыпанным веснушками. Её легко запомнить, однажды увидев: по внешности, по слегка манерным движениям, по глупым, но увлекательным историям о скромном и развязном воинстве Царицы Разумных Зверей, о рыцарях Единорога. Но по внешности — прежде всего. Нельзя не заметить её белые волосы, мягкие и легковесные, как ниточки шелкопряда, заботливо уложенные в большую пушистую косу; длинные, они даже в таком виде легко достают ей до поясницы. Керри сама нет-нет да взбивает их, запуская в пряди тонкие пальцы, чисто ради забавы. И улыбается при этом, широко и честно, щурит блестящие глаза и хохочет, отшучиваясь, что это грива единорога, и что это Лурью, должно быть, поколдовала в спальне её родителей в ту самую ночь. У неё очень звонкий смех и очень спокойный голос. От Керри неизменно пахнет вином, и бокал часто можно увидеть в её руках, а если приглядеться, следы постоянного кутежа можно заметить и в её весёлом лице. Это не должно вызывать жалость. Она и сама всё знает. Просто повеселись вместе с ней, совсем немного. Ты скорее всего останешься рад, что вы повстречались. Светлокожая, светлоглазая, светловолосая, она и внешне, и внутренне светла, и нельзя ошибиться, однажды доверившись этой очаровательной женщине с простым именем Керри и подружившись с ней.
Характер
Керри — паладин по призванию и самоназванный рыцарь. Смейся сейчас, если хочешь, но однажды поймёшь, что у неё есть основания так называться. Она смелый воин (подчас, правда, до безрассудства), она верна клятвам и людям, которых заверила в верности, она добра и милостива, она поистине милосердна, в конце концов, она нетерпима к злу. Однако при всём при этом Керри умудряется быть по-детски беззаботной и просто драматически недальновидной, а за чередой её достоинств тянется не менее длинный хвост недостатков, — из излишней усердности где не надо и халатности, где надо бы усердствовать, привычки отмечать всё, что только можно отметить, бутылкой вина, опрометчивости, разгульности и в редких случаях, особенно в очень пьяном виде, отравляющей назойливости, — так что благочестивый ореол вокруг её головы напрочь отказывается возникать и, значит, сиять.
Ореол ей, надо сказать, и не нужен особо: равно как своя серебряногривая заступница, Керри занимается тем, чем занимается, не столько для славы, сколько для простого счастья и забавы ради. Она всегда в поисках приключений и развлечений, а приключения и развлечения всегда в поисках её. И какой бы ни была встреча — это только к лучшему. Керри любит жизнь просто так, любит, что та идёт как идёт, и не привязывается к её материальным аспектам и ценностям. Может, потому у неё и нет ничего особенно ценного в карманах. Деньги чудом липнут к ней и уходят так же легко. Керри привыкла. Она с удовольствием тратит звонкие монетки и не переживает, когда её кошелёк начинает пустеть. Трать, пока есть что, берись за работу, когда нечего — простые правила, по которым она живёт, прекрасно дополняют и устои паладина, и заветы богини Лурью (или по крайней мере не мешают им).
Кто-то, впрочем, может быть с этим и не согласен. Кто-то скажет, что ей пора завязывать с этим сумасбродством, пока не сгубила себя, с подвигами, со спасением невинных — всех не спасёшь, — взяться наконец за ум, может быть, вернуться домой, покаяться перед родителями, отложить в сторону молот и щит, сменить их на перо и счёты и приняться за настоящее дело. Но Керри так не думает. Не сейчас, ещё не время. Впереди, она уверена, её что-то ждёт, непредсказуемая Королева Зверей что-то заготовила для неё: достойную награду за службу или новое приключение — не так важно, главное, что её поход ещё не окончен. И Керри закончит его так, как делала прежде, не изменяя своим привычкам, даже самым вредным, и конечно, своим друзьям.
-------------------------------------------------------------------------
Черта характера: Не понимаю тех, кто говорит: «делу время, потехе час». За редким исключением, мне прекрасно удаётся совмещать то и другое. Черта характера: Я с удовольствием окажу посильную помощь в хорошем начинании. Сама также не стесняюсь прибегать к чужой помощи (иногда и к помощи алкоголя). Идеал: Я верю во второй шанс. А может и в третий. Но не больше! Привязанность: Я привязалась к своему захватывающему и беспечному образу жизни, к светскому окружению, и мне сложно отказаться от него. Это моё место. Слабость: Я знаю, что дурные привычки однажды погубят меня, но я как будто стремлюсь к этому.
История
Уроженка Врат Балдура, Керри Монро выросла в семье негоциантов, чьим фамильным делом всегда была торговля текстилем. Не аристократы, но достаточно зажиточная фамилия, чтобы суметь обосноваться в Верхнем городе, полуэльфы Монро имели статус добросовестных и надёжных партнёров — и держались за него как за единственную в этом мире истину. Закрепиться в Верхнем городе предкам Керри, видимо, оказалось непросто — и ещё сложнее было удержаться в нём. О том, что это важно, как важно приумножать славу семьи, видеть возможности и держать нос по ветру, Керри и её братьям и сёстрам — а их было в общей сложности четверо, — вдалбливали с самых малых лет. Но может из-за того, что детей было так много, а может это вдалбливатели сами прошляпили, но понимание о ценности семейного дела и важности оборота текстиля вокруг света распределилось в детских головах неравномерно. И меньше всего досталось Керри, по всей видимости, как самой младшей.
Она честно старалась: училась дисциплинам, сопровождала старших во время портовых отгрузок, в конце концов ходила на балы, чтобы танцевать с кем надо — на случай, если нормального торгаша из неё всё-таки не выйдет, а семейное дело расширять придётся как ни крути, — но у неё всё больше получалось то шутить над учителями, то любоваться кораблями в порту, то танцевать не с кем надо, а с кем захочется. В общем, получалось не особенно, да не больно-то и хотелось. Ей больше нравилось проводить время в играх, возне и борьбе со своими друзьями, устраивать соревнования да махаться на палках, пока мать не видит.
Её высокорожденные, но такие же беспечные друзья и, разумеется, балы, считает Керри, как раз и пошли ей впрок (не семье, правда). На одном таком она с приятелями как-то попала в чересчур шумную компанию чересчур уверенных в себе чересчур пьяных дворянских и купеческих отпрысков, которые решили, что они теперь рыцари Единорога и должны спасать мир от всевозможных угроз. Весёлая тогда была ночка, а утром оказалось, что Керри новопосвящённый рыцарь и виночерпий ордена, и что мир спасать уже пора прямо сейчас! Честно признать, к тому времени ей уже так опостылели дюймы льна и эли бакерама, что она была совсем не против. Вдрызг разругавшись с родителями, забрав все свои скромные накопления и выпросив у сестры вдобавок, она удрала в штаб ордена. Поскольку штаб ордена был в поместье одного из юных дворян тут же, в Верхнем городе, её вернули через три дня и без денег. Но дух рыцаря и приключенца уже было не сломить, зерно веры в единорога оказалось посеяно, поэтому спустя время ситуация повторилась снова — теперь уже под покровительством Царицы Зверей, так что у родителей не было ни шанса...
Это было девять лет назад, и с тех пор Керри нечасто виделась с семьёй, а в те моменты, когда это происходило, семья поражалась произошедшим с ней переменам. В первую очередь, богиня даровала ей особые силы — и для Керри сложно было не поверить в большую цель, которая на неё оказалась возложена. Потом, она многому научилась: кое-какое понимание торговых хитростей пригодилось ей в жизни, но лучше многих у неё выходило махать молотом и принимать удар щитом. А ещё лучше этого — спасать жизни. Иногда буквально, иногда просто помогая кому-то не сбиться с пути. Оказывается, в этом и было её призвание, с самого рождения. Родителям пришлось смириться. Воля богов, что уж.
За эти годы у Керри появилось немало друзей и боевых товарищей. С кем-то она рассталась, когда покинула Врата Балдура и отправилась вдоль Побережья в поисках приключений, кого-то, как шебутную Ривери, которую однажды сильно выручила и теперь не могла от неё отвязаться, пришлось взять с собой. Кто-то, как волшебник Джафар, сам выразил желание поспешно убраться из Врат Балдура вместе с ней. Дела, кстати, пошли даже лучше, когда в их маленькой компании появился настоящий учёный предсказатель. Ну а теперь, обосновавшись в Уотердипе, Керри сошлась с новой амбициозной и подающей надежды группой искателей приключений.
Навыки
Керри МонроПаладин 4 ур. / полуэльф / хаотичный добрый / рыцарь Ордена Единорога --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 32 года Божество: Лурью Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 177 см Вес: 60 кг Класс брони: 19 = 14 (чешуйчатый доспех) +2 (щит) + 2 ЛОВ + 1 оборонительный стиль боя Очки здоровья: 43 = 10 + (6 + 10 + 9) + 8 (ВЫН х2) Кость здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 (10 +2 МУД +2 БМ) --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 16 (+3) [15 + 1 на 4 лвл] ЛОВ 14 (+2) [13 + 1 раса] ВЫН 14 (+2) [13 + 1 раса] ИНТ 12 (+1) МУД 14 (+2) ХАР 18 (+4) [15 + 2 раса + 1 на 4 лвл] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +6 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: любые доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Игровой набор: игральные карты --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: – Боевой молот. +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона Дальние атаки: – Метательное копьё. +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1: – ловкость; – выносливость. ● Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет. ● Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний. ● Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам. ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор: – внимательность; – уход за животными. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на общем, эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор: – гномий. Классовые умения и особенности: паладин● Владение: все виды доспехов, щиты, простое оружие, воинское оружие ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: атлетика, проницательность ● Божественное чувство: Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Наложение рук: Ваше касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● Боевой стиль — оборона: Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к защите. ● Божественная кара: Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. ● Божественное здоровье: Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ● Увеличение характеристик, 4 лвл: – харизма +1; – сила +1. ● КЛЯТВА ИСКУПЛЕНИЯ Руководство Занатара обо всём, стр. 45Клятва Искупления ставит паладина на тяжёлый путь, требующий от святого воителя использовать силу лишь как самую крайнюю меру. Выбравшие следовать этой клятве верят, что каждый может быть спасён и что путь благожелательности и правосудия доступен каждому. Эти паладины ищут злых существ с надеждой обратить их к свету, а противников убивают только если это обязательно спасёт чужие жизни. Хоть искупители и идеалисты, они не дураки. Искупители знают, что нежить, демоны, дьяволы и другие сверхъестественные угрозы могут быть злыми по своей сути. Против таких врагов паладины, принесшие эту клятву, используют всю ярость своего оружия и заклинаний. ● Заклинания Клятвы Искупления (всегда подготовлены): – убежище; – усыпление. ● Божественный канал: Посол мира. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы наделить свое присутствие божественной силой. Бонусным действием вы даруете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) на следующие 10 минут. Возмездие жестокости. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы дать отпор жестоким врагам. Сразу же после того, как атакующий не далее 30 футов от вас наносит урон атакой существу, отличному от вас, вы можете использовать реакцию, чтобы заставить атакующего пройти спасбросок Мудрости. При провале атакующий получает столько урона излучением, сколько он нанес урона. При успешном спасброске он получает половину этого урона. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Особенности предыстории: Рыцарь ЕдинорогаПутеводитель приключенца по Побережью Меча, стр. 152Образованные совсем недавно, в 1358-м году, Рыцари Единорога начинались как причуда романтично настроенной «золотой молодёжи» Врат Балдура. В шутку, они взяли богиню единорога Лурью своим талисманом и окунулись в приключения в поисках развлечений. Реальность опасностей, с которыми они столкнулись в последствии, затянула их так же, как и тенета Лурью. Со временем, небольшая группа росла и распространялась, обретая последователей даже в Кормире. Рыцари Единорога - искатели приключений, следующие романтическим и рыцарским идеалам: жить следует с наслаждением и смехом; задания следует брать «на спор»; невозможные мечты следует стараться выполнить с тем, чтобы удивиться их выполнению; оценивать каждого следует по силам его и слабым даровать утешение. ● Владение навыками: убеждение, религия ● Владение инструментами: колода игральных карт ● Языки: дварфский ● Умение: Рыцарские связи Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет. Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю. --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ● Известные заклинания: Благословение 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Божественное благоволение 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1к4.
Вызов на дуэль 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Спасбросок: Мудрость Вы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо притягивается к вам, следуя вашему божественному требованию. Пока заклинание активно, это существо совершает с помехой броски атаки по всем существам кроме вас, и должно совершать спасброски Мудрости каждый раз, когда пытается переместиться в пространство, находящееся более чем в 30 футах от вас; в случае успеха это заклинание не ограничивает перемещения цели в этот ход. Заклинание оканчивается, если вы атакуете другое существо, если вы активируете заклинание, нацеленное на враждебное существо, но не на цель, если дружественное вам существо причиняет цели урон или накладывает на неё вредоносное заклинание, или если вы оканчиваете ход далее, чем в 30 футах от цели.
Героизм 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Гневная кара 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Спасбросок: Мудрость В следующий раз, когда вы попадёте атакой рукопашным оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный урон психической энергией 1к6. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание
Громовая кара 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Спасбросок: Сила В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 футов, и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2к6. Кроме того, если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 футов от вас и сбита с ног.
Защита от добра и зла 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определённого вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
Лечение ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение болезней и яда 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (лист тиса) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Обнаружение добра и зла 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Обнаружение магии 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Очищение пищи и питья 1 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
Палящая кара 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Спасбросок: Телосложение Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1к6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1к6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Приказ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Спасбросок: Мудрость Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.
Церемония Руководство Занатара обо всём, стр. 171 1 уровень, ограждение (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: касание Компоненты: В, С, М (порошок серебра стоимостью 25 зм, расходуемый заклинанием) Длительность: Мгновенная Вы совершаете особую религиозную церемонию, наполненную магией. Когда вы произносите заклинание, выберите один из следующих обрядов, цель которого должна находиться в пределах 10 футов от вас во время накладывания. Искупление. Вы касаетесь одного согласного существа, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете проверку Мудрости (Проницательность) против Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначальное мировоззрение. Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной фляге воды и делаете ее Святой Водой. Становление. Вы касаетесь одного взрослого гуманоида, который достиг совершеннолетия. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку характеристики, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды. Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида, который хочет посвятить себя служению вашему богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды. Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа, и в течение следующих 7 дней цель не может стать нежитью, кроме как с помощью заклинания исполнения желаний [wish]. Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов, желающих связать себя узами брака. в течение следующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они находятся в пределах 30 футов друг от друга. Существо может получить преимущества от этого заклинания снова, только если оно овдовело.
Щит веры 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Заклинания Клятвы Искупления: Убежище 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало) Длительность: 1 минута Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны сначала совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается.
Усыпление 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Подготовленные заклинания (на начало игры): 1/2 уровня паладина + ХАР = 6– вызов на дуэль; – церемония; – обнаружение болезней и яда; – очищение пищи и питья; – приказ; – щит веры. Всегда подготовлены: – убежище; – усыпление. ● Ячейки заклинаний: 3/3 ● Наложение рук: 20/20.
Инвентарь
Доспехи и оружие: - чешуйчатый доспех (КД 14 + 2 ЛОВ, средний доспех, помеха скрытности), 45 фнт, 50 зм; - щит (КД 2), 6 фнт, 10 зм; - боевой молот (1к8 дробящего урона, универсальное [1к10]), 2 фнт, 15 зм; - кинжал (1к4 колющего урона, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 1 фнт, 2 зм; - метательное копьё (1к6 колющего урона, метательное 30/120), 2 шт, итого 4 фнт, 10 см. Регалии Рыцаря Единорога: - перстень-печатка с символом Ордена (он же священный символ), 5 зм; - знамя-лента виночерпия Ордена; - колода игральных карт, 5 см. Одежда: - выходной костюм, 4 фнт, 5 зм. Дополнительно: - рюкзак, 5 фнт, 2 зм; - бурдюк дешёвого вина, 5 фнт, 1 зм; - бутыль отличного вина, 2 фнт, 10 зм; - мыло, 2 шт, итого 4 мм; - духи, 5 зм. Транспорт и питомцы: - мастифф Чичи, 25 зм; - седельные сумки для Чичи, 8 фнт, 4 зм. Седельные сумки питомца: - рационы, 6 шт, итого 12 фнт, 3 зм; - верёвка пеньковая (50 футов), 10 фнт, 1 зм; - ломик, 5 фнт, 2 зм; - лопата, 5 фнт, 2 зм; - походная одежда, 4 фнт, 2 зм; - спальный комплект, 7 фнт, 1 зм. Наличность: 94 зм, 8 см, 6 мм. Итоговый вес: 74 фунта. Переносимый вес: 240 фнт. Итоговый вес в сумках питомца: 51 фнт. Грузоподъёмность питомца: 195 фнт. СОСТОЯНИЕ: HP: 43 AC: 19 ● Подготовленные заклинания: 1/2 уровня паладина + ХАР = 6– вызов на дуэль; – церемония; – обнаружение болезней и яда; – божественное благоволение; – приказ; – щит веры. Всегда подготовлены: – убежище; – усыпление. ● Ячейки заклинаний: 3/3 ● Наложение рук: 8/20.
|
Дедан Арлиден
Автор: |
|
Stierlitz |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Сперва создается впечатление грозного воина, выглядящего достаточно устрашающе. Осанка прямая, что еще сильнее усиливает "имидж" страшного великана. Но это только первое впечатление. По мере знакомства с Деданом он сразу раскрывается в ином ключе. На лице у него вы всегда встретите улыбку. Взгляд свидетельствует о живости характера и неизменно располагает к себе собеседника. При разговоре постоянно жестикулирует, будто бы ему постоянно не хватает слов, чтобы донести свою мысль.
Характер
Еще в детстве Дедан был крайне непоседливым ребенком, который никогда не мог усидеть на одном месте. Он и грамоте-то еле научился из-за своей неусидчивости. Активный и во всю сующий свой нос озорник. С возрастом, конечно, озорства стало поменьше, но в целом, он не сильно изменился. Всегда любил находиться в центре событий. И не важно, что это за событие - застолье, пьянка, охота на кабана или поиск редкого артефакта. Он должен быть везде. Правда, пока он носил солдатскую форму, эта черта проявлялась не так сильно. Единственное на что хватало его энтузиазма - это играть в кости, что выявило в нем еще одну деталь. Умеренную азартность. Он постоянно проигрывал, но умудрился ни разу не влезть в долги. При своем внушительном виде, Дедан был очень неконфликтным человеком, всегда стараясь решить свои проблемы мирным путем. Редко, когда вы увидите его злым или агрессивным. Возможно, одно из немногих качеств, которое он перенял у своего отца, так это отсутствие эгоизма в целом. Отзывчивость и доброта - это те качества, которые другие в нем всегда ценили. Он без проблем пожертвуем своим временем, силой и прочим, чтобы помочь ближнему. К сожалению, эта черта часто граничит с излишней доверчивостью и детской наивностью.
История
Отец Дедана был дамарцем до мозга костей, постоянно твердивший сыну о законах чести и морали, считавший, что бывает только зло и только добро, третьего было не дано. Он, как и многие дамарцы старого поколения придерживались твердых убеждений, что нельзя идти на компромиссы со злом, даже если это компромисс во благо. Ложь во благо также считалось злом в его понимании. Разногласия с отцом начались конечно не сразу, а по прошествии времени. До определенной поры он с жадностью внимал каждому его слову, но постепенно вера стала угасать. Он часто видел в каждом человеке другую сторону натуры. Видел людей, которым приходилось воровать, дабы прокормить свое дитя. Когда 11-летний Дедан рассказал об этом отцу, тот ответил ему, что "несмотря ни на какую ситуацию, надо оставаться собой и не позволять злу проникать в свое сердце." Сын попробовал поспорить с ним, но попытка не увенчалась, папа был непреклонен. Впрочем, эти недомолвки занимали не самый большой эпизод в жизни Дедана Арлидена и если не считать всего этого, детство его прошло достаточно спокойно и даже счастливо. Рос он активным и очень озорным ребенком. Впрочем озорство было всегда безвредное и не содержало в себе злого умысла.
У Дедана, как и многих его сверстников была мечта стать солдатом. При этом эта мечта не имела под собой какой-либо другой подоплеки или фундамента, кроме разве что желания повидать мир, выйти за пределы Кормира и увидеть другие государства. И какова же была радость, когда он поступил на воинскую службу в ряды армии короля Азуна IV. Впрочем, радость длилась недолго. Солдатская жизнь оказалась невероятно скучна и заключалась или в охране ворот или же в патруле территории. Изредка приходилось конечно биться с мелкими разбойничьими шайками, но не более того. И как это обычно бывает, Дедан стал играть в кости со своими сослуживцами. В начале он очень часто проигрывал, проматывая золотые монеты почти сразу же, как их получал. Он понял, что надо бы набить руку, правильно делать ставки, более глубоко подойти к изучению техники игры и по прошествии времени, он стал.. проигрывать еще больше. Единственное, что ему удавалось в этой игре, так это не влезть в долги. Проигрывал он исключительно свои деньги.
1360 год. Тем временем Арлидена, как и многих других солдат мобилизовали на битву против Туйганской орды. Ту битву Азун IV выиграл. Сам Дедан показал себя на поле боя доблестным и храбрым воином. Он получил знак отличия, как участник того боя. Но самой важной своей наградой он считал свой главный трофей. Сломанный клинок поверженного им врага. Того, кто чуть было не завершил жизнь Дедана раньше времени. И от которого его спас тот, кого в дальнейшем он назовет своим лучшим другом, Элодин, принявший удар меча, слава Темпусу, несмертельный, на себя. И с которым они вместе спустя время приняли решение покинуть воинскую службу. Впрочем, покинул ее только Дедан, так как в последний момент Элодин отказался. Дедан, хоть и расстроился, но не обиделся на своего армейского товарища за это решение. Решение уйти было осмысленным, так как воинская служба уже не так прельщала его как прежде. В детстве, он почему-то решил, что его мечтой является стать солдатом. И только сейчас он понял, что хотел он только одного. Повидать мир, попутешествовать, увидеть других людей. Тогда-то он и принял решение стать искателем приключений, кладов, сокровищ, артефактов.
Навыки
Имя Дедан Арлиден Воин 4 ур. /Человек/Нейтрально-добрый/Солдат Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ: СИЛ: 18 (+4) [16+ 1(раса)+1(4 лвл))] ЛОВ: 15 (+2) [14 очков, +1(раса)] ВЫН: 17 (+3) [15+1(раса)+1(4 лвл)] ИНТ: 11 (0) [10 +1(раса)] МУД: 15 (+2) [14 +1(раса)] ХАР: 15(+2) [14 +1(раса)]
Расовые особенности: человек (Дамарец) ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, дварфский
Классовые умения и особенности: Воин [4 уровень] Архетип - Чемпион ● Владение – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Выживание, Акробатика
● ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ: Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ● ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ: атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки. ● БОЕВОЙ СТИЛЬ - ЗАЩИТА: Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
● Увеличение характеристик, 4 лвл: – выносливость +1; – сила +1. Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение инструментами: - Один игровой набор, - транспорт (сухопутный) ●Снаряжение: - Знак отличия - трофей с убитого врага (сломанный клинок) - набор игровых костей - комплект обычной одежды - поясной кошель с 10 зм ● Специализация: Пехотинец ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ●Черта: У меня грубое чувство юмора. ●Идеал: Нация. Мой город, нация и народ - вот что самое главное. ●Привязанность: Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. ●Слабость Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ. .
---------------------------------- Возраст: 33 Божество: Темпус Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 192 см Вес: 99кг ---------------------------------- Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД +2, ХАР +2 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: 20= 16 броня +2(щит) Очки Здоровья: 41 = 29+12 ВЫН Инициатива: ___ Костей Здоровья: 4д10 ---------------------------------- НАВЫКИНавыки, выделенные жирным шрифтом (персонаж ими владеет) (CИЛ) Атлетика: 6=4(мф)+2(бм) (ЛОВ) Акробатика: 4=2(мф)+2(бм) (ЛОВ) Ловкость рук: 2(мф) (ЛОВ) Скрытность: 2(мф) (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: 2(мф) (МУД) Проницательность: 2(мф) (МУД) Медицина: 2(мф) (МУД) Внимательность: 2(мф) (МУД) Выживание: 4= 2(мф)+2(бм) (ХАР) Обман: 2(мф) (ХАР) Запугивание: 4=2(мф)+2(бм) (ХАР) Выступление: 2(мф) (ХАР) Убеждение: 2(мф) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Дворфский Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБоевой стиль - Защита Рукопашные атаки:- Длинный меч, Броски атаки - 6=4(мф силы)+2(бм), 1к8+4урон (универсальное 1к10) Дальние атаки:- Лёгкий арбалет Броски атаки - 4=2(мф ловкости)+2(бм) атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
Инвентарь
ХП:41 // КД 16+2 щит Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха. Например: Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых) Второе дыхание 1/1 (короткий отдых)
Состояния: Нет.
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 134,5/270 фнт
Оружие и боеприпасы: Общий вес, 15.5 фнт - Длинный меч (1к8 рубящий 3 фнт) 15 зм - Щит КД+2 6 фнт 10 зм - Арбалет, лёгкий (25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) 25 зм - Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт. 1 зм Броня и одежда: Общий вес, 59 фнт - Кольчуга 55 фнт 75 зм - Комплект обычной одежды, 3 фнт - Поясной кошель с 10 зм, 1 фнт Остальное: - Знак отличия (за участие в сражении против Туйганской орды) - Сломанный клинок(трофей) - Набор игровых костей Рюкзак: Общий вес, 54(+5 фнт рюкзак) набор путешественника(10 зм): - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Деньги(Остаток): 64 зм (1 фнт)
|
Джафар аль-Амири
Автор: |
|
Trickster |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Джафар: Ласка по имени Лукреция (фамилиар):
Характер
Черта характера: Театральность и притворство — мои постоянные спутники. Я так сжился со своим образом, что иногда забываю из него выходить. Черта характера: Я не доверяю тем, для кого источником магии служит вера в богов. Те же, кому магия не доступна вовсе, вызывают у меня только сочувствие. Идеал: Хоть я и обманщик, но не злодей. Я не отниму последнюю монету у бедняка, а большинство моих проделок безвредны. Привязанность: Когда я стану по-настоящему великим предсказателем, я вернусь в дом патриара, который меня выгнал, чтобы посмотреть на его изумленное лицо. Слабость: Я скучаю по комфорту и роскоши. Дорожная жизнь мне в тягость, и я не стесняюсь об этом напоминать.
История
Джоффри Элмер был личным волшебником при одном из патриаров во Вратах Балдура. Много лет Джоффри служил господину честно и в меру познаний, полученных когда-то в магической академии. Он развлекал гостей фокусами за обедом, умел распознать магию, скрытую в зачарованных предметах, или перевести письмо на незнакомом языке, проникая в суть слов с помощью волшебства. Взамен на это ему были обеспечены солидное жалованье и сытая беззаботная жизнь в господском доме в Верхнем городе.
Проблемы начались, когда среди городской аристократии в очередной раз возродилась мода на предсказания. На свою беду Джоффри в далекой молодости отучился как раз на прорицателя. Захваченный новым веянием патриар требовал от своего придворного мага всё новых трюков: то угадать, не будет ли завтра дождя, а то и вовсе — как изменятся цены на бирже. Сколько ни пытался Джоффри убедить господина, что прорицание — наука тонкая и ненадежная, что если и можно с ее помощью заглянуть в будущее, то только одним глазком — господин не желал слушать. Его недовольство росло.
Однажды Джоффри не смог предсказать, что крупная сделка, затеянная господином, провалится. Был большой скандал. Джоффри обвинили в том, что он сам из корысти и зависти навел на господина порчу, и, в конечном счете, с позором выгнали. Вместо него, он слышал, наняли какого-то проходимца. Этот только и делал, что шептал молитвы над козлиными потрохами и врал патриару про великие свершения, которые будто бы его ждут. Обиднее всего было то, что новый прорицатель, похоже, вовсе нигде не учился, а был то ли священником, то ли юродивым.
Оставшись без работы, вдали от привычной роскоши Верхнего города, Джоффри понял две вещи. Во-первых, ничем, кроме магии, он зарабатывать не умел. Во-вторых, магия-наука оказалась никому не интересна. Всем нужна была магия-сказка, красивая и загадочная, которой можно хвастнуть перед друзьями. Если уж люди платили за волшебство, взамен они хотели почувствовать себя особенными.
Так Джоффри Элмер превратился в Джафара аль-Амири, заезжего провидца из дальнего Калимшана. Он стал кутаться в многослойные южные платья, унизывать руки фальшивыми драгоценностями и напомаживать усы. За символическую плату он соглашался побаловать господ чужеземным волшебством. Он с важными видом раскладывал карты или подолгу сопел над стеклянным шаром, изредка задавая притихшему гостю сбивающие с толку вопросы: в какой, мол, день календаря тот родился, с утра ли или вечером, и какая стояла на улице погода. Поджав губы, Джафар выслушивал ответы, а потом выдавал вердикт: ждет тебя, дорогой гость, беда великая, но всё еще можно исправить. Нужно только… А что «только» — за отдельные, совсем другие деньги.
Дела шли по-разному. Довольных и недовольных клиентов было примерно поровну. Вот только довольные возвращались редко, а недовольные и сами не ходили, и знакомых отговаривали. В Верхний город Джафару путь был заказан давно: прежний наниматель обеспечил ему такую славу, что даже годы спустя ни один патриар не пустил бы его и на порог. Со временем и по другим районам пошли слухи, что доверять калишитскому предсказателю нельзя.
Понимая, что долго сидеть на одном месте не получится, Джафар прибился к группе богатеньких подростков из благородных семей, которые назвались Рыцарями Единорога. Казалось, для его аферы это были идеальные цели: богатые, молодые и готовые поверить в любую захватывающую блажь, а особенно в такую, от которой настойчиво отговаривают родители. Когда Джафар понял, что его новые клиенты сами зарабатывать не умеют, а последние фамильные деньги вот-вот прокутят, было уже поздно: вместе с Рыцарями Единорога Джафар был на полпути от одной пьяной авантюры к другой. К тому же, если отбросить бездумное увлечение религией, некоторые из них оказались действительно неплохими ребятами. Хоть и слегка сумасшедшими.
Навыки
Wizard (School of Divination) [4] / Human (Variant) / Chaotic Neutral / Charlatan ---------------------------------- Age: 61 Deity: None Languages: Common, Draconic Experience: 2,700 / 6,500 Proficiency Bonus: +2 [PB] Size: Medium Speed: 30 ft / 6 squares Height: 5'8 Weight: 265 lb. Armor Class: 12 = 10 + 2 DEX Hit Points: 21 = (6 + 2) + (1 + 2) + (2 + 2) + (4 + 2) Senses: passive Perception 10 [10 + 0 WIS] ---------------------------------- STR 10 (+0) DEX 14 (+2) || +1 race CON 14 (+2) || +1 Resilient (CON) INT 20 (+5) || +1 race, +2 lvl 4 WIS 10 (+0) CHA 12 (+1) Saves: Intelligence, Wisdom, Constitution (Resilient (CON)) STR +0, DEX +2, CON +4, INT +7, WIS +2, CHA +1 ---------------------------------- SKILLS[● — есть proficiency, ○ — нет proficiency, PB — Proficiency Bonus] ○ Athletics: +0 (+0 STR) ○ Acrobatics: +2 (+ 2 DEX) ● Sleight of Hand: +4 (+ 2 DEX + 2 PB) ○ Stealth: +2 (+ 2 DEX) ● Arcana: +7 (+ 5 INT +2 PB) ● History: +7 (+ 3 INT +2 PB) ○ Investigation: +5 (+ 5 INT) ○ Nature: +5 (+ 5 INT) ○ Religion: +5 (+ 5 INT) ○ Animal Handling: +0 (+ 0 WIS) ○ Insight: +0 (+ 0 WIS) ○ Medicine: +0 (+ 0 WIS) ○ Perception: +0 (+ 0 WIS) ○ Survival: +0 (+ 0 WIS) ● Deception: +3 (+ 1 CHA + 1 PB) ○ Intimidation: +1 (+ 1 CHA) ● Performance: +3 (+ 1 CHA + 1 PB) ○ Persuasion: +1 (+ 1 CHA) ProficienciesArmor: None Weapon: Crossbow, Light, Dagger, Dart, Quarterstaff, Sling Tools: Disguise Kit, Forgery Kit ---------------------------------- ACTIONSMelee attacks: - Dagger (finesse, light): +4 attack (+ 2 DEX + 2 PB), 1d4 + 1 piercing damage Range Attacks: - Dagger (finesse, light, thrown (range 20/60)): +4 attack (+ 2 DEX + 2 PB), 1d4 + 1 piercing damage Spellcasting: Intelligence is spellcasting ability - Spell DC: 15 = 8 + 2 PB + 5 INT - Spell attack bonus: +7 = + 2 PB + 5 INT ---------------------------------- TRAITS AND FEATURESRacial traits: Human [Variant] ● Ability Score Increase: Intelligence, Dexterity ● Skill: Performance ● Languages: Common, Draconic ● Feat: Resilient (CON)– Increase your CON score by 1 and you gain proficiency in CON saving throws. Class features: Wizard [4] ● Proficiencies: – Armor: None – Weapon: Crossbow, Light, Dagger, Dart, Quarterstaff, Sling – Tools: None ● Saves: Intelligence, Wisdom ● Skills: Arcana, History ===== ● Spellcasting: – Cantrips – Spellbook – Spellcasting Ability: Intelligence – Ritual Casting – Spellcasting Focus: Arcane Focus ● Arcane Recovery: Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher. ● Arcane Tradition: School of Divination ● Divination Savant: The gold and time you must spend to copy a divination spell into your spellbook is halved. ● Portent: When you finish a long rest, roll two d20s and record the numbers rolled. You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls. You must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way only once per turn. Each roll can only be used once. ● Ability Score Improvement: Intelligence (+2) Background: Charlatan ● Favorite Schemes: I pretend to read fortunes with cards and gimmicks ● Skills: Deception, Sleight of Hand ● Tools: Disguise Kit, Forgery Kit ● Equipment: A set of fine clothes, a disguise kit, a deck of marked cards, and a pouch containing 15 gp ● Feature: False IdentityYou have created a second identity that includes documentation, established acquaintances, and disguises that allow you to assume that persona. Additionally, you can forge documents including official papers and personal letters, as long as you have seen an example of the kind of document or the handwriting you are trying to copy. ---------------------------------- SPELLCASTINGCantrips: 4 Spellslots: 1st level: 4, 2nd level: 3 Known Cantrips: Fire Bolt Evocation Cantrip Casting Time: 1 action Range/Area: 120 ft. Components: V, S Duration: Instantaneous Source: PHB, pg. 242
You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.
This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).
Light Evocation Cantrip Casting Time: 1 action Range/Area: Touch / 20 ft. sphere Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss) Duration: 1 hour Attack/Save: DEX 15 Source: PHB, pg. 255
You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.
If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.
Prestidigitation Transmutation Cantrip Casting Time: 1 action Range/Area: 10 ft. Components: V, S Duration: 1 hour Source: PHB, pg. 267
This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range: ● You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor. ● You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. ● You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. ● You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour. ● You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour. ● You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
Toll of the Dead Necromancy Cantrip Casting Time: 1 action Range/Area: 60 ft. Components: V, S Duration: Instantaneous Attack/Save: WIS 15 Source: XGtE, pg. 169
You point at one creature you can see within range, and the sound of a dolorous bell fills the air around it for a moment. The target must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d8 necrotic damage. If the target is missing any of its hit points, it instead takes 1d12 necrotic damage.
The spell’s damage increases by one die when you reach 5th level (2d8 or 2d12), 11th level (3d8 or 3d12), and 17th level (4d8 or 4d12).
Prepared Spells: 9 (5 INT + 4 Wizard level) Spellbook: FIRST LEVEL [8]Comprehend Languages [R] 1st Level Divination Casting Time: 1 action + 10 minutes Range/Area: Self Components: V, S, M (a pinch of soot and salt) Duration: 1 hour Source: PHB, pg. 224
For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text.
This spell doesn't decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isn't part of a written language.
Detect Magic [C] [R] 1st Level Divination Casting Time: 1 action + 10 minutes Range/Area: Self / 30 ft. sphere Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Source: PHB, pg. 231
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Find Familiar [R] 1st Level Conjuration Casting Time: 1 hour + 10 minutes Range/Area: 10 ft. Components: V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier) Duration: Instantaneous Source: PHB, pg. 240
You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast.
Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can't attack, but it can take other actions as normal.
When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again.
While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses.
As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.
You can't have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.
Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.
Grease 1st Level Conjuration Casting Time: 1 action Range/Area: 60 ft. / 10 ft. square Components: V, S, M (a bit of pork rind or butter) Duration: 1 minute Attack/Save: DEX 15 Source: PHB, pg. 246
Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration.
When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.
Mage Armor 1st Level Abjuration Casting Time: 1 action Range/Area: Touch Components: V, S, M (a piece of cured leather) Duration: 8 hours Source: PHB, pg. 256
You touch a willing creature who isn't wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target's base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.
Magic Missile 1st Level Evocation Casting Time: 1 action Range/Area: 120 ft. Components: V, S Duration: Instantaneous Source: PHB, pg. 257
You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st.
Shield 1st Level Abjuration Casting Time: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell Range/Area: Self Components: V, S Duration: 1 round Source: PHB, pg. 275
An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.
Silent Image [C] 1st Level Illusion Casting Time: 1 action Range/Area: 60 ft. / 15 ft. cube Components: V, S, M (a bit of fleece) Duration: Concentration, up to 10 minutes Source: PHB, pg. 276
You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects.
You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking.
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.
SECOND LEVEL [4]Levitate [C] 2nd Level Transmutation Casting Time: 1 action Range/Area: 60 ft. Components: V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end) Duration: Concentration, up to 10 minutes Attack/Save: CON 15 Source: PHB, pg. 255
One creature or loose object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected.
The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target's altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell's range.
When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft.
Mirror Image 2nd Level Illusion Casting Time: 1 action Range/Area: Self Components: V, S Duration: 1 minute Source: PHB, pg. 260
Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.
Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.
If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.
A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.
A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.
Misty Step 2nd Level Conjuration Casting Time: 1 bonus action Range/Area: Self Components: V Duration: Instantaneous Source: PHB, pg. 260
Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.
Suggestion [C] 2nd Level Enchantment Casting Time: 1 action Range/Area: 30 ft. Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) Duration: Concentration, up to 8 hours Attack/Save: WIS 15 Source: PHB, pg. 279
You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.
The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn't met before the spell expires, the activity isn't performed.
If you or any of your companions damage the target, the spell ends.
Инвентарь
HP 21/21 // АС 15 (Mage Armor) // Conditions: — LIMITED USESpells:Cantrips: Fire Bolt, Light, Prestidigitation, Toll of the Dead 1st level [2/4]: Grease, Mage Armor, Magic Missile, Shield, Silent Image 2nd level [2/3]: Levitate, Mirror Image, Misty Step, Suggestion Rituals: Comprehend Languages, Detect Magic, Find Familiar Arcane Recovery: [1/1] per Long Rest Portent: [roll: 17, used], [roll: 15, available] per Long Rest Inspiration: [0/1] ---------------------------------- [ В руках, на поясе] – Dagger (1 lb.) – Geoffry's Magnificent Pipe [Arcane Focus, Wand] (1 lb.) [ Надето] – Clothes, Fine (6 lb.) [ Сумка и вещи в ней] – Backpack (5 lb.) – Spellbook (3 lb.) – Clothes, Traveler’s (4 lb.) – Bedroll (7 lb.) – Mess Kit (1 lb.) – Waterskin (5 lb.) – Ink Pen (0 lb.) – A Deck of Marked Cards [Playing Card Set] (0 lb.) – Disguise Kit (3 lb.) – Forgery Kit (5 lb.) [ Расходники в сумке] – 1 oz x Ink (0 lb) – 5 x Paper (0 lb.) – 5 x Candle (0 lb.) – 3 x Chalk (0 lb.) – 3 gp worth of Tobacco (0 lb.) – 20 gp worth of Charcoal, incense, and herbs (0 lb.) ---------------------------------- Money: 3 gp 0 sp 0 cp Weight: 41 lb. / 50 (100) lb. Закупка 160 gp starting wealth
50 gp: Spellbook 25 gp: Disguise Kit 20 gp: Charcoal, incense, and herbs 15 gp: Forgery Kit 15 gp: Clothes, Fine 10 gp: Geoffry's Magnificent Pipe [Arcane Focus, Wand] 10 gp: Ink (1 ounce bottle) 3 gp: Tobacco 2 gp: Clothes, Traveler's 2 gp: Dagger 2 gp: Backpack 1 gp: Bedroll 1 gp: Paper (5) 0.5 gp: A Deck of Marked Cards [Playing Card Set] 0.2 gp: Mess Kit 0.2 gp: Waterskin 0.05 gp: Candle (5) 0.03 gp: Chalk (3) 0.02 gp: Ink Pen
Total: 157 gp
|