[D&D 5] Черная дорога | Партия


Модестито (`Модя`)

В игре

Автор:   KayOLA
Раса:   Халфлинг
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Модестито - достаточно высокий и рослый полурослик. Тем не менее, выражение его лица практически всегда по-детски наивно. Лицо обрамляют каштановые кучерявые волосы средней длинны, какая-либо растительность на лице отсутствует. Серо-голубые глаза всегда кристально чисты и честны. Модест как правило одет в хорошую одежду или рясу. За спиной рюкзак, за поясом - необходимые любому путешественнику мелочи. В таком прикиде его можно принять за человеческого или эльфийского ребёнка шести-семи лет от роду лишь с очень большой натяжкой, но если убрать рюкзак, немного подмарафетить лицо косметикой, а приключенческие прибамбасы спрятать под рясой - вполне себе потянет на эдакого одарённого даром предвидения ребёнка.

Характер
Модест как правило пассивен и флегматичен. Этот темперамент, тем не менее, не носит какого-то патологического характера. Модестито спокоен, погружён в себя, всегда предпочитает наблюдение. Как за окружением, так и за внутренним диалогом. Типичный зацикленный на своих размышлизмах волшебник, слабо проявляющий свои эмоции. Разве что эти эмоции ему следует проявить в рамках той роли и того образа, который он "играет". Больше всего ему нравится роль послушника, последователя какой-либо религии. При чём, как правило, не важно, какой именно. У полурослика есть желание достичь своих целей, и эта цель связана с восстановлением справедливости, а именно - возвращением владений, принадлежащих ему по праву. Средством для достижения этой цели он видит в продвижении и социальной реализации в рамках Жентарима, а также в качестве волшебника-предсказателя. Роль приключенца-авантюриста это для него лишь метод получить необходимые знания, навыки и опыт - не более.
Модестито достаточно уверен в себе, и эта уверенность граничит с самоуверенностью. Он считает себя самым умным, самым хитрым и самым крутым. При этом эта самоуверенность не проявила в нём спеси или высокомерия - она редко выходит за пределы собственной головы полурослика. Волшебник обладает и взращивает те качества характера, которые необходимы для успеха среди Жентарима, а именно - охота за властью, влиянием и богатством, умение идти по головам и преследование прежде всего своих интересов.
История
Модестито родился в одном из множества семейств полуросликов, обитающих в Триельских холмах. Примечательным было то, что он оказался сыном поселкового старосты, да ещё и старшим. Деревню эту основало в своё время именно семейство Модеста, поэтому честь управлять его жизнью наследовалась - от отца к старшему сыну. Вот только не оправдал Модест надежд своего отца. Слишком заумным и высокомерным он оказался, слишком напыщенным. Не было в нём открытости и жаждой поделится хорошим настроением и добром с окружающими - он зачастую был замкнут в себе, изредка отпуская язвительные колкости, что очень расстраивало его отца. Модестито от природы имел дар прорицания, и это подбрасывало ещё больше дров в огонь высокомерия и гордыни. В итоге отец изгнал его из посёлка, приняв непростое решение - сделать своей наследницей младшую дочь. Таких прецедентов посёлок ещё не видывал и не слыхивал, но, тем не менее, все его жители вздохнули с облегчением. Никто не хотел жить под руководством и управлением злобного мужичка. Злобным он были лишь с точки зрения халфлингов, конечно - по мнению большинства рас он был самым обычным представителей гуманоидов средней эгоистичности.

Покинув Холмы Триэльты, Модя временно осел в Хардбаклере, начав развивать свои способности к предсказаниям. Он понимал, что отобрать своё право на посёлок он сможет только одним способом. Силой. Каким-то образом он успел обзавестись знакомствами не самого лучшего пошиба - бродягами, беспризорниками, шарлатанами, авантюристами. Пробыв в городе недолго, он отправился в путешествия по окрестным землям, и дома с тех пор о нём не слышали.

В итоге Модя связался с Жентаримом. К тому времени он был достаточно известным в этих кругах притворщиком. Менял личности, как перчатки, притворялся кем угодно, и с помощью этого наживался на других. Способности к предвидению лишь помогали ему. Больше всего он любил играть роли послушников различных божеств, так как достаточно неплохо разбирался в религии. У него даже пара десятков святых символов валялись где-то в рюкзаке. Поддельных, конечно же.

В конце концов, буквально недавно, Модя взялся за задание от Жентарима - прибыть в оазис Вурфил, что находился в западной части пустыни Анаурох, и там уже получить дальнейшие инструкции. В пустыне он ещё не путешествовал, да и предсказательное чутьё, которое ещё ни разу не подводило халфлинга, криком кричало о том, что это задание будет полезно для достижения личных целей полурослика. Так что, прибившись к одной из многочисленных групп путешественников, слоняющихся туда-сюда по пустыне и её окресностях, пред Модестом и его спутниками на предстал вид на оазис на горизонте, окутываемый лучами клонящегося к закату солнца...
Навыки
Модестито («Модя»)
Волшебник 3 ур. / полурослик (коренастый) / нейтральный / шарлатан
Фракция/ранг: Жентарим/Клык(Неофит)
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 21 лет
Языки: общий, полуросликов
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 101 см
Вес: 20 кг

Класс брони: 12 = 10 + 2 (ЛОВ)
Очки здоровья: 20 = 6 + 4 + 4 + 6 (ВЫН)
Костей здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 11 (0) [3 очка]
ЛОВ 14 (+2) [4 очка]
ВЫН 14 (+2) [5 очков]
ИНТ 14 (+2) [7 очков]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 12 (+1) [4 очка]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +4, МУД +3, ХАР +1
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: набор для гримма, набор для фальсификации
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох (2 руки): +2 атака (0 СИЛ +2БМ), 1к8 дробящий
- Боевой посох (1 рука): +2 атака (0 СИЛ +2БМ), 1к6 дробящий
- Кинжал (1 рука): +4 атака (2ЛОВ +2БМ), 1к4+2 колющего
- Кинжалы (2 руки): +4 атака (2ЛОВ +2БМ), +2 атака (2БМ), 1к4+2+1к4 колющего
Дальние атаки:
- Кинжал: +4 атака (2ЛОВ +2БМ), 1к4+2 колющего
- Праща (Боеприпас (дис. 30/120): +4 атака (2ЛОВ +2БМ), 1к4+2 дробящего

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 (БМ) + 2 (ИНТ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 (БМ) +2 (ИНТ)
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полурослик (коренастый)
● Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 выносливость
● Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.
● Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
● Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
● Языки. Общий, Полуросликов.
● Устойчивость коренастых. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
- Доспехи: нет
- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
- Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: проницательность, религия
=====
● Магические традиции: Прорицание
-- Мастер Прорицания: золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое
-- Знамение: Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (3)
-- Книга Заклинаний (8 заклинаний 1 уровня, 2 заклинания 2 уровня)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 2 (ИНТ) + 3 (ур. волшебника)=5)
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (волшебник)
● Магическое восстановление: Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний (суммарный уровень 2)

Особенности предыстории: Шарлатан
● Навыки: Ловкость рук, Обман
● Инструменты: набор для гримма, набор для фальсификации
● Излюбленные махинации: афера – я меняю личности, как перчатки
● Поддельная личность: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
● Персонализация:
-- Черта характера: Я ношу с собой различные святые символы, и взываю к тем божествам, что лучше подходят для каждого конкретного случая.
-- Идеал: Стремление: Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)
-- Привязанность: Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.
-- Слабость: Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Огненный снаряд
Починка
Пляшущие огоньки

Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Заклинания 1 ур: 8
Доспехи Мага, Невидимый слуга (рит), Опознание (рит), Понимание языков (рит), Маскировка, Псевдожизнь, Ведьмин снаряд, Тензеров парящий диск (рит)

Ячейки магии: 2 ур. – 2 ячейки
Заклинания 2 ур: 2
Невидимость, Обнаружение Мыслей

Запомненные заклинания (5):
Доспехи Мага, Псевдожизнь, Ведьмин Снаряд, Маскировка, Невидимость
Инвентарь
Инвентарь от предыстории: Комплект отличной одежды, набор для грима, кольцо с печатью герцога (настоящее), поясной кошель с 15 зм
Дополнительный инвентарь (безделушки): Набор святых символов различных божеств (Савраса, Маска, Лейры, Вокин, Азута, Мистры и других)
Инвентарь от класса: кинжал, мешочек с компонентами, набор учёного (продажа за 20 зм), книга заклинаний
Покупка: набор для фальсификации, боевой посох, фляга, пеньковая верёвка, воск, колокольчик, комплект для рыбалки, фляга с маслом, мел, мыло, ряса, одеяло, рационы (2), свеча, сигнальный свисток, столовый набор, трутница, факел, рюкзак, кости, праща, снаряды для пращи (20х2), кинжал (15+0,2+0,02+1+0,5+1+1+0,1+0,01+0,02+1+0,5+1+0,01+0,05+0,2+0,5+0,01+2+0,1+0,1+0,8+2=26,40)
Остаток: 8,6

Оружие и боеприпасы:
Боевой посох
Кинжал х2
Праща

Броня и одежда:
Комплект отличной одежды
Поясной кошель с деньгами
Мешочек с компонентами
Книга заклинаний

Прочее:
Набор для грима (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик.)
Кольцо с печатью герцога
Набор священных символов различных божеств
Набор для фальсификации (В этой небольшой коробке лежат разные бумаги и пергаменты, ручки и чернила, печати и куски воска, золотая и серебряная фольга, и прочие припасы, необходимые для создания убедительных подделок документов)
Комплект для рыбалки (В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть)
фляга
пеньковая верёвка
воск
колокольчик
фляга с маслом
мел
мыло
ряса
одеяло
рационы (2)
свеча
сигнальный свисток
столовый набор
трутница
факел
рюкзак
кости

Деньги: 8 зм 6 см

Талрен Сулмелдир

В игре

Автор:   Росси
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Молодой, по меркам расы, лесной эльф с холодными зелеными глазами и медным оттенком кожи. Темные волосы слегка не достают до плечей, лишь прикрывая немного шею сзади. Как и большинство представителей этого народа, Талрен имеет стройное телосложение, правильные черты лица, его движения плавны, а походка легла и незаметна. Речь эльфа негромкая, будто по привычке, он старается не шуметь и не привлекать к себе внимание, но это не значит, что при необходимости мужчина не даст волю эмоциям. Обращают на себя внимние длинные сильные пальцы, цепко держащие будь то оружие, верёвка или шалмей.
Характер
Нельзя сказать, что выходец из диких лесов, социализировался в полной мере, нет, он адаптировался к иным условиям с легкой подачи судьбы. Эльф не общителен с незнакомцами и презирает не-эльфов, хотя и не показывает это открыто, пока те не докажут, что достойны уважения. Иногда, Талрен проявляет гибкость и может быть весьма дипломатичным, если того требует дело. Но в, основном, большинство тех, кто встречался с ним, считают его затворником и дикарем. Ему некомфортно в городе, среди каменных стен и шумных таверн. Природа заменяет ему дом и друзей. Ведь она не лжет и не предает, она такая, как есть - опасная и пленительно прекрасная. Талрен старается держать эмоции в узде, потому что хладнокровие и спокойствие- ключ к победе. Эльф злопамятен, каждое едкое словечко или подкол отправляются в "храм памяти", где будут дожидаться своего часа, и когда он настанет, мужчина обязательно припомнит все обиды. Вместе с тем, это не мешает ему работать в группе и сглаживать углы, до поры до времени, чтобы достигнуть цели. Членство в Жентариме открыло перед ним множество путей для обретения власти, славы и свершения мести. Но все это ширма, а за ней, в глубине души Сулмелдира, медленно проростает семя скорби и сожаления о прошлом. Он часто любит побыть один на едине с самим собой и природой, поиграть на шалмее, придаваясь воспоминаниям. Воспоминания, они, как мечты, но только о прошлом. В котором парень был счастлив, и если бы не злой рок судьбы, Талрен Сулмелдир не оказался на сомнительном поприще убийцы, готового идти к мести по головам. Он задавался вопросом:" А отступит ли боль, когда я отомщу?" И когда этот момент настал, боль отступила, но месть не вернула ему его близких, принеся за собой лишь пустоту, которую нужно чем-то заполнить. И это что-то отныне Жентарим и возможность заменить отсутствие внутреннего равновесия приключениями, деньгами, славой, адреналином и запахом крови.
История
Живя уединенно в небольшой лесной деревушке, Талрен занимался охотой вместе с отцом и братьями. Он даже и не думал выходить куда-то в мир и путешествовать. Для него целый мир открывался под листиками кустарника, под рябью водной глади речушки или в птичьих концертах. Так и было, пока отец со старшим братом в очередной раз не отправились на совершение бартера. Они хотели выменять шкуры зверей на необходимые товары, но спустя положенное время не вернулись. Талрен отправился с остальными братьями на поиски. Обнаружили след, он привел их к месту ритуального убийства. Среди трупов братья опознали родных. Желая выяснить, кто способен на такие жестокости, они решили продолжать поиски. Душегубом оказался колдун имевший определенную долю власти и влияния. Выслеживая его, эльфы сами стали добычей чародейских наемников. Попав в засаду все братья были убиты, кроме Талрена, который, получив ранение, угодил в реку, и её воды унесли парня прочь. Случай, дал ему второй шанс, в лице некого человека, вытащившего пронзенного стрелой эльфа из воды. Он оказал Сулмелдиру помощь, желая взамен послушать его историю. По завершению рассказа, незнакомец, сказал, что знает, как помочь горю, как отомстить, тем более, этот колдун был занозой в заднице и его смерть выгодна некой организации. Не раздумывая, Талрен согласился примкнуть к Жентариму, страстно желая отомстить, чего бы это не стоило, а фракции сподручнее и надежнее использовать в этом деле заинтересованное лицо. Выполняя поручения, парень стал хладнокровным убийцей, охотником за головами, последним аргументом Жентарима в решении спорных вопросов. Так лесной эльф-затворник встал на путь головореза, но и после возмездия, не сошел с этой кривой дорожки, уже не видя иного смысла в жизни.
Навыки
Талрен Сулмелдир
Плут 3 ур. / лесной эльф/ нейтральный/ чужеземец(охотник За головами)
Фракция/ранг: Жентарим/Клык(Неофит)
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 130 лет
Божество: Фенмарел Местарин
Языки: общий, эльфийский, гоблинский.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов
Рост: 175 см
Вес: 60 кг

Класс брони: 15= 12( доспех проклепанная кожа)+ 3 (ЛОВ)
Очки здоровья: 24=10+7+7
Костей здоровья: 3к8
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 10(0) [2 очков]
ЛОВ 16 (+3) [7+2 очка за расу]
ВЫН 14 (+2) [ 7 очков]
ИНТ 10 (0) [2 очков]
МУД 14 (+2) [5 очков+1 за расу]
ХАР 12 (+1) [4 очков]

Спасброски: Ловкость, интеллект
СИЛ 0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +2, ХАР +1
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: 2 (0 СИЛ+ 2 БМ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ+ 2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ+ 2 БМ(+2 БМ за компетентность)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД+2БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД+ 2 БМ)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +5 (+1 ХАР+ 2 БМ(+2 БМ за компетентность)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Владение эльфийским оружием. Вы владеете
длинным мечом, коротким мечом, коротким и
длинным луками.

Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима( убийца), инструменты отравителя (убийца), один вид музыкального инструмента(шалмей за предысторию) .

---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Короткий меч +5 атака (+3 ЛОВ, +2 БМ), 1к6 колющий +3. Легкое, фехтовальное.
- Кинжал +5 атака (+3 ЛОВ, + 2 БМ), 1к4 колющий+3 Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
- Кинжал +5 атака (+3 ЛОВ, + 2 БМ), 1к4 колющий+3 Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

Использование заклинаний:
-
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: лесной эльф
● Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 мудрость
● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
●Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
●Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.
● Языки. Общий, эльфийский.


● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.

● Маскировка в дикой местности. Вы можете
предпринять попытку спрятаться, даже если вы
слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

Классовые умения и особенности: Плут [ 3 уровня]
=====
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в
навыках или одно владение навыком и владение
воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства
удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты),
чтобы получить эту же выгоду.

СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить
удар и использовать отвлечение врага. Один раз в
ход вы можете причинить дополнительный урон
1к6 одному из существ, по которому вы попали
атакой, совершённой с преимуществом к броску
атаки. Атака должна использовать дальнобойное
оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при
броске атаки, если другой враг цели находится в
пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен
быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы
получаете уровни в этом классе, как показано в
колонке «скрытая атака».

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона
и шифра, который позволяет скрывать сообщения
в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое
существо, знающее воровской жаргон, понимает
такие сообщения. Это занимает в четыре раза
больше времени, нежели передача тех же слов
прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных
знаков и символов, используемый для передачи
коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии
воров, находится ли поблизости добыча, просто-
душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

АРХЕТИП ПЛУТА
На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

АРХЕТИП убийца

Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.


ЛИКВИДАЦИЯ
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

Особенности предыстории: Чужеземец
Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.

Владение навыками: Атлетика, Выживание

Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (шалмей).

Языки: Один на ваш выбор (гоблинский)
● Умение странник:
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Часто считающиеся цивилизованными народами грубыми и неотёсанными, чужеземцы не прельщаются жизнью в городе. Узы племени, клана, семьи и положенное место в природе — вот самые важные привязанности чужеземцев.

● Персонализация:
-- Черта характера:
-- Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.

-- Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана. (Любой)

-- Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.

-- Слабость: Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.
---------------------------------------------------------------------------------

Инвентарь
Стартовые деньги: 140 зм (накидка)

Покупки:
Короткий меч х 2 = 20 зм.
Воровские инструменты = 25 зм.
Проклепанная кожа = 45 зм
Кинжал х2 = 4 зм.
94 зм


Прочее:

Набор взломщика 16 зм: Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

- Одеяло- 5 см
- Спальник 1 зм
- Факел - 1 мм
-Мыло — 2 мм
- Кошель 5 см
- Шалмей 2 зм
- Символ Жентарим - Золотая монета (символ отче-
канен)
20 зм 3 мм

Деньги в остатке : 20 зм 9 см 7 мм

Инвентарь

Джером

В игре

Автор:   главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рослый мужчина с растрепанной гривой огненно-рыжих волос, которая плавно переходит в длинную и густую бородищу. Носит монокль на левом глазу. Выглядит значительно старше своих лет.
Характер
Холерик. Бурно выражает эмоции, которые иногда меняются поминутно. Не любит сидеть на месте. Быстро увлекается чем угодно, так же быстро остывает. Как правило, неряшлив, если в данный конкретный момент не решил озаботиться собственной внешностью. При знакомстве с людьми может повести себя как угодно, по настроению. Однако если проявить некоторое терпение и настойчивость, с Джеромом легко подружиться.
История
Младший (глупый) сын известного мага и шоумэна из магической династии Даркмэджиков. Довлеющая над семьей аура колдовства и тайны, в общем-то, не оставляла выбора, кроме как самому обучиться мастерству волшебника. В силу характера, Джером обучался обрывками, хватая знания тут и там, но, по этой же причине, имеет крайне широкий, хоть и обрывочный, кругозор. Поскольку недостатка в деньгах семья не испытывает, Джером, как правило, может заниматься всем, чем вздумается, но на свой страх и риск. Даркмэджики не слишком-то склонны к взаимопомощи.
Навыки
Имя: Джером Даркмэджик
Раса: Человек
Класс и уровень: Маг 3
Опыт: 2700/2700

Возраст: 25 лет
Мировоззрение: хаотично-нейтральное
Языки: Всеобщий, драконий, эльфийский, первичный
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: ходьба 30 футов
Рост: 175 см
Вес: 70 кг
Переносимый вес: 150 фунтов (Сила x15)
Инициатива: +2 (+2 Лов)

СИЛ: 10 [0] ЛОВ: 14 [+2] ТЕЛ: 14 [+2]
ИНТ: 16 [+3] МУД: 10 [0] ХАР: 10 [0]

Хиты: 20 (6+ 4+ 4+ 2*3)
КД: 12 (10 + 2 Лов)
Чувства: Пассивная внимательность 12, пассивный анализ 15

Спасброски:
Сила 0, Ловкость +2, Телосложение +2, Интеллект +5, Мудрость +2, Харизма 0

Навыки:

Магия (Инт) +5 [предыстория]
История (Инт) +5 [предыстория]
Исследование (Инт) +5 [класс]
Религия (Инт) +5 [класс]
Внимательность (Муд) +2 [раса]

Владение:
Доспехи: -
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, посохи, легкие арбалеты

Расовые особенности:
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения:
● Использование заклинаний
● Восстановление Магии
● Магическая традиция: школа ограждения
- Мастер ограждения
- Магический оберег

Черта: ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везѐт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки,
проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Предыстория: Мудрец (Подмастерье волшебника)
Умение: Исследователь

Персонализация
Черта характера: Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж.
Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов.
Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниѐт сейчас в какой-нибудь тюрьме.
Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию.

Использование заклинаний: Маг
Заклинатель первого уровня. Базовая характеристика заклинаний - Интеллект.
Сл спасброска 13 (8 базовый +2 бонус мастерства +3 Интеллект)
Модификатор броска атаки +5 (+2 бонус мастерства +3 Интеллект)

Книга заклинаний:
Заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Луч холода
1-й уровень: Усыпление, Жир, Щит, Туманное облако, Обнаружение магии, Поиск фамильяра, Тревога, Волшебная стрела, Понимание языков*, Доспех Мага*, Очарование личности*, Невидимый слуга*
2-й уровень: Левитация, Паутина, Невидимость*
Инвентарь
удача 2/3

ячейки заклинаний:
1 круг 4/4;
2 круг 2/2

Подготовленные заклинания:
1 круг: Усыпление, Жир, Щит, Волшебная стрела, Доспех мага
2 круг: Левитация

- Кинжал
- Легкий арбалет
- 40 болтов
- Магическая фокусировка (жезл)
- Набор путешественника
- Книга заклинаний
- Пузырек чернил
- Перо
- Маленький нож
- Набор простой одежды
- Поясная сумка
- Письмо от мертвого коллеги, ставящее вопрос на который вы пока не в силах ответить
- 2 зелья алхимического огня
- 4 зелья лечения
- фамильяр, сова
- травы и благовония на 30 зм
- Одежда для пустыни
- 8 походных рационов


90 зм 8 см,

Гет `Ворона` Ренфолд

В игре

Автор:   Дразак
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Сероглазый иллусканец с вечно печальным выражением лица и отрешенным взглядом. В небрежно остриженных светло-русых волосах заметна седина, хотя отсутствие морщин говорит о том, что Гет еще не стар. Заметно осунувшееся лицо свидетельствует о пережитых лишениях или даже намеренном аскетизме, однако при этом Гет тщательно бреет бороду. Уверенная, но осторожная походка и запыленная одежда выдает в нем бывалого путешественника. Гет проводит свою жизнь в пути и лишениях, и не скрывает этого.
Характер
Крайне выраженный флегматик. Крайне редко на его лице можно увидеть отражение эмоций. Рассудителен и лаконичен, говорит обычно прямо и без обиняков, но прежде чем хоть что-то сказать обычно долго думает. В общении с незнакомцами вежлив и осторожен. Редко заводит разговоры, может создаться впечатление, что Гет малообщителен, но это не так. Гет просто привык быть один и тяжело заводит друзей.

Черта характера: Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть.
Идеал: Ответственность. Я делаю что должен.
Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд и врага, устроившего это.
Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
История
Гет родился и вырос в окрестностях Ватердипа в семье отставного военного и деревенской знахарки. От матери Гету досталась хорошая память, а от отца отличные рефлексы. Когда Гету было 16 орки напали на деревню, пока он был на охоте. Отец защищал поселок в первых рядах, мать до последнего заботилась о раненных. Погибли все. На пепелище Гет распрощался с мечтами стать охотником и поклялся защищать людей от набегов диких племен, для чего незамедлительно вступил в ряды армии Ватердипа.
За время службы на пограничной заставе Гет проявил себя как отличный разведчик. Шли годы, Гет смирился с гибелью родителей и верно служил на пограничной заставе. За то, что он часто приносил вести о надвигающейся беде, которая неминуемо вскоре случалась, Гет получил прозвище "Ворона". В рядах разведчиков он обрел новых друзей, новую семью. Однако беда не приходит одна...
Вернувшись из очередного дальнего рейда Гет обнаружил заставу разрушенной, а всех товарищей убитыми. Снова пепелище, снова зеленокожие, снова один... Гет отправился по следам орды. Не одно пепелище повстречалось ему по дороге прежде, чем он осознал, что заставами людей не защитить. Вернувшись в Ватердип Гет уволился из рядов армии и отправился странствовать в поисках мести. Вскоре после этого он вступил в ряды Изумрудного анклава. Постепенно жажда мести сменилась рутиной. Гет давно утолил свою жажду места, а охота на зеленокожих стала просто работой. Однако множество виденных им пожарищ и братских могил оставили в его душе неизлечимый шрам, а совесть не позволяла оставить свое дело и уйти на покой, мучая гнетущими воспоминаниями. Да и кто если не он?
Навыки
Гет 'Ворона' Ренфолд
Следопыт 3 ур. / человек (иллусканец) / нейтральный / солдат
Фракция/ранг: Изумрудный анклав/Весенний страж
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 36 лет
Божество: Хоар, бог возмездия и справедливости
Языки: общий, великаний, орочий (избранный враг), гоблинский (избранный враг)
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см
Вес: 74 кг

Класс брони: 15 = 10 + 3 (ЛОВ) + 1 (Кожаный доспех) + 1 (Боевой стиль: оборона)
Очки здоровья: 28 = 12+8+8
Костей здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 3 МУД + 2 навык]
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 12 (+1) [3 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очка]
ВЫН 14 (+2) [5 очков]
ИНТ 10 (0) [1 очков]
МУД 16 (+3) [9 очков]
ХАР 9 (-1) [0 очков]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР -1
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) - предыстория

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Короткий меч (правая рука) +5 атака (+3 ЛОВ, +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
– Короткий меч (левая рука) +5 атака (+3 ЛОВ, +2 БМ), 1к6 колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое) +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (МУД)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (МУД)
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик. +1 ко всем характеристикам
● Языки. Общий, Великаний.

Классовые умения и особенности: следопыт [3 уровня]
● Владение:
- Доспехи: легкие, средние, щиты
- Оружие: простое, воинское
- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: скрытность, внимательность, выживание
=====
● Избранный враг: орки, гоблины
● Исследователь природы: пустыня
● Боевой стиль: оборона (пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД)
● Использование заклинаний:
-- Ячейки заклинаний (число: 3 (3 ур. следопыта))
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
● Первозданная осведомленность
● Архетип следопыта: охотник
-- сокрушитель орд: один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить еще одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение инструментами: игровые кости, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: знак отличия, кусок знамени, набор игровых костей, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
● Персонализация:
--Черта характера: Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть.
--Идеал: Ответственность. Я делаю что должен.
--Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд и врага, устроившего это.
--Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
---------------------------------------------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

- Метка охотника


- Обнаружение болезней и яда


-Туманное облако
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
- Короткий меч
- Короткий меч
- Длинный лук
- Колчан с 20/20 стрелами
- Колчан с 20/20 стрелами

Броня и одежда:
- Кожаный доспех
- Комплект обычной одежды
- Комплект экипировки для пустыни

Прочее:
- Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку
- Знак отличия
- Кусок знамени
- Набор игровых костей
- Мыло (2мм.)
- Калтропы (20шт.) (1зм.)
- Бурдюк (2см.)
- Точильный камень (1мм.)
- Трутница (5см.)
- Сигнальный свисток (5мм.)
- Крюк-кошка (2зм.)

Деньги:
Поясной кошель с деньгами: 0,12

Рык `Освободитель Флана`

В игре

Автор:   Одинокий Волк
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Высокий и могучий Рык всем своим видом стремится показать свою гордость и несравнимое мастерство воина. Хотя большинство людей принимает варвара за полуорка, в его крови много чего есть: и людская и орочья и может чуть великаньей - взрывная смесь. Выращенный в племени довольно религиозных орков, Рык носит много побрякушек в память о битвах и талисманов от сглаза, а также плащ из добытой им шкуры снежного волка.
Характер
Рык - убийца, хищник, жестокий зверь, но в то же время варвар сдерживается, успев понять, что нельзя убивать всех подряд. Хотя у Рыка нет того, кого он мог бы назвать своим другом, варвар с уважением относится к тем, кто не побоялся выйти из дома и пуститься на встречу нескончаемой битве, даже если те прикрываются чушью на вроде "защиты слабых" или " желании заработать денег". Не то чтобы Рык сам не брал денег за заказы, но это никогда не было его истинной целью.
Рык плохо разбирается в характерах людей, потому по опыту предпочитает не верить никому. Полуорк вспыльчив, но не стоит бояться, что он убивает за первое же оскорбление в свой адрес - это время Рык уже перерос.
● Персонализация:
– Черта характера: «Мне нравится быть сильным и крушить вещи.»
– Идеал: «В жизни и войне побеждает сильнейший. »
– Привязанность: «Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я нико-
гда не оставляю друзей, оставшихся в бою.»
– Слабость: «Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является до-
стойным воителем.»
История
Сам Рык предпочитает не рассказывать про свою бурную юность, чтобы "не сесть в тюрьму до конца жизни или и того хуже", но там явно есть, что скрывать. С уверенностью можно сказать только то, что детство варвара прошло среди орков, которые нехотя, но признали в таком сильном экземпляре своего близкого родственника. Еще три года полуорк просидел в тюрьме, сейчас же Рык берет любые заказы, где может пригодится секира, хотя по большей части после нескольких "несчастных случаев" его нанимают для запугивания конкурентов или разного рода вымогателей, шарлатанов и прочего сброда, которых убивать то не за что, о чем варвар крайне сожалеет, потому что только в сражении Рык находит передышку от скучной повседневности.
Хотя Рык не полностью разделяет идеалы Жентаримов и не стремится продвинуться вверх по их карьерной лестнице, он порой берется выполнять "интересные" поручения, в свою же очередь теневой организации нравится, что полуорк исполнителен и не задает лишних вопросов.
Навыки
Варвар 3 ур. / полуорк / законно-злой / солдат
Фракция/ранг: Жентарим/Клык(Неофит)
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Бэйн, бог тирании
Языки: общий, орочий.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 194 см
Вес: 94 кг

Класс брони: 15 = 10 + 2 (ЛОВ) + 3 (ТЕЛ)
Очки здоровья: 35 = 12+2х7+ 3х3 (ВЫН)
Костей здоровья: 3 к12
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 16
ЛОВ 14
ВЫН 16
ИНТ 10
МУД 8
ХАР 10


Спасброски:
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД -1, ХАР +0
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +1 (-1 МУД +2БМ)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР+2БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение---------------------------------------------------------------------------------
Навыки: Атлетика и Уход за животными

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
–Секира (обе руки) +5 атака (+3 СИЛ, +2 БМ), 1к12+3 (1к12+5 в Ярости) рубящего урона, Двуручное, тяжёлое
Ручной топор (правая рука) +5 атака, 1к6+3 (1к6+5 в Ярости) рубящий, Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Ручной топор (левая рука) +5 атака, 1к6 (1к6+2 в Ярости) рубящий, Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Дальние атаки:
- Метательное копьё +5 атака (+3 СИЛ, +2 БМ), 1к6+3 (1к6+5 в Ярости) колющего урона, Метательное (дис. 30/120)

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
Тёмное зрение.

Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запу-
гивание.
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты
опустились до нуля, но вы при этом не убиты,
ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не
можете использовать эту способность снова, пока
не завершите длительный отдых.
Свирепые атаки. Если вы совершили критиче-
ское попадание рукопашной атакой оружием, вы
можете добавить к урону ещё одну кость урона
оружия.
=====
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

ЯРОСТЬ (3 заряда, +2 урон)

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить лю-
бую заботу о защите, чтобы атаковать ожесто-
чённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую
атаку в свой ход, вы можете решить, что будете
атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в
этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием,
использующие Силу, с преимуществом, но все
броски атаки по вам до вашего следующего хода
тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение
происходящего вокруг, помогающее вам избегать
опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски
Ловкости от эффектов, которые вы можете ви-
деть, такие как заклинания и ловушки. Для ис-
пользования этого преимущества вы не должны
быть ослеплены, оглушены и не должны быть не-
дееспособны.
ПУТЬ БЕРСЕРКА

БЕШЕНСТВО
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня,
находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в
бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не
прекратилась, вы можете в каждый свой ход по-
сле текущего совершать бонусным действием одну
рукопашную атаку оружием. После окончания яро-
сти вы получаете один уровень усталости (как опи-
сано в приложении А).

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: (двойная замена за повтор) Акробатика и Религия
Владение инструментами: игровой набор (кости),
транспорт (сани)
УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ (орочьи племена)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты,
верные военной организации, которой вы раньше
принадлежали, всё ещё признают вашу власть и
влияние, и они подчиняются вам, если их звание
ниже вашего. С помощью своего звания вы мо-
жете оказывать влияние на других солдат и брать
во временное пользование простое снаряжение
или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь во-
енного лагеря или крепости, если к вашему зва-
нию отнесутся с уважением.
---------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь
Стартовые деньги солдата: 10 зм (предыстория)

Оружие и боеприпасы:
Секира
Два ручных топора
4 Метательных копья

Броня и одежда:
Трофей с убитого врага
(высушенная голова)
Монета с символом Жентаримов
Комплект обычной одежды
Комплект пустынной одежды (4зм)
Поясной кошель с деньгами

Прочее:
Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Деньги: 6 зм
Нет ни одного персонажа мастера.