Мирания: начало. | Партия


Tuli Shaa

В игре

Автор:   Braiatika
Раса:   Разварийка (драконид)
Класс:   Пси-культистка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:4
Ловкость:4
Телосложение:4
Разум:4
Магия:1
Восприятие:3
Воля:4
Удача:2
Харизма:2
Внешность
Высокая, под 180 метров ростом самка безкрылых драконидов из подвида развары. Вернее, она высоковата с точки зрения не развара. Имеет стройную и крепкую форму тела, более узка, нежели самцы. Чешуйки гладкие, но крепче и жёстче на спине от головы до хвоста. Цвет у чешуек состоит из двух оттенков. спереди светлой, почти бледной синевы, а позади насыщенно тёмной всё той же синевы. Хвост плотный и подвижный, им можно даже сражаться. Бёдра хороши, но будут чуточку поуже плеч. Лицо вытянутое и сглаженное. Зубки остры. Осмысленный взгляд и ярко синие зрачки. Срамные места скрыты тканью в виде юбки, а на руках и ногах висят украшательские перевязи. На поясе видна пара мешочков.
Характер
Миролюбивая ящерица с довольно доверчивым и иногда наивным восприятием жизни. При этом, хотя и обладает достаточно хорошими для своего вида умом и сообразительностью, предпочитает действовать импровизированно. С себе подобными общается диковато, и редко когда проявляет стандартные для других рас черты цивилизованности, по своему реагируя на разницу во взглядах. Это может помешать, но Тули не пальцем делана, освоила мысленное общение, чем спасает порой своё положение.
Обожает тепло, нежиться на солнышке, танцевать, исполняя то разварские культовые танцы, то другие, чем привлекает внимание зрителей и симпатии. Не понимает требований других рас подобающе одеваться, и то, сколько слоёв искусственных шкур они на себя иногда надевают. В шутку называет таких инорасцев "слоистыми кроликами". Взамен, обожает лёгкие, небольшие и красивенькие украшательства, которые можно легко заменить. На этой любви к таким вещичкам сказалась жизнь танцовщицы и последовавшие за ней несколько лет аскетичных странствий.
За себя и группу, которая её приняла постоять может. Хотя предпочтёт не лезть на рожон. Из группы она лучше всего сошлась с Майнсом, из-за его схожих в чём-то способностей. И того факта, что он уже встречал Тули всё в той же тайной псионической организации, в которой и сам побывал. Она там училась, но больше казалось, что выполняла для местных хозяев бытовые задачи. Принести что-нибудь, перенести, сделать, станцевать. Училась больше наблюдая за другими, по тому, что мало кто проявлял особое доверие к далекой родственнице драконов.
История
*Разварийская самочка родилась, выросла и танцевала для культа дракона.


*Танцам подошёл было конец, быт в организации таинственных псиоников.


*Аскетичное путешествие и присоединение к группе с помощью Майнса.


Навыки
--------------------------------- 50\50
(4\10м) Сила (1о+1о+1о+1о=4о\4)(+3 раса кап=10 макс)(Дешевле*2)
(4\7м) Ловкость (2о+2о+2о+2о=8о\4)(Кап=7 макс)
(4\10м) Телосложение (1о+1о+1о+1о=4о\4)(+3 раса кап=10 макс)(Дешевле*2)
(4\7м) Разум (2о+2о+2о+2о=8о\4)(Кап=7 макс)
(1\4м) Магия (+4о\1)(-3 раса кап=4 макс)(Дороже*2)
(3\7м) Восприятие (+2о+2о+2о=6о\3)(Кап=7 макс)
(4\6м) Воля (+2о+2о+2о+2о=8о\4)(-1 раса кап=6 макс)
(2\7м) Удача (+2о+2о=4о\2)(Кап=7 макс)
(2\5м) Харизма (+2о+2о=4о\4)(-2 раса кап=5 макс)
----------------------------------
КЛИШЕ 5\5 +5 обмен зм.
1. Чешуйчатая псионка 5
2. Боевая танцовщица 4
3. Ящерка аскет 1

НАВЫКИ
1. Мыслеяззычъ (Телепатия языковой и эмоциональной направленности)
Тули с детства владела странной способностью иногда вторгаться в умы слабеньких существ, и постепенно выживая в этом суровом мире развила удобненькую силу так, что может хорошо понимать, что говорят различные существа. Иногда даже получается определять их эмоции.

2. Жиззъняссь (Биокинез регенеративной и болевой направленности)
Любовь к жизни и нежелание ощущать боль и ранения постепенно развивались у Тули в улучшение связей сигналов подсознания, психических сил и выживаемости организма в целом, отчего повысился болевой порог и раны стали заживать достаточно шустро.

3. Хваатусс (Телекинез хватательной и передвигающей направленности)
Псионическая способность хватать и двигать объекты на расстоянии Тули смогла со временем своего путешествия развить достаточно, чтобы использовать не только в простом быту, но даже для самозащиты.

4. Хсррмаас (Боевой танец мерцающей направленности)
Этим танцем Тули стремительно нападает на врагов, и порой кажется, что она мерцает при перемещении. Можно использовать и для развлечения публики.

5. Чсслаахх (Боевой танец привлекающей направленности)
Этим танцем Тули отвлекает противников на себя, привлекая внимание, заставляя смотреть. Можно использовать и для развлечения публики.

6. Асшаххаа (Боевой танец культовой направленности)
Этим танцем Тули выказывает культовое почтение драконам ли, кому-то или чему-то, что характерно для разваров. Можно использовать и для развлечения публики.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кави

В игре

Автор:   GyroTheWise
Раса:   Полуорк
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:5
Ловкость:6
Телосложение:4
Разум:1
Магия:1
Восприятие:2
Воля:1
Удача:2
Харизма:4
Внешность
Не такая уж и высокая, немного ниже 180см, молодая девушка, сильно отличающаяся от своих сородичей: ее тело выглядит немного массивнее человеческого, взгляд не сочится неприязнью ко всему слабее себя, а клыки нижней челюсти лишь немного обозначаются над верхней губой. В общем, первого взгляда понятно, что это не чистокровный орк.
Коротко и неаккуратно обрезанные темные волосы, темно-зеленые глаза - как раз под цвет кожи. Очень часто на лице Кави можно увидеть улыбку - буквально каждая мелочь может ее вызвать.
Характер
Кави противоречива - может, в силу возраста, может, в силу воспитания: она считает, что каждый может расчитывать на хорошее к себе отношение, помощь или просто на второй шанс, но в то же время подлые поступки вызывают у нее сильное отвращение. Но если эта подлость имеет под собой вескую причину, то Кави поймет и простит человека... И таких примеров привести можно множество. Проще сказать, что степень ее доброты зависит от настроения и ситуации в целом. Больше всего девушка ценит семью и товарищей, ради них она может совершить что-то подлое, хоть никогда себе этого и не простит. Чаще всего Кави сначала делает, потом уже думает, а иногда и не думает вовсе. Но, несмотря на все это, она старается следовать выдуманному кодексу Чести, который сама до конца и не знает.
История
Есть много деревень, жители которых могут похвастаться относительным покоем, но деревень, живущих в постоянном ожидании нападения недоброжелателей, будь они дикарями или обычными разбойниками, гораздо меньше. В одном из таких поселений на границе Таркона и Диких Земель и родилась Кави. Ее отцом был изгнанный из клана Волка орк, а матерью - местная знахарка.
Что, как и почему?

Девочка была в отца - и даже в чем-то его переплюнула - такая же непоседливая, такая же импульсивная, так еще и упрямее раза в два, если не в три. Несмотря на всю свою любовь к дочери, родители держали ее в строгости и в порядке, каждый из них пытался научить чему-то маленькую Кави, подготовить ко взрослой жизни. Барг старался научить ее защищаться, а Риза - правильно применять дары природы. Как уже было сказано, девочка пошла в отца, и его наука давалась ей гораздо легче, хоть Кави и честно старалась запомнить бесчисленные множества видов трав, грибов и прочего.
Годы шли, девочка становилась всё взрослее, пока не выросла совсем. Тогда она и изъявила о своем желании выбраться в большой город, вступить в доблестные ряды стражи и хранить порядок и спокойствие жителей. И так горели энтузиазмом ее глаза, что родители просто не могли отказать Кави! Да и рискнули бы они обрушить на себя бесконечные потоки нытья и слез? Это вряд ли.
Собрав всё необходимое и простившись с родной деревней, уже не маленькая девочка, но девушка отправилась в путь. Без каких-либо приключений она добралась до города, ей даже удалось исполнить свою мечту - ее приняли в стражу! И всё бы хорошо, да только служба оказалась совсем не такой, какой Кави себе ее представляла: стражники не столько защищали население от происков воров и разбойников, сколько сторожили бесчисленные склады и банки толстосумов-дворян, наплевав на проблемы простых горожан.
Эта простая вроде бы истина дошла до Кави спустя год примерной службы. Осознание собственной глупости и слепоты до того разозлило девушку, что проявилась еще одна отцовская черта - реальность для нее потухла и вспыхнула снова только вместе со складом одного из богатейших людей города. Осознав, что она только что сделала, Кави на момент обрадовалась, почувствовав, что впервые за год сделала правильный выбор, но потом пришло и резкое осознание, что никто этого так не оставит.
Повторяя судьбу отца, Кави сбегает из города под покровом ночи. Так она и стала искателем приключений.
Странствуя из города в город, из страны в страну Кави сражалась бок о бок со многими группами приключенцев, но нигде надолго не задерживалась. Глядя на сплоченные отряды, где все друг другу больше, чем товарищи, слушая легенды о группах героев, девушка завидовала со страшной силой и решила однажды собрать такой же отряд, отряд из тех людей, которым сможет доверить спину, которых, в конце-концов, сможет просто назвать друзьями.
Так и случилось. Встречая таких же одиноких путников, она убеждала известным всем орочьим обаянием их присоединиться. Кто-то соглашался, кто-то нет, но всё-таки группа образовалась - и Кави была этому очень рада!
Навыки
Клише:
Безродный рыцарь - 4
Ученица знахарки - 1
Характеристики:
Сила: 2+2+2+2+4 (5/5)
Ловкость: 1+1+1+1+2+2 (6/6, кап+1 полурасовая) (б)
Телосложение: 2+2+2+2 (4/5)
Разум: 2(1/5)
Магия: 2(1/5)
Восприятие: 2+2 (2/5)
Воля: 2(1/5)
Удача: 2+2(2/5)
Харизма: 2+2+2+2 (4/5)
Навыки:
1. Владение мечом и щитом.
2. Навыки первой помощи и использование в ней известных лечебных растений.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Даратар Таэ

В игре

Автор:   Ploartem
Раса:   Развариец
Класс:   Оборотень
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:4
Ловкость:3
Телосложение:4
Разум:3
Магия:1
Восприятие:3
Воля:5
Удача:2
Харизма:2
Внешность
Пожалуй, по меркам разваров, Даратара и вправду можно считать не слишком крупным. При росте в 184см, он имеет не слишком крупное тело. В защиту Таэ можно сказать что телосложение у него жилистое, подвижное, но под одеждой это совсем не заметно. А носит он чаще всего мантии, они в случае "чего" не рвутся, снять их можно быстро, а капюшен может хоть ненадолго скрыть принадлежность к чешуйчатой братии. К слову о чешуе, она у Даратара самая классическая, просто зеленая, без каких либо особых рисунков или узоров.
Что касается второго обличия то тут ситуация совсем иная. В "диком" воплощении Даратар словно воплощает собой разварское понятие если не о мужество то о дикости и силе. Наверное, будь он человеком, то превращался бы в горрилу, но так как Даратар драконида, его вторым воплощением стал крокодил. Вернее нечто похожее на огромного, мусскулистого крокодила с руками что готовы прутья гнуть как солому, что уж говорить о пасти с острыми зубами и о мощном хвосте
Характер
Даратар не является типичным оборотнем в плане характера и поведения. Да у него звериная, вспыльчивый натура покрытая внутри, и готовая сожрать противника в мгновенье ока, но большую часть времени эта самая натура мирно спит. Сам Таэ при этом является некой противоположностью всего этого варварства. Он начитан, рассудителен, любит поррасуждать или сказать какую либо умную вещь. Одна из его любимых вредных привычек это внутрении монологи которым порой нет конца. В такие моменты беседы с самим собой он легко может уйти в неведомые дебри фантазий и напридумывать себе кучу глупых теорий или мыслей о чем угодно. Одним словом, если не задеть некоторые темы, то Даратар вполне себе интелегентный развариец. Но ох уже эти "некоторые темы"... Попав в определенную ситуацию, например в ту где в Таэ может взыграть обостренное чувство справедливости, оборотень в прямом смысле звереет. В такие моменты он отметает к черту всякую учтивость или любые другие слова которые не связаны с предельно быстрым и жестоким убийством причины его гнева.
Тут можно уточнить что в некоторых случаях, в пылу так сказать эмоций, Таэ может увлечься и съесть свою жертву..Разумеется при условии что это не драконид, Даратар ведь не канибал в конце то концов, слегка рассист да, но не канибал.
История
Вспоминая свою юность, Таэ может припомнить лишь истории которые можно считать повседневными. И в самом деле, начало у истории этого оборотня достаточно тривиальное. Родившись в семье мелких торговцев, Даратар не испытывал особой нужды или переизбытка в чем то, его юность проходила тихо. Порой конечно случались сорры, праздники, или иные важные события что отличали обычный день от чего то чуть более особенного, но так пожалуй было у многих. Даже с принижением по рассовым признакам Таэ столкнулся так же рано как и многие другие, но до чего то серьезного не доходило. Разве что имя пришлось изменить, родители Даратара чтили устои прежнего, сугубо разварийского общества, в котором они когда то жили. Согласно их обычаю, сокращать чьё либо имя считалось оскорблением. Но, когда твоё имя Талз'Из'Заз, с этим возникают трудности если живешь в ином обществе. После переезда в Таргон, часть разварийцев решила давать своим детям "истинные имена", а для общества использовать что то более привычное людям на слух. Возвращаясь к истории оборотня, можно с уверенностью сказать что переломный момент наступил в 16 лет, государство Таргон, а точнее та его часть в которой проживал Таэ вступило в небольшую но кровопролитную войну с дикими землями. И тут уже, вне зависимости от расы, народ мелкого достатка погнали в армию.
По сравнению с другими новобранцами, Даратар не был таким уж слабым, или выдающийся сильным, но лучше многих понимал насколько их дела плохи.. Может Таргон и выйграет эту битву, но что станет с самим Таэ? Говоря напрямую, он никогда не был патриотом, а если говорить еще честнее, он всегда был разумным эгоистом. Тем самым эгоистом который понимал что участь новичков проста, стоять в первых рядах, со смутной надеждой на выживание.
Где то тут уже должна была начаться история дезертира если бы не одна судьбаносная встреча. Случилось это как раз накануне первого боевого столкновения, в трактике где опьяненный толикой паники Даратар вступил в зверскую стычку с местными. Дело закончилось не в его пользу но после драки к нему подошел разварийский жрец и предложил ему "сделку", вера в обмен на силу.. Какова была суть силы объяснить думаю не стоит, хотя Таэ далеко не сразу согласился на подобное. Поначалу он даже активно сопротивлялся, не желая принимать в своём теле некую дикую зверинную сущность. Согласился он лишь тогда, когда ему объяснили что в него не будут "вливать" что либо инородное. Вместо этого договор, основанный на вере и поклонение, просто раскроет того внутреннего зверя покровителя что уже есть в нём. И вот тут, Даратар вдохновился.. Он увидел в этом не дикость и безумие, а гармонию со своим зверинным началом. Он не перестанет быть собой, он не одичает или обезумит, он просто познакомиться с другой частью себя..
Хех, на практике, если представлять как выглядела бы встреча Таэ со своим зверинным началом вне его сознания, то это было бы так: Огромный крокодил подошел к молодому разварийцу и от души треснул его по морде.. Мда, малышу предстояло еще многому научится..
Но вернемся чучуть назад, что же сделал Даратар получив силу? Он заключил вторую сделку, на этот раз с командиром отряда. Многие впрочем назвали бы это скорее ставкой, и были бы правы. Таэ поспорил что голыми руками завалит несколько бойцов, и если он справится то он получит менее самоубийственную роль во всём этом. На этот раз, юный развариец справился. Отряд в который он поступил занимался спец. заданиями и в сущности там были опытные вояки в перемешку с другими молодцами у которых было призвание в чем либо. И всё бы было хорошо, но среди них не было ни одного разварийца.. Не отыскав себе ни одного настоящего друга, Даратар вернулся к своему старому увлечению, книгам. На этом моменте, снова наступает череда будних дней, да они были другими, наполненные множеством новых переживаний и порой сражений но, как говорилось ранее, так было у многих.. Полное описание всех историй случившихся за годы войны могло бы занять целую книгу, потому, подходя к итогу можно сказать одно, Талз'Из'Заз выжил. Он не стал дезертиром, он переживал не мало приключений и получил, свободу?
Нет, война могла кончится но цена за силу еще была в силе, дань богу покровителю не была отдана полностью. И поверьте когда берешь что-то у бога это не кредит, тут нет процентов, лишь сам бог решает когда долг выдан.
Впрочем кое что и вправду поменялось, так например Даратар теперь служил не абы кому а вполне миловидной особе по имени Кави.
Навыки
Сила(10 кап) - 4 (дешевле)
Ловкость (7 кап) - 4
Телосложение (10 кап) - 5 (дешевле)
Разум(7 кап) - 4
Магия (4 кап) - 1 (дороже)
Восприятие(7 кап) - 3
Воля (6 кап) - 3
Удача(7 кап) - 2
Харизма( 5 кап) - 2

Клише(+4 за 4з): Оборотень крокодил 6
Рукопашный бой 2
Образованный 1( общие знания + беглое понимание других языков)

Навыки: Освобождение зверя (превращение) - Главное и основное умение Даратара это способность превращаться во внушительного крокодила. Конечная форма после превращения обладает всеми преимуществами обычного крокодила, крепкая шкура, мощная пасть, сильные лапы и еще более сильный хвост. В дополнении к этому оборотень получает мощный имунитет и способность переварить почти что угодно из органики(в пределах природного крокодила). Ясность ума при этом сохраняется, но Таэ имеется привычку превращаться в приступе гнева, в ином случае ему необходимо больше времени на подготовку. Также в крокодильей форме есть трудность с произношением многих звуков и соответственно общением.

Частичное освобождение - В том случаи когда полное превращение невозможно или не усметно, Даратар может прибегнуть к внутренним силам зверя, оставаясь при этом в прежнем облике. В таком случае он лишь немного увеличивкт свои физические параметры и повышает имунитет.

Знание языков - Кроме "общего" наречья Таэ также сносно знает несколько других языков

Подлый трюк - Оценивая свою жизнь дороже выдуманной чести, Даратар часто прибегает к каким либо неожиданным трюкам во время боя. Пнуть стул, выплеснуть кипяток в лицо, что угодно лишь бы это помогло победить.

Нападение из засады - суть охоты крокодила это засада, и сам Даратар тоже любит эту тактику. Таэ умело использует возможность затаиться (в идеале под водой) и нанести неожиданный удар (в идеале этим же бой и закончить)

Покровитель: Бог охоты, ограничение - мясная диета, желательная жертва съеденное сердцо или печень жертвы в сыром виде
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ринд

В игре

Автор:   4ePeIIoKrus
Раса:   Кормит
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:3
Ловкость:7
Телосложение:4
Разум:3
Магия:1
Восприятие:7
Воля:2
Удача:1
Харизма:2
Внешность
Высокий мужчина лет 25. С длинными черными волосами, заплетенными в хвост. Из-за роста Ринд выглядит тощим, но это не так. Обычно ходит в плаще из плотной ткани, под которым скрыты штаны и куртка из плотной кожи с металлическими пластинами. Из под капюшона виднеется хмурое лицо с недельной щетиной и колким взглядом.
Через плече за спину перекинута сумка с разного вида мечами и другим оружием, сложенными как попало.
Характер
Замкнутый. Из-за постоянного избегания жителями родной деревни в детстве, и от части из-за боязни кому-нибудь навредить, Ринд неохотно идет на контакт. Предпочитает не привлекать к себе внимание, оставаясь в небольшой компании товарищей.
История
Ринд родился в небольшой деревне у границы с Таргоном , коих великое множество по всей Империи. Семья Ринда хоть и не голодала, но на многие вещи денег, выручаемых с продажи пшеницы, не хватало.
Ринд рос обычным ребенком крестьянина, как и другие дети в деревне - строгое воспитание и работа по дому с малых лет. Одним зимнем днем Ринд как обычно пошел за хворостом в ближайший лес, но на обратном пути оступился и ударился головой об камень.Очнулся он уже под вечер дома.

Есть мнение, что человеческая сила гораздо больше, чем нам кажется, но в голове есть определенный ограничитель, созданный природой для защиты от самого себя. У Ринда этот ограничитель если не сломался полностью, то точно начал барахлить, а его жизнь кардинально изменилась. Из-за того, что Ринд не мог контролировать свою силу, обычная уборка по дому могла окончиться сломанной шваброй или столом, а обычное потягивание с утра - порванными связками на руках. С такой особенностью ни о какой работе по дому или помощи отцу на поле не могло быть и речи, ведь Ринд был опасен как для окружающих, так и для самого себя. Нельзя сказать, что вся деревня не любила Ринда, но большинство старалось избегать его. Зато у него появилось много свободного времени. Днем, когда все заняты делами, Ринд предпочитал бродить по лесу, в попытках совладать со своей новой силой.В прочем, это ему не сильно помогло, зато со временем он стал достаточно ловким и внимательным, чтобы перемещаться по густому лесу почти не теряя скорости.

В 20 лет Ринд покинул деревню с отрядом наемников, которые пересекали границу. Им как раз нужен был следопыт, который хорошо ориентируется в местных лесах.
За следующие пять лет он набрался опыта в сражениях и сменил несколько отрядов, даже пару раз побывал в Столице - его отцу такое даже не снилось.
Когда он в последний раз был в лагере наемников в поисках нового отряда, к нему подошла полуорк по имени Кави с предложением присоединиться к её отряду. И это было наверное самое странное предложение в его жизни, Кави полу флиртуя - полу коверкая слова и делая странные жесты, значения которых Ринд так и не смог понять, просила присоединиться к её отряду. Возможно она пыталась задействовать "женское обаяние" , но со стороны это выглядело до жути нелепо и Ринду стоило больших моральных усилий, чтобы не заржать прямо перед ней. Но он согласился, хотя бы ради того, чтобы ещё раз увидеть эту "вербовку" со стороны.
К счастью, Кави не пользовалась своей техникой в обычной жизни и была хорошим товарищем по оружию.
Навыки
Характеристики

Сила:2+2+2=6 | 3/7
Ловкость(Бонус):1+1+1+1+2+2=8 | 6/7
Телосложение: 2+2+2+2=8| 4/7
Разум: 2+2+2 = 6| 3/7
Магия(Штраф):4=4|1/7
Восприятие(Бонус): 1+1+1+1+2+2=8 | 6/7
Воля: 2+2 = 4| 2/7
Удача: 2 =2 |1/7
Харизма:2+2=4|2/7

Клише:
"Сломанный ограничитель" - 5
Персонаж не может контролировать свою силу, любая физ. атака усиливается в несколько раз(броском кубика).
Из-за превышения предела при ударе, персонаж может повредить оружие( и себя,в зависимости от кратности усиления).
Так же при взаимодействии с объектами окружения он может повредить их или себя(бросает кубик по желанию ДМа,зависит от ловкости и восприятия). - порвать карту сокровищ/выдернуть ручку двери/вывихнуть плече при подтягивании...
"Незаметность" - 2(+2з)


Навыки:

- "Обезоруживание": в ближнем бою дает шанс вырвать оружие из рук противника.

- "Быстрая рука": способность доставать оружие из инвентаря, не тратя на это времени.
- "Мусорщик": позволяет подбирать предметы с поля боя, не тратя на это времени.

- "Ловкость рук": позволяет метать предметы(оружие в руке/предметы окружения) находящиеся в руке.

- "Превышение предела": До конца сражения физ. травмы тела не вызывают штрафов(Сломанные кости, кровотечение, и т.п.)

- "Следопыт" : Позволяет быстрее передвигаться по пересеченной местности и выслеживать цель по следам.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ратибор `Кудесник` Воеславович

В игре

Автор:   Комиссар
Раса:   Кормит
Класс:   Витязь
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:3
Ловкость:3
Телосложение:3
Разум:2
Магия:4
Восприятие:3
Воля:4
Удача:2
Харизма:1
Внешность
Крепкое телосложение. Светло-русые волосы, голубые глаза. Высокий лоб, прямой нос. Носит короткую бороду и усы. Лицо, в целом, производит приятное впечатление, не смотря на подчас хмурый взгляд.

Характер
Считает себя добрым, хотя его понятия о добре и зле порой расходятся с общепринятыми в "цивилизованном" мире.
Руководствуется "Сводом Правд Витязя" - примитивным и варварским "кодексом чести", в котором даже не нашлось места светскому этикету.
Поминает и чтит только своих варварских богов и иногда "возносит" им "требы". Синкретический пантеон "цивилизованных" богов не чтит вовсе.
Относится с предубеждением к другим расам, терпимо относится только к сунам и гатекам. Однако, может сдружиться с отдельными представителями других рас, с которыми сражался "бок о бок, плечом к плечу" в одной "дружине".
Не уважает "цивилизованную культуру", искренне не понимает ценности "культурно-расового разнообразия".
Как типичный варвар, считает, что каждая раса должна жить отдельно, в своём собственном государстве, под управлением собственного пантеона богов, а межрасовые браки считает противоестественным явлением.
История
Ратибор родился в Волчанске, отдалённом родоплеменном поселении кормитов, что расположено на северо-западе Кормитской империи, недалеко от Ледяных пустошей и почти на границе Вечного леса. Сын дозорного стража Воеслава и селянки Зорицы.

Волчанск был основан общиной кормитов, не принявших нового "цивилизованного пантеона", объединяющего все расы. Отцы-основатели, среди которых было много волхвов и жрецов древнекормитского Круга Богов, предпочли быть изгнанными в дикие края, чем предать предков и обратиться в новую "цивилизованную религию". И по сей день все рода Волчанска остаются верны своим Богам.

Круг Богов:
Святовид - Бог Богов. Творец всего сущего. В земных делах не участвует, управляя Вселенной в целом. Находится над Кругом.
Сварог - Бог царей, князей и других правителей. Хозяин Неба и "Прави" (небесной обители богов), "Громовержец". А также Бог кузнечного дела. Создатель Сварги и родоначальник первых кормитов. По преданию, именно он дал людям молот и наковальню. Находится в центре Круга.
Светоч - Бог волхвов, жрецов и учёных. Бог Огня. Хозяин Солнца, Луны и Звёзд. Обладает почти безграничной мудростью, хозяин тайных знаний, которыми делится с теми, кто способен услышать его. Находится на севере Круга.
Стрига - Бог витязей, воинов и охотников. Хозяин Ветра, "Нави" (мира духов) и "Скотьего" (животного) Царства. Обладает безграничными знаниями в воинском искусстве и охотничьем промысле. Иногда помогает в бою самым отважным и прославленным воинам. Покрывших же себя позором и бесчестьем - наказывает. Находится на востоке Круга.
Семарь - Бог земледельцев, ремесленников и торговцев. Хозяин Воды и Растительного Царства. Бог мужского аспекта Плодородия. Покровитель торговли, азартных игр, "мужской силы и красоты". По преданию, именно он научил людей земледелию и ремёслам. Находится на юге Круга.
Мара - Богиня женщин, детей и простого люда. Богиня женского аспекта Плодородия. Хозяйка Судьбы, Жизни и Смерти. Покровительница материнства, "домашнего очага". Находится на западе Круга.

Ратибор с рождения был посвящён Стриге. В ранние годы, вместе с остальными детьми, он обучался в местном капище чтению, письму, счёту и прочим наукам.
В пору юности стал оруженосцем у витязя Велеслава. В конце обучения прошёл проверку, одолев в состязании трёх воинов, чем заслужил звание "витязь". После чего поступил на службу в дружину к князю Володимеру, служил под началом воеводы Болеслава.
Вскоре Ратибор заинтересовался тайными знаниями и стал часто заходить в капище к волхву Любомиру. Тот сумел разглядеть в витязе "Дар Богов" и согласился обучить ведовству. Правда, занятия витязей ведовством в дружине не поощрялись, но и не запрещались. Ратибор делал большие успехи и многому сумел научиться.
Однако, через некоторое время Ратибор поссорился с придворным вельможей Радегастом. Причиной ссоры стал то, что Радегаст, будучи под сильным действием хмеля, велел Ратибору сбегать в погреб и принести ещё медовухи. Ратибор отказался, мотивировав это тем, что он витязь, а не мальчик-слуга. Радегаст начал бранить Ратибора, но тот был непреклонен. После того случая Радегаст начал нашёптывать князю, что Ратибор учится ведовству, чтобы навести порчу на Володимера. И хотя Ратибор отрицал эти обвинения, князь ему не поверил и решил выгнать из Волчанска. Воевода Болеслав пытался было заступиться за Ратибора, но испугался впасть в немилость и вынужден был замолчать. В итоге, решением князя Володимира, Ратибор был изгнан из Волчанска.

Лишившись возможности вернуться в родной дом, Ратибор решил попытать счастья в "большом мире" и стать наёмником.
Навыки
Характеристики:

Сила: 2+2+2 = 6 [3]
Ловкость: 2+2+2 = 6 [3]
Телосложение: 2+2+2 = 6 [3]
Разум: 2+2 = 4 [2]
Магия: 2+2+2+2 = 8 [4]
Восприятие: 2+2+2 = 6 [3]
Воля: 2+2+2+2 = 8 [4]
Удача: 2+2 = 4 [2]
Харизма: 2 = 2 [1]

Клише:

"Воин": 2
Персонаж отлично владеет воинским ремеслом.
"Волхв": 2
Персонаж владеет тайными ведовскими знаниями, что позволяет применять навьи способности.
"Варвар": 1
Персонаж вырос вдали от "цивилизации", и окружающие это видят. Бонус к первоначальному отношению со стороны других варваров. Штраф к первоначальному отношению со стороны представителей светской и духовной элиты "цивилизованных" государств.

Верование
Обязательства:
Ратибор является витязем, его покровитель - Бог Стрига. Постоянный бонус к удаче в бою.
Ратибор ни в коем случае не должен отрекаться от Круга Богов.
Хотя бы раз в месяц витязь обязан возносить требы Стриге просто так, как своему покровителю. Иначе - пропадает бонус к удаче в бою.
Ратибор может обращаться за помощью и к другим Богам.
Чтобы получить помощь любого из Богов, необходимо вознести ему требу. Для этого сойдёт жертвенная пища из мёда и злаков, домашняя птица или скот.
После вознесения требы и получения результата Боги какое-то время сохраняют благосклонность к жертвователю и могут выполнить его следующую просьбу без требы.
Если треба Богу возносится без просьб, то жертвователь получает благосклонность этого Бога впрок, пока о чём-нибудь его не попросит.
Витязь обязан соблюдать "Свод Правд Витязя", быть верным присяге, блюсти воинскую честь, стремиться к боевой славе. "Житие по Правде" даёт дополнительную благосклонность Стриги.

Поскольку Ратибор владеет ведовством, это приравнивает его к волхвам, так что Бог Светоч также является его покровителем. Бонус к ведовству.
Хотя бы раз в месяц волхв обязан возносить требы Светочу просто так, как своему покровителю. Иначе - пропадает бонус к ведовству.
Во время вознесения требы Ратибор не должен касаться железа, поскольку оно поглощает энергию. Исключение составляют изделия из железа, покрытые золотом, серебром или бронзой, а также любым "магическим материалом" (например, "мифрилом"). Также допустима работа в кожаных перчатках. Иначе - вознесение требы не будет иметь успеха.
Вознесение требы в древнекормитском святилище или капище, перед кумирами Богов, усиливает эффект. Если же такой возможности нет, надо найти относительно чистое место (желательно на природе, но сойдёт и чистое жилище), встать лицом к соответствующей стороне Земного Круга, обратиться к нужному Богу по имени, представить его живой образ и произвести все необходимые действия.

Ведовство:

"Навий дозор" - в спокойной обстановке, во время сна, дух персонажа отделяется от тела и принимает образ призрачного волка, видимого только "навьим" (магическим) зрением. В таком виде персонаж может проходить сквозь любые материальные преграды, путешествовать сколь угодно далеко и видеть скрытые от глаз "наваждения"(проявления магии). При этом дух не теряет связи с телом и в любой момент может вернуться обратно. Способность активна, пока персонаж не проснётся или его не разбудят.

"Зов и отклик" - персонаж может определить направление, в котором находится человек/существо или предмет, мысленно "позвав" его и получив "отклик". Эффект сильнее, если с искомым человеком есть близкая связь. В случае с предметом, эффект сильнее, если вещь принадлежит персонажу.

Чувствительность к металлам - персонаж может определить наличие металла поблизости, особенно железа. Чем массивнее металлический предмет - тем лучше он чувствуется. Может найти крупную иглу в не слишком большом стогу сена. Или даже найти закопанный клад, если будет проходить прямо над ним.

"Сварга" - развитая интуиция и подсказки богов позволяют извлекать информацию из пространства, называемого "Сваргой"(по сути, тот же Астрал), в котором циркулируют потоки "эфира", содержащего информацию. Обычно, ответы бывают трёх видов: "ДА", "НЕТ" и "ВОЗМОЖНО". Вопрос может быть любым, от сугубо бытовых вещей до основного вопроса Вселенной, жизни и вообще. Главное - правильно сформулировать сам вопрос. Слишком частое использование может обернуться временным отключением от "эфирных потоков".

"Навье око" - персонаж способен извлечь дополнительную неочевидную информацию о человеке/существе, некоторое время смотря на него. Эффект сильнее, если смотреть человеку прямо в глаза.

"Сглаз" - персонаж способен временно понизить одну из характеристик выбранной цели.

"Навий щит" - персонаж способен наложить на себя дополнительную защиту, которая с некоторой вероятностью отклоняет любые магические воздействия и атаки оружием дальнего боя. Бесполезен против оружия ближнего боя. Наложение защиты осуществляется заранее, требует некоторого времени с обязательным "вознесением требы" (жертвоприношением) одному из божеств. С каждым новым попаданием по "навьему щиту", тот слабеет, тем самым снижается вероятность отклонения дальних магических и физических атак. "Навий щит" действует до тех пор, пока полностью не истощится его запас прочности или примерно через сутки после "вознесения требы".

"Божественная подсказка" - с божьей помощью, персонаж может отгадать загаданный предмет, если он невидим, но очень близко. Например, описать спрятанную в ларце вещь или вытянуть нужную игральную/гадальную карту. Успех обратно пропорционален частоте использования.

"Божественная удача" - с божьей помощью персонаж может выкинуть удачную комбинацию на игральных костях. Успех обратно пропорционален частоте использования.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эмрис (Нуахт)

В игре
Автор:   Darknor
Раса:  
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:3
Ловкость:3
Телосложение:3
Разум:4
Магия:5
Восприятие:1
Воля:3
Удача:4
Харизма:2
Внешность
Что же можно сказать о внешности данного молодого человека? Волосы парня имеют белоснежный цвет, таким он стал ещё в детстве, когда его организм претерпел изменения. Взъерошены они, таким образом, словно его ударило током, придав им немного экстравагантный вид. Чёлка иногда спадает на глаза Эмриса, но это нисколько не мешает ему ориентироваться в окружающей среде, а лишь помогает скрывать глаза от любопытных. Что же в них такое, что пугает окружающих людей? Что же заставляет их испуганно отшатываться от Эмриса, словно от столба чистого пламени? Даже если очи являются зеркалом души, то в случае с ним, так судить глупо. Его душа не так ужасна, как взор. Радужка глаз, что словно рассечена звездою, окрашена в пунцово-красный цвет. От взгляда этого человека кровь стынет в жилах, просыпается первобытный страх. Лицо у Эмриса довольно-таки не неказистое. Тёмные тонкие брови, спускающиеся к переносице, придают ему строгость. Надменно-заострённый нос чуть вздёрнут кончиком к верху, подчёркивая жёсткость Эмриса. Тонкие и изящные губы слегка бледноваты, и не особо выделяются на фоне кожи. Овал лица у Эмриса четкий, его продолговатая форма заканчивается слегка выпирающим подбородком, что придаёт ему более горделивый вид. Шея средней толщины прекрасно подходит под его комплекцию, ведь у него достаточно хорошо накаченные плечи, руки и торс. Каждую мышцу можно прощупать даже лёгким прикосновением. Они безукоризненно аккуратны, подобны каменному изваянию, вышедшему из под руки мастера. Таким образом на молодое тело чародея сказываются длительные тренировки, которым оно было подвержено. Эмрис способен обрушивать на противников хлесткие, быстрые, неожиданные удары. Тонкие, словно у «пианиста» пальцы, настолько цепко ухватывают рукоять меча, что для их разжатия нужно приложить уйму сил. Спина у парня накачена строго пропорционально телу и нечем особым не выдаётся. Эмрис – это высокий молодой человек, имеющий комплекцию легкоатлета, обладающий ростом равным одному метру и девяносто трём сантиметрам, и весом в восемьдесят два килограмма. У парня есть шрамы, но они не многочисленны и едва ли выделяются на коже. Кроме одного. что разлился на бледной коже Эмриса красными чернилами, доведенное мастерским движением Ночного ползуна. Ему не удалось испортить холст, однако роспись вечно будет напоминать о себе.
Характер
Маска:
Если рассуждать о характере оружейного мастера, то он довольно таки странноватый. Жизнь с самого детства не задалась, что в неком роде повлияло на его характер кардинально. Если бы он жил счастливо, то не стал таким, какой сейчас есть. Эмрис невероятно сильно любит спорить. Если он в чем-то уверен, то будет стоять на своём, добиваясь этого долго и мучительно. Даже если и не прав, в итоге оппонент всё равно сдастся. Обладая чрезмерной импульсивностью, Эмрис может сказать все о чем думает прямо в лицо, а лишь потом сообразит о том, что же всё-таки сказал и был ли в этом хоть какой-то смысл. Иногда, по той же причине, парень совершает элементарные глупости, за которые ему становится стыдно. После же он, естественно жалеет о сказанном, но извиняться для него очень тяжко, да и из его уст звучат совершенно нелепо. Однако, раскаивается он искренне. Эмрис почти всегда держит ситуацию под контролем, и во время какой-либо драки или ссоры придерживается нейтралитета, не принимая чью-либо сторону. Но иногда такой выбор имеет место быть. Больше всего в жизни парень полагается сам на себя, как говорится: «спасение утопающих, дело самих утопающих». По этому принципу оружейник и живёт. При первом знакомстве может показаться, что он достаточно чёрствый, грубый и замкнутый человек, но при ближайшем рассмотрении становится ясно, что Эмрис совсем не такой. Это лишь маска, за которой он скрывает свою настоящую личность.

Натура:
За грубой личиной скрывается общительный, добрый и отзывчивый человек. К своим делам или к своей работе, он относится очень добросовестно и инициативно. Сперва Эмрис пытается понять окружающую обстановку и оценить ее. Затем думает, как лучше добиться своей цели и строит планы. Дальше же он решается на самостоятельное действие, и принимается за него со всей ответственность. Вот так он поступает почти всегда. К самому себе Эмрис достаточно самокритичен, но не требует от себя того, что невозможно. Над этой чертой возвышается чувство собственного достоинства. И несмотря на то, что ретрограды негативно реагируют на его происхождение, полу-инкубу плевать. Потому что он знает себе цену.
История
Эмрис, он же Нуахт, является потомством кровосмешения экстрапланарного существа и человека. О матери сказать парень ничего не может, так как с момента своего рождения ничего не знал о ней. Воспитанием занимался отец. С раннего детства у Эмриса обнаружился дар к магическим искусствам. Отличался он от остальных лишь тем, что ему не нужно было плести сложные заклинания и заниматься долгими и выматывающими тренировками. Щелчок пальцев, минимум усилий и соседский сарай взлетел на воздух.
Именно из-за таких проделок его вместе с отцом гнали отовсюду. Годы скитаний превращали отца Эмриса в старика, а сам парень оставался в своем подростковом возрасте. Время не щадит никого, но бывают и исключения. Кровосмешение даровало долгую и слишком уж продолжительную жизнь уже не юному чародею. Время летело для него незаметно, горы превращались в равнины, а опечаленный взор Эмриса становился все глубже и глубже, вгоняя его в безумие от одиночества. Оставшись наедине со своими мыслями, он впал в долгие раздумья. Скитания по миру более не приносили радости, и лишь выпивка с девками не надолго заставляли чародея отвлечься.
Роковой день настал в тот момент, когда будучи на службе империи, Эмрис повстречал незаурядного паренька. Сам он объяснить, не способен, что именно привлекло его, однако привязанность возникла сразу же и многолетняя депрессия завершилась. Парню, имя которого было Вильям, было суждено нести на себя тяжкий груз ответственности из-за своего происхождения и предназначения. Заручившись поддержкой самого себя, Эмрис мелкими шагами протаптывал тропинку для Вильяма, одновременно подталкивая его в нужном направлении.
Навыки
Характеристики
(бонусы характеристикам – магия, удача; штрафы – восприятие).
Сила – 3.
Ловкость – 3.
Телосложение – 3.
Разум – 3.
Магия – 5.
Восприятия – 1.
Воля – 3.
Удача – 5.
Харизма – 2.

Клише:
Хранитель Знаний – 3.
Обладатель множества знаний, которые чародей собрал за долгие годы скитания по миру. Его багаж знаний позволяет ему с твёрдостью утверждать об тех или иных вещах. Он способен наставлять и быть учителем практически для любой известной профессии на уровне подмастерья. Даже не стоит говорить о том, что он очень образован в плане магии, легенд и народной мудрости.

Чародей – 5.
В отличии от магов, вынужденных вести долгое обучение Нуахт с самого рождения имел талант к чудотворству. Он способен использовать сырую магию в её первозданном виде, некую застывшую манну, которая присутствует в мире. Если говорить проще, то он представляет с собой магический источник, который использует сырую манну для создания чудесных и разрушительных эффектов.

Полукровка – 1.
С самого рождения Нуахт был не обычным человеком - в его жилах текла кровь существа из иного пласта мира. Да, мать Нуахта была дьявольской блудницей, что сказалось и на нём. Чародей обладает более сильным телом, дьявольским обаянием, которое больше исходит от его магической составляющей и клюют на это в основном женщины, хотя и другие не исключение. Как и его предок он способен и на подлые трюки: очаровывать, высасывать энергию через поцелуй и дурманить. И сам он крайне невосприимчив к подобным вещам.

Навыки:

Фонтан Манны:
По причуде судьбы чародей сам по себе является источником манны. Само его существование можно охарактеризовать, как место силы. У него невероятно огромный магический запас, что даже другие маги с его позволения могут черпать манну. По этой причине возле него магические предметы, звери и маги чувствуют себя значительно лучше, но это несёт и опасность, ведь его тело желанный сосуд для могущественных потусторонних существ.

Вечно цветущие сады:
Способность к создание собственной территории путём изменения энергетики места. Эмрис способен напитывать потоки энергии выбранного места, изменяя его в более благоприятные. Флора и фауна будет расти и развиваться быстрее, урожай будет обильнее, а магии будет витать прямо в воздухе. Он способен обратить процесс вспять, если потребуется.

“Безграничное оружейное мастерство”
Навыки владения практически любым оружием равны уровню мастера, достигнут путём долгих лет жизни в роли чародея-наёмника. Он не особо использовал оружие, но всё интересовался оружейным мастерством, ведь это тоже плюс в его багаже знаний. В данных навыках нету смысла, кроме обучения других, так как использование оружия не требуется из-за наличия магии.

Создание артефактов:
Создать предмет это одно дело, а вот наделить его силой уже другое. Из-за того, что его сила не имеет стихийных параметров или каких-то конкретных формул, то он просто способен создавать артефакты, которые напитаны сырой манной. Они обладает некой своей волей, стоит только взять артефакт, как тот будет черпать силу из характера обладателя и его потенциала, превращаясь в личное оружие.
Есть и простая версия, которая просто наделяет предмет разрушительным потенциалом манны, либо же хорошей почвой для других магов для зачарования.

"Наставник":
Нуахт хороший учитель, не смотря на свой неординарный характер, он способен передавать необходимые знание своему ученику и обучать многим вещам, благодаря своим знаниям и опыту.

Связи:
Нуахт не всегда был отшельником, ровно половину своей жизни он только и делал, что общался с разными людьми, заводя с ними дружбу и поддерживая выгодные ему отношения. Большинство знакомых умерло от старости, однако оставшиеся влиятельные и могущественные люди(и не только), остались ему должны или просто закадычные друзья. Если ему что-то понадобится, он всегда сможет получить это от должников или предложить небольшую символическую плату за услуги.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Таннис Двуликая

В игре

Автор:   Flarty
Раса:   Фео
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:1
Ловкость:2
Телосложение:1
Разум:4
Магия:8
Восприятие:1
Воля:5
Удача:2
Харизма:4
Внешность
Довольно низкого для Фео роста девушка с яркой внешностью - примерно половина прядей ее серебряных волос выкрашена в черный, образ дополняется выразительной кругленькой мордашкой и вечно веселыми бледно-пурпурными, немного рассеянными глазами на ней. Телосложение ее с головой выдает в ней волшебницу - физически она с развита в той самой мере, в которой может быть развито магическое летающее существо, которое не любит тяжелый труд. Тонкие ручки и ножки, изящная линия бедер, талии и груди, прямой, гордый стан - и ни капли мускулатуры.
Характер
Добро или зло? Помочь выкарабкаться или помочь упасть? Таннис никогда не останавливается на одном выборе, постоянно меняя свои решения в зависимости от ситуации, настроения, погоды, цвета пролетевшей мимо бабочки или количества листков у клевера. Она не злая, она не добрая. Она просто ищет себе место в этом странном и непостоянном мире. Много хороших, интересных мест она уже прошла, но выбрать так и не смогла ни одного, потому что знает - пройдет еще много других, не менее интересных мест.
История
Таннис относится к одной из самых последних генераций Фео - в данный момент ей всего лишь около шестидесяти лет от роду - совсем ребенок по меркам ее народа. Ее избранные родители были полностью противоположны по своим характерам, а Таннис вместо того, чтобы стать чем-то средним между ними, стала беснующимся хаосом в маленьком тельце. История ее роста как личности не является какой-то интересной - проводила много времени, путешествуя по всему лесу и постигая разные виды магии. Так и не сумев выбрать какую-то определенную школу, она остановилась на двух полностью противоположных, одна из которых еще и порицалась ее окружением. Не столь слабохарактерная Таннис, конечно же, восприняла это как вызов, начав в равной степени изучать две стороны одной монеты, не позволяя запасть ни одной из них. Необычно, что она провела за этим занятием не так мало времени, как изначально планировала. Но ничто не могло удержать буйную голову на такой долгий срок - в итоге Таннис отправилась в соседнее государство, Кормию, чтобы смотреть, учиться и развлечься.
Ее эксперименты по призывам ангелов и демонов обычно проходили успешно. Таннис чувствовала свое развитие и радовалась, как ребенок, когда она, наконец, призвала первого беса и херувима. Часто ее вынуждали бежать те, кто подсматривал ходы ее работы - нигде не приветствовалась демонология. Несколько раз она вызывала в городах небольшие локальные беспокойства с помощью своих навыков - иногда случайно, иногда нет. В любом случае, ей было интересно этим заниматься, и она этим занималась, пока это было интересно.
Так она и творила сущий бедлам, пока совершенно случайно не встретила Кави, немного на нее похожую. В тот момент Таннис чувствовала себя несколько одиноко - это был долгий путь в очередной небольшой городок где-то недалеко от граничного. В тот момент она просто не смогла отказать, когда та предложила ей объединиться. В следующие моменты она тоже не смогла - вместе всяко было веселее, чем в одиночку.
Навыки
Сила (1/3) - 2
Ловкость (2/10) - 4
Телосложение (1/2 (ш)) - 4
Разум (4/9) - 8
Магия (8/12 (б)) - 4+8
Восприятие (1/4) - 2
Воля (5/10 (б)) - 4+2
Удача (2/4) - 4
Харизма (4/7) - 8

Клише: 8/5 (+3 за зм)
[Маг Света] - 4
[Чернокнижница] - 4


[Призыв]
Таннис умеет временно вызывать существ из иного пространства - Бездны.

[Контроль разума]
Ученице показалось благоразумным считать, что если хочешь кем-то управлять - лучше делать это самой, а не надеяться на повиновение. Результатом стало это ее умение.

[Проекция мысли]
Таннис не нужен язык, чтобы с кем-то общаться - это было развито по той же причине.

[Чтение мысли]
Дополнение к пункту выше.

[Атака разума]
Таннис производит усиленное магией ментальное давление на разум цели.

[Лечение ран]
Навыки девушки в противоположном плане позволяют ей вызывать ускоренную регенерацию ран у себя и своих союзников.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Энгел Майнс

В игре
Автор:   mixasik
Раса:   Человек
Класс:   Псионик
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:2
Ловкость:3
Телосложение:4
Разум:4
Магия:1
Восприятие:3
Воля:6
Удача:1
Харизма:3
Внешность

Высокий, худощавый мужчина среднего возраста. Он молод - примерно тридцать два, но морщины, шрамы и абсолютная седина прибавляет ему лишнее десятилетие. Держится уверенно, но опытный наблюдатель может обнаружить некоторую нервозность. Слишком дёрганные движения, слишком резкий взгляд далеко растравленных глаз.
Энгела можно было бы назвать красивым, но жизнь прошлась по нему достаточно тяжёлым катком - так что он максимум - симпатичен и привлекает некой харизмой потёртого денди.
Его тело не мускулисто, но жилисто - множество странных шрамов украшает его тело. Оружие или когти не оставляют таких следов - будто сама реальность изогнулась, порвала кусок плоти Майнса и дала этому зажить. На спине шрамы в виде спирали, а на груди ниспадающие волны опускаются к паху.
Характер
Спокойный и выдержанный, но с нервной подоплёкой. Когда ситуация накаляется он по прежнему может поступать спокойно и взвешенно, но язык заплетается, а пальцы охватывает тремор. Им движет его цель - расплата за прошлые грехи и желание поучаствовать в чём то... большем, чем он сам. Это можно назвать наивным идеализмом, но он слишком сильно погряз во лжи и неправильных поступках. Теперь он желает изменить свою жизнь, но груз плохих привычек и въевшейся в мозг нигилистической морали делает это трудно достижимым.
История
В пять лет он играл в свои игрушки не прикасаясь к ним - ни магия, ни божественная воля: просто его желание, которое прогибало реальность. Рдившись в благородной аристократической семье, он мог бы ни в чём себе не отказывать. Поступить на канцелярскую службу при королевском дворце и либо спокойно деградировать, либо ползти вверх от повышения к повышению претворяя в мир коррупцию и королевскую волю.
Но его псионика не давал ему покоя - дар заставлял его считать себя лучше чем других. Достаточно умный, что бы скрывать свои способности, но не достаточно мудрый что бы нормально развивать их или направлять в доброе хотя бы какое то дело. Он с семнадцати лет стал вести разнузданный образ жизни - выпивка, доступные женщины, дуэли и прочие излишества. К девятнадцати он впервые серьёзно прокололся, очень серьёзно - убил другого человека. И пускай это уже не первая кровь на руках, но этой жертве глупости Майнса он вынес мозги шариком сжатого воздуха. Стены таверны забрызгало кровью так, что кусочки мозгов находили по всем углам в течении полугода.
Дальнейшее Энгел помнит с трудом - пытки, испытания и определение его судьбы. Заместо того, что бы быть прославленным аристократом он потерял все свои привилегии и имя - он стал только оружием королевства в ихних войнах. Контролируемый магическим ошейником он вступал в безнадежные битвы оборачивая их в пользу своей родины. К двадцати пяти эта родина стала ненавистной. Она заставила его оттачивать навыки разрушения и насилия, а потом пускать их в ход в виде жесточайших актов запугивания и уничтожения. Воевала его страна много, а что бы держать оружие под контролем маги использовали не только кнут, но и пряник - хорошее обращение, наркотики, выпивка и куртизанки. Это не было хорошим подспорьем для становления здоровой личности. По сути он представлял из себя очень жалкое зрелище. Но он умел убивать, так что мало кто испытывал к нему жалость.
Его много раз пытались достать убийцы, но его хорошо защищали - а потом Королевство решило от него избавится. Королю заплатили за него весьма хорошую сумму, были подписаны договорённости и в секретной обстановке его перевезли через границу.
Только кортеж был перехвачен и судьба Энгела вновь изменилось. Это можно было бы назвать везением, но для него это было не так. Причина заключалась в том, что он привык к своей жизни - постоянные схватки за свою жизнь, выполнение приказов, а потом отдых - такой отдых, который не оставляет времени на глупые вопросы о смысле жизни или что то подобное. Это можно было даже назвать вполне неплохой жизнью.
А сейчас его похитил тайный орден псиоников - их нельзя было назвать добряками. Скорее они были жёсткими эгоцентричными индивидуалистами - орденом они назывались сугубо номинально. Забрав Майнса к себе они решили, что ему будет лучше изменится - стать другим человеком, отринуть старые связи. Сделав этот выбор за него, трое мастеров ордена устроили ему жёсткую ментальную клизму. Разум был расколот, очищен от грязи - зависимость, озлобленность, похотливость и жажда насилия. То есть всё то, что составляло его личность - он стал как пожухлая помидорная кожура без наполнения.
То что происходило с его разумом отражалось и на внешнем облике - его рвало так сильно, что под конец терапии от некогда чуть полноватого человека остался почти высушенный скелет страдающий от раскаяния, страха и бессилия. В течении пяти лет его выхаживали и обучали заново - упорядоченно, гармонично. Давай возможность читать книги, взращивать своё сознание. Если раньше его заставляли самосовершенствования под угрозой боли, а его тело восстанавливали лекари то теперь он получить мудрое наставничество. Появилась новая личность - со своими грехами, страстями, внутренней болью и желанием найти своё место в мире.
В конце концов он смог уйти из укрытия псиоников и отправится в свой собственный путь.
Навыки
Клише
Псионик разрушитель 5
Павший аристократ 2
Адепт просветления 2
Дешёвые атрибуты: воля и телосложение
Дорогие: магия

Сила: 2+2 (2/4)
Ловкость: 2+2+2(3/6)
Телосложение (Де): 1+1+1+1 (4/4)
Разум: 2+2+2+2 (4/8)
Магия (До): 2 (1/4)
Восприятие: 2+2+2 (3/6)
Воля (Де): 1+1+1+1+2+2(6/8)
Удача : 2+2 (2/4)
Харизма: 2+2+2 (3/6)

Псионика
1. Мощный телекинез (практически максимальный уровень развития)
Раньше топливом для его способности к телекинезу служила ярость и озлобленность, а так же сила его личности. Сейчас же его воля, характер и разум направляет способность к манипуляции материей.

2. Биокинез (средний уровень развития)
Он освоил биокнез недавно. Что бы усилить своё тело - оправиться от сильного истощения и повреждения внутренних органов. Выносливость важна для биокинеза, что бы знать предел максимального количества усилений плоти.

3. Боевые навыки опытного бойца.
Ношение лёгкой брони и умения владеть рапирой, кинжалом и арбалетом. Сначала его обучали как аристократа для ведения военной службы и дуэлей, а затем ему множество раз приходилось пачкать клинок кровью, что бы спастись после психического истощения, или когда нет желания и резона использовать мощь разума.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Вильям Мак`Гоиб

В игре
Автор:   Lanex
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:3
Ловкость:5
Телосложение:3
Разум:3
Магия:1
Восприятие:3
Воля:2
Удача:2
Харизма:5
Внешность
Вильям в первую очередь поражает своей выдержкой и манерой держаться. Это высокий юноша (около 186-188 сантиметров), который не обладает выдающейся внешностью, но обладает некой изюминкой. В походке уверен, чем выдаёт в себе благородные корни и крайне активно любит жестикулировать. При этом у него очень неотёсанное, но приятное лицо, в нём есть некая толика юношеского задора и невинности, придаёт всему этому шарма болотные глаза, которые напоминают грязные изумруды. На лицо зачастую падают длинные локоны его волос, которые не смотря на неопрятность каким-то образом гармонично вписываются в его бюст.
Многие поражаются, что за бронёй (на самом деле портрет был в парадной, лёгкой по весу броне) скрывается довольно хрупкое тело. Его рост не даёт ему внушительности, скорее наоборот – это человек, которого можно “легко подвинуть”, в физическом плане довольно податлив, что выражается в неприхотливости. Поэтому в одежду зачастую предпочитает спокойные, невычурные тона и максимум удобства, пользы в ущерб красоте.
Характер
Вильям крайне яркий представитель типичного юноши, которые только вырвался из крыла взросления. Ещё полный романтизма, максимализма и желания утереть всему миру нос, совмещается с воистину утопическими амбициями. Сам по своей натуре это очень мягкий, лиричный и добрый человек, который не обладает уж крупной волей вести за собой людей, но воодушевлять людей – вполне. Его можно назвать евангелистом, но не правителем и полководцем. Это тот человек, который умеет задавать эмоциональный тон толпе людей, то ли экспрессией, то ли врождённым умением нравиться.
В глубине души – противоречивая натура, желающая власти, но и равенства среди всех; пацифизм, но при этом сам восхваляет в душе красоту боя и эффективность силовых методов. Всё это следствие двоякого воспитания, которое было полно забавных моментов.
История
Вильям потомок чистейших кровей, даже чрезмерно. Его мать была потомственной жрицей Великого Леса, которые восхваляли Богов Природы, их детей и Циклов Дня-Ночи. По несчастливой случайности её поймали, отдав на развлечение императору Кормии, который не отказался от такого подарка от одного из своих вассалов в ходе боевого похода. Через пару лет мать родила Вильяма, но так как император хотел избежать наговора на него и бастарда, их силой выслали за столицу.

Мать Вильяма оставила его у своих далёких родственников, которые не имели детей, так как она была вынуждена нести службу Богам. Как бы она не любила своё чадо, но он не был ни чистокровным жрецом, ни чистокровным правителем, что нарекло его изгоем от двух миров. Рос мальчик у добрейших людей (которые правда часто шутили над происхождением своего племянника) Гоиба – воина в отставке и его жены Магдалены – учителе для детей богачей уезда. С самого сознательного возраста он знал о своём происхождении, но умалчивал о нём, ведь его сочтут за безумца с такими речами. Магдалена обучила его чтению и письму, ведь малец ухватывал всё на ходу. Тогда он и начал читать. Его с детства завлекали легенды и мифы о подвигах великих героев, которые убивают монстров и совершают великие деяния. Его мечтой было стать героем, возвести своё великое королевство, которое будет стоять, подобно легендарным замкам. И он загорелся этой идеей, ведь мир по-прежнему был полон чудес, тайн и магии. Гоиб подхватил настрой своего племянника и обучал его воинскому искусству, хотя старый вояка был не так хорош, как ранее, но учил чертовски хорошо. Жизнь Вильяма была довольно размерена, её бы назвали даже хорошей для большинства. Обучение в воинской школе, перспективы стать рыцарем (сперва оруженосцем) из-за рекомендации бывшего военного, которые являлся мелким аристократом в каком-то там поколении и поручился, что это его сын. Но всему хорошему наступает конец, но и конец – это начало чего-то нового.
Вильям прошёл лишь один тест – грамотность, остальные были с треском провалены. Не провал среди знати ему предложили вакантное место в регулярной армии Императора, что в силу юношеской горячей крови он принял за подачку и впал в глубокую депрессию. И беда не приходит одна, сама приходит и подругу свою приводит. Гоиб скончался на 73 году своей жизни, когда Вильяму было всего лишь 14, а его жена вывозила на своём горбу голодную детину, который рос не по дням, а по часам. Да и сама Магдалена чувствовала, что холодное дыхание смерти движется за ней. Именно в тот день Вильям узнал правду о своём происхождение, о самом Императоре и матери, которая была древней жрицей. В этот момент он испытал воодушевление, возможно, ведь в такие моменты он чувствовал свою избранность, как никогда. Каждому юноше хочется почувствовать свою избранность и он оказался таким счастливчиком. Женщина посоветовала ему окончить простую военную школу и постараться выбиться в люди, но о своём происхождении молчать, как рыба.
Шли года. Вильям продвигался по воинскому искусству всё дальше. Старушка скончалась, оставив всё имущество ему, которое он спустил в развлечения, да и только, чего таить. В конце концов время сглаживает горечь потерь, но романтический настрой сохранился в его душе. В воинской академии он собрал много единомышленников, которые загорелись мечтой Вильяма – построить новое государство. Возвести место, которое будет ещё тысячи лет славиться в поэмах бардов, а их имена будут на устах женщин, которые спят с нелюбимыми мужчинами. Именно по окончанию академии случиться событие, что кардинально изменит его судьбу.

Легенда Начал


После той ночи Вильям принял титул оруженосца, но и начал общаться с магом, который был там. Звали его Нуахт и был он той ещё личностью, став для Вильяма учителем в области владения клинком и всем тем, что необходимо рыцарю. Вильям, почувствовал свою особенность после тех событий понял, что Империя не его дом – это место полное всех низменных человеческих ценностей. Пройдя короткое обучение у Нуахт он отправился в далёкое странствие, чтобы найти место, где как в далёких, детских книгах и легендах он сможет построить место, которое ещё тысячи лет будет на устах у всего мира.
Навыки
Характеристики:
Кормит (бонусы характеристикам – харизма, ловкость; штрафы – воля).

Сила – 3.
Ловкость – 5.
Телосложение – 3.
Разум – 3.
Магия – 1.
Восприятия – 3.
Воля – 2.
Удача – 2.
Харизма – 5.

Клише:
Воин – 1.

Вильям прошёл хорошую военную подготовку и с малого возраста держал в руках оружие. Пройдя воинскую академию, подготовку в оруженосцы он может похвастаться хорошей сноровкой, которая превосходит обычного солдата. Но он не опытный боец в ратных доспехах, реального боевого опыта у него меньше, чем у солдата армии. Сейчас с учителем он разрабатывает очень лёгкий, плавный стиль боя, ориентированный на долгий бой, который полностью реализуется в дуэли один на один. Фактически Вильям больше дуэлянт, который использует преимущество ловкости в бою.

Меч древних – 5.
Обладатель неизвестного артефакта, который может носить только Вильям по неизвестным ему обстоятельствам, как говорит Нуахт - клинку не одна тысяча лет, ведь язык невероятно древний. Собирается клинок буквально из воздуха, по частицам из Лунного или Солнечного света, даже если небо застилают тучи или парень находиться глубоко под землёй. У него невероятно огромные магические показатели, по словам того же чародея, даже работы современных архимагов не сравняться с мощью этого оружия. Сейчас же данное оружие - клинок, которое можно призвать в любой момент и оно неразрушимое, как показала практика. Другие же его свойства остаются загадкой.

Дитя Двух Миров – 3.
Будучи прямым потомком Императора Кормии и Верховной Жрицы Бога данный бастард отметился в страницах судьбы. Его сияние души и чистота крови привлекает знающих людей, которые способны это понять. Простые люди готовы следовать за ним, как за лидером. Не подозревая о всей той ноше, что легла на Вильяма (при рождении Амадея VI Кормийского) он всегда остаётся под присмотром неких мистических и божественных Сил, которые оберегают его на жизненном пути.
Есть предположению, что благодаря своему происхождению он способен держать мистическое оружие.

Навыки:
“Низшее оружейное мастерство” – Вильям с легкостью может обращаться с большинством военного оружия. Мечи, копья, топоры, луки и иные виды людского стандартного оружия на уровне мастера, но всё же ещё слаб в применения оружия, которое не связанно с человеческим родом. В отличии от своего наставника Нуахта, который обращается со всеми известными орудиями убийств Вильям обладает знанием лишь о людском, поэтому и заслужил "низшее" звание в оружейном мастерстве.

Эмпатический дар – Вильям крайне красноречивый и понимающий человек, который способен найти подход к любому. У него есть некая завораживающая манера речи и способность слушать, вникать в проблему собеседника, давая ему какой-то совет или банально подбадривая его. Ему не составит труда усмирить целую толпу красивыми и воодушевляющими речами.

Тайны Великого Оружия – оружие, что призывается по желанию Вильяма крайне специфично и даже спустя год знакомства с ним оно не раскрывает своих свойств. За это время он лишь понял, что оно не может быть разрушено магией и другими видами мистических сил, а кузнецы разводили руками, пытаясь хоть что-то сделать этому клинку и оно может исчезать, появляться по желанию юноши.

“Предназначение Крови” – юноша так или иначе чувствует своё неординарное происхождение и судьбу. Он свято верит в своё предназначение и это даёт ему уверенности в себе. Не смотря на мягкий характер в нём теплится это властная воля Императорского Рода и Харизма Жреческих Поколений, у него есть невероятный стержень, который позволит ему превозмочь в отчаянье и сделать из него великого правителя со временем. Даже не понимая этого многие чувствуют эту ауру, которая исходит от него, вызывая некое уважение к его происхождению.

“Образованность” – Бастард прошёл довольно много обучения у различных людей, поэтому знает очень многое, хотя и не всегда полезное. В детстве он научился у своей приёмной матери письму, чтению и разговорным диалектам различных рас/наций на уровне простейшего общения. С гордостью утверждает, что свободно разговаривает и читает на языке Краох.

“Душа Лесов” – будучи потомком Жреческой Семьи, которая обладала связью с лесами и небесными светилами. Вильям обладает потенциалом к Божественной и Природной магии и защитой от пагубной тайной магии. Но даже не это важно, ведь природа благосклонно реагирует на него, даже божественные звери, дикие животные и мистические твари будут спокойно относиться к нему, а особенно редкие даже позволят оседлать себя.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.