[Pathfinder] Воровской совет | Партия


Галарон Искренний

В игре
Автор:   Perfy
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:7 [-2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Паренёк лет тринадцати с яркими, растрепанными рыжими волосами и зелеными глазами и в одеждах, которые выдают в нём обыкновенного жителя Весткрауна - никаких излишеств, украшений или подобного. На поясе болтается какая-то ковырялка вроде кинжала, за спиной - короткий арбалет, однако видно, что даже подобная, незначительная нагрузка его сильно тяготит. Мальчика отличает серьезная худоба и бледность кожи в сочетании с огнём в глазах и лицом, на котором, кажется, застыла вечная улыбка.
Характер
Характер Галарона хорошо описывается его прозвищем. Однако, что не очевидно, дано было оно ему от слова "Искра". Да, мальчик действительно жуткий непоседа - как только на горизонте покажется хоть какое-то мероприятие, которое может быть связано с чем-то рискованным или интересным (а лучше и то, и другое, и без хлеба), так сразу же этот малец первый. Все, кто знают его хоть какое-то время, прекрасно знают, что вспыльчивости этого парня нет предела. Однако, даже не смотря на то, что это суровая действительность, Рон (так его, как правило, сокращенно называют), сильно обижается, когда как-либо указывают на его возраст.
История
История этого паренька проста, как веник. Он был рожден в Весткауне, в семье, имевшей собственное дело и занимавшейся скульптурами - этому они, собственно говоря, и обучали их сына, которого решили назвать Галароном. Все шло неплохо, местные власти даже, вроде, не сильно притесняли эту семью, ведь и мать Рона, и отец - оба исправно ходили в церковь и приклоняли колено перед Асмодеусом. Да и за задолженностями по налогам, вроде, замечены не были. Однако чем старше становился Рон, тем сильнее он замечал, что всё вокруг как будто как-то напущено, не по-настоящему. Он постоянно сбегал из дома, пытаясь найти тех, кто разделял бы его взгляды, однако каждый раз его ловили, возвращали домой, и хорошенько избивали розгами - "Нечего без родительского дозволу по городу шляться! Разозлишь еще господ". Так раз за разом повторяли родители, пытаясь достучаться до молодого, вспыльчивого ума. Однако всё в пустую. Множество попыток что-то изменить раз за разом обращались в прах, и парень уже начинал отчаиваться, когда в один прекрасный день, сильно разозлившись и даже не понимая, что делает, спалил свою комнату. На руках у него появились когти, которые, однако, через какое-то время исчезли. Долго сомневаясь, не рассказать ли родителям, Рон всё же решил, что это необходимо - мало ли, чем это может оказаться? Однако единственная реакция, которую он получил от пары скульпторов, была скептичной. Но именно тогда всё поменялось. Собрав всё то немногое, чем располагал, парень отправился из дома на поиски большей справедливости, выбросив по дороге значок Асмодея, подаренный родителями на какой-то из Дней Рождения. И, что самое интересное, никто даже и не попытался остановить его. Родители, казалось, сделали вид, что не заметили ухода своего чада. И он, с большой радостью предоставленный сам себе, начал скитаться по улицам, кое-как и кое-где выживая и меняя место ночлега от ночи к ночи. Так он и встретил группу людей, которые сильно отличались от остальных. Они были, как показалось, свободными и готовыми за эту свободу бороться. Это привлекло Рона, и он напросился присоединиться к ним.
Навыки
Medium Humanoid
Male, human, sorcerer (Dragon[Gold]) 1
Deity: Nethys

ABILITY SCORES
STR 7 [-2]
DEX 10 [+0]
CON 9 [-1]
INT 13 [+1]
WIS 9 [-1]
CHA 16 [+3]

SAVING THROWS
Fort -1 = +0 sorc -1 con
Ref +1 = +0 sorc + 1 dex
Will +1 = +2 sorc - 1 wis

COMBAT STATS
Hit Points 6 = 6 sorc -1 con + 1 fav class
AC 10 = 10 + 0 dex
Touch AC 10 = 10 + 0 dex
Flatfooted AC 10 = 10

BAB +0: Melee -1, Ranged +1
CMB -2 = BAB +0 - 2 str
CMD 10 = 10 + BAB +0 - 1 str + 1 dex

Initiative +2 = + 2 trait
Speed: 6(30 ft)

CLASS FEATURES
Bloodline (Dragonic[Gold]) – At some point in your family’s history, a dragon interbred with your bloodline, and now its ancient power flows through your veins.
Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell with an energy descriptor that matches your draconic bloodline’s energy type, that spell deals +1 point of damage per die rolled.
Claws (Su): Starting at 1st level, you can grow claws as a free action. These claws are treated as natural weapons, allowing you to make two claw attacks as a full attack action using your full base attack bonus. Each of these attacks deals 1d4 points of damage plus your Strength modif ier (1d3 if you are Small). At 5th level, these claws are considered magic weapons for the purpose of overcoming DR. At 7th level, the damage increases by one step to 1d6 points of damage (1d4 if you are Small). At 11th level, these claws deal an additional 1d6 points of damage of your energy type on a successful hit. You can use your claws for a number of rounds per day equal to 3 + your Charisma modifier. These rounds do not need to be onsecutive
Cantrips: Sorcerers learn a number of cantrips, or 0-level spells. These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.

SKILLS
Skill Points 2 = +2 class +1 int + 1 race

Spellcraft [5] – 3 class, 1 rank, +1 int.
Bluff [7] – 3 class, 1 rank, +3 Cha.
Knowledge (arcana) [5] – 3 class, 1 rank, 1 int
Craft (sculptures) [5] – 3 class, 1 rank, 1 int.
Languages: Common.

FEATS
lvl 1 – Spell Focus (evocation) - Add +1 to the Diff iculty Class for all saving throws gainst spells from the school of magic you select.
Lvl 1 - Spell Specialization(Burning Hands) – Pick one spell and cast it as if you were one level higher.

SPELLS
0-level spells (4) DC 14, 15 if Evocation
Mage Hand: 5-pound telekinesis.
Spark – Ignite flammable objects.
Light: Object shines like a torch.
Detact Magic - Detects spells and magic items within 60 ft.
1-level spells (2) DC 14, 15 if Evocation
Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
Burning Hands (DC 15) – 1d4 damage/lvl, 15 foot cone shaped burst.
Spells/day - 1 lvl - 4.
Traits – Gifted Adept (Burning Hands +1 CL), Reactionary (+2 initiative).
Инвентарь
Crossbow (light) and 20 bolts, traveler's suit, dagger, Alchemist Fire (flask), Artisan tools (sculpture), 4 gp.

Бари Синий Парус

В игре
Автор:   maanur
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Объемный приземистый дворф, с морщинами на лице и густой темной бородой, которая пахнет чем-то морским - то ли водорослями, то ли рыбой.
Одежды истрепаны, грубы, но более-менее чисты. От солнца защищается капюшоном. Во время дождя накидывает пончо.
Характер
Пожалуй, наиболее яркая черта характера Бари - ледяное спокойствие. Будь то праздник или похороны, его голос и гримаса неизменны. Море - вот что манит его, что действительно способно увлечь все его внимание. Бари Синий Парус на лодке - воплощение самой жизни. Иногда, в тихую погоду, он уплывает далеко-далеко от Весткрауна и рыбачит сутками в полном одиночестве, наслаждаясь единением со стихией. "Соленая борода", что еще тут сказать...
К религии и служению Фарасме Бари относится как к своей второй профессии - строго следуя требованиям и догмам, но без чрезмерной инициативы. Служение для него - долг, который он платит этому опасному миру за мгновения своего личного глубинного счастья. То же можно сказать и про все добрые дела, которые он иногда совершает, и про более-менее дружеские отношения, которые он поддерживает с знакомыми.

Как и большинство других дворфов, традиционно ворчлив, упрям и пристрастен к легким алкогольным напиткам.
История
Кто бы мог подумать, что одинокий дворф-рыбак, живущий возле выхода канализации, может оказаться жрецом Фаразмы?.. Подумать, может, и не мог, но частенько беременные женщины из трущоб посылают родственника в его дряхлую лачугу на самом краю Досперы, когда приходит время воспроизвести на свет дитя. Иногда Бари приходит и в дома умирающих людей, чтобы подготовить их к завершению жизни в физическом теле. Доттари обращают мало внимания на жизнь в трущобах, так что законопослушный внешне рыбак никогда не вызывал подозрений в измене государственной религии - в конце концов, "чем бы бедняки не занимались, лишь бы бунт не поднимали"
Сам Бари родом из клана Синий Парус - много столетий назад его предки бороздили океан, а названию клану дали благодаря синему красителю, которым он торговал. Но с поры величия предков Бари минуло уже слишком много лет, чтобы принимать за действительность сказки, которые рыбак рассказывал особенно интересующимся родословной личностям.

Бари оказался в Весткрауне, когда был еще совсем маленьким мальчишкой. Отец его был штурманом на большом фрегате, а мать осталась где-то так далеко, что Бари не удается даже вспомнить. Жива ли она теперь?.. Отец его, во всяком случае, уже мертв - команда фригата оказалась вовлечена в междоусобную войну за власть и господство над Челиаксом и пала в открытой схватке с бойцами дома Трун. Бари, в то время находившийся на берегу, избежал участи своего отца и, узнав о трагедии, затерялся в трущобах. Маленький дворф был обучен морскому делу и рыбной ловле, что сыграло ему на руку - старый рыбак, Себастьян, взял его к себе подмастерьем. За десяток лет под началом умелого рыбака Бари несколько окреп и проникся своим новым ремеслом. Когда Себастьян скончался от старости, дворф продолжил дело учителя - морское дело было у него в крови, а рыба будто сама шла в его сети. Но в душе его не было спокойствия - он чувствовал угнетение, загнивание людей в этом городе. Уверенно он уводил свою лодку в море и, возвращаясь, продавал свою добычу на рынке: он видел голодные глаза бедняков, которые рыскали тут и там, пытаясь утянуть хоть маленький кусочек хлеба; видел ожиревших слуг вельмож, что придирались к каждой мелочи и всегда искали самого наилучшего товара, угрожая расправой, если цена за него не оказывалась ниже их ожиданий; видел стражу, этих готтари, которые целыми полками ходили по Региконе, и лишь несколько патрулей вальяжно обходили Сперу. В медленно опустевающую северную часть города не заходил ни один стражник. Здесь жили нищие, пьяницы и те, кто не смог найти своего места в обществе дьяволопоклонников.
Через два десятка лет после смерти Себастьяна, возвращаясь с рынка в свою лачугу, Бари случайно встретил избитого до неузнаваемости мужчину - тот был еще жив, но без ухода протянул бы совсем недолго. Рыбак любезно предоставил ему убежище, получив в результате нового учителя - избитый путник оказался странствующим жрецом Фаразмы. Учение Леди Могил понравилось юному дворфу. Бари решил, служение Фаразме - его шанс сделать хоть что-то полезное для этого сумасшедшего мира. У хромого после избиений жреца рыбак научился грамоте, медицине, а после прочтения "Земли Костей в Спирали" окончательно утвердился в своих намерениях и, после нескольких ритуалов инициации, стал тайным представителем церкви Фаразмы.
Почти сорок лет прожил он после ухода своего второго учителя, не получив от того ни единой весточки. Бесконечный могильный холод морских просторов и покой заброшенной Досперы, смерти стариков и рождение младенцев - все это было целой жизнью для Бари Синего Паруса последние четыре десятилетия, но все же чего-то его не устраивало. В конце концов он понял что. Трижды Проклятый Дом Траун и культ дьяволопоклонничества. Именно это привело народ вокруг него к подлости, бедности и угнетению. Именно это убило его отца. Против этого стоило сражаться...
Навыки
Medium Humanoid
Height 4'1" Weight 212lbs Age 81
Male, dwarf, cleric 1
Deity: Pharasma
Domains: Water, Repose

ABILITY SCORES
STR 10 [+0]
DEX 13 [+1]
CON 15 [+2]
INT 13 [+1]
WIS 20 [+5]
CHA 10 [+0]

SAVING THROWS
Fort +4 = +2 cleric + 2 con
Ref +1 = +0 cleric + 1 dex
Will +7 = +2 cleric + 5 wis

COMBAT STATS
Hit Points 10 = 8 cleric + 2 con
AC 14 = 10 + 1 dex + 1 armor + 2 shield
Touch AC 13 = 10 + 1 dex + 2 shield
Flatfooted AC 13 = 10 + 1 armor + 2 shield

BAB +0: Melee +0, Ranged +1
CMB 0 = BAB +0 + 0 str
CMD 11 = 10 + BAB +0 + 0 str + 1 dex

Initiative +1 = + 1 dex
Speed: 4(20 ft)

RACIAL TRAITS
Hardy: Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
Stability: Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
Greed: Dwarves gain a +2 racial bonus on Appraise checks made to determine the price of non-magical goods that... (см. Saltbeard)
Darkvision: Dwarves can see perfectly in the dark up to 60 feet.
Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
Saltbeard: Dwarves occasionally found iron cities along rugged seacoasts, and natives of such cities gain a +2 bonus on Profession (sailor) and Survival checks while at sea. They gain a +1 racial bonus on attack rolls and a +2 dodge bonus to AC against creatures with the aquatic or water subtype. Their greed racial trait applies only to treasure found in or under the water, but applies to all such treasure regardless of whether or not it contains metal or gemstones. This racial trait replaces defensive training, hatred, and stonecunning.

CLASS FEATURES
Channel Energy 1d6
Orisons
Spells
Spontaneous Casting (cleric)

DOMAIN POWERS
Icicle (Sp) 8/день: As a standard action, you can fire an icicle from your finger, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The icicle deals 1d6 points of cold damage + 1 point for every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Gentle Rest (Sp) 8/день: Your touch can fill a creature with lethargy, causing a living creature to become staggered for 1 round as a melee touch attack. If you touch a staggered living creature, that creature falls asleep for 1 round instead. Undead creatures touched are staggered for a number of rounds equal to your Wisdom modifier. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

FAVOURED CLASS BONUS (Dwarf, cleric)
Select one domain power granted at 1st level that is normally usable for a number of times per day equal to 3 + the cleric's Wisdom modifier (Icicle). The cleric adds 1/2 to the number of uses per day of that domain power.

SKILLS
Skill Points 4 = +2 class + 2 int

+9 Profession (fisherman) [Wis] = 1 rank + 5 wis +3 class
+6 Appraise [Int] = 1 rank + 2 int + 3 class
+9 Profession (sailor) [Wis] = 1 rank + 5 wis + 3 class
+9 Heal [Wis] = 1 rank + 5 wis + 3 class
+5 Sense Motive [Wis] = 0 rank +5 wis


Languages: Common, Dwarven, undercommon

FEATS
Endurance

ORISONS (3)
Purify Food and Drink
Light
Stabilize

PREPARED SPELLS (3+1)
Bless
Obscuring Mist
Detect Undead
*Deathwatch

TRAITS
Westcrown Firebrand: There’s something very wrong with the world. Spouses were not meant to huddle at their windows hoping and fearing day after day that their loved nes returned from work safely. Parents were not meant to hush their children when questioned about what happened to their neighbors. Citizens were not meant to avert their eyes and hurry by as guardsmen beat old friends in the street. The people of Westcrown have suffered long enough! It’s time for a change. But how? You’ve heard rumors of bands of free-thinking individuals meeting after the citywide curfew. Perhaps
they might share your ideals? You are quick to react to opportunity, both physically and mentally, and know that it is with sudden and swift action that many conflicts are best resolved. You gain a +1 trait bonus on Initiative checks, and if you act in a surprise round, you gain a +1 trait bonus on all attack rolls.
Patient Calm [Profession (Sailor)] As a child, you struggled to suppress a sharp temper, but the care and patient respect of a trusted community leader rubbed off on you. As you grew older, you developed a remarkable ability to keep calm and collected when performing a task you are familiar with. Choose one Craft or Profession skill. Whenever you take 10 with that skill, determine the result as if you had rolled a 12 instead of a 10.
Инвентарь
Outfit, traveler's (5lbs*)
Poncho (5gp, 2lbs)
Net, fishing (4gp, 5lbs))
10 fishhooks (1gp t.)
Sunrod (2gp, 1lbs)
Dagger (1d4, 19-20/x2, 10ft, P or S, 2gp, 1lbs)
Wooden Holy Symbol (Pharasma) (1gp)
Holy Water, Flask (25gp, 1lb)
Shield, heavy wooden (7gp, 10lbs) (в лачуге)
Padded armor (5gp, 10lbs)
Club (3lbs) (в лодке)
Warhammer (12gp, 5lbs) (в лачуге)
Лицензия на рыбную ловлю
Лицензия на продажу рыбы
Rowboat (50gp)
25gp....
Ветхая лачуга на окраине Доспера

Недопитая бутылка старого вина

Адер Валакир

В игре
Автор:   Ader
Раса:   Эльф
Класс:   Алхимик
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Невысокий стройный Перворожденный выделялся отсутствием пёстрых и модных одежд, всяческих аксессуаров, шпилек, булавок, заколок и прочих украшательств, присущих представителям его племени - плотная потертая темно-синяя куртка клепаной кожи, застегнутая на все пуговицы и с поднятым высоким воротником; широкий пояс; справа в черных ножнах дага, слева в серебристых - длинный меч, несколько объемных кожаных кармашков и поясных сумок по бокам; черные штаны с металлическим заклепками на бедрах и коленях заправлены в высокие ботфорты с тусклыми металлическими нысами. Длинные светлые волосы стянуты в хвост кожаным шнурком. Тонкие брови над темно-синими холодными глазами, поджатые губы, острый подбородок... На левом плече висел небольшой, но заполненный до отказа и достаточно тяжелый рюкзак, к нему была прикреплена свернутая черная накидка.
Характер
В движениях его не чувствовалось той грации и утонченности, что так любят Перворожденные, напротив, его шаг был тверд, как поступь дварфа, рукопожатие по-орочи крепким, а удары резкими и прямолинейными. Лицо его почти не выражало эмоций... Замкнутый, молчаливый, себе на уме, он стремительно шёл вперед своей судьбе... Имя своё он никому не говорил, всем представлялся Адером, ни эльфийским, ни человеческим это имя не было. Когда спрашивали почему он так себя называет, пожимал плечами и говорил: «Псевдоним…».

Увлечения: чтение научных трудов и трактатов; путешествия; посещение руин и забытых склепов влиятельных персон; изучение Арканы и религий; темный эль, квашеная капуста, томатный сок и яблоки.

Не нравится: когда его отрывают от книги или очередного опыта, когда кричат или нагло врут; прокисшее вино; шампанское и все что связано с морем…
История
Личное дело: Адер Валакир?

Отношение к религии: Есть только одна Истинная Вера, все остальное прислуживание властолюбивым богам. Но наученный горьким опытом не распространяется о своем мировоззрении никому. Считает что в мире имеют место быть и добро и зло для поддержания всеобщего равновесия. Способен в любом поступке найти оборотную сторону.

Отношение к магии: Мистическая магия (аркана) – самый быстрый путь к познанию Силы, но возможно не самый верный. Познание Арканы – познание могущественных Сил, на которых зиждется мироздание. В то же время не считает магию чем-то особенным: «Это лишь искусный инструмент в руках мастера, что мастер сделает с помощью него, зависит лишь от мастера…». Однако заучивание заклятий и ритуалов считает пустой тратой времени, предпочитая практическую сторону - Алхимию.

Отношение к Добру\Злу, Порядку\Хаосу: Полностью нейтрален. Считает, что, лишь встав в центр, можно адекватно оценивать действия других. Сохранение баланса – очень тонкое искусство. Но чтобы занять столь нейтральную позицию нужно иметь самую полную и точную информацию.

Как представляет себя: Адер лишен увеличенного самомнения, так пресущего любому эльфу, наоборот, он считает, что каждое живое мыслящее существо равно в своих возможностях достичь Истины и познать Мир.

Мнение окружающих об Адере:
«Наблюдать за Адером, словно разглядывать бриллиант при свете Луны – никогда не знаешь сколько граней у этой личности и какой из них он обернется к тебе в следующий миг», - Эстер, человек-паладин, бывшая согруппница.

«Слишком необычен для Перворожденного, его еретические мысли настораживают… Нет, очень скрытный и замкнутый… А эта тяга к знаниям – дай ему возможность, он бы разобрал мир по кирпичику, только для того чтобы понять, как он устроен…» - Илианис полуэльф-жрец, бывший согруппник.

«Хитрее лисы, мудрее совы, вот что я вам скажу… Помяните моё слово, мы еще услышим, как эта «серая мышка» натворит таких дел, что богам не снилось!» - Крэк, хоббит-взломщик, бывший согруппник.

«Я никогда его не понимал, он всегда был «темной лошадкой» для меня. Мне кажется даже наши родители всегда были настороже с ним – никто не любит, когда от него так откровенно скрывают свои чувства… Но он мертв, и не стало говорить плохого о покойном…», - Филианис Валакир, эльф-волшебник, брат… бывший.

«Фи! Какая безвкусица!» – реплика неизвестного аристократа…

Самый страшный кошмар: ослепнуть, оглохнуть, остаться парализованным и потерять обоняние.

Мечта, стремление: Создать свою Вселенную. «Где всё будет Иначе…»

Чувство юмора: Из-за скрытности, трудно понять понравилась ему шутка или же нет. Сам почти никогда не шутит…

Хобби: Ведение дневника, охраняет пуще своих склянок и реагентов, к тому же эта маленькая обтрепанная книжечка с пожелтевшими страницами полностью исписана совершенно непонятными фразами, типа: «тЭо лыб гантсийкиг копирсно!»

Как расслабляется: Отдыхает крайне мало, считает, что отдых лишь отнимает бесценное время, но в периоды нервных срывов от перенапряжения (где-то раз в два-три года), исчезает на несколько недель, после чего снова принимается за «Познание».


Семья


Родился в одном из отдаленных поселений эльфов Челиакса. Предполагается, что происходит из рода Валакиров, но эти данные не подтверждены… Большая часть эльфов тех мест покинула Челиакс после захвата власти в стране Домом Трун. Возможные родители Адера, Ардис и Мидери, уверяют, что у них никогда не было второго сына. Но предположительный старший брат Филианис отказался говорить «о своем умершем брате». Сестра Селеста уже несколько десятков лет живет отдельно от рода и не ведает о происходящем дома. Создается впечатление будто Адер, был изгнан или сам покинул род, где он так внезапно стал чужым…


Прошлое


В архивах Магической Академии города (районный центр на западе Челиакса) зафиксировано, что эльф с подобной внешностью и складом характера «успешно окончил обучение Общего курса Алхимии» где-то двадцать лет тому назад… Более подробную информацию узнать не удалось из-за сокрытия ректором информации о бывших студентах. Разговор с учителями ничего не дал – ежегодно Академию заканчивают десятки эльфов. Позднее личность под именем Адер периодически появлялась в записях различных крупных библиотек Челиакса, но ни в одной он не появлялся более двух раз…

Несколько приключенцев утверждали, что были знакомы с Адером. Он охотно брался за любое задание, был вежлив и ни разу не устраивал конфликтов в команде. Но почти нигде он обычно не задерживался более чем на два года, в какой-то момент он просто срывался с места и уходил… Как признался Крэк, хоббит-взломщик, что некогда приключенствовал с Адером, эльф был очень мягок, чем пользовались недобросовестные члены партии, очень часто добытые магические вещи, золото и драгоценности он отдавал, «более нуждающемуся» члену группы...

На днях имя Адер мелькнуло в регистрационных записях одной из таверн Весткрауна, сейчас наши агенты выявляют личность этого постояльца. Что ж если это окажется тот, кто так долго уходил от нас, возможно, у нас будет еще один шанс…
Навыки
N Medium Humanoid
Male elf alchemist 1
Deity: Nethys

ABILITY SCORES
STR 12 [+1]
DEX 16 [+3]
CON 10 [0]
INT 19 [+4]
WIS 10 [0]
CHA 7 [-2]

SAVING THROWS
Fort +2 = +2 alc +0 con
Ref +5 = +2 alc+3 dex
Will +1 = +0 alc +0 wis +1 trait

COMBAT STATS
Hit Points 9 = 8 alc+ 1 fav class
AC 16 = 10 + 3 dex + 3 studded leather
Touch AC 13 = 10 + 3 dex
Flatfooted AC 13 = 10 + 3 studded leather

BAB +0 Melee +1 Ranged +3
CMB 1 =0 BAB + 1 str
CMD 14 = 10 + 0 BAB +1 str + 3 dex

Longsword +1(+2 - surprise round) 1d8+1 (19-20x2)
Shortbow +3(4) 1d6 range: 60ft
--arrows 20
Bomb +4(5) 1d6+4 (splash 5) range: 20 ft (far shot)

Initiative: +4 = + 3 dex +1 trait
Speed: 30'

RACE FEATURES
+2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Constitution
Low-Light Vision
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against
enchantment spells and effects.
Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance.
In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of
magic items.
Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose
from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.

CLASS FEATURES
Weapon and Armor Proficiency: simple + bombs/ light armor
Alchemy (Su): DC=10+extr lvl+Int=15 (1st lvl)
Extr/day: 2 (brew 1 min)
Formula book: (2+Int): 1st-Level Alchemist Formulae: touch of the sea*, cure light wounds, disguise self, shield, comprehend languages, stone fist* ant haul*, bomber’s eye*, crafter’s fortune*, detect secret doors, detect undead, endure elements, enlarge person, expeditious retreat, identify, jump, keen senses*, negate aroma*, reduce person, true strike.
Bomb: lvl+Int=5/day 1d6+4 (int)/splash 5/DC (splash only):10+1/2 lvl+Int=14
Brew potion
Mutagen: (brew 1 hour) +2 natural armor bonus and a +4 alchemical bonus to the selected ability score for 10 minutes per alchemist level. –2 penalty to one of his mental ability scores: Str|Int; Dex|Wis; Con|Cha (fort save 14 or nauseated - for non-alchemists)
Throw Anything (+Int for splash weapons)

TRAITS
Westcrown Firebrand: You gain a +1 trait bonus on Initiative checks, and if you act in a surprise round, you gain a +1 trait bonus on all attack rolls.
Indominable Faith: you gain a +1 trait bonus on Will saves.

SKILLS [not class skills]
Skill Points 8 = 4 class + 4 int
+8 Appraise [Int] = 1 rank + 3 class + 4 int
+9 Craft (alchemy) (Int) = 1 rank +3 class +4 Int +1 compet.bonus=level
+7 Disable Device (Dex) = 1 rank +3 class +3 Dex
Fly (Dex)
Heal (Wis)
+8 Knowledge (arcana) (Int) = 1rank +3class +4Int
Knowledge (nature) (Int)
+5 [Knowledge history Int] = 1rank +4Int
+6 Perception (Wis) = 1rank +3class +0Wis+2race
Profession (Wis)
+6 Sleight of Hand (Dex) = 1rank +3class +3Dex
+8 Spellcraft (Int) = 1rank +3class +4Int
Survival (Wis)
Use Magic Device (Cha)

Languages: Common, Elven, Celestial, Draconic, Orc, Goblin

FEATS
1st lvl: Splash Weapon Mastery
When throwing a splash weapon, you act as if you had the Far Shot feat. When you hit with a splash weapon, select one additional square adjacent to the splash area; creatures in this area also take splash damage. When you miss with a splash weapon, you may adjust the miss direction on the grid by +1 or –1. This feat counts as Far Shot for the purpose of qualifying for other feats, but only in regard to splash weapons.
Free (class): Trow anything
You do not suffer any penalties for using an improvised ranged weapon. You receive a +1 circumstance bonus on attack rolls made with thrown splash weapons.
Инвентарь
Money: 3 gp 1 sp 2 cp
Exp: 0
Bombs (1d6+4|splash 5): 5/day: 2
Extracts (2/day): stone fist (1 min/lvl), ?
Mutagen: Str (brew 1 hr|lasts 10 min/lvl)

Longsword 15 gp 4 lbs
Dagger 2 gp 1 lb

Studded Leather 25 gp 20 lbs.

Bandolier (перевязь) 5sp - (UE p.60) (куча кармашков для поушнов, мутагена и экстарктов)

Backpack 2gp (2 lbs.)
-- Alchemist kit (25 gp, 5 lbs)
--Thieves' tools (30 gp, 1 lb)
-- Inkpen 1 sp (0 lbs.)
-- Ink 8 gp (0 lbs.) - закончились!
-- Formulae book (3 lbs.)
-- Blanket (5 sp, 3 lbs.)
-- Flint&Steel (1 gp, -)
-- Sunrod (7 sp,1lb)
-- Whetstone (2cp, 1 lb)

crafted for 1/3 price

Total Weight: 41 lbs.
Equipment --- 25 lbs.
Backpack ----- 16=2+14 lbs. (14 lbs. inside of it)

Carrying Capacity: 43/ 44–86 / 87–130 lbs.

Теодор

В игре
Автор:   illiren
Раса:   Человек
Класс:   Фехтовальщик
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Высокий, темноволосый, не столько худощавый, сколько тонкокостный молодой человек. Возраст определить сложновато, ему можно дать и двадцать, и тридцать - все зависит от освещения, одежды и выражения лица, которое, к слову, большинство дам посчитали бы крайне привлекательным. Ступает мягко, словно кот, говорит неторопливо, чуть растягивая слова.
Одет следующим образом: темные штаны, высокие кожаные сапоги, широкий пояс с массивной медной бляхой, серая рубашка, поверх нее - кожаная куртка и темный шерстяной плащ. Вся одежда чистая, сделана качественно и явно не из дешевых материалов.
Характер
Дерзковат, но без дури в голове - инстинкт самосохранения присутствует. Если не хандрит, весьма обходителен, особенно с дамами. В целом производит обманивое впечатление благородной светской пустышки, хотя на деле является неплохим бойцом, собранным, решительным и готовым убить или умереть.
История
История Теодора из Весткрауна - это история о любви, смерти и предательстве.
Он родился в добропорядочной дворянской семье. Уважение, достаток и стабильность - этими словами можно описать первые четверть века его жизни. Долю хаоса и страха в его жизнь вносила его родная матушка, полностью лишившаяся рассудка и считавшая, что сам Асмодеус является к ней во снах. Тэд - так его называли гораздо чаще - не без оснований опасался окончить свою жизнь на алтаре для жертвоприношений, если вдруг у матери случится очередной припадок религиозного безумия. Но в конце концов он более- менее свыкся с тем, что пока мамуля не отдаст богу душу, спокойно спать он не сможет.
Так и жил. Рос, крепчал, умнел. Занятия историей, науками и правом, которые он терпеть не мог. Уроки фехтования у прославленного дуэлянта, оказавшегося достаточно сообразительным, чтобы вовремя уйти на покой, которые он от всей души любил. Изредка - участия в ритуальных жертвоприношениях, где он стоял, одетый в черный балахон с наглухо надвинутым капюшоном, держал в руках здоровенную черную свечку и читал нараспев молитвы Асмодеусу. Жертвоприношения обычно заканчивались чудовищными оргиями, в которых тоже надо было участвовать, если ты не хочешь обнаружить себя главным действующим лицом следующего жертвоприношения.. И он участвовал, хотя и действия эти вызывали у него одно лишь отвращение, а не религиозный экстаз.
И вот, на исходе двадцать пятого года жизни, когда занятия ненавистой географией подошли уже к концу, а уроки фехтования только набирали силу, когда он уже был волен выходить из родового гнезда в одиночку и успел завести нескольких друзей, которые, однако, мало что знали о той части его жизни, что относилась к оргиям и кровавым жертвам, Теодор влюбился. Причем влюбился он не в девушку высокого происхождения, а в одну из служанок собственной матери. Они сблизились, все было хорошо. А затем черт дернул его высказаться при возлюбленной своей об отношении к материнской одержимости.. Он и подумать не мог, что та, будучи истинной последовательницей Асмодеуса, решит извлечь из этого выгоду. Но, так или иначе, она это сделала - пошла прямиком к графине и выложила все как на духу. Тэд, раздумывая позже о случившемся, радовался лишь одному: что его не было рядом с матерью, когда она узнала о вероотступничестве собственного чада.
В качестве завершения этой истории можем добавить, что то, с какой щедростью госпожа графиня оплачивала уроки фехтования для сына сыграло с ней злую шутку: юноша отправил прямиком на Девять Кругов троих солдат, которых она за им послала, и скрылся в неизвестном направлении. А служанку-доносчицу тем же вечером сожгли на костре.
Навыки
Medium Humanoid
Height 6'2" Weight 170 lbs Age 25
Male, human, swashbuckler 1
Deity: None

ABILITY SCORES
STR 14 [+2]
DEX 18 [+4]
CON 13 [+1]
INT 11 [0]
WIS 13 [+1]
CHA 14 [+2]

SAVING THROWS
Fort +1 = +0 swb + 1 con
Ref +6 = +2 swb + 4 dex
Will +1(+3 VS. mind-affecting spells and effects from demons) = +0 swb + 1 wis

COMBAT STATS
Panache: 2
Hit Points 12 = 10 swb + 1 con + 1 fav class
AC 20 = 10 + 4 dex + 4 armor + 1 buckler + 1 dodge
Touch AC 15 = 10 + 4 dex + 1 dodge
Flat-footed AC 15 = 10 + 4 armor + 1 buckler

BAB +1: Melee +6 ( + 1 bab + 4 dex + 1 wf), Ranged + 4
Rapier (+6) 1d6+2; 18-20/x2
=========================
CMB +3 = BAB +1 + 2 str
CMD 17 = 10 + BAB +1 + 2 str + 4 dex

Initiative +4 = + 4 dex
Speed: 6(30 ft)

TRAITS
Asmodean Demon Hunter - gain a +3 trait bonus on Knowledge (planes) checks about demons and a +2 trait bonus on Will saves against mind-affecting spells and effects from demons.
Patient Optimist - gain a +2 trait bonus on Diplomacy checks to influence hostile or unfriendly creatures, and if you fail at such an attempt you may retry it once.
CLASS FEATURES
Swashbuckler Finesse (Ex)
Deeds:
- Opportune Parry and Riposte (Ex)


SKILLS
Skill Points 6 = +4 class + 0 int + 1 race + 1 fav class
+ 3 Knowledge (Planes) = +3 trait - only about demons
+ 8 Acrobatics (Dex) = + 1 rank + 4 dex + 3 class
+ 6 (+8) Diplomacy (Cha) = +1 rank + 2 cha + 3 class + 2 trait
+ 6 Bluff (Cha) = + 1 rank + 2 cha + 3 class
+ 5 Perception (Wis) = + 1 rank + 1 wis + 3 class
+ 4 Knowledge (local) (Int) = +1 rank + 3 class
+ 4 Knowledge (nobility) (Int) = + 1 rank + 3 class

LANGUAGES
Common

FEATS
Weapon Focus (rapier) (+1 A)
Dodge (+1 dodge bonus to AC)
Инвентарь
- rapier 1d6; 18-20/x2 (2 lbs.) 20 gp.
- dagger 1d4; 19-20/x2 (1 lbs.) 2 gp.
- chain shirt +4 AC; +4 MaxDexBonus (25 lbs.) 100 gp.
- buckler +1 AC (5 lbs.) 5 gp.
- courtier’s outfit (6 lbs.) 30 gp.
- signet ring (-) 5 gp.
============
13 gp.

Мирай "Рэд" Холстон

Вне игры
Автор:   awex
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Выглядит несколько старше своих двадцати лет из-за своих глаз: в них легко заметить, ту боль и агонию, что успел испытать за свою недолгую жизнь Мирай Холстон. Впрочем, подобную слабость парень никогда не выставляет напоказ. Высокий, атлетично сложенный , с копной рыжих, вьющихся волос, привлекательной внешности, Рэд запросто можно привлечь внимание любой нормальной девушки. Пережитое он прячет за бравадой и уверенностью в себе и своих силах, изредка позволяя себе быть слабым, но только когда никто не видит.
Бледная кожа, небольшая щетина, голубого цвета глаза и прямой нос. Губы часто изображают немного надменную улыбку, но ещё помнят какого это смеяться просто так, от души.
Своей осанкой и манерами иногда может напоминать выходца из аристократической семьи.
Одевается в довольно простую, но вместе с тем удобную одежду: штаны с высокой талией, подпоясанные широким кожаным ремнем, заправленные в высокие сапоги с небольшим каблуком, светлую блузку с широким рукавом и V-образным воротом, поверх - матерчатый приталенный жилет с несколькими карманцами. Довершает картину широкополая шляпа с пером и темно-зеленый плащ. На поясе на манер кинжала, в ножнах, покоится флейта.
Вооружившись, Рэд щеголяет рапирой в простеньких ножнах на боку, да видавшим виды легким арбалетом. Особо зоркий взгляд сможет заметить припрятанный кинжал. Из брони не новый клепанный кожаный доспех.

Характер
Большую часть жизни Рэд был известен за свой добрый нрав, немного простодушный характер: балагур, душа кампании, любитель хорошей шутки и выпить, просто веселый парень, пожалуй, это самые точные слова, чтобы описать Мирая. Правда, в последнее время, он довольно сильно изменился, стал более жестче. Если раньше было сложно сказать, для чего же конкретно живет этот парень, то сейчас невооруженным взглядом видно, что у него появилась четкая цель и что он готов поступить многим, чтобы её достичь.
История
Семейство Холстон было не столь уважаемым и большим, чтобы примкнуть к знати Весткрауна, если быть честным, то и история была у неё не богатая, но это не мешало главе семейства Эмираю Холстону быть преуспевающим торговцем пряностями. Эмирай и Лиира всегда хотели детей, но Боги откликнулись на их просьбу далеко не сразу, осчастливив их к тридцати годам мальчиком, которого назвали Мирай, в честь прадеда отца - известного в Челиаксе ученого и исследователя.
C самого детства мальчик был окружен лаской и заботой, как единственное чадо и отрада родителей. Отец хотел, чтобы сын пошел по его стопам и продолжил семейный бизнес, мать надеялась, при этом, что Мирай сможет добиться большего и войдет в круг аристократии. Скорее всего из-за всех этих "грандиозных" планов, родители и старались инвестировать в сына, а именно: нанимали репетитора, чтобы мальчик был образован, умел говорить как говорят высокородные господа, умели читать и писать, не говоря про так необходимый счет. В своё время мать настояла на уроках игры на музыкальном инструменте, поэтому поводу отец нашел учителя, да не простого, как ему казалось, а лучшего - эльф-менестрель Сантиэль Мунлиф. Стоит отдать должное, последний умел пустить пыль в глаза, чтобы разжиться деньгами (на деле бард не был маэстро из самой столицы, но обычный хитрец, нашедший способ подзаработать). От Сантиэля Рэд (как прозвал парнишку эльф за характерный цвет волос) выучился игре на флейте и эльфийскому языку (за дополнительную плату). Более того, именно благодаря учителю, Мирай впервые познал радости алкоголя и близости с женщиной, что в последствии привело к большому скандалу, когда парень вернулся домой после занятий в стельку пьяный. В конце концов Сантиэль Мунлиф был прогнан, но семена беспечности, что занесло с его легкой руки в душу Мираю, дали в дальнейшем свои всходы.
Шло время, парень рос и его всё меньше прельщала перспектива становиться торговцем, просиживать с отцом в лавке и втюхивать товар по дороже покупателю. Ему хотелось "на волю", туда где веселые беззаботные люди и море веселья. Всё это вело прямиком в дорогие трактиры, куда стекалась молодежь при деньгах, где Мирай мог блеснуть своими музыкальными познаниями.
В конце концов, Рэд связался не с той кампанией - якобы бунтари и революционеры, собирающиеся, чтобы обсуждать власть мера в Весткрауне и дом Трун, засилие демонических сущностей в сталице их великой страны и прочее и прочее. Для Мирая это все было в новинку и многие его друзья уже уходили на эти собрания, так что и он постепенно загорелся идеями революции. С учетом своего социального статуса, всё это казалось юному менестрелю какой-то игрой, забавой...
Вскоре, Мирай Хослтон был арестован и осужден за пропаганду против режима её величества Аброгейл Второй. Веселые, шуточные стишки и разговоры привели парня под суд. Забавно, в тот момент от него отвернулись буквально все друзья, даже родители отреклись от преступника, не желая иметь ничего общего с ним, возможно, опасаясь потерять всё нажитое тяжелым трудом. Мирай был осужден на пожизненное заключение.
В тюрьме он узнал истинное положение дел в родном городе: множество ни в чем не повинных людей, жертвы доносов или простых обстоятельств, разделяли с ним заключение. Много чего он наслушался от простых бедолаг, живших ранее в трущобах. Город прогнил. Мэр был занят чем угодно, но не заботой о своих согражданах, доносы и аресты, не говоря уже о Ночных Охотниках. У Мирая словно открылись глаза, но было несколько поздно.
Из-за ужасных условий и допросов с пристрастием, здоровье парня сильно подорвалось. Именно тогда он осознал, что или он сбежит отсюда или скоро тюрьма станет для него могилой.
По счастливой случайности, менестрелю удалось бежать. Оказавшись на воле, он был предоставлен только самому себе: без денег, без дома, без друзей и семьи. Сложно сказать, что помогло ему выжить: может банальное везение, быть может желание навести порядок, сместить недостойное правительство...банальное желание мести? Даже сам Рэд не смог бы сейчас ответить на этот вопрос. Он просто знал, что так жить дальше Весткраун и весь Челиакс больше не может. Уйдя в трущобы, Холстон смог залечь там на дно, чтобы подготовиться, найти единомышленников и нанести злу удар...

3 Убеждения
- Режим Абогейл Второй - это зло
- Зло не должно оставаться безнаказанным
- В борьбе за цель все средства хороши

3 Цели
- Освободить Вевсткраун
- Вернуть здоровье
- Освободить Челиакс
Навыки
Мирай "Рэд" Холстон , Male human, bard 1 (DareDevil)
Chaotic Neutral.
Follower of...
Опыт: 1500 \ 2000

STR: 10
DEX: 16
CON: 7 +2 race
INT: 13
WIS: 6 +2 race
CHA: 16

Hit Points 7/7 (1HD)

AC 16=10 + 3 Dex + 3 AC
Touch 13, Flat 13

Init +3

BAB + 0
CMB + 0 = 0 BAB + 0 Str
CMD + 13 =10 + 0 BAB + 0 Str + 3 Dex

Speed 30 (base 30)

Fort - 1 = + 0 base - 1 Con
Ref + 2 = + 2 base + 3 Dex
Will + 1 = + 2 base - 1 Wis

+0 melee base
+3 Rapier (+ 3 Dex w.f. + 0 base) 1d6
+3 whip (+ 3 Dex w.f. + 0 base) 1d3
+3 Dagger (+ 3 Dex w.f. + 0 base) 1d4

+3 Range base
light crossbow 1d8

Speaks Common, Draconic, Elven

skill ranks = 6 + 1 int + 1 [FC]

8 Acrobatics (Dex) (1) + 1 Agile bonus
Apprise (Int)
8 Bluff (Cha) (1) + 1 Agile bonus
5 Climb (Str) (1) + 1 Agile bonus
Craft (Int)
Diplomacy (Cha)
Disguise (Cha)
8 Escape Artist (Dex) (1) + 1 Agile bonus
Intimidate (Cha) ()
5 Knowledge (local) (Int) (1)
5 Knowledge (history) (Int) (1)
Knowledge (arcana) (Int)
5 Linguistics (Int) (1)
Perception (Wis)
8 Perform (Cha) (1)
Profession (Wis)
Sense Motive (Wis)
Sleight of Hand (Dex)
Spellcraft (Int)
Stealth (Dex)
Use magic Device

Feats:
Weapon finesse

Bard Abilities
Agile - Acrobatics, Bluff, Climb, Esc.Artist + lvl/2
Derring-do - A daredevil can use her performance to bring out grace in the clumsiest allies. The daredevil and any allies who see her receive a +1 morale bonus on Reflex saving throws and a +2 competence bonus on Dexterity-based skill checks. Allies who move at least 10 feet during their turn gain a +1 dodge bonus to their Armor Class until the start of their next turn. At 5th level, and every six bard levels thereafter, the saving throw and Armor Class bonuses increase by +1, to a maximum of +4 at 17th level, and the skill check bonuses increase by +2, to a maximum of +8 at 17th level. This is a mind-affecting ability that uses visual components.
bardic performance
cantrips
countersong
distraction
fascinate
Weapon prof: simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, shortsword, shortbow, and whip


Favored Class: Bard
1 lvl - +1 skill

Spell per day
1 круг - 1+1

Spells known:
0 круг - DC 13
Read magic
Prestidigitation
Mending
Detect magic

1 круг - DC 14
Charm Person
Disguise self

Racial Traits, Human:
Инвентарь
Лист закупок: 105gp

dagger 2gp 1d4 19-20/x2 1lb
whip 1gp 1d3 /x2 2lb Slashing (disarm, nonlethal,reach, trip)
rapier 20gp 1d6 18-20/x2 2lb Piercing
crossbow light 35gp 1d8 19-20/x2 80ft 4lb Piercing
20 bolts 2gp

Studded leather 25gp AC +3 / Max Dex +5 / -1 Pen 20lb

C cобой:
Clothing, Explorer's Outfit 8lb
musical instrument, common 5gp

Отдельно:
Backpack, common 2 gp 2 lb
Bedroll 1 sp 5 lb
Flint and steel 1 gp
rope hemp(50ft) 1gp 10lb
Outfit, Traveler's 1gp 5lb - запасной комплект

Money: 9 gp 9 sp 37 lb(при себе)

Weight : 33 \ 34-66 \ 67-100
Нет ни одного персонажа мастера.