Арчибальд Грумер
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 20 [+5] |
Внешность
============================================================ ============================================================ Высокий и статный, Арчибальд всегда одевается в лучший крой, будучи падким на моду. В его руках постоянно крутиться черная как смоль трость, хоть и с ногами у него все в порядке, а руки всегда одеты в перчатки по самые локти, скрывающие старые шрамы и ожоги, которые не сводятся даже магией. До проявления дара мужчина был шатеном, но последние восемь лет его волосы отсвечивают ослепительное белизной, а зрачок вытягивается, окрашивая радужку в красно-оранжевые оттенки на любое использования магии
Характер
============================================================ ссылка============================================================ Черта характера: «Я считаю, что в жизни необходим комфорт. А также смертельно опасное приключение по вторникам» Идеал: «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)» Привязанность: «Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я всегда был лучшим из всех них.» Слабость: «Однажды, моя сила может обернуться моим полным и бесповоротным безумием»Резкий и острый на язык, Арчибальд плохо сходиться с людьми - разве что, безостановочно генерируя себе все новых врагов. При всем своем солидном и серьезном виде, он страдает неожиданными перепадами настроения и непостоянством в своих целях - особенно яркие проявления подобного поведения происходят после активного использования магии. Являясь магом, Грумер обожает ожесточенный и многолюдные схватки, не редко проявляя в них неслыханную страсть и жестокость. Несмотря на всю свою несносность и периодически откровенное сумашествие, его нельзя назвать совсем беспринципным - глубоко внутри него все еще живет тот старый авантюрист Арчибальд Грумер, который отправился путешествовать для того, что-бы помогать людям и делать мир лучше
История
Арчибальд перенял по наследству от своего отца профессию писаря - не пыльная работа, не требующая тяжелого физического труда, хорошо оплачиваемая и уважаемая в обществе. И все было бы хорошо, если бы в один прекрасный день он по случайности подпалил своего начальника, который в очередной раз устроил ему нагоняй по одному ему известным причинам. Это был нонсенс - никто в его роду не обладал магическим даром, да и вреда людям он никогда не желал. Бедняга отделался легким ожогом плеча и испугом, но после этого случая, стало ясно что в Арчи дремали силы, о которых ни ему, ни кому либо из его окружения не было известно, и игнорировать это нельзя - случайные возгорания и разрушения стали происходить все чаще и чаще. Под их же влиянием стал меняться и Арчи - из тихого и прагматичного мужчины, он стал понемногу превращаться в шумного и неуправляемого смутьяна. Сей кошмар продолжался до того момента, когда тяготимый всеобщим страхом и чувством вины за хоть и не катастрофические, но все же разрушения от своих новоявленных способностей, молодой человек перестал сопротивляться магии. Раз она есть, значит теперь является его частью и отвергать ее вечно все равно не получиться. Покинув свой родной дом и оставив позади всех, кого знал, Арчибальд пошел дорогой авантюриста, узнавая себя по-новому
Башня Непогоды
Свой путь приключений Арчибальд начал в местах не столь далеких, в коих начинают многие - в гильдии авантюристов его родного города, что собирает всех желающих попытать счастье и поработать наемниками за звонкую монету первым заданием для чародея стала разведки старой Погодной Башни, которая с недавних пор стала проявлять подозрительную активность, мало похожую на небольшой сбой места силы. Вместе с другими пятью приключенцами, он отправился прямиком в старую часть города, в которой и располагалась большая часть всей магической архитектуры, построенной в незапамятные времена и представляющая больше опасности, нежели пользы. Простое с первого взгляда задание оказалось на самом деле гораздо опаснее и страшнее, чем планировалось - в застенках башни обосновалась зловредное колдунство, оживляющее предметы, что атакуют все живое, а возле ядра затаились демонические конструкты, умудрившиеся предварительно вырезать целую банду разбойников, что раньше использовали постройку как свое логово. После тяжелого и кровопролитного сражения, работу башни удалось вернуть к нормальному функционированию, но без потерь не обошлось - несколько человек погибли от рук осатаневшей домашней утвари, а сам Арчибальд, наблюдая как его вместе с товарищами по несчастью кромсают, высасывают жизнь и умерщвляют, испытал мощный шок, который и стал главным толчком в росте его способностей Чувствуя, что сила растет, Арчи начинал все явственнее ощущать как сила начинает влиять на него - постоянное желание разрушать и поджигать все вокруг, участвовать в сомнительных и опасных авантюрах. Со временем, “голос” унаследованного дара становился громче, особенно в те моменты, когда магия покидала его, превращаясь в хаотичные рулады, последствия которых не мог предугадать даже он сам. Именно они и стали причиной его краха. И его “возрождения”
Во время очередного задания, заключающегося в рядовом эскорте священника к одержимому бесами и которое уже привычно пошло совсем не по плану, ситуация окончательно вышла из под контроля - окрыленный окрепшей мощью Дикой Магии, Арчи вступил в конфронтацию с новичками, что заняли место погибших в Башне Погоды, и считавших, что его методы дознания свидетеля больше пугают, чем помогают. Грумер до сих пор не знает точно, чем закончилась та перепалка на высоких тонах - последнее воспоминание было о том, как он изрыгает несколько струй огня, хотя раньше и одну не всегда сделать получалось. В себя чародей пришел в канаве за пределами пункта их назначения, весь в ссадинах и ушибах, с переломанным запястьем. Факт того, что кровь на его одежде была не его, учитывая отсутствия тяжелых ранений, только добавлял запутанности в ситуацию. Одно было понятно точно - дальше ему придется действовать самому по себе Гробница Пепельных Костей
Вернувшись обратно работать на гильдию, и исполняя исключительно одиночные задания, Арчибальд продолжил свою карьеру приключенцем, хоть и был обеспокоен скоростью роста своих способностей. Через пару месяцев относительно безмятежной поимки мелких преступников и очищения домов от заблудших полтергейстов, чародею поступило предложение от одной гильдейской шишки сопроводить группу воинов в древнюю гробницу могущественного некроманта, что находиться вдалеке от города. Если бы мог, Грумер определенно бы отказался, но ссориться с высоким начальством было чревато, а предложенное баснословное вознаграждение было еще одним фактом, что смог пошатнуть категоричность давно сидевшего на мели Арчи. Причина отправки волшебника стала очевидна тогда, когда группа добралась сквозь пустынные барханы до места назначения - вся гробница была полна нежити и призраков, защищавших владения своего мертвого властелина. По сравнению с самым первым его “приключением” это проходило не в пример лучше - опытные бойцы умело расправлялись с врагами, прикрывали друг другу спины и даже не планировали остаться в этом подземелье в виде трупов. Грумер уже начал сомневаться в поспешности своего решения работать в одиночку, как встреча с личом Тануруком, что “покоился” в недрах гробницы разбила в дребезги зарождающиеся надежды. Битва с мертвым колдуном прошла как по маслу - расправившись со всеми его преспешниками, группе не составило большого труда умертвить его окончательно, а его останки предать огню. Но как и любой другой некромант, Танурук был сведущ в мощи проклятия, наложенного перед смертью, а потому использовал одно из своих самых опасных, что были в его арсенале. Угрозу, что над ними нависла наемники поняли только на следующее утро после победы, когда половина отряда ссохлась до состояния мумий, а оставшаяся была в состоянии, не совместимым с жизнью. Единственным выжившим из отряда был бедный чародей, Дикая Магия которого среагировала на зловредное воздействие и не позволила своему владельцу отбросить копыта. Вернувшись в город в полном одиночестве, Арчибальд дал зарок больше никогда не заводить друзей среди тех, с кем “работает”
Становление “Беса из трущоб”
По прибытия обратно в Оукхарт, Грумер порвал всякое дальнейшие сотрудничество с гильдией авантюристов - от него требовали невозможного, попутно регулярно бросая на амбразуры как пушечное мясо. Помимо этого, недавно пережитое проклятие лича оставило свои последствия - резко активизировавшаяся магия перестала подчиняться Арчибальду, а “голос” который давно обретший полноценную личность в его голове, который звал себя Чира, стал периодически полностью заглушать самого чародея, от чего мужчина не всегда мог предсказать, в каком месте он проснется вновь и как ем придется объясняться по поводу очередного учиненного вандализма. Раздавленный морально и без гроша в кармане, Грумеру не оставалось ничего, кроме как скрыться в недрах городских трущоб, спасаясь от служителей порядка, которые уже начали охоту за ним. Помощь пришла неожиданно и оттуда, откуда он точно не ждал - придя в себя в после очередного “затмения”, Арчи обнаружил себя в канализационном убежище монаха Тхазар-Де Мондро, помогающий другим отщепенцам бедного района. Став наставником для чародея, обучая его управлять хаосом внутри через боевые техники, рассчитанные на освобождение ци-энергии и медитации, помогающие наладить контакт с Чари. Попутно с этим, Грумер стал обживаться в своем “новом доме”, выполняя за деньги задания местных преступных банд, по большей части занимаясь запугиванием должников и отвлечением внимания властей на себя во время грабежей. Даже ступив на криминальный путь, он был уверен что поступает правильно - жертвами чародея становились преимущественно власть имущие города, а часть своих заработанных средств он тратил на помощь беднякам, ухудшая свою репутацию в городе, но повышая известность в трущобах. После полугода методичных тренировок, Арчибальд смог вернуть контроль над магией и над своим телом, пусть Чари после событий Гробницы Пепельных Костей и мог на непродолжительное время брать их общее тело в свою власть. Получив к тому моменту прозвище “Бес из Трущоб” за свою демоническую гримасу, которая появлялась на его лице во время боя, у него было уже достаточно влияния для того, что-бы сколотить свою собственную банду, которую за глаза стали называть по имени ее основателя - “Бесы”
Осколки Дубового Сердца
Прошел год, и из пары-тройки человек, банда разрослась до десятков членов, среди которых были и люди, и орки, и дварфы и эльфы - отвергнутые и брошенные в гетто, они бы и дальше продолжали грызню друг между другом, но объединившись под руководством Арчибальда, успевшего поднабраться опыта в стратегических действиях и ораторском искусстве, они смогли временно закрыть глаза на старые обиды и объединиться против тех, кто был врагом для всех них. Новый Оакхарт, со всеми его богачами и сливками общества. “Бесы” с Грумером во главе совершали одно дерзкое ограбление за другим, разрушая городские достопримечательности и наводя страх на всех власть имущих. Продолжая сеять хаос то тут то там, мужчина сконцентрировал на своей банде внимание всего города, и ответное реагирование не заставило себя ждать - в Оакхарте объявился еще один могущественный маг, силы которого были диаметрально противоположными Арчибальду. Чародея звали Механикус. Никто не знал, кто он и откуда прибыл. Впрочем, после демонстрации своей силы и обещания изловить Беса из Трущоб, местные власти недолго думая дали ему все требуемые ресурсы и людей, готовые на все, лишь бы избавиться от растущей угрозы, что исходила из гетто. Кошки-мышки двух чародеев продлились еще с полгода - наступая на пятки Дикому Магу, Механикусу успешно удавалось ставить палки в колеса, а несколько раз даже получилось полностью сорвать его планы. Но несмотря на все это, план операции “Осколки” маг порядка так и не смог предотвратить Весь город захлестнула волна беспорядков и вандализма - переодетые в маски в виде морд животных, множество неизвестных крушили все на своем пути и устраивали самосуд прямо посреди белого дня. Мечась как шарики ртути по всем районам, Механикусу вместе с стражниками и другими героями не успевали гасить очаги, которые вспыхивали по всему городу - в тот день, весь Оакхарт превратился в одну большую гору искрящегося пороха, вспыхивая и взрываясь по цепочке, а иногда - просто тут, или просто там. Пока все блюстители закона были заняты урегулированием хаоса, который был заботливо размазан тонким слоем по всему городу, сам Арчибальд, оказавшись вне поля зрения “все предсказавшего ока” своего заклятого врага, без больших проблем похитил градоправителя из его собственного дома, перебив с приспешниками всю многочисленную охрану. Впрочем, на этом безукоризненная удача чародей кончилась - полностью придя в себя от давление всеобъемлющего хаоса, маг-законник быстро пере координировал своих людей, отправив их всех к городской ратуше, куда по его расчетами должны были стекаться все преступники. И это оказалось абсолютно верно
Столкновение на Ярмарочной Площади еще не одно десятилетие буду обсуждать в городских окрестностях - в столкновении между вооруженными силами правительства и наемников гетто полегли десятки особей, особенно от заклинаний магов с обеих сторон, в честь экстренного положения получивших карт-бланш на колдовство любой мощности и запрещенности. Финальное столкновение Механикуса и Беса из Трущоб сравняло с землей мэрию, оставило большую часть района полыхать в руинах и пробудило древнюю, очень опасную магию, что дремала в основании города уже не один век, запечатанная величайшим архимагом прошлого Налотусом Аббардином. Вырвавшись на свободу, она повторила катаклизм полувековой давности, превратив половину населения в хтонических тварей, что быстро расползлись повсюду, разрушая недавно восстановленный порядок. Сам Арчибальд, оказавшись в эпицентре таинственной энергией, не умер, и совершенно неожиданно усилил мощь своего внутреннего Хаоса настолько, что его стало хватать для частичного управления реальностью, искривляя самое пространство и время.в нужных местах. С помощью межпланового разлома что он инстинктивно вызвал при первом использовании нового заклинания, Арчибальд покинул Оакхарт, выскользнув на Эфирные Измерение, оставив город в котором он жил, вырос и злоключался с своим даром в течении долгих восьми лет далеко позади
Навыки
АрчибальдЧародей 18 ур. / человек / хаотично-нейтральный / гильдийский ремесленик ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: - Языки: общий, эльфийский, инфернальный Бонус мастерства: +6 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 188 см. Вес: 76 кг. Класс Брони: 10 Очки Здоровья: 128 = 6 +3 ВЫН + (4 + 3 ВЫН)*17 Костей Здоровья: 18к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 11 (0) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 16 (+3)(+2 увеличение Характеристик) ИНТ 14 (+2)(+1 раса) МУД 14(+2)(+1 раса) ХАР 20 (+5)(+2*3 увеличение Характеристик) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +3+6 = 9 ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +5+6=11 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (0 СИЛ) ● Акробатика:+7 (+1 ЛОВ +6 БМ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +8 (+2 ИНТ+6 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +8 (+2 МУД +6 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +5 (+5 ХАР) ● Запугивание: +11 (+5 ХАР+6 БМ) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ● Убеждение: +11 (+5 ХАР+6 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: инструменты каллиграфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой Посох +1 (Универсальное (1к8)): +8 атака (+1 ЛОВ +6 БМ+1), 1к6 дробящий+1+1 Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 20 = 8 + 6 БМ + 5 ХАР+ 1[Флакон с Кровью] - Модификатор броска атаки заклинанием: 12 = +6 БМ +5 ХАР+ 1[Флакон с Кровью] ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек ●Увеличение характеристик. +1 Мудрость, +1 Интеллект ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Магия ● Черта: Меткие Заклинания: –Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается. –Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. –Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Классовые умения и особенности: чародей [17 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Акробатика, Запугивание Происхождение чародей: Дикая МагияВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ 1-й уровень, умение дикой магии Ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает «1», бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ПОТОК ХАОСА1-й уровень, умение дикой магии Вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ6-й уровень, умение дикой магии Вы получаете возможность менять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией потратить 2 единицы чародейства и бросить 1к4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска. КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС14-й уровень, умение дикой магии Вы получаете толику контроля над волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по таблице дикой магии, вы можете совершить два броска и использовать любой из двух. РАЗРУШИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ18-й уровень, умение дикой магии
Разрушительная энергия ваших заклинаний увеличивается. Когда вы совершаете бросок урона от заклинания, и на одной из костей выпадает максимально возможное значение, выберите одну из этих костей и бросьте её ещё раз. Добавьте выпавшее значение к урону. Вы можете использовать это умение только один раз в ход. ИСТОЧНИК МАГИИ2-й уровень, умение чародея Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВАВы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВОВы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. МЕТАМАГИЯ3-й уровень, умение чародея Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту. При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕКогда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕПри совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕЕсли вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕКогда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры –ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (трость) Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник [писарь] ● Навыки: Проницательность, Убеждение ● Владение: – Инструменты: инструменты каллиграфа –Язык: Инфернальный ● Снаряжение: Инструменты каллиграфа, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм ● Умение: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 6 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки,2 ур. - 3 ячейки,3 ур. - 3 ячейки,4 ур. - 3 ячейки,5 ур. - 2 ячейки,6 ур. - 1 ячейка,7 ур. - 1 ячейка,8 ур. - 1 ячейка,9 ур. - 1 ячейка Известные заговоры: Мистический Снаряд[Меткие Заклинания],Огненный Снаряд, Волшебная Рука, Электрошок, Малая Иллюзия, Пляшущие Огоньки, Власть над Огнем Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень – Щит – Доспех Мага ● 2 уровень – Корона Безумия – Открывание – Отражения ● 3 уровень – Ускорение – Огненный Шар ● 4 уровень – Смятение – Превращение ● 5 уровень – Оживление Вещей ● 6 уровень – Распад ● 7 уровень – Радужные Брызги ● 8 уровень – Воспламеняющаяся туча ● 9 уровень – Метеоритный Дождь – Исполнение Желаний
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Луиза
Автор: |
|
Dusha |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 20 [+5] |
Внешность
В меру симпатичное лицо с классическими правильными чертами. Худощавое, жилистое тело обычно скрыто броней.
Характер
Решительная и целеустремлённая, с нездоровой примесью авантюризма и стремления к подвигам и славе.
История
Луиза была единственным и любимым ребёнком графа Лаверри. К сожалению, старомодные законы королевства гласили, что графский титул может перейти только тому, кто способен носить меч для защиты своих владений. Поэтому, после таинственной кончина отца, Луиза оказалась перед выбором: уступить графство алчному дяде или быстро найти могучего (но нелюбимого) жениха, который будет править, возможно прислушиваясь к её советам. Девушка выбрала другой путь. Пакт дал ей умение владеть оружием и возможность самой обнажить меч в подтверждение своего титула. К сожалению, этого оказалось недостаточно. В судебном поединке против дяди, опытного воина, Луиза проиграла и была вынуждена покинуть страну.
Но Пакт оставался в силе. Лишенная титула и наследства, Луиза была вынуждена примкнуть к шайке авантюристов и начать зарабатывать на жизнь клинком. Большинство таких искателей приключений заканчивает в петле или в безымянной могиле, но Луизу эта участь миновала. Причиной ли тому её упорство, особое внимание патрона или Госпожи Удачи - неизвестно. Спустя несколько лет, будучи уже опытным бойцом, Луиза вернулась в фамильные земли. Победить на дуэли нового графа было несложно. Черт, Луиза могла бы выйти на бой против всей графской гвардии одновременно и всё равно победить... Но вот управление графством оказалось вовсе не тем, о чём грезилось в подростковых мечтах. Сердце повзрослевшей Луизы было отдано дороге приключений. Её ждали великие свершения. Например такие, как заказ Королевы Воронов.
Навыки
Раса - Human Variant, Background - Noble Языки - Common, Draconic (по семейному преданию, далекий предок Лаверри был наездником дракона). Статы: C 8 Л 14 Т 14 +1 уровень + 1 фит = 16 И 12 М 11 +1 раса = 12 Х 16 +1 раса +2 уровень + 1 уровень = 20
Проф.навыки:History +7 Persuasion +11 Arcana +7 Investigation +7 Perception +7 Saving throws: Str -1, Dex +2, Con +9 (adv for concentrations) Int +1, Wisdom +7, Charisma + 11 РазвитиеРасовый фит - Warcaster 4 уровень: +2 Х 8 уровень: +1 Х + 1 Т 12 уровень фит Resilent +1 Т 16 уровень фит Eldritch Adept - Repelling Blast HP = (8+3) + (5+3)*17 = 147 Attack +5+6= +11 (до бонусов оружия) Spell attack = +12 (c бонусом жезла) Spell DC = 8+5+6+1 = 20 (с бонусом жезла) Стандартные атаки: Pact Weapon Whip+1 Attack +6+5+1 =+12 Damage: 1d4+1 + 5 (Char) + 5 (Lifedrinker - necrotic) = 1d4+11. Две атаки за action. Smite за ячейку +6д8 урона (force) и prone Eldritch Blast: Attack +12 (c жезлом), дальность 120 футов = 24 клетки Урон 1d10 + 5 (Char - Agonizing blast) = 1d10+5 (force) четыре луча. + Отталкивание на 10 футов When you hit a creature with eldritch blast, you can push the creature up to 10 feet away from you in a straight line. За warcaster можно использовать как оппорту. Дополнительные бонусы: Hex (для всего) / Hexblade curse (для pact weapon) Hexblade,Hexblade's Curse Starting at 1st level, you gain the ability to place a baleful curse on someone. As a bonus action, choose one creature you can see within 30 feet of you. The target is cursed for 1 minute. The curse ends early if the target dies, you die, or you are incapacitated. Until the curse ends, you gain the following benefits: -You gain a bonus to damage rolls against the cursed target. The bonus equals your proficiency bonus. - Any attack roll you make against the cursed target is a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20. - If the cursed target dies, you regain hit points equal to your warlock level + your Charisma modifier (minimum of 1 hit point). You can't use this feature again until you finish a short or long rest.
Hex Warrior At 1st level, you acquire the training necessary to effectively arm yourself for battle. You gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons. The influence of your patron also allows you to mystically channel your will through a particular weapon. Whenever you finish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type.
Accursed Specter Starting at 6th level, you can curse the soul of a person you slay, temporarily binding it to your service. When you slay a humanoid, you can cause its spirit to rise from its corpse as a specter, the statistics for which are in the Monster Manual. When the specter appears, it gains temporary hit points equal to half your warlock level. Roll initiative for the specter, which has its own turns. It obeys your verbal commands, and it gains a special bonus to its attack rolls equal to your Charisma modifier (minimum of +0). The specter remains in your service until the end of your next long rest, at which point it vanishes to the afterlife. Once you bind a specter with this feature, you can't use the feature again until you finish a long rest.
Armor of Hexes At 10th level, your hex grows more powerful. If the target cursed by your Hexblade's Curse hits you with an attack roll, you can use your reaction to roll a d6. On a 4 or higher, the attack instead misses you, regardless of its roll.
Master of Hexes Starting at 14th level, you can spread your Hexblade's Curse from a slain creature to another creature. When the creature cursed by your Hexblade's Curse dies, you can apply the curse to a different creature you can see within 30 feet of you, provided you aren't incapacitated. When you apply the curse in this way, you don't regain hit points from the death of the previously cursed creature. Pact of the BladeYou can use your action to create a pact weapon in your empty hand. You can choose the form that this melee weapon takes each time you create it (see chapter 5 for weapon options). You are proficient with it while you wield it. This weapon counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.
Your pact weapon disappears if it is more than 5 feet away from you for 1 minute or more. It also disappears if you use this feature again, if you dismiss the weapon (no action required), or if you die.
You can transform one magic weapon into your pact weapon by performing a special ritual while you hold the weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. You can then dismiss the weapon, shunting it into an extradimensional space, and it appears whenever you create your pact weapon thereafter. You can't affect an artifact or a sentient weapon in this way. The weapon ceases being your pact weapon if you die, if you perform the 1-hour ritual on a different weapon, or if you use a 1-hour ritual to break your bond to it. The weapon appears at your feet if it is in the extradimensional space when the bond breaks. Invocations 7+1 (Feat): Agonizing Blast Prerequisite: eldritch blast cantrip When you cast eldritch blast, add your Charisma modifier to the damage it deals on a hit.
Thirsting Blade Prerequisites: 5th level, Pact of the Blade You can attack with your pact weapon twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.
Improved Pact Weapon Prerequisite: Pact of the Blade You can use any weapon you summon with your Pact of the Blade feature as a spellcasting focus for your warlock spells. In addition, the weapon gains a +1 bonus to its attack and damage rolls, unless it is a magic weapon that already has a bonus to those rolls. Finally, the weapon you conjure can be a shortbow, longbow, light crossbow, or heavy crossbow.
Lifedrinker Prerequisites: 12th level, Pact of the Blade When you hit a creature with your pact weapon, the creature takes extra necrotic damage equal to your Charisma modifier (minimum of 1).
Eldritch Smite Prerequisites: 5th level, Pact of the Blade Once per turn when you hit a creature with your pact weapon, you can expend a warlock spell slot to deal an extra 1d8 force damage to the target, plus another 1d8 per level of the spell slot, and you can knock the target prone if it is Huge or smaller.
Maddening Hex Prerequisites: 5th level, hex spell or a warlock feature that curses As a bonus action, you cause a psychic disturbance around the target cursed by your hex spell or by a warlock feature of yours, such as Hexblade's Curse or Sign of Ill Omen. When you do so, you deal psychic damage to the cursed target and each creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The psychic damage equals your Charisma modifier (minimum of 1 damage). To use this invocation, you must be able to see the cursed target, and it must be within 30 feet of you.
Visions of Distant Realms Prerequisite: 15th level You can cast arcane eye at will, without expending a spell slot.
Repelling Blast Prerequisite: eldritch blast cantrip When you hit a creature with eldritch blast, you can push the creature up to 10 feet away from you in a straight line.
Witch Sight Prerequisite: 15th level You can see the true form of any shapechanger or creature concealed by illusion or transmutation magic while the creature is within 30 feet of you and within line of sight.
Магия: 5/5 слота 5-го уровня: Cantrips: Booming Blade, Eldritch Blast, Green-Flame Blade, Minor Illusion. 1 lvl Hellish Rebuke (R), Hex, Armor of Agathys: 2 lvl Cloud of Daggers, Hold Person 3 lvl Dispel Magic, Fear, Hypnotic Pattern: 4 lvl Charm Monster, Shadow of Moil 5 lvl Enervation, Hold Monster, Synaptic Static, Negative Energy Flood 6 lvl Mass Suggestion 7 lvl Crown of Stars 8 lvl Feeblemind 9 lvl Foresight
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Фэнг `Неубитый`
Автор: |
|
АлШВе |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Телосложение: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
"Тот-Кто-Никогда-Не-Спит следит и за тобой, юный сын племени..." - так говорил, бывало, Фэнгу старый шаман племени, в дни, когда молодой полуорк в очередной раз влезал в неприятности.
"Одноглазый - всегда со мной" - вот, что Фэнг отвечает, когда его спрашивают про верования или религию.
Вера в бога? О, нет, не так... Это преклонение перед божественной мощью! Это ощущение собственной силы под пристальным взором единственного глаза Того-Кто-Смотрит. Это фанатичная вера. Вера в бога - и в свою собственную ярость.
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
Привязанность: Гордыня. Я чувствую, что обязан прославить своё имя во славу Груумша.
Слабости: Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков. На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием. Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.
История
Воспитанный племенем, взращённый вождём и шаманом, Фэнг никогда не знал своих родителей - проще и гораздо приятнее было верить, что его отцом был сам Груумш Одноглазый.
Многие и многие враги пали под ударами двух грозных топоров, но и сам варвар не единожды был близок к смерти. После того, как однажды Фэнг очнулся уже на погребальном костре, он получил своё прозвище "Неубитый".
Сотни миль прошло его племя, сея разруху, страх и смерть. Но однажды, как и всё в этой жизни, поход закончился. Это не устроило уже тогда взрослого полуорка, и он покинул племя, дабы самому нести в мир заветы Одноглазого Бога: "Непрерывно ищите войны с вашими врагами и убивайте тех, кто противостоит вам". "Будьте сильны, и будьте готовы показать свою силу в любой момент". "Те, кто слишком слаб, чтобы биться, умрут - должны умереть".
Не один раз Фэнг заводил знакомство с другими расами, не один раз играл со смертью. Где только он не проливал кровь врагов - и свою.
Но, если долго вглядываться в Бездну, Бездна начнёт вглядываться в тебя.
_________________
Цитата в тему:
Жизнь орка - это жизнь, посвященная богам. Лутик при рождении, Лутик при смерти. И стремление показать себя перед Груумшем между ними. (Эльминстер)
Навыки
Сила = 25 (+7), спасбросок +13 Ловкость = 14 (+2), спасбросок +2 Телосложение = 20 (+5), спасбросок +11 Интеллект = 8 (-1), спасбросок -1 Мудрость = 12 (+1), спасбросок +1 Харизма = 8 (-1), спасбросок -1
Навыки (БМ +6) ~ Внимательность +7 ~ Природа +7 ~ Атлетика +13 ~ Выживание +7 ~ Запугивание +5
Расовые особенности:
- ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
- УГРОЖАЮЩИЙ ВИД Вы владеете навыком Запугивание.
- НЕПОКОЛЕБИМАЯ СТОЙКОСТЬ Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
- ЯРОСТЬ ПРЕВЫШЕ СМЕРТИ (фанатик) Начиная с 14 уровня божественная сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертельные удары. Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не заставляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон производит обычные эффекты урона, наносимого персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы должны умереть от провала спасбросков от смерти, вы не умрете, пока не закончится ваша ярость и в таком случае умрете только если у вас все еще будет 0 хитов.
- НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ (варвар) Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего лишь до 1. Каждый раз, когда вы используете эту способность повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.
- СВИРЕПЫЕ АТАКИ Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
- СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР (варвар) Начиная с 17 уровня вы можете бросать три дополнительные кости урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой.
_________________
Классовые особенности: - Владение - Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты - Оружие: Простое оружие, воинское оружие - Инструменты: Нет
- ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. (10+2+5 = 17)
- ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжѐлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
- БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
- ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
- ПУТЬ ДИКОСТИ Взят путь Фанатика (Груумш Одноглазый) из XGtE.
- УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4, 8, 12 - увеличение характеристик, 16 - черта:
- (черта) ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
- БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.
- ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
- ДИКИЙ ИНСТИНКТ (варвар) С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы. Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.
- НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ (варвар) Начиная с 15 уровня ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.
- БОЖЕСТВЕННЫЙ ГНЕВ (фанатик) Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара. Урон наносится некротической энергией или излучением; тип урона вы выбираете при получении этого умения.
- ВОИН БОГОВ (фанатик) Начиная 3го уровня ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead] имеет единственный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.
- КОНЦЕНТРАЦИЯ ФАНАТИКА (фанатик) На 6 уровне божественная сила, что питает вашу ярость, может защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок, пребывая в ярости, вы перебросить его и использовать новое значение. Вы можете использовать эту способность только один раз в течение одной ярости.
- ФАНАТИЧНОЕ ПРИСУТСТВИЕ (фанатик) На 10ом уровне вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других. Бонус действием вы испускаете боевой клич, наполненный божественной энергией. До 10 существ по вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут вас слышать, получают преимущество на броски атак и на спасброски до начала вашего следующего хода. Использовав эту способность, вы не можете использовать ее снова пока не завершите долгий отдых.
_________________
Особенности предыстории:
- УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Бракс
Автор: |
|
loraxino |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 20 [+5] |
Внешность
Это тифлинг. Не вполне обычный, но и не часто встречающийся на просторах этого мира. Достаточно высокий, под 2 метра ростом, ярко красная кожа, небольшие рога, хвост, кисточка которого выглядит очень мягко, и который никогда не находится на одном месте. Простое, улыбчивое лицо с ярко-зелеными глазами. Телосложение обычное.
Характер
Любопытный, собирает сплетни, слухи для последующего их распространения. Обожает искусство и всё, что с ним связано.
История
Достаточно известный (и даже не в узких кругах ограниченных личностей) бард Бракс успел много попутешествовать в своей, определенно не скучной, жизни. Он написал о себе пару баллад, и продолжал ходить по городам, распространяя о себе некоторый "Культ Личности". Так его и занесло в Глумроут, где его нашли наемники Королевы Воронов. А дальше путь известный. Эвернайт, личи, темница. Но даже в самом темном царстве есть шанс появиться маленькому лучику солнца.
Навыки
Бракс Бард 17 ур. / тифлинг / хаотично-нейтральный / артист ---------------------------------- Возраст: 30 лет Божество: Бранчала, бог музыки Языки: общий, инфернальный Бонус мастерства: +6 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 139 Костей Здоровья: 17к8 Чувства: Пассивная Внимательность 22 (10 + БМ +6 Х2 (компетентность)) ---------------------------------- СИЛ 10 (0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 11 (0) МУД 11 (0) ХАР 20 (+5)
Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +8, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +11 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 Мастер на все руки)
● Акробатика: +8 (+2 ЛОВ +6 БМ) ○ Ловкость рук: +5 (+2 ЛОВ +3 Мастер на все руки) ○ Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 Мастер на все руки)
● Магия/Аркана: +12 (+6 БМ Х2 Компетентность) ● История: +12 (+6 БМ Х2 Компетентность) ○ Анализ: +3 (Мастер на все руки) ○ Природа: +3 (Мастер на все руки) ○ Религия: +3 (Мастер на все руки)
○ Уход за животными: +3 (Мастер на все руки) ○ Проницательность: +3 (Мастер на все руки) ○ Медицина: +3 (Мастер на все руки) ● Внимательность: +12 (+6 БМ Х2 Компетентность) ○ Выживание: +3 (Мастер на все руки)
○ Обман: +8 (+5 ХАР +3 Мастер на все руки) ○ Запугивание: +8 (+5 ХАР +3 Мастер на все руки) ● Выступление: +17 (+5 ХАР) ○ Убеждение: +8 (+5 ХАР +3 Мастер на все руки)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, арбалеты. Инструменты: барабан, лютня, набор для грима, флейта, свирель ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +8+1 атака (+2 ЛОВ +6 БМ +1 магическое оружие), 1к8+2+1 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 20 = 8 + 6 БМ + 5 ХАР +1 барабан - Модификатор броска атаки заклинанием: 12 = +6 БМ +5 ХАР +1 барабан ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: тифлинг ● Увеличение характеристик: +1 харизма и +1 интеллект ● Языки: общий, инфернальный Адское сопротивление (сопротивление огню) Тёмное зрение 60 фт. Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. Раз в день адское возмездие как заклинание 2-го уровня. Раз в день заклинание тьма. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Черта: Воодушевляющий лидер: Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: бард [17 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, арбалеты. – Инструменты: барабан, лютня, флейта, набор для грима, свирель ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: Магия, История, Вниметельность ===== ● Вдохновение барда (Кость 1к12, 5 штук, 60 футов дальность, в течении 10 минут существо может бросить кость к проверке хар-ки, броску атаки или спасброску) ● Использование заклинаний: – Заговоры – Известные заклинания (20) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент) ● Мастер на все руки (+3 к броскам без владения) ● Песть отдыха (1к12) ● Магическое вдохновение (Кости барда и на урон/лечение заклинаний) ● Коллегия красноречия: – Златоуст (Убеждение обман на кубе минимум 10) – Тревожащие слова (Бонусное действие, существо - кость барда на следующий спас) – Неисчерпаемое вдохновение (Кость не теряется при провале) – Универсальная речь (Действием в течение часа 5 существ понимают мою речь) – Заразательное вдохновение (Реакцией при использовании кости барда могу дать кость другому сущетву, 5 раз ● Компетентность (Магия, История, Внимательность, Выступление) ● Источник вдохновения (Все кости барда возвращаются после короткого отдыха) ● Конточарование (Действием исполнение, спасы от очарования и испуга в 30 футах с преимуществом)
Особенности предыстории: Артист ● Навыки: акробатика, выступление ● Владение: – Инструменты: музыкальный инструмент (свирель) ● Снаряжение: забрали в тюрьме? ● Умение: По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Персонализация: – Черта характера: «Куда бы я ни пришёл, я начинаю собирать местные слухи и распространять сплетни. Превыше всего я ценю совершенство.» – Идеал: «Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный)» – Привязанность:« Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть.» – Слабость: «Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4+1 (Чудотворство) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Свет, Чудотворство, Злая насмешка, Сообщение, Фокусы
Извесные заклинания: 20 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Диссонирующий шепот - Лечение ран - Обнаружение магии* - Падение перышком - Опознание ● 2 уровень - Обнаружение мыслей - Внушение - Поиск предмета ● 3 уровень - Рассеиаание магии - Ужас - Проклятие ● 4 уровень - Превращение - Воображаемый убийца - Смятение ● 5 уровень - Множественное лечение ран - Синоптический разряд ● 6 уровень - Неудержимая пляска ОТТО ● 7 уровень - Регенерация ● 8 уровень - Слабоумие ● 9 уровень - Психический крик
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|