И там мы будем пребывать вечно. (Call of Cthulhu) | Описание игры

02.11.2010
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   9
Мастер:   JackBlacksnow [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Модифицированная Call of Cthulhu RPG
Сеттинг:   H.P.Lovecraft Mythos (Innsmouth)
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   annedel
Постов мастера/всего:   76/139

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Lodger n/a offline Робин Мак Кейг Частный детектив 9 21.06.2011 20:51 В игре
2 Vattghern 113/1102 offline Вильгефорц де Блуа Музыкант 7 24.06.2011 17:26 В игре
3 Owl_Nick 2/8 offline Ник МакОул Гангстер 3 02.12.2010 09:49 В игре
4 kronos 1/11 offline Рейчел Солондо Журналист 8 02.07.2011 00:23 В игре
5 Omen_Sinistrum 439/2419 offline Клодия Женевьева Моне Аристократка, музыкант 8 27.04.2011 17:07 В игре
6 TB 32/383 offline Чарли Бонандо Ювелир 8 13.10.2011 19:22 В игре
7 Vasheska 265/2343 offline Рута Лорейд Доктор медицины 17 07.08.2011 16:41 В игре
8 Prekrasa 73/2267 offline Элеонора де Блуа Певица 3 17.11.2010 15:30 Вне игры

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 JackBlacksnow Скидс О'Брайен Гангстер 2 12.11.2010 17:20 В игре

19. Колокола

Из года в год, в часы ночного бденья,
Я слышал колокольный перезвон,
Протяжный и глухой. Казалось, он
Заоблачного был происхожденья.
Среди полузабытых грез и снов
Искал я ключ к разгадке этой тайны
И, думается, вспомнил не случайно
Шпиль в Инсмуте и белых чаек зов.
Но как-то в марте шум дождя ночного
Взбодрил мне память, где царила мгла,
И я припомнил. словно сон бредовый,
Ряд башен, а на них - колокола.
И вновь раздался, звукам ливня вторя,
Знакомый звон - со дна гнилого моря!

Г.Ф.Лавкрафт, "Грибы с Юггота", сонет 19.






Дождливым холодным вечером 12 октября 1922 года Тедд Уильямсон возвращался домой из редакции Бостон Глоуб. Должность заместителя главного редактора требовала от Тедда некоторого самопожертвования, и он часто засиживался на работе допоздна. В тот день он ушел последним, сложив материалы для очередного номера в ящик, по привычке заперев свою контору и выключив свет.
Холодный осенний ветер пробирал до костей, и Тедд ,поежившись, плотнее запахнул полы своего плаща. Идя по промозглым улицам, он поймал себя на мысли, что испытывает тревожное беспокойство, скорее всего передавшееся ему от скверной погоды. Не придавая тревоге особого значения, Тедд все же ускорил шаг. Через десять минут он уже стоял возле дверей своего дома.
Первое всерьез обеспокоившее в тот вечер Тедда Ульямсона обстоятельство заключалось в том, что в окнах его дома не горел свет. Отворив дрожащей от холода и неприятного предчувствия рукой массивную входную дверь, он вошел внутрь и щелкнул располагавшимся сбоку включателем. В прихожей никого не было. Как и в гостиной, на кухне, и в детской. Куда могла в такой поздний час уйти Мэри, и зачем она забрала с собой малышку Джинн? Закрыв распахнутую настежь входную дверь, и повесив промокший до нитки плащ на вешалку в прихожей, Тедд устало прошел в гостиную и провалился в стоящее у камина кресло. Взяв со стоящего рядом столика бокал, он начал медленно вертеть его в руках. До тех пор, пока краем глаза обнаружил, что на столике , рядом зеленой лампой, лежит аккуратно сложенный пополам листок бумаги. Развернув его, Тедд начал читать. Сердце его разбилось вдребезги.
"Дорогой, любимый мой. Я очень виновата перед тобой, и не знаю, сможешь ли ты когда-нибудь простить меня. Но я не могу здесь больше оставаться. И не потому, что из-за болезни, отражающейся на моей внешности, соседи втайне посмеиваются надо мной, и люди на улицах косо на меня смотрят. Не потому, что я нашла другого. Не потому, что я больше не люблю тебя. Нет. Ты же знаешь, что я любила тебя больше всего на свете. Но время пришло. Я должна уехать. Туда, где мое место, к родне, в Инсмут. И я должна забрать с собой Джинн. Прости. Я видела сон. Ты не поймешь. Не пытайся понять. И не ищи нас. Прости.
С любовью, твоя Мэри. "
Скомкав дрожащими руками листок, Тедд невидящими глазами швырнул его в камин. Ярко вспыхнув, за несколько секунд он догорел дотла. Мэри. Его возлюбленная жена. Самый дорогой ему человек. Как она могла забрать с собой их дочь? Это он во всем виноват.
Хоть он и пытался ее успокоить, когда Мэри начали снится кошмары. Водил ее к доктору. Отговаривал ее от безумных планов поехать домой, в этот маленький вонючий рыбацкий городок, все чаще являвшийся ей во снах. Он плохо старался. Он сделал недостаточно.
Вскочив из кресла, он добежал до прихожей, схватил свое пальто, и вынырнул из дома во мрак холодной улицы.
На следующий день он уже ехал в поезде до Ньюберипорта. Он узнал у кассира на станции, что оттуда до Аркхема едет автобус. Автобус на Инсмут...

...........................................................................................................................
.....................................------------------------------------------------......................................

1926 г.
Архив Федерального Агентства США
Секретно

Улика № 237, прилагающаяся к делу 1473 об исчезновении Тедда Хоупа Уильямсона (пометка "Инсмут")

Найдена в квартире пропавшего в Бостоне.

Представляет собой вырванную страницу из книги Б.Коллинза "Города и населенные пункты Америки" Издательство Исторического общества Ньюберипорта. 1920 г.



"Инсмут.

Небольшой портовый городок. Был основан в 1643 году. До революции его жители занимались в основном судостроением, и в начале девятнадцатого столетия Инсмут уже стал процветающим торговым портом. Позже получила некоторое развитие и другая промышленность: фабрики, осевшие на берегах Меньюксета, пользовались энергией реки. В 1812 г. - известный порт.
В 1846 году в Инсмуте произошла вспышка страшной эпидемии, в результате которой умерло более половины жителей. Сейчас в городе живет всего триста-четыреста человек.
После гражданской войны вся промышленность Инсмута свелась к деятельности ювелирной фабрики Марша, и продажа золотых изделий стала единственной статьей городского дохода , не считая рыбного промысла..."

*Примечание: Далее текст становится нечитаемым вследствии больших бурых пятен - предположительно следы от кружки с пролитым кофе.
.............................................................................................
..............................-------------------------------------............................

Правила и генерация персонажа

В этой игре используются несколько упрощенные базовые правила Call of Cthulhu RPG. Впрочем, игрокам, не знакомым с этой системой, не стоит сильно беспокоится. В большинстве случаев все технические моменты сводятся к броску d100 на проверки навыков и характеристик.

Внимание!!! Создание персонажа!

1. Персонаж должен соответствовать описываемому в предыстории к модулю историческому периоду и следовать духу и букве произведений Г.Ф.Лавкрафта. Не допускаются перекаченные и непобедимые персонажи. Приветствуются обычные люди - водители, актеры, фермеры, журналисты. клерки и т.д. У персонажа должна быть подробная и продуманная история. Подробное описание внешности, мелких особенностей и привычек приветствуется.
2. Особо хочется отметить, что ваш персонаж начинает игру НЕ В ИНСМУТЕ, и у него должна быть серьезная причина, чтобы поехать туда.
3. В обязательном порядке должны наличествовать следующие данные : имя, профессия*(смотрите ниже), отметка об образовании, место рождения, психические отклонения/фобии (если имеют место быть), пол и возраст.
4. Характеристики:
Первичные характеристики:
Сила(Strenght) - 3 броска d6, складываются (все броски делаются в соответствующей комнате, с пометкой, на что делается бросок)
Выносливость (Constitution) - 3 броска d6, складываются
Ловкость (Dexterity) - 3 броска d6, складываются
Размер (Size) - 2 броска d6 + 6
Интеллект (Intelligence) - 2 броска d6 + 6
Могущество (Power) - 3 броска d6, складываются
Внешность (Appearance) - 3 броска d6, складываются
Образование (Education) - 3 броска d6, складываются +3

Примечание: Помните, что до начала игры вы можете поменять местами значения характеристик, использующих одинаковые броски. Образование остается статичным.

Вторичные характеристики:
Идея (Idea) - Интеллект *5
Знание (Knowledge) - Образование*5
Удача (Luck) - Могущество*5
Бонус урона (Damage Bonus) - сложить Силу и Размер, затем я говорю вам итоговое значение DB
Очки Магии (Magic Points) - равны значению Могущества
Очки здоровья (Hit Points) - сложить Размер и Выносливость, разделить на 2 и округлить вверх.
Очки Здравомыслия (Sanity Points) - Могущество*5

Все значения характеристик, после утверждения мной, помещаются вами в Навыки.

5. Профессия (Occupation)* - (см. п.3 создания персонажа) От профессии зависит , в частности, ваш набор "Профессиональных" навыков.

После того, как вы выберите профессию из списка, стучите в личку, и я дам вам набор "профессиональных навыков".

6. Навыки
В игре присутствуют следующие навыки:

Рядом с каждым навыком в скобках указан "базовый шанс" (Base Chance), который прибавляется к вашему текущему значению навыка.
Для определения значений "профессиональных навыков", после того, как вы определитесь с профессией, и я дам вам их список, вы умножаете ваше значение Образования на 15, и распределяете полученное число между вашими "профессиональными навыками". Помните, что в начале игры итоговое значение каждого навыка не должно превышать 75.
Затем вы умножаете Интеллект на 10, и распределяете полученное число между всеми оставшимися навыками, не являющимися "профессиональными". Это ваши "хобби-навыки" (Hobby Skills)

Значения всех ваших навыков (тех, на которые вы потратили очки) также указываются в Навыках, после значений Характеристик.
...............................................................................................
................................-----------------------------------............................

В довершение хочу заметить, что 4ре места из 6ти теоретически уже заняты, поэтому беру только тех двух, чьи квенты окажутся лучшими. Хотя, если мне понравится большее количество квент, могу увеличить возможное число игроков.