Black Expanse: Dead Man Trail | ходы игроков | ++ LEX MECHANICUM ++

 
DungeonMaster Alpha-00
05.02.2012 01:57
  =  
+++ CHARACTER CREATION +++

Вам придется прочитать приведенный ниже текст, чтобы создать персонажа. Более того, вам придется смириться с предложенными ниже условиями. Да, они не всегда справедливы. Местами могут даже показаться нелогичными. Но, как говорится, This is for the Emperor Greater Good Profit.

Также вам, если у вас нет хорошего знакомого, хорошо знакомого с системой RT, придется прочитать как минимум Rogue Trader Corebook, хотя учитывая стиль модуля, хотя бы выборочное прочтение Into the Storm и Hostile Acquisitions настойчиво рекомендуется.

Знание бэка вселенной настойчиво рекомендуется. Вплоть до обязательности – объяснять элементарные вещи я не собираюсь. А также помнить, что приоритетно то, что написано в книгах от FFG, а не кодексы или художественная литература. Активная апелляция к последним вполне может стать причиной прогулки через шлюз из модуля.

++ CHARACTERISTICS ++

>> Righteous Random

Полностью по правилам. За следование заветам Императора праведники получают награду в размере 1000 xp.

>> Dubious Point Allocation

100 очков на распределение по характеристикам. Не более 20 очков в одну характеристику. И не менее 2. Меньше зависимости от кубиков, больше возможностей для оптимизации персонажа.

>> Heretical Alpha-00 Random System

Делается две наброски. Полностью как в правилах "по умолчанию", но без "броска на замену". Потом делается еще один бросок 2d10. Игрок выбирает одну из набросок , после чего выбирает заменяемую результатом дополнительного броска любую характеристику. Заменять не обязательно.

Еретики получают 1 Corruption Point, 1 Insanity Point. SRSLY. А также плюшки, если обоих кубиках выпадают 8-8, 9-9, 7-7, 6-6. Кроме того, они могут потратить дополнительные 200 ХР на Origin Path. Эти 200 ХР включаются в общее количество ХР персонажа.

++ SECONDARY CHARACTERISTICS ++

Вы можете кинуть кубик. Или считать, что на 1d5 (Wounds) выпало 3, а на 1d10 (Fate) выпало 5. Вместе. Либо бросаешь и Wounds и Fate, либо предложенные выше значения. Комбинировать нельзя.

++ ORIGIN PATH ++

Напомню, выбор ограничен – можно выбрать пункт, который ниже, а также те, которые находятся справа и слева от него. Нельзя скакать из одного угла таблицы в другой.

И напомню, Lineage можно выбирать любой, вне зависимости от таблицы.

В случае, если выборы на Origin Path дают два одинаковых навыка, мастерство (mastery) в навыке увеличивается на одну ступень. В случае, если в результате получается два одинаковых таланта, то персонаж получает Talented или Sound Constitution. Миссионер может получить Faith Talent.

++ CAREERS, ADVANCES & XP ++

>> XP: 14500

(15500 for the righteous ones, however)

Всяким ксенофилам. Насчет доступных рас.



На всякий случай напоминаю – все персонажи начинают с имеющимися 4500 ХР, и тратят 500 ХР на добивание до стартовых 5000, так что это 10000 экспы на распределение. Рост, соответственно, с первого уровня по всем правилам.

Распределение выглядеть будет примерно так:

Origin Path + Pre-Start XP: 500
1st rank: 2000
2nd rank: 3000
3rd rank: 3000
4th rank: 1500


Elite Advances возможны только для получения навыков и талантов из замененных альтернативными уровнями в полном соответствии с правилами. То есть по двойной цене.

Приобретать не имеющие прямого отношения к карьере персонажа Elite Advances можно по предварительному обсуждению с мастером. Минимальная цена будет составлять 500 ХР, и будет требоваться обоснование в предыстории. Также подобным способом нельзя будет получить талант или навык, которые появляются в прогрессии персонажа на более высоких уровнях.

++ CORRUPTION & INSANITY ++

Free madness and taint for everyone!

Персонаж может взять до 4d10 Insanity Points и до 4d10 Corruption Points на старте игры. Разумеется, никаких плюшек ему за это не будет.

Каждый раз, когда персонаж будет сталкиваться с возможностью получить мутацию, я (или, по желанию, игрок) буду бросать кубик. Если выпадет одно из чисел Хаоса, вместо теста и мутации, персонаж будет получать альтернативные эффекты порчи из Radical’s Handbook.

++ ACQUISITION, GEAR AND STAFF ++

>> Starting Gear

По согласованию с мастером персонаж может поменять один предмет (пару, если они даны в парном варианте, как два болт-пистолета у милитанта, исходя из приведенных ниже правил по обмену) из стартового снаряжение на аналогичное по редкости снаряжение аналогичного назначения – хеллган на бионическое сердце или пси-фокус поменять не удастся.
На всякий случай напоминаю – помимо стартового снаряжения у Эксплоратора имеется два импланта, качество которых он может увеличивать за ХР. Плохие новости – стартовым имплантом не может быть имплант с доступностью больше Extremely Rare. Хорошие новости – такой в RT только один.

>> Starting Acquisition

Перед началом игры можно выбрать один предмет с общей суммой модификаторов Aquisition не менее +0 в полном соответствии с правилами. Хотя там очень корявая формулировка, да... но трактуем в пользу игроков

Ввиду того, что персонажи достигли четвертого уровня, каждый из них получает четыре Rare предмета и два Very Rare.
Можно обменять два предмета с доступностью Rare на один предмет с доступностью Very Rare.
Можно обменять два предмета с доступностью Very Rare на один предмет с доступностью Extremely Rare.
Можно обменять два предмета с доступностью Extremely Rare на один предмет с доступностью Near Unique.

Можно обменивать только в порядке повышения – один Very Rare предмет персонажи не могут обменять на два Rare.

Для стартовых предметов повышение качества увеличивает редкость на одну ступень. Scarce становится Rare, RareVery Rare и т.д. Почему уточнение - согласно правилам системы высокое качество не снижает доступность предмета, а увеличивает время на его поиск и сложность Acquisition теста.

Предметы с доступностью Scarce, Average, Common, Plentiful, Abundant, Ubiquitous доступны без ограничений, за исключением гранат, постоянного запаса веществ и спецпатронов.

И да, на старте игры, пожертвовав всем редким снаряжением, можно начать с одним Near Unique предметом.

>> Grenades, Unusual Ammo & Drugs

Единственное исключение из правила выше. На старте вы можете обменять один Rare предмет на два "Continuous steady supply" необычных патронов, гранат или веществ с доступностью Scarce.

>> Crossovers and such

Каждая попытка протащить что-либо из Dark Heresy, Deathwatch или Black Crusade в Rogue Trader обсуждается отдельно. Мастер оставляет за собой право изменять доступность снаряжения из подобных источников, редактировать его параметры и запрещать его.

>> Consequences

Практически у каждого предмета с доступностью Extremely Rare и выше есть своя история. И есть история о том, как его приобрел персонаж. А также, возможно, за рамками этой истории есть еще одна история – о том, кому он этим самым перешел дорогу. Это стоит помнить.

>> Free Row on Origin Chart

Это опциональное правило можно использовать. Действует оно так - один ряд "свободный" - игрок может выбрать любой вариант из представленных. Подобная опция бесплатна, но будет нести дополнительные сюжетные последствия.

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВИД ЛИСТА ПЕРСОНАЖА

Под спойлером

Отредактировано 19.12.2012 в 01:18
1

DungeonMaster Alpha-00
21.12.2012 11:11
  =  


Rapax Dynasty Tempest-Class Frigate “Winged Doom”
Speed: 8 (7)
Detection: +12 (23)
Armour: 19
Space: 42
Manoeuvrability: +18
Hull Integrity: 36
Turret Rating: 1
SP: 40
Weapon Capacity: Dorsal 2
Crew Rating: Competent (30)
Crew Population: 100 (102)
Crew Morale: 100 (92)
Complications: Haunted, Skittish

Essential Components
Jovian Pattern Class 8.1 Drive (Power: 44 generates, Space: 11, SP 1, Battlefleet Coronus)
Strelov Pattern 1 Warp Engine (Power: 10, Space: 10, SP -, Corebook)
Geller Field (Power 1, Space -, SP -, Corebook)
Single Void Shield Array (Power 5, Space 1, SP -, Corebook)
Command Bridge (Power 2, Space 1, SP 1, Corebook)

Vitae Pattern Life Sustainer (Power 4, Space 2, SP -, Corebook)
Voidsman Quarters (Power 1, Space 3, SP -, Corebook)
M-2001b Auger Array (Power 5, Space 0, SP -, Corebook)


Starship Weapons
Macrobatteries:
Sunsear Laser Battery (Power 6, Space 4, SP 1, Corebook)
Mezoa Pattern Macrocannons (Power 4, Space 4, SP 1, Into the Storm)

Supplemental Components
Cargo Holds and Passenger Compartments:
Shadowblind Bays (Power 3, Space 3, SP 2, Into the Storm)


Additional Facilities:
Sensorium (Power 1, Space 1, SP 2, Hostile Aquisitions)

Arboretum (Power 2, Space 2, SP1, Into the Storm)


Skittish: The ship fears battle, bucking against its masters when entering the fray. When in combat, reduce the ship’s Speed by 1. However, when not in danger, it runs eagerly and fast. Reduce the travel time for any long distance (between stars) voyage by 1d5 weeks, to a minimum of 1.

Haunted: Some nameless horror haunts this vessel’s past, leaving voidsmen to whisper stories of ghosts wandering through the corridors and cabins. Reduce Morale permanently by 10. However, strange premonitions flicker on the auger arrays, granting a +6 to the ship’s Detection. Additionally, all non-crewmembers suffer –5 to Command Tests involving boarding actions or hit and run actions against the haunted vessel. The presence of these spirits may cause many other issues, depending on their origins and how they came to haunt the vessel (something the GM should determine).

Total Modifiers
Permanent Morale +2
Permanent Morale -10
Detection +6
Detection +5
Non-crewmembers -5 on Command while boarding or hit and run
Speed -1
Long Distance Voyage -1d5 weeks, minimum 1
Permanent Crew Population +2
Double Void Run time without Morale & Population loss
+10 Charm and Commerce in Sensorium
+50 on Trade Objective
+75 on Criminal Objective
+5 BS and Command checks while bridge is undamaged
Отредактировано 22.12.2012 в 17:05
2

Тест
3

DungeonMaster Alpha-00
28.12.2014 21:19
  =  
++ PROFIT FACTOR ++

Initial: 38
Aquisition (Burned 3 points): 35
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.