Wandering Worlds: To boldly go | Партия


Азамак

В игре

Автор:   Tatsumaki
Раса:   Аргиры
Класс:   Навигатор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Ловкость:d6 [+0]
Смекалка:d8 [+0]
Характер:d8 [+0]
Сила:d4 [+0]
Выносливость:d4 [+0]
Внешность
Типичный худощавый аргир. Сухая пергаментная кожа покрыта татуировками непонятного назначения. Так же немного пирсинга на лице и ушах. Серебристые глаза чуть светлее, чем у большинства аргиров и словно светятся изнутри.
Характер
Хотя Азамак и не самый молодой из агриров - он все еще любопытен и упрям. Азамак довольно приятный собеседник. Будучи астранавигатором - ему постоянно приходится работать с эмоциональным состоянием экипажа. Азамак терпеть не может когда его в чем-либо обвиняют (особенно если обвинения справедливы), поэтому он старается делать все так, что не придерешься. Правда его попытки быть более ответственным порой заходят слишком далеко. В бою Азамак предпочитает держать максимальную дистанцию и оставаться незаметным. Так же любит использовать окружение себе на пользу.
История
Азамак некоторое время скитался по миру пытаясь понять свою цель в жизни. Он думал, что так сможет вернутся домой, но был прав только наполовину. Теперь он действительно часто бывает дома во время многочисленных астральных переходов. После одного и ужасных крушений в астрале, которое он с экипаже чудом пережил, целью Азамака стало научить других существ безопасно путешествовать через астрал, показать красоту своего мира. Для этого ему пришлось многому научиться самому. Так флот странствующих миров получил весьма умелого навигатора.
Навыки
Радиотехника(смекалка) d8
Вождение(ловкость) d8
Маскировка(ловкость) d6
Внимание(смекалка) d6
Знание (магия) (смекалка) d6
Стрельба(ловкость) d6

Шаг: 6+d6
Защита: 2
Стойкость: 3 +2/+4(против атак огнём, холодом, кислотой или радиацией или сил с соответствующими аспектами)
Харизма: 0

Черты:
Астранавигатор
Космический разведчик

Изъяны:
Любопытство (крупный)
Перестраховщик (мелкий)
Упрямство (мелкий)

Расовые особенности:
Быстрый, как ртуть(+2): несмотря на свой замедленный метаболизм, аргиры обладают молниеносной реакцией и начинают игру с чертой стремительный.
Вне времени(+0): благодаря воздействию их родного мира, время идёт как бы медленнее для аргиров. Они вдвое медленнее устают (например, выполняя проверку выносливости для преодоления усталости каждые 8 часов, когда другие расы выполняют её каждые 4 часа), вдвое дольше могут обходиться без пищи, воды и сна, но затем вдвое дольше избавляются от уровней усталости. «Золотой час» длится для аргиров два часа, но они выполняют проверки естественного выздоровления каждые 10 суток вместо 5.
Мистическое зрение(+2): серебряные глаза аргиров способны видеть магические ауры аналогично силе увидеть сверхъестественное. Этот эффект действует постоянно и не требует пунктов силы, и аргиры могут использовать проверки внимания вместо проверок сверхъестественного навыка для этой особенности.
Молодой и дерзкий(-1): большинство аргиров, встречаемых в физическом мире, – молодёжь своей расы. Даже если они не имеют изъяна юность, в них остаётся что-то юношеское: у некоторых это юношеский максимализм, у других – подростковое презрение к авторитетам, у третьих – излишняя романтичность, и так далее. Игрок сам может выбрать, какие юношеские черты проявляются в его персонаже. Даже те аргиры, которые, повзрослев, решают остаться в физическом мире, сохраняют какие-то юношеские черты (обычно именно поэтому они и отказываются возвращаться в астрал).
Хлипкий(-1): из-за своего хрупкого телосложения аргиры получают -1 к стойкости.

Языки:
Лингвон
Гиф
Мрраан
Кана
Инвентарь
Оружие:
- Снайперская винтовка(игломет) + электронный прицел(тепловидение) (2d10, 50/100/200, Вес 5, Обойма 10, Режимы 1В, МС d6, ББ 2, позиционное, оптический прицел, Класс B и C)
- Пистолет(Игломет) (2d8, 12/24/48, Вес 2, Обойма 10, Режимы 1В, 2В, 6В, Класс D)
- Шоковый кастет (Сила+d4, Вес 0,5, Скрытого ношения, герой считается безоружным, несмертельный урон, Класс D)
- Светошумовая граната (5/10/20, СШ, Вес 1, Класс D)

Броня и одежда:
- Защитный костюм (Вес 6, Класс С)
- Плащ «хамелеон» (Вес 1, Класс C)

Прочее:
- Комсет (Вес 0,5, Класс D)
- Персокомп (Вес 0,5, Класс D)
- Набор для выживания (Вес 4, Класс D)
- Сигнальная ракетница (Вес 0,5, Класс D)
- Магнокль (Вес 1, Класс D)
- Крепёжная лента (Класс D)
- Ультразвуковой сканер (Вес 2, Класс C)

Барклай Бредаль

В игре

Автор:   Vilks
Раса:   Ракашан
Класс:   Пирокинетик
Мировоззрение:   Нейтральный
Ловкость:d8 [+0]
Смекалка:d4 [+0]
Характер:d8 [+0]
Сила:d6 [+0]
Выносливость:d6 [+0]
Внешность
Ракашан светлой масти и атлетического телосложения, рост выше среднего. На передних лапах кое-где следы ожогов, оставшиеся со времен освоения дара пирокинеза (чтобы овладеть любой дисциплиной, приходится получить немало травм в процессе). На правой передней лапе металлический браслет - подарок брата. Обычно одет в легкий бронекостюм, поверх которого обычная одежда. Оружие и кислородная маска на поясе. Имеется плащ-хамелеон, но Барклай не носит его постоянно.
Характер
Характер Барклая отнюдь не сахар - как многие его собратья по расе, ракашан заносчив и горд, что усугубляется упрямством и мстительностью. Если Бредаль посчитает, что кто-то нанес ему обиду - обязательно примет ответные меры. Желательно, сразу - но его месть может также быть отложена до удобного момента, когда противник ее не ждет. Однако, нельзя сказать, что Барклай особенно злопамятный - он может и забыть обиду, если причинивший ее словом и делом докажет искреннее раскаяние - или если перемирие выгодно ракашану. Смел, иногда кажется, что у Барклая атрофировался инстинкт самосохранения - но рискованное поведение обусловлено, скорее, тем, что ракашан сперва действует, а потом уже думает о последствиях. Любит играть с огнем - в прямом смысле этого слова: с удовольствием устроит фаер-шоу на радость зрителям, но не стоит забывать, что Барклай, как никто, знает многое о сокрушительной силе огня - и способен причинить много вреда противникам с помощью своего дара.
История
Барклай родом со странствующего мира Варгаха, известного, как наиболее милитаризированный. Отец ракашана, Бистром Бредаль, промышляющий незаконной торговлей оружием, а также многие его другие родственники - принадлежат к Эйнхерии, являясь последователями богов-асов. Однако, сам Бредаль, как и его родной брат, Бенджамин - сплошное разочарование для старшего поколения. Отец ожидал от своих детей преданного служения богам войны и участия в боевых действиях, но старший, Бенджамин, оказался довольно хилым и изучению боевых искусств предпочитал сидение перед монитором компьютера. Надо сказать, молодой ракашан был весьма талантлив и с юных лет выполнял заказы Центра виртуалной реальности, а к совершеннолетию и вовсе трудоустроился туда официально, что позволило ему снять жилье и покинуть родительский дом. Бенджамин занимался разработкой коммерческих компьютерных игр, идущих на экспорт - если бы он производил симуляторы для военных, отец еще мог бы его понять и простить, но с подобной тратой времени и сил Бистром смириться не смог и отрекся от старшего сына, чтобы возложить все свои надежды на младшего, Бредаля.

Зря он это сделал! Потому что, хоть тот и демонстрировал определенные успехи в боевых искусствах (в рукопашном бою, стрельбе и так далее), в подростковом возрасте и юного ракашана внезапно прорезались способности к пирокинезу. Старый Бистром ненавидел магию, так как у его деда были конфликты из-за имущества с каким-то дальним родственником, магом, дело даже дошло до суда, который и был тем магом успешно выигран - и поэтому отец пытался запретить Барклаю заниматься псионикой. Из-за этого между отцом и сыном начались нешуточные конфликты, и, не находя понимания в семье, Барклай стал общаться в Астранете со своим сбежавшим братом, поддерживающим его морально. Прознав об этом, Бистром впал в ярость - и от жестокого наказания Барклая спасло лишь то, что к тому времени он, благодаря своим способностям к пирокинезу и боевым навыкам, уже мог оказать сопротивление отцу - и тот, понимая это, не стал нападать на сына. Бистром громогласно объявил, что все свое наследие завещает племяннику, воспитанному строго в духе Эйнхерии. Поэтому повзрослевший Барклай вынужден был забыть о получении высшего образования и стать наемником, о чем нисколько не жалел впоследствии, так как не был склонен к постижению наук. Из родных связь осталась лишь с братом - через сеть. Сменив множество нанимателей, набравшись опыта и выполнив достаточное количество заданий, Барклай подался в корабельные стрелки. Корабль, в команду которого был принят ракашан, носил гордое название "Френсис Дрейк".
Навыки
Характеристики:
Ловкость: d8
Смекалка: d4
Характер: d8
Сила: d6
Выносливость: d6

Шаг: 6 (d6)
Защита: 6/7
Харизма: 0
Стойкость: 5+2

Расовые особенности:
- Гордыня (-2): в зависимости от подвида или конкретного индивида ракашаны могут обладать одним из следующих изъянов: заносчивость, кодекс чести, жажда крови или самоуверенность.
- Когти (+2): ракашаны имеют втягивающиеся в пальцы когти, наносящие урон, равный силе+d6. Также они дают им преимущество +2 к проверкам атлетики, связанным с лазаньем (кроме как по гладким поверхностям).
- Ловкий (+2): большинству ракашанов свойственны кошачья грация и ловкость, и они начинают игру со значением ловкости, равным d6.
- Ночное зрение (+1): подобно кошкам, ракашаны хорошо видят в темноте и не получают штрафов к проверкам атаки в темноте и сумраке.
- Расовый враг (-1): ракашаны свысока смотрят на своих «младших родственников» - ракаши и получают штраф -4 к харизме при общении с ними. Ракашаны странствующих миров обвиняют ракаши в гибели корабля-мира Ракашарлан — если бы ракаши не взбунтовались, их родной мир-корабль не был бы уничтожен.

Черты:
- Мистический дар (Псионика)

Изъяны:
- Заносчивость (Р)
- Мстительность (М)
- Упрямство (М)

Навыки:
- Драка (Ловкость) d8
- Маскировка (Ловкость) d8
- Псионика (Характер) d8
- Радиотехника (Смекалка) d6
- Стрельба (Ловкость) d8

Пункты силы: 10
Сферы: огонь
Силы:
- Ослепление
- Поток
- Сокрушение

Языки: лингвон, мрраан
Инвентарь
Оружие:
- Лазерный автомат (24/48/96, 2d8, Вес 5, Обойма 30, Режимы: 1В, 3В, Авто 3, Класс В)
- Мифрилитовый штык-нож (Сила+d4, в примкнутом положении Сила+d6, Дальность 1, Защита +1, Вес 0,5, Класс С)

Броня, одежда:
- Лёгкий бронекостюм (Броня +2, Скрытого ношения, Вес 5, Класс С)
- Плащ-хамелеон (+2 к проверкам Маскировки, +4, когда неподвижен, Вес 1, Класс С)
- Кислородная маска (Вес 0,5, Класс D)

Электроприборы:
- Комсет (Вес 0,5, Класс D)
- Персоком (Вес 0,5 Класс D)
- Постановщик помех (Вес 2, Класс С)

Ракран Лайан

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Ракашан
Класс:   Пилот
Мировоззрение:   Нейтральный
Ловкость:d8 [+0]
Смекалка:d6 [+0]
Характер:d6 [+0]
Сила:d6 [+0]
Выносливость:d6 [+0]
Внешность
Гордый представитель собственной расы, Ракшан выглядит так, как и должно выглядеть настоящему человеку-льву. Высокий и статный, Ранран имеет несколько "рубленые" черты лица и тяжёлые надбровные дуги, из-за которых кажется, будто он всё-время хмурится и чем-то недоволен. А ещё - предмет гордости каждого Лайана - у него шикарная грива с бакенбардами.
Даже на корабле Ракран почти постоянно ходит (а точнее, хромает) в лёгком бронекостюме поверх лётной куртки и брюк-карго, в которые так удобно складывать разного рода вещи. Ну и - на архаичного вида поясе с одной стороны у него висит тазер, а с другой - керамитовая сабля в ножнах такого-же архаичного вида, что и пояс.
Характер
Ракран - несколько мрачноватый и молчаливый тип - из того рода людей (условно говоря), которые разве-что хмыкнут в ответ на даже самую остроумную шутку. А ещё - он о-очень не любит, когда кто-то называет его "хромоножкой", "трёхлапым"... Ну вы поняли. А ещё - забавное дело - он начинает заметно нервничать при виде сколько-нибудь обширных водных пространств.
История
В отличии от большей части ракашан Ракран родился не на корабле-мире, а на планете с гордым названием Калиштан (ну, или с не-менее гордым индексом NG-14S). Калиштан, по сравнению с технологическим уровнем большей части кораблей-миров был весьма отстающим - ближайшей аналогией технического развития была бы эпоха Возрождения. Кроме-того, свой отпечаток накладывал тот факт, что на планете не существовало такого понятия, как магия. А ещё - более девяноста процентов планеты было покрыто саванной с редкими вкраплениями снежных гор и небольших озёр (являвшихся источниками драгоценной воды наравне со сбором осадков). Именно в таком месте родился и рос Ракран.
И, даже в таком развитом мире как Калиштан, наряду с земледелием (которым занимались ракаши - не будут же гордые ракашан пачкать лапы в земле?) немалое место в быте занимала охота, бывшая одновременно способом добычи пропитания, налаживания отношений, и чуть ли не площадкой для дебатов ("Мрряуан" - место, где ракашан собираются вместе и орут друг на друга, стараясь держать в поле зрения всех противников одновременно). Именно там Ракран чуть не потерял ногу - один из молодых бестолковых помощничков неправильно зарядил ружьё, так-что оно взорвалось при попытке выстрела, здорово попортив шкуру Ракрану - и перебив несколько связок на правой ноге, которые так и не заросли правильно. Хотя это было не так уж и страшно - конечно, теперь он не мог так быстро бегать, но - зато был дополнительный стимул оттачивать именно точность стрельбы. А ещё - начать самостоятельно заряжать оружие вместо казнённого ракаши.
Резкий поворот в жизни Ракрана случился чуть более года назад - именно тогда на планету прилетели пришельцы в странных сооружениях, заявивших, что жителям-де угрожает опасность от какой-то империи, и что они хотят эвакуировать хоть кого-то. Большая часть прайда гостям не доверилась, но вот Ракрану они показались существами честными. Так ракашан покинул родную планету, узнал много нового об окружающем мире - а ещё, после небольшой адаптации, обнаружил у себя талант к тому, чтобы рулить кораблём. В конце-концов, это оказалось не сложнее управления повозкой с мргогоха (большие четвероногие животные с большой головой и желанием лягнуть тебя в пах копытом). Потом было много ещё разного - но в итоге Ракран оказался на борту "Дрэйка" в роли пилота и запасного бортстрелка. Это было неплохо. Всяко лучше, чем на птичьих правах в каком-нибудь корабле-мире.
Навыки
Раса: Ракашан
Опыт: 0
Ранг: Новичок

Характеристики:
Ловкость: d8
Смекалка: d6
Характер: d6
Сила: d6
Выносливость: d6

Шаг: 4+d4
Защита: 2+3(Драка)+1(Сабля)=6
Харизма: 0
Стойкость: 5+2(Броня)=7

Расовые особенности:
- Гордыня (-2): в зависимости от подвида или конкретного индивида ракашаны могут обладать одним из следующих изъянов: заносчивость, кодекс чести, жажда крови или самоуверенность.
- Когти (+2): ракашаны имеют втягивающиеся в пальцы когти, наносящие урон, равный силе+d6. Также они дают им преимущество +2 к проверкам атлетики, связанным с лазаньем (кроме как по гладким поверхностям).
- Ловкий (+2): большинству ракашанов свойственны кошачья грация и ловкость, и они начинают игру со значением ловкости, равным d6.
- Ночное зрение (+1): подобно кошкам, ракашаны хорошо видят в темноте и не получают штрафов к проверкам атаки в темноте и сумраке.
- Расовый враг (-1): ракашаны свысока смотрят на своих «младших родственников» - ракаши и получают штраф -4 к харизме при общении с ними. Ракашаны странствующих миров обвиняют ракаши в гибели корабля-мира Ракашарлан — если бы ракаши не взбунтовались, их родной мир-корабль не был бы уничтожен.

Черты:
- Боевой заход (Управление транспортом при стрельбе из орудий не считается отдельным действием);
- Дитя солнца (+2 к проверкам Внимания при ярком освещении, +2 к броскам сопротивления ослеплению).

Изъяны:
- Заносчивость (Р)
- Хромота (К)
- Тоска по дому (М)
- Не умеет плавать (М)

Навыки:
- Внимание (Смекалка) - d4 (1)
- Вождение (Ловкость) - d8 (3)
- Выживание (Смекалка) - d4 (1)
- Маскировка (Ловкость) - d6 (1+1)
- Лечение (Смекалка) - d4 (1)
- Драка (Ловкость) - d6 (2)
- Атлетика (Ловкость) - d6 (2)
- Стрельба (Ловкость) - d8 (3)
- Информатика (Смекалка) - d4 (1)

Языки:
- Лингвон;
- Мрраан;
- Гиф.

Развитие:
(00) За крупный изъян - "Боевой заход"
(00) За планеторождённый изъян - "Дитя солнца"
(00) За малый изъян: Маскировка d4 -> d6.
Инвентарь
Оружие:
- Сабля, керамитовая (Сила+d6, ББ2 [против низкого ТУ], Вес 3, Класс C);
- Пистолет, электро (2к8, 12/24/48, Вес 2, Обойма 10, Режимы: 1В, 2В, 6В, Класс D)
- Дымовая граната (5/10/20, БШ, Вес 1, Класс D)

Одежда, броня, снаряжение:
- Лёгкий бронекостюм (+2 Тело, Вес 5, Класс C)
- Кислородная маска (Вес 0,5, Класс D)
- Универсальный плащ (Класс C)
- Крепёжная лента (Класс D)
- Комсет (Вес 0,5, Класс D)
- Персоком (Вес 0,5 Класс D)

Походная сумка:
- Космический скафандр (+1 Тело, Вес 6, Класс D)
- Набор для выживания (Вес 4, Класс D)
- Сигнальная ракетница (Вес 0,5, Класс D)
- Аптечка (Вес 2, Класс D)
- Ховерборд (Вес 2, Класс B)
- Магнокль (Вес 1, Класс D)

Прочее:
- Робот-техник "Архимед MK-3" (Класс C)

Фишки: 3

Конрад Фрилд

В игре

Автор:   Grindelwald
Раса:   Человек
Класс:   служитель Абсолюта
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Ловкость:d4 [+0]
Смекалка:d6 [+0]
Характер:d8 [+0]
Сила:d6 [+0]
Выносливость:d6 [+0]
Внешность
Конрад уже не молод, на что указывают многочисленные морщины испещряющие его лицо. Сторонний наблюдатель посчитал бы его высоким мужчиной 45-50 лет. Голова его полностью лысая, однако является таковой с юных лет т.к. все послушники в монастыре, где вырос Конрад бреются наголо в знак посвящения себя служению высшим силам. Из одежды предпочитает носить просторную робу, подпоясаную золотым поясом. Для определенных целей у Конрада имеется и современный военный костюм, материал которого защищает тело от вражеских стрел и пуль, а священная вышивка от дурных мыслей врагов. На спине и ногах имеются татуировки, ничего не говорящие несведующему человеку, но посвященным указывающие на достижения носящего их на святом поприще спасения заблудших душ и битвы со злом.
Характер
Дружелюбен со всеми, не поддерживает конфликты в коллективе. По возможности пытается мягко обратить окружающих на правильный святой путь, но не настаивает. Действует мягко и приглушенно т.к. осведомлен о репутации церковников за пределами священной территории.
Повсюду с собой носит свои записи и регулярно ведет отчеты о произошедшем, что именно в них пишется и для кого собирается информация, пока никому не известно.
Находит язык с разными слоями населения т.к. относится ко всем как к равным перед лицом Бога. В жизни старается избегать соблазнов и довольствоваться малым. Не претендует на деньги и какие либо материальные блага. Скорее отдаст последнюю краюху хлеба нуждающемуся, чем съест ее сам.
История
Был воспитан в святом монастыре, своих родителей и деталей своего появления на свет не знает. Обсуждение и интерес к данным темам в монастыре не поощряется, считается что мирская жизнь не подходит тем, кто посвятил себя служению свету, поэтому, чем скорее ты о ней забудешь и чем меньше знаешь, тем лучше. Послушники привыкают обходиться малым, предпочитая посвящать себя служению другим и воспитывая в себе аскетизм и некоторую отстраненность. Конрад был прилежным учеником, изучал многие дисциплины с усердием, в том числе и военную. Его пророчили как следующего приемника Великого Настоятеля и он бы им стал, если бы в возрасте 30 лет внезапно не исчез с острова вместе со всеми вещами. Где он был и что делал в течение следующих 20 лет - неизвестно.
Навыки
Производные характеристики:
Шаг: 6 (d6)
Защита: 5/6
Стойкость: 5+4/8
Харизма: +2

Изъяны:
Бессребреник

Верный друг
Упрямство

Навыки:
Драка d6
Запугивание d8
Проницательность d8
Убеждение d10
Уличное чутье d6

Черты:
Харизматичный
Полезные связи (служители Абсолюта)

Язык:
Лингвон
Лингва
Йитх
Инвентарь
Оружие:
- Шоковое копьё (Сила+d6, Защита +1, Дальность 1, несмертельный урон, Класс С)
- Шоковая перчатка (Сила+d4+2, скрытого ношения, несмертельный урон, персонаж может произвести касание (+2 к проверке Драки), нанеся врагу 2d6 урона, Класс С)
- Керамитовый топор (Сила+d6, Класс D)

Защитное снаряжение:
- Рунная броня (броня +4/+8 против сверхъестественных сил, +2 к проверкам параметров при сопротивлении сверхъестественным силам, Класс С)
- Кислородная маска (Класс D)

Электроприборы:
- Комсет (Класс D)
- Персоком (Класс D)
- Транслятор (Класс С)
- "Подслушиватель" (Класс С)

Вейон

В игре

Автор:   kitaiko
Раса:   Сауриана
Класс:   Медик
Мировоззрение:   Нейтральный
Ловкость:d6 [+0]
Смекалка:d8 [+0]
Характер:d8 [+0]
Сила:d4 [+0]
Выносливость:d4 [+0]
Внешность
Вейон - ящерица. Одно это описывает многое. Тело, покрытое чешуей коричневых оттенков, костяные "брови", гребни на голове, хвост, когтистые руки.. Впрочем, среди своих - на Дарастурте или ином месте, где полно сауриан, она вряд ли выделилась бы подобной внешностью. Кроме, разве что, одной детали: "татуировки" (выбеленная до отсутствия цвета чешуя) на запястьях в виде змея, кусающего собственный хвост.

Очень мягкий, плавный голос, что в сочетании с шипящим акцентом в неродных для Вейон языках звучит завораживающе.
Характер
Магический дар Вейон оказал влияние на ее характер: вода обтекает, огибает те препятствия, через которые не может пройти напрямую. А там где надо - снесет волной или капля за каплей. Вейон умеет подстраиваться под окружающих в достаточно широких пределах, если того требует ситуация и вопрос не касается одного из ее камней преткновения. Например, ее родни.
Они занимают столь большую часть ее дум, что приходится иногда заставлять себя спать. Если целительница сидит с пустым взглядом и смотрит стену - вероятнее всего, мыслями она в одном из своих родных миров. Хотя.. сложно понять
История
Краткая версия: родилась (вылупилась) на одной из планет, уже взятой в Империю Дракона. Отец, Юрэн, был агентом из Дарастурта. В их с Маарат кладке было
пять яиц: трое сыновей, одна дочь и одно яйцо, в котором очутились ящерицы-близняшки, Вейон и Тийчи. По местным поверьям, это .. нет, не то что бы однозначно дурной знак, скорее знак пристального внимания богов (*шепотом* - богов, вслух - Дракона).

У народа Маарат имелась слабая эмпатическая связь между особями, чем ближе по крови, тем сильнее. Сильнее всего она была у братьев и сестер из одной кладки. Близнецы в таком случае - словно одно существо в двух телах. Говорят, что если их разделить, может случиться что-то непоправимое. Может, они зачахнут и погибнут, а может - связь прервется, и они станут чужими друг другу. Никто проверять не хотел. Но это все-таки произошло.

Тийчи, верила в божественный дар близнецов и стала послушницей в Церкви Дракона. Время Вейон делилось поровну с развитием своего дара магии и встречами с сестрой.
Когда пребывание Юрэна раскрыли имперские агенты, он решил, что слишком долго терпел местные обычаи, и увез из Чирахи всю свою семью (и часть жителей поселения, что успели уговорить сбежать - та еще задачка). Но Юрэн так и не решился добраться к храмовникам за Тийчи. "Развитие естественных наук и медицины в моем мире сильнее, я могу справиться, если что-то с ними пойдет не так". Так подумали странник и жрецы Дракона. Сестер разделили.

Но даже сквозь черную пустоту космоса, сквозь серебристую пустоту Астрала, Вейон иногда слышала слышала Тийчи. Ты еще жива. Мы не чужие друг другу. Я найду тебя, и мы снова будет вместе, как раньше.

Некоторое время после "спасения" Вейон ненавидела отца сильнее, чем имперцев за проявленную слабость - ты увез лишь половину меня. Но потом стало не до склок - нужно было привыкать к Дарастурту и обустраиваться в нем. Уровень жизни чирахцев был несравним с жизнью корабля-мира, поэтому новым поселенцам было тяжело, даже и с помощью Юрэна. Вейон же смогла "влиться" в понятное ей дело и стала учиться медицине. Поиск места на кораблях вольных капитанов сулил и достаточную поддержку для новой Чирахи, и задел на будущее - вылазки на родину и воссоединение с сестрой.
Навыки
Расовые особенности
@ Природное оружие (+1): сауриане могут иметь острые когти и зубы или рога. Их природное оружие наносит урон сила+d6.
@ Чувства сауриан (+1): сауриане могут «пробовать» воздух своими раздвоенными языками, а также чувствовать источники тепла (хотя не обладают полноценным тепловидением). Они получают +2 к соответствующим проверкам внимания.
@ Самоуверенность (-2): в зависимости от подвида сауриане начинают игру с тем или иным крупным изъяном.
@ Регенерация (+2): некоторые сауриане могут быстро излечивать полученные ранения, подобно ящерицам. Они могут выполнять проверку естественного выздоровления каждый день, а не каждые 5 дней.

Изъяны
Рассеянный разум (мелкий)

Иждивенец (мелкий)
Тоска по дому (крупный)

Черты
Целитель

Мистический дар (псионика) [Вода]
Начальные пункты силы: 10

Силы: исцеление, стрела, защита от окружающей среды (дыхание под водой или хождение по воде, защита от жажды и обезвоживания).


Языки
Лингвон
Сшалар
Дарастр
Мрраан

Навыки
лечение (смекалка) d8 (3)
псионика (характер) d8 (3)
внимание (смекалка) d4 (1)
выживание (смекалка) d4 (1)
притворство (смекалка) d4 (1)
проницательность(смекалка) d6 (2)
атлетика (ловкость) d4 (1)
Драка (ловкость) d4 (1)
Стрельба (ловкость) d6 (2)

Вторичные параметры
Шаг: 6+d6
Харизма: 0
Защита: 2+2 (драка)=4
Стойкость: 2+2 (выносливость)+2 (броня)=6
Инвентарь
Оружие
- Шоковая перчатка (Сила+d4+2, скрытого ношения, несмертельный урон, персонаж может произвести касание (+2 к проверке Драки), нанеся врагу 2d6 урона, Класс С) против роботов шоковое оружие получает +4 к проверкам урона
- Пистолет (Игломет) (2d8, 12/24/48, Вес 2, Обойма 10, Режимы 1В, 2В, 6В, Класс D)


Броня
- Легкий бронекостюм (класс С, +2, тело, вес 5, скрытного ношения)
- Плащ-хамелеон (+2 к проверкам Маскировки, +4, когда неподвижен, Вес 1, Класс С)

Профессиональное
-Аптечка (вес 2, класс D)
-Биовосстанавливающая лампа (вес 4, класс B)
-Биосканер (вес 1, класс C)

Прочее (загашник)
- Комсет (Вес 0,5, Класс D)
- Персокомп (Вес 0,5, Класс D)
- Кислородная маска (Вес 0,5, Класс D)
- Респиратор (Вес 0,5, Класс D)
- Космический скафандр (+1 Тело, Вес 6, Класс D)
- Набор для выживания (Вес 4, Класс D)
- Крепёжная лента (Класс D)

Персиваль Бель

В игре

Автор:   Zeec
Раса:   Некрои
Класс:   Инженер
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Ловкость:d6 [+0]
Смекалка:d8 [+0]
Характер:d6 [+0]
Сила:d6 [+0]
Выносливость:d6 [+0]
Внешность
Подозрительно бледный человек... что ж, это не секрет. Он некрои, что объясняет весьма многое. Глаза темно-коричневые, почти как при жизни. На груди уродливый шрам, у сердца - "отметка смерти".
Одевается... предпочитает максимально закрыто. Ценит всякие более-менее светлые костюмы, и очень редко ходит без перчаток.
Телосложение среднее, рост 175 см, вес 70 кг.
Характер
Персиваль довольно общительный товарищ, пока не занят работой. Ну, если позволяет время, то может поболтать или напевать себе какой-нибудь мотивчик. Все это позволяет отвлечься от того, что он теперь - нежить, причем, весьма... той еще разновидности.
При жизни был ценителем пения, возможно...потому что был другом одной певицы -прямо таки восходящей звезды, но об этом Бель умалчивает. Не очень желает становится источником неприятностей для девушки. И, возможно, оттуда у него весьма повышенная чувствительность к женскому вокалу. Живому, конечно.
Впрочем, это последствие возвращения, а на остальную музыку и пение реагирует, как обычный человек.
Несмотря на некоторую мечтательность, не лишен практичности и некоторой смекалки - техник же.
История
В одном блуждающем мире жила семья: Артур и Оливия. Ну и пара детей: Перси и Амелия... Брат старше сестры на пару лет.
Артур работал в космических доках техником, мать разбиралась в живописи. Ренессанс, Позднее Средневековье, более современные направления - она все это знала.
Впрочем, дети пошли другими путями - сестра устроилась в экономической отрасли, а Персиваль стал инженером. Ну и... что ж, знакомство с будущей звездой... кто бы знал и догадывался, что некая человеческая девушка Диана Кильи (что-то у нее с фамилией... но молодой человек почему-то не очень осведомлен. Какой-то забывший о себе род?) окажется настолько талантливой, что приглянется ценителям талантов? Ну и массам, конечно.
Самого Беля это слабо задевало. Излетом, так сказать, разве что в первом составе группы был один человек, отвечающий за техническое обеспечение... ну да, девушка уговорила его помочь, но дальше была судьба человека-невидимки. Да и... видя, как его знакомая успешно состоялась в жизни, парень попытался найти свой путь - бытие обычным специалистом его перестало устраивать. Нашел - записался в команду вольного капитана Арриды - того еще типа, не раз влипавшего в переделки. У него в команде был один некрои, Голорот Фан-Эно-Войр- бывший сатурианин.
Персиваль зарекомендовал себя хорошим инженером. Достаточно хорошим, чтобы прежний смог уйти на покой, передав молодому корабль на попечение. А затем...
Очередной астральный шторм прошел весьма печально - во всяком случае, достаточно того, что материализовалась одна тварь, которая убила молодого техника и успела хорошо порезвиться на корабле, поставив под вопрос выживание оставшихся членов экипажа. Некрои нашел выход в оживлении Беля.
Видимо, что-то пошло не так... нет, он очнулся, но превратился в опасного энерговампира, который вытягивал жизненную силу при любом прикосновении. Нет, корабль он починил, но... в порту немертвые сошли "на берег". Кое-кому из экипажа потребовалась медпомощь из-за молодого некрои.
Через полгода Персиваль ушел от своего "родителя", чтобы проведать родных... не слишком удачно, но поставить их в известность о том, что он может помочь, стоило. А потом...
Он нашел новую команду, которая искала инженера.
Навыки
Производные параметры:
Шаг 6
Защита 5
Харизма 0
Стойкость 5

Навыки:
Драка d6
Игры (логические) d6
Техника d8
Информатика d4
Радиотехника d6
Стрельба d6
Проницательность d4
Вождение d6

Расовые особенности некрои:
• Аура неестественного (-2): животные чувствуют неестественную природу некрои и при виде их либо пугаются, либо бросаются в атаку. Некрои получают -2 к проверкам дрессировки. В случае Персиваля это усиливается тем, что растения рядом с ним увядают.
• Воскрешение (+0): некрои, имеющий навык лечение, может воскресить живое существо, погибшее не более 24 часов назад (можно больше, если предохранить тело от разложения). Для этого некрои нужно 10 минут времени и проверка лечения со штрафом -4 — при успехе погибший становится некрои, сохранив все особенности прежней расы и приобретя особенности некрои. Некрои может попытаться воскресить одного и того же человека только один раз.
• Нежить (+8): будучи живыми мертвецами, некрои получают +2 к проверкам на выход из шока, не получают дополнительного урона от прицельных атак, а штрафы за ранения сокращаются для них на 1. Они имеют иммунитет к ядам и болезням и не нуждаются в воздухе для дыхания, но нуждаются в пище (но не питье) и сне. Исцеляющие силы не действуют на них (кроме сил магов, владеющих сферой смерть), но навык лечения и правила по естественному выздоровлению применимы к ним так же, как и к живым существам. Будучи при смерти, они не рискуют истечь кровью и могут выполнять проверкиестественного выздоровления, даже будучи «убиты», если смертельная рана не была нанесена оружием или силой, к которым некрои имеют уязвимость.
• Энерговампир - некрои одним своим прикосновением вытягивает энергию - может провести атаку с броском драка+2, а противник или любой, коснувшийся энерговампира, обязан сделать бросок выносливости. При провале противник получает уровень усталости, а некрои - снимает. Эта особенность постоянно активна
• Тепловидение (+1): некрои могут видеть тепло тел живых, и штрафы к проверкам атаки за плохое освещение сокращаются для них вдвое.
• Уязвимость (огонь и свет) (-3):силы с аспектами огонь или свет, а также лазерное, плазменное и огнемётное оружие получают +4 к проверкм урона против некрои. Также некрои получают штраф -4 к проверкам выносливости при сопротивлении жару и начинают игру с изъяном светобоязнь.
• Чужак (-1): даже в самых толерантных обществах редко бывают рады живым мертвецам, и некрои получают -2 к харизме при общении с живыми.
• Запрет (-1): Персиваль не может войти в постоянное место обитание разумного без приглашения

Черты:
Полевой инженер
Требования: Н, смекалкаd8+, техникаd8+
Иногда космический корабль или наземный транспорт может выйти из строя в неисследованном космосе, за несколько световых лет от ближайшей ремонтной мастерской, и его приходится чинить в полевых условиях. Персонаж, обладающий этой чертой, не получает штрафа -2 к проверкам техники, осуществляя ремонт транспортного средства в полевых условиях, в отсутствие специально оборудованного гаража или ангара.


Изъяны:
Трепетный слушатель (м) - живое женское пение действует на Персиваля чарующе: когда он слышит пение, то должен выполнить проверку характера (допустим, со штрафом -2), и при провале застывает, очарованный.
Дитя технологий (м) - Ваш персонаж привык к достижениям технологий странствующих миров и не представляет своей жизни без них. Если он окажется вынужден использовать инструменты или технологические устройства более низкого уровня развития, он получает -2 к проверкам навыков. Если же он окажется вынужден использовать оружие более низкого уровня развития, он получает -2 к проверкам атаки для дистанционного и -1 к проверкам драки и -1 к защите для холодного. При осложнении (1) на проверке навыка предмет в его руке ломается. Персонаж постоянно путается в реалиях менее развитых технологически обществ и получает -2 к соответствующим проверкам знаний.
Иждивенец (м) - не то, чтобы Диана, знаменитая в одном странствующем мире (и еще парочке других, ну и еще на десятке о ней слышали) певица так уж зависела от одного некрои, но временами... и сам Персиваль более чем готов ей помочь, если ей это нужно. Нуи сам факт знакомства может приносить немертвому кое-какие хлопоты.

Языки:
Лингвион (родной)
Сшалар
Мрраан
Глаголь
Маду нетчер

Инвентарь
Защитный костюм
Ферма хомячков/крыс
Нож
Пистолет
Винтовка
Портативный генератор
Нет ни одного персонажа мастера.