Действия

- Ходы игроков:
   Welcome aboard!  (2)
   Personnel files (2)
   Rules of engagement (2)
   Boot Camp (11)
   Equipment check! (5)
   Armory (1)
   Know your enemy! (2)
   ------------------------------------ 
   Top secret 
   - - Operation plan 
   - - Sketches 
   Company Golf present and accounted for, sir! (2)
   ------------------------------------ 
   New Zealand. Shoo, shoo, shoo baby (78)
   Open Sea. Good bye, Mama, we're off to Yokohama! (46)
   D. Lagoon. I love to ride the ferry where music is so merry (34)
   D. Scout-snipers, lagoon to the pier. You'll get no promotion this side of the ocean, so cheer up my lads, fuck 'em all! (13)
   D. Lagoon to Red-2. I didn't know the gun was loaded and I'm so sorry my friend! (4)
   - - LVT-2 N46 (25)
   - - LVT-2 N47 (24)
   - - LVT-2 N49 (9)
   - - LVT-2 N61, позже N61 и N49 (31)
   - - LVT-2 N84  (24)
   - - LCVP N21 (44)
   D. LZ Red-2. Don't Sit Under the Apple Tree With Anyone Else but Me 
   - - G/4 (Манго) (41)
   - - G/1 (Клонис) (73)
   D. LZ Red-2. I fell in love with an airman who had big blue eyes! I used to watch him doing crazy things in the skies! (3)
   - - G/1, G/4 (179)
   - - Группа сержанта 'Физика' (18)
   D. LZ Red-2. The buzzard tried to throw the monkey off his back, the monkey grabbed his neck and said: "Now listen, Jack!" (3)
   - - G/1, G/4 (99)
   - - Район пирса (26)
   D. LZ Red-2. Perhaps I hold your heart too tightly but who am I to say? If I should hold it lightly It might slip away!  (60)
   D. LZ Red-2, 'Strongpoint'. Come out of your shell, say fella Just be a go-gettin' son of a gun! 
- Обсуждение (645)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6245)
- Набор игроков/поиск мастера (41570)
- Котёл идей (4289)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11238)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14616)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell. | ходы игроков | Boot Camp

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
04.11.2020 05:03
  =  
В этой ветке собраны сведения о самых разных вещах - от особенностей ведения боя до первой помощи.
Цели три:
- Чтобы вы знали, какое у меня о них представление, были со мной на одной волне и не удивлялись, почему то или это получилось плохо или не получилось в принципе или оказалось так сложно. Да и просто знали заранее, какие вообще варианты возможны.
- Чтобы те, кто не особо шарят в какой-то из тем, получили о ней базовое представление.
- Кое-где - общее представление, как оно будет в системе. Возможные варианты, но тут описание скорее чтобы понимать, какие атрибуты за что отвечают.

Хотите с чем-то поспорить, не согласны, у вас мнение, отличное от мастерского? Поспорить и высказаться можно. Но лучше до игры, чем во время.


Для начала - некоторые выражения
- Морского пехотинца не называют "солдатом" - это оскорбление (представителю другого рода войск положено за такое дать в рыло). Всегда только "морпех" (marine).
- Командира роты (обычно капитана) называют "шкипером".
- Комендора-​сержанта часто называют "ганни" (от gunnery-​sergeant).
- Пол, землю и так далее называют "палубой". Вместо "ложись!" морпехи говорят "hit the deck!" Что характерно, это же выражение используется для команды "подъем" (потому что вставая к койки, человек стукает ногами об пол). К сожалению, выражение непереводимое никаким мало-​мальски адекватным образом (либо я такого не знаю). UPD. По смыслу, наверное, самое близкое "Полундра!" ("берегись сверху"), но, понятно, что не будешь переводить Hit the deck полундрой какой-то.
- "На борту" - также значит в здании, в палатке, в укрытии. "Добро пожаловать на борт" - стандартное приветствие.
- "Всеми руками", "все руки" - то есть, участвуют и рядовые, и офицеры.
- "Блюз" - парадная форма (потому что синяя).
- "Башмак" - новобранец (от Boot Camp). Есть еще версия, что это шуточная расшифровка времен Вьетнамской войны (boot - "buddy only one trip", всего одна командировка), но само слово Boot Camp (учебка) было в ходу задолго до войны.
- "Латунь" - старшие офицеры (за цвет знаков различия).
- "Кирпич" - здание казармы для рядового состава.
- "Банкрот" - разжалованный.
- "Азиат" - в узком смысле морпех или офицер, служивший до войны в Азии, скорее всего в Шанхае. Служба в Китае считалась престижной, ну и если человек служил до войны - это говорило о его опыте. Поэтому постепенно "Азиат" стало означать "опытный, бывалый морпех".
- "Корпсмэн, док" - прикомандированный флотский санитар. Обращаться к нему "медик" считалось неправильным (потому что так говорят в армии).
- "Падший Ангел" - офицер, который вылетел из летной школы и вернулся в морпехи (у морской пехоты была своя авиация, кстати).
- "Взять вправо-вверх" - потерять самообладание. Так говорили, потому что если человек, нервничая, дергал спуск, пуля уходила правее и выше.
- "Виноградина", она же "картечина" - голова. Называлась grape, но еще в старину артиллерийскую картечь называли grapeshot.
- "Красноногий" - артиллерист.
- "Гунг Хо" (работать вместе кит.) - идея высокой согласованности действий, которую Корпус стараниями майора Карлсона (командира рейдеров и героя атаки на остров Макин) перенял у работников китайских кооперативов (они так назывались). Смысл Гунг Хо в гармонии и энтузиазме - все работают на общую задачу как единый организм, понимая смысл и важность своих действий. Несколько иронично "Гунг Хо" употребляется в отношении человека, преданного идее или работающего в коллективе крайне воодушевленно.


Полезный фильм о том, что на войне нет правил
ссылка - армейский вроде бы, но про японцев там тоже есть.
Отредактировано 28.11.2021 в 07:27
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.01.2021 16:34
  =  
Поле боя.
1) Из кино или игр может показаться, что главное на поле боя - это хорошо стрелять. Но нет, главное - вообще заметить противника! И желательно первым. Солдаты в бою большую часть времени прячутся - даже простое залегание сильно затрудняет обнаружение. Почему так получается? Такова особенность человеческого зрения - мы не задумываемся об этом, но на расстоянии в 50-100 метров область сфокусированного зрения будет примерно покрываться площадью ногтя большого пальца на вытянутой руке.
Приведу такой пример: даже заметить голову упавшего за борт человека в двадцати метрах от лодки в условиях озера, без больших волн - уже непростая задача. Именно так я однажды чуть не утонул и именно поэтому по команде "человек за бортом!" любой, кто заметил выпавшего, поднимает руку и показывает на него, и продолжает показывать, пока выпавшего за борт не увидят все.
Что уж говорить про поле боя, где враг специально старается, чтобы его не заметили! Доты, окопы, брустверы - все маскируется и делается как можно менее заметным. Местность, конечно, бывает и ровной, как стол, но обычно все же на ней куча объектов - ямы, воронки, холмики, пальмы, трупы, обломки... Глаз цепляется за всё сразу. В том числе поэтому возвышенная позиция столь выгодна - не только потому что видно далеко, но и потому что от взгляда сверху спрятаться труднее.


Но то, что противник прячется - полбеды. В конце концов, были особые методики осмотра местности, которым учили солдат, особенно разведчиков и корректировщиков. Беда в том, что...

2) ...Солдату еще и самому надо прятаться! Любой боец кроме самого зеленого новобранца в бою в первую очередь ищет укрытие и старается быть как можно незаметнее (keep low или stay low по-английски). Даже в атаке, если это не решительный рывок в полный рост, солдаты делают перебежки от укрытия к укрытию, а в идеале еще надо не вставать в том же месте, где упал, а отползти или перекатиться в сторону. Причем делают это все - потому что каждый понимает: кого первым заметили - в того и будут первым стрелять, значит, раз прячутся остальные, надо и мне. Спрятавшись в укрытие и убедившись, что его не обстреливают, боец начинает выглядывать и либо наблюдать, либо вести огонь. Но чем дольше он маячит над укрытием - тем опаснее: сидеть и глядеть - верный способ выдать своё место и привлечь огонь. Тут уж что увидел - то увидел, лучше спрятаться и выглянуть еще разок попозже. Поэтому и наблюдение солдатами непосредственно в бою - такое себе: мало что замечается мгновенно, если это не танк и не вражеская атака с рёвом и пальбой прямо на занимаемую позицию. Поэтому и смысл многих укреплений - от амбразуры в бруствере окопа до заложенных кирпичами окон - не только защитить от пуль и осколков физически (к примеру, и кирпичную стенку, и неукрепленный бруствер окопа винтовочная пуля со 100 метров пробивает насквозь влегкую), но и сделать так, чтобы было непонятно, есть там за этим прикрытием кто-то, кто ведёт постоянное наблюдение, или нет.


3) В результате на поле боя, если это не устоявшаяся линия фронта, где начертание позиций противника давно разведано и неплохо изучено, абсолютно нормальна ситуация, когда ты никого не видишь и очень приблизительно представляешь, где противник. В диапазоне от "где-то в той стороне" до "черт, да они повсюду". Даже если стреляют прямо по тебе - потому что тот, кто стрелял, после 1-2 выстрелов скорее всего спрятался, да ты и сам скорее всего спрятался. Причем противник может быть в пределах броска ручной гранаты. Сразу разглядеть вражескую позицию, высунувшись из своей на пару секунд - это удача. Кроме того, у солдат нет карты, как в компьютерной игре, и даже заметив, что кто-то куда-то перебегает, бывает сложно понять и запомнить, где он в итоге своего перемещения оказался. Вот фигурки бежали, ты пригнулся на несколько секунд, выглянул - а их уже и нет. Можешь с уверенностью сказать, где они теперь? Не факт.

4) Самая опасная работа в этом плане у пулеметчика - его позицию легче всего засекают по вспышкам, по нему и будут стрелять все, кому не лень, ведь он маячит над укрытием дольше, чем простой стрелок. Но если пулемет замаскирован и не заряжен трассерами (а ручные пулеметы заряжались ими редко), быстро понять, откуда он по вам лупит - задача не из легких. Поэтому разведка очень важна. Это стоит иметь в виду.

5) У ваших врагов в этом плане большое преимущество. Во-первых, в начале сражения они точно знают, откуда вы придете - с берега, а где берег всем известно, и на пляже, конечно, человека хорошо видно. Во-вторых, враги хорошо знают местность и укрепления. Любая траншея или ход сообщения маскируется. Если морпех запрыгивает в ход сообщения или траншею, он даже не знает, куда она приведет. А японцы это знают - поэтому могут более скрытно перемещаться по полю боя. Имейте это в виду.
Отредактировано 28.11.2021 в 07:37
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
14.01.2021 15:40
  =  
Стрельба. Огонь на подавление.
1) Итого в плане тактики у морпехов в ситуации, когда враг рядом (на Бетио это почти все время), три опции:
- Наблюдать. Выглядывать, высматривать, вслушиваться. За это отвечает Combat. Засечь противника и не выдать себя - это и есть ваша главная цель.
- Стрелять осторожно. Высунуться из укрытия, попытаться кого-то заметить, если заметил - то быстро пальнуть разок или два, а потом опять спрятаться. Попасть так можно либо вблизи, либо при везении, но зато и опасность для стрелка невелика. Зачем нужна такая стрельба? Да хотя бы чтоб противник не наглел и не ходил вокруг, как у себя дома! Броски тут тоже на Combat.
- Стрелять прицельно. Постараться засечь противника, выждать, пока он покажется, целиться тщательно - столько, сколько надо для точного выстрела. Это уже опаснее. Тут бросок на Grit (долго целиться опасно, и ты это понимаешь, а нужно не нервничать, не торопиться и не дергать спуск), а результат зависит от расстояния (малая ставка - метров до 50, высокая - возможны варианты, но метров до 300 возможно), от того, какие у тебя навыки стрельбы ("результаты зачетных стрельб") и от броска по удаче на "эффективность". Винтовка со снайперским прицелом даёт преимущества, пожалуй, в основном для этого варианта.
- Ну и, конечно, можно всего этого не делать, а лежать в укрытии заниматься своими делами - отдыхать, спать, окапываться и так далее.

2) Огонь на подавление.
- Зная позицию противника, можно садить по ней патрон за патроном. Попал-не попал - не на стрельбище! Потом перезарядиться и садить опять. Так есть шанс кого-то зацепить, но главное - "прижать" противника огнем: заставить лежать на дне окопа и лихорадочно соображать, откуда стреляют, что сейчас будет и что же делать. Дело тут не в том, что физически высунуться нельзя, потому что над головой сплошная завеса свинца (хотя бывает и так, если прижимают из пулемета), а в том, что сразу несколько врагов посылают тебе сигнал: "Мы знаем, где ты, только высунься, мы все будем палить по тебе". Надо иметь стальные яйца, чтобы пренебречь таким предупреждением!

- Вести огонь на подавление при прочих равных еще более опасно, чем прицельный, потому что враги с другой позиции такое наверняка заметят и смогут тоже открыть огонь.
- Кроме того, высокий расход боеприпасов: из самозарядки Гаранда на стрельбище можно отстрелять 50 патронов за минуту, а в бою около 35-40 (при перезарядке люди все же пригибаются, плюс нервы и напряжение сказываются), из карабина - еще больше. Для сравнения из болтовки на стрельбище за минуту можно сделать где-то 15-20 выстрелов, а в бою около 10-15. Из BAR можно выпустить 3-5 магазинов. Из пистолета-пулемета - можно выпустить... да сколько угодно практически))). При длинной очереди в одну затяжку магазин на 30 патронов вылетает за 3-4 секунды. Но это - максимальный расход в минуту, обычно такой бешеной пальбы не требуется (да и ствол изнашивается изрядно). Человек, по которому ведут огонь на подавление, понимает намек очень хорошо.
- Стрельба на подавление, особенно длинными очередями, утомляет. Постоянно долбящий в плечо приклад, постоянно норовящий задраться ствол, постоянное напряжение. Это может вызвать расход Condition.
- Обычно огонь на подавление выполняется по команде всем отрядом, и не просто так, а с какой-либо целью: прикрыть атаку или перемещение соратников. Когда на подавление стреляет весь отряд, то каждому не так страшно подставляться - попасть могут в любого, не только в тебя. Поэтому если стреляет отряд, тот тут броски у каждого по Combat, а если лупишь в одиночку или вдвоем-втроем - то Grit.
- Баллы, начисляемые для подавления, зависят от: типа оружия и дистанции (к примеру, из карабина дальше 50 метров кого-то подавить сложно - смотрите оружейку), если автоматическое - то короткие или длинные очереди, расхода боеприпасов, навыков и выбранных ставок, конечно же. Расклады примерно такие:
- На подавление 1 человека нужно около 10 баллов, а группы - x10.
- Один стрелок из винтовки Гаранда метров до 100 выдает д10 баллов на подавление; +5 за успех по высокой ставке; + 5 за дополнительный расход боеприпасов. То есть расстреляв те самые 30-40 патронов ты минуту будешь точно прижимать одного врага, а может, и парочку. Стоит ли оно того? Хз, иногда, да. В упор (метрах на 20) это было бы 2д10 - потому что промахнуться трудно. Но речь идет о противнике в открытом окопе, а не, например, в хорошо защищенном доте.
- Боец с БАР на тех же 100 метрах выдал бы 2д10; +10 за успех по высокой и еще +10 за расход боеприпасов.
- Боец с пистолетом-пулеметом на 50 метрах выдал бы 2д10, а на 100 - уже 1д10-5.
- Чтобы подавить группу, надо вписать по 10 баллов на каждого противника.

ссылка - учебный фильм о том, как стрелять из винтовки. Позы, использование ремня для снижения отдачи, расчет поправок и т.д. Но если честно судя по хронике в боевых условиях каждый палил, как ему удобно. Ни разу не видел в хронике, чтобы на ремне делали петлю вокруг плеча, максимум оборачивали вокруг предплечья.


Станковый пулемет
1) Станковый пулемет - это самое мощное стрелковое оружие на поле боя. Станок делает его устойчивым, винтовочный патрон - мощным и точным, лента и тяжелый ствол дают возможность вести как долгий методичный огонь, так и бешеный длинными очередями (со своими ограничениями, но тем не менее). Все это позволяет как очень точно (по сравнению даже с винтовкой) долбить в одно место с минимальным разбросом (из 10 пуль в очереди 2-3 могут даже накрыть друг друга на мишени), так и формировать широкий сноп, который наполняет пулями площадь в несколько десятков метров шириной.

2) Соответственно у пулеметчика две опции: стрелять на поражение, выбивая отдельных бойцов короткими очередями (и подавляя отдельные позиции), или стараться одной очередью по фронту выбить (и подавить) сразу большую часть вражеского отряда.
- При стрельбе с рассеиванием по фронту (ну, или в глубину) пулемет обладает большим влиянием на ход боя в целом: подавляет врагов сразу на всей этой площади - дураков подставляться нет.
- При стрельбе по одиночной цели пулемет смертоносен - одна винтовочная пуля, попавшая в плечо или в ногу, может, конечно, покалечить, а может и пройти насквозь и ранить легко, но очередь пуль .30 калибра просто разорвет конечность. Пули прошивают неукрепленные брустверы окопов и легкие укрепления - если стрелок из винтовки попадает в спрятавшегося за ними врага случайно, то пулеметчик просто решетит все, что там за этим бруствером.


3) По броскам расклад такой (расход боеприпасов указан для пулемета M1919, для M1917 длина очередей допускается где-то в полтора раза выше):
- Стрелять короткими очередями, сосредоточившись на цели. Нормальный вариант. Тут обычно работает Combat. Примерно 40-75 патронов в минуту, очередями по 6-8 патронов. В отношении подавления это до 5д10+50 баллов для опытного пулеметчика.
- Стрелять короткими очередями и еще поглядывать вокруг, и если понимаешь, что в тебя стреляют - нырять в укрытие (или хотя бы вжимать голову в землю, если укрытия нет). Эффективность огня снижается, но пулеметчик тоже хочет жить. В идеале, конечно, его прикрывают стрелки, но идеал достижим не всегда. Тут пригодится прежде всего Grit - чтобы не дергаться понапрасну, а прятаться только когда действительно опасно. Примерно 30-40 патронов в минуту, очередями по 5-6 патронов. В отношении подавления это сильно зависит от броска на действие, но в целом до 40-50 баллов.
- Жарить длинными. Огонь самый эффективный, подходит хоть для подавления врага, хоть для выкашивания атакующей цепи. Но есть три момента. Во-первых, патроны расходуются только так - при скорострельности 500 выстрелов в минуту стандартная 250-патронная лента улетит за 1-2 минуты (по уставу нельзя было выпускать больше 150 пуль в минуту, очереди надо было делать по 8-10 патронов, но устав писали те, кто не видел "банзай-атак"). Во-вторых, привлекает внимание противника вокруг (не тех, кого он подавляет - у них сейчас другая проблема: как бы голову вообще поднять) - все хотят такого бодрого стрелка срезать побыстрее. В-третьих, если увлечься, можно перегреть пулемет и он либо заклинит, либо у него расплавится ствол, что будет печально. Тут нужен Combat, а если позицию активно обстреливают, то, возможно, Grit. В отношении подавления это до 20д10+100 баллов при наличии навыка стрельбы из пулемета. Но понятно, что такой сосредоточенный огонь можно вести только по плотно расположенным целям.

4) Прицеливание. У пулемета есть механизм вертикальной наводки - колесико внизу станка.
- Если рассеивание в глубину не нужно, пулемет жестко фиксируется по вертикали на станке, стрелок устанавливает прицел по вертикали и водит стволом только из стороны в сторону.

- Если рассеивание в глубину нужно, механизм вертикальной наводки отключается, а стрелок при стрельбе на большие дистанции может откинуть рамочный прицел, выставить на нем дистанцию и пользоваться им.

5) Команды.
- Пулемет - важное оружие, а патроны к нему, забитые в ленты - ценный ресурс, расходуемый очень-очень быстро. Поэтому если командир рядом, пулеметчики не открывают огонь без приказа.
- Команда может состоять из нескольких частей: дальность, целеуказание, способ ведения огня, момент открытия огня.
- Дальность, например: 1000 ЯРДОВ, ПРИЦЕЛ ВЛЕВО 4 (что означает поправка на ветер 4 деления угломера).
- Целеуказание, например: ОРИЕНТИР - СГОРЕВШИЙ ТАНК, ВПРАВО ОТ ТАНКА ЦЕЛЬ - ПЕХОТА. Либо, если ориентира нет, говорят просто СПРАВА СПЕРЕДИ.
- Когда стреляет один пулемет, все довольно просто. По ширине у легкого пулемета (1919) конус составляет максимум 50 делений угломера (т.е. тысячных, т.е. сектор около 20 градусов), у тяжелого (1917) 100 делений угломера - это ширина, на которую можно успеть повернуть пулемет, давая одну очередь, чтобы она оставалась плотной. На практике, конечно, верти его как хочешь, лишь бы задачу выполнил, но по уставу так. Поэтому если цель (например, цепь пехоты) шире, чем это значение, надо бы указать, какую половину накрывать - правую или левую. А если стреляет несколько пулеметов, надо им выделить разные части цели - кто по правой, кто по центру, кто по левой. Конусы в идеале должны перекрываться. Лучше всего, чтобы командир подошел к каждому расчету и показал, куда бить. Но не всегда есть на это время.
- Альтернативное целеуказание - по трассеру. СЛЕДИ ЗА МОЕЙ ОТМЕТКОЙ - и трассирующей пулей бахнул из винтовки. Но так ты выдашь позицию, это не всегда допустимо.
- Способ ведение огня: по умолчанию Rapid - ДЛИННЫМИ ОЧЕРЕДЯМИ. Можно уточнить, но обычно это и так ясно. Иначе Medium - СРЕДНИМИ (6-8 патронов) или Slow КОРОТКИМИ (5-6 патронов) ОЧЕРЕДЯМИ. Также стоит уточнить, хочешь ты, чтобы пулемет бил по точечной цели или стрелял ВДОЛЬ ФРОНТА ЦЕЛИ.
- Момент открытия огня - тут тоже все просто. Обычно говоришь ОТКРЫТЬ ОГОНЬ! - и понеслась. Но при управлении огнем пулеметов критически важно, чтобы они начали жарить одновременно, нанеся максимальный урон противнику до того, как он залег. Или же подпустить его поближе. Поэтому часто командир дает немного времени всем подготовиться и говорит ПО МОЕЙ КОМАНДЕ, а иногда даже добавляет ПРОВЕРИТЬ ПРЕДОХРАНИТЕЛИ - и дальше ждет пока противник подойдет, пока настанет нужный момент, пока все перестанут крутить башкой и застынут за пулеметами, пока рак на горе свистнет, а потом командует ОГОНЬ! - и понеслась.
- Есть команды на стрельбу с рассеиванием в глубину, на стрельбу с закрытых позиций, на стрельбу через голову своих войск, но на Бетио, где нет высот и не будет глубоких боевых порядков, это вам вряд ли пригодится. И скорее всего ваши команды будут звучать так: "ПЕХОТА СЛЕВА! ОГОНЬ!"
- Корректировка огня пулемета на таких дистанциях тоже простая: ВЫШЕ или НИЖЕ вполне достаточно. Поправки на ветер ярдов до 500 тоже не сильно нужны, разве что при стрельбе по отдельной цели.
Отредактировано 23.07.2021 в 19:34
3

DungeonMaster Da_Big_Boss
15.01.2021 14:40
  =  
Ближний бой
1) Бывает так, что бой идет на расстоянии нескольких метров, совсем вблизи. Ты точно знаешь, что враг рядом: за углом, за гребнем, за бруствером, за стеной. Ну, или тебе так кажется. Но вот прямо сейчас ни ты его не видишь, ни он тебя. Идеально, конечно, использовать гранаты - они для этого и создавались. Хороши они тем, что видеть врага вообще не обязательно. Но гранаты есть под рукой не всегда. Что же делать?

2) Пойти на риск. Максимально резко высунуться или выбежать, смело и решительно, и сразу стрелять, хоть там есть кто, хоть нет, лучше всего навскидку, еще лучше - очередью из автомата. Тут проблема в том, что если враг ждал тебя, он успеет выстрелить первым, почти без вариантов. Может и промахнуться, конечно, но вряд ли. Бросок по Grit.

3) Осторожно выглядывать. Потихоньку, по сантиметру, "одним глазком", чуть высунулся и назад. Желательно при этом не выходить, а наклоняться вбок из-за укрытия. Если противник тебя ждет, то прячешься назад! Если его там нет, то берешь на мушку то место, где он должен быть. Либо если видишь его, но он смотрит в другую сторону, или, может, тебе и видно-то только его локоть или ногу - стреляй на поражение. Конечно, это тоже опасно - при таком выглядывании могут и подстрелить, но лучше так, чем просто наудачу высунуться и подставиться под пули. Есть хроника с Таравы, где морпехи именно так и делают. Бросок по Combat.

4) Поджидать. Если противник спрятался, и ты в целом видел, куда, и есть ощущение, что оттуда он опять и покажется можно ждать, пока он высунется, держа место его появления на мушке. Появится - убьешь. Опасность в том, что кто-то другой может тебя завалить. Ну и есть риск, что он - хитрый подонок, и высунется не там. Но тут вопрос уже в том, сможет ли он предугадать, где ты его ждешь. Бросок по Combat.

5) Гранаты можно использовать не только, чтобы взорвать противника к черту, а еще и заставить спрятаться. Кинул за угол или там за гребень, заставил его этим залечь, а дальше сразу после взрыва первым высунулся и ждешь, пока высунется уже он. А если повезет - то подорвешь его.
- Если используешь гранаты вблизи и из укрытия (кидаешь за угол либо в окоп прямо перед собой) - напиши, сколько используешь гранат, и кидая Luck на результат, прибавь +10 за каждую. Бросок на действие - в зависимости от того, что ты делаешь дальше: ждешь, бросаешься вперед или осторожно выглядываешь (или вообще убегаешь).
- Если используешь гранату по цели вдалеке - бросок в зависимости от расстояния по Combat (метров до 30) или Physics (метров до 50 или дальше). И - та же процедура, только прибавляешь +5 к броску Luck на результат и -5 за бросок Luck на последствия за каждую гранату.

6) Также можно стрелять из автомата или карабина, выставив его за угол вслепую, но так ты выдашь своё местоположение и потратишь патроны, а зацепишь кого-то вряд ли. Это скорее трюк на случай, если собираешься валить, и надо остудить пыл преследователей.



Гранаты
1) Граната несет очень небольшой заряд ВВ, а корпус у неё, несмотря на оребрение, дает мало осколков. Кроме того, в отличие от минометной мины, падает она обычно на бок, поэтому значительная часть этих осколков летит в землю, а друга - в небо. Как следствие - у гранаты очень маленький радиус гарантированного поражения - буквально метра 3-4. Сами осколки - тоже слабые (например, гранатный осколок вполне может остановить ватник, которого у вас нет, или каска, или рюкзак, которые у вас есть). И главное - если успеть залечь даже метрах в пяти от места взрыва, вероятность словить осколок мала, а на десяти метрах - еще меньше (настолько, что можно и не залегать).

2) Но никто не хочет испытывать судьбу - лучше залечь. Поэтому смысл использования гранаты на открытой местности не столько в том, чтобы убить врага, сколько в том, чтобы напугать, оглушить, заставить спрятаться. То же может сработать и в отношении ДОТа - упавшая перед амбразурой граната никого внутри не убьет, но помешает стрелять. Только у большинства дотов есть хороший бруствер или канавка перед амбразурой или просто стрелок сидит глубоко внутри, и граната ему не страшна. Но, конечно, взрыв перед амбразурой и на нервы действует, и ухудшает обзор на несколько секунд.

3) Все меняется, в замкнутых пространствах - комнатах, блиндажах, окопах и т.д., потому что поражающее действие взрывной волны значительно возрастает, а осколки рикошетируют от стен. Поэтому если граната упала в окоп - это опасно, даже если не убьет - контузит.

4) "Можно ли отбросить вражескую гранату?" Можно, но игра обычно не стоит свеч - неизвестно, сколько граната летела и как сильно уже выгорел запал. Капрал Джон Спиллан, бейсболист, бывший игрок Сент-​Луисских "Кардиналов", отбросил во время битвы за Тараву две, а третья взорвалась у него в руках. Дело в том, что если граната не упала вот прямо перед тобой, отбрасывание занимает слишком много действий - сделать шаг в её сторону, нагнуться, поднять, замахнуться (если ты хочешь отбросить её в противника, а не случайно закинуть к товарищам на соседней позиции) бросить - это все разные движения, каждое - не мгновенное, каждое требует координации. А броситься бежать - одно интуитивно понятное простое движение, и каждый шаг удаляет тебя от места взрыва. Так что отбежать или упасть и вжаться в землю гораздо проще. Конечно, круто порадовать противника в ответ таким подарком (правда, скорее всего граната рванет в воздухе где-то между вами и вреда не принесет никому), но... если она взорвется в руках - тебе конец. Оно точно стоит того?
Пинать гранату ногой тоже не надо, если только не пытаешься спихнуть её куда-то с края - граната не мяч, чуть косо приложишься ботинком - закрутится волчком или отлетит на метр в сторону, и привет. Лучше отбежать (или отпрыгнуть) и залечь.
Единственная пожалуй, ситуация, когда отбрасывать гранату целесообразно - когда лежишь или сидишь, а она упала у тебя перед носом: только руку протяни. Но такое редко бывает.
- Отбросить - бросок в этом случае по Grit, со штрафами за нагрузку, усталость и прочее. Унести ноги - бросок в этом случае по Physics. В обоих случаях советую добросить Luck на последствия, а если ты чувствуешь себя мегакрутым, отбрасывая гранату, можешь докинуть еще и Luck на результат.

5) "А имеет смысл выдернуть чеку, отпустить рычаг, подождать, а только потом бросить, чтобы у противника не осталось времени на реакцию?" Имеет, но не всегда. Запал гранаты - штука такая, может, будет гореть 4 секунды, а, может, 5 (а у японских разброс еще больше) - и сколько ждать? Если бросаешь гранату на большое расстояние, есть риск, что она рванет в воздухе и никому не причинит вреда. В общем, полезно это в основном когда надо забросить гранату в амбразуру или в замкнутое помещение, или в окоп, или в какой-​нибудь лаз, который вот прямо перед тобой - лететь ей всего ничего, и у противника будет время укрыться. Кроме того, ждать с гранатой в руке опасно - пока ждешь, могут ранить так, что бросить не сможешь.

6) "А можно ли выдернуть чеку зубами? Ну там, если ранило, или вторая рука занята."

Тут момент такой - у проволочной чеки есть усики, загнутые с другой стороны. Вот пока они загнуты, руками чеку выдернуть сложно, но можно, а вот зубами - нет. Если же усики отогнуты, то можно попробовать и зубами (если их не жалко, улыбку это не украсит). Но кто будет носить с собой гранату с отогнутыми усиками? Это же опасно! Разве что если приготовился к отражению атаки или идешь на вражеский ДОТ. Правда, отогнуть их можно теми же зубами, но долго - это крайне неудобно. И опять-таки, не способствует красивой улыбке.

7) "А можно применить минометную мину, как гранату, ударив обо что-нибудь твёрдое?" Можно! И так делали не только в кино, и даже известны наградные документы за такие дела. Нужно ударить мину хвостовиком очень сильно, чтобы сработала инерционная пружина и поставила взрыватель на боевой взвод. Бить лучше не об каску, а как в известном фильме - об плиту, либо об ящик, либо об скалу. И кидать надо вверх, повыше, чтобы мина стабилизировалась и упала взрывателем вниз. Но, как говорили в другом известном фильме: "Даёт осечки, примерно пятьдесят на пятьдесят."

8) "Как далеко можно кинуть гранату?" Метров на 40-50, даже на 60, если ты здоровый бугай или тренированный гранатометчик (или увлекался бейсболом на гражданке). Но кинуть "куда-то туда", в направлении цели, а не в точечную цель. На 20 метрах есть шанс закинуть её во вражеский окоп, но скорее всего она рванет рядом с ним. На 10 метрах - уже есть нормальный шанс попасть куда надо. На 5 метрах можно даже попытаться забросить её в амбразуру, но это непросто - амбразура специально так сделана, чтобы хрен закинуть было, а если граната отскочет, может и гранатометчика ранить. Надежнее в упор запихнуть. Естественно, всё усложняется, если граната кидается из укрытия, в цель, которую не видно, но там обычно задача напугать, а не точно попасть.

9) Используемая характеристика зависит от ситуации, но в целом бросить гранату на максимальную дальность - это:
Physics - если очень далеко, Combat - на нормальной дистанции, Luck - совсем вблизи, когда целиться особо не надо, Grit - в экстремальной ситуации. Чем больше гранат ты кидаешь - тем вернее результат, но тем больше шанс подставиться, если ты открыт.

Отредактировано 20.07.2021 в 10:01
4

DungeonMaster Da_Big_Boss
16.01.2021 21:19
  =  
Атака и рукопашный бой
1) Атака - это сильнейшее эмоциональное напряжение для бойцов обеих сторон. Не только потому что могут убить - убить могут и в обычной перестрелке, и под обстрелом. Атака же еще и соревнование воли - это заявление атакующего: "Я сейчас приду туда, где ты находишься, и в этом месте в живых останется кто-то один из нас." Безусловно, атакующий подвергает себя большому риску, когда покидает укрытие и идет вперед на пули. Но обороняющийся тоже прекрасно понимает - не получится отсидеться в укрытии, сейчас надо будет победить или умереть на своей позиции, либо отступить, а если обе стороны выберут "победить или умереть", потери с обеих сторон будут очень высокими. Поэтому атака редко заканчивалась рукопашной: атакующий либо откатывался назад, либо проходил сквозь оборонительный огонь на дистанцию рывка, и в этот момент уже по сути выбирал для себя "победить или умереть". Дальше выбор был за обороняющимся, который до последнего надеялся, что сейчас, сейчас враг дрогнет и откатится. Не откатился, и надо решать. И, хотя случались и жестокие рукопашные, чаще всего обороняющийся выбирал отступить, а не драться насмерть с тем, у кого яйца настолько стальные, что в него стреляли, а он шел грудью на пули. Вот хорошая цитата на эту тему из воспоминаний фронтовика.

Но на Бетио действовали особые условия - морпехи были прижаты к морю, да и у японцев места для отступления было негусто: бежать тем и этим было особо-то и некуда. Поэтому рукопашные схватки и ближний бой случались часто.

2) Атаку можно условно разделить на 3 способа или этапа (были еще всякие просачивания и наступления за огневым валом, но нам они тут малоинтересны).
- Сближение перебежками - солдаты перебегают от укрытия к укрытию, постепенно подбираясь к противнику. Возможно - ведя при этом огонь. Если противника удалось прижать (скорее всего, прикрывающей группой), подобравшись метров на 20 они закидывают позиции врага гранатами, либо заходят сбоку. Вроде бы это идеальный вариант, но ловушка в том, что управление отрядом тут теряется - попробуй проследи, кто куда и как ползет, перебегает, ведет огонь, кто сачкует, а кто нет. Чем ближе к вражеским позициям, тем короче становятся перебежки, а если потери высоки, а огонь противника плотный, то постепенно все меньше и меньше человек остается в состоянии поднять себя навстречу пулям.
- Рывок - сблизившись на 30-50 метров, солдаты встают и бегут в полный рост изо всех сил, иногда даже не пригибаясь, пока либо не достигнут противника. Потери в этом случае на первый взгляд выше, но выше и психологический эффект как на врага, так и на самого себя: тут включается чувство локтя, и, кроме того, когда человек настроился бежать до конца, ему не надо каждый раз заставлять себя снова подняться для перебежки. Так что смысл в такой атаке тоже есть.
- Цепь - когда атака начиналась с большого расстояния, а огонь обороняющихся был не очень сильным, часто наступали цепью в полный рост - так командиру было хорошо видно солдат, они не сбивались в легко поражаемые группки, и подразделение к рывку сохраняло боевой порядок. Но на Бетио ни батальоны, ни роты в цепь не разворачивались - атаки происходили с близкого расстояния, огонь врага обычно был плотным, да и места, чтобы развернуться в цепь, особо не было. И смысла не было - на таких дальностях можно было либо лихо начинать с рывка, либо сразу пытаться подобраться поближе перебежками, а идти цепью в полный рост было слишком опасно (пулемет, внезапно оживший на фланге, уполовинит цепь очень быстро) и ненужно - все равно действовали взводы и мелкие группы, которыми было легче управлять. Цепи использовались для прочесывания.
- Атака может состоять из нескольких фаз. Чаще всего это сближение перебежками, а затем рывок.

3) Когда ты атакуешь, броски по ситуации могут быть на любую характеристику:
- На Combat - чтобы хорошо прятаться. метко стрелять и метать гранаты при атаке перебежками.
- На Physics - чтобы быстро сблизиться рывком, например, пока у прикрывающей группы не кончились патроны, или быстро преодолеть полосу заградительного огня.
- Grit - чтобы заставить себя сделать последний рывок прямо на противника, который целится вот прямо в тебя.
- Intellectual - когда можно найти хороший путь для атаки, хуже простреливаемый противником.
- Leadership - чтобы не потерять управление бойцами, а также чтобы заставить идти вперед других. В основном это касается командиров и сержантов, но и простой боец может увлечь в атаку НПЦ.

4) Когда враг атакует в полный рост, вроде бы, попасть в него легко, но... как вы уже поняли, очень многое зависит от нервов. Броски тут по ситуации: Grit - если все происходит очень близко, Combat - если с большего расстояния и у вас есть время устроить тир по мишеням.

5) Пуля vs штык.
- Во второй мировой войне подавляющее большинство потерь было нанесено снарядами, поменьше - пулями (в основном станковыми пулеметами) и гранатами, и совсем мизерное количество - холодным оружием. Но причина этого не в том, что накоротке оно не использовалось - просто до рукопашной дело доходило редко. Зато когда доходило, штык и приклад применялись не меньше, чем выстрел. Почему? Принять решение, прицелиться и выстрелить - это "три действия", а нанести удар - одно, и оно в своей простоте (особенно если навык закреплен упражнениями) более интуитивное. К тому же патроны в магазине имеют свойство заканчиваться.
- Если патроны остались, можно, конечно, так же интуитивно стрелять от бедра, но так и промахнуться легче. Да, как ни странно, опыт перестрелок на Старом Западе показывает, что люди под адреналином могут выпустить в друг друга барабаны револьверов с расстояния в два-три метра и... ни разу не попасть. А винтовку еще и наводить на врага дольше - тяжелая она, не для того создавалась, чтобы от бедра палить. Еще один недостаток - легко попасть в своего, хотя что-то мне подсказывает, что мало кто думает о таком в рукопашном бою, но тем не менее.

- Естественно, самозарядное и автоматическое оружие давало преимущество при такой стрельбе. И тем не менее по воспоминаниям морпехи действовали на Бетио штыками очень часто. Иногда так было проще и быстрее.

6) Броски в рукопашной.
- Когда ты бежишь на врага со штыком наперевес, то вариантов особо нет - колешь его, как умеешь, на автомате. Как говорится, "в критический момент ты не поднимешься до уровня своих ожиданий, а упадешь до уровня своей подготовки". Это бросок по Combat. Либо, если штыка нет, стреляешь, бьешь прикладом, делаешь все, что умеешь или не умеешь - все по Combat. Ты уже победил свой страх, когда поднялся в атаку для последнего рывка.
- Когда он бежит на тебя с винтовкой, варианты такие:
- - Контр-атака встретить его удар своей винтовкой, отбить в сторону и выдать в щи прикладом, либо в последний момент увернуться и ударить штыком. Но это провернуть не так просто! Удар штыком стремителен, поэтому тут нужна сноровка. Бросок по Combat, если умеешь, по Grit со штрафом, если не умеешь.
- - Стрелять не целясь. Grit со штрафом, если не умеешь. Попал - хорошо. Нет - его штык в тебе. Всё. А если умеешь стрелять от бедра или навскидку (т.е. когда оружие доносится до плеча, но в прицел стрелок не смотрит) - то бросок по Combat, скорее всего с бонусом. Но нужен Luck - в этом случае всегда. И да, такая стрельба по сути - выход адреналина, особенно очередями.
- - Быстро прицелиться и выстрелить. Тут важно вовремя понять, не слишком ли для этого мало времени. Но мгновений на размышление у тебя нет - или целься, или не целься и беги. Промахнуться в упор практически невозможно... вроде бы. А на деле люди мажут, потому что нервы. Поэтому этот вариант - по Grit, ставка/бонусы зависят от твоих навыков. От такой стрельбы наоборот Stress повышается.
- - Бежать. Вполне себе вариант. Слишком это стремная мысль - что сейчас его штык будет у тебя в кишках. Бросок по Physics. Важно! Если ты провалил бросок на стрельбу, до перебросов ты все еще можешь выбрать "бежать".
- - Если же ты остался без оружия - кидай Physics в случае борьбы (со штрафами, если враг вооружен) или Combat если ты владеешь приемами рукопашного боя.


Останавливающее действие пули и холодное оружие
1) Пару слов про пресловутое "останавливающее действие". Пуля физически не может отбросить или даже остановить бегущего человека кинетической энергией (если он не в бронежилете) - потому что она летит с такой скорость, что её энергия "быстрее пробивает тело чем, успевает его толкать" (коряво сказал, но уж как смог). Максимум, что может сделать пуля кинетической энергией - опрокинуть на спину человека, который стоит, не двигаясь. Конечно, попадание пули в голову вызовет сотрясение мозга, а в ногу - повреждение опорно-двигательного аппарата, и человек упадет, но не из-за кинетической энергии, а потому что повреждены части организма, отвечающие за движение, и тут мощность оружия не очень важна. Так что же такое "останавливающее действие", почему у патрона .357 Magnum она считается норм, а у .38 Long Colt - так себе? Это весьма условный термин, и интернет полон споров о том, что же он обозначает, но по сути это способность пули при попадании вызвать травматический шок за счет сильной боли и потери крови. Травматический шок имеет 2 фазы: эректильную и торпидную.
- Эректильная фаза - это выброс в кровь коктейля из адреналина, норадреналина, дофамина и кортизола, который приводит к повышенному тонусу, учащенному пульсу и высокой агрессивности. Короче, ты в него выстрелил, а он страшно закричал, выпучил глаза и вместо того, чтобы упасть, кинулся на тебя, как тигр, со штыком наперевес. Или наоборот - завопил и бросился бежать (адреналин у нас отвечает за реакции "бей или беги").
- Торпидная фаза - обычно наступает позже. В эректильной фазе организм экстренно снабжает богатой кислородом кровью мозг, легкие и сердце, а все остальное - как получится. Постепенно притока крови к надпочечникам перестаёт хватать, чтобы давать телу адреналин и кортизол. Зато эндорфины как природное обезболивающее (аналог опиатов же) мозг вырабатывает щедро, чтобы заглушить боль. Из-за этих факторов тело становится вялым, начинаются судороги, человек постепенно "отключается".
- Обычно торпидная фаза наступает через несколько минут или даже больше. Но! Если рана очень серьезная (большая потеря крови, отрывы и размозжение конечностей, особенно на уровне бедра, тяжелые ранения органов брюшной и грудной полости, тяжёлая черепно-мозговая травма), торпидная фаза наступает сразу же. Ты в него выстрелил, а он упал, застонал тихонько и задергался, а потом затих. И вот останавливающее действие - это способность пули при таком попадании, которое не выводит человека из строя за счет поражения функциональных органов (сердце, мозг, сонная и легочная артерия, трахея, опорно-двигательный аппарат и т.п.), загонять его сразу в торпидную фазу травматического шока.

2) По оружию картина примерно такая. Если на тебя бежит не какой-то гопник из Мытищ, а полный решимости и готовый умереть за Императора японский солдат с чем-то острым или тяжелым, то:
- Картечь из дробовика - остановит его наверняка.

Совокупная энергия у картечин будет около 2000-2500 джоулей. Для сравнения энергия удара кулаком боксера-чемпиона может достигать 800 Дж (на самом деле это ни о чем не говорит, потому что механика удара совсем разная, но просто для сравнения). Они круглые и всю свою энергию сразу же отдадут телу, порвав его на лоскуты и ошметки и сделав то самое травматическое размозжение (оторвет руку, проще говоря). Да и вообще понятно, что дробовик поэтому и остается на вооружении до сих пор, что это верный способ прикончить кого-либо одним выстрелом вблизи, даже если попал не очень точно. Тут тебе даже бросок по Luck на эффективность не нужен. Попал - уносите.
- У винтовочной пули (масса 9,7 грамм, скорость под 850 м/c) - огромный импульс.

Энергия у нее на выходе из ствола - 3800-4000 джоулей. С винтовочной пулей шутки плохи. Именно поэтому пулемёт - такое страшное оружие. Но дело в том, что для улучшения баллистики эта пуля остроконечная. Если она попадет в кость, то расколет её и раскурочит конечность - и будет торпидная фаза. А если попадет в мягкую ткань, то проскользнёт сквозь тело, как сквозь масло, и полетит дальше - и будет скорее всего эректильная фаза (если не в живот - там кровотечение и боль гарантированно будут такие, что ни о какой эректильной фазе речь не идет). В общем, скорее остановит врага, но не факт. Если ты прокинул высокую ставку, бросок по Luck на результат не нужен, а если низкую - пригодится.
- Пуля из карабина (1300 джоулей) - тоже не подарок.

Но все же патрон намного слабее - например, он рекомендуется для охоты на лис и волков, а вот для охоты на оленя или кабана кое-где запрещен. По весу пуля карабина чуть легче винтовочной (7 грамм), но, правда, с более округлой головкой, поэтому энергию при ударе отдает получше. В общем, шансы остановить есть, но уже не такие уверенные. Тут бросок по Luck на результат нужен всегда.
- А вот пуля из пистолета (500-600 джоулей) - нет, не остановит, если не заденет ничего жизненно важного.
Пуля тяжелая (13 грамм) и округлая, но пистолетный патрон - слабый. Человек под адреналином попадание пистолетной пули в мягкие ткани может даже не заметить (поэтому современные оперативники иногда ощупывают живот после перестрелки). Тут бросок по Luck на результат нужен всегда.

- Меткая очередь из пистолета-пулемета - остановит врага почти гарантированно: да, энергия каждой пули невелика, но сложно поймать очередь так, чтобы она не задела в теле ничего критически важного, а боль и кровопотеря будут от каждой пули. Бросок по Luck на результат не нужен, если бросок на действие прокинул. Но пригодится, если хочешь срезать сразу нескольких.


3) Винтовка со штыком vs Лопата.
Все мы знаем эти жутковатые истории про заточенные лопаты, траншейные палицы и кинжалы и все такое, и что Первая Мировая доказала, что они в бою круче, чем винтовка со штыком, но... но нет, не доказала, винтовки со штыком никуда не делись, и во всех армиях всех новобранцев в первую очередь продолжали учить именно штыковому бою. Почему так вышло?
- Первая Мировая была войной прежде всего позиционной, в траншеях. Лопата хорошо подходила для такого боя - с винтовкой в траншее не развернешься, да еще и вынуть штык из тела врага может быть не так просто. Кроме того, у винтовки со штыком не так много вариантов для атаки - либо прямой удар в грудь, либо снизу вверх (в живот или в лицо/шею). Если у противника получалось его отвести (кастеты на кинжалах были в том числе и для этого, кстати), перехватить винтовку за ствол и войти "в клинч" - то все, боец с лопатой получал преимущество. Вернее не просто "получал преимущество" - он жестоко и быстро убивал своего противника серией коротких ударов, от которых нечем было защититься. Пехотинцы, вооруженные лопатами, во время затишья могли часами оттачивать отбивание штыка в сторону, а в атаку на вражеские траншеи ходили с лопатой, пистолетом (если был) и двумя десятками гранат. И вообще всякого рода борьба и грапплинг вошли в моду, например, в Форт-Беннинг даже позвали японского инструктора для преподавания джиу-джитсу. Все логично. А что поменялось?
- Во-первых, Вторая Мировая была войной в другом стиле. С возросшей мощью и мобильностью артиллерии, пулеметов и бронемашин рукопашный бой становился не то чтобы исключением, но не основной формой - военные в основном это понимали. Важнее было, чтобы боец не расставался с винтовкой, чем чтобы победил в рукопашной, которой, скорее всего, не случится.
- Во-вторых, сама война стала маневреннее, и траншеи уже не всегда рассматривались, как главное место боя.
- В-третьих, качество подготовки пехоты снизилось, потому что в мирное время деньги были нужны на танки, самолеты и грузовики, а не на содержание оравы кадровых пехотинцев. А научить новобранца тем самым 2-3 ударам штыком и прикладом гораздо проще, чем ловко орудовать лопатой и отбивать удары. Грубо говоря, пусть лучше у солдата будет шанс первого удара и два заученных движения, в которых он не запутается. Ну и учитывалось, что заколоть человека штыком психологически (да и физически) проще, чем изрубить лопатой.
- Поэтому и вас, и японцев учили именно штыковому бою, и это именно то, что вы худо-бедно (а может, и отлично) умеете. Да, наверняка вам рассказывали и показывали и борьбу, и ножевой бой, и дзюдо, и бокс но чтобы нормально научиться всему этому нужно время - вместо этого вы учились стрелять (потому что это важнее) и действовать штыком (потому что это проще освоить). А уж всякие лопаты и прочие предметы - это именно что подручное средство, то, что идет в ход, если под рукой не оказалось винтовки, когда она так нужна.

4) Количество в рукопашной играет важную роль. Победить нескольких врагов одного за другим еще можно, такие случаи описаны. А вот двух противников, навалившихся одновременно - очень сложно, даже если ты мастер рукопашного боя: пока завалишь одного, другой завалит тебя. Надо очень хорошо знать, что делаешь, чтоб такое провернуть. Никакого времени на раздумья не будет.

5) Катана (в нашем случае это т.н. "гибридные мечи", нечто среднее между син-гунто 新軍刀 и кай-гунто 海軍刀, использовавшиеся в SNLF, мои дорогие любимые японисты ´・ω・` ). Все мы знаем, что катана - карающая длань императора с клинком из 800 слоев стали, легко разрубавшая напополам винтовку/каску/трех морпехов за раз/танк "Шерман".

Но если без шуток, самурайский меч - действительно опасное и эффективное оружие, особенно в руках офицера - человека, который скорее всего знает, что с ним делать: как отвести от себя штык и как сразу же нанести удар молниеносно, без замаха. Катаной можно не только рубануть или проткнуть, но и резать, как большим ножом, если схватились вплотную. Поэтому опасаться японца с катаной стоит, это не миф.
Отредактировано 20.07.2021 в 10:17
5

DungeonMaster Da_Big_Boss
17.01.2021 18:07
  =  
Взрывные работы
1) Самое опасное и важное во время взрывных работ - это правильная установка капсюль-детонатора (КД). Да-да, та самая хрень, которую вы, как и я, проспали на уроках ОБЖ или НВП (а может, и не проспали). Смысл такой. КД - легко взрывающаяся и нестабильная хрень: это гильза, один конец который пустой, а в другом - азид свинца и небольшое количество инициирующего ВВ. Может взорваться даже от удара. Убить не убьет, но пальцы оторвать может. Коробочку с КД лучше не ронять, не бить, не стукать.

2) Конец с детонатором погружается в ВВ (например, в динамитный патрон с торца) или вставляется в специальное гнездо на заряде (например, на толовой шашке), а в пустой конец вставляется либо огнепроводный шнур (ОШ). Перед тем, как вставлять конец ОШ в гильзу, его надо подрезать ножом чтобы он ровненько прилег к детонатору. Затем гильзу надо обжать, чтобы шнур не выпал, это делается обжимом (логично!) - плоскогубцами с круглой выемкой. Обжимать надо аккуратно: не слишком слабо, не слишком сильно, а то пережмётся и в этом месте пламя остановится. Делать все это быстро и правильно, когда можешь взорваться в любой момент - непросто, а под огнем - вдвойне непросто. Тут по ситуации используются Grit или Combat. Далее шнур надо поджечь (что надо уметь - от сигареты он не прикуривается вопреки синематографу), а провод подсоединить к динамо-машине (что тоже надо уметь - клеммы не перепутать). Те, у кого есть навык, делают это все без бросков, если по ним прямо в этот момент не стреляют, а тем, у кого навыка нет, может понадобиться потратить переброс Intellectual на то, чтобы все правильно сделать.
При электро подрыве схема немного другая - там КД обычно поставлялся уже с вставленным и обжатым коротким проводком. Его надо было зачистить и законтачить к проводу от динамо-машины (в месте соединения желательно прихватить изолентой), а подсоединяя к динамо-машине не перепутать клеммы - где плюс, а где минус. Это менее опасная, но слегка более трудоемкая задача. Но можно все это сделать заранее, принести заряд и провод на место подрыва, воткнуть КД в заряд, а потом уже разматывать провод. Тут броски по ситуации.

3) Огнепроводный шнур можно укоротить на глазок до нужной длины. Горит он где-то по сантиметру в секунду, иногда чуть медленнее (если быстрее - всю бухту отбраковывают при проверке).

4) У разных ВВ разная устойчивость к прострелу и ударам.
- Тротил - очень устойчив, даже от прострела обычно не взрывается и может просто сгореть при пожаре.
- Тетритол и динамит - могут взорваться от прострела или пожара, но не взорвутся от удара.
- Циклонит (гексоген) и его производные - неустойчивы и опасны. Чистый циклонит может взорваться даже от удара. C3 стабильнее, но испытывать судьбу не стоит.
Короче, читайте, что в ящиках, которые вы несёте на горбу.

5) Безопасное расстояние при взрыве штурмовых зарядов (до 10 кг) - около 50-60 метров (с учетом разлета осколков).
- Тротиловая шашка гарантированное убьет взрывной волной всего лишь в радиусе 2 метров, а штурмовой заряд - 10 метров. Но это на открытой местности: конечно, если забросить их в окоп или в дот, можно на 50 метров не убегать - стенки защитят.
- А вот большие заряды - пара ящиков динамита или тротила, опаснее: взрывной волной убьют всё живое на 15-25 метрах, а отойти лучше метров на 90-100 (100 ярдов для простоты). А если гексоген - то и 150: из-за высокой бризантности осколки полетят быстрее и дальше.
- Но в целом суть вы поняли - взрывчатка скорее разрушает, чем убивает, и при подрыве, например, укрепления из мешков с песком зарядом M37 можно даже отойти метров на 15 и залечь - и скорее всего только уши заложит. А при подрыве блокгауза лучше подальше - а то кусок бетона приземлится на морпеха и будет некрасивая вмятина на теле.
Отредактировано 21.07.2021 в 13:38
6

DungeonMaster Da_Big_Boss
19.01.2021 08:17
  =  
Корректировка
1) Артиллеристы обычно считают углы не в градусах, а в тысячных долях окружности (милирадианы, mils у американцев). Почему? Обычно так удобнее: 1 малое деление угломера (горизонтальной наводки) соответствует изменению точки, в которую упадет снаряд, на 1/1000 дистанции вбок. То есть если цель в 1000 ярдах, поворот орудия на 1 деление влево сместит место падения снаряда влево примерно на 1 ярд, а если в 2000 ярдов, то на 2 ярда. Единственное исключение, которое я знаю - прицелы минометов градуировались по горизонтали в тысячных, а по вертикали в градусах (потому что миномет стреляет под очень большим углом, и там такая точность наводки не нужна - градусов вполне достаточно). Надо было наизусть знать, какой угол соответствует какой дистанции при каком заряде и типе мины.

2) И по горизонтали и по вертикали инструмента наведения два: барабанчики с большими делениями (по горизонтали 100 тысячных, по вертикали 10 градусов у миномета и по 50 метров на дистанционном барабане у пушки, причем на барабане несколько шкал для разных снарядов и зарядов) и микрометры с малыми (по 1 тысячной) делениями. Прицел (панорама у пушки) вращается в стороны и вверх-вниз сам по себе, но еще связан со стволом орудия, и когда поворачивается ствол - поворачивается и прицел. Нулевое положение и по горизонтали (соосно стволу), и по вертикали соответствует делениям барабанчиков 30-00 (30 на большом, 00 на малом). Не спрашивайте, почему, не 00-00 - я без понятия, наверное, если цифры сильнее различают, меньше путаницы на слух.

3) Как наводится пушка? Сначала устанавливается прицел на барабане, предположим на дальность 1000 ярдов. При этом ствол никуда не двигается - просто опускается ось прицела, независимо от оси ствола. А дальше наводчик крутит маховики так, чтобы перекрестье прицела оказалось на цели - получается, что ось канала ствола смотрит выше цели под таким углом, который соответствует выстрелу на 1000 ярдов. Поняли, да? То же самое с боковой поправкой, скажем, надо дать поправку на ветер, который дует слева, значит, пушка должна смотреть левее цели. Прицел поворачивается вправо независимо от ствола, а потом его перекрестие совмещается с целью поворотом всей конструкции: все, поправка есть.

4) Вся эта конструкция поистине бесценна, когда надо стрелять по цели, которая не видна. Как навести на неё пушку? Для этого пользуются ориентирами и пристрелкой. Вот скажем, ты не видишь цели за холмом, но знаешь, что за она в двухстах метрах правее колокольни. Нет проблем - рассчитываешь угол, вносишь поправку для прицела, наводишь его на самый шпиль - и огонь. А если никакой колокольни не видно? Ну тогда можно заранее пристрелять какой-либо ориентир: послав вперед наблюдателя, прикинуть примерно по карте, где какой-нибудь хорошо заметный объект, например, перекресток дорог, выстрелить по нему, получить поправку от наблюдателя, выстрелить еще раз и т.д. В итоге ты будешь точно знать при каких установках горизонтальной наводки (она называется угломер) и вертикальной наводки (она называется прицел, например, ПРИЦЕЛ 60 означает 3 километра) орудие будет попадать по перекрестку. Дальше можно просто записать установки угломера и прицела, а можно еще и прицельную вешку воткнуть по направлению к этому перекрестку. И дальше уже тебе говорят, что цель там-то: ты считаешь по карте, какую поправку надо дать от перекрестка, командуешь "ОРИЕНТИР 1, ЛЕВЕЕ 1-30 (130 тысячных влево - одно деление большого барабанчика угломера и 30 делений на микрометре), ПРИЦЕЛ 65, 1 СНАРЯД - ОГОНЬ!"
Есть еще такое понятие, как веер: когда стреляет вся батарея, ей иногда надо стрелять не с одинаковыми установками, а чуть с разными - учитывается расстояние между пушками.

5) Соответственно и вызывать огонь можно либо по карте - берешь и указываешь квадрат (но это неточно, лол), либо по ориентирам - только их надо заранее обговорить с артиллеристами и записать. И знать.

6) И самое мозговыносное. Корректировка. Вот батарея дала пристрелочный выстрел, а он не попал в цель. И что делать? Можно, конечно кричать о том, что видишь: влево 300 ярдов, дальше 200 ярдов. Но заморочь в том, что наблюдатель, батарея и цель не всегда бывают на одной линии. То есть то, что для наблюдателя - отклонение вбок, для пушки будет отклонение по дальности. И тут либо корректировщик, зная положение батареи, вносит поправки относительно её местоположения, либо на самой батарее, зная, откуда ведется наблюдение, рассчитывают треугольник и вносят поправку. Не обойтись без етить её триганометрии и такой херни, как "угол переноса".

7) А теперь представьте, что стреляет эсминец. И откуда вы знаете, где он? И откуда он знает, где вы? Ну, где он примерно определить можно - оглянулся назад на лагуну и посмотрел, но он-то точно не знает, где вы там на берегу мельтешите. Нужно уметь прикидывать поправку исходя из направления на орудия и на цели. А это непросто. К тому же траектория у морских пушек настильная и из-за этого цена ошибки очень высока. Но даже без корректировки указать по карте, куда надо стрелять - непросто. Поэтому броски тут идут на Intellectual.

8) ЕСТЕСТВЕННО вам не надо ничего считать и знать эти команды, какой там прицел, какая трубка, какой угломер. Все это приводится тут просто чтобы вы понимали, как это на самом деле непросто.

9) А вот что нужно знать: вызывая артиллерию, вы ВСЕГДА указываете тип цели. "Пехота вне укрытия", "пехота в окопах", "укрепления", "противотанковая пушка", "легкие танки" и т.д. Может быть, вызывающий - не специалист в артиллерии и не знает, какой выбирать снаряд и как выставлять взрыватель (там свои тонкости, например, по пехоте в окопах обычно нужен воздушный подрыв или стрельба на рикошетах, по танкам и укреплениям - с задержкой, и т.д.). Но это уж на батарее разберутся. Ваше дело - четко назвать тип цели.
Отредактировано 21.07.2021 в 14:11
7

DungeonMaster Da_Big_Boss
22.01.2021 16:00
  =  
Медицина
- На роту полагалось 6 санитаров, при штабе батальона было еще 8 и 2 офицера медицинской службы. Все командированные с флота.
- Каждый санитар нес 2 подсумка. У санитаров в них были только бинты, ножницы, борная мазь от ожогов, повязки для глаз, йодные тампоны и плазма сколько унесли. И таблетки сульфадиазина. И карточки раненых, конечно.
- Только у офицеров медицинской службы были такие вещи, как сульфаниламид в порошке (против заражения крови, 5 конвертиков на офицера) и тартрат морфина (5 шприц-тюбиков). Не ссорься с доком, иначе морфина тебе не видать, морпех.
- Эластичных жгутов в наборах до 1944 года не было. Перетягивать конечности предлагалось бинтами или ремнями.
- Плазма была сухой (готовая плазма портится на жаре за 4-5 часов) - развел водой и через 3 минуты можно вливать, поэтому воды санитарам нужно было много.
- В остальном вот учебный фильм. ссылка, если выбросить момент со жгутом (у вас и жгута нет, и ножны брезентовые), то подойдет. Если коротко, то нужно:
- - Остановить кровь, прижав индивидуальный пакет к ране. - - Закрепить повязку (надо знать, как, при ранении в шею, например, подмышкой).
- - Если кровь прямо хлещет - туго перетянуть, например, ремнем (светлая кровь и выходит толчками - выше раны, темная и выходит равномерно - ниже раны) или сделать закрутку из бинта и, например, магазина от автомата.
- - Если кость сломана - зафиксировать.
- - Если ранение в лицо - положить так, чтоб не захлебнулся кровью.
- - Дать таблетки сульфадиазина и воды. А если в живот или рот или горло - не давать ни воду, ни таблетки.
- - Накрыть чем-нибудь, потому что при травматическом шоке человек мерзнет. Днем не обязательно (напомню, у нас тут все-таки экватор), а вот вечером стоит.
- В плане бросков: быстрая помощь (прижать рану, перевязаться) при легких ранениях - по Combat, помощь при тяжелых ранениях - по Intellectual. Вообще-то этим занимаются врачи и санитары, но что если их рядом нет?
- Однако в спокойной обстановке при более-менее некритическом ранении броски на медпомощь не нужны - вы все умеете перевязывать раны и знаете что делать. Вы морпехи.
Отредактировано 22.02.2021 в 18:04
8

DungeonMaster Da_Big_Boss
22.02.2021 19:56
  =  
Танк
1) Танк это грозная боевая машина, а также капризная железяка, ждущая своего снаряда, чтобы вспыхнуть... эээ, что? Ага, оба пункта верные.

2) Сильные стороны танка: броня, подвижность и вооружение.
- Броня позволяет M4 выдерживать в лоб попадания из практически любой полевой пушки, которая есть у японцев на Бетио. Правда, в борт (и в корму, но она такая же, как борт) - не любого. Ну и береговая артиллерия разнесет коробочку в дребезги, но вроде вы прямо на береговую и не попрете. Вроде как. Но главное - пока люк закрыт (или пока танкист не высовывает из него башку), танкисту не страшно все, что с такой легкостью убивает и калечит пехоту: осколки снарядов и мин, пули снайперов и пулеметные очереди. Да, конечно, противотанковые орудия могут подкараулить танк и сжечь его выстрелом в борт или сбить гусеницу, но все же когда по вам долбят гаубицы с закрытых позиций, даже прямое попадание скорее всего повредит танк, а не уничтожит, а вероятность прямого попадания невелика. Еще один важный момент - броня американских танков была очень высокого качества: "вязкая", дававшая мало осколков. Это сильно повышает ваши шансы на выживание.
- Подвижность позволяет танку уходить из-под удара, из-под обстрела, наступать, отступать и так далее. Быстрее, чем простому пехотинцу, может, ненамного, но быстрее. А еще танк, хоть и может сломаться, не устаёт.
- Вооружение танка - это прежде всего пулемет, который с 2,5-метровой высоты расстреливает все живое, что видит танк (танк видит немного, но кого видит - тем карачун). Во вторую очередь это пушка, которая позволяет разносить укрепления и пехоту в окопах (не так просто, как кажется, но вблизи попасть в бруствер или в заднюю стенку окопа нетрудно). А также лучше подавлять противотанковые орудия, особенно на большой дальности, где пулеметом долго пристреливаться (ну, и щит у пушек мешает покрошить расчет, хотя у японских пушек такие маленькие щитки, что там особо не спрячешься). В-третьих, курсовой пулемет - из него огонь неточный, в основном на подавление, для острастки. Главное тут, что патронов - завались, несколько тысяч, и все они под рукой. Танк везет почти столько же патронов для пулемета, сколько таскает в лентах целая рота морпехов.

3) Слабые стороны танка: заметность, видимость, слышимость, проходимость.
- На поле боя пехотинцу спрятаться легко - лёг, и уже тебя не так просто разглядеть. Пушку спрятать сложнее, её выдаёт вспышка выстрела и поднимающаяся пыль, но в доте или в кустарнике её уже разглядеть сложнее даже при стрельб - у противотанковых орудий специально низкий силуэт. А вот танк спрятать очень сложно - почти 3 метра высотой, ревёт, лязгает, чадит дизелем, пылит гусеницами. Разве что в лесу, но леса тут нет, или за гребнем холмика, но их тут мало. Как результат - танк все время привлекает внимание, и кто хочет, тот без особого труда его найдёт.
- Из танка плохо видно вблизи. Во-первых, поскольку перископы сами по себе невысокие, их угол обзора ограничен габаритами машины, поэтому вблизи вокруг танка мертвая зона, и что делается у них под носом, танкистам не видно. Водителю и БОГу видно получше, но только то, что прямо перед танком. Кроме того, у перископических приборов узкое поле обзора, поэтому сносно осмотреть местность из танка можно на расстоянии метров от 50, а ближе уже сложно - перископы-то вращаются на 360 градусов, но танкисту придется как-то вращаться вместе с ними, а это в тесноте боевого отделения задача не из легких.

- Из танка ни черта не слышно - рев двигателя, лязг гусениц, собственные выстрелы... Да даже если в танк попадут, экипаж это может банально не услышать - бывало и такое. Если на танк будут забираться вражеские солдаты, это тоже можно не услышать. Ах да, связи с пехотой нет. Никакой - пока об этом никто не подумал. Рации работают в другом диапазоне частот. Хотите пообщаться - открывайте люк. Какой-то тактики взаимодействия тоже никто детально не разрабатывал. Предполагается, что танки поддерживают пехоту и наоборот, но как это делать и кто кому какие отдаёт приказы непосредственно в бою - никто не уточнял. Нужно как-то согласовать действия? Выкручивайтесь как хотите. То же действует и в обратную сторону. В теории вы подчиняетесь командиру LT 2 полковнику Шупу и его штабу, ну и своему командиру батальона, конечно. Но должны ли вы выполнять приказы командиров батальонов морпехов? Вопрос.
- Проходимость танка по ровной местности - неплохая, но узкие гусеницы и высокий центр тяжести могут его подвести. Преодолеваемый ров - 2,25 метра, а стенка - 60 см. Что скрывается за этими сухими цифрами? То, что танк может легко провалиться в яму (например, в большую воронку), не переедет противотанковый ров, выкопанный на Бетио, ну, и так далее. А еще может забуксовать в мокром песке или съехать юзом со склона, который пытается преодолеть. А еще на сложной местности можно убить сцепление. Да, кстати, натяжение гусеницы танка регулируется огромным болтом в задней части машины. Затягиваешь - натяжение больше, отпускаешь - меньше. Перетянешь - гусеница может лопнуть. Недотянешь (что более вероятно) - гусеница провиснет и на повороте слетит. Надеть слетевшую гусеницу - полчаса в лучшем случае, если по вам не стреляют.

4) У танка M4 есть условно-уязвимые места. Это гусеницы, подвеска, трансмиссия, механизм поворота башни, радиатор, боеукладка, электропроводка.
- Гусеницы разбить не так легко, как кажется (нужно прямое попадание, и если танк едет прямо на орудие - то ок, это не так сложно, но так бывает редко). Зато для этого не нужен большой калибр - все же пальцы на траках довольно тонкие. Засада в том, что без гусеницы танк превращается в стальной гроб. Помните, что я писал выше? "Заметность" + "плохой обзор" означают, что рано или поздно к нему подберутся пехотинцы или выкатят пушку сбоку или пристреляются из гаубицы. Так что танки с перебитой гусеницей часто бросали, хотя бывало всякое. Починить гусеницу - зависело от повреждений, но в целом это полчаса-час работы экипажа: забивать пальцы кувалдой и натягивать гусеницу - непростая работенка. И опять же, под огнем задача усложняется.
- Подвеска. Ведущее колесо на M4 было спереди. У него достаточно тонкие зубцы, и повредить их (сломать или погнуть) сложнее, чем гусеницу, но прямым попаданием можно. Заменить его еще сложнее - час-полтора, но главное - надо где-то добыть запасное. Ведущее колесо - это два зубчатых диска на здоровенном барабане, и в стандартный ЗИП оно не входило.
- Трансмиссия находилась в передней части, сразу за лобовым листом. Теоретически она была защищена очень хорошо, но от сотрясения при взрыве могли выйти из строя шестерни или маслопроводы. Для починки или замены трансмиссии (коробки передач) нужен был кран, чтобы снять лобовую плиту, поэтому если она вышла из строя - забудьте, вам её не починить, изнутри туда не подберешься. Но вероятность этого невысока.
- Механизм поворота башни мог заклинить от прямого попадания снаряда под башню (редко, но бывало) или, опять же, от сотрясения при взрыве (например, если в башню прилетел фугасный снаряд от гаубицы). Он мог просто заклинить от того, что башня сместилась относительно погона, а могли поломаться шестерни поворотного механизма. Если такое произошло, починить это вам не удастся, но танк всё еще на ходу и у него всё еще есть курсовой пулемет - худо-бедно воевать можно. А на какую-то крупную цель вблизи (ДОТ?) навестись можно и поворотом корпуса. Да и вообще, из пушки не обязательно точно куда-то попасть, чтобы страху навести.
- Решетка радиатора находилась сразу за башней, и попасть в неё как-либо было сложно: только сверху из миномета или гаубицы, ну, или если какой-то самурай отважно залезет на танк и долбанет гранатой, бутылкой или миной. Танк был дизельный, поэтому бутылкой с зажигательной смесью поджечь его через радиатор было трудно - дизельное топливо горит плохо, хотя пары загореться могли. В любом случае, в танке стоял автоматический огнетушитель. Но в целом серьезные повреждения радиатора (например, при попадании минометной мины) означали, что на жаре двигатель скоро перегреется и танк придёт в негодность. Но это редкий случай.
- Боеукладка находилась в бортовых спонсонах. Из-за неё M4 считался пожароопасным танком, но после боев в Африке её дополнительно защитили, наварив листы брони снаружи, поэтому вряд ли у вас с ней будут проблемы, даже при попадании в борт. Ну, а если будут - то всё плохо, надо из танка валить со скоростью перепуганного таракана, пока не рвануло.
- Проводка. Электросеть питалась от аккумулятора и давала энергию для зажигания, света, огнетушителей, радиостанции и, конечно, механизма поворота башни (дублировался ручным). Проводка могла выйти из строя от попаданий снарядов, воды (у нас же тут высадка с моря, ага) или просто перегореть. В танке куча разноцветных проводов (я попробовал разобраться в техническом мануале и сломал мозг), и чтобы их починить надо шарить в электрике. За это отвечает мех-вод.
- Приборы наблюдения на первый взгляд вещь уязвимая, но прицелы были хорошо защищены, а перископы имели сменные стекла и могли опускаться внутрь танка для замены. Но, конечно, если снарядом снесет всю головку перископа, заменять будет просто нечего.
- И еще люки могут заклинить при попадании в крепления.

5) В бою экипаж танка выполняет 3 задачи: Маневр, Огонь, Наблюдение.
У командира экипажа обязанности следующие:
- Раздача приказов другим членам экипажа. Команды на маневр и огонь надо отдавать. Командир осуществляет целеуказание - говорит кому, чем, куда и в кого стрелять, плюс координирование действий водителя и наводчика. Также есть же собственный привод башни - можно её повернуть самому куда надо, если наводчик затупил. Также можно приказать поражать цели по своему усмотрению, но много они так не навоюют, если будут то цели искать, то стрелять. По умолчанию стрельба из пушки кроме каких-то экстренных случаев должна вестись по команде, потому что снаряды все же ценный ресурс. В обычных раздача приказов подразумевает броски на Combat, в экстренных Leadership.
- Наблюдение - у командира лучшие приборы и лучшее место для этого, плюс он может высовываться из люка, ну и руки с глазами у него не заняты другими вещами. Поэтому наблюдение в первую очередь на командире. Если в приоритете обнаружить цель, бросай Combat, а если, например, лучше понять маршрут - то Intelelctual.
- Поправки стрелкам - командир может корректировать стрельбу наводчика и БОГа (выше, ниже, левее, другое лево и т.д.). Перископ у него все же повыше, чем у других, а дыма от гильз вокруг него меньше - поэтому место попадания ему видно лучше. Если это в приоритете, бросай Combat.
- Подсказки водителю - помимо того, куда и как ехать, командир обычно сам умеет водить танк и может подсказать, где на какой передаче и как продвигаться. И, опять же, ему сверху, особенно если он рискнул высунуться из люка, бывает проще что-то разглядеть. На сложной местности это полезно. Это скорее всего Intellectual.
- Связь - командир отвечает за работу радиостанции, связь с другими танками и штабом. А также за связь с пехотой в формате: "О, смотри, танкист высунулся из люка и чего-то от нас хочет!" Тут зависит от ситуации - если что-то приказать, то в приоритете Leadership, а если проблемы с радиосвязью или надо понять, чего от тебя хочет командование, то Intellectual.

6) Экстренно покинуть машину - бросок на Physics.
Отредактировано 18.07.2021 в 15:40
9

DungeonMaster Da_Big_Boss
27.11.2021 10:30
  =  
Ахда, чуть не забыл.

Пресловутое "сэр есть сэр!" и вообще начинание любой фразы со слова "сэр". Стало дико популярным после все знают какого фильма. А на самом деле?

1) Так говорят только рекруты в учебном лагере. От морпехов этого никогда не требуют. Это такое издевательство над новичками. Дело в том, что инструктора в учебном лагере – сержанты. А к сержанту рядовые не обращаются "сэр" (обращаются просто "сержант"). Только к офицеру. А тут мало того что обращайся, так ещё и "по два раза по два раза", и новички не в курсе, что их прессуют не по правилам. Чтоб служба мёдом не казалась, так сказать.

2) Так говорят не во всех учебных лагерях. Например, на острове Пэрис – да, в Сан Диего (где вас готовили) – нет. По крайней мере сейчас. Честно говоря, не знаю, с какого года пошло это "сэр-есть-сэр" и не знаю, было ли уже в сороковых, предполагаю, что ещё нет.

3) Этот ответ – не по уставу. То есть, если так сказал просто какой-нибудь морпех – ещё норм, но если скажем часовой так ответит, он может нарваться от проверяющего офицера на вопрос: "Ты че бля поэт у нас что ли?"

P.S. У вас есть куда более крутая (и притом официально разрешенная) форма: Aye, sir! (Ай, сэр!) "Ай" – это древнее морское слово, значит "понял и выполняю". В случаях, когда вы хотите показать особое рвение и боеготовность, вы можете даже жахнуть Aye-aye, sir! – звучит как Ай-яй, сэр (Фау настаивает на "Ай-ай", тут как хотите, я там слышу четкое "я"). В русской транслитерации немного странно, но вот так))).

P.P.S. Из всего уставного американского языка меня всегда больше всего штырила формулировка No excuse, sir! – когда подчиненный признает свой косяк.
Сколько искреннего раскаяния, сколько душевной прямоты в этом обороте. Особенно по сравнению с нашим хитреньким "виноват, тарщ командир"))). В нем мне всегда чудится продолжение "виноват, но имею отмазку". То ли дело храброе, безрассудное, порывистое "No excuse, sir!" с которым морпех словно говорит: "Да, сэр, лишите, лишите же меня увольнительной, я это заслужил!" (вот как после такого наказывать, а? разве что для порядку)
Отредактировано 28.11.2021 в 07:24
10

DungeonMaster Da_Big_Boss
28.11.2021 09:44
  =  
Пресловутые визуальные сигналы. Ну, все вы знаете, как спецназ там сигналами переговаривается, чтобы не выдавать себя противнику... так вот, во-первых, не только спецназ. А во-вторых, не только чтобы не выдавать, а ещё и наоборот: чтобы быть заметнее для своих. Визуальные сигналы нужны были в первую очередь, потому что в бою люди глохнут или просто не слышат команд. Обычно их отдавали параллельно с вербальными.

Знать их нужно было всем. Особые навыки для этого не требуются.



На самом деле их было больше, но вам вполне хватит этих.
Отредактировано 28.11.2021 в 09:49
11

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.