Пакт Зеленых Земель | ходы игроков | Магия

 
DungeonMaster Магистр
17.08.2020 07:06
  =  
Что такое магия?

Магия приходит в мир с солнечным светом. В своей базовой форме эта энергия согревает землю, наполняет её жизнью. Иногда она накапливается в земле или в особых кристаллах, именуемых потому "солнечными". Эту естественную магию иногда называют "светлой" потому что рождается она от света.
Именно эта магия даёт жизнь фейри.
В теории любой представитель любой расы может стать магом — достаточно только научиться чувствовать силу, содержащуюся в солнечном свете. Но такой процесс "научения" магии крайне долог, труден и не даёт гарантированных единиц. Большинство магов, обладающих с магией естественной связью, родились такими.

Одаренные

В каждой расе они есть. Благословенные. Проклятые.
Магия — обоюдоострый клинок, чтобы использовать энергию её нужно впитать из окружающей среды в своё тело, заплатив за обретенную силу своей жизненной энергией. Потому маги редко живут дольше тридцати-сорока лет даже если срок жизни расы это позволяет. Конец никогда не приходит внезапно, ему предшествует преждевременная старость. Например у людей седеют волосы, появляются морщины, могут выпасть зубы. Отсюда распространённый образ волшебника как глубокого старца, опирающегося на палку. Отсюда же существующее у примитивных народов понятие "шаманской болезни".

Многие расы пытались найти способ защититься от выгорания. Так, гномы выработали целую систему, позволяющую одарённым закрываться от собственной силы, а ящеры используют лишь необходимый минимум магии для активации солнечных кристаллов или волшебной пыли. Некоторые же обращались к тёмной магии, но это совсем другая история...

Сила:

Просто способный к магии, но не прошедший обучения одарённый, обладает так называемым "нулевым" уровнем, он ещё не может колдовать сам, но может почувствовать, когда колдуют другие, кто именно это делает и где (бросок восприятия на низкой ставке), а иногда и с разной степенью точности определить, что именно они делают (бросок восприятия на высокой ставке).

Основная способность всех магов — умение фокусируя свою волю управлять объектами реальности. Это важное ограничение, лишь отчасти снимающееся с приходом мастерства, управление — не манипуляция. Проще говоря маг не может устроить землетрясение на корабле, бросить огненный шар не имея хотя бы небольшого источника открытого огня, хлестнуть врага водяной плетью в пустыне. Силы магов крайне обширны потому что обширен список объектов, к которым можно направить свою волю. При этом стоит помнить, что чем массивнее объект, тем "дороже" обойдётся обращённое к нему заклинание. Попытка дотянуться до солнца может сжечь мага заживо. Попытка поднять гору — оставить при смерти, но так и не сдвинувшим гору ни на сантиметр.
Эта первая ступень — магия элементов.

Более высокий уровень воздействий — использование чистой энергии. Вот такой маг уже может работать с чистой магией, например, исцеляя с её помощью раны, или напротив, создавая огонь, воду, стол, полный невиданных кушаний... Энергии всё равно какую форму принять. Такие маги могут создавать магические щиты или напитывать энергией определенные объекты, вызывая в них определенные свойства, например, поджечь клинок или заставить стрелу взорваться при попадании.

Третий уровень магии — направление энергии на себя, изменение свойств самого себя. Такие маги могут, например, летать или делаться невидимыми, обрести невиданную физическую силу, или придать телу прочность металла.

Четвёртый уровень — выход сознания за пределы тела. Такие маги могут читать и транслировать мысли, путешествовать, не выходя из своих башен, по другим мирам, общаясь с сущностями иного порядка, а иногда и открывать ворота в эти миры, призывая себе на помощь их обитателей.

Пятый уровень — гипотетически даст магу полный контроль над окружающей его реальностью, позволит играть пространством и временем, создавать собственные миры.

К сожалению печальная реальность в том, что большинство магов умирают где-то на второй ступени. Третьей достигают подлинные мастера. Четвёртой — гении. Пятой — легенды.

Общие ограничения:
Маг управляет силой, маг не есть сила. Из этого проистекает целый ряд ограничений для магов и магии.
— Нет заклинания без заклинателя. Если нарушить концентрацию мага или вообще оглушить, в лучшем случае заклинание рассеется, в худшем — он потеряет контроль над своими чарами.
— Заклинание это сумма воли и намерения. Не зная точно, что хотите получить или формулируя невыполнимый запрос — впустую потратите энергию. По этой же причине лучше не пытаться колдовать пьяным или приняв наркотики, если конечно это не специальные дурманы, повышающие магическую силу и улучшающие концентрацию.
— Опытный мастер одного оружия побеждает умеющего всё понемногу. За счёт этого, например, гоблины, специализирующиеся на управлении холодом и льдом, могут с ним одним нормально проиивостоять куда более разносторонним (и чего уж, талантливым) людским магам.
— Численное превосходство имеет значение когда соперники находятся на одной ступени. Новые ступени открывают доступ к более тонким техникам, зачастую позволяющим "отключить" любое число противников.
— Количество маны в воздухе ограничено. Ключевое — в воздухе. Проще говоря мана считается для всех магов в локации, а не для каждого индивидуально. А значит чем больше чародеев в одном месте, тем каждый из них будет слабее. Например если в локации 8 единиц маны, а в партии четыре мага, то каждому маны хватит всего на одну проверку по высокой ставке.

Магический поединок

Битвы магов первого уровня обычно очень зрелищны. Взрывы, грохот, массивные валуны летят во все стороны... В сущности, с чем-то таким и отождествляется магический поединок в глазах тех, кто ничего не знает о магии. Так например красивый кулачный бой вызывает ощущение чёткого понимания того, что происходит в драке... Пока один из бойцов не возьмёт копьё.
На втором уровне открываются сразу два приёма, по зрелищности не так сильно превосходящих базовые, но куда более эффективных. Первый — молния. Казалось бы, что такого особенного в молнии в отличие, например, от огненного шара? Но дело в том, что естественная молния рождается предельной концентрацией магии в небе, она не просто разит врага — она ломает его заклинания, выжигает его энергию. Попадание молнии — простейший способ вывести мага из игры одним ударом. В сущности единственный способ противостоять молнии открывается магам второго уровня — это магический щит, но даже будучи отражённой, молния обязательно сделает своё чёрное дело, лишив соперника части энергии. Маги третьего уровня и выше могут перенаправить или даже поглотить молнию, но для второго — это почти ультимативное оружие. Кстати, потому так опасны орки с их погодной магией, придумавшие как вызывать и направлять природные молнии (делая фактически молнию заклинанием первого уровня).
Ещё один способ борьбы с магами второго уровня более тонкий — обратившись к мане в воздухе можно попросту велеть ей игнорировать оппонента. У такого приёма абсолютная эффективность и лишь один минус — соперник, равный по уровню, может сделать тоже самое, и тогда магический поединок превратится в схватку "воля против воли", исход которой решит этот, всего один, встречный удар...
На третьем уровня маги придумали как противостоять всем ультимативным орудиям второго (например, сделав себя чем-то вроде магнита для маны, маг третьего уровня может попросту заглотить всю ману на поле боя). С этого момента поединок окончательно перестаёт быть зрелищным и превращается в двух и более, вполне возможно даже не видящих друг друга погруженных в транс колдунов, каждый из которых пытается перетянуть "кислород" на себя и по возможности отключить его противнику.
Начиная с четвёртого уровня эти колдуны ещё и активно лезут в голову друг другу, ведут телепатический поединок, причём каждый почти наверняка имеет личные источники магии, подписываясь из других миров. При этом накал энергии над полем боя скорее всего будет таким, что вопреки желанию сражающихся может, например, случиться землетрясение или начаться ураган.
Битва магов пятого уровня скорее всего войдёт в мифы как битва богов.

Как магия выглядит игромеханически:

Конечно наши игроки — не маги пятого уровня. Скорее всего уровень у них первый или второй. Когда игрок-маг в первый раз применяет магию внутри сцены, мастер бросает кубик, определяющий общее количество маны, доступное в локации, после чего прибавляет или отнимает значение сезона и погоды (например ночью или в тумане маны будет намного меньше, а в грозу — больше, меньше маны будет зимой и больше — летом). Стоит ли говорить, что, например, в туннелях троллей, где света нет, маны будет очень, очень мало.
Если игрок — единственный маг, вся мана поступает в его распоряжение.
С её помощью он может проходить проверки без бросков. Прохождение проверки на низкой ставке стоит одно очко маны. На высокой — два, но открывается эта опция только со второго уровня. С третьего можно проходить эпические проверки.
Вообще запомните, ваш уровень это количество единиц маны, которые вы можете вложить в заклинание за один ход.

Куда интереснее дело обстоит если внезапно окажется что в той же локации находится ещё один маг, использующий магию. Вообще помните, базовая способность всех одарённых — чувствовать, кто колдует, где и что именно он делает, так что "засветившийся" первым попадает в двоякое положение, с одной стороны он может ударить первым, рассчитывая на эффект внезапности, с другой — раскрывает себя всем одарённым в радиусе нескольких сотен метров.
В случае если "светятся" разом несколько магов, ману могут брать для своих заклинаний оба. Может возникнуть такая ситуация.

Мастер: "У тебя 8 единиц маны. Перед тобой охранники лорда Коварнуса. Они опознали в тебе убийцу и обнажили клинки.
Низкая ставка — снести одного.
Высокая — двоих.

Игрок: "Сношу двоих за две единицы маны. Давлю им головы их собственными шлемами.

Мастер: "Хруст черепов. Два тела падают на землю. У тебя кстати четыре единицы маны, за дверью кто-то срочно проклинает твою магию. Дверь заперта.
Игрок: "Выношу дверь за одну единицу магии!"

Мастер: "Дверь разлетается на мелкие кусочки. За ней ты видишь ухмыляющегося лорда Коварнуса. Оказывается ублюдок способен к магии второго уровня! А ещё он велел мане облетать тебя стороной, так что у тебя 0 единиц магии, а у лорда Коварнуса их 3.


Что произошло: В первый раунд игрок вырубил телохранителей. Но тайный маг лорд Коварнус в своих покоях почувствовал использование волшебства, точно локализовал его и использовал за две единицы маны то самое проклятие второго уровня, отключившее нам магию. В тот же раунд у нас был шанс ему помешать, но на пути оказалась запертая дверь. В результате игрок очутился тем самым "волшебником без магии" из конкурсных тем, перед заряженным ещё аж на три единицы Коварнусом. Возможно, выбери игрок другой способ разобраться с телохранителями, он вторым раундом вынес бы дверь. И если бы Коварнус попытался выполнить проклятие магии то вероятнее всего получил бы молнию в тот же раунд, так как магические действия обсчитываются одновременно. А потом всё равно вернул бы магию — правило "заклинанию нужен заклинатель" в данном случае работает.

Вот почему "засиять" слишком рано иногда бывает фатально, каждый такой раунд даёт время невидимому, и, возможно, более опытному врагу, предпринять контрмеры.

Что может помочь если выжидать не хочется?
— Если маны мало может иметь смысл выжечь её. Например имея всего 4 единицы, можно дважды подряд использовать высокую ставку, и тогда на второе применение при попытке врага перехватиться последнюю ману можно сделать встречные броски воли, и победить.
— На третьем уровне можно будет "заглатывать" ману, превращая общий пул в личный по соотношению 1:2. То есть затратив три единицы маны можно проглотить аж шесть единиц и использовать их оппонент уже не сможет, а вы сожжете девять единиц за раунд.

В целом магия допускает оба стиля боя. С одной стороны один соперник всегда оказывается с завязанными глазами, давая преимущество другому, с другой, даже действуя нахрапом, он может обрубить потенциальному оппоненту все варианты действий.
1

DungeonMaster Магистр
18.08.2020 07:12
  =  
Магия и расы

В данной статье речь пойдёт только о расах, практикующих светлую магии, а именно: людях, лесных эльфах, орках, полуросликах, гоблинах. Статьи о тёмной магии и артефакторике будут ниже. Однако, в данную статью включён материал по магии фейри, она совершенно особенная, но как мне кажется, ближе к светлой.

Люди: Люди осваивают магию в Черном Ордене под руководством церкви или в Королевском Университете в Цвергспайре. Первый вариант для низов, второй для элиты. Их магия — самая средняя, не имеющая особых бонусов и недостатков.



Эльфы: Главная проблема для эльфов — ограниченность магии в воздухе, зачастую весьма скромные запасы маны конечно не удовлетворяли желаниям цивилизации, основанной на магии. Поначалу эльфы разработали технику медитации, чтобы собирать и притягивать остаточную ману, выжимая из "пустой" среды энергию. Когда и этого стало мало, кого-то осенило — мана есть не только в воздухе, она есть и в земле. Так появилась уникальная эльфийская техника, подпитки от земли, делающая эльфа поистине опасным противником — в ситуации, когда все маги других рас будут "разряжены" эльфу хватит сил ещё на одно-два заклинания.



Орки:
По своей природе орки склонны не покоряться обстоятельствам, а гнуть их или вовсе ломать о колено. Поэтому орочьи колдуны, не желающие зависеть от солнца, быстро обратили внимание на магию фейри. Конечно, сначала пришлось придумать технологию ловли фейри и заключения их в идолы, но потом шаманы замахнулись на нечто большее — адаптацию безмановой магии в усиленном варианте. Получившийся итог сделал орков кровными врагами фейри. Если феи смиренно просят реальность подчиниться им, магия орков визуально напоминает дикий рёв, обращённый в небеса, рёв, в который закладывается воля и намерение. Фактически это приказ, но задача орка-колдуна не направить волю мира и естественный порядок, а сломать его в угоду себе. Поэтому оркам недоступна тонкость работы фейри, единственное, на что они по настоящему влияют — погода. Под звуками голоса орка небеса разрываются, рассеиваются или сгущаются тучи, может пойти дождь или град, подняться туман... Но самые мощные орочьи заклинания те, что могут вызвать настоящие стихийные бедствия — от гроз, молнии которых будут разить врагов, до урагана, сметающего всё на своём пути (но увы, не щадящего никого).




Гоблины:
Однообразный климат и отсутствие нормальной системы образования привели к тому, что большинство магов-гоблинов — подмастерья других магов или вовсе талантливые самоучки, управляющие тем, что видят. А видят они лишь бескрайний лёд...


Полурослики:
Отколовшись от своих сородичей-гномов, полурослики попытались возродить навыки владения магией. Получилось, мягко говоря, не очень — для достаточно тонкого владения колдовством, у них не было ни книг, ни учителей, ни сверхъестественной помощи. К тому же после вторжения людей, магию им вовсе запретили. Как итог полурослики — одни из самых слабых магов Острова. Зато необходимость держать силы втайне побудили их предельно сосредоточить силы и научиться преодолеть один из главных недостатков мага — "сияние". Любой другой чародей начав колдовать мгновенно обнаруживает себя, но полурослик полностью игнорирует этот эффект.


Фейри:

Фейри практически всемогущи, мана не влияет на них — они сами мана. Однако, связь с природой вынуждает фейри ограничивать насильственное воздействие на неё. Каждое заклинание это фактически "просьба" к природе исполнить желание фейри, и хотя произносится такая просьба обычно очень вежливо, она всё равно нарушает хрупкий баланс мироздания. Потому фейри стараются не увлекаться колдовством, ведь если гармония будет повреждена слишком сильно — случится кое-что очень, очень плохое.
Другая сторона магии фейри — "музыка фей", напоминающая пение голосом без слов, напротив, улучшает гармонию мироздания, но не может приводить к более точным эффектам.


Побочный эффект:

Используя магию всегда можно переборщить, случайно повредив один из тех механизмов, которые связывают бытие воедино. Если гармония в локации случайно уходит в минус (например орки/фейри оставив после себя пепелище пытаются колдовать дальше), локация становится проклятой и в ней случится выброс тёмной магии с непредсказуемыми последствиями.
Ломая мир можно однажды его сломать.
Отредактировано 24.08.2020 в 19:30
2

DungeonMaster Магистр
24.08.2020 20:16
  =  
Тридцать граней музыки фей:

Напоминаю, музыка доступна только чистокровным феям (не полукровкам). Это самая мощная способность фейри, способная творить невероятное... И ужасное. Эффект песни не различает друзей и врагов.
Песня исполняется не мгновенно, требуется от двух раундов в зависимости от желаемой силы песни.

1-10 — Песни слез.
Порой мелодии оборачиваются горестями.
11-20 — Песни равновесия.
Да будет порядок.
21-30 — Песни мира.
И да будут счастливы все, кто услышит их...

1


2


3


4


5


6


7


8


9


10
3

DungeonMaster Магистр
25.08.2020 03:02
  =  
Темная магия

Магия рождается лишь в избранных. Благословенных. Проклятых. Она даёт им огромное могущество, ценой за которое становятся ранняя старость, немощь и смерть. Это несправедливо — как несправедливо и то, что сила одного ограничена силой многих. Этот мир несправедлив. Что же, есть и другие миры. И силой тёмной магии, эти миры придут сюда...

Тёмная магия в отличие от обычного, природного волшебства, не существует в мире в чистом виде — её пришлось открыть. Сила без последствий, сила которая не убивает того, кто её использует, а напротив, способна даровать заклинателю бессмертие...

Что может быть лучше? Что может быть страшнее?

Самая суть коротко
Тёмный маг все так же ощущает связь с энергией — только вот цену за использование этой энергии платит не сам заклинатель. Обычно для активации сил тёмному магу требуется источник жизненной энергии (разумное существо, животное, насекомое, растение...), хотя темные эльфы научились собирать жизненную энергию в особые фиалы, имея которые можно активировать дар без высасывания жизни другого существа в момент перед использованием магии. Тем не менее способов для получения заветной энтелехии (или просто энты) — жизненной силы, всё ещё очень много, от зачарованного тёмной магией оружия до непосредственно высасывания жизни заклинанием.

Другая особенность тёмной магии — отсутствие манапула. Его роль фактически выполняет имеющаяся в распоряжении темного мага жизненная энергия.

Наконец, побочный эффект первых применений тёмной магии — временное исчезновение способности к магии обыкновенной. При постоянном применении тьмы, тело адаптируется к ней, и магия теряется навсегда.

Ещё тьма очень плохо влияет на способность к деторождению, увеличивает шанс появления у тёмных магов детей с мутациями, либо вовсе лишает возможности иметь детей.

Что такое Тьма?

Тьма приходит извне — это знают все. Без неё в мире царит баланс энты-маны (жизни и магии) — мана способствует самозарождению жизни, но в меньшем темпе сжигает сформированную жизненную энергию, так что жизнь может развиваться, но всегда имеет срок годности. Бывает, что происходит и естественный дисбаланс — например, гномы сознательно сопротивляются влиянию маны, обеспечивая себе неестественно долгую жизнь, а маги сознательно повышают это влияние, так что жизнь выгорает быстрее чем требуется, — но этот дисбаланс всегда находится в рамках устойчивых взаимоотношений активной, стремящейся к количественному развитию, но качественно неизменной энты, и статичной, прибывающей из естественного источника (солнца), деструктивной, но в то же время катализирующей, количественно неизменной, но качественно мутирующей, маны. Не случайно и деление большинства разумных организмов на два пола, согласно теориям ученых, определяется преобладанием в зародыше энты (создающей мужчин) или маны (создающей женщин).
Тьма ломает эти отношения, она способна воздействовать на энту, преобразуя её так, что та перестаёт реагировать на ману и одновременно перенимает часть свойств маны (количественную статичность и качественную мутируемость). Гипотетически такая "тёмная энта" даже способна полностью заменить обыкновенную — породив жизнь не знающую старения, развития, размножения и обычной магии (она же "нежить"). Но более распространённое её применение — подпитка заклинаний.

Первооткрывателями тёмной магии являются существа, ныне известные как тролли, мутировавший подвид расы ящеров. В древние времена, когда ящеры только приплыли на Терраверде и вступили в борьбу с эльфами за Остров, их раса терпела поражение за поражением, ведь эльфы достигли совершенства во владении волшебством.
Тогда каста жрецов-ящеров, называющая себя трэллами, то есть рабами, богов, чтобы выровнять положение провела в месте, ныне известном как "остров Трона" некий масштабный ритуал — что и привело к тому, что Остров раскололся на архипелаг, а в мир пришла тьма.

Предположительно, трэллы пробили дыру в барьере, окружающем наш мир, от этой первоначальной пробоины разошлись трещины, сквозь которые, пусть в ничтожных по сравнению с маной количествах, потекла тьма. В основном она скапливается в местах, где естественный порядок по тем или иным причинам нарушается — в разрушенных городах, на полях сражений, в сожжённых лесах, в местах стихийных бедствий, глубоких пещерах... Такие "темные" места люди и нелюди обычно обходят стороной, ведь погибшие в них имеют все шансы восстать в виде нежити. Из всех существ только тролли научились оперировать тьмой в чистом виде — в ходе ритуала, все ящеры-жрецы мутировали, обретя связь с миром своих хозяев, подобную той, какую маги имеют с магией.

Вампиры, темные эльфы

Следующими тёмную магию на вооружение взяли люди. Экспериментируя с нежитью, патрицианским родам молодой Империи удалось создать ритуал, получивший название Возвышения — проведший его обретал бессмертие, невероятную силу и скорость, способности к тёмной магии, но взамен перенимал слабость троллей к солнечному свету и огню, а также вынужден был питаться кровью живых, снабжая себя тёмной энтой. Поначалу вампирами становились имперские предтечи рыцарей, воинская элита, но со временем они прочно обосновались на самой вершине огромного государства.

Третьи владельцы Тьмы — фейри, с которыми Тьма сыграла дурную шутку. Поскольку духи являются существами маны, а энту черпают извне, буквально из гармонии миропорядка, феи подвержены огромной опасности случайно "связаться" с тёмной энтой. Происходит это когда фея сознательно ломает гармонию в конкретной точке мироздания до критической отметки. Такие фейри становятся фантомами, духами, вынужденными искать себе достаточно большие источники энты — обычно разумных существ или огромных зверей. Большинство чудовищ – именно фантомы, овладевшие телом и видоизменившие его под себя.

За фейри тёмную магию освоили сварты, техники которых целиком были основаны не на тьме как таковой, а на контролируемом синтезе и применении тёмной энты. Их главное открытие — процесс консервации энты, позволяющей как переводить её в тёмную, для создания заклинаний, так и передавать живым, продлевая им жизнь.

Нынче отдельных "темных магов" можно встретить и среди представителей других рас — люди Терраверде, гномы, полурослики, орки, гоблины — кто угодно может открыть пути использования тёмной энты, а иногда и обрести связь с Тьмой. Но техники большинства таких магов напоминают техники трэллов до Ритуала и падения — ритуальные жертвоприношения, начертание темных глифов и так далее.

Хозяева тёмной магии

Выше говорилось, что Тьма пришла извне. Достоверно известно, что мир, из которого она пришла, обитаем. И от существ, которые живут в том мире ждать ничего хорошего не стоит... Существует легенда о "последнем дозоре", имперском легионе когда-то отправленным на ту сторону, якобы до сих пор бесстрашные терминавты несут свой дозор, оберегая мир от вторжения. Как бы то ни было, все расы кроме троллей сходятся в одном — лучше бы этому миру никогда не узнать хозяев того...

Общие ограничения
— Нет магии без жертвы.
— Тёмный маг не может использовать светлый артефакт. Светлый маг может использовать тёмный артефакт, получив откат как от использования тёмной магии.
— Использование тёмной магии блокирует использование светлой. При разовых актах — на время, при регулярных — навсегда.
— Численное превосходство имеет значение. В отличие от светлых магов, темные не мешают друг другу.
— Темные маги не управляют стихиями. Чтобы чем-то управлять, им сначала надо это создать.
— Светлая магия это воля и намерение. Тёмная магия это желание и контроль. Проще говоря, чтобы получилось, нужно по настоящему захотеть чтобы получилось. А чтобы то, что получится, не пожрало заклинателя, нужно держать своё заклинание в железном кулаке.
— Заиграться с Тьмой значит стать нежитью.

Подробнее о школах тёмной магии и силах представителей этих школ — следующий пост.
4

DungeonMaster Магистр
25.08.2020 07:27
  =  
Силы темных магов по расам

Базовая магия (доступна всем расам)

Главная опасность тёмной магии — в её нестандартных воздействиях. Первое, что осваивает каждый, имеющий дело с аэнтой — извлекать её из энты, причём базовая техника предполагает воздействие на кровь (почему базовую тёмную магию часто называют "школой крови"). Столкнувшись с самым слабым, недоученным темным магом важно не дать ему вас ранить — с каждой раной он будет становиться сильнее, буквально выкачивая жизнь через кровь.
При этом важно следить чтобы рядом не было животных, коснуться "жертвы" в момент смерти для темных магов — простейший способ подзарядки.

Ещё одна проблема с тёмными магами — проклятия. Чтобы наслать такое чернокнижнику хватит капли крови или пряди волос, а на более высоких уровнях и принадлежащего жертве предмета.

К счастью, с тёмными магами первого уровня обычно этим всё заканчивается. Большинство из них просто прочитали в запрещённой книжке как совершить несколько ритуалов. В худшем случае такой неофит знает не только как высасывать энергию из противника, но и как этой же энергией больно ударить, буквально ломая врагу кости силой волшебства.

Второй уровень открывает головокружительные возможности. На нем тёмный маг учится применять ту огромную силу, которую получил. Фактически это тёмная версия стихийной магии с той разницей, что чернокнижникам всегда необходимо создать то, с чем они будут работать. Зато и заклинания получаются куда мощнее, и, что куда важнее, их нельзя просто лишить подпитки — а сами материи следуют законам того мира, из которого взяты.
Ритуалистика также претерпевает улучшения, чернокнижник учится призывать существ извне, контролировать их.

Третий и последний уровень тёмной магии из известных открывает доступ к порталам между мирами, что позволяет произвольно ходить вовне, а иногда и вовсе переносить локальную версию иного мира в наш. Разумные существа редко выдерживают такой перенос — контакт с иной реальностью может сводить с ума целые города. Сталкиваясь с таким магом никогда не знаешь, что реально, а что нет.
Ритуалистика третьего уровня позволяет создавать темные артефакты — могущественные, потому что наложенные на них чары почти невозможно снять, и неимоверно опасные.

Магия свартов:


Магия трэллов
Отредактировано 25.08.2020 в 16:59
5

DungeonMaster Магистр
26.08.2020 07:07
  =  
Артефакторика

Третья и последняя ветвь магии целиком связана с изготовлением волшебных предметов и волшебными материалами, коих всего два — "пыль" и "кристалл". Собственно, на самом деле материал пыли и кристаллов один — это осадок маны, скопившийся в земле, но по свойствам волшебные материалы отличаются.

Пыль: Поблёскивающая всеми цветами радуги и сияющая в темноте, в руках человека, не владеющего магией, пыль представляет собой просто опасное вещество, достаточно с силой бросить щепотку, чтобы случился взрыв, способный оглушить человека. Достаточно поднести лучину к бочке с пылью, чтобы взорвать целый дом. Огонь, получающийся при таком взрыве — синий, магический.
Применение пыли нашли чародеи, в руках которых кристаллизованная мана буквально "оживает", становясь основой для заклинаний. Люди, эльфы, полурослики или гоблины могут создавать с помощью пыли только заклинания прямого действия, например, обращая её в огненный шар, однако, ящеры используют пыль как основной материал для сотворения чар, могут, например, высыпав её на землю создавать магические барьеры, бросив в воздух — наслать на врагов в небольшом радиусе сон. В целом эффект напоминает заклинания второго уровня.
Игромеханическ, колдуны всех рас кроме ящеров имея пыль в достаточном количестве (условно — полную ладонь), могут с её помощью пройти проверку на низкой сложности не потратив ману, но только если эта проверка предполагает прямое простое действие — вскрыть замок, метнуть огненный шар, показать следы на земле и так далее.
Ящеры могут с помощью пыли проходить сложные проверки создавая любые заклинания вплоть до второго уровня.
При этом пыль очень опасна, от её естественной детонации не защищает магия. Этим пользуются сварты, чьи мины и бомбы игнорируют любую магическую защиту.

Своеобразную "эволюцию" пыли принесло изобретение гром-труб — огнестрельного оружия. Эту военную новинку придумали гномы, открывшие, что ядро или пуля, выпущенные с помощью взрыва пыли, пробьёт любой магический барьер, независимо от умений мага или концентрации маны.

Огнестрельное оружие: На данный момент гром-труба принята на вооружение людьми и наёмниками-гномами. Портативная гром-труба или аркебуза уступает луку в дальности и пробивной силе (бьет максимум на сто метров), даёт нехилую отдачу, очень долго перезаряжается и может разорваться прямо в руках если переборщить с пылью, однако, является настоящим кошмаром всех чародеев, светлых или темных. Большая гром-труба или бомбарда, издаёт невероятный грохот, пугающий животных, может взорваться так, что полягут все вокруг, но ядра, пущенные из неё могут разрушить даже зачарованные стены.

6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.