Пакт Зеленых Земель | Партия


Нихасса аэл Армафель

В игре

Автор:   Fiona El Tor
Раса:   Темный эльф
Класс:   Рыцарь бакалавр
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность

Гладкое холеное лицо молодой эльфийки совершенно не отображает ее истинный возраст - разве только в пронзительном взгляде отливающих фиолетовым миндалевидых глаз можно уловить некую отрешенность, которая редко свойственна юности.
Не только это отличает ее от многих. Еще - наперекор всем обычаям и понятиям о приличиях коротко остриженные черные волосы, не для эпатажа, просто - так удобнее.
Характер
История
Нихасса аэл Армафель - рыцарь Серебряного Озера. Так называются земли, откуда она родом.
Ей уже (или всего) 75 лет, покинула родные места, чтобы постигать науку разных рас и совершенствоваться, полагая, что у знаний не должно быть дурацких преград и расовых предрассудков.
Вехи:
1. Я — тёмная колдунья. Не вижу ничего дурного в том, чтобы питаться чужой жизнью, ведь моя намного ценнее.
2. Прежде всего я была и остаюсь врачом. Я лечила тех кого считали неизлечимыми, спасла тех, кого невозможно спасти.
3. Я любила моего брата. Мы были близки, выше всех норм и условностей лицемерной этики смертных. Мы были гениальны. Но он направил свой талант на создание исключительно орудий убийства, и мы разошлись.
4. В умении держать себя мне нет равных. Приём или лекция, медицинская операция или минуты страсти — мои руки никогда не дрожат, а голова поднята высоко.
5. С моим неугасимым интересом к колдовству я написала целый трактат по искусству классификации темных магов, практик и созданий. За это я наверное единственная тёмная эльфийка, которую любят инквизиторы.

Нихасса никогда не считалась с предрассудками, обычаями и традициями. Необходимость, потребность, рациональность и (о, конечно, как же без этого!) неутолимая жажда нового и страстное желание добиться результата – вот, что двигало ею, а вовсе не какие-то там нигилизмы, ниспровержения и противопоставления.
Ей было глубоко наплевать на то, что подумают о её короткой стрижке, если длинные волосы, приличествующие аристократии, мешают в исследованиях и норовят окунуться в реактивы. Вначале Нихасса стоически теряла каждое утро драгоценное время, выплетая тугие косы и укладывая их двойной короной, но потом ей это надоело, и она просто отхватила ножницами их у основания. Сразу стало легче жить, даже, кажется, мозги прояснились.
На негодующие восклицания она попросту отмахивалась: "Но они же мешают! вот, послушайте лучше, я сегодня поутру написала трактат-увертюру, это же новое слово в медицине, вы не думаете?"
Когда небольшое селение Серебряного озера перестало удовлетворять её потребности в знаниях, в исследованиях и развитии, она укатила в имперский университет, блестяще прошла конкурс и оказалась там первой и единственной темной эльфийкой, умудряясь совмещать ипостаси студентки и преподавателя. И вновь – только необходимость. Эпатаж, если он возникал – это был побочный эффект, сам по себе не имеющий для синьоры Аэл Армафель никакого значения.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
1 — —

— Слуга.
— Питомец.

Дариан Эшер

В игре

Автор:   Вилли
Раса:   Человек
Класс:   Рыцарь-бакалавр
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность

Смуглокожий, кудрявый. Скорее жилистый, чем мускулистый. Если не считать плаща, одет вполне себе по походному, удобно и чтобы все под рукой.
Слева на перевязи меч, справа фолиант на цепи.
Пара наручей украшена радужного цвета камнями.
Характер
История
Дариан Эшер, младший сын Джеймса Эшера, один из многочисленных внуков Генриха Эшера, известного под прозвищем "генерал Пепел", верного вассала короля Иоанна, а затем и короля Эдварда. Земли рода лежат на острове Манн, у юго-западных берегов острова.

Род Эшеров нечасто был благословлен Единым и магов среди их семейства никогда особо не было, а сэр Генрих хоть и имел страшную репутацию и славу, но заработал её при полнейшем отсутствии каких-либо способностей к магии. За последние три поколения Дариан первый одаренный в семье.

Сейчас ему уже 21 год. Он знает, что прошло уже больше половины, но вроде бы особо этим не огорчен. Он окончил Королевский Университет, он хорош собой и он отличный чародей. Да, он уже давно не бывал дома, собственно, с тех самых пор, как став "синим", он сделал крюк в родные края, прежде чем отбыть по долгу службы.

***
12. Я безнадёжно влюблён в женщину из тех, в которых лучше не влюбляться. Она — карьеристка, лжец и манипулятор. Такая любовь не закончится хорошо — но она сделала меня сильнее.
10. Магия может подвести — меч никогда. Поэтому я тратил высылаемое семьёй содержание на то, чтобы брать уроки фехтования.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь

Эдмунд Ройс, виконт Ройсвуд

В игре

Автор:   Wolmer
Раса:   Человек
Класс:   Благородный рыцарь
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Изящный во внешности и манерах юноша высокого роста и крепкого телосложения. Длинные локоны светлых вьющихся волос обрамляют слегка округлое лицо, украшенное аккуратной по последней имперской моде подстриженной бородкой и пока еще жиденькими усами. Кожа бледна и чиста, как у человека всю свою жизнь избегавшего солнца и ручного труда.
Характер
История
Сэр Эдмунд Ройс. виконт Ройсвуд, рыцарь Красного ордена - старший сын лорда Уинстона Ройса, 3-его графа Ройсвуда, вассала Его Величества короля Терраверде. Род Ройсов происходит из Каролии, а сейчас владеет землями к югу от Цвергспайра, пожалованных им королем Иоанном в 193 году ЖЭ. Детство Эдмунда Ройса прошло преимущественно в фамильном замке, охраняющем дорогу между Столицей и Цвергспайром, а также при дворе короля Генри. На свой 21-ый день рождения Эдмунд был посвящен в рыцари своим отцом, а затем принял обеты Красного ордена. В настоящий момент сэру Эдмунду Ройсу 25 лет.

1. Цвет моей жизни придаёт мужское братство старых друзей — мы устраивали шумные кутежи едва ли не на каждом из островов!
С самых юных лет Эдмунд водил дружбу с компанией таких же как он сыновей лордов королевства, каждую сессию Парламента проводивших в Столице. Пока их отцы были заняты государственными делами, молодые наследники коротали дни в пирушках, карнавалах и потешных баталиях. На своих собраниях они говорили на модном в придворных кругах каролинге, отчего и пошло название "Каролингское братство". До сих пор братство регулярно проводит собрания в замке то одного, то другого его члена, которые неизбежно сопровождаются масштабными и экстравагантными празднествами. Больше половины членов братства сейчас являются братьями, полубратьями или донаторами Красного ордена.

2. Я выиграл не один турнир.
В 21 год Эдмунд получил свои шпоры. Как и подобает благородному рыцарю, он начал принимать участие в турнирах и воинских состязаниях. Показал он себя неожиданно хорошо и всего через месяц после своего посвящения стал победителем пешей схватки на турнире, устроенном герцогом Стормом - сказались дорогостоящие уроки фехтования, которые Эдмунд с детства брал у выписанного из Лации учителя. За этой победой последовала другая, на малом весеннем турнире в Столице, а затем и еще одна в Пакттауне. В прошлом году сэр Эдмунд даже отправился в Каролию, чтобы принять участие в грандиозном турнире, проводимым самим верховным королем Запада в честь свадьбы своего младшего сына, хотя побед там и не снискал.

3. Я с энтузиазмом погрузился в мир придворных интриг и тайных обществ, мечтающих свергнуть короля и восстановить феодальные вольности.
В 259 году умер король Генри и выросший в тени здания Парламента сэр Эдмунд не мог остаться в стороне от политики. Его семья поддержала претензии на трон старшей дочери покойного короля от первого брака, шедшие вразрез изданному Эдвардом Законодателем закону о престолонаследие, зато в полной мере соответствующие традиционному праву Запада. Пока граф Ройсвуд отстаивал свою позицию в Парламенте, его сын Эдмунд оказался впутан в масштабный заговор, целью которого было обеспечить воцарение новой королевы в случае успеха в Парламенте. Заговорщики, многие из которых были членами старого-доброго Каролингского братства и Красного ордена, подкупом, грандиозными обещаниями, а иногда и обманом стремились обеспечить возможность венценосному мужу претендентки на престол и его армии высадиться в Терраверде и без особого сопротивления овладеть Столицей. И действительно, если бы высадка свершилась, то ей не помешал бы королевский флот, большая часть которого так кстати оказалась бы в Срединном море, ворота Капитула оказались бы открыты, а многочисленные отряды наемников были готовы немедленно предложить свои услуги новой королеве. Железный закон короля Эдварда бы пал, а на Терраверде воцарилась бы новая династия. То была бы славная революция!
Парламент, однако, решил иначе и поддержал Роберта. Старшая дочь Генри Сурового стала терять сторонников одного за другим и уже скоро пришла весть о том, что ее муж не готов более бороться за ее притязания. Заговор распался и постепенно старые противники Роберта один за одним принесли ему присягу. В их числе была и семья Ройсов.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь

Ричард Айронхилл

В игре

Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Межевой рыцарь
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Характер
Человека определяет его история.

Гибель родных заставила Ричарда преждевременно повзрослеть, бескомпромиссно столкнув ребёнка с реальностью.
Последствия недальновидных действий отца научили мальчика не совершать глупостей, трезво оценивая свои силы.
Годы странствий по крысиным туннелям закалили характер, сделав из юноши мужчину. Обитатели поверхности спесиво называли их "крысоловами", но Ричард всегда знал, что любой крысолов стоил доброго десятка болтливых задир.
Победа в поединке со значительно более сильным, как Ричарду тогда казалось, соперником, продемонстрировала рыцарю, чего он действительно стоит.
Возвращение семейной реликвии напомнило об отцовских идеалах и принципах, об уважаемом некогда доме.
История с дочерью герцога подарила рыцарю горечь разочарования, крушение уже возводимых воображением песчаных замков, вкус предательства во рту и боль разбитого сердца. В большинстве случаев он предпочитал не ввязываться в подобные авантюры, предпочитая меньший, но стабильный и надёжный, доход абстрактным мифическим замкам. Тот раз был особенным.
Скорее всего, именно изгнание с земель лендлорда привело его в церковь. Инквизиторы ценили хладнокровие, отсутствие излишних моральных барьеров и боязни заляпать руки в крови. Частично разделяя некоторые убеждения церкви, Ричард обладал всеми необходимыми качествами в полной мере.
История
Застарелые пятна крови на сюрко. Помятая в боях броня. Битва — всё, что есть у безземельных рыцарей, всё, что им остаётся. Большинство из них наёмники, продающие свой меч. Потому в умении убивать им нет равных, безземельные рыцари перебрасывают боевые проверки. Их вехи связаны с совершенствованием искусства боя, их жизнь — война.

30 лет

Третий и далеко не самый горячо любимый сын своего отца, Ричард скорее всего закончил бы межевым рыцарем в любом случае.
Рок или же провидение распорядились иначе - младшему сыну едва исполнилось тринадцать в тот день, когда опьянённый гордыней и потенциальными перспективами лорд Артур Айронхилл присоединился к тайному заговору против своего сюзерена.
В случае успеха едва ли кто-то стал бы судить победителей, однако мятеж оказался раскрыт прежде, чем мог быть приведён в исполнение.
Последовала незамедлительная показательная расправа - род Айронхиллов был практически стёрт с лица земли в назидание остальным.
Ричард выжил лишь чудом - его жизнь с тех пор превратилась в сплошную череду скитаний и странствий, в поисках еды, крова и своего места в ставшем внезапно исключительно недоброжелательным мире.

1. Долгие годы я бродил по туннелям под старыми городами уничтожая нежить и троллей. Нас презрительно называли "крысоловами" и даже не гадали, сколько раз нам удалось остановить катастрофу.
2. Был поединок. Я снял фамильную реликвию своей семьи с трупа того, кто некогда лишил меня всего.
3. Убить злого колдуна. Спасти герцогскую дочку. Отец обещал её руку спасителю. А потом дал мне мешок золота и велел убираться.
4. Работа на Церковь — руки в крови, чистое имя, полные карманы. Я не был инквизитором, но я был тем, кто помогал инквизиторам.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
– фамильный клинок, полуторный меч-бастард, зачарованный эльфийскими заклинателями много веков назад. Далёкий предок Ричарда, Джонатан Айронхилл, основатель и первый лорд дома, нарёк его "Верный", в память о принесённой им клятве. Ироничность этого имени стала очевидна немногочисленным уцелевшим потомкам значительно позже (А)

Тахира из Кровавой Пасти

В игре

Автор:   Nyun Kiku
Раса:   Орк
Класс:   Межевой рыцарь
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Высокая и крепкая, как скала, подвижная, словно прут на ветру. Серая кожа, широкая грудная клетка, четкий рельеф мышц. Волосы черные, ниже плеч, сплетены в косы и хвосты. Вид воинственный, грозный. В теле – сила, во взгляде – блеск, на губах – усмешка.
Одежда практичная: кожа да шкуры, металла мало. За спиной висит перевязь с широким мечом и одноручным топором. Небольшой мешочек на поясе, за левым сапогом – крага с ножом. Правое плечо закрывает шипастый наплечник.



Характер
История
«Кровавая Пасть – старый клан, известный. Говорят, история его началась с овдовевших по милости войны орчих. Их сплотила охота, а после они сами себе стали семьей и кланом. Каждому, кто посягал на их честь, они вгрызались в глотки, и так получили свое название. Правда то или вымысел, но Кровавая Пасть живет и ширится до сих пор.
Большую часть клана занимают женщины: жрицы и воины, и редко где сыщешь воительниц столь умелых и сильных, чем они. Слава их облетела Терраверде, и многие мужи стали приходить к ним, чтобы возлечь и продолжить свой род самыми сильными отпрысками. Так и повелось с тех пор: каждая женщина клана должна породить на свет одного ребенка от достойнейшего из выбранных орков. Если рождалась дочь, то оставалась она полноправным членом клана и служила ему. Если рождался сын, то забирал его кровный отец, либо же воспитывался он до совершеннолетия, а после отправлялся на поиски своего пути. Ни мать, ни отец отпрыска не создавали семьи и не жили вместе, и не считалось это позором, напротив – было великой честью. Каждая женщина в клане и мать, и сестра, и потому ребенок никогда не привязан к своей кровной матери. За жизнью его следят десятки глаз, и растят его так же, как и любого другого – равно. Так было и так будет, пока реки текут, а солнце встает над головами.»


Тахира родилась и выросла в клане, все свое детство и юность посвятив охоте и воинскому ремеслу. Жизнь и уклады орков были привычны для нее со всеми вытекающими: набегами, разбоями, суровым климатом и нередким голодом. Невзгоды, тяжелые и многочисленные, укрепили дух орчихи, а кровь недругов закалила клинки. Она билась яростно, как и подобает воительнице, и по достижении совершеннолетия превратилась в желанную партию для продолжения рода. Вскоре Тахира понесла ребенка от достойного орка, но не успела родить его. В жестокой схватке между кланами она была ранена отравленным клинком, и дитя скончалось в утробе. Тем не менее, долг орчихи перед кланом был уплачен: дитя, как считается и по сей день, погибло в бою, с честью приняв свою участь и сохранив жизнь матери.
Незадолго после этого Тахира вернулась к своим прямым обязанностям и прошла испытание Камня, приручив великого зверя. Но сознание ее было неспокойно: беды орков по-своему тревожили ее, и орчиха нашла утешение в изучении опасностей мира, а именно – его обитателей. Культуры людей и нелюдей стали для нее открытием, полезным знанием, которое могло дать оркам фору в нужный час. Наблюдая и общаясь, Тахира медленно социализировалась и выбилась в торговцы с людьми, чем сыскала немало уважения в Кровавой Пасти и принесла клану долгие сытые месяцы. А после и вовсе подалась в Зеленый Орден, чтобы всегда быть на острие событий.
Но даже будучи рыцарем, она навсегда остается воительницей Кровавой Пасти, а потому с опаской ожидает момента, когда история вновь закинет ее в кровавую бойню против всего мира.

Вехи:
1. Я прошла испытание Камня и приручила зверя.
2. Мне случалось торговать с людьми, продавая им золотые и серебряные слитки, шерсть и рыбу. За это меня уважали в клане.
3. Я долго и сознательно изучала как живут другие расы.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Циферка: 2

Оружие
- Одноручный меч с ножнами (на картинке первый слева).

- Одноручный топор. На рукояти три маленьких засечки.

- Нож. Острый.


Доспехи
- Кожаный жилет с меховой выделкой, укороченные шорты (назовем их так), широкий пояс, наручи металлические, сапоги, множество кожаных и меховых обмоток.
- По правую сторону: наплечник и наколенник с шипами.

Прочее
- Холщовая сумка с ремнем;
- Льняные бинты;
- Маленький нож;
- Кремень и трут;
- Бутыль масла. Хорошо горит;
- Заветренный кусок вяленого мяса.

Питомец
Единорог по кличке Горрум

При нем:
- Седло, узда и поводья;
- Большой походный мешок;
- Меховой плащ;
- Кожаные штаны на меху;
- Моток крепкой веревки;
- Белая краска;
- Пара факелов.

Сарканишигио

В игре

Автор:   Jazz
Раса:   Ящер
Класс:   Межевой рыцарь
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Истинный сын островов Хребта: крупный, мускулистый ящер песчаного цвета, покрытый яркой бронзовой чешуёй и трофеями славных побед. Шипастую голову венчает небольшой костяной гребень, туго обтянутый кожей. Глаза зелёные, с чёрными вертикальными зрачками. Крепкая челюсть усеяна клыками, чья белизна говорит о тщательном уходе. Ослепительная улыбка и прямой взгляд глаза в глаза - именно так сын Сауроса привык начинать разговоры и битвы. Хвост у ящера мускулистый и гибкий, часто выступает то противовесом, то третьей ногой, а то и увесистой дубиной.
Одевается минималистично и вызывающе. Обычное облачение ограничивается просторной набедренной повязкой, перехваченной широким поясом, и символической зелёной накидкой. Когда же наступает время блеснуть, Саркан дополняет этот универсальный комплект наплечниками и поножами из выдубленной посеребрённой кожи. Грудь и лицо, впрочем, оставляет незащищёнными. Да и остальная “броня” служит скорее креплением для памятных трофеев ящера: черепов, меха и костей могучих зверей. Добавьте к этому декоративные шипы там и тут, бряцающие костяные браслеты, и получите образ истинного франта и выпендрёжника от мира ящеров. Защищает это всё немного хуже чем никак, но смотрится внушительно.
Как и положено добросовестному ящеру, Саркан взирает на мир со спокойным хладнокровием сытого удава. Его движения неторопливы и горделивы, он старается выглядеть величественно даже когда дремлет на солнышке, свесив хвост. Расшевелить его в такие моменты бывает непросто, но Саркан совершенно не приемлет обвинений в лени. В ответ он напирает на древнее и славное искусство гармоничного сбережения энергии, выработанное ящерами за века кропотливого самосовершенствования. Лучшим подтверждением этой версии служат моменты, когда ящер всё же соизволяет выложиться. И тогда тягучая патока уступает место взрывной активности, вихрю ударов, слов и идей. Впрочем, вскоре ящер вновь переходит в режим энергосбережения и снисходительно поглядывает на мирскую суету из-под полуприкрытых век.

Характер
История
Любимый тридцать третий сын Сауроса, Сарканишигио с детства привык к вниманию сородичей. Не испытывая недостатка в еде и возможностях, он избрал для себя путь, преисполненный наивысшего величия и почёта - он стал священным воином Сауроса, примером и идолом для сородичей. Он добился этого не сразу, век хладнокровных долог, а нрав не терпит суеты. Но юный ящер обладал непревзойдённым стремлением к славе и всеобщей любви: он в совершенстве овладел своим копьём и срывал овации, закручиваясь вихрем в боевом танце; он учился охотиться на крупных прародителей, чем крупнее - тем лучше, и с триумфом возвращался домой, увешанный трофеями. Он был настоящим мастером копья и грозой болот.
Но шли годы, ящер взрослел, ему уже было мало одного острова. Он хотел прославиться на все земли окрест, чтобы его узнавала каждая лягушка на трёх островах и за их пределами! Поэтому он решил записаться в Зелёные рыцари. В представлении Саркана, работа была непыльная и почётная. Он бы отслужил пять лет, “неся слово вождя иным народам”, а потом вернулся на родину с помпой. Единственным слабым местом в этом, без сомнения, гениальном замысле был один простой факт: Саркан в жизни не сражался в настоящем бою с вооруженным противником.

Вехи:
1. Я — дитя царя и несу его слово другим расам.
2. Я — первый охотник своего острова. От броска моего копья не сбежит ни один дикий предок.
3. Я — священный воин Сауроса Небесного, великого дракона, и ношу в себе частицу его пламени. Однажды я стану драконом и буду летать по небу.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Главное оружие - длинное копьё с продолговатым стальным наконечником, украшенное парой алых лент. Предназначено для ближнего боя, но при желании, его можно метнуть на небольшое расстояние. Так же имеется изогнутый в форме клыка кинжал с односторонней заточкой.
Волшебная отбеливающая зубная паста, кое-какие средства для ухода за чешуёй, когтями и снаряжением хранятся в заплечной сумке. Там же имеется смена одежды, отполированный металлический диск, заменяющий зеркало, и очередной любовный роман человеческого производства, который ящер воспринимает как юмористическое чтиво. В поясном кошеле - кое-какие сбережения и всякая мелочёвка, Саркан живёт сегодняшним днём и редко заботится о накоплениях.

Киарнис из Бэл-Ферсе

В игре

Автор:   Draag
Раса:   Эльф
Класс:   Странствующий рыцарь
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Точёный и пластичный, Киарнис выглядит привлекательно, но и немного угрожающе. Когда он не улыбается, собеседник волей-неволей обращает внимание на неприсущую многим эльфам "тёртость" ー некоторую обветренность кожи (скулы, шея), мозолистые пальцы скалолаза, маленький косой шрам над правым виском, холодный блеск в малоподвижных глазах, привыкших обозревать широкие просторы.
Эльф-бродяга редко носит модные наряды, ещё реже меняет (и хотя бы просто приводит в порядок) причёску и не так уж часто моется. Впрочем, сама его порода помогает ему оставаться относительно чистым и опрятным при минимуме усилий, а некоторые девушки даже признаются, что запах эльфийского пота отдалённо напоминает духи с примесью афродозиаков.
Киарнис не очень-то похож на типичных эльфов, возвышенных или наивных, высокомерных или навязчивых. Повидав мир, он перенял многое в манерах и разговорных обычаях у других рас, и может без труда общаться с кем угодно так, чтобы хоть отчасти походить при этом на своего.

Одевается Киарнис по-походному, но легко, без десятков ремней и подсумков. Простые удобные хлопковые штаны-шоссы, стёганый пурпуэн, не иначе как по-эльфийски заговорённый, а сверху короткий стальной нагрудник, скрытый под зелёной орденской накидкой. Герб слева на уровне сердца. Сапоги на тонкой подошве (да, непрочно, но зато удобно для карабкания и тихого шага). Головного убора нет.
Характер
Весёлый, светлый, любознательный. При этом знает толк и в воспитании ー жизнь научила когда стоит язык держать за зубами, а где лучше поспешить ввернуть что-то эдакое. Не то чтобы слишком болтлив. При серьёзном знакомстве имеет обыкновение сперва изучать собеседника, больше слушая нежели говоря.
История


Вехи:
* Был бретёром и задирой, выдержавшим не одну дуэль. Жил на снаряжение побеждённых.
* Позднее стал зарабатывать на жизнь, забираясь в древние руины и вытаскивая всё ценное.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
* лёгкий доспех (1-броня)
* одежды командора (роскошный изумрудный дублет и т.д.)
* длинный (с три ладони) кинжал
* складная дубинка, обитая дублёной кожей: для нелетального оглушения (впрочем, смотря как бить)
* метательный нож со смещённым в лезвие центром тяжести, спрятан в рукаве в специальном полукарман из тонкой ткани. Если сильно тряхнуть рукой, прорежет эту "плёнку" и выпорхнет в подставленную руку ー перехватывай и кидай.
* 5 глиняных коробков с "чесноком"
* несколько листков бумаги и пара угольков из камина в тряпице
* фонарь (взят в Блум-хаусе)
* набор взломщика (отмычки и т.д.)

* Стеклобой — Древний меч родом из тех времён, когда эльфы воевали с ящерами. Необычная форма клинка указывает на его происхождение с земли предков. Вероятно, Стеклобой был захоронен с владельцем, эльфийским рыцарем, пока рука похитителя не извлекла его из могильного хлада...
В руках простого воина Стеклобой это самый обычный меч, хотя и очень хороший, но требующий, из-за специфической формы, долгой тренировки.

# Однако, воин, имеющий хотя бы латентный дар к магии, может пробуждать меч, раскрывая его истинный потенциал (тратя при этом 1 единицу маны за каждый ход, в течение которого меч пробужден). Лезвие начинает светиться голубым светом, источает невероятный магический холод...
Название клинка (с эльфийского правильнее читать его как "Разбивающий стекло") возникло от того, что пробужденный меч до того холоден, что проходя через что-то, будь то дерево или плоть, замораживает это, и сразу же разбивает на мелкие осколки, так что на поле боя может возникнуть ощущение, что владелец колет стекло.
Выкованный во времена, когда броня делалась из бронзы, Стеклобой не сможет за раз "разбить" вражеский меч или латы, но справляется с кольчугой. Также им можно, например, разбить дверь или стену, просто прислонив к ней клинок и подождав, пока поверхность не замёрзнет. А потом бить.

Грагхам (Грэм) Чернорукий из клана Рагхра-Кры (`Пожиратели Кашалотов`)

В игре

Автор:   Da_Big_Boss
Раса:   Орк
Класс:   Благородный рыцарь
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность

Под два метра ростом, серая кожа, голубые глаза, канаты мышц, аж две пары клыков, смолянисто-черные волосы, борода, небрежно заплетенная в две толстые косы. Такими орками когда-то пугали детей! Да и сейчас кое-где пугают.
Глаза его смотрят на мир как будто с некоторым интересом. Так обычно лесоруб осматривает упавшее дерево или дерево, которое вот-вот упадет. Так смотрят на отсеченную голову и думают: "А любопытно, с одного удара ее отрубили или нет?" Так глядят на лошадь и прикидывают: "А смог бы я проломить ей башку кулаком?"

Внешний вид Грагхама - типичная варварская роскошь: безрукавка на меху, набедренная повязка, подбитые мехом кожаные краги на руках и ногах. Ткань - парусина, на которую нашиты лоскуты парчи разных цветов - пестро, вырвизглазно, но богато. Плащ тоже оторочен мехом. Пояс расшит серебром, к нему для пущего шику подвешены беличьи хвосты, плащ небрежно заколот золотой фибулой. За поясом заткнуты рукавицы из змеиной кожи. На поясе сумка, отделанный серебром рог и ножны с тесаком.
Через одно плечо - портупея, на которой весит двуручный топор.

Еще за спиной какой-то чехол - по размеру в нем что-то примерно как топор, может, чуть покороче, тяжелое.
Из доспехов - стальные наручи и наколенники, наплечник и небольшой баклер.
Безрукавка с присущей оркам небрежностью застегнута только на одну пуговицу.
Внимательный человек также не упустит из виду нож на ноге за правой крагой.
Характер
История
Грагхам Серая Молния - младший сын Ригхарда Бычьей Шеи. Он попал в орден не просто так. Он попал, потому что орков стали убивать, но кто-то сказал Кану обождать с войной. Орки хотят воевать и готовы воевать со всеми подряд. Но когда убивают сородичей, надо воевать с убийцей, а не со всеми подряд. Значит, кто-то должен поехать и узнать, кто убивает орков. Если для этого надо вступить в какое-то человечье братство - аррша! Но пусть это будет младший сын - старшему надо готовить орков к войне. Да и похитрей вроде Грагхам. А ну как люди обманут? Моррша!

Расскажу про Грагхама, сына Ригхрада Бычья Шея. Младший сын. Вырос Грагхам, 15 зим. Ходил на охоту в море, смотрел, придумал, как убить левиафана. Прыгнул, как молния и убил. Шарра! Скажу, славный удар. Назвали Серая Молния.
Скажу, Грагхам любопытный. Подумал Грагхам, что хитрый! Видел, как дерется Кан на поединках. Придумал, как победить. Вырос еще Грагхам, двадцать зим. Бросил Архур кану вызов. Кан убил Аркхура и кричит: "Выходи, кто еще вызов бросит!"
Крикнул Грагхам, что бросает! Шарра! Смело!
Стали драться. Прыгнул Грагхам, схватил Кана за руку и вывернул руку из плеча. Повисла рука, одной рукой кан мог драться. Но! Скажу, очень сильный кан и с одной рукой. Не дал вторую руку отнять. Бились, бились, летела кровь. Бился Грагхам достойно, хорошо. Шарра! Но! Скажу, молодой слишком Грагхам. Не выходил никто в двадцать зим биться с Каном. Побил Кан Грагхама. Вправил руку себе на место. Сказал после Кан: "Шарра! Хорошая драка. Ломал руку каждому, кто со мной дрался и жив остался. Боятся второй раз драться, помнят боль. Думали сильнее Кана. Знал ты, что слабее. Но! Вышел драться, хитрый, придумал. Была славная драка! Не сломаю тебе руку, чтоб ты не боялся. Скажут, хочу напугать молодого, чтоб не пришел драться, когда вырастет. Вырастешь - приходи драться снова. Будет славная драка снова. Убью тебя тогда. Аррша! Иди!"
Пошел Грагхам по земле, по морю, думал, как сделать себя сильнее, чтобы Кана убить. Подумал: не могу быть сильнее Кана, надо стать великим. Говорил с шаманом. Стал искать Гронд. Нашел остров, прошел пещеры, нашел Гронд! Карра! Любопытный. Сжигает Гронд всякого, у кого честь маленькая, сжигает и тех, у кого честь большая. Взял Грагхам Гронд и не сгорел. Сказал ему Хтон - ударь! Пошел Грагхам на пустынный остров. Нашел дерево. Поднял Гронд и ударил! Сломал дерево. Нашел скалу, поднял Гронд и ударил! Расколол скалу. Стал искать что еще расколоть. Не нашел. Поднял Гронд и ударил. Расколол остров! Карра!
Боятся теперь многие Грагхама. Говорят, не надо чтобы рядом жил. Отправили к людям. Машет пусть Грондом среди людей, не среди Рагхра-Кры. Аррша.
Рассказал про Грагхама.


1. Я вышел на лодке с двойным веслом в бушующее море. Многие вышли со мной, но именно мой удар убил левиафана.
2. Когда-​то я бросил вызов кану и проиграл. Это был хороший бой.
3. Я поднял "Гронд" — молот первых канов. Шаманы говорят у меня великая судьба.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
3 уровень
- Одежда: обычная орочья по стилю (то есть безрукавка, набедренная повязка, меховые обмотки на ноги и руки, плащ и, конечно же, пояс), но побогаче - мех медведя, хвосты белок на поясе, сам пояс отделан серебром, плащ заколот золотой брошью, а ткань в разных местах костюма - парусина, на которую нашили вторым слоем лоскуты парчи разных оттенков - от алого и зеленого до желтого и черного. Выглядит диковато (а кое-кто скажет вырвиглазно), но круто, как сыну вождя и положено. Золотая серьга в пупке - тоже для шика. Отдана Яшме в "Сладкой Пещерке".
- За поясом - рукавицы из змеиной кожи- чтобы брать Гронд. Они, конечно, не защищают совсем, но все же получше, чем голыми руками.
- Из доспехов - стальные наручи, стальной наплечник, кожаный набрюшник с заклепками, стальные наколенники. Потому что доспехи на пузе - это не труъ, но доспехи на тех местах, которыми можно ударить - труъ!
- Сумка из кожи. А в ней:
- - Зелье тяжелой крови - позволяет быстрее залечивать раны. Хорошая вещь, Грагхам пробовал. Побочка - здоровый, глубокий, крепкий сон без сновидений. У орков. А у остальных народов - без понятия.
- - Кошачье зелье - говорят, что делает воина зорким в темноте, чутким на слух и запах, а некоторые рассказывают, что еще и бесшумным. На кого-то действует, на кого-то нет. Грагхам не пробовал.
- - Зелье пробуждения духов - хз что такое, Грагхам не пробовал и не знает тех, кто пробовал. Говорят, что позволяет видеть каких-то духов, но каких и где и как - неизвестно.
- - Зелье каменной головы - вообще неизвестно что. Может, стены головой пробивать, а может, сделает тупым? Шаманка, которая его за что-то дала, сама забыла, что там наварила. А может быть, это вообще другое зелье, и она все перепутала. Грагхам не пробовал и не собирается.
- - Сдутый пузырь, с которым Грагхам охотился на кракена. Потому что чего добру пропадать? Вдруг пригодится.
- - Кусок парусины. Затыкать раны, а может, затыкать рты. А вообще в него просто зелья замотаны, чтобы не разбились.
- - Костяной гребень, отделанный золотом - чтобы расчесывать бороду. Пользоваться им не обязательно - зачем расчесывать бороду, если она и так заплетена в косы? Но просто круто, что он есть, не хуже, чем у гнома какого-нибудь.
- - Масло - для бороды. Тоже абсолютно ненужная хрень, борода и так красивая, и другие орки даже могут посмеяться. Но если у гномов есть, то и у нас не хуже!
- - Компас. Еще одна бесполезная хрень, потому что орки в море ориентируются по солнцу, течениям и звездам. К тому же, когда при тебе столько железа, говорят, эта штука не показывает на север. Ну и ладно.
- - Кремень, кресало и щепочки. Потому что все орочьи герои из легенд, которых судьба забрасывает на какой-нибудь остров, разводили огонь, выковывали на нем себе оружие и дальше шли ломать судьбу об колено.
- - Стальная цепь с ошейником. А вдруг кого-нибудь поймаешь? Вести на цепи гораздо круче, чем нести на плече. Цепь довольно тонкая, орк или гном, наверное, такую может даже и разорвать, но человек или эльф - вряд ли.
- - Точило. Потому что оружие должно быть острым.
- - Краска - белая, красная, черная. Чтобы раскрасить лицо, если собираешься драться, и враги охренели.
- - Игральные кости из черного дерева. Грагхам не играет, но... это ж круто! Из черного дерева!
- Кантарама (Кан та рама - т.е. "Кан ему приказал") - железный знак, который показывает, что этот орк выполняет приказ кана. Не дает права говорить от имени кана, просто чтоб другие орки дважды подумали, прежде чем его убить. Носится на груди. В отличие от почти всего остального - небесполезная хрень.
- Талисман удачи - мешочек с лапой вороны, камнем с дыркой, стеклянным шариком, кусочком шкуры левиафана, туго набитый толченой медвежьей костью, чтобы все это добро не гремело. В непонятной ситуации можно потереть. Правда, ничего не произойдет (Грагхам проверял). Но лучше потереть, чем вообще ничего не сделать. Носится на груди. Использован, чтобы выбраться из погибшего мира.
- Рог. В него можно подуть. Будет громкий звук. А можно заткнуть кожаной затычкой и налить вина. И вообще, рог, отделанный серебром круто выглядит.

- Оружие:
- - Двуручный топор, который Грагхам получил на совершеннолетие. Одной стороной - рубануть, другой - проебнуть.

- - Нож на поясе, которым Грагхам убил кракена. Нож - это по орочьим меркам, по человеческим это тесак с заостренным концом.

- - Нож поменьше - в ножнах на правой ноге. Можно и пырнуть, и метнуть, но вообще-то он нужен, чтобы ковырять в зубах.

- - Баклер.
- - И конечно, Гронд

Нет ни одного персонажа мастера.