БойИгра - классический данжен-краул, пусть и в необычном сеттинге, а потому большую часть времени вы будете убивать-убивать-убивать. А как это будет работать - изложу я прямо тут.
За каждый ход в бою персонаж может сделать
два действия, которые условно можно разделить на "действие движения" и "действие атаки". Комбинация оного может быть любой.
Ходы совершаются параллельно - ваши персонажи и враги ходят в одно и то же время. Инициатива атаки зависит от разницы в ловкости в пользу более высокого знаечения, либо от разницы между типами и видами вашего оружия противников(см. Подробнее о ближнем бое).
Атака одновременно с движением так же возможна, но будут накладываться штрафы(см. Дальний Бой)
Действие движения:Сюда входит - перемещение персонажа, уклонение от атаки, попытка блока атаки, смена оружия, перезарядка боекомплекта, прицеливание, применение медикаментов, смена положения тела(например вставание, если персонаж упал) и т.д. Некоторые действия могут быть выполнены одновременно с перемещением персонажа(скажем, ничто не мешает дослать патрон в патронник, одновременно перемещаясь), но в зависимости от ситуации я могу снизить их эффективность.
Действие атаки:При этом действии делается атакующий бросок по принципу d20+навык+характеристика. Успешность определяется достижением или превышением порога сложности, который задан мастером. Свои коррективы в виде отрицательных или реже положительных модификаторов может внести окружающая обстановка, тип используемого вооружения и состояние персонажа.
Ближний бой:Атака рукопашным оружием. За одну атаку персонаж может нанести два рукопашных удара. Успешность попадания атаки рассчитывается по формуле d20+навык+ловкость. По той же формуле рассчитывается парирование или уклонение от рукопашной атаки. Урон от рукопашного оружия рассчитывается по формуле d20+
Бонус Силы+урон оружия. Бонус силы - это Сила*5, т.е. Сила 1 даст прибавку в 5 урона, Сила 2 - 10, и так далее. Некоторое оружие может иметь ограничение в один удар за атаку и иметь необходимость замаха(например, кувалда или топор).
Уклонение от атаки позволяет избежать урона по себе. Блокирование при успехе позволяет прервать атаку врага, обезоружить его, сбить с ног, оглушить или безнаказанно атаковать.
Стандартная сложность рукопашной атаки - 10. Удары в жизненно-важные органы повышают сложность(см. Подробнее о ближнем бое), при успехе либо удваивается урон, либо происходит мгновенная смерть врага. Удары по конечностям снижают урон наполовину, но при этом конечность может быть травмирована, а также враг может выронить оружие или упасть.
Боец ближнего боя также может атаковать одновременно с действием движения, включая движение на полной своей скорости, однако в отличие от стандартных атак атака в движении ограничена по скорости. При атаке в жвижении можно нанести лишь одну такую атаку по цели на маршруте вашего движения, однако цель не обязательно может находиться в конечной его точке(т.е. рубанул и бежишь дальше в рамках того же действия). Не забывайте, однако, что выбранная цель может не стоять на месте, и увести вас в невыгодную позицию, а также может просто превосходить вас в ловкости, не давая себя догнать. Атаки в движении наносятся со штрафом в -3 при обычном беге и -5 на максимальной скорости.
Дальний бой:Атака дистанционным оружием. Число атак зависит от скорострельности оружия и удобства обращения с оным. Успешность атаки рассчитывается по формуле d20+навык+восприятие. Урон рассчитывается по по формуле d20+Значение урона оружия
Стандартный порог сложности равен 10, и может регулироваться за счёт расстояния до цели, скорости её движения, уровня освещённости, характеристик оружия и других факторов. Характеристики оружия будут приведены в комнате "Оружие и Снаряжение". По умолчанию ваши персонажи целятся в торс либо центр массы. Если вы стреляете в другую область, указывайте это в постах.
Может случиться так, что враг подошёл к стрелку в упор. Выстрелы в упор из пистолета, обреза или иного короткоствольного оружия - успешны по определению, даже в жизненно-важный орган, однако враг может попробовать спастись, бросив на ловкость по правилам ухода от атаки(если конечно у него ещё остались действия). В случае если стрелок использует двуручное или просто крупное оружие, выстрел в упор напротив идёт с существенным штрафом в -6. Штыки вам в помощь.
Маневр прицеливания добавляет +2 к броску атаки, и расходует одно действие. Каждый следующий манёвр прицеливания суммируется с предыдущим, если вы целитесь в одну и ту же цель. Прицельные приспособления дополнительно увеличивают этот шанс. Попытка попасть в уязвимую область(голова или иные уязвимые точки) усложняет бросок на 3. Попытка атаковать в движении снижает эффективность оружия на -3 при движении шагом, и -5 при движении бегом. Сложность попадания по движущейся на полной своей скорости цели увеличивается на значение ловкости, если линия прицела не совпадает с направлением её движения.
Манёвр прицеливания работает только для первого выстрела либо короткой очереди(до трёх выстрелов).
Выпавшее число 13 на кубе без учёта модификаторов означает возможность задержки стрельбы. Требуется бросить d20+удача, и свериться с приведённой под спойлером расшифровкой результата. Не более одного раза до привала.
1-2: Разрыв ствола, оружие приходит в негодность
3-7: Осечка. Выстрела не произошло. Требуется действие для досылания нового патрона, или повторное нажатие на спуск для револьвера.
8-10: Сильный клин. Требуется два действия на устранение. Не происходит с револьверами.
11-12: Зажевывание гильзы. Требуется действие на устранение. Только для автоматики.
13 и выше: Задержки не произошло
Хаотические атакиПросто пали куда глаза глядят или маши оружием как придётся, авось попадёшь. Сложность попадания дополнительно увеличивается на 3. В случае успеха дополнительно d20+Удача по количеству атак. От результата зависит область поражения. Если упал отрицательный результат - вы промахнулись, рукопашная атака отбита, либо оружие застряло в противнике(только против Мертвяков и Массы).
Против вас такие атаки в основном применяются неразумными противниками - собаками, монстрами, мертвецами.
1-2: Оружие
3-4: Ноги
5-7: Неосновная рука
8-10: Основная рука
11-18: Торс
19-20: Голова/Жизненно-важный орган/Уязвимая часть
Метательное оружие:Сюда входят различные метательные ножи, дротики, сюрикены и т.д., а также гранаты или динамитные шашки. Точность броска определяется как d20+Ловкость+Восприятие. Расчёт урона метательного холодняка рассчитывается по тому же принципу, что и урон от холодняка: d20+сила+урон оружия. С расстоянием урон будет падать.
Гранаты и динамитные шашки наносят взрывной урон, равняющийся 300+d20 как правило гарантированно убивающий всех, кто оказался в радиусе действия, кроме разве что боссов. Оказавшийся в зоне поражения взрывом враг может попытаться уйти, бросив на Ловкость, либо аналогично попытаться вернуть бандероль отправителю с несколько большей сложностью. Если граната осколочная, то даже уйдя из зоны поражения взрывом враг окажется в зоне поражения осколками. Количество попавших осколков определяется броском d6 и снижается на -4, если цель лежит. Урон от единичного осколка равняется d20+20. Если между гранатой и персонажем есть какой-то достаточно крупный объект, осколки ловит он.
В случае выпадения значения 13 на кубе без учёта модификаторов проверить Удачу аналогично: d20+удача
1: Преждевременный подрыв при броске
2: Преждевременный подрыв в полёте
3-5: Граната не сработала
5 и выше: Граната сработала штатно
УронВыпавшее значение броска урона вычитается из общего числа ХП у персонажа. Когда уровень ХП опустится до нуля, персонаж, скорее всего, умрёт. Может быть ситуация, когда персонажа вывело из строя нечто нелетальное(например, проиграл драку на кулаках), однако даже живой персонаж с нулём в ХП практически беспомощен, но зато его ещё можно спасти.
Если урон был нанесён по конечностям персонажа, его число снижается наполовину, но взамен есть вероятность получить травму, какой-нибудь негативный эффект и досадный отрицательный модификатор к броскам. Урон, прошедший в голову - либо удвоение урона, либо оглушение, либо всё это сразу, либо мгновенная смерть. Всё зависит от того, чем нанесен урон.
Огонь не только наносит урон, но и на то же число сокращает максимальный уровень ХП. Излечив ожоги, можно восстановить прежний уровень.
Серебро - специфическая тема, особым образом работающая на всякую нечисть. Эффекты и степень могут разниться, но суть одна - серебро гарантированно уничтожает всё сверхъестественное. На людей работает обычным образом, как и любая попавшая в организм железка.
Что касается
Психического здоровья - это, по сути, как Стресс в Darkest Dungeon. Психический урон начисляется, когда на персонажа совершают ментальные атаки некоторые сверхъестественные существа, а также когда он видит нечто страшное, способное пошатнуть его спокойствие. Некоторые локации сами по себе могут постоянно "давить на мозги", выдавая случайное или фиксированное значение психического урона за каждый ход, который персонаж там находится. Негативный эффект наносит также смерть напарника или иные особо-неприятные события. Когда уровень ПС падает до определённых значений, или персонаж теряет слишком много за раз, он получает различные негативные эффекты, действующие на него.