|
|
WHAT IS A MAN VAMPIRE?Вампир — кровососущий мертвец из легенд, которые у современного ничего не вызывают ничего, кроме нервной или сочувственной улыбки. Сеттинг Vampire интересно расширяет эту концепцию, вдыхая в старые легенды новую жизнь. Согласно сеттингу, неизвестно, как появился первый вампир, но все остальные созданы именно им либо его потомками, разделяя своё проклятье с избранными смертными. • Чтобы обратить человека, вампир выпивает или просто вытягивает его кровь, а затем даёт мертвецу попробовать своей крови, вложив в неё частицу своей проклятой души. • Следующей ночью покойник просыпается от невыносимого Голода, утолить который может лишь кровь живых, а со временем — лишь кровь людей и ему подобных. Питаясь кровью смертных, вампиру незачем убивать их, он берёт лишь столько крови, сколько ему нужно (от многих понемногу). • Вампир не дышит, не потеет, не моргает. Руки холодны, сердце не бьётся. Он не переваривает пищу, не может быть с мужчиной или женщиной. • Он не отражается в зеркалах, а на любых фотографиях и видео получается засвеченным, смазанным или оптически искажённым силуэтом. • Эмоции блекнут, становясь подобием былых. Гнев чувствуется как тоскливая злость, любовь — как вынужденная приязнь. При тесном и продолжительном общении вампира с людьми, последние делают проверки INT или ELG (почувствовать неладное), если не активен Здоровый румянец (+1 Голод на сцену). С другой стороны, мёртвое тело устойчиво к повреждениям: всё, за исключением живого огня и солнечного света, наносит вампиру слабый урон. • Вампир видит в сумраке и в кромешной темноте. В такие моменты его зрение становится чёрно-серым, наполненным полутонами и неясными тенями. Механически вампир не получает штрафов за темноту. Он может смотреть глазами голодного Зверя. Он видит человеческие силуэты как багровые переплетения пульсирующих сосудов. Механически вампир автоматически обнаруживает не пытающиеся скрыться теплокровные цели в направлении своего взгляда. Во время действия способности радужки глаз отсвечивают красным или жёлтым блеском. • Огонь и прямой солнечный свет наносят вампиру серьёзные ожоги. Уродливые чёрные шрамы и пятна обугленной плоти не заживают долго. Вампир сгорает на солнце. До того, как солнце полностью встало над горизонтом, вампир возвращается в своё Убежище. Там он чувствует подступающее оцепенение — ежедневную смерть, которую называют торпором. Трата 1♣ Силы Воли в экстремальных обстоятельствах позволяет отложить превращение и оцепенение до позднего утра. Ранним вечером, на рассвете, в туман или дождь вампиру также нежелательно показываться на улице: урон от непрямого солнца снижен, но сохраняется. • Всё в жизни вампира подчинено Голоду. Укус вампира — экстаз. Кровь — наркотик, оргазм, фейерверком бьющий восторг. Голод — это Внутренний Зверь; свирепый хищник, поселившийся в отравленной вечностью душе. Даже те вампиры, которые отторгают Голод в стремлении к человечности, не могут забыть тягу к крови. Ради драгоценных секунд блаженства, которые дарит её вкус, даже выдержанные Старейшины пойдут на многое. Некоторые вампиры, напротив, потворствуют своим желаниям, через это приближаясь к Внутреннему Зверю. • Кровь — это жизнь (лат. Vitae). Эмоциональный рисунок укуса зависит от Клана питающегося вампира, а также эмоционального и физилогического состояния жертвы. Вампир-неонат может пить кровь животных. Служителя насыщает только кровь людей. Существуют легенды о вампирах, питающихся Кровью себе подобных, но они отвергаются как возмутительный вымысел наравне с баснями о Патриархах. Источники Крови: — Крысы, хомяки, кошка, птица, собака, мартышка — несколько снимают 1♠ Голода (читай: одну единицу Голода) — Лошадь, свинья — снимают 1♠ Голода — Человек (без вреда) — снимает 1♠ Голода + Здоровый румянец на сцену — Человек (серьёзное ослабление, сердечная недостаточность, госпитализация) — снимает 2♠ Голода + восстановление 1♥ Здоровья + Здоровый румянец на сцену — Человек (убийство) — снимает 3♠ Голода + восстановление 2♥ Здоровья + украденные воспоминания + Здоровый румянец до конца ночи + проверка Грехопадения (возможно, лимит Голода -1 либо +1 Погибель) — Вампир — снимает 2♠ Голода + восстановление 2♥ Здоровья (кровь старейшины — 3♠ и 3♥) + возможно, новые силы, нарушение Третьей Традиции • Совершая особо жестокие злодеяния с точки зрения человеческой морали (несмотря на взгляды при жизни), вампир либо испытывает серьёзные угрызения совести (стремление к человечности, отторжение Зверя), либо становится ближе к своему Внутреннему Зверю и его Голоду. Успех на проверке макс. Голода персонажа, иначе макс. Голод -1 либо выбери 1 Погибель. Погибели:Иногда, сталкиваясь с Грехопадением, Собрат может обратить свою чудовищность внутрь и зарубцевать эмоциональные раны. Тогда персонаж может выбрать себе одну из Погибелей. Если он так поступит, то причина грехопадения будет на время встроена в его понимание нравственности, и макс. Голод он не потеряет. Но приобретение Погибели налагает штраф -1 на дальнейшие проверки Грехопадения, таким образом его Реквием осложняется в любом случае.
Персонаж может иметь не более одной погибели. Игрок может выбрать из перечисленных или придумать свою, учитывая правила. Отсутствие тени: Ваш персонаж не отбрасывает тени. Это может создать определённые проблемы. Его могут ошибочно принять за Ласомбра. Колокола: Ваш персонаж не выдерживает колокольного звона – тот причиняет ему сильную боль и может спровоцировать безумный страх. Такое происходит только при физическом фактическом присутствии колоколов; запись звона не в счёт. Услышав звон, вампир делает проверку на безумие и ретируется в случае неудачи. В случае успеха, чтобы действовать далее, вампир должен делать проверку ♣ Силы Воли (или потратить 1♣ Силы Воли), успех означает преодоление мучений на 3 хода и возможность действовать как обычно, неудача влечёт бездействие на 1 ход и повторение проверки ♣ СВ. У некоторых вампиров такая реакция проявляется на гимны вместо колокольного звона. Вампир сам может выбрать бездействие, в этом случае никаких проверок не требуется. Кровь неведающих: Вашего персонажа плохо питает кровь сопротивляющихся или неведающих. Когда он пьёт её, половина поглощённой крови не приносит ему никакой пользы. Перекрёстки: Осознанное пересечение перекрестков сбивает вашего персонажа столку. До окончания сцены любые его запасы кубиков получают штраф 1 + тек. ♠ Голода. Голодный лик: Состояние голода вашего персонажа сразу же отражается на его лице и коже. Его глаза наливаются красным, а его кожа плотно обтягивает лицо. Он становится сильно похожим на труп. Когда его ♠ Голод становится 2 и выше, все его социальные действия и попытки противостояния голодному Безумию получают штраф = тек. ♠ Голода. Земля с могилы: Ваш персонаж привязан к земле с места его смерти. Если он не проводит дневной сон рядом хотя бы с горстью грунта из этой области, запасы кубиков на все его действия получают штраф 1 + тек. ♠ Голода на всю следующую ночь. Неприятие животными: Животные не выносят присутствия вашего персонажа: они шипят, рычат, нахохливаются или оборонительно выгибают спину. Любые попытки приручить или взаимодействовать с ними (например, Дисциплиной «Анимализм») получают штраф 1 + тек. ♠ Голода. Святой день: Один день недели для вашего персонажа является святым. Он не может противостоять дневному сну и не может проснуться в течение этого дня, если только его тело не получит урон равный тек. ♠ Голода. Приглашение: Ваш персонаж не может войти в чужое жилище неприглашенным. Если он все же делает это, то получает (1 + тек. ♠ Голода)d10 урона. Он не сможет залечить этот урон до тех пор, пока не покинет жилье. Открытые раны: Раны вашего персонажа остаются открытыми во время дневного сна. Он может восстановить потерянные уровни Здоровья с помощью Витэ, но раны не затянутся, пока не завершится дневной сон. Чума непорочности: Чистые сердцем совершенно отвратительны вашему персонажу. Прикосновение к такому человеку наносит персонажу (1 + тек. ♠ Голода)d10 урона. Король/Королева крыс: Ваш персонаж привлекает вредителей. Он постоянно окружен крысами, мухами, тараканами или другими потенциальными переносчиками чумы. Это вызывает дискомфорт и отвращение у большинства смертных, и приводит к провалу любых Социальных действий (бросков) персонажа, не связанных с запугиванием. Он может отослать вредителей прочь на 1d10 минут, потратив 1♣ Силы Воли. Отвращение: Определённое вещество способно отпугнуть вашего персонажа. Оно должно быть выбрано при выборе этой Погибели, но при условии, что это вещество есть во многих домах. Например, подойдут: чеснок, соль, розы или серебро. Персонаж не может подойти к веществу ближе, чем X метров (где X = 4 + тек. ♠ Голода), не потратив 1♣ Силы Воли. А попадание субстанции в рану нанесёт персонажу дополнительно -1♥. Символы: Символы веры и набожности ослабляют вашего персонажа. При прикосновении к такому символу или противостоянии кому-то размахивающему подобным символом, запасы кубиков на все его действия ограничены его текущей ♣ Силы Воли. Паутины: Паутина приносит вашему персонажу серьезные проблемы. Даже паутина, сплетённая маленьким пауком, способна его остановить. Стоит ему прикоснуться к паутине, как он теряет возможность действовать, пока не освободится, т.е. пока не порвёт паутину, которая для него означает преграду с Прочностью = 1 + тек. ♠ Голода (и Структурой 0). • Становясь старше, вампир свыкается со своим бытием и учится самоконтролю, его макс. Голод растёт на +1 за каждые 50 лет бодрствования и падает на -1 за каждые 25 лет непрерывного пребывания в торпоре (до минимума = 3). • Наконец, новообращённый вампир получает 3 мистических способности, т.н. Дисциплин (игротехнический термин, не повествовательный *), 2 из которых может передавать своим слугам, что пили его кровь (в тот самый момент). Дисциплины:Безусловные Дисциплины, получаемые вампиром при обращении, выберите 2 из них:○ Могущество (Vampiric Vigor) ○ Проницательность (Vampiric Vision) ○ Иллюзорность (Obfuscate) Выберите также 1 из нижеследующих:здесь выбор между Зверем и Человечностью можно условно считать выбором между плохим (диким, злым, монструозным) и хорошим (цивилизованным, сдержанным, аккуратным) типажом вампира○ Анимализм (Animalism) [Зверь] или Господство (Dominate) [Человечность] — выбрать одно. ○ Чудовищность (Nightmare) [Зверь] или Очарование (Presence) [Человечность] — выбрать одно. Описание:- Могущество (Vampiric Vigor)
Нечеловеческая сила, ловкость, быстрота и выносливость, которые проистекают от ярости Внутреннего Зверя. Вампиры, почти утратившие человечность, способны превращать свои ногти в скрюченные когти, их лица заостряются как морды, они пускают в ход острые звериные клыки. Могущество вампира предоставляет постоянные бонусы: Неонат: +2d10 к VIO и DEF ♦️ Служитель: +3d10 VIO и DEF ♦️♦️ Старейшина: +4d10 VIO и DEF ♦️♦️♦️ - Проницательность (Vampiric Vision)
Потрясающие слух, зрение и обоняние переходят в эмпатические и даже прекогнитивные способности. Обострённые чувства вампира («активны» по заявке игрока) имеют утроенную чувствительность по сравнению с усреднённым аналогом. Вампир может читать газету с балкона третьего этажа, слышать шаги на другом конце улицы или сердцебиение в соседней комнате, идти по запаху как собака или ощущать сквозняк из-под замаскированных дверей. Возраст развивает эту способность: ○ Неонат: бросок INT | ощутить эмоциональные ауры персонажей или ментальные следы недавних событий (предоставляют некую информацию) ○ Служитель: бросок INT | считать простейшие намерения смертного (против INT цели, если вампира) ○ Старейшина: бросок INT | вторжение в сны (для беседы или запугивания) или телепатическая локация хорошо и лично известной вампиру персоны (Сира, возлюбленной, Шона Коннери :)) - Анимализм (Animalism)
Вампиров могут сопровождать животные-гули или звери, традиционно ассоциирующиеся с тёмными образами (крыса, ворон, чёрный кот). Хотя вампир неспособен говорить с животными, он может заглядывать в их глаза и читать отпечатавшиеся сенсорные образы, улавливать общий «ход мыслей» зверя и отдавать ему мысленные команды простейшего характера, не требующие абстрактного мышления (иди, жди, нападай, наблюдай, иди по следу). Возраст дополнительно даёт: ○ Служитель: бросок VIO | вампир обретает способность прятаться, сливаясь с землёй, бетоном, асфальтом, деревом или другим видом поверхности, становясь неуязвимым для лучей солнца и любого оружия; он почти перестаёт видеть и чувствовать происходящее вокруг, при этом он продолжает слышать, но уже словно через толщу воды, его тело временно переходит на астральный план, исчезая из реального мира. Вампир сам решает, когда ему материализоваться, он чувствует наступление рассвета и заката. Никто, кроме вампира со схожей способностью (не только вампира), не может "вытащить" обладателя этой способности из астрала. ○ Старейшина: бросок VIO | вампир способен превращаться в стаю летучих мышей или ворон, либо в подвижные клочья чёрного тумана. Форма превращения зависит от конкретного вампира и остаётся с ним навсегда. В форме стаи вампир, как правило, неуязвим и может передвигаться с соответствующей скоростью (даже туман движется сам по себе). Яркий свет, огонь, ураган или массированный урон стае рассеивают эту форму и возвращают вампира в обычный облик. С восходом солнца вампир автоматически использует эту способность, чтобы вернуться в Убежище. - Иллюзорность (Obfuscate)
Вампир может быть невидим, пока находится в полной темноте и не делает резких движений. Он не исчезает физически, но его силуэт растворяется в окружающем мраке. Если вампиру необходимо преследовать кого-либо или просто двигаться таким образом, он обязан оставаться в тенях (dim light) и сделать бросок ELG, чтобы остаться незримым для всех средств наблюдения. Таким же образом можно скрывать небольшие предметы при себе во время обыска или наблюдения. ○ Служитель: бросок INT | прикинуться представителем какой-либо узкой группы или профессии. Например, врачом, членом секты саентологов, однокурсником мамы. Для некоторых групп или профессий может потребоваться определённый реквизит, а дополнительный добавит шансов на успех. Штрафы: -1 — преобразиться на глазах малого числа свидетелей, -2 — на глазах у толпы. Также возможно скрывать более крупные предметы при себе (-1) и поблизости (-2). ○ Старейшина: бросок INT | распространить любой вариант способностей на одну или несколько целей, помимо себя. -1 за одну цель, -2 за несколько, -3 за толпу или здания. - Господство (Dominate)
Подавление воли, немедленный гипноз. Глядя в глаза цели (человека или вампира), вампир делает бросок INT и отдаёт приказ в одно или несколько слов, чей паттерн и зону применения легко понять (отвечай, забудь меня, иди за мной, брось это, засыпай, если увидишь — скажи и т.п.). Возраст развивает эту способность: ○ Служитель: бросок INT | стереть память о продолжительном отрезке времени, внедрить ложные моральные убеждения, долгосрочные планы и т.п. Вампиры имеют иммунитет. ○ Старейшина: бросок INT | полностью взять человека под контроль (сродни одержимости). Вампиры имеют иммунитет. - Очарование (Presence)
Смертоносная красота хищника. Применимо для человечных вампиров. Вампир обладает неясной притягательностью для смертных и других вампиров, получая +2d10 для обольщения и мягкого манипулирования, если действует в приятной манере. Возраст развивает эту способность: ○ Неонат: бросок ELG | в ходе доверительной беседы задай цели прямой вопрос о неком секрете и она ответит (один раз в сцену). Вампиры старше имеют иммунитет, равные могут сопротивляться броском INT или тратой 1♣ Силы Воли. ○ Служитель: бросок ELG против VIO цели | в ходе уговоров успокоить обезумевшую цель (человек, вампир, животное, люпин и т.п.), либо находящуюся на грани безумия или в истерике. ○ Старейшина: бросок ELG | в ходе публичной речи или в кругу друзей вампир способен внушать истинный экстаз своим слушателям. Дружелюбно настроенные смертные цели в пределах 50 метров превращаются в восторженных сторонников или фанатов вампира. Неприменимо в явно опасной среде. Вампиры могут сопротивляться броском INT или тратой 1♣ Силы Воли. - Чудовищность (Nightmare)
Вы — ужас, летящий на крыльях ночи. Применимо для вампиров, сблизившихся с Внутренним Зверем. Вампир способен внушать ужас людям и человечным вампирам громким шипением или нечеловеческой силой, да и его внешность к этому моменту обычно такова, что он получает +2d10, когда запугивает или внушает страх. Возраст развивает эту способность: ○ Неонат: бросок ELG | вампир способен внушать панику, обращая жертв в беспорядочное бегство одним своим видом. Смертные цели в пределах 50 метров обращаются в паническое бегство, более старые вампиры имеют иммунитет, равные и моложе могут сопротивляться броском INT или тратой 1♣ Силы Воли. ○ Служитель: бросок VIO | порой и тень способна убить — кошмарное присутствие вампира доводит жертву до сердечного приступа. Цель должна находиться в пределах 50 метров. Она должна ясно видеть вампира, поскольку эта способность — запугивание в предельной форме. Успешный бросок снимает 1♥️ Здоровья либо 1♣ Силы Воли. Неприменимо в очевидно безопасном окружении. Вампиры сопротивляются броском INT или накопительно теряют ♦ (либо тратят 1♣ Силы Воли для отмены эффекта) на сцену. ○ Старейшина: бросок INT | вампир способен заставить жертву помутиться рассудком — это может привести к фобиям, паранойе и даже галлюцинациям, в зависимости от ситуации.
, где INT означает проверку на интеллект, ELG — социальную активность, VIO — физические действия.
|