Трон для жрицы любви | ходы игроков | Описание сеттинга

 
DungeonMaster Joeren
05.06.2019 12:26
  =  
Мир

Карта мира (нарисована в редакторе карт Героев): ссылка
Условные обозначения на карте:
конюшни - наиболее значимые людские поселения
избушки - крупные поселения оседлых варваров
большие деревья - крупные поселения альвов
серные рудники - наиболее значимые города-колонии кх'нуров
"таинственный лес" - единственное "поселение" муршанов
обломки в море - морские скалы и коралловые рифы
русалки - предполагаемые места поселений океанидов


Наша планета называется Азарис. Откуда произошло это название, достоверно не известно, летописцы расходятся во мнениях. На разных языках это слово означает «земля», «твердь», «мир», «свет» и даже «любовь», а ещё Азар – один из людских богов.
Азарис также – один из двух больших континентов, который населяют преимущественно люди. Когда-то очень давно, говорят историки, Азарис и Нурат, второй континент, были одним огромным материком, но в результате Войны Богов он раскололся на два поменьше, и теперь между ними огромное Чёрное море, а на севере и юге они почти соприкасаются, разделённые узкими проливами, соответственно называющимися Полуночным и Полуденным. Война Богов - один из эпизодов мифологии, якобы раньше мир населяли боги, однажды два бога поспорили, кто из них обладает большей силой и могуществом, собрали последователей и устроили поединок, расколовший землю надвое. Согласно этим мифам, люди – потомки бога Азара, и живут на западном континенте Азарис вместе со зверолюдьми, альвами, дварфами и прочими расами, считающимися потомками союзников-последователей Азара. Нурат, восточный континент, жилище кх'нуров, человекоящеров, которых люди считают потомками бога Нура, проигравшего ту войну и обращённого Азаром в жабу. Но в эту теорию происхождения видов верят немногие. По крайней мере, она объясняет возникновение названий материков. На деле, скорее всего, когда-то земля раскололась надвое в результате движений тектонических плит и сейсмической активности, но наука здесь ещё не доросла до таких высот, чтобы знать многое о подобных явлениях.
Впрочем, у разных рас, населяющих планету, свои представления о происхождении мира, свои легенды, и они могут сильно отличаться от «официальной» версии.

Континент Азарис

Азарис в несколько раз больше по площади, чем Нурат. Здесь расположены почти все государства людей, единственное обширное королевство альвов и несколько городов-колоний кх'нуров. Континент сильно вытянут и очертаниями напоминает Евразию, гранича на севере с Нуратом наподобие того, как Евразия граничит с Северной Америкой. Из-за большой протяжённости он попадает в различные климатические зоны, ну как и Евразия, здесь есть и тундра, и умеренный климат, и тропический пояс.
Крайний север малообитаем, там льды и вечные снега, хотя люди и туда успели проникнуть, и ведут вражду с обитающими в ледниках существами, называемыми ледяными гигантами, это что-то наподобие снежного человека, но они реально существуют и считаются малоразумными, как у нас гориллы, например.
Дальше на юг начинаются полноценные владения людей, пространство между крайним севером и тропическим поясом занимают около десятка крупных государств, которые между собой почти постоянно воюют, кроме Адамира, уже много веков живущего по принципу нейтралитета, но имеющего большой военный потенциал, из-за чего с Адамиром никто не ссорится. В этой зоне растут леса, высятся горы, раскинулись плодородные долины, имеются также степи и пустыни, где обитают варвары-кочевники, напоминающие наших бедуинов.
Тропики также территориально являются частью этих стран, но люди там почти не селятся – во-первых, слишком жарко для них, во-вторых, эти края кишат колониями огромных муравьёв, некоторые виды которых достигают поистине колоссальных размеров, взрослая особь размером с доброго волкодава. К счастью, эти насекомые теплолюбивы и не делают попыток расселиться вокруг, иначе они могли бы стать настоящим бедствием, грозящим уничтожить всю цивилизацию на планете. Но в тропиках они властвуют безраздельно, и лишь на побережье, подальше от джунглей, в которых живут муравьи, расположилась пара колоний кх'нуров. Из-за их страсти экспериментировать с селекцией видов в джунглях можно встретить порой невероятных созданий.
Джунгли тянутся дальше на юг, и там снова начинаются владения людей, главным образом уже мало цивилизованных, зачастую это полудикие племена. Там распространены кровавые ритуалы и жертвоприношения, каннибализм. В этих краях также можно встретить поселения отшельников, людей, которые по той или другой причине были изгнаны из северных королевств и сумели достичь пригодных для жизни земель, преодолев «муравейники» и прочие опасности тропических джунглей. Они сами уже почти дикари, но сохранили кое-какие остатки цивилизованного воспитания.
Ещё южнее начинается сокровенное королевство альвов. Эта гордая раса предпочитает жить уединённо, не вмешиваться в дела других рас, и не терпит пришельцев на своих землях. Это один обширный лес, на севере переходящий в джунгли, а на юге в полосу лесостепи, где опять начинаются людские владения.
Юг Азариса – это территория вольных людей, сами себя они называют азарами, поэтому эту местность принято называть Азарат. Они делятся на кланы, а те, в свою очередь, на роды. Управляет ими князь, избираемый раз в десятилетие на совете вождей кланов, он один из них. Вожди избираются на советах старейшин родов, но редко из старейшин, так как старейшинами называются самые старые мужчины в роду, из тех, кто ещё силён умом. Такая себе демократия местного разлива. Живут в мире друг с другом и со всеми. Видимо, на их образ жизни очень повлияло мировоззрение соседей-альвов. Азары тоже ищут гармонию с природой. Но это не значит, что они слабы и при желании их легко завоевать – наоборот, несмотря на всю свою миролюбивость, воины из Азарата, южане, как их называют в северных королевствах, славятся как самые доблестные и умелые, их жаждут заполучить в свои армии, им поручают ответственные посты. Но! Они могут служить только во благо мира. Воевать ради войны они не пойдут ни за какие богатства. Точно так же и маги, которые есть в Азарате и почитаются одними из сильнейших в мире. Захоти азары войны, они могли бы покорить весь континент со своими познаниями в магии и военном искусстве. Но они не хотят, используя знания, чтобы сажать деревья и оберегать свои родовые земли. Такой удивительный народ эти азары.

Континент Нурат

Континент ящеров (кх'нуров) сильно вытянут на север и на юг, но имеет почти на всей протяжённости малую ширину. Основная его часть находится на границе зон умеренного климата и тропиков и представляет собой выдающийся в Чёрное море полуостров Хсан, размером с Австралию. Здесь расположены пустыни, степи, небольшая полоса тропического леса, рек немного. Почти весь Хсан населяют человекоящеры, прямоходящие бесхвостые разумные существа, внешне больше всего похожие на варанов и саламандр, впрочем, существуют их разновидности, об этом будет подробнее в разделе «Расы». Здесь ящеры строят свои города-колонии, которые бывают трёх видов: пустынные, береговые и опытные, у каждого вида колонии своё предназначение, об этом тоже в описании кх'нуров. Есть небольшая горная гряда Урукир, где в пещерах обитает, пожалуй, самая малочисленная и нелюдимая разумная раса – уруки.
Севернее Хсана континент сужается до размеров, ну, скажем, тех, что имеет Центральная Америка с Панамским перешейком, но в более широкой его части. И только на самом севере чуть расширяется, образуя ещё один небольшой полуостров, Восточный Атлан, по которому можно перейти в Азарис на полуостров Западный Атлан, преодолев Полуночный пролив. Оба Атлана и весь север Нурата занимает Великое Атланское королевство, страна отважных мореходов, безрассудных испытателей, миролюбивых земледельцев и хитрых торговцев, по сути вся внешняя политика Атлана основана на торговле. Именно в Атлане изобрели местную разновидность пороха, по составу он отличается от нашего, но эффект производит тот же. И конечно, атлане продают его на Азарис за баснословные деньги. Технология его изготовления известна только им.
К югу от Хсана континент сначала сужается, а потом и вовсе превращается в узкую косу, которая иглой пронзает океан далеко на юг и там заворачивает на запад, «вонзаясь» в Азарис, отделяясь от него более узким, чем северный, Полуденным проливом. На этой косе обитают ящеры, а на юго-западной оконечности, так и прозванной Игла, поселились некоторые азаратские роды, в основном изгнанники из Азарата.

Чёрное, или Срединное море

Расположено между двумя континентами и имеет размеры примерно с Атлантический океан. Море называется Чёрным из-за характерного оттенка синего и из-за чёрных глубин, в которых водятся страшные ящеры, по размерам не уступающие нашему Лох-Несскому чудищу. Некоторые виды таких ящеров кх'нуры смогли приручить и используют их вместо кораблей, если им надо пересечь море.
Обитают здесь также океаниды, малоизученная разумная раса, живущая в океанских водах. Они ни с кем не контактируют и даже кх'нуров избегают, несмотря на то, что их интересы часто пересекаются. Океаниды строят под водой, на самом дне, небольшие города, которые, пожалуй, кроме кх'нуров, никто никогда не видел, используют морские растения и подводных тварей примерно так, как человекоящеры – холоднокровных, только не занимаются селекцией. Некоторые называют их морскими альвами, но это определение вряд ли верно, слишком мало общего у них с альвами.
Чёрное море представляет массу опасностей для путешественников, отважившихся выйти в него на кораблях. Кроме морских ящеров (левиафанов), вдали от побережья обитают гигантские спруты, нам их проще назвать кракенами. А ближе к берегу вас ожидает встреча с огромными кровососущими пиявками, выпрыгивающими из воды. Да и других хищных тварей здесь хватает. Акулы – пожалуй, наименьшая опасность, и они сами часто становятся пищей хищникам покрупнее.

Остров Муршания

Небольшой остров у юго-западной оконечности Азариса, размером вдвое меньше Австралии. Единственное место на планете, где обитают мрр’шаны, или муршаны, небольшие древесные коты (размером с рысь). Весь остров утопает в зелени. Кроме котов, здесь также поселился один из азаратских родов численностью в несколько деревень.
1

DungeonMaster Joeren
05.06.2019 12:34
  =  
МАРСАЛЬ И БЛИЖАЙШИЕ СОСЕДИ

Марсаль

Политический и духовный центр мира, законодатель культуры и моды. Аналог старинной Франции с мушкетёрами короля, балами и всем тем, что мы видим в «Опасных связях» и «Трёх мушкетёрах». Страна контрастов, где роскошные дворцы столицы сочетаются с грязными трущобами и канализацией, представляющей собой вонючие туннели, в которых зачастую обитают крысолюды или кобольды, а по сравнению с Его Императорским Величеством Гюставом Одрезом Первым, недавно занявшим опустевший трон, «король-солнце» Людовик смотрится человеком добрейшей души, неустанно заботящимся о благе простого народа.
Магия марсальской аристократии представляет собой раздирание руками живой ткани мира и разностороннее использование образовавшихся порталов, которые можно открыть на пути вражеской пули, использовать для хранения нужных вещей (и в решающий момент достать из окровавленной дыры пистоль), передачи сообщений и сокращения расстояния (хотя, шагая через ад, стоит закрывать глаза - иначе останешься Там). Но таким уровнем магии владеют единицы. В целом инквизиция здесь рьяно следит за праздно шатающимися магами-самоучками, а одарённые дети всех рас принимаются в специализированные школы. Стоит сказать, что к магам здесь относятся лояльнее, чем в некоторых других странах – можно иметь дар и жить с ним, не учась в школе, но если хоть раз на него пожалуются, рискуешь впасть в опалу самого императора, что, возможно, страшнее, чем быть на заметке у инквизиторов-азаритов.
Основная фехтовальная школа Марсаля - работа шпагой и дагой, построенная на финтах, парированиях и изматывании противника, хотя есть и более атакующий вариант, и разработанная для солдат школа работы мушкетом со вставленным в дуло штыком, и очень стильная школа работы подсобными предметами, незаменимая для являющегося обязательным элементом авантюрного романа боя в интерьере, с парированием канделябрами и переворачиванием столов.
Его Императорское Величество, Король-Солнце Гюстав Одрез Марсаль I, уверен в существовании бога хотя бы потому, что каждый день видит в зеркале своё отражение. Государство - это Он, Потоп после Него непременно будет, ибо чаша терпения народа переполнена, а гнев властителя, мягко говоря, неприятен. После Кровавого Пира, как метко назвали резню во дворце поэты-пасквилянты, становится всё больше поводов для разжигания гражданских конфликтов и войн с соседями. А войны Марсаль раньше вёл со всеми, кто только осмеливался косо глянуть в сторону империи. Так и присоединил к себе королевство Камору, население которой совсем не против вернуть себе независимость, а то и посадить на трон Марсаля своего беглого короля. Сейчас в официальном списке врагов Марсаля значатся Глорингия и Азаргард - война ещё не началась, но к границе с Глорингией стягиваются войска. Натянутые отношения также с Адамиром и Альвией.
Здесь говорят на марсальском языке азарийской семьи, распространены также азарский, на востоке и юго-востоке страны - каморский и альвийский языки, на западе нередко встречаются говорящие на данаибском.

Камора

Страна всепоглощающей страсти, напоминающая одновременно и Мексику с ранчо, пончо и мачо, и Испанию времён разгула Инквизиции (позиции церкви всегда были там сильны) и немного Византию с культом знания, бесплатными школами и обилием университетов, и средневековую Италию с её дожами и куртизанками. Положение осложняется тем, что эта богатая и плодородная страна в своё время была захвачена Марсалем. Страна, где каждый мужчина - немного Бандерас, каждая женщина - немного Кармен, а устанавливающий справедливость Зорро (в местной транскрипции Гаваль) не один человек, а целое явление.
Большинство местных фехтовальных школ отличаются размахом и артистичностью. Базовая как бы сочетает поединок и танец, а среди прочих имеется бой клинком и плёткой, "вентилятор" с двумя шпагами в каждой руке, которым местный изобретатель телескопа-рефлектора сразил троих рыцарей-инквизиторов, и, безусловно, стиль, рассчитанный на тореадора - какая Камора без боя быков!
Фактическая власть в стране в руках генерал-губернатора Набесто Огудро, главы Инквизиции и глубоко верующего человека. Ему было видение, и теперь он спасает мир. Спички и костры - не игрушка, а способ существования. Кардинал поклялся пережечь всех безумных магов в королевстве, в продолжение добрых традиций своих предшественников. Некогда именно из-за этого от Каморы отделился город Шедова, став независимым городом-государством.
Гаваль – местный Зорро, кто ж ещё? Хотя маска покрывает всё лицо. Некоторые утверждают, что под маской скрывается благородный дон Сардини, ударившийся в бега вместе с юным королём Каморы лет эдак двадцать назад, но так как все благородные разбойники носят одинаковые маски, страна гадает. А явление Гаваля меж тем подхватили уже и марсальские народные мстители.
Язык – марсальский, каморский, азарский.

Шедова

Отделившийся пару столетий назад от Каморы город с прилегающими окрестностями. Здесь узаконена магия, по сути, разногласия правителей Шедовы с каморскими властями в отношении к магии в своё время и стали причиной объявления независимости. Город-государство, стоящий на воде и сравнимый с Венецией, управляемый знатным домом князей-торговцев. Каналы, нависающие над ними многоэтажные палаццо, гондолы, куртизанки и интриги - очень много интриг, ибо тайные страсти охватывают всех, а не только князей. Как говорит поговорка, в Шедове нет наказания за ошибку, ибо те, кто её совершил, уже мертвы. Это земля осторожности и предательства, где настоящий друг - самая большая ценность.
Женщинам Шедовы не стоит смотреть в глаза, ибо колдовство этого региона является преимущественно женским занятием. Ведуньи способны как очаровать взглядом, так и строить разного рода иллюзии. Однако, их не учат этому специально, более того, обучать женщин магии запрещено, но они тем не менее ухитряются колдовать и без учителей. Говорят, что это и стало причиной откола Шедовы от Каморы – если бы князья не приняли такое решение, каморская инквизиция истребила бы весь свет шедовских женщин и город быстро опустел бы. К слову, Ведуний здесь предпочитают не обучать грамоте и держать дома в чёрном теле, появляясь на балах с официальными любовницами из числа куртизанок. Обучают магии здесь только мужчин, но дар у них раскрывается намного реже, чем у женщин.
Большинство шедовских фехтовальных школ исповедуют принцип "не можешь победить честно - победи просто" - с различными вариациями. Это работа левой рукой как основной, более частое применение подсечек и ударов гардой, использование метательных ножей и т.п. Городом правит один из нескольких князей-торговцев, избираемый на определённый срок на общем совете путём голосования. В настоящий момент это Наваджо Воналли, с детства проявивший свои «таланты». Его отец "поскользнулся и упал с лестницы", когда мальчику было 10, старший брат последовал за ним, когда Наваджо было 12, и с той поры он немало преуспел. Это - Негодяй с большой буквы. Несмотря на всю его репутацию и привычки иногда действовать мелодраматично, он всё ещё жив и доволен собой. Имеет жену Натанеллу, Ведунью, и официальную любовницу и доверенное лицо – куртизанку Талию.
Официальный язык Шедовы – каморский, распространены также азарский, марсальский, альвийский. Удивительным образом страна не имеет внешних врагов и со времён провозглашения независимости придерживается политики нейтралитета. Как и в Адамире, здесь часто проводятся встречи глав других стран, ищущих примирения на нейтральной территории. Единственный враг Шедовы – кх'нуры, основавшие совсем близко от южной границы свою колонию.

Альвия

В древности была частью Альвианской империи. Необычным был Альвиан. Империя управлялась сразу двумя императорами – северный был представителем от людей, южный – от альвов. Это было величественное процветающее государство, но оно не выдержало натиска варваров с запада и врагов с севера, в итоге было расколото на несколько государств поменьше. В столице Альвии – Альвиане – правил некогда северный император, теперь же там резиденция короля Альбано 17-го Лукавого. Значительный процент населения составляют альвы. Языки: альвийский, альвский, азарский. Магия официально разрешена, но инквизиция преследует любые её противозаконные проявления, а таковыми считается причинение любого вреда магией, даже если вышло случайно. Во внешней политике – союзник Адамира и Сокрытого Королевства, напряжённые отношения начались с Марсалем после гибели представителей Альвии на торжествах, обернувшихся нашествием демонов. На побережье постоянны стычки с кх'нурами, основавшими пару колоний на территории Альвии, возле Муравьиных Топей.

Адамир

Адамир - это тоже часть древнего Альвиана. После того, как Альвианская империя была разгромлена западными варварами, коренное население смешалось с варварскими племенами, что и дало начало новой нации. Королевство существует не одно тысячелетие и за это время претерпело немало перемен. Но самая значительная случилась несколько десятков лет назад, когда в стране, где магов сжигали на кострах инквизиции, произошёл государственный переворот и страной стал править король-маг Захар-Хан. Ныне маги в стране находятся на учёте у Братства Круга, жрецов Азара.
Правит страной престарелый внучатый племянник вышеозначенного мага Люктар. Адамир – королевство уровня развития земного средневековья, с процветающим феодальным строем, хорошо организованной армией. Однако, во внешней политике придерживается нейтралитета. Более того, здесь часто собираются представители других воюющих стран для поиска компромиссных решений, ведущих к примирению сторон. Языки: адамирский, азарский, данаибский, альвийский, марсальский.

Глорингия

Аналог средневековой Германии. Некогда процветавшая и могучая империя лежит в развалинах и приходит в себя, разбитая на несколько княжеств. Глорингия - это своего рода "кино про войну", мужество и выживание. Глорингские наёмники ценятся по всему Азарису, а в их языке нет слова "сдаваться". Магии в Глорингии нет, но есть так называемый "небесный металл", из которого делают единственные сохранившиеся в регионе доспехи, ношение которых - главный опознавательный знак тамошнего дворянина. Он не пробивается практически ничем, и, согласно местной традиции, любой, кто найдёт его рудник, может претендовать на то, чтобы стать князем, каковых на развалинах страны сейчас семь - от Меттера, управляемого брутальной блондинкой с боевыми данными Конана и полководческими способностями Фридриха Второго, до вольного города Йарвила, официальным девизом которого является "никаких вопросов" и созданного как великий социальный эксперимент управляемой анархии.
Базовый фехтовальный стиль Глорингии не имеет реального аналога и представляет собой бой тяжёлым палашом и боевой перчаткой-наручем, которая носится на левой руке и служит для парирования ударов или захвата вражеского оружия. Кроме того, в Глорингии используют классический двуручный меч, стреляют из арбалетов. Есть и специальная школа, выпускников которой называют ведьмаками - они специализируются на уничтожении монстров, которых в лесах и горах разорённой страны хватает, а то и из Чёрного моря приплывают, и конечно, демонов, буде случится прорыв. Также есть специальный элитный отряд против кх'нуров. Особо славится Глорингия тяжёлой пехотой. Строй рыцарей-глорингцев можно сравнить с прущей на тебя глухой стеной.
Во главе страны стоит триумвират князей трёх сильнейших княжеств: Меттер, Ригац и Лейниш. Причём слухи о них ходят весьма противоречивые и с изрядной долей чёрного юмора.
Рейнид Меттер, пресловутая брутальная блондинка, красота, сбивающая с ног любого хорошо поставленным ударом с левой. Впрочем, романтике и любви чужда, - последний пытавшийся петь под её окном серенаду чудом избег прямого попадания статуэтки писающего мальчика. Владеет многотысячной армией первоклассных солдат и мучительно думает, чем бы её прокормить – войны какие-то медленные стали, новые солдаты рождаются быстрее, чем старых убивают.
Харрильт Ригац. Живое воплощение девиза "Никогда не сдавайся". Во время одной из войн задушил собственного отца за попытку сдать замок, а когда выяснилось, что по условиям мира большая часть его земель отходит соседям, перепахал эти земли с солью, отравил колодцы, выпустил на волю полных отморозков и заперся в своей горной крепости. Эффект был достигнут. Соседи пришли, но не взяли.
Третьим был Грогар Лейниш, владелец самого богатого и не затронутого войной княжества. Так любил оперу, что сошёл с ума и каждый день мнил себя героем новой трагедии. Княжество этого, однако, не замечало и продолжало процветать, а на праздник в Марсаль триумвиратом был отправлен именно Лейниш с семьёй. Там и завершилась его трагедия, как и положено, смертью героя. Его место в триумвирате ныне вакантно, а Рейнид и Харрильт объявили войну Марсалю за такую «подлость».
Говорят здесь на глорингском языке азарийской семьи, в ходу также северный диалект, атланский и азарский языки. Войны ведутся повсеместно и со всеми соседями: с Азаргардом, Атланом, Марсалем. Ну, разве что с Эльмарком не грызутся.
2

DungeonMaster Joeren
13.07.2019 09:12
  =  
Здесь будет описание дальних стран...
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.