Junk | ходы игроков | Хитрости ремесла

 
DungeonMaster HappyKender
20.02.2019 12:04
  =  
Свет и звук - главные враги вора. Поэтому им будет уделено особое внимание.
Освещение различается по интенсивности
- полная темнота. -20 на обнаружение.
- свет ночного неба. -18
- свет полной Луны. -16
- люминесценция в ночи, свет лучины. -10, сам источник света определяется автоматически, если не прикрыт. Тень, прошедшая напротив источника света, фиксируется, но для распознания образа тени нужен бросок с обычным штрафом
- свет факела. На границе круга света -6 (дистанция 20 футов), рядом с факелом +0.
- свет направленного фонаря. На границе конуса -6, дистанция 60фт. В конусе +2
- свет газового фонаря. На границе 20фт -2, на границе 60 фт -6, в центре +4
- дневной свет: +10

На карте (если используется) зоны освещения будут показаны кругами переменной яркости. Если на клетке две зоны, она относится к той, которая занимает три угла клетки. Если обе зоны занимают по два угла, и нельзя точно решить, какой зоны больше, клетка относится к более светлой зоне.

Взгляд на Солнце слепит. Персонаж, хотя бы раунд глядящий на Солнце, получает -8 на броски обнаружения в течение 1d4 раундов после этого.
Если предмет находится на прямой линии с Солнцем или за очень ярким предметом (например, за горящей магниевой стружкой), броски обнаружения по нему проводятся со штрафом -8.

Могут быть нюансы, связанные с комбинацией источников света, в каждом конкретном случае это описывается в посте.

Характерная громкость звука (модификатор к броску прислушивания)

- Ковёр с высоким ворсом, мох (ходьба): -10
- Передвижение крадучись (скорость не более 1/2 базовой в раунд) -4
- Передвижение бегом +4
- Передвижение ползком +2
- Открывание защёлки, стук двери +2
- Открывание плохо смазаной двери +6
- Открывание хорошо смазанного механизма, двери ч мягким упором -4
- Передвижение по старому деревянному полу +6
- Передвижение по металлу +8
- Передвижение по каменным или прочным деревянным полам +0
- Передвижение по гальке +4
- Передвижение по лужам, всплеск воды: +4
- Падение тела на пол с высоты 5-10 футов: +6
- Удар по мягкой поверхности: +урон, первые 12 хитов урона игнорируются
- Удар по жёсткой поверхности: +урон
- Передвижение в сапогах с твёрдой подошвой: +2

Если ваше действие подразумевает что-то из того, что не описано в этом перечне, лучше заранее спросить.
Отредактировано 07.03.2019 в 09:16
1

DungeonMaster HappyKender
20.02.2019 12:43
  =  
Сумеречное зрение и Инфразрение.

Обычно этот аспект почти полностью игнорируют. Но не в случае игр про воров.

Сумеречное зрение даёт тому, кто им обладает, бонус вплоть +10 на обнаружение объектов, но этот бонус может "расходовться" только на штрафы, созданные плохим освещением. Обладая сумеречным зрением, нельзя видеть лучше при дневном свете. Персонаж, обладающий сумеречным зрением, всегда получает от него выгоду, дополнительные заявки не требуются.

Инфразрение работает даже в полной темноте. То есть, для персонажа с инфразрением помехи, созданные игрой теней, не играют роли. Аналогом "тени" в инфрадиапазоне является холод, или что-то, маскирующее теплоту предмета. Стать невидимкой для инфразрения - значит слиться по температуре с фоном. Или поднять температуру фона до своей собственной.

Люминесцентные и магические источники света, а также звезды и Луна не излучают тепла.
Факелы и фонари излучают тепло даже в большей мере, чем свет. Инфразрение даёт бонус +2 относительно аналогичной проверки в оптическом диапазоне.
Солнце - очень яркий объект для инфразрения. Если Солнце наблюдается в инфразрении хотя бы 1 раунд (6 секунд), персонаж считается ослепленным в инфразрении на 1d4 минуты.
Горячие (выше +100 градусов Цельсия) объекты генерируют свет, аналогичный дневному, для инфразрения.
Раскалённые (выше +500 градусов) предметы создают слепящее свечение в инфразрении, предмет за ними различим, но со штрафом -8.

Персонаж, обладающий инфразрением, должен заявить, что собирается переключить диапазон восприятия на инфракрасный. Перенастройка зрения - действие движения.
Отредактировано 20.02.2019 в 18:02
2

DungeonMaster HappyKender
20.02.2019 13:14
  =  
Пассивные чувства.

Как правило, большинство проверок скрытности проводится против пассивных значений восприятия (т.е. тех, которые с take 10). Исключения описаны ниже.

1. Сторожа и часовые, имеющие прямой приказ выискивать нарушителей, во время своей обычной службы будут кидать spot и listen каждый раунд.
2. Однажды встревоженный персонаж, если он не нашёл убедительной причины своего беспокойства, будет кидать spot каждый раунд, а если его встревожил шум - то ещё и listen
3. Если вы оказались приперты к стене встревоженным охранником, и не можете сдвинуться с места более 30 раундов (3 минуты), охранник может взять 20 на проверку. В любом случае, такие ситуации очень опасны.
3

DungeonMaster HappyKender
20.02.2019 13:25
  =  
Нюх.

Большинство гуманоидных рас обладают неразвитым нюхом. Люди, эльфы, дварфы могут использовать нюх для обнаружения цели, со штрафом -8, путём обычного броска мудрости.
Полурослики и гномы, являясь прирожденными поварами и алхимиками, получают штраф только -6.
Полуорки, орки, гоблиноиды обладают более острым нюхом, и получают штраф только -4.

Многие животные не имеют штрафов к определению на нюх, а собаки и свиньи получают бонус +4. Некоторые служебные собаки особенно тренированы в поиске на нюх, и получают бонус более +4. Если персонаж имеет отличительную черту "нюх", он не получает ни бонусов, ни штрафов за него.

Навык "нюх" не является классовым ни для кого, кроме тех персонажей, которые изначально не имеют штрафов на него. Вообще говоря, нюх очень редко используется гуманоидными существами, но довольно часто - служебными собаками. Собака всегда может выбрать take 10 для такой проверки.

Значение, используемое для проверки обнаружения "на нюх" - результат проверки навыка hide.
Отредактировано 10.03.2019 в 10:34
4

DungeonMaster HappyKender
20.02.2019 13:49
  =  
Другие органы чувств.

В некоторых особых ситуациях, человек или представители других разумных рас могут полагаться не только на зрение и слух. Например, человек вполне способен ощущать присутствие сильного холода или тепла, вибрацию, наэлектризованность воздуха итп. Во всех подобных случаях предполагается бросок мудрости со штрафом -8.

Особое положение занимают паладины - их навык определения зла работает в любых условиях освещения. Однако для этого должна быть веская причина. Встревоженный паладин почти наверняка использует навык определения зла.

Определение магии работает схожим образом, однако, очевидно, более ограничено в своих возможностях.
5

DungeonMaster HappyKender
20.02.2019 18:06
  =  
Слепое зрение

Многие существа вообще не полагаются на традиционные органы чувств для восприятия реальности. К примеру, скелетная нежить в принципе не имеет ни глаз, ни ушей. Подземные твари в большинстве своём слепы. Астральные сущности видят в двух планах реальности одновременно. Такие существа используют специальные правила по обнаружению. Понимание этих правил возможно при успешном броске соответствующего знания, как правило это аркана, религия или природа.
Отредактировано 20.02.2019 в 18:07
6

DungeonMaster HappyKender
22.02.2019 16:41
  =  
Охранные системы

Воры, "работающие" жителей Предместий, редко сталкиваются с чем-то сложнее обычного замка. Достаточно богатые жители этого района города могут позволить себе механические ловушки, редкие самоучки изготавливают силки или хитроумно замаскированные капканы, но это работает только против наивных мальчишек, до этого воровавших только яблоки с лотка разносчика. Говорят, некоторые дома в Малом Калимшане, а также логова гильдейских шишек, защищены магическими ловушками и парализующими глифами. Их применение вполне логично, но стоит заоблачных денег. Простейшее заклинание, поднимающее тревогу при попытке открытия замка чем-то, кроме ключа, стоит столько же, сколько дом бедняка на окраине со всеми пожитками. Однако знать и купцы внутри стен вполне могут себе позволить услуги магов. Впрочем, в последнее время в моду входят технические новинки от храма Гонда, активно распространяемые графом Толрином Сильвершильдом. Говорят, в них эффективность механики сочетается с неотразимостью магии, и даже как будто бы божественным провидением. Скорей всего, половина этих слухов - полный бред. Как будто божеству есть дело до золотых мешков в купеческих домах?!
7

DungeonMaster HappyKender
25.02.2019 11:43
  =  
Я честно искал подобный фит в книжках, но нужного не нашёл. Поэтому будет хомрульный.

Выверенный удар
Необходимо: sneak attack +1d6, bab +1, hide 5 ranks
Эффект: если вы ошеломляете противника, используя sneak attack, или противник не имеет возможности увидеть вас в течение как минимум одного раунда, непосредственно предшествующего sneak attack, вы получаете +4 к вашему броску атаки для расчёта попадания.
Добавлено для лучшего соответствия атмосфере Thief, во многом ради которой я тут и стараюсь
Отредактировано 02.03.2019 в 20:03
8

DungeonMaster HappyKender
09.03.2019 10:15
  =  
Крупные покупки

Врата Балдура предоставляют широкий выбор товаров, однако не бесконечно большой. Многие магические вещи делаются здесь только на заказ. Но всегда есть ломбарды, а наиболее ходовые предметы зачаровывают впрок целыми партиями.

Если вы хотите купить магический предмет, выполните следующие действия:
1. Заявите предмет и определите его рыночную стоимость по правилам
2. Сделайте проверку сбора информации.
3. Результат возведите в квадрат и умножьте на 10. Если число превышает рыночную цену предмета - вы нашли его. Нет - придётся заказывать.

На эту проверку всегда можно заявлять take 10. Если вы не состоите в Гильдии, то во Внешнем Городе на проверку накладывается штраф -15 из-за общей бедности района. Если у вас есть 5 и более рангов в знании (аркана) или spellcraft, вы получаете +2 синергичный бонус к проверке. Эти бонусы не суммируются друг с другом.
9

DungeonMaster HappyKender
24.03.2019 17:53
  =  
Роль расстояния, или как пройти у стражника под носом

Совершенно очевидно, что различными бонусами можно поднять себе скрытность до состояния, гарантирующего необнаружение среднестатистическим стражником. Но это же не значит, что можно внаглую шастать у него под носом!
Обычные правила d&d действуют, если между вами и стражником укладывается 6 клеток, или 30 футов. На вдвое большей дистанции вы получаете бонус +4, и далее по нарастающей +4 за каждый диапазон. На близких дистанциях все хуже. За каждую клетку приближения к стражнику вы получаете штраф -3, вплоть до -18, если вы у него под носом. Эти модификаторы применяются к любым броскам на органы чувств.
Кроме того, стражник не может заметить вас зрением, если вы подходите со спины, и получает штраф -4, если вы подходите сбоку.
Стражник в шлеме получает -2 на слух, -2 на зрение, и не видит ничего в задней и боковых областях обзора. Зато он в шлеме!
Каюсь, надо было вообще до старта это прописать.
Вообще, полные правила составить затруднительно - например, я до сих пор никак не учитывал препятствия. Все эти рассуждения про модификаторы будут мной учитываться, но и вам стоит иметь в виду, что в деле скрытного проникновения никогда нельзя сказать наверняка, видят тебя или нет.
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.