АРСЕНАЛАРСЕНАЛХолодное оружие и Стрелковое оружие, имеет описание, в котором указанны специальные правила, которые могут быть использованы его владельцем в бою.
Стрелы и Болты: Стрелы (для луков) и болты (для арбалетов) идут связками по пять штук. В конце сцены боя вы можете отыскать снаряды, но каждый может сломаться или потеряться с шансом 50%. В безнадёжной ситуации стрелы или болты могут послужить оружием ближнего боя (относительно импровизированного оружия смотри выше), но они имеют 50% шанс сломаться при удачной атаке.
Мушкет: Мушкет – крупный экземпляр Огнестрельного Оружия (смотри выше). Вы можете зарядить в него гвозди, осколки стекла, маленькие камни или просто ударить им, хотя стрелять (смотри огнестрельное оружие выше) предпочтительнее.
Сила 4.
Шрапнель.
Пробивающее доспех.
Бола: Бола состоит из двух или четырех тяжелых сфер закреплённых на веревке. Бола отличного качества не даёт бонуса к проверку Рукопашной. Вместо этого, цель удачной атаки должна пройти успешную проверку Силы или Ловкости с помехой. Логично, что захватить существо большего размера чем вы, будет сложнее.
Лук: Лук имеет конструкцию, состоящую из дерева, рога, и сухожилий. Доступный в большинстве мест лук является одним из основных оружий общинах любого размера.
Сила 3.
Баклер: Баклер это маленький щит, используемый для блокирования атак, но так же хорошо подходит и для атаки. Некоторые баклеры оборудованы гвоздями или шипами.
Дают +1 к броску защиты.
Ручной Арбалет: На первый взгляд ручной арбалет аналогичен маленькому арбалету, но его конструкция полностью стальная. Поскольку он размером с пистолет, вы можете стрелять из него, используя одну руку. Даже имея преимущество в размере, он обладает медленной перезарядкой как у стандартных арбалетов, требуется натянуть тетиву на спусковой механизм, встроенный в конструкцию оружия.
Сила 3.
Пробивающее доспех.
Кинжал: Кинжал включает в себя все виды оружия с маленьким клинком, будь то стилет или нож. Длина лезвия колеблется от менее 6-ти дюймов до 18 дюймов. Кинжал широко распространен, поскольку он является столовым прибором в Старом Свете.
Сила носителя. Может использоваться как парное оружие. Можно использовать как метательное оружие.
Полупика: Полупика используется конницей. Не обладая длинной пики, оно способно нанести впечатляющий ущерб, при этом будучи менее громоздким как длинное копье.
Сила носителя.
Сила +1 в первый раунд боя, если с любой стороны оружия находится всадник.
Эльфийский Лук: Он подобен длинному луку, но сконструирован из редкого и гибкого дерева с прослойками из кости. Он легкий и менее громоздкий, нежели обычный лук, в виду своей необычной конструкции, и использовать его могут лишь самые опытные лучники.
Эльфы – единственные ремесленники, способные изготовить Эльфийский Лук, и поэтому они очень редки почти во всех местах, кроме эльфийских земель. Если вы не эльф, вы не можете использовать Эльфийский лук все статистики обычного короткого лука за вычетом значения Рукопашной. Нет никаких различий в качестве эльфийских луков; все они исключительного качества.
Сила 3 (Если вы эльф, сила 4, при броске на попадание "6" можно совершить дополнительный выстрел. Если есть стрелы).
Пробивающее доспех.
Ружье: Так же известно как аркебуза это самая распространённая форма порохового оружия доступного в Старом Свете. Распространенность варьируется в зависимости от оружия: сделано оно сырой древесины, где обладатель должен коснуться горящей спичкой пороха, чтобы
произвести выстрел, или это современное оружие гномов,
оснащенное различными механизмами блокировки замка
и даже курком.
Сила 4.
Пробивающее доспех.
Патрон: Патроны продаются в небольших промасленных мешках по 10 штук. Использовать боеприпасы можно с любым Инженерным или Огнестрельным Оружием, они более распространены, нежели оружие, для которого они предназначены. Дробь превосходного качества сделана из стали, а низкого качества может быть из свинца, керамики или даже из глины. В отличие от других типов снарядов, один заряд предназначен для одного выстрела, и не может быть использован вновь.
Цеп и Утренняя Звезда: Цеп как оружие состоит из двух или более цепей прикреплённых к рукоятке. Большинство цепов весят много из-за дополнительных металлических шаров или больших колец на концах цепей, предназначенных для увеличения потенциального вреда оружия. Цеп, имеющий лишь одну цепь и шар, называют утренней звездой и он менее обременителен, и наносит меньше урона, нежели обычный цеп.
Сила +2 в первый раунд ближнего боя.
Ударное.
Латные Рукавицы и Кастеты: Используя перчатку и кастет, вы получаете небольшое преимущество в кулачном бою. Также сюда включены кольчужные перчатки и сверленые кастеты.
Сила носителя.
Защитное.
Двуручное Оружие: Похожее на одноручное оружие (смотри ниже) двуручное оружие тоже обширная категория оружия. Любое оружие, которое для использования требует двух рук, попадает в эту группу. Двуручное оружие включает двуручные мечи, двуручные молоты и двуручные топоры.
Сила носителя +2.
Крушащее.
Медленное.
Чёрный Порох: Порох необходим для ведения огня из пистоля и другого огнестрельного оружия, продается в небольших бочонках или рожках, пропитанных воском, чтобы влага не испортила порох. Нет различия в качестве пороха, но подвергаясь воздействию воды, порох приходит в негодность. Одна мера пороха предназначена для одного выстрела.
Алебарда: Тяжелое лезвие, установленное на конце деревянного или металлического древка. Лезвие имеет острие и широкую рубящую кромку, как у топора, что позволяет использовать его двумя различными способами. Когда вы атакуете алебардой, вы можете использовать ее как копье или как двуручное оружие. Это значит, что придется использовать либо свойство Быстрое или свойства Крушащее и Медленное. Есть много различных видов алебард, в зависимости от размера лезвия, длинны и материала древка. Алебарды могут включать элементы каких-либо других элементов копий и алебард, таких как шип или крюк, с использованием тех же статистик.
Крушащее.
Медленное.
Одноручное Оружие: Охватывает широкую категорию оружия, включая любое оружие ближнего боя которым можно владеть одной рукой. В эту категорию входят булавы, молоты, мечи, кирки, дубины и топоры. Большинство бойцов Старого Света полагаются на этот вид оружия, нежели на более сложное в использование вооружение.
Хохландская Длинноствольная Винтовка: В герцогстве Хохланд, месте, славящемся своими охотниками, инженеры разработали огнестрельное оружие, улучшив дальность мушкета и пищали. Хотя это оружие превосходит большинство других видов огнестрельного оружия в Империи, оно малораспространенно, и те, кто им владеют, редко его продают. На данный момент знания конструкции винтовки ограниченно Хохландом. Также как Эльфийский Лук, Хохландская длинноствольная винтовка не имеет различий в качестве; все они исключительного качества.
Сила 5.
Экспериментальное.
Пробивающее доспех.
Импровизированное: Как и одноручное оружие, и двуручное оружие образует большую группу оружия. Импровизированное оружие включает, возможно, больше всего различных вариантов ведь всё что вы можете подобрать, и всё что может нанести возможные увечья является импровизированным оружием. Вы можете использовать импровизированное оружие как метательное оружие. Стрелковое оружие может варьироваться. Для больших предметов, таких как барные стулья, кресла, или двери, значение веса возрастает, хотя по статистике оружие наносит тот же самый ущерб. Нет различия в качестве импровизированного оружия.
Джавелин: Короткое копье, предназначенное для метания. Его
дизайн не предназначен для ведения ближнего боя. Если же хотите, можете рассматривать его как оружие ближнего боя.
Сила носителя.
Пика: Тяжелое копье, состоящее из дубового древка и стального наконечника. Способное пробивать доспехи и опрокидывать врагов на землю, копье было бы популярно, если бы было более распространено. Учитывая его небольшую по сравнению с мушкетом цену его доступность, пике отводится быть использованным рыцарями и богатыми воинами по всей Империи.
Сила носителя. Можно бить из-за спин первого ряда.
Сила +2 в первый раунд боя, если с любой стороны оружия находится всадник.
Лассо: Представляет собой длинную веревку, с завязанной на конце петлей. При удачной атаке петля охватывает цель, будь то рука, нога или торс. Хотя лассо и не наносит повреждений, оно обездвиживает врагов, по крайней мере, на некоторое время.
Опутывающее.
Длинный Лук: Улучшенная версия обычного лука (смотри выше), сконструирована из чередующихся слоев гибкого дерева, таких как тис и вяз. Хотя изготовить его сложнее, чем обычный лук, его истинная сила заключается в возможности пробить стрелой доспех.
Сила 4(Сила 5 на Близкой дистанции).
Пробивающее доспех.
Дага: Кинжал для левой руки с коротким клинком, хотя и более длинным, чем у обычного кинжала. Его конструкция предназначена для защиты, и отражается в широком перекрестие гарды и более узком клинке, нежели у нормального кинжала. Однако учитывая ее конструкцию, не предназначенную для метания, и если ее метнули, считайте ее импровизированным оружием.
Сила носителя -1.
Защитное.
Парное.
Сеть: Конструкция, связанная из шнура или веревки, используется для обездвиживания цели. Как и лассо, сеть не наносит повреждений, но полезна для захвата врагов. Однако, это оружие довольно сложно использовать и оно предназначено для наиболее подготовленных воинов и охотников за головами.
Опутывающее.
Пистоль: Хорошо сделанное огнестрельное оружие для выстрела использующее ударно-спусковой механизм. По существу это полая металлическая трубка, закреплённая на деревянном прикладе. Спусковой механизм наполовину вделан в дуло. Пистоль использует патроны в качестве амуниции.
Сила 4.
Пробивающее доспех.
Экспериментальное.
Ударное.
Посох: Одно из самых распространенных орудий Старого Света — посох. Простой в изготовление, доступный практически везде, посох является одним из основных орудий большинства путешественников. Лучшие посохи изготавливают из гикори или дуба, с металлическими накладками на концах, для предотвращения расщепления, и кожей в местах хвата.
Сила носителя.
Рапира: Подобна шпаге, но с более широким прямым лезвием и длинным перекрестием над чашкой. Хоть она и не так точна, как меньшее оружие, ее широкое лезвие и способность наносить режущие раны, а так же возможность оружия колоть, позволяет причинять больше ущерба. У сабель такая же статистика как у рапиры.
Сила носителя.
Точное.
Быстрое.
Пробивающее доспех.
Многозарядный Арбалет: Выглядит как стандартный арбалет, но обладает магазином на 10 болтов, позволяющим владельцу оружия, сделать несколько атак до того, как перезарядить магазин. Время перезарядки для того случая когда в магазине есть болты. Как только магазин опустел, требуется 4 полных раундов, чтобы перезарядить магазин и привести оружие в состояние боевой готовности.
Сила 4.
Пробивающее доспех.
Многозарядное Ружье и Пистоль: Выглядит как обычное огнестрельное оружие, но имеет возможность сделать 6-ть выстрелов. Время перезарядки указано в для тех случаев, когда в оружие есть патроны. Как только сделано шесть выстрелов, требуется 6-ть полных раундов для пополнения магазина и приведения оружия в состояние боевой готовности. Обычно используется только Имперскими инженерами, многозарядное оружие довольно редко.
Сила 5.
Экспериментальное.
Щит: Используется для блокирования вражеских атак и атаки противника. Щиты могут быть различных форм, будь то круглые, квадратные и в форме ромба. Из-за больших размеров щита, выстрелы, проведенные по вам, получает штраф -10% к Дистанционной Атаке, если вам известно о нападение.
Дает +2 к броску защиты.
Короткий Лук: Меньше обычного лука, он дешевле и проще в изготовление. Единственным недостатком является меньшая дистанция поражения. Некоторые всадники используют короткий лук, потому что им проще пользоваться сидя верхом, а Полурослики используют это оружие в виду своего небольшого роста.
Сила 3.
Праща: Петля из ткани или кожи, в которую помещается камень. Она не столь хороша как лук. Ей не хватает дистанции поражения лука и длинного лука, но дистанция поражения эквивалентна короткому луку, и причиняет такие же повреждения. Кроме того боеприпасы к ней легко найти, так как ими может стать любой маленький камень. В умелой руке, праща может быть опасным оружием. Праща не имеет вариаций качества; различие в качестве слишком незначительно.
Сила 2.
Копье: Одно из старейших орудий в истории, оно не вышло из моды в основном из своей универсальности. Копье отличное оружие ближнего боя, но так же его вполне возможно использовать как метательное оружие. Если вы используете его для ближнего боя, оно имеет качество Быстрое, но оно не имеет особых качеств при использовании его в качестве метательного оружия.
Сила носителя.
Быстрое.
Посох-Праща: Это короткий посох с закреплённой на конце пращой. Такой посох позволяет метать камни с большой скоростью. Однако в виду того, что он более крупный и громоздкий, нежели обычная праща, его перезарядка требует большего времени.
Сила носителя-Сила 3.
Мечелом: Был разработан, чтобы сделать клинковое оружие бесполезным. Если вы проведёте им успешную атаку, вы можете сломать кинжал, шпагу, дагу, рапиру, или меч оппоненту. Чтобы это проверить сделайте Взаимные Проверки Силы. Если вы победили, клинок оппонента сломан и считается импровизированным оружием.
Сила носителя. Невозможно нанести критический урон.
Защитное.
Метательный Топор/Молот: Как правило, ручные топоры или обычные молотки, наносит больше ущерба,
нежели другое метательное оружие. При использовании в ближнем бою, они причиняют те же повреждения, что и при метании.
Сила носителя.
Метательный Кинжал/Звезда: Охватывают дротики, ножи, кинжалы, звёзды и другие очень маленькие лезвийные или колющие виды оружия, эти предметы наносят маленькие и менее смертельные повреждения, нежели метательные топоры и молоты. Однако они имеют преимущество в большей дистанции поражения.
Сила носителя.
Безоружный: Безоружные атаки включают в себя удары руками, ногами, головой и т.д. Урон от таких атак против бронированных врагов возможно нанести только критическим ударом. Но в этом случае урон считается простым уроном.
Сила носителя.
Кнут: Шнур из толстой кожи или веревки наносит незначительные повреждения, но им вы сможете опутывать ваших врагов. Учитывая его быстроту, кнут может стать опасным оружием в руках опытного бойца.
Удары кнутом наносятся первее другого оружия ближнего боя.
Сила носителя.
Быстрое.
ДОСПЕХИ и ЗащитаБроня защищает почти все ваше тело.
Решив отказаться от миллиона видов броников, наручей и лифчиков, мы имеем всего 4 вида брони, начиная от самой распространенной до элитной.
Легкая броня=> 6+ спас-броскок Защиты. Вы защитились доспехами, если на броске Д6 выпала "6"
Средняя броня=> 5+ спас-бросок Защиты. Вы защитились доспехами, если на броске Д6 выпала "5-6"
Тяжелая броня=> 4+ спас-бросок Защиты. Вы защитились доспехами, если на броске Д6 выпала "4-5-6"
Полная броня=> 3+ спас-бросок Защиты. Вы защитились доспехами, если на броске Д6 выпала "3-4-5-6"
Щит=> +1 к спас-броску Защиты, или если ваш персонаж не имеет никакой Защиты, делает "6+" спас-бросок.
Находясь в седле ездового животного=> +1 к спас-броску Защиты. +1 к спас-броску Защиты, или если ваш персонаж не имеет никакой Защиты, делает "6+" спас-бросок.
Если животное в броне=> +2 к спас-броску Защиты. +1 к спас-броску Защиты, или если ваш персонаж не имеет никакой Защиты, делает "5+" спас-бросок.
То есть всадник в полных доспехах(3+), с щитом(2+) и на бронированной(1+) лошадке(0+) будет иметь
спас-бросок Защиты 0+.
То есть мы имеем в виду цепочку спас-бросков от худшего к лучшему.
-;6+;5+;4+;3+;2+;1+;0+; -1; -2; ... без конца, если это возможно.
НОБС(Бонус Силы) персонажа может резать этот спас-бросок.
Если БС равен 2, значит, мы имеем спас-бросок Защиты -;6+;5+;4+;3+;2+;
1+; 0+.
Получив удачное попадание, затем удачное пробивание, цель атаки понимает, какой спас будет для нее лучше.
КАКОЙ БЫ НЕ БЫЛ ХОРОШИМ ВАШ СПАС-БРОСОК ЗАЩИТЫ, "1" ВСЕГДА СЧИТАЕТСЯ ДЛЯ ВАС ПРОВАЛОМ.
СВОЙСТВА ОРУЖИЯ:Пробивающее ДоспехОружие, обладающее этим свойством, очень хорошо пробивает доспехи. Атака таким оружием игнорирует 1 единицу Защиты. Если на цели нет доспехов данное свойство не эффективно.
Парное оружиеОружие, обладающее этим свойством, предназначено для использования в неосновной руке, и используется вместе с рапирой или шпагой. Когда вы держите Парное оружие в вашей неосновной руке, вы получаете штраф -2 к вашей Рукопашной.
ЗащитноеОружие, обладающее этим свойством, предназначено для лёгкого парирования. Вы получаете бонус +1 к спас-броску Защиты.
ЭкспериментальноеОружие, обладающее этим свойством, использует последние инженерные технологии, и оно порой ломается. Если на броске попадания выпадает "1", то оружие заело и не может стрелять пока не будет сделана успешная проверка навыка Ремесло (Оружейный мастер). Если на броске пробивания выпадает "1", то оружие взрывается и наносит 2Д3 попаданий, нанося рану на 4+, самоуничтожаясь в процессе.
БыстроеОружием, обладающим этим свойством, можно очень быстро атаковать, потому что оно более легко и длинно. Враг получает -1 штраф к Рукопашной против Быстрого оружия.
КрушащееОружие, обладающим этим свойством, наносит удар огромной силы. Если вы попадаете Крушащим оружием, вы можете сделать два броска пробивания для урона и выбрать лучший.
ТочноеОружие, обладающее этим свойством, смертельно точно. При использовании Точного оружия, ваш навык Рукопашной считается на 1 выше, чем есть.
УдарноеОружие, обладающее этим свойством, легко может сбить врагу ориентацию. Цель получает -1 к Защите.
ШрапнельОружие, обладающее этим свойством, заряжается для выстрела металлической стружкой, гвоздями, стеклом и другими небольшими предметами. Это далеко не точное оружие; снаряды разлетаются как брызги по большой площади и несут смерть. Выстрел из такого оружия не требует проверки Баллистики для попадания. Цели по прямой на Близкой дистанции получают урон Силой+1, на Средней Сила-1, на Дальней Сила\2.
МедленноеОружие, обладающее этим свойством, тяжелое и неудобное и атаки им легче избежать. Носитель получает штраф -1 Рукопашной и Ловкости.
ОпутывающееОружие, обладающее этим свойством, предназначено для опутывания противника. При удачном попадании, цель оказывается в ловушке, если не прошла удачную проверку Ловкости. Опутанная цель не может совершать никаких других действий, кроме попыток освободиться. Она может попытаться разорвать путы (проверка Силы) или выскользнуть из них (Проверка Ловкости); это занимает весь ее ход. Атаки по опутанной цели получают +2 с бонусом к проверкам Рукопашной и Баллистики (при необходимости).
Дистанционные атаки:Выберите цель, выберите оружие.
Посмотрите, сколько выстрелов оно может сделать.
Сделайте равное количество бросков Д6.
Сверьтесь с таблицей и посчитайте успешные броски.
Таблица 1
Бросьте д6, равное количеству успешных. Сверьтесь с таблицей 2
Ждите мастер поста.
Таблица 2
В отличие от дистанционных атак, проверки попаданий в ближнем бою совершаются понятия игроком успешности результата. Хотя, успешным броском, в среднем считается "5+".
Таблица 3
После совершения бросков атаки, за каждый успешный необходимо совершить бросок Д6 и свериться с таблицей 2.
МагияВаш маг будет использовать магию, с целью обрушить на противника хищную радугу, солнечные лучи в виде мечей и неуспокоенные души нерожденных детей.
Уровень магаКаждая маг имеет свой уровень. Уровень, в первую очередь, определяет количество заклинаний, которое знает маг. Маг знает по одному заклинанию за каждый свой уровень. Если маг теряет свой уровень, он теряет по одному заклинанию за каждый потерянный уровень. Какое именно заклинание теряется - определяется случайным образом, если не указано обратного. Уровень мага не может упасть ниже нуля, но, если маг с нулевым уровнем все еще имеет известные ему заклинания и снова должен терять уровень, он все равно заклинание теряет, хотя его уровень и остается нулевым. Маг с нулевым уровнем все равно считается Магом в соответствии с общими правилами.
Младшие магиМладшие маги имеют уровень 1 и 2. Они прибавляют +1 к своим броскам на заклинания и на разрушения заклинаний.
Старшие магиСтаршие маги имеют уровень 3 и 4. Они прибавляют +2 к своим броскам на заклинания и на разрушения заклинаний.
Если уровень мага возрастает или падает по любой причине, соответственным образом изменяется и бонус на сотворение и на разрушение.
ЗаклинанияКакие заклинания знают маги, обычно определяется перед игрой, во время обучения или в следствии каких-то событий.
Большая часть заклинаний принадлежит к какому-то Пути Магии. Ваш маг должен выбрать, каким Путем он будет пользоваться и получить из этого Пути свои заклинания. Маг имеет количество стартовых заклинаний равное параметру вторичной характеристики "Магия".
Так же, "Магия" является расходным материалом для создания заклинаний. Хд6, которые представляют собой запас магических сил персонажа. Потратив их, персонаж должен хорошенько отдохнуть.
ИЛИ
Маг может "надрываться", меняя 1 очко здоровье на 1д6 в "магии".
Заклинания, выученные персонажем, могут находиться в разных Путях магии, но за создание каждого последующего заклинания, не принадлежащего к своему первому, Истинному Пути, маг повышает сложность таких заклинаний на +1 за каждое.
Создание заклинания1) Выберите доступное заклинание из списка мага.
2) Выберите сложность создания заклинания.
3) Решите, сколько доступных д6 вы тратите из пула Магии.
4) Бросьте хd6. Просуммируйте результат.
4.1.) Если результат равен или больше Сложности заклинания, посмотрите описание заклинания и примените результат. Вычтите из пула Магии заявленное количество Д6.
4.2.) Если результат меньше заявленной сложности, то заклинание не создано, персонаж не может больше колдовать в этот ход. Через 1 раунд, Д6 от неудачной волшбы возвращаются в Магию волшебника.
За исключением Систёр Зигмара и Воинствующих Священников, персонажи не могут использовать магию, если носят любые типы доспехов или имеют щит или баклер.
Заклинания не наносят критических повреждений и против них
действует защита доспехами, если не указано иного.
Магическая ошибка
Если при броске на сотворение заклинания на трех и более кубиках выпадает три кубика с одинаковым значением, это считается Магической Ошибкой. Если бросок на сотворение успешен и не разрушен вторым игроком, то примените эффект магической ошибки из таблицы ниже, в зависимости от того, какие именно три одинаковых кубика выпали в броске.
Если при броске использовалось 3 кубика, то результат магической ошибки считается на 1 меньше, чем он есть, то есть если в броске выпало 444, то результат Магической Ошибки равен 333.
Если при броске использовалось 5 кубиков, то результат магической ошибки считается на 1 больше, чем он есть, то есть если в броске выпало 444, то результат Магической Ошибки равен 555.
Если к результату магической ошибки применим бонус в +Х или пенальти в –Х, то аналогично результат сдвигается по таблице на величину Х, то есть если в результате Магической Ошибки применим бонус в 1 и если в броске выпало 222, то результат Магической Ошибки равен 333.
Три одинаковых числа Эффект магической ошибки
000 и менее Никакого дополнительного эффекта
111 Нарушение концентрации - попытка Сотворения Заклинания проваливается, заклинание не срабатывает. Маг получает возвращает в пул Магии все кубики с результатом "1".
222 Ведьмин Огонь - после отработки эффекта заклинания все существа на Близкой дистанции от мага получают Д6 попаданий с Силой, равной количеству использованных при сотворении заклинания кубиков.
333 Магическая преисподняя - после отработки эффекта заклинания маг и все существа на Ближней дистанции получают 2Д6 попаданий с Силой, равной количеству использованных при сотворении заклинания кубиков.
444 Амнезия - после отработки эффекта заклинания, маг больше не может использовать то заклинание, на котором произошла Магическая Ошибка. Он его забывает и больше никогда не сможет выучить его заново.
555 Магический откат - после отработки эффекта заклинания, маг получает 2 попадания, которые наносят рану на 4+, игнорируя Защиту.
666 Всполох - после отработки эффекта заклинания маг получает 4 попадания, которые наносят рану на 4+, игнорируя Защиту.
777 и более Разрыв Завесы - после отработки эффекта заклинания маг распылен на молекулы. Никакие спасброски не допустимы от этой смерти.
Командиры отрядовПерсонаж в пределах видимости и слышимости своего командира может использовать его Лидерство, когда проходит тесты психологии, конечно же, если командир не сбит с ног, оглушен, убегает или молит о помощи.
Совсем одинЕсли персонаж дерется против 2+ противников и в в пределах видимости от него нет союзников (убегающие, оглушенные, сбитые с ног не считаются), он должен пройти тест психологии для этого раунда ближнего боя.
Если результат теста психологии...:
- ...меньше, чем его Лидерство, то персонаж убегает в панике от своих врагов, хоть сквозь огонь, минные поля и т.д., а каждый его противник наносит ему одну рукопашную атаку;
- равен или больше, чем его Лидерство, то персонаж перегруппировывается на месте, готовый продолжать бой.
В начале каждого своего хода, персонаж должен пройти тест на разгром снова.
СтрахСоздания, которые вызывают страх не проходят этот тест. Они автоматически считаются бесстрашными.
Остальные проходят тест на страх в следующих случаях:
- Если персонаж атакован страшным врагом.
- Когда персонаж оказался вне боя со страшным врагом.
- Если тест провален, то атаки персонажа успешны только при "6" при броске на попадание в первый ход рукопашного боя.
- Если персонаж хочет атаковать страшного врага и тест провален, персонаж остаётся неподвижным в этот раунд (считается неудавшейся атакой).
БешенствоБешеные персонажи всегда атакуют врагов в пределах их дистанции нападения (измеряется после объявления всех атак) и дерутся с удвоенным количеством Атак в рукопашной. Если персонаж получает дополнительную Атаку за два оружия, она прибавляется после удвоения.
Находясь на дистанции нападения, бешеный персонаж не подвержен воздействию другой психологии. Если он сбит с ног или оглушен, то это лишает его эффекта бешенности до конца этого боя.
НенавистьПерсонаж, который ненавидит своего противника в рукопашной, может перебрасывать любые промахи при броске на попадание в первый ход рукопашного боя.
ГлупостьГлупая персонаж должна проходить тест Интеллекта в начале своего хода, если она его проваливает то:
В рукопашной она не совершает атаки и не колдует заклинания в этот ход. Не в рукопашной бросьте d6:
1-3 персонаж может дойти до врага лишь в 50%, не нападает на врагов (останавливается в 1"), не стреляет и останавливается, если падает или сталкивается с препятствием.
4-6 персонаж ничего не делает до конца хода.