Descent 2ed: Rune of Shadow | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster nichan
27.10.2018 16:18
  =  
ХОД ИГРЫ
Игровой процесс «Descent: Странствия во тьме» состоит из череды раундов. В течение раунда каждый игрок делает ход. Начинается раунд с хода одного из героев. Один игрок завершает ход полностью; только после этого начинает свой ход следующий игрок. Очерёдность ходов можно менять: в ходе каждого раунда герои договариваются, кто за кем ходит. Игроки не обязаны заявлять точный порядок своих ходов в начале раунда: после того как сходил один герой, ход может перейти к любому другому. Если общего мнения нет, можно передавать ход по часовой стрелке, начиная с левого соседа Властелина. После всех ходов героев свой ход делает Властелин. Когда он завершает действия, текущий раунд заканчивается и начинается следующий.

ХОД ГЕРОЯ
В свой ход действующий игрок-герой может по очереди выполнить следующие шаги.
1. Начало хода. На этом этапе эффекты, воздействующие «до начала своего/вашего следующего хода», перестают влиять на действующего игрока, а он может использовать любое свойство с активацией «в начале своего/вашего хода». Затем игрок «обновляет повёрнутые карты».

2.Экипировка предметами. Если игрок хочет изменить свою экипировку, делать это нужно в этот момент. О принципах и ограничениях, связанных с экипировкой, будет рассказано в специальном разделе правил (см. «Экипировка»). Избыточные предметы игрок кладёт лицевой стороной вниз: экипироваться ими герой сможет только в следующий ход.

3.Совершение действий. В этой фазе герой может совершить два действия. Совершать их он может в любом порядке, причём необязательно оба. Если не сказано иное, игрок должен закончить одно действие, чтобы начать следующее. Если в описании свойства или умения сказано, что его можно использовать «в свой ход», это значит, что применить его можно именно в этой фазе и ни
в какой иной. Игрок может выбрать любое действие из следующего списка. Можно дважды за ход совершить одно и то же действие.
• Движение: фигурка героя передвигается на количество клеток, не превышающее значение его скорости. Движение можно прервать вторым действием и завершить движение после того, как второе действие совершено. Заканчивать или прерывать движение можно только на пустой клетке. Если свойство или умение позволяют фигурке получить дополнительные очки движения в чужой ход, они должны быть потрачены немедленно или будут потеряны.
• Атака: герой атакует монстра.
• Умение: герой использует умение, требующее действия, описанное на одной из его карт класса. Такие умения помечены словом "действием".
• Отдых: в конце своего хода герой сбрасывает всю Усталость.
• Поиск: стоя на клетке с «Жетоном поиска» или на любой клетке рядом с ней, герой может провести поиск, чтобы раскрыть этот жетон.
• Подъём (Прийти в сознание): единственное действие, доступное сбитому с ног (потерявшему сознание) герою в его ход. Это действие помогает оправиться от урона и действовать как обычно в следующем раунде.
• Приведение в чувство: стоя на клетке рядом со сбитым с ног (потерявшим сознание) товарищем, герой может восстановить ему здоровье.
• Открыть/закрыть дверь: герой открывает или закрывает одну дверь рядом с собой.
• Особые действия: герой может получить доступ к особым действиям за счёт карт или правил приключения. Такие действия также содержат в описании слово «действием».

Движение
Выполняя это действие, игрок получает очки движения в количестве, равном значению его Скорости. Переход в любую сторону на клетку рядом расходует одно очко движения (или больше, если на клетке изображён особый ландшафт). Игрок не обязан расходовать все доступные очки движения. Также в фазе действий он может совершить два действия движения, чтобы пройти вдвое дальше.
Фигурки не могут останавливаться на клетках с фигурками или преградами или проходить сквозь них. В правилах такие клетки называются «перекрытыми». Фигурки могут двигаться по диагонали, в том числе через углы и между двумя перекрытыми клетками. Фигурка может пройти через клетку с дружественной фигуркой (герой — через другого героя, монстр — через монстра). Остановиться на клетке с любой другой фигуркой нельзя.
Герой может прервать движение, чтобы совершить второе действие, например атаку, и после этого завершить движение. Например, герой со скоростью 4 может передвинуться на две клетки, атаковать, после чего передвинуться ещё на две клетки.
Монстры движутся по тем же правилам, что и герои, но не могут получить добавочные очки движения за счёт Усталости (см. «Добавочное движение » ниже).
Добавочное движение
В свой ход герой может получить добавочные очки движения, но для этого придётся получить Усталость. За каждую потраченную единицу усталости герой получает очко движения. Если усталость героя уже сравнялась с его выносливостью, получить добавочные очки движения он не может. Для расходования добавочных очков движения за усталость игрок не обязан совершать действие-движение. Он может расходовать их в свой ход до или после действия, а также во время действия-движения.
Уход с поля
Обычно фигурки не могут проходить сквозь стены на краю участка поля, но в некоторых приключениях такая возможность есть. Как правило, для этого нужно зайти на участок входа или выхода. Для ухода с поля фигурка должна стоять на одной из крайних клеток участка входа или выхода. Тогда игрок сможет потратить очко движения, и фигурка покинет поле. Через чёрные границы на краях других участков, помимо входа и выхода, движение невозможно — это непроницаемые стены. Участки входа и выхода определяются Книгой приключений.

Атака
Это действие позволяет игроку атаковать экипированным оружием по клетке, где стоит монстр. От того, чем именно экипирован герой, зависит то, какие клетки он может атаковать. Оружие ближнего боя бьёт только по клеткам, находящимся рядом. Оружие дальнего боя бьёт по любой клетке в поле зрения атакующего героя.
Атаки монстров подчиняются тем же правилам, только монстры не могут менять экипировку. Тип их атаки (ближняя или дальняя) и количество используемых кубиков указаны на характеристиках монстров.
В бою каждая атака состоит из следующих шагов:
1. Назначение цели и оружия. Атакующий игрок выбирает один из экипированных предметов вооружения и назначает цель атаки (клетку с фигуркой врага). Затем игрок собирает пул нужных для атаки кубиков.
2.Броски. Атакующий бросает свои кубики, пока соперник бросает кубики защиты. Если атака воздействует на несколько фигурок, за каждую фигурку кубики защиты бросаются отдельно.
3.Дальность. Для совершения дальней атаки игрок должен покрыть дистанцию до цели выпавшими значениями дальности.
4.Запал. После броска кубиков атакующий может израсходовать полученные единицы запала для срабатывания особых свойств.
5.Урон. Атакованные фигурки получают урон, не отведённый кубиками защиты или иными эффектами.
Подробнее - см. раздел Бой.

Умение
Этим действием герой использует умение, требующее «Действия». Для этого игрок выполняет инструкции в описании выбранного умения. Если умение позволяет совершить атаку, она выполняется по обычным правилам атаки. Многие умения также вызывают Усталость. Чтобы использовать такое умение, играющий за героя обязан получить указанное количество единиц Усталости. Используя умение, герой не может получить больше Усталости, чем значение его выносливости. Если число полученной героем Усталости сравнялось с его выносливостью или из-за использования умения выносливость будет превышена, он не сможет использовать умение, пока не снимет Усталость.

Отдых
Этим действием игрок снимает всю Усталость; не зависимо от того когда выполнено действие, Усталость снимается в конце хода игрока.

Поиск
Стоя на клетке с «Жетоном поиска» или рядом с ней, герой может совершить действие-поиск. В этом случае игрок переворачивает Жетон поиска и сбрасывает его. Если жетон не уникальный, игрок берёт верхнюю карту из колоды поиска. В некоторых приключениях используется уникальный Жетон поиска, обозначающий важный для этого приключения уникальный объект. Если игрок раскрывает такой жетон, он не берёт карту, а сверяется с Книгой приключений, чтобы узнать, что нашёл герой.

Некоторые карты поиска обладают разовым эффектом, описанным на карте. Использовав такую карту, игрок переворачивает её лицевой стороной вниз, но сохраняет на столе перед собой. Если совершающий действие-поиск герой сбит с ног (потерял сознание) в ходе этого действия, он всё равно берёт карту поиска.
Список карт колоды поиска.


Подьем (прийти в сознание).
Если герой сбит с ног (потерял сознание), ему доступно только одно действие — подъём (прийти в сознание). В других условиях это действие выбрать нельзя. Чтобы поднять своего героя, игрок бросает два красных кубика силы и снимает Повреждения в количестве выпавших символов Повреждений и Усталость в количестве выпавших символов Запала. После этого его ход завершён: дополнительные действия, в том числе движение за Усталость, совершать нельзя. Если на клетке с лежащим героем стоит фигурка, фигурка поднявшегося героя ставится на ближайшую к жетону пустую клетку по выбору игрока.

Приведение в чувство
Этим действием герой может помочь своему сбитому с ног (потерявшему сознание) товарищу на клетке рядом с собой. Играющий за сбитого с ног героя бросает два красных кубика силы, снимает по 1 Повреждению за каждый выпавший символ Повреждения и по 1 Усталости за каждый выпавший символ Запала, после чего персонаж возвращается в игру на прежнее место. Если на клетке с лежащим героем стоит фигурка, фигурка приведённого в чувство героя ставится на ближайшую к жетону пустую клетку.

Открыть/закрыть дверь
Действие доступно и героям, и монстрам. Совершив его, игрок открывает или закрывает одну дверь рядом с клеткой его героя или монстра. Бывают запертые или запечатанные двери, которые просто действием не открыть. Для них в Книге приключений есть особые инструкции. Через закрытые двери нельзя двигаться; закрытая дверь перекрывает поле зрения. Разделённые дверью соседние клетки не считаются находящимися рядом.

Особые действия
В приключениях и кампаниях у героев могут появиться карты поиска, покупок или реликвий, позволяющие те или иные действия (помеченные символом Действие). Они совершаются по тем же правилам, что использование умения с карты класса. Таким же символом Действие отмечены и многие подвиги — в этом случае на их совершение тратится действие. В правилах некоторых приключений есть специфические действия, доступные героям. На страницах Книги приключений вы найдёте всё, что вам нужно знать об этих действиях.


ХОД ВЛАСТЕЛИНА В ДЕТАЛЯХ
Игрок-Властелин получает право хода после того, как все герои завершили свои ходы. В начале своего хода Властелин берёт на руку верхнюю карту из своей колоды, после чего может сыграть с руки любое количество карт, на которых указано, что они применяются «в начале своего/вашего хода», в том числе и только что взятую карту. У каждой карты Властелина есть строго определённое время применения. Большую часть своего хода Властелин тратит на активацию монстров. Властелин может активировать каждого монстра на поле раз в ход. Активированный монстр может совершить до двух действий, из которых только одно может быть атакой. Властелин активирует монстров группами. Иными словами, сначала действуют все монстры одного типа на поле, за ними — монстры другого типа, и т. д. В свой ход Властелин обязан активировать каждую из групп монстров, но активированные монстры не обязаны совершать действия.
Пример: по полю бродят группа зомби и группа баргестов. Сначала Властелин решает активировать группу зомби. Теперь ему придётся завершить действия всеми своими зомби, прежде чем он сможет приступить к активации баргестов.

Монстры могут совершать следующие действия по тем же принципам, что и герои:
Движение: монстр передвигается на количество клеток, не превышающее значение его скорости (см. «Движение»).
Атака: монстр атакует героя. В отличие от героя, монстр может совершить только одну атаку за активацию.
Действие монстра: многим монстрам доступны уникальные действия. Они даны в описании монстров и отмечены словом «Действием». Если особое
действие позволяет монстру атаковать, эта атака должна быть той самой единственной атакой в его ход.
Дверь: монстр открывает или закрывает одну дверь рядом с собой.
Особые действия: различные карты или приключения могут наделять монстров особыми действиями. В тексте их описания указано «в качестве
действия».
Отредактировано 28.10.2018 в 00:15
1

DungeonMaster nichan
27.10.2018 23:38
  =  
НЕБОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Кубики
Многие ситуации — например, бои или проверки атрибутов — решаются бросками кубиков. В игре есть кубики атаки, защиты и силы. Некоторые кубики представлены в разных вариантах (как красные и жёлтые кубики силы). Кубики одного типа могут бросаться как вместе, так и раздельно. Так как оригинальных кубов от Десцента ка бы нет - будем бросать д6 и сверятся с таблицей соответствий, размещенной в отдельной комнате.

Экипировка
Герой может нести любое количество карт покупок, поиска и класса, но количество одновременно экипированных предметов ограничено — спрячьте остальные под лист героя или переверните лицевой стороной вниз. Карты покупок и классов (например, исходное снаряжение) приносят пользу только в том случае, если они экипированы.
Ограничение
• У героя две руки. Экипированные предметы обозначенные «Одноручный» или «Двуручный» в сумме не могут занимать больше 2 рук.
• Герой может одновременно экипировать только один предмет, обозначенный как «Доспех».
• Герой может одновременно экипировать до двух предметов, обозначенных как «Прочие предметы»
В экипировке героя может быть сколько угодно предметов без отметок «Одноручный, Двуручный, Доспех, Прочие предметы». Они так, как указано в их описании.
Обмен вещами
Герои могут передавать друг другу карты покупок, реликвий и поиска. В любой момент своего действия движения герой может отдать герою на клетке рядом любое количество таких карт и, возможно, получить что-то взамен. Очки движения или действия на обмен не расходуются.
Экипировать полученные карты герой сможет только в начале своего следующего хода. Не подлежат обмену карты класса ( исходное снаряжение). Герой может получить карту, не отдав ничего взамен, и наоборот.

Ландшафт
На поле есть отдельные клетки или сплошные участки особого ландшафта, выделенные цветной линией. Если цветная линия охватывает несколько клеток, каждая клетка в таком блоке подчиняется правилам своего ландшафта. Если клетка не охвачена цветной линией, она считается обычной, что бы на ней ни было нарисовано.
Пустые клетки: В описаниях свойств и эффектов карт часто упоминаются пустые клетки. Пустой называется клетка без фигурок, которая не мешает движению и не перекрывает поле зрения. Если не сказано иное, клетка с жетоном для таких эффектов и свойств считается пустой.
Препятствия: Выделены красной линией. Перекрывают поле зрения и не позволяют двигаться сквозь них.
Вода: Выделена синей линией. На вход в клетку с водой тратятся два очка движения вместо одного. Любая фигурка при попытке пройти водную клетку должна потратить два очка движения, а иначе не сможет даже войти в воду. Когда крупный монстр завершает движение на клетке рядом с водой, его подставка может перекрыть водную клетку без штрафов на движение.
Яма: Выделена зелёной линией. Когда персонаж ступает на такую клетку, она получает две единицы урона. Персонаж в яме не может тратить очки движения, однако прочие игровые эффекты, которые передвигают персонажа или помещают персонажа на другие клетки, могут быть использованы, чтобы выбраться из ямы. В поле зрения персонажа в яме попадают только клетки рядом с ней, но и самого персонажа видно только с клеток рядом. Персонаж в яме может действием удалить свою фигурку с поля и поместить на пустую клетку рядом. Если пустых клеток рядом нет, персонаж не может совершить это действие. Крупный монстр падает в яму только в том случае, если его движение завершилось или было прервано тогда, когда все занятые им клетки были ямами.
Лава: Выделена жёлтой линией. Ступив на клетку с лавой, персонаж тут же получает единицу урона. Если фигурка заканчивает ход, стоя в лаве, то она немедленно оказывается побеждена. Игрок, чей герой оказался сбит с ног лавой, кладёт жетон героя на ближайшую пустую клетку без лавы. Крупный монстр будет мгновенно побеждён только если к концу его хода все занятые им клетки окажутся лавой. Он получает урон, только если ступает на клетку с лавой, но не получает урон, если его подставка после остановки частично оказалась на лаве.

Состояния.
Некоторые свойства и эффекты накладывают на героев и монстров определённые состояния, такие как Отравление. Также у некоторых атак есть свойство накладывать состояния за Запал. Для того чтобы такая атака вызвала состояние, она должна нанести хотя бы 1 Повреждение (после броска кубиков защиты). В описании состояния указаны все правила его действия. На персонажа могут одновременно воздействовать несколько состояний, но среди них не могут быть два одинаковых состояния. Доступны следующие состояния:
Оглушение: Действие: Сбросьте это состояние. Это единственное действие, которое вы можете выполнить в свой ход, пока вы оглушены.
Отравление: В начале своего хода пройдите проверку Силы. При успехе сбросьте это состояние. При провале получите 1 Повреждение и оставьте это состояние.
Болезнь: В начале своего хода пройдите проверку Воли. При успехе сбросьте это состояние. При провале получите 1 Усталость и оставьте это состояние.
Обездвиживание: Вы не можете выполнять действие Движения или получать Усталость за дополнительные очки движения. Сбросьте это состояние в конце своего хода.

Перенос жетонов задач
В некоторых приключениях герои и монстры могут поднимать и переносить жетоны задач. Стоя на клетке, где лежит жетон, или на любой клетке рядом с ней, персонаж может потратить одно действие, чтобы поднять его. Пока персонаж несёт жетон задачи, отобрать его нельзя. Персонаж может потратить действие, чтобы сбросить жетон на любую клетку рядом с собой. Если персонаж побежден, жетон остаётся на клетке, где он стоял, — теперь его может поднять другой персонаж.

Подвиги
На листе каждого героя описан доступный ему подвиг — свойство повышенной мощности, которое можно применить один раз за столкновение. Если для совершения подвига требуется потратить действие, в его описании стоит символ Действия. Независимо от времени использования, подвиг нельзя совершить больше одного раза за столкновение.

Проверки атрибутов.
В течение игры героям предстоят разнообразные испытания — проверки одного из четырёх атрибутов (Сила, Воля, Знания, Внимательность). Чтобы пройти проверку, игрок бросает два кубика защиты: серый и чёрный. Если количество выпавших символов Защиты не превышает проверяемый атрибут, это успех, иначе — провал. Последствия проверки определены в тексте карты или свойства, заставивших игрока проходить проверку. У адъютантов Властелина тоже есть атрибуты и возможность проходить проверки. Обычные монстры, будь то миньоны или вожаки, их лишены. Если монстр должен пройти проверку, он её автоматически проваливает. Помните, что свойства, связанные с кубиками защиты, не влияют на проверки, если это не оговорено особо.

Помощники
Некоторые герои за счёт свойств и классовых умений призывают так называемых помощников. Такой подопечный представлен на карте особым жетоном, который не может быть целью атаки, если не оговорено иное. Игрок может активировать каждого помощника своего героя один раз за ход до или после действий самого героя. Действие на активацию не тратится, но она не может прерывать другие действия. Проще говоря, игрок решает, кто будет активирован первым — герой или помощник. Так или иначе, действовать в один ход могут оба.
Помощник может совершать действия-движения по тем же правилам, что и герой. Любые виды ландшафта, кроме преград, для движения помощника считаются аналогичными воде. Другие доступные помощнику действия перечислены в его описании. Как и герой, помощник может совершать эти дополнительные действия до, после или во время действия движения. Если на карте помощника не упоминаются добавочные действия, значит, в свой ход он может только двигаться на значение своей скорости. Как правило, помощник не перекрывает поле зрения и не мешает движению, если только на его карте не сказано обратное. Любая персонаж может остановиться на клетке с жетоном помощника, а помощник — останавливаться на клетке с другим персонажем.
Пример: в свой ход Вдова Тарха решает отпустить на прогулку своего некропомощника Восставшего. Его скорость равна 3. Восставший пробегает три клетки и атакует баргеста. Затем действует сама Вдова.
Помощники как фигурки.
Некоторые помощники — тот же Восставший, например, — считаются фигурками (персонажами), и это указано на их картах. Они перекрывают поле зрения и мешают движению. Для героев они — дружественные персонажи. Такие помощники могут быть целью атак монстров, свойств героев и карт Властелина, влияющих на героев. Как и монстры, они автоматически проваливают любые испытания. Как и монстры, они не имеют выносливости, и вся полученная ими усталость превращается в урон. В отличие от обычных, эти помощники испытывают обычные трудности при движении по клеткам с ландшафтом и подвержены состояниям. Побеждённый помощник снимается с поля. Если побеждён хозяин, на помощнике это не сказывается.
Отредактировано 28.10.2018 в 01:20
2

DungeonMaster nichan
28.10.2018 00:58
  =  
БОЙ

1. Назначение цели и оружия
Атакующий игрок указывает клетку, по которой атакует его персонаж. Целью атаки может стать только та клетка, на которой стоит вражеский персонаж. При атаке крупного монстра (занимает несколько клеток) игрок должен выбрать одну конкретную клетку для атаки: это важно для расчёта последствий, особенно в случае атак с ключевым словом «Взрыв». Герой может выбрать целью только клетку в своём поле зрения (см. «Поле зрения»). Целью ближней атаки может стать только клетка рядом с героем. Для дальней атаки целью можно выбрать любую клетку в поле зрения героя, в том числе и клетку рядом.
Игрок также должен назначить оружие, которое использует его герой. Атаковать можно только одним экипированным оружием или голыми руками. В последнем случае герой может выбрать целью только клетку рядом с собой, а в броске использовать только синий кубик атаки. В атаке применяются только свойства использующегося оружия: даже если герой экипировал второе оружие с какими-либо свойствами, они в этой атаке не действуют. Для дальней атаки игрок должен выбрать оружие дальнего боя.
Монстры не могут экипироваться оружием. Типы их атак и связанные с ними кубики указаны на картах монстров.
Пример: Джейн Фэйрвуд собирается совершить выстрел из тисового лука. В поле её зрения два гоблина-лучника: один — на клетке рядом, второй — в двух клетках от неё. С оружием дальнего боя она может выбрать целью любого гоблина.

Поле зрения
Клетка находится в поле зрения персонажа, если игрок может провести прямую непрерывную линию от какого-либо из углов этой клетки к какому-либо (любому) углу клетки, на которой стоит персонаж.
Если линия проходит через край участка поля, дверь или перекрытую клетку (то есть такую, на которой есть персонаж или препятствие), то клетка не попадает в поле зрения героя. Сама клетка, на которой стоит персонаж-цель, при определении поля зрения также считается перекрытой. Обратите внимание, что не всякая способность, действующая на расстоянии, требует, чтобы цель была в поле зрения: способности, требующие подсчёта клеток, такие как «Алчность» вора, не действуют сквозь стены и двери, но им не мешают другие фигурки.
Если линия проходит по краю перекрытой клетки, то клетка-цель также не находится в поле зрения героя. Но если линия касается только угла перекрытой клетки, не проходя по краю, то клетка-цель попадает в поле зрения. Поскольку клетки, находящиеся рядом, всегда соприкасаются сторонами или углами, проводить линии между ними не надо: клетки, находящиеся рядом с героем, всегда в поле его зрения.

2. Бросок кубиков
Атакующий игрок создаёт пул атаки, собрав кубики, указанные на его экипированном оружии или в описании монстра. Если какие- то доступные герою или монстру свойства позволяют добавить кубики в пул атаки, это должно быть сделано до броска.
Если на синем кубике атаки выпадает Х, это промах, и все прочие результаты игнорируются. Если Х не выпал, атакующий игрок считает выпавшие на кубиках результаты с символов Повреждения, определяя урон атаки.
Защищающийся игрок (тот, кому принадлежит персонаж — цель атаки) создаёт пул защиты из кубиков, указанных в описании монстра или героя, а также кубиков, которые добавляются за экипировку и другие эффекты. Если какие-то доступные герою или монстру свойства позволяют игроку добавить кубики в пул защиты, это должно быть сделано до броска.
Защищающийся игрок считает выпавшие на кубиках защиты символы Защиты, отменяя по единице урона за каждый из них. Если атака воздействует на несколько фигурок, для каждой из них собирается свой пул защиты. Результаты фиксируются последовательно.
После бросков кубиков атаки и защиты игроки могут использовать свойства, позволяющие перебросить кубики. Обратите внимание на то, что многие свойства и карты разрешают перебрасывать только кубики защиты. Если не говорится иное, такие возможности применяются только к кубикам защиты, брошенным в ходе атаки. Например, свойство железного щита нельзя применить, чтобы перебросить проверку атрибута.
Пример: при атаке тисовым луком используются синий кубик атаки и жёлтый кубик силы. Игрок-герой бросает два этих кубика, а игрок- Властелин бросает серый кубик защиты, доступный его гоблину-лучнику.

3.Проверка дальности.
Целью дальней атаки можно выбрать любую клетку в поле зрения атакующей фигурки, но чтобы эта атака нанесла урон, игрок должен получить на броске атаки достаточную дистанцию. Дистанция — это количество клеток между атакующим и его целью (включая клетку с целью). Сумма чисел, выпавших на кубиках, определяет дальность атаки. Если дальность, выпавшая на кубиках, меньше дистанции до цели, атака завершается промахом, если дальность не получится увеличить.
Пример: на синем кубике Джейн выкинула 3, на жёлтом — 2. Сумма значений определяет дальность выстрела как 5. Дистанция до гоблина всего 2, и атака поражает цель.

Определение дистанции.
Для некоторых свойств нужно определять дистанцию до цели.
Атакуя или применяя свойство, игрок считает клетки между своей фигуркой и целью. Кроме препятствий, другой ландшафт на дистанцию не влияет. Игрок просто должен убедиться, что дальности свойства или атаки хватает для воздействия на цель. Если свойство воздействует в пределах указанного количества клеток, цель не обязана находиться в поле зрения того, кто применяет свойство, если это не оговорено особо. При определении дистанции нельзя считать клетки сквозь закрытые двери, так как разделённые дверью клетки не считаются находящимися рядом.

4. Запал.
Если в броске атаки получены результаты-запалы (символ Запала), герой может потратить их на применение различных свойств с карт оружия, умений, покупок, а атакующий монстр может тратить результаты запала на применение своих свойств монстра.
Каждый отдельный Запал в броске атаки можно потратить на разовое применение свойства запала. Каждое свойство запала можно применить только раз за атаку. Но если у атакующего есть два различных свойства запала с идентичными эффектами и на кубиках выпало достаточно символов Запала, то он может применить оба эффекта.
Один (но не больше) выпавший Запал атакующий герой может использовать, чтобы восстановить 1 Усталость. Монстры усталость таким образом восстанавливать не могут.
Важно: свойства запала могут применяться только в момент атаки, если не оговорено иное.
Пример: Грисбан Жаждущий атакует и выбрасывает на кубиках два Запала. У его зазубренной секиры есть два свойства запала с одинаковым эффектом (+1 Повреждение). Один Запал тратит на свойство секиры. Он мог бы потратить и второй Запал на применение второго запального свойства оружия, но решает вместо этого восстановить 1 Усталость.

5. Нанесение урона.
У цели атаки есть шанс отменить некоторое количество урона, а то и всю атаку полностью. Каждый результат Защита в броске защиты отменяет единицу урона (символ Повреждения). Неотменённый урон становится для цели ранениями. Если выпало больше символов Защиты, чем надо, лишние игнорируются. Защищающийся игрок фиксирует ранения. Как только урон становится равен здоровью персонажа, он побежден.
Пример: Аврик Олбрайт атакует гоблина-лучника и выбрасывает на кубиках атаки три Повреждения. Властелин бросает кубики защиты, гоблина и выкидывает два Щита. Две единицы.урона отменены, гоблину нанесена одна рана. Властелин кладёт рядом с фигуркой гоблина- лучника один жетон урона.
Внимание: кубики защиты используются для отведения урона только при атаках. Если фигурка получила урон по какой-то другой причине, игрок не бросает кубики защиты.

Ключевые слова
В игре есть особые атаки, обозначенные ключевыми словами.
Взрыв: Атака взрывом воздействует на все клетки рядом с той, на которой стоит цель. Бросок атаки един для всех накрытых взрывом фигурок, но кубики защиты за каждую бросаются отдельно. В поле зрения должна попадать только клетка-цель: все клетки рядом с ней попадают под атаку, даже если находятся вне поле зрения героя. Взрыв наносит урон и вражеским, и дружественным фигуркам.
На фигурку взрыв может воздействовать только один раз за атаку. Если атака взрывом накладывает состояние, она накладывает его на все фигурки, получившие Повреждения от этой атаки.
Пробой: Игнорирует некоторое количество результатов Защиты защищающегося игрока (от броска защиты или других свойств). Пробивающие свойства из разных источников суммируются: атака с эффектами Пробой 1 и Пробой 2 позволит игнорировать до трёх символов Защиты.
Выпад: Позволяет выбрать целью ближней атаки фигурку на дистанции до двух клеток от атакующего, а не только на клетках рядом с ним. Цель по-прежнему должна быть в поле зрения атакующего.
3

DungeonMaster nichan
28.10.2018 01:04
  =  
ПОВРЕЖДЕНИЕ И УСТАЛОСТЬ.

Повреждение и Здоровье
Герои и монстры несут урон от атак, умений и свойств. Общее количество урона, который может получить персонаж, равно его Здоровью. Набрав урона вровень со своим Здоровьем, герой или монстр оказывается побеждён. Любой урон сверх Здоровья персонажа игнорируется.

Усталость и Выносливость
Использование умений и добавочное движение утомляют героев. В таких случаях игрок получает необходимое количество единиц Усталости. Герой может использовать умения и добавочно двигаться, пока количество Усталости героя меньше значения его Выносливости. Если из-за другого игрового эффекта герой получает больше Усталости, чем позволяет Выносливость, каждая единица Усталости сверх Выносливости становится единицей Повреждения. Существуют действия, позволяющие игроку вылечить своего героя и восстановить его силы. У монстров Выносливости нет, так что их Усталость сразу становится Повреждением.
Пример: Томбл (выносливость 5) уже набрал 4 Усталости. Ему хотелось бы использовать своё умение «Невидимость», но оно стоит 2 единицы Усталости, и Томбл выйдет за рамки своей Выносливости — это умение применить нельзя. Позже он становится жертвой эффекта «Увядание» лорда Мерика (2 Усталости цели). Он получает пятую единицу Усталости, а ещё одна, которая уже выходит за пределы Выносливости, становится единицей Повреждения.

Побежденные персонажи.
Если монстр или герой получает урон, равный или превышающий его здоровье, он побеждён. Если правила конкретного приключения не предписывают ничего иного, побеждённый монстр снимается с поля, выбывая из игры. Побеждённый герой оказывается всего лишь сбит с ног (без сознания).

Герой сбит с ног (Без сознания).
Если герой побеждён, он тут же получает Усталость, равную Выносливости и Урон равный Здоровью. Игрок сбрасывает все карты Состояний, которые воздействовали на героя. Властелин может тут же взять одну карту из своей колоды. Если герой сбит с ног(потерял сознание) во время своего хода, его ход немедленно заканчивается.
Пока герой сбит с ног (без сознания), он не может использовать умения и свойства, если только в описании эффекта не сказано иное. Даже сбитый с ног герой не может получить усталость сверх своей выносливости или повреждения сверх своего здоровья. Он не получает состояний, не подвержен атакам и свойствам героев. Клетка на которой находится сбитый с ног (потерявший сознание) герой считается пустой при движении других персонажей. И герои, и монстры могут ходить через неё и останавливаться на ней. Также сбитые с ног герои не перекрывают поле зрения.
В свой следующий ход сбитый с ног герой может совершить только одно действие — подъём (прийти в сознание), если до этого ему не поможет товарищ.
Урон, понесённый сбитым с ног героем, может быть снят другими героями при помощи умений, зелий и действия приведения в чувство. Как с героя снята хотя бы одна единица урона, в свой следующий ход герой сможет действовать по обычным правилам.
Взаимодействие со сбитыми с ног героями.
Монстры на сбитых с ног (потерявших сознание) героев повлиять не могут никак. Герои могут выбрать сбитого с ног товарища целью только тех свойств, которые восстанавливают здоровье. За этим исключением, сбитый с ног герой считается героем, даже если в одной клетке с ним стоит другой персонаж.


Отредактировано 28.10.2018 в 01:21
4

DungeonMaster nichan
28.10.2018 01:05
  =  
ДЕЙСТВИЯ ВЛАСТЕЛИНА.

Карты Властелина.
Колода карт Властелина даёт ему возможности раз за разом удивлять героев. В колоде есть 15 базовых карт. В кампаниях и эпических играх Властелин может добавить в свою колоду усиленные карты. Стартовое количество карт на руках властелина = 4 (по числу героев). Стартовая рука набирается до начала путешествия в "Кампании" или до расстановки героев в одиночной игре. Во время игры в начале своего хода Властелин берёт одну карту из колоды на руку. Игроки-герои не должны видеть карты на руке Властелина. В свой ход Властелин может сыграть любое число карт: это ему ничего не стоит. На каждой карте указано, когда её можно сыграть. Некоторые карты могут быть сыграны только в ответ на определённое событие, например когда монстр атакует героя. В этом случае Властелин не может сыграть одновременно две карты с одним названием на одну и ту же цель. После того как карта подействовала, она уходит в сброс лицевой стороной вверх.
Пример: в свой ход Властелин активирует группу зомби. Передвинув фигурку одного зомби, он играет на неё карту «Бешенство» с текстом «Сыграйте эту карту в свой ход при активации монстра». В этот ход Властелин не сможет сыграть вторую карту «Бешенство» на этого же зомби, но у него ещё целая группа не бешеных зомби.
В некоторых приключениях Властелину разрешается применять особые свойства за счёт сброса своих карт. То, какие именно свойства доступны Властелину, изложено в описании приключения. На руке Властелин может держать любое количество карт. Если карты в колоде закончатся, Властелин перетасовывает сброс и делает из него новую колоду.

Монстры
Это главное оружие Властелина в борьбе с назойливыми героями и основное средство достижения злодейских целей. Властелин выставляет монстров на поле и активирует их группами. Размер группы монстров определяется количеством героев в игре. В описании монстра указано, сколько монстров надо выставить против того или иного количества героев. Все монстры одного типа — части одной группы монстров. Эффекты, влияющие на группу, действуют на каждого монстра в ней. Монстры каждого типа бывают двух видов прихвостни и вожаки, по многим параметрам превосходящие обычных монстров.

Крупные монстры
Это монстры, фигурки которых занимают несколько клеток поля. Двигая крупного монстра, Властелин выбирает любую из занятых им клеток и отсчитывает пройденную дистанцию так, словно с выбранной клетки движется обычный монстр. При остановке Властелин ставит фигурку монстра так, чтобы под ней оказалась клетка, до которой дошёл «воображаемый» обычный монстр. Властелин может как угодно поворачивать фигурку, но она не может заканчивать или прерывать движение, если в таком положении её подставка выходит за пределы поля. Если Властелин прерывает движение крупного монстра, чтобы совершить какое-либо действие, игрок-Властелин должен иметь возможность объявить, что этот крупный монстр совершит действие, до размещения фигурки этого монстра на поле.
Считается, что монстр заходит только в одну клетку. Другими словами, при движении крупный монстр «съёживается» и движется по полю как обычный, а в конечной точке снова «разворачивается» во весь рост.
Заходя на клетку с особенным ландшафтом, крупный монстр подвергается тому же воздействию, что и обычная фигурка. Когда крупный монстр завершает движение так, что его подставка перекрывает клетку с ландшафтом, через которую он не проходил, проверьте описание ландшафта в правилах, чтобы узнать, подвержен ли монстр каким-то эффектам.
Адъютанты
Это могущественные персонажи в распоряжении игрока-Властелина. В Книге приключений указано, какие адъютанты и по каким правилам используются в каждом из приключений. На поле адъютанты представлены особыми жетонами, которые, если не оговорено иное, во всех отношениях приравнены к фигуркам монстров, включая правила активации. У адъютантов, как и у героев, есть атрибуты, и они могут проходить проверки. В описании адъютантов перечислены кубики атаки и защиты. Каждый адъютант считается отдельной группой монстров.
Отредактировано 29.10.2018 в 00:54
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.