Немеллис: Война мечей и чудовищ | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster Bangalore
08.07.2018 23:01
  =  
      Карта НемеллисаКарта времён года НемеллисаКарта Лаварии и Драконии                              Мастерские персонажи
Нордленд
Вольные Города
Королевство Лавария
Арондирский халифат
Нурция

                              Магия Немеллиса

      Начиная описывать что это и как, оно работает, думаю, будет не лишним упомянуть, что для обычных людей любое чудо, настоящая магия, фокус, да и всё, что невозможно повторить или объяснить кажется волшебством, а умелец вытворяющий нечто подобное – магом. Однако, те же кто не является совсем уж крестьянином и хоть раз встречался с истинным магом или волшебником, легко заметят разницу как между ними, так и уличными фокусниками/жуликами.
Для тех же, кто хоть немного сведущ в вопросах использования волшебства, вся магия делится на три школы, использующие силу восьми потоков или же жизненную энергию волшебника.

      Руны (используются только магами (волшебниками) и святым орденом) использование (количества в день ограничивается силой мага (высчитывает по возрасту+ время обучения) но в данном случае небольшим мастерским произволом, что будет установлен в ходе игры, но больше 10) Сила самих рун может быть очень велика (они могут стирать горы в прах и создавать моря) при этом маг не устаёт от их начертания физически . Он может сражаться (а маги умеют сражаться).
                              Что такое руны?
      Руны - это способ черпать из потоков энергию для своих целей, своего рода ключи. Сами по себе, они ничего не делают, пока их не нарисовать и не активировать, или предмет, зачарованный ими, не используется. Проще говоря они только символы-проводники, не более того. Они не влияют на тело и душу, только на разум мага, заставляя тот медленно уплывать или становится сильнее, в зависимости от того, что волшебник с ними делает.

                              Как они работают?
      Допустим маг рисует в воздухе руну огня (да она будет светится, да прямо в воздухе. Почему? Ну потому что её рисует волшебник, чьей магической энергии достаточно на её применение) и он же определяет насколько сильной должна быть магия (то есть, хочет ли он зажечь свечу или спалить долину перед ним), ну а тут вступает в дело кубик. Если нужно что-то зажечь/поджечь на вроде дров, свечки и прочего (что горит) куб не нужен идёт по умолчанию, но вот сжечь долину.... это будет порядка 2-3 кубиков. На успешность, на истощение и на откат. И да в этом модуле, сделанном по мирам Хранителя, мастер магам не завидует, магия будет их медленно убивать, но ключевое слово – медленно.

Привычной всем Маны, как характеристики вообще нет, ибо маги не тратят силы на руны. Но прикасаться к восьми потокам очень больно, и если делать это часто - умрёшь. Не от истощения или чего-то подобного, просто сам поток поглотит тебя (твою душу). Активировать руну, тем более нарисованную (на свитке или в книге) - нельзя. Чтобы она стала активной её нужно вывести пальчиком иди кончиком посоха в воздухе перед собой. Иначе она работать не будет.

Руны делятся на: Стихийные, Пространства, Судьбы, Света, Некромантии, Смерти, Крови, Души и т.д.

Пример внешнего вида рун в исполнении Рэасаэля Эль'Райнера, архимага Лаварии, при превращении клинка его брата Лорана в артефакт, способный разить даже демонических герцогов.

                              Заклинания.
      Заклинания - это магия некромантов, жрецов и колдунов (стишки) истощающая их тела и души (кроме жрецов, там своя система), сродни ритуалам и прочей прелести, ибо везде есть слова.
В особо извращённых случаях маги объединяют заклинания и руны, но тогда они не могут гарантировать что получится в конце. Это как подливание масла в огонь. В зависимости от температуры может полыхнуть, а может просто продолжать гореть без видимого эффекта, но гореть будет дольше.

Это также далеко друг от друга, как молитвы и божественные руны. Правда там они всегда состыковываются и увеличивают эффект друг от друга, но не в магии.

                              Чем различаются руны и заклинания?
Тем, кто их использует и как это делается.

Например маги без природного дара (волшебники) Не могут использовать заклинания априори. Не то чтобы те не сработают, но как было написано в примере выше, могут быть самые разные последствия.
Колдуны же (носители природного дара) не могут использовать руны ибо по ним бьёт сразу двойной откат за руны и за заклинание.

                              Заклинания можно условно поделить на четыре типа:

1 - молитвы используются только паладинами и жрецами, от обычных людей толку буде мало (инквизиторы половина эффекта);
2 - заклинания, что произносят волшебники в довеску к рунам - описано выше;
3 - заклинания природного дара - истощают заклинателя (колдуны слабее волшебников их максимальный уровень равен примерно половине того, что может достичь волшебник);
4 - заклинания некромантов (это вообще отдельная песня и делится она на два куплета):

1) Живые некроманты (люди постигающие магию естественным путём) - расплачиваются за это свое внешностью и жизнью (да они изменяются причём до любимого детьми старика Палпатина, а то и хуже);
2) Мёртвые - (вот тут не честная игра) так как эти волшебники уже мертвы (их сердца не бьются, а души удерживаются в теле только силой собственного разума и магического дара) могут использовать магию любого уровня и вида, а также сочетать между собой заклинания некромантии и руны магов (но для этого им нужна практика). Нельзя сказать, что слово «боль» хоть что-то значит для них, однако, чем больше сил некромант потратит, тем ощутимее станет «холод». Живым это, конечно же, не говорит ни о чём, но вот нежить боится этого «холода», ведь они после смерти, в отличие от живчиков – умрут навсегда, их душам уже не вернуться в поток перерождения, потому некроманты довольно осторожны и не тратят свои силы попусту.

                              Артефакты.
      Подавляющее большинство артефактов в мире Немеллиса создаётся путём запечатывания руны в предметы. Самый простой пример - посохи магов. Их одежда (она зачарована) иногда предметы для различных целей. (вплоть до расчёски).

                              Существует ли такое понятие, как Трансмутация.
      Да, но изменять себя, равно как и призывать существ из иного плана - запрещено иными словами демонология и магия призыва под запретом. Но создавать химер, менять состояния веществ - никто не запрещал, ну кроме создания драгоценных металлов конечно, хотя использовать волшебство для их огранки, добычи или же очистки – повсеместно разрешено и поощряется.


                              Расы
      Драконы

      Тифлинги
Отредактировано 02.11.2018 в 05:05
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.