|
|
|
У НАС ТУТ СВОЯ АТМОСФЕРАSavage Worlds с мутациями настолько сильными, что лучше уберите женщин и детей Генерация - окромя инвентаря, он в соседней теме Все, что касается творческой части и вашего самора вскрытия: Имя – любое, прям очень. Родители назвали тебя Бог? Бывает. Кровь? Тоже. Иван? Ага. Джонни? Линк? Тиль? Лао? Ничего, у нас таки пруд пруди. Раса – Человек. Если угодно, то можно писать мутант\киборг при соответствующих плюшках. Пол – Мужчина, женщина. Альтернативы только после жидомассонского сговора с мастером. Кросспол - кто я такой, чтобы запрещать? Класс - своя или выбранная роль. Общее представление о роли персонажа в мире. Внешность – Поподробней, но можно и без фанатизма. Биззарно-безумные варианты приветствуются, мир двинулся и вы тоже. Картинку надо. Аниме? Если арт подходит, кто я такой, чтобы запрещать? Указать рост, вес, возраст. Голос. Характер – много не обязательно. Но по пунктам неплохо выделить: что нравится, что не нравится, темперамент, привычки. История – кем и где ты родился, родня (до седьмого колена необязательна), отношения, становление. Смерть сами сделаем.
Все что касается механики Параметры: Все что определяет данные тебе природой характеристики. В формате КХ, где х - число граней куба. До К12, выше с оговорками. Начинаем с К4. 5 ПУНКТОВ на повышение характеристик. Сила: Больно бить и много носить. Последнее особенно актуально из-за ресурс менеджмента. Ловкость: Далеко прыгать и убегать от пуль. Выносливость: Терпеть жару и ранения. Смекалка: Думать и разгадывать. Характер: Доминировать и превознемогать. Динамические параметры: Жажда - указывается в поле HP, по умолчанию 3. Количество воды, оставшееся в твоем теле. Сытость - указывается в поле AC, по умолчанию 3. Пища, которая дает тебе силы не сдохнуть. Производные: Защита: равна 2 + половина навыка Драки\Ближнего Боя, что больше. Твои рефлексы в драке. Стойкость: равна 2 + Выносливость\2, + броня, если удар по закрытой части тела. То, сколько боли ты выдержишь. Харизма: сумма преимуществ и штрафов за черты и изъяны. Прибавляется к проверкам Убеждения и Исполнения. Рассудок: то что отдаляет кукушку от переезда, равно 2+ Характер\2. Вес: максимальный вес, который может носить персонаж, равен Сила*4 Перемещение: переходы во время боя, шаг 6 клеток, бег=значение Ловкости. Навыки:20 ПУНКТОВ на повышение навыков. В скобочках указана соответствующий навыку параметр. За 1 очко навык повышается на ступень, если он ниже соответствующего параметра. Если выше, то необходимо 2 очка для поднятия на одну ступень. Навыки несколько видоизменены по сравнению с обычной SW. Навык/Параметр Выживание / Смекалка. Курс молодого бойца+крафт. Легкое оружие/ Ловкость. Стрельба из пистолетов, смг и других мелких устройств. Среднее оружие/ Ловкость. Стрельба из широкой категории оружия. Тяжелое оружие/ Ловкость. Стрельба из реально больших пушек, в т.ч. артиллерии. Драка /Ловкость. Драка тем, что называется руками. Ближний Бой/ Ловкость. Драка тем, что называется холодным оружием. Кузнечное дело/ Смекалка. Крафт и ремонт холодного оружия, металлических изделий. Оружейное дело/ Смекалка. Крафт огнестрельного оружия, боеприпасов. Ремонт / Смекалка. Чинить, залатать, сделать механизмы. Вкупе со Знаниями (и изолентой) творит чудеса. Ловушки/ Смекалка. Работа с различными ловушками, от капканов до мин. Взлом / Ловкость. Умение взламывать механические замки. Метание / Ловкость. Ножи, камни и гранаты. Дальность и точность. Ловкость рук/ Ловкость. Мелкая моторика - карманничество и фокусы а-ля Гудини. Вождение / Ловкость. Вождение пустошных драндулетов. Верховая езда / Ловкость. Покатушки на ездовых животных. Лазанье / Сила. Умение лазать по горам, обломкам зданий и особенно высоким мутантам. Шютка? Маскировка / Ловкость. Умение загаситься ото всех. Внимание / Смекалка. Способность подмечать мелкие детали. Выслеживание / Смекалка. Следопытские фишечки. Запугивание / Характер. Умение заставить человека плакать от обиды, страха и досады. Довоенная культура / Смекалка. Знание о том, что было ДО. Отражает общей уровень "культуры". Бартер / Характер. Умение торговаться, проверка навыка позволяет получить скидку в 10%, вплоть до 40. Знание / Смекалка. Специфичные знания, в скобочках какие. Можно брать по нескольку раз для разных. Провокация / Смекалка. Умение заставить противника сделать ошибку в противостоянии. Актерство / Характер. Способность выдавать себя за того, кем ты не являешься. Убеждение / Характер. Аргументация за свою точку зрения, даже если она ложная. Исполнение / Характер. Умение петь, танцевать или играть на инструменте. В скобках уточняем. Азартные игры / Смекалка. Кости, карты, шашки по умолчанию. Каждая степень открывает специфичную для региона игру. Специфичные навыки, которые надо хорошо обосновать в квенте. Просто на пустошах они встречаются нечасто.
Пилотирование/ Ловкость. Да, на пустошах кто-то летает! Плавание/ Ловкость. Умение держать на воде, встречаемое только среди жителей Зеленой Пустоши. Электроника/ Смекалка. Крафт и ремонт редкого энергооружия, сложной техники. Не самый распространенный навык. Химия/ Смекалка. Крафт химикатов различной направленности. Требует особых умений, потому не каждый может быть научен. Лечение / Смекалка. Очень полезный и ценный навык. Доктора на пустошах редкость.
Смежные навыки: Навыки Легкое Оружие и Среднее Оружие, Драка и Ближний Бой, связаны друг с другом. Каждые две ступени одного из этих навыков эквиваленты одной для связанного навыка. Например, если у вас Среднее Оружие d6, то Легкое оружие равняется d4 или Драка d10 дает значение навыка Ближний Бой d6 Вписывать связанные навыки не надо.
Навык знания: Очень широк и дает простор для творчество. Вот небольшой список полезных, но специфичных знаний: Тропы (для региона) Растения (для региона) Животные (для региона) Легенды Аномалии Могильник (указывается конкретный) Солтмены Жестянщики
ИзъяныТе недостатки, которые вы берете для отыгрыша и дополнительных очков. Так, 1 крупный изъян дает 2 пункта, 2 мелких изъяна дают по 1 пункту. Дальше изъяны ничего кроме геморра не дают. -Аморальный (мелкий). Многие видят в этом больше плюсов. Проверки характера осуществляются лишь при самых грязных действиях. Харизма -2. -Бедность (мелкий) - не порок, а изъян. -25% начальных сбережений. -Болезненность (мелкий) -1 к проверкам усталости при сопротивлении болезням, ядам, враждебной среде. -Боязнь (мелкий/крупный) -2 или -4 к проверкам параметров при виде источника страха -В розыске (мелкий/крупный) Персонажа ищет с нехорошими намерениями какая-либо фракция, имеющая влияние в регионе. -Верный друг (мелкий). Которого всегда надо вытаскивать из задницы, по закону подлости. -Мрачный секрет (мелкий): страшная тайна; −4 к харизме, если о ней стало известно. -Каннибализм (мелкий) . Не может быть страшной тайной, но может скрываться. Персонаж никогда не против человечины и при возможности должен пройти проверку Характера, если хочет это скрыть. -Враг (мелкий/крупный) За героем гонится вражина. -Герой (крупный). Поздравляю, придурок, в этом гнилом мире у тебя еще остались принципы. -Глухота (мелкий/крупный) – 2 при попытке услышать; автоматический провал при полной глухоте. -Длинный язык (мелкий) Не хранит секретов, болтает не вовремя. -Путанный язык (мелкий) Персонаж немного двинулся рассудком или слишком давно не разговаривал. Его речь несколько запутана. -1 к Харизме. -Дурная привычка (мелкий/крупный) Харизма – 1; Проверка усталости, если лишён дозы при крупном изъяне. Относится лишь к алкоголю и курению. -Дурной характер (мелкий) – 2 к Харизме за грубость и хамство. -Жадность (мелкий/крупный) Одержим обогащением. -Садизм (крупный) Болезненная тяга к крови и чужим крикам. Если хочет сдержать порыв к нанесению увечий противнику - проверка Характера. -Заблуждения (мелкий/крупный) Страдает от серьёзных заблуждений. -Заносчивость (крупный) Должен унизить собеседника, не признаёт лидеров. Попытка угомонить себя - проверка Характера, при унижении - тоже, со штрафом -2. -Клятва (мелкий/крупный) Клятва верности обществу, божеству, религии. Проверка Характера с -1 или -2 при нарушении. -Кодекс чести (крупный) Держит слово и поступает, как джентльмен. Противоречия кодексу вызывают проверку Характера. -Старьевщик (мелкий) Как ни странно, у сталкеров такой фигни нет. У персонажа болезненное пристрастие к предметам старого мира, даже самым бесполезным. Он должен пройти проверку Характера, если увидит что-нибудь этакое. -Хилый\малорослый (крупный) – 1 к Стойкости. -Кривые руки (мелкий) Ремонт – 2; единица вызывает поломку. -Любопытство (крупный) Хочет всё знать. Проверка Характера, когда хочет сунуться к интересному. -Мстительность (мелкий/крупный) Держит на кого-то зуб; если изъян крупный, то таких врагов легко заводит. -Неграмотность (мелкий) Не умеет ни читать, ни писать. -Неудачник (крупный) На 1 фишку за сессию меньше. -Одноглазый (крупный) – 1 к Харизме, – 2 к проверкам, требующим чёткого восприятия -Одноногий (крупный) Шаг – 2, d4 кубик бега, – 2 к проверкам, требующим мобильности, – 2 к Плаванию -Однорукий (крупный) – 4 к действиям, где нужны обе руки, -2 к Плаванию -Пафицизм (крупный) Дерётся только для самозащиты. Спорное насилие приемлемо лишь после проверка Характера со штрафом -2. -Паранойя (мелкий) Чрезмерно предусмотрителен. -Плохое зрение (мелкий/крупный) – 2 к атакам или попыткам заметить что-то, что дальше, чем в 5 клетках -Последнее желание (мелкий) Захочет умереть, завершив некое дело. -Суеверие (мелкий\крупный) - только какие-то приметы и ритуалы могут угомонить персонажа. Харизма -1, если примет нет, то штраф -1 на все действия при провале проверки Характера. -Самоуверенность (крупный) Верит, что может всё. Попытка себя угомонить - проверка Характера. -Слепота (крупный) – 6 ко всем действиям, где нужно зрение; – 2 к социальным проверкам; выбирает дополнительную черту. -Старость (крупный) – Шаг-1; Сила и Выносливость уменьшаются на ступень; 5 пунктов на любой навык (от Смекалки) -Толстяк (Крупный) +1 к Стойкости, – 1 Шаг, кубик бега на ступень меньше, Нужно на одну ед.пищи в день больше. -Трусость (крупный) Персонаж — трус. – 2 к проверкам Характера при страхе. -Транжира (крупный) Вдвое меньше денег на начало игры, не умеет делать сбережения -Упрямство (мелкий) Всегда поступает по-своему. Попытки сделать что-нибудь под командованием осуществляются после проверки Характера. -Уродство (мелкий) – 2 к Харизме из-за внешности -Мутация (мелкий\крупный) . На мелком уровне она незаметна большинству, но меняет биологию персонажа (лекарства могут не действовать, глаза не приспосабливаться к темноте). Если о ней узнают Харизма -1. Крупный - мутация заметна невооруженным глазом, -2 к Харизме, измененная биология. -Хромота (крупный) – 2 Шаг, кубик бега на две ступени ниже. -Юность (крупный) 3 пункта на характеристики, 15 пунктов навыка, +1 фишка за сессию
За пункты можно:: За два: -Повысить параметр на ступень (даже До выбора навыков). -Приобрести черту. -Повысить навык на 1 ступень, если навык равен\превышает значение соответствующего параметра.
За один -Повысить навык на ступень, если он не превышает параметр. -Выдать персу еще 250$ (доллАров).
За Варудо! -Токи во томари
Черты. Особенности и абилки, облегчающие жизнь. Дается 2 черты в начале, остальные за пункты. Черты НовичкаАкробат / Н, Ловкость d8, Сила d6 / +2 к проверкам Ловкости; +1 Защита, если нет нагрузки Амбидекстр / Н, Ловкость d8 / Игнорирует – 2 за непривычную руку Ас / Н, Ловкость d8; +2 к Вождению, проверки на прочность с – 2 Атака с двух рук / Н, Ловкость d8 / Атака с оружием в каждой руке без штрафа за несколько действий Бдительность / Н / Проверки Внимания +2 Берсерк / Н / После получения раны, можете игнорировать штраф за 1 ранение, -2 к попаданию, +2 к урону Богатство /Н/ Персонаж богаче остальных, и желательно тебе хорошо написать, почему. В 2 раза больше стартовых долларов Богатство+ /Н/ Персонаж схватил кусок пожирнее в этом мире, и тебе лучше пожирнее написать, почему. В 3 раза больше стартовых долларов Бугай / Н, Сила d6, Выносливость d6 / Стойкость +1; ограничение нагрузки: 5xСила Быстрая реакция / Н, Ловкость d8 / Расчехление оружия +1 Быстроногий / Н, Ловкость d6 / Шаг +2, бег d10 вместо d6 Везение / Н / +1 фишка за сессию Везение+ / Н, Везение / +2 фишки за сессию Верный зверь / Н / Персонаж может тратить фишки на своих подопечных животных Вор / Н, Ловкость d8, Лазанье d6, Взлом d6, Маскировка d8 / +2 Лазанье, Взлом, Маскировка и обезвреживание ловушек Врач-энтузиаст / Н, Характер d8 / Лечение +2 Глоток мужества / Н, Выносливость d8 / Повышает на ступень Выносливость после стакана алкоголя Кочевник / Н, Характер d6, Выживание d8, Маскировка d6 / +2 Выживание и Маскировка Железная воля /Н, Запугивание d6, Провокация d6 / +2 Запугивание и Провокация, +2 к сопротивлению в поединках воли Запасливый / Н, Кочевник / Доступный вес +10, штрафы смещены. Здоров как бык / Н, Выносливость d8 / +2 к проверкам излечения Золотые руки / Н, Технарь / +2 к Ремонту, время ремонта вдвое меньше с подъёмом Изобретатель / Н / Крафт-список расширен. Именное оружие / Н, Драка или Стрельба d10 / +1 к Драке или Стрельбе определённым оружием Командный голос / Н, Смекалка d6 / +1 к оправлению войск от шока Крепкий орешек / Н, ДК , Характер d8 / Игнорирует штрафы от ранений при проверках Выносливости Крепкий хребет / Н, Выносливость d6/ Максимальный переносимый вес +10. Круговой удар / Н, Сила d8, Драка d8 / Атакует ближайших врагов с – 2 Лидерское обаяние / Н, Командный голос / Повышает командный радиус до 10 клеток. Мастер боевых искусств / Н, Драка d6 / Считается за вооружённого, +d4 к проверкам урона голыми руками Мастер на все руки / Н, Смекалка d10 / Нет – 2 при неумелых попытках, если нужна Смекалка Мы команда! / Н, ДК , Характер d8 / Может делиться фишками со спутниками Народный умелец / Н, Смекалка d6, Ремонт d6, Внимание d8 /Может создавать устройства на ступень выше без штрафа и на 2 со штрафом -2. Привлекательность / Н, Выносливость d6 / Харизма +2 Привлекательность+ / Н, Привлекательность / Еще Харизма +2 Прирождённый лидер / Н, Характер d8, Командный голос / Лидер может делиться фишками с подконтрольными войсками Профессионал / d12 в параметре / Параметр d12+1 Разрыв дистанции / Н, Ловкость d8 / Отменяет 1 свободную атаку, если сделал проверку Ловкости Разрыв дистанции+ / Н, Разрыв дистанции / С подъёмом ни у одного врага нет свободной атаки в ближнем бою Сверхъестественная способность /Н, Смекалка d8/ Дает в использование псионику Смелость / Н, Характер d6 / +2 к проверкам Страха Стальные нервы / Н, ДК , Выносливость d8 / В бою игнорирует 1 пункт штрафа за ранение Стальные нервы+ / Н, Стальные нервы / В бою игнорирует 2 пункта штрафа за ранение Твёрдая рука / Н, Ловкость d8 / Игнорирует штраф за ненадёжную опору Торговец / Н, Бартер d8 / Позволяет закупать товар оптом в начале игры Тяжёлая рука / Н, Сила d8 / +2 к проверкам невооружённого урона Убийца / Н, Ловкость d8, Лазанье d6, Драка d6, Маскировка d8 / +2 к любым проверкам урона, если они застают врага врасплох Уклонение / Б, Ловкость d8 / – 1 к попаданию дистанционных атак Укротитель / Н, Характер d8 / Появляется животное-спутник Упорство / Н, Характер d8 / +2 при использовании фишек на проверку параметров (включая проверки на прочность) Упреждающий удар / Н, Ловкость d8 / Может атаковать одного врага, который подошёл близко и прервать его действие, не теряя своего. Упреждающий удар+ / H, Упреждающий удар / Может атаковать каждого врага, который подошёл близко и прервать его действие, не теряя своего. Флорентийская школа / Н, Ловкость d8, Драка d8, оружие в обеих руках / +1 против врагов с одним оружием без щита; Игнорирует 1 пункт бонуса за совместное нападение Харизматичный / Н, Характер d8 / Харизма +2 Человек- бочка /Н, Выносливость d8/ Запас воды в организме +1. Шестое чувство / Н / Попытка заметить опасность или засаду с – 2
Черты ЗакаленногоБоевая закалка / З / +2 к попытке выйти из шока Боевая ярость / З, Драка d10 / 1 доп. атака в Драке с – 2 Боец-импровизатор / З, Смекалка d6+ / Снят штраф (– 1) при Метании, Драке и Защите импровизированным оружием Воодушевление / З, Командный голос / +1 к проверкам Характера союзных войск Держать строй! / З, Смекалка d8, Командный голос / Стойкость войск +1 Контратака / З, Драка d8 / Свободная атака со штрафом – 2 против неудачно атаковавшего Могучий удар З, ДК, Драка d10/ Вдвое больший урон в ближнем бою при подъеме Рок-н-ролл! / З, Стрельба d8 / Игнорирует штраф за автомат. стрельбу, если не двигается Смертельный выстрел / З, ДК , Стрельба/Метание d10 / Дистанционный урон удваивается, если получили крит при броске Снайпер / З, Манёвр прицеливания / (+2 Стрельба ), если герой не двигается Тяжёлая рука+ / З, Тяжёлая рука / Бонусный кубик на бросок урона голыми руками d8, а не d6 Черты ГерояВоля к победе / Герой / Выигрывает при ничьей во время встречных проверок, может перебросить, если выпала 1 при встречной проверке навыка Черты ВетеранаБлок+ / В, Блок / Защита +2 Боевая ярость+ / В, Боевая ярость / Боевая Ярость без штрафа Боевой пыл / В, Характер d8, Командный голос / +1 к урону в ближнем бою, наносимому союзными войсками Именное оружие+ / В, Именное оружие / +2 к Драке или Стрельбе определённым оружием Контратака+ / В, Контратака / Контратака без штрафа Крепкий орешек+ / В, Крепкий орешек / 50% шанс пережить «смерть» Круговой удар+/ В, Круговой удар / Круговой удар без штрафа Мастер боев. искусств+ / В, МБИ, Драка d10 / +d6 к проверкам урона голыми руками Предводитель / В, Командный голос / Дикий кубик d10 при проверках подчинённых Убийца великанов / В / Атака крупных тварей: +1d6 урона Уклонение+ / В, Уклонение / – 2 к к попаданию дистанционных атак Черты ЛегендыМастер боя / Л, МБИ+, Драка d12 / +2 к проверкам урона голыми руками; можно брать до 5-ти раз Искусный воин / Л, Драка d12 / Защита +1 Искусный воин+ / Л, Искусный воин / Защита +2 Несгибаемый / Л / Стойкость +1 Несгибаемый+ / Л, Несгибаемый / Стойкость +2 Помощник / Л, ДК / Появляется помощник — дикая карта Последователи / Л, ДК / Привлекает 5 спутников Эксперт / Л, Профессионал в параметре / Параметр d12+2 \эй, псс, не хочешь послать систему? Каждая биззарная биография (даже если персонаж по определению не биззарный) получает плюшки от мастера! Дополнительные доллары, пара черт, персональные подарки, чмоки\
|
1 |
|
|
|
МеханикаПроверкиЧтобы применить характеристику или навык, бросаем дайс соответствующей характеристики\навыка, уровень развития которых определяется гранью куба - d4, d6, d8, d10 и d12. Кроме того, могут использоваться различные бонусы\штрафы от черт, оружия и предметов. Стандартная сложность действия - 4. Подъемы. Если во время броска его значение превышает сложность на 4, это подъем. Он гарантирует мгновенное ранение, удачный ремонт или убеждение. ОсложнениеЕдиница на кубе всегда дает что-нибудь гадкое. Еще гаже - Змеиные Глаза, по единице на кубе и Диком Кубе. Неумелые действия. Если персонаж не обладает каким-либо навыком, но хочет его применить, то он предпринимает неумелую попытку — бросает d4 и вычитает 2 из результата. Мастер может решить, что без длительных тренировок и обучения персонаж не имеет шансов на успех при применении специфических навыков. Достать предметВещи могут находиться в рюкзаке, под рукой или в быстром доступе. В первом случае предмет нельзя достать быстро, в течение раунда. В случае, когда предмет под рукой и его нужно быстро достать, кидается бросок Выживания, при успехе предмет достается в течение действия, при провале - в следующем. Осложнение заставляет сделать еще бросок. Если предмет в зоне быстрого действия, он достается за одно действие гарантированно. Расчехление оружияЧтобы подготовить оружие к бою сразу же, нужна проверка Ловкости. Она имеет штраф -2, если оружие находится в быстром доступе, с кобурой штраф исчезает. Все стандартные штрафы на месте Дикий кубикПри проверке навыков\характеристик (и только) бросаем куб D6 и выбираем больший результат. Правила по взрывному броску применимы и к дикому кубику. Но все остальные модификаторы применяются к результату проверки после выбора дикого или обычного кубика как итогового. Перемещение.Перемещение не может быть разорвано другими действиями (прошел две клетки, выстрелил, прошел ещё две клетки), однако между действиями перемещение возможно. Бег считается действием и накладывает соответствующий штраф. Приседание и вставание из положения сидя стоит единицу Шага, но само по себе не считается действием. Подъем из положения лёжа является действием. При этом персонаж поднимается в положение «сидя», и должен потратить единицу Шага на то, чтобы встать. Принимаем все условности этих ваших клеток, высчитывая условными единицами расстояние. РассудокКаждая проваленная проверка Характера (но не выхода из шока) отнимает 1 единицу рассудка. Часто рассудок можно потерять из-за сомнительных решений, непривычных герою - каннибализм, некрофилия, эгоизм масштаба городской катастрофы. А так же при длительном нахождении одному в пустошах. Персонаж с рассудком менее 3 получает изъян-психоз, зависящий от обстоятельств потери рассудка. ВесМаксимальный вес, который может переносить персонаж, определяется силой. В случае перегрузки шаг уменьшается на 1, а бег на ступень с каждыми 10 пунктами веса. Условными, конечно. ФишкиПри генерации даются 3 фишки. Их можно использовать для переброса проверок характеристик\навыков и только. Каждый левелап- фишка. За каждую дико биззарную вещь, что вас перс сделает - фишка. Заявки на их использование делаем заранее. Так же можно использовать их для Проверок на прочность - поглощение урона путем броска Выносливость. Успех снимает 1 ранение, каждый подъем - еще 1. Развитие. Персонаж не стоит на месте и может развиваться, получая очки опыта, которые бывают нескольких типов. Общие Очки Опыта (ООО моя оборона) действуют как всегда в системе SW. Каждые 5 пунктов ООО позволяют персонажу получить левелап. Левелапом можно распорядиться следующим образом: - Выбрать новую черту. - Повысить навык, значение которого выше или равно значению соответствующей ему характеристики, на одну ступень. - Повысить каждый из двух навыков, значение которых ниже значения соответствующей им характеристики, на одну ступень. - Получить новый навык со значением d4. - Повысить одну характеристику на одну ступень. Это можно сделать лишь один раз. Параметры не могут превышать d12. Накапливаясь, очки опыта дают персонажу ранги (позволяющие брать новые черты и повышающие общую крутость героя): Ранги: 0–19 новичок 20–39 закалённый 40–59 ветеран 60–79 герой 80+ легенда Специальные Очки Опыта используются только для поднятия того навыка, к которому они привязаны, либо группы сходных навыков. Зато их легче получить - часто и успешное применение этого навыка, а так же чтение специализированной литературы их и дает. Однако каждая последующая ступень навыка требует все больше очков: d4 - 10 СОО d6 - 20 СОО d8 - 40 СОО d10 - 80 СОО d12 - не прокачивается очками)
|
2 |
|
|
|
Опасности ПустошиЖитель пустоши каждый день сталкивается с опасностью, пусть он и не лезет в драку или не изучает радиоактивные руины. Прежде всего ему грозит голод, жажда и во многих случаях перегрев, а так же множество разных болезней. Однако сначала о ранениях. По умолчанию персонаж способен выдержать три раны до состояния при смерти. И этому надо радоваться, ведь это означает что ваш персонаж родился здоровым - и это в пустоши, где постоянный радиационный фон, стрессы, болезни и недоедание. Хотя, человек, подлец, ко всему привыкает. Если персонаж получает урон, который не может считаться достаточным для ранения, то он получает 1 уровень усталости за синяки и ушибы. Обычно это происходит из-за падений или ударов по неосторожности. Мастер так же может наградить таким бонус человека, вышедшего из битвы без ранений, но с шоком. Усталость - это параметр, степень которого персонаж получает при неудачных проверках, связанных с окружающей средой - болезнями, радиацией, голодом, жаждой и переутомлением. При получении первого уровня усталости персонаж "утомлен" и получает штраф -2 на все проверки. Второй уровень усталости награждает персонажа статусом "истощен" и штрафом в -4 на все проверки. Третий уровень усталости вводит в состояние "при смерти", характерное для каждой отдельной опасности. ГолодПерсонаж в день должен получать 3 единицы пищи, то есть полноценный рацион, после которого он будет именно сыт, а не просто удовлетворен. Такого конечно часто не бывает. Каждые 12 часов без пищи отнимают по пункту. Если у персонажа остается менее 2 пунктов, то каждая последующая их потеря сопровождается проверкой Выносливости. -3 пункта. Проверок не требуется. -2 пункта. Проверка без штрафа. -1 пункт. Проверка со штрафом -2. -0 пунктов. Проверка со штрафом -4. Провал означает получение 1 уровня усталости. Избавление - сытость в 3 пункта избавляет от степени усталости каждый час, либо 12 часов, если персонаж был при смерти. При смерти - смерть от голода в течении 3d6 часов. ЖаждаКаждый день персонаж должен получать 3 пункта воды - полноценная норма для человека. Тоже редкость. Каждые 6 часов отнимают по пункту. Если у персонажа остается менее 2 пунктов, то каждая последующая их потеря сопровождается проверкой Выносливости. -3 пункта. Проверок не требуется. -2 пункта. Проверка без штрафа. -1 пункт. Проверка со штрафом -2. -0 пунктов. Проверка со штрафом -4. Провал означает получение 1 уровня усталости. Избавление - количество воды в 3 пункта избавляет от степени усталости каждый час При смерти - смерть от жажды в течении 2d6 часов. ЖараСильная жара пустошей уже стала привычна многим людям, однако случается и настоящее дерьмо - особенно в пустошах вне поселков или соляных пустынях. Каждые 4 часа на жаре требует проверки Выносливости. При наличии хорошей одежды штраф отсутствует, но если ее нет то он равен -2. Некоторая одежда наоборот дает бонусы Штраф зависит от количества воды. -3 пункта. Без штрафа. -2 пункта. Проверка со штрафом -1. -1 пункт. Проверка со штрафом -2. -0 пунктов. Проверка со штрафом -4. Провал означает получение 1 уровня усталости. Избавление - количество воды в 3 пункта избавляет от степени усталости каждый час При смерти - следует проверка Выносливости, при провале которой персонаж получает тепловой удар и лишается 1 пункта Смекалки навсегда. ХолодВ пустошах бывает не только нечеловеческая жара, но и собачий холод - по ночам. Каждые 4 часа на жаре требует проверки Выносливости. При наличии хорошей одежды штраф отсутствует, если ее нет (персонаж любит делать из себя рейдера из Макса) штраф -4. Отдельная одежда наоборот дает бонусы. Провал означает получение 1 уровня усталости. Избавление - в теплом месте персонаж избавляется от пункта усталости каждые полчаса. При смерти - каждый час следует проверка Выносливости, при провале которой персонаж погибает ПереутомлениеКаждый персонаж должен спать как минимум 6 часов в сутки. Если и он отсутствует, персонаж должен совершить проверку Выносливости с нарастающим штрафом -2 каждые 12 часов (вплоть до -10). Стимуляторы способны давать бонусы. Провал означает получение 1 уровня усталости. Избавление - каждые 4 часа сна избавляют от одного пункта усталости. При смерти - до смерти уставший персонаж впадает в глубокий сон на 2d10 часов. БолезниБывают самые разные и никто этому не рад. Словить болезнь можно шляясь по зараженным поселкам, некоторым руинам или тесно общаясь с заболевшими людьми (порой и животными). Распространяется могут разными способами: воздушно-капельным (в таком месте персонаж должен задержать дыхание), касанием (если это случилась следует проверка Выносливости), через кровь (часто от ран, проверка Выносливости). Болезни бывают нескольких типов: Хроническое истощающее - персонаж всегда в состоянии истощен. Если он при смерти, то должен осуществлять каждый день проверку Выносливости, где крит.провал - смерть. Хроническое утомляющее - персонаж всегда в состоянии утомлен. Если он при смерти, то должен осуществлять каждый день проверку Выносливости, где крит.провал - смерть. Скоротечное истощающее - персонаж получает шок и уровень усталости. Когда персонаж выходит из шока, он может нормально действовать, но получает утомление, которое будет держаться с болезнью еще несколько дней. РадиацияНаходясь в зоне радиационного заражения, персонаж должен проводить проверки Выносливости с частотой, зависящей от уровня фона: -Незначительный – раз в месяц. Во многих местах именно такой фон. -Слабый – раз в неделю. В руинах и могильниках такой фон - обычное дело. -Существенный – раз в день. Такой фон обычно закрывает руины от неопытных и бедных сталкеров. -Серьёзный – раз в час. Недалеко от очагов в могильниках. -Сильный – раз в сцену. Ближе к очагу. -Очень сильный – раз в сцену с -2. Почти центр очага. -Критический – раз в сцену с -4. Приятно тебе там, у реактора? Провал - персонаж получает уровень облучения. Каждый уровень облучения требует проверки Выносливости с накапливающимся штрафом -1 за каждый уровень в определенный интервал времени. Провал дает 1 уровень усталости. Если персонаж получает пятый уровень облучения, он мгновенно умирает. 1 уровень - проверка раз в месяц. 2 уровень - проверка раз в 2 недели. 3 уровень - проверка раз в неделю. 4 уровень - проверка раз в день. Избавление - каждый подъем при проверке Выносливости снимает 1 ступень облучения. Кроме того, радиация может выведена с помощью препаратов. При смерти - проверка Выносливости раз в день, где провал - смерть. Подъем снимает 1 ступень усталости.
|
3 |
|
|
|
БойИнициатива.Отсутствует. Очередность действий идет обычно очередью, в случае напряженного противостояния определяется бросками Ловкости оппонентов. Действия.Обычные действия - бег, атака, расчехление оружия и т.п. За раунд персонаж может совершить 1 действие без штрафов, каждое последующее будет иметь штраф -2. Свободные действия не налагают штрафов - переместиться на шаг, упасть навзничь, выдержать встречную проверку, уронить предмет. Более 2-ух действий требуют проверки Ловкости без штрафов за мультидействие, но со всеми остальными штрафами. В случае провала последнее заявленное действие проваливается. Атака второй рукойПо умолчанию все правши. Атака левой рукой имеет штраф -2, если нет черты Амбидекстр. УкрытиеЛегкое - видно половину противника. Штраф на попадание в него -1. Положение "в присяде" дает такой же штраф. Среднее - видно менее половины противника. Штраф на попадание в него -2. Положение "упал навзничь" дает такой штраф. Надежное укрытие - видно незначительную часть. Штраф -4. Почти полное укрытие. Виден лишь малый кусочек противника. Штраф -6. Можно увеличить штраф, комбинируя положения "присяд" и "навзничь" с укрытиями. УронВ случае попадания делается бросок урона и сравнивается с показателем Стойкости противника. Если урон равен значению или выше его менее чем на 3, цель получает шок. Когда персонаж в шоке - он подавлен, растерян, как говорят на пустошах, "охуел от жизни". Персонаж в шоке может ходить лишь на половину свое шага и совершать только свободные действия. Он должен совершить проверку Характера, если хочет совершать активные действия. Провал - все еще в шоке. Успех - вышел из шока, полный шаг, но только свободные действия. Подъем - полностью боеспособен. Ранение Если персонаж в шоке еще раз получит это состояние - это уже будет ранение. В случае, если бросок урона дает подъем противник получает ранение. По одному за каждый подъем. Каждое ранение накладывает штраф -1 на шаг и на проверки параметров. Получив три ранения персонаж оказывается при смертиПерсонажу крепко досталось, он побит и недееспособен. В этом случае нужно осуществить проверку Выносливости: -Менее 1: СМЕРТЬ -Провал: кидаем 2D6 из таблицы увечий, получаем его и истекаем кровью. -Успех: кидаем 2d6 и получаем увечье. Заживут все раны - пройдет увечье. -Подъем: кидаем 2d6 и получаем увечье. Заживут все раны или истечет денек - пройдет увечье. Увечья:
2 -Пах: если это не временное увечье, то без чудамедицины персонаж не сможет оставить потомство. Другого эффекта нет. 3-4 -Рука: какая именно рука, определяется броском кубика на чёт-нечёт. Рука не работает как при изъяне Однорукий (но если выведена из строя ведущая рука, то на действия персонажа накладываются штрафы за работу непривычной рукой). 5-9 -Торс: ваш персонаж схлопотал увечье между промежностью и подбородком. Бросьте 1d6. *1–2 Сломлен: Ловкость снижается на одну ступень (но не может упасть ниже минимума в d4). *3-4 Помят: Выносливость снижается на одну ступень (минимум d4). *5-6 Избит: Сила понижается на одну ступень(минимум d4). 10 -Нога: персонаж получает изъян Хромота (или изъян Одноногий, если персонаж уже был Хромым). 11-12 -Голова: Ужасное ранение в голову. Бросьте 1d6. *1–2 Отвратительный шрам: ваш персонаж получает изъян Уродство. *3–4 Ослеплён: повреждён глаз. Персонаж получает изъян Одноглазый (или Слепой). *5–6 Травма головы: Смекалка Истекая кровью персонаж осуществляет каждый раунд проверку Выносливости: -Провал. Умер. -Успех. Выполняем еще одну проверку в следующий раунд боя. -Подъем. Состояние стабилизировалось, больше проверок не надоДополнительные вредоносные эффекты: -Кровотечение При обильном кровотечении персонаж должен проходить Выносливости со штрафом, зависящим от силы Кровотечения. Каждая успешная проверка выносливости снимает 1 очко штрафа, подъем - 2 вплоть до нуля - дальше Кровотечение считается остановленным. Провал же дает 1 рану. Перевязка снимает -2 очка кровотечения. -Огонь Горящее оружие наносит дополнительный урон (+1-2) и может поджечь противника. Возгорание определяется кубом d6, где 1 - провал, а 6 - возгорание. Многие материалы имеют меньшую сложность возгорания, а горючие вещества горят гарантированно. Огонь имеет бронейбойность от 2-6. -Кислота Растворяет некоторые материалы. Отдельные чудовища способны плеваться кислотной слизью. Если жертва соприкоснулась с кислотой, она должна пройти проверку Выносливости, при успехе она получает уровень усталости (эквивалент синяков-ушибов), при подъеме кислота не успела подействовать (была нейтрализована подручными средствами. В случае провала жертва получает урон кислотой, в т.ч. каждый раунд. Так же кидается куб d6, где 6 - растворение материала (доспехов, одежды, кожи). -Электричество Оказывает сильное воздействие на нервную и мышечную системы. Электрическое оружие может быть как летальным, так и нелетальным. Некоторое довоенное оружие имеет электрический эффект, а мутанты способны испускать разряды. Электричество имеет бронебойность от 2-6. Металлические предметы и вода увеличивают электрический урон на ступень. При подъеме электрические атаки парализуют на 2d3 раундов. -Радиация Некоторые атаки дополнительно облучают противника. Этим эффектом могут похвастаться различные радиоактивные монстры и энергетическое оружие.
БроняМожет закрывать определенные участки тела и давать бонус к Стойкости, если принимает на себя удар. Слабая броня пробивается пуля очень просто, но более сильная (с высоким Уровнем Защиты) игнорирует бронебойность боеприпасов. Некоторые типы брони обладают дополнительными свойствами, однако в основном параметры одни и те же. Проверки навыков и маневрыБлижний бойАтака осуществляется с помощью навыка Драка (кулаки\кастеты) либо Ближний бой (холодное оружие). Сложность равняется Защите противника. В случае успеха кидается урон. Подъем - дополнительный куб D6 для урона. -Атака безоружного противника имеет бонус +2 -Быстрая атака. Совершаются 3 удара со штрафом -4 каждый. -Оборона.Вы получаете +2 к защите, но -2 к броскам попадания. -Глухая оборона.Вы стоите на месте и делаете всё чтобы по вам не попали. Сложность попадания по вам в ближнем бою +4, в дальнем +2. -Яростная атака.Вы жертвуете точностью ради урона. -2 к попаданию + 2 к урону, -2 к защите на следующий раунд. -Свободная атака.Если противник хочет двигаться рядом с вами, или разорвать дистанцию без соответствующей черты, то вы можете провести бесплатную атаку ближнего боя, совершив проверку драки. -Выход из боя. Персонаж выходит из боя и может лишь двигаться, противники имеют шанс совершить свободную атаку. Оборона возможна (защита +2), но не другие действия. -Захват.Совершаете проверку драки. При успехе решаете на какой характеристике удерживаете захват: на ловкости или силе. противник совершает проверку соответствующего параметра, и при неудаче не может вырваться и сопротивляться. -Прицельная атака.Вы можете совершить атаку в определённую часть тела противника. Со штрафом -2 в руку или ногу, и со штрафом -4 для маленькой цели, вроде головы, сердца или оружия в руках. -Атака двумя руками. Штраф - 2 за два действия + штраф -2 для второй руки. -Обманный манёвр. Совершите проверку провокации и при успехе, получите бонус +2 к попаданию. -Запугивание.Совершите проверку навыка против Характера противника. В случае успеха противники оказываются в шоке и начинают проходить проверки характера каждый раунд. -Провокация. Совершите проверку вашего навыка против Смекалки противника. При успехе противник поддаётся на провокацию и совершает глупость: выходит из укрытия, даёт нанести первый удар по себе и т.д. -Внезапная атака. Если противник не ожидал, то все действия совершаются с бонусом +2, а урон по нему наносится с бонусом +2. -Несмертельный урон. Проверки имеют -1, однако после 3 ранений противник не при смерти, а лишь без сознания. -Толчок. Делается встречная проверка Силы. Далее возможны: Удар (успех - отталкивание на 1 клетку, подъем - отталкивание на 2 клетки. Если есть препятствие - урон 1d6 за каждую клетку). -Импровизированное оружие. Уменьшает проверки боя и защиту на 1. Урон и прочность определяются мастером. -Наручи и перчатки жесткой брони равносильны по эффекту с кастетами Дистанционный бойЗа дальние атаки отвечают навыки Метание и Оружие (малое, среднее, большое). Стандартная сложность - 4. Дальнобойное оружие имеет дистанцию, которая указывается по типу ближняя\средняя\дальняя. Стрельба и метание на средней дистанции имеют штраф -2, на дальней - 4. В случае подъема к урону прибавляется куб 1d6. Маневры и особенности:-Прицеливание. Ход тратиться на прицеливание, перемещение невозможно. В следующем стрелок получает бонус к Стрельбе, равный точности оружия. Прицеливание возможно несколько раз, если цель не перемещается более чем на 10 клеток и не бежит - количество прицеливания равняется навыку деленному на 3, но некоторые девайсы увеличивают это число. -Перезарядка. Оружие перезаряжается за 1 раунд - в основном. В параметре Перезарядка могут указывать другие периоды. Если ты хочешь перезарядиться на бегу, кидай Ловкость со штрафом от бега. Некоторое оружие перезаряжается частично - револьверы и дробовики с трубчатым магазином, например - тогда будет указано количество патронов за ход. Некоторое оружие имеет бонусы к перезарядке. -Атака двумя руками. Штраф - 2 за два действия + штраф -2 для второй руки. -Внезапная атака. Если противник не ожидал, то все действия совершаются с бонусом +2, а урон по нему наносится с бонусом +2. Да здравствует стелс-крит! -Прицельная атака.Вы можете совершить атаку в определённую часть тела противника. Со штрафом -2 в руку или ногу, и со штрафом -4 для маленькой цели, вроде головы, сердца или оружия в руках. -Дальность метания. Напрямую зависит от Силы. К4: 2\4\6 К6: 3\6\9 К8: 4\8\12 К10: 5\10\15 К12: 6\12\18 -Ненадежная опора. Попытки выстрелить верхом или на ненадежной опоре дает штраф -2 к Стрельбе. -Огнестрел в ближнем бою. Средние и большие пушки нельзя использовать в ближнем бою для стрельбы, но для удара они считаются средним и большим импровизированным оружием соответственно. Стрельба из малой пушки имеет сложность, равную Защите противника. -Автоматический огонь - за действие персонаж может выпустить из огнестрела количество пуль, равное его скорострельности. Каждый выстрел высчитывается отдельным кубиком. Дикий куб на все один. Может быть поражено число целей, равное числу ступеней Ловкости. -Очередь - в одного противника выстреливается сразу несколько пуль по количеству показателя авто. Одна очередь считается за одно действие. -Огонь на подавление. Поливание свинцом определенного сектора с расходом пуль, равным авто*3. Независимо от успешности все цели делают проверку Характера с модификаторами за укрытие и штрафом в -2 за каждый успех и подъем стрелка. Провал означает шок, а 1 - ранение. -Отдача. Каждый n-ый выстрел из оружия получает накапливаемый штраф. Первый никогда не получает. Отдача складывается неограниченное количество раз, но многие модификации это исправляют (что полезно для автоматики). Количество максимальных складываний указано после отдачи в скобках (если нет- бесконечно). -Невинные жертвы. Если при стрельбе выпадает единица (1-2 для автоматов и дробовиков) то под огонь может попасть невинная жертва, находящаяся на линии огня. -Атака по площади. Кидая или стреляя гранатой, персонаж выбирает центр воздействия. В случае успеха он там и оказывается. В случае неудачи кидается куб d6 (метательный снаряд) или d12 (ракета), а затем умножается на 2-3 для средней и дальней дистанции соответственно. Сторона отклонения выбирается кубом d6. Укрытия противников дают им бонус к броне. -Перезарядка. Занимает определенно время. Перезарядка некоторого оружия может длиться несколько ходов. У некоторого орудия количество патронов, заряжаемое за раз, может быть ограничено. -Заклинило. Если оружие клинит, то делается проверка Ремонта со стандартной сложностью. В случае успеха оружие возвращается в боевую готовность.
|
4 |
|
|
|
Крафт и РемонтТак довоенных предметов осталось очень мало, большинство жителей пустоши выживают лишь за счет мастерения предметов из различных природный материалов или хлама из старого мира, а так же ремонта всего этого. Потому крафт - важная часть игры, как и ремонт, с которым они невероятно схожи. Персонаж может соорудить или починить что-либо, используя навыки группы Крафт. Для крафта и ремонта используются ресурсы, которые могут быть самыми различными. В инвентаре обычно предмет будет указываться под обычным названием, но по заявке я могу рассказать, какие ресурсы из него можно получить. Конечно, не всегда - что можно достать из того странного довоенного прибора даже я не всегда знаю) Для крафта или ремонта проводится проверка соответствующего навыка с фиксированной сложностью. Кроме того, крафт\ремонт имеет категории по предметам - примитивный, простой, средний, сложный, неподъемный - каждый из которых соответствует ступеням навыка. Крафт на категорию выше возможен со штрафом в 20%, на две - уже нет. Также эти категории различаются по необходимому навыку -Примитивный 1 -Простой 2 -Средний 3 -Сложный 4 -Неподъемный 5 Как видно, сложность намного превышает таковую у обычных проверок. Это объясняется тем, что при провале предмет не портиться, а лишь остается не доделанным, не доремонтированным. Выпавшее у персонажа значение отнимается от сложности и можно продолжать дальше. В большинстве случаев это не несет никаких потерь, кроме времени, ведь каждый бросок равен указанному в инструкции интервалу. Каждый подъем уменьшает время на 25%. Крафт\ремонт некоторых предметов имеет особенности, указанные в инструкции: Затратный - каждый бросок с крит.провалом тратит один из ресурсов или портит его. Аккуратный - неудача полностью портит предмет. #Х за У - тот или иной компонент можно заменить количеством, равным # (если не указано - равноценно). Обычно меняют дерево и пластик, потому что первое не так просто достать вне Зеленой. Опасный - в случае неудачи возможны травмы. Обычно это про химию.
В инструкциях могут быть указаны требования по оборудованию - верстак, оружейный верстак, патронный верстак, паяльная станция, кузня, хим.лаборатория и т.п. Все оборудование обозначено уровнями крафта. Без оборудования ремонт и крафт облагаются штрафом в 20%. Сурово, да? Использование такого оборудования и мастерских при производстве предметов, для которых они не требуются, но подходят уменьшает время и дает бонус +10% за каждую категорию крафта. РемонтРемонт, кроме всего прочего, имеет определенные нюансы. Например, небольшие потери состояния оружия можно восполнить банальной чисткой (для которой тоже нужны инструменты), в то время как восстановление половины шкалы состояния потребует не только времени и навыка, но и большего количества ресурсов\оборудования. Ремонт без ремкомплекта (с подручными материалами) всегда имеет особенность Затратный или дает предмету статус Латанный, потому лучше их использовать. С ними не только нет затрат, но и имеется бонус к ремонту разного степени кошерности. Ремонт разных предметов распределен по навыкам: Одежда - Портняжное дело. Броня - Портняжное\Кузнечное дело (зависит от брони). Иногда даже Кузнечное дело подойдет. Механизмы и автомобили - Механика. Оружие - Оружейное Дело, Кузнечное Дело. Электроника - одноименным навыком. Особенности и фишки, а так же некоторые операции: Клей Определено важный ресурс. Он полезен не только при крафте, но и позволяет ремонтировать некоторое снаряжение - оружие и броню, иногда одежду. Используется только не более чем при 90% состоянии и восстанавливает до 3 пунктов.
Изолента Практически аналогична клею, но обладает слегка измененным функционалом, местами большим, местами меньшим. Позволяет ремонтировать оружие, броню, иногда одежду и электронику. Используется только не более чем при 90% состоянии и восстанавливает до 3 пунктов.
Инструменты Как уже говорилось выше, без инструментов есть высокий штраф, а их высокое качество наоборот дает бонусы. Сами по себе инструменты чинят лишь до 3\4 состояния (потертое оружие, например, не чинится), дальше уже необходимы запчасти.
Инструменты для чистки оружия\Швейный набор Не могут быть использованы для полноценного ремонта, однако при использовании на предмете с состоянием более 90% могут восстановить 1 пункт, инструменты для чистки избавляют оружие от состояния грязный. Швейный набор можно комбинировать с ремкомплектом, а инструменты для чистки - с ружейным маслом, что увеличивает их эффективность.
Ремкомплекты и детали. Наборы специально подобранных запчастей, которые мало того что снимают особенность Затратный при ремонте. Обычно ремкомплект можно использовать несколько раз. Также для починки определенных поломок (машин, оружия или электроники) могут использоваться определенные детали, что экономит ресурсы.
Сортировка Такие ресурсы, как Лом, Электронный Хлам, а также некоторые другие, вроде Обломков пластика, Испорченных семян и т.п., можно сортировать. Для этого производиться проверка навыка (Механика\Электроника\Флора и Фауна, прочие), где успех это получение более полезного ресурса, осложнение - потеря ресурса, а подъем - получение большего количества ресурсов или более полезных ресурсов. Из лома можно получить металлы (обычно сталь, реже медь и свинец). Из электронного хлама провода и прочие детали (транзисторы, конденсаторы, текстолит), иногда металлы (золото\серебро\медь).
Перезарядка Разряженные батарейки и аккумуляторы можно заряжать заново, используя: провода и изоленту, клеммы аккумулятора, зарядное устройство, универсальное зарядное устройство и прочее. В качестве источника питания может использовать сеть (если таковая есть, например, в городе) или аккумулятор (для батарей), а так же генераторы. Процесс зарядки обычно длится от получаса до одного. Батарейки и аккумуляторы можно заряжать более 15 раз (и при навыках восстановить), самодельные батарейки перезаряжаются всего 4 раза, теряя в запасе энергии.
Переплавка Конечно, можно перебрать лом и получить из него сталь, но более выгодный вариант - переплавка. Этим занимаются городки и даже крупные поселки, используя печи. Некоторые металлы (свинец) можно расплавить на костре, другие требуют печи, а некоторые даже доменной (улучшенной) печи. При переплавке лома можно получить около 6 единиц стали. Некоторые города плавят руду.
Приготовление пищи. Процесс готовки важен хотя бы тем, что если хочется кушать, то вгрызаться в бок первого попавшегося мутанта - не лучшее решение. Хотя, даже этот вариант предпочтительнее питания старыми ремнями и одним клубнем раз в неделю. Так как многие продукты в пустоши без обработки несъедобны, вредны или невкусны (а последнее почти повсеместно) то сварганить себе что-нибудь на обед - задача первостепенная, и решается она навыком Кулинария. Готовить сложные составные блюда предпочтительнее, т.к. они увеличивают питательную ценность продуктов и\ил уменьшают их вредность. Сам процесс зависит от навыка, оборудования и продуктов: Сложность блюд, как и в других случаях крафта, представляет из себя нужное количество очков, которое надо набрать в сумме бросков и категорию сложности. Аналогично, готовка на категорию выше возможна со штрафом 4, на две - уже нет.
Оборудование не всегда представляет из себя просто огонь. Да и сам он отличается по Теплоте, о чем ниже. Обычно большого количества приборов не надо - Котел, Сковорода, КЛМ, Нож, с котлом так же нужна Вода (если не указано что "чистая", то сойдет любая). Сам огонь, необходимый для готовки, может иметь природу: Костер, Плита, Печь. Само собой, в походе блюдо, требующее Печи, хрен приготовишь.
Продукты могут быть разными. Овощи, фрукты, мясо, прочее вроде масла или жира. Продукты, для блюда необязательные, имеют пометку по вк., т.е. по вкусу. Сами продукты бывают нескольких типов по критериям. По полезности: -Ядовитые. Не путать с несъедобными, которые гарантированно вызывают отравление. Такие есть можно, но на свой страх и риск, но определенного рода обработка поднимает их на ступень выше. Высокая вероятность тошноты, иногда другие эффекты. -Вредные. Относительно. Походная пища, представляющая из себя неполноценное питание - в этой категории. Питание только ей вызывает несварение\авитаминоз. -Здоровые. Рациональное питание, без побочек.
По готовке Овощи и мясо имеют разную классификацию. -Овощи: Сырой - есть можно сырым, чаще всего в любом виде. Обжарка - пригоден в пищу только после термообработки, иначе вредный. Варка - пригоден в пищу только после варки, иначе ядовит. -Мясо: Легкое - для жарки требует огня 2. Жесткое - для жарки требует огня 3. Так же мясо бывает безпаразитным и паразитоуязвимым. В первом даже в сыром виде паразитов быть не может, а во втором с малой либо большой вероятностью.
Поломка оружия и ремонтДостигнув состояния как минимум потрепанный оружие получает неисправность. Как уже упоминалось, бывают легкими и тяжелыми. Первые приносят незначительные неудобства - худший контроль отдачи, пониженную скорострельность и точность, потерю бонусов. Вторые усиливают эти штрафы и увеличивают вероятность заклинивания. Неисправности складываются (два раза выпала одна и та же легкая - получаешь тяжелую). Неисправности назначаются благодаря броску куба dХ (где Х - количество частей) и определяются по таблице. В большинстве своем они общие, но бывают и большие специфичности. Пример (!) таблицы для ПП (d10): 1-2 Рукоять. Легкая - Расшатанная рукоять (отмена всех бонусов модифицированных рукоятей, расчехление +25% ОД). Тяжелая - Треснувшая рукоять (аналогично легкому, отдача +20%) 3-4 Шахта магазина. Легкая - Загрязненная шахта (Осечка +2). Тяжелая - Сломанная защелка (Аналогично легкому, каждый третий выстрел делается бросок d3, где 3 - выпадение магазина). 5-6 Ствол. Легкая - Загрязнен ствол (Точность -50%). Тяжелая - Погнут ствол (Попадание -6) 7-8 Затвор. Легкая - Загрязнен затвор (Вероятность заклинивания и осечки +1, Скорострельность -1). Тяжелая - Сбит боек (Вероятность заклинивания и осечки +3) 9-10 УСМ. Легкая - Загрязнен УСМ (Вероятность заклинивания +1). Тяжелая - Погнуто щептало (Вероятность и частота заклинивания +2)
Каждая неисправность может быть нейтрализована тем или иным способом, при том Тяжелые просто спадают до Легких. Так, загрязненные детали можно очистить, Треснутые обмотать изолентой и так далее. При этом общее состояние оружия увеличивается незначительно.
|
5 |
|
|
|
ЛечениеУспешное лечение позволяет вывести персонажа из состояния при смерти\снять одно ранение. При проверке навыка лечения накладывается штраф -1 за каждую рану пациента. Кроме того, действуют так же модификаторы за отсутствие и наличие медицинского оборудования и хотя бы примитивных медикаментов. ЛечениеМедик может предпринять только одну попытку излечения пациента за один день. Для этого он кидает кубик навыка со штрафом -1 за каждую рану и -2 за отсутствие медикаментов первой помощи (перевязки, вода) . Если он еще и сам себя лечит, то прибавляется штраф -2. Успех дает 1 излеченную рану, подъем сразу 2. Так же проверку нужно пройти, чтобы вывести персонажа из состояния при смерти. После можно совершить еще одну проверку для лечения ран. Стоит учесть, что специфичные состояния, например истекая кровью или кислотный ожог требуют специфичных средств (например жгут+перевязки или щелочь+вода). Если средства не нужны, но подходят к ситуации, они дают бонусы. Правило Золотого Часа действует. То есть, если помощь не была оказана в первый час после ранения уповать можно либо на естественное выздоровление, либо на препараты. Естественное лечение. Каждые пять дней персонаж может пройти проверку Выносливости и выйти из состояния при смерти\снять одну рану. Тяжелые условия (жара\холод), тяжелое путешествие и отсутствие медицинского ухода дают штрафы -2. Хороший медицинский уход дает бонусы от +1 до +4. Провал проверки выздоровления означает воспаление раны и получения утомляющего заболевания. Чистые перевязки уменьшают вероятность воспаления - оно дается лишь при осложнении. ЗаболеванияНебольшой список заболеваний, распространенных в пустоши. Так же, здесь есть побочки от химикатов и некоторые эффекты, характерные для болезней и прочего. УтомляющиеГрипп Хроническое утомляющие, длиться d6-(Выносливость\2) дней. Сопли, кашель, температура и воспаление глаз прилагаются. Дает постоянное утомление и минус -1 к Харизме, при отсутствии ухода есть осложнение - Ломота Костей, Сильный Кашель. Избавление: Антибиотики, Колдрун, Горячая еда и тепловой баланс (никакой жары\холода). Способ передачи: Воздушно-капельный
Желтая Лихорадка Хроническое утомляющее, длиться d4-(Выносливость\2) дней. Жар, тремор, воспаление глаз. Дает постоянное утомление, -1 к Харизме и Тремор, при отсутствии ухода также Ломота Костей, Головная Боль, Пятна, Галлюцинации. Избавление: Антибиотики, Колдрун, тепловой баланс, Антикоагулянт Способ передачи: Насекомые, крысы (касанием)
Несварение Походная болезнь, преследующая тех, кто питается вредной пищей. Длится d3-(Выносливость\4) дней. Кроме очевидного Утомления снижает на 1\4 питательность всех съедаемых продуктов. Избавление: Горячая еда, Слабительное. Способ передачи: питание лишь вредной пищей в течение 4 дней.
Авитаминоз Болезнь, распространенная среди кочевников и жителей бедных деревень. Общее Утомление, при отсутствии ухода либо Никталопия, либо Несварение, либо Пятна. Избавление: Правильное питание, Поливитамины. Способ передачи: неправильное питание.
ИстощающиеБолезненные эффектыЛомота Костей Кости болят, шаг снижается на треть, бег на ступень, Ловкость с все связанные навыки уменьшаются на ступень.
Сильный Кашель Легкие персонажа болят, он вечно кашляет. В условиях повышенной влажности\пыли делается проверка Выносливости, провал заставляет персонажа прокашляться, теряя ход.
Тремор Тряска рук, характерная для лихорадки и любителей человечины. Все навыки, связанные с моторикой рук снижаются на ступень, Ловкость Рук на две.
Головная Боль Сильная головная боль, сопровождающая заболевания и места пси-активности. Смекалка и все связанные навыки уменьшаются на 1 ступень.
Пятна Появляются при некоторых болезнях, реже при отсутствии личной гигиены. Каждый час персонаж проходит проверку Характера, при провале расчесывание пятен дает травмы, аналогичные синякам\ушибам (1 пункт усталости). Харизма -1.
Сыпь Аналогична пятнам, но противоположна в плане возникновения -появляется как следствие отсутствия гигиены, реже болезни.
Галлюцинации. Болезненные бредовые галлюцинации, беда торчков или людей с температурой под сорок. Каждые 15 минут проводится проверка Характера, при подъеме галлюцинации становятся безвредны. Не могут снизить рассудок менее чем на 3, если это не Сильные Галлюцинации.
Никталопия\Гемералопия. Сходные заболевания глаз, результат употребления химии или авитаминоза. Первая увеличивает штрафы за темноту и т.д. на 1, вторая дает штраф -2 на свету.
Тошнота Длится d3 часов, каждые полчаса персонаж проходит проверку Выносливости, при провале его рвет, он пропускает ход и может лишить персонажа 0.5 пунктов пищи.
Слабость Общая слабость, часто сопровождается утомлением. Сила и Выносливость снижены на 1 ступень.
Похмелье. Либо его аналоги. Здесь это именно снижение Интеллекта на ступень, общее недомогание и -1 к Харизме.
Снижении Координации. Общее снижение Ловкости на 1 ступень. Пошатывания прилагаются.
Потливость. Регулярный симптом болезней или некоторых препаратов. Не так страшна, только если не в пустыне - ведь увеличивает расход воды на 10%.
Мочеиспускание. Усиленное, конечно. Большая часть различных детоксикантов выводит всю гадость с мочой, что очень неприятно и вообще фу. Зато ей можно травить радтараканов рейдеров. Персонаж теряет 0.25 влаги за каждый заход, что не может не огрчать.
|
6 |
|
|
|
Машины и ездовые животныеПередвигаться на своих двоих по пустошам - любимое дело кочевников. Дешево, сердито и позволяет обыскивать асболютно все руины и трупы. Но не всем этого хочется, да и сами путешественники не прочь как минимум от ездового животного или мотоцикла. Машина же - обязательный элемент уважающего себя караванщика. На пустошах распространено несколько видов животных, пригодных для езды. Гораздо большее разнообразие и стального транспорта - мотоциклы, джипы и багги всех видов, грузовики, непонятные рейдерские монстры... Сначала о наиболее одушевленных средствах перемещения. Немножко параметров: Предельная скорость и ускорение - показывает максимальную скорость транспортного средства и шаг ускорения за раунд. Маневренность - штраф или бонус при маневрировании и проверках Вождения. КиП - команда и пассажиры. Количество перевозимых людей окромя водителя. Грузоподъемность - количество груза, перевозимое в багажнике. Каждый отсутствующий пассажир считается за 70 пунктов. Проходимость - обычная\внедорожник (трудные участки считает за 1.5 вместо 2)\ гусеничный (то же что и внедорожник+ одолевает препятствия). Прочность - определяет стойкость транспорта против столкновений Расход топлива - за сколько клеток сколько пунктов топлива расходует Бак - сколько топлива вмещает бак Транспорт в боюСидящие в транспорте получают во время боя штраф -2 за ненадежную опору. Каждые 10 клеток скорости в раунд дают штраф -1 на попаданию по автомобилю. Потеря управленияПри провале проверки Вождения делается бросок 2d6, по которому определяются последствия: 2- Переворот. Скольжение, затем транспорт переворачивается d6 раз. Наносится урон от столкновений, все наружные приборы сломаны. 3-4 - Вращение. Машина перемещается на d6 клеток в сторону, затем разворачивается на d12 часов. 5-9 - Занос. Машина перемещается на d4 клеток в сторону. 10-11 - Скольжение. То же, что и занос, но на d6 клеток. 12- Кувырок. Транспорт перемешается на d4 отрезка, равных его длине. Тяжелый транспорт не кувыкркается, его заносит.
Аварии и уронУрон, равный или выше стойкости автомобиля, заставляет совершить водителя проверку Вождения под угрозой Потери управления. Каждый подъем дает повреждение (каждое дает штраф -1 к вождению), выбираемое броском 2d6 из таблицы: 2 - Вмятины. Обычные вмятины без специального урона 3 - Двигатель. Ускорение уменьшено вдвое. 4 - Ходовая часть. Предельная скорость падает вдвое. 5 - Система управления, машина поваричивает лишь в одну сторону (d2, чет - право, нечет - лево). 6-8 - Корпус. Без особого урона. 9-10 - Экипаж. Задело кого-то из экипажа. Броня машины учитывается, если это не окно. 11 - Бак. Дырка в баке, каждый раунд теряется по d6 топлива. 12 - Сломан. Транспортное средство сломано, водитель теряет управление.
Аварии это прежде всего столкновения с жесткими объектами. Наносят d6 урона за каждые полные 5 клеток скорости. Могут применяться следующие модификаторы: -Мягкие препятствия - по умолчанию столкновение с жестким, в этом же случае урон уменьшается вдвое. -Относительная скорость- при столкновении с двигавшимся навстречу транспортом его скорость прибавляется при вычете урона. Если же транспорт удалялся - отнимается. -Ремни безопасности. Вдвое уменьшают урон пассажиров от столкновения. -Бронированное транспортное средство. Его броня выступает как бронебойность при просчете урона. -Выпадение из транспорта. Персонаж, выпавший из транспорта или спрыгнувший, получает такой же урон, как при столкновении. Если же прыгнул и прошел проверку ловкости - вдвое меньший. МаневрыОсобые действия, необходимые в сложных ситуация. Необходима проверка Вождения, где провал - потеря управления. Имеют особенность - каждые 15 клеток скорости дают штраф -2 для маневрирования. -Препятствие - объезд сложного препятствия. Штраф - 2, в некоторых случаях -4. При провале - столкновение. -Крутой поворот - поворот более чем на 90 градусов. Штраф отсутствует. -Полицейский разворот - транспорт передвигается на половину текущей скорости и поворачивается на 180 или 90 градусов. Двигаться в этом же раунде не может. Штраф - 4. -Два колеса - проехаться на двух колесах и уменьшить ширину авто. Штраф - 4. Каждый последующих ход проверка - остался на колесах или нет. -Трамплин - транспорт прыгает на высоту, равную четверть текущей скорости (плюс d10 при подъеме) и летит, опускаясь за каждые 2 клетки движения вперед на одну. -Резкая остановка - скорость сбрасывается максимум на утроенное ускорение.
|
7 |
|
|
|
Псионические способности и мистикаТакое добро держится в игре на среднем уровне. То есть, в отличии от пустошей Fallout вы вполне можете встретить на пути бродячего провидца, который реально будет предсказывать будущее (и речь не о единичный персонажах) или сможет заставить вас упасть на колени силой мысли. Но вот псайкеров, туда-сюда пуляющих психокинетическими молниями не будет. Так что псионика это скорее не обилка для безудержного кромсания, а способ расширить возможности персонажа и истории. Псионика Как таковая встречается у некоторых опасных мутантов и людей. Сам персонаж может выбрать способность после соответствующей черты, при том только одну. В игре нет никаких пунктов силы или маны, все идет из внутреннего ресурса организма. Потому в случае неудачи ждите дополнительного уровня усталости. То, что вы берете лишь одну способность вас на ней не ограничивает. Духовные практики и озарения, да шатания по аномалия могут что-нибудь с вами сделать. Кстати, две причины появления способностей: с рождения и после попадания в аномалию. Персонаж со способностью указывает ее в навыках со значением d4, желательно выделив. Мастер на свое усмотрение может повысить ступень Способности Иссушение Позволяет иссушить противника, испарить воду из его организма. В случае успеха удаляются 2 единицы, что сразу влечет проверку Выносливости со штрафом. В случае подъема забирается вся вода и персонаж, проваливший проверку выносливости со штрафом -4, попадает в состояние при смерти.
Исцеление Позволяет почти мгновенно исцелить одну рану или слабую болезнь, яд. Более сложные манипуляции облагаются штрафом. Подъем позволяет исцелить 2 раны.
Внушение Противнику внушается какая-либо мысль, проводится встречная проверка Характера против этой способности. В случае успеха жертва принимает это внушение полностью. Некоторые внушения получают штраф от -1 до -4 или больше. Например внушение суицида всегда имеет штраф -4, ибо инстинкт самосохранения
Подавление Позволяет погрузить жертву в шок. При подъеме дает штраф на выход из него -2.
Прорицание Дает возможность делать предсказания. В случае успеха оно будет сделано на отрезок времени, при подъеме отрезок можно будет более точно выбрать. Часто предсказания расплывчаты или слишком далеки по времени. Часто нужны условия для такого.
Смятение В противника вселяется ужас и нежелание что-либо сделать, он не понимает, где вообще находится. Все проверки его характеристик получают -2, если провалена проверка Характера
Чтение Возможность прочитать мысли человека при провале у того проверки Характера.
Телекинез Возможность двигать предметы весом до 5 силой мысли. Каждые последующие 2 пункта веса налагают штраф -1.
Аномальные предметы
|
8 |
|
|
|
РепутацияПерсонаж может обладать той или иной репутацией, то есть быть известным как в целом в Пустоши (пока лишь в 1 регионе), так и в конкретных кругах (здесь порой меньше ограничений). Репутация бывает нескольких типов и может как помочь, так и навредить персонажу - будучи ненавистным среди сектантов Небесной Стены, рассчитывать на что-то более приятное чем пуля в зад не стоит, в то же время хорошая репутация торговца это хлеб. Репутация может быть:По характеру: Нейтральной. Получается, когда вы заработаете противоположную репутацию,измеряется соотношением положительной и отрицательной. Положительной. Такая репутация только помогает. Отрицательной. А такая только вредит, хотя может помочь в запугивании. По охвату Общей. Это описывает, насколько в целом вы известны в регионе, как часто слухи о ваших похождениях, личных качествах и грязных трусах ходят по пустошам, передвигаясь вместе с караванными путями и жестянщиками. Частной. Репутация в той или иной социальной группе, городе. Может быть как и более широкой (сталкеры, жестянщики) так и уже (Сталкеры Расттауна, табор Пурпурной Звезды). Обычно поднятие более узкой репутации влечет и поднятие более широкой, но не всегда. Торговой. Это частный случай частной репутации. Известность среди торговцев, собственно, помогает торговать. Отрицательная репутация характерна для кидал и плохих клиентов. Конечно, репутацию можно запросто заработать, потерять или купить. Репутация быстро накапливается определенными поступками, но ускоряет процесс также Ранг героя - чем выше, тем быстрее получаете репутацию. Характер репутации. Положительная Знакомый - +3. Вас знают как неплохого парня, по крайней мере без грешков. Могут, конечно, назвать приятелем - но обычно когда что-нибудь нужно. Свой - +6. Парень, который не подведет, человек, который хорошо себя зарекомендовал. К такому лучше хорошо относится. Любимчик - +9. Такому и пиво порой нахаляву поставят, и шляпу всегда поднимут, и скидочку нужную где дадут. Кумир +12. Вас чуть ли не носят на руках, предоставляют халяву и надеются, что ваше внимание падет именно на них. Нейтральная В полоску - (+50\-50). Вы непредсказуемы. Вас могут знать как обычного, слегка грубоватого парня, а могут как настоящего трикстера, от которого можно ожидать гранату в кармане с вагон консервов в подарок. Все зависит от показателя репутации. Проказник (+75\-25). Ну да, может иногда украсть ложку, ударить в морду какого-нибудь мелкого подручного, но все по делу! Больше хороший, чем плохой. Благородная свинья (+25\-75). Не совсем урод, бывает, что-то блестит золотом в грудной клетке. Хотя к такому обратятся в последнюю очередь. Но обратятся. Отрицательная Изгой -3. Вас вряд ли захотят убить, но в случае чего морду набьют, да и вину на лежащий рядом труп вероятнее на вас запишут. Презренный -6. Только самый добрый или пофигистический человек не захочет вас убить или хотя бы хорошенько отделать. Ненавистный -9. Вас вряд ли сюда пустят, явитесь - убьют. Лучше на глаза не попадаться. Враг №1 -12. На вас уже открыли охоту, приготовив на стене медальон под вашу голову.
Азартные игрыСыграть в кости, карты или шашки - хороший способ провести время после рабочего дня или даже срубить бабла по-быстрому, хоть и с немалым риском остаться самому без средств к существованию и целых зубов. Во всех пустошах играют в кости (просто кидая две) и шашки, дальше уже зависит от региона и скилла игроков. Например в Зеленой каждый, даже плохенький игрок умеет играть в карты по правилам "дурака". А в Центральной популярнее шахматы и нарды, в Соленой больше кости в разных вариациях. КостиСамое простое, честно слово. Обычно игры требуют от 2 до 5 костей и лишь удачи, реже - знания комбинаций и умения блефовать. Обычно кости делают из пластика, кости, реже из растительного сырья. Кости, конечно же, в подавляющем большинстве шестигранные, их мы и кидаем. Шулерства
Особые броски. Имея навык Ловкость рук, можно совершать особые броски - например увеличенные (+ к результату) или уменьшенные (- к результату), дающие рандомный бонус. Каждая кость дает штраф -1 к броску, даже если наней не сосредоточено внимание кидающего. Подтасовка сразу двух костей является мультидействием с соответствующим штрафом. Предрешенный бросок позволяет выбрать значение грани, но каждая кость дает штраф -2. Плюс метода это -4 к его обнаружению. Минус - высокие требования к Навыку.
Печеные кости. С измененным центром тяжести. Правда, метод "запекания" в них обычно не используется, их делают такими сразу. Вероятность выпадения одной из граней у них значительно увеличена. Броском Ловкости рук определяется - выпадают ли другие числа или предрешенное (+2 к броску). До броска они не могут быть обнаружены плохими игроками, дальше лишь с проверкой Внимательности. Но хорошие игроки банально не позволят кидать непроверенные кости.
Многоточечные кости. Применяются только для "развода лохов", при том откровенных, изредка фокусниками в бродячих цирках. Для таких костей есть значение, вероятность выпадения которого выше - все ближайшие значения автоматом считаются ими же. Не работает с теми, чей навык Азартных Игр выше K4, или с имеющими навык Внимательность.
Подмена костей. Если вам не дают использован свои, счастливые кости, то вы можете поменять их, используя навык Ловкость Рук против Внимательности соперника. Конечно, если вас заставил положить руки на видное место, штрафов не избежать. КартыНаиболее распространены в Зеленой из-за бумажного производства. Из немутировавших довоенных игр остался, пожалуй, только покер. Но он считается игрой высшей лиги и не распространен. Так что довольствуются мутациями прочих карточных игр, в основном дурака или блекджека (который вымер и может быть помянут только безумным роботом), мавра. Используются колоды по 36, либо 52 карты, реже другие. Так как реализация сложна, то все будет гораздо проще) Чаще всего для игры используется т.н. Банк - он образуется при раздаче и позволяет влиять на броски. Игроками делаются броски навыка Азартные Игры, обычно по типу отбивания. Каждый ход уменьшает банк на 1, либо более, если игрок хочет изменить бросок в лучшую сторону. В некоторых играх банк пополняется после каждого хода - игрок берет еще карты из колоды. Обычно банк прибавляется рандомное число, иногда даже уменьшается - если игроку выпадет ну совсем проигрышная карта.
Шахматы Шашки КнигиВидит бог, я хоть и тупой, но книг люблю. А потому сделать чтение игромеханически полезным я просто обязан! В Пустошах книги - частенько просто топливо для костра, особенно если ты безграмотный и не шибко сообразительный. Однако чаще это обосновано тем, что читать их просто невозможно. Зато если книга сохранилась хорошо или хотя бы приемлемо, есть большая вероятность что она попадет не в костер, а в круг чтения человека или хотя бы к торговцу. Ведь если ты уж не окончательно забитый крестьянин (а такие и читать обычно не умеют), то тебе хочется расслабиться, занять голову, иногда чему-то научиться. Итак, чтение книг требует грамотности, часто - Знания довоенного мира в той или иной степени. Отличаясь по размерам, они могут быть прочитаны за определенное количество часов, которое определяется броском Смекалки и параметром размер книги. Каждый бросок занимает полчаса игрового времени, результаты суммируются. Книги могут быть поврежденными (обычный ресурс, не более) и целыми. Последние имеют состояния: Целые считаются читабельными, но скорость чтения зависит от состояния 1 - Потрепанная. Вырваны страницы, расклеена обложка, местами может быть обожжена. Восстановлению не подлежит. -2 к чтению. 2 - Целая. Обычно попадающиеся экземпляры, с надорванными и заляпанными страницами, расхлябистой обложкой и прочими дефектами. При желании можно попробовать восстановить. Нет штрафов к чтению. 3 - Хорошая. Лишь мелкие дефекты. +1 к чтению. 4 - Идеальная. Редкий, хорошо сохранивший экземпляр. +2 к чтению.
По эффекту книги бывают художественные и обучающие. Художественные могут быть простыми, средними и сложными. Простые не требуют навыка Знания Довоенного Мира и обычно представляют из себя всякую бульварщину. Средние требуют навыков Знания Довоенного Мира от 4 до 8, каждая недостающая ступень навыка дает штраф -1 к чтению, либо же +1 если навык выше на ступень. Сложные требуют высокого значения навыка Знания Довоенного Мира - обычно это различные философские труды и прочее. Чтение художественной литературы хотя бы по часу в день восстанавливает 1 пункт рассудка, но не более. При этом, если Интеллект персонажа выше 8, то простые книги такого эффекта не несут. Изредка могут давать СОО некоторых навыков.
Обучающие книги дают СОО различных навыков и тоже могут быть простыми, средними и сложными. С простыми требования аналогичны художественным. Средние требуют навыка Знание Довоенного Мира 4 и знаний специфичных навыков разной степени, обычно от 4 до 6. Сложные требуют навыков Знание Довоенного Мира 6 и специфичных навыков от 8 до 10. Справочники, специализированные журналы, энциклопедии, мануалы. А так же учебники и буквари, последние существенно помогают в обучении персонажей грамоте, потому ценятся.
Чтение любой книги дает 1 СОО Знания Довоенного Мира, иногда выше, тогда это указано. Конечно же, эффекты даются лишь при полном прочтении. Примеры книг: -Букварь (Обучающая, +Грамотность, Простая, размер 36-42\Знания Довоенного Мира +1) -"Красный Дракон" Т. Харрис (Художественная, Средняя, размер 120, Знания Довоенного Мира 8) -"Позор Следователя" Автор Неизвестен (Художественная, Простая, размер 75) -"Гейши" Джозеф де Бекер (Обучающая, Средняя, размер 110, Знания Довоенного Мира 8\ СОО Актерство +4) -"Строим Сами" Автор Неизвестен (Обучающая, Простая, размер 70\ СОО Ремонт +3)
|
9 |
|
|
|
Бестиарий и животные Здесь будут некоторые игромеханические разъяснения по прирученным и диким животным и монстрам. Пояснение их навыков, интеллекта, особых способностей. Описаний здесь нет - все они в Лоре-Море. Здесь тупо игромеханика и ничего кроме нее. Сушь в тексте? Не дождетесь.
У любого животного, как и у прочих персонажей, есть все параметры, а так же часть навыков и особые, специфичные черты, о которых ниже. Стоит отметить, что у животных Смекалка часто имеет пометку Ж - животный. А значит хоть равняйся он 12, но воспользоваться прибором рук человеческих они не смогут. А вот использовать палку.... Также стоит упомянуть размеры. Нет такого выделенного параметра, но от него обычно зависит сила и штраф на попадание по твари. Например, животное размером с собаку будет иметь штраф -1, а меньше все -2. В тоже время в монстра больше человека наоборот проще попасть.
Твари дрожащие и дрожевызывающие: Монстры
|
10 |
|