Schenk mir ein Wunder | ходы игроков | < Пояснения

 
DungeonMaster WarCat
20.01.2018 23:09
  =  
Создание персонажа, система, и прочее.
Как нихуя не понять, но создать песронажа и играть.

1. Впиши в характере персонажа значения всех пяти «арок». Тебе нужна Сага, Эпика, Вера, Слава и Изъян. «Сага» текущего модуля у нас «Поднять долины с колен!», это общий квестовый момент. Эпика у каждого своя, например «Сколотить наемный отряд» или «Восстановить родовой замок». Какая то глобальная, но выполнимая задача которую персонаж поставил себе сам. «Вера» может быть просто следованием догме какого-то бога, коих у нас великое множество, либо собственный, внутренний кодекс персонажа. Обычно это некоторый набор ограничивающих принципов. «Слава» у нас зависит от того чем персонаж планирует добиться известности или общественного признания, или чего-то в этом духе. «Изъян» на старте тоже один, но у каждого свой. Обжорство например, или пьянство, или что-то еще. Но «Изъян» должен быть чем-то ментальным. Отсутствие руки или заикание к нему не относятся.

2. Возьми и распредели 45 очков между характеристиками. Все они есть прям заявке. Выставь все значения десяти основных характеристик по четыре, а потом накинь остаток на те, которые считаешь важными для персонажа. Если считаешь что мало, понизь до трех те, которые кажутся незначительными. Ну, либо накинь в кредит, потом разберемся.

3. Посчитай сумму интеллекта и мудрости персонажа, умножь на два. Добавь к результату еще 40. Это будет твой минимум, который можно потратить на выбор интересных персонажу навыков из списка. Но, на самом деле, можно взять и больше. Это будет полностью оправдано если персонаж не тратил время на обучение боевым искусствам и магии. Повышаются навыки по принципу вычитания вложенных очков из десяти. Чем значение навыка меньше, тем лучше. Это, по факту, то число, которое надо перекинуть при его использовании. Проще говоря, навык уровня 6 лучше навыка уровня 9. Но первый стоит четыре очка, а второй одно. Меньше четырех опустить нельзя, но можно сделать «4+», «4++» и так далее. Это очень круто, но вовсе необязательно.

4. Выбери себе какой-нибудь оружейные навык, или два если хочешь использовать и стрелковое оружие. Выбирать больше одного нет никакого смысла, если персонаж умеет драться мечом, умеет и дубиной. По значениям, 12-14 в навыке это потолок даже для бойца, 15 и выше это уже знаменитый мастер с собственным стилем и учениками. Персонажам которые хотят уметь, но не планируют решать вопросы силой, рекомендую взять на уровне 6-8. Совсем не боевым хватит и четырех. Это даст шанс кое-как отмахаться и сбежать из боя, если что. Ну или заломать кого-нибудь толпой, но не более того.

5. Одна золотая монета это условная 1000$. В одной золотой монете по двадцать серебряных (50$), в одной серебряной двенадцать медных (4$), в одной медной четыре менки (1$). Однако, из-за инфляции, цены просто лютейшие. Скажем, батон хлеба стоит менку, пинта пива медную, а постой в гостинице на ночь серебряную. Пожрать что-то с мясом можно за пару медяков. Магия стоит просто бешеных денег. Кони, доспехи и оружие сродни современным мотоциклам, машинам и смартфонам. Какие нибудь рабочие латы вполне себе будут стоить золотых пятнадцать. Ну а если хочется B(ig)M(etal)W(eapon) (e)X(treme)6 то будь добр собрать полкило золота (сферическая в вакууме золотая монет — 8 грамм).

Но это лирика. В инвентарь пишем то, что хочется. Можно и коня, можно и доспехи и оружие. Одежду, плюс походную снарягу, по необходимости. Имеем ввиду что на улице весна и вообще прохладно, особенно ночью. Деньги по желанию. Ожидаю что персонаж с большим запасом наличности будет более активным и инициативным, потому что иначе зачем таскать с собой тонну наличности?

6. Выучи систему, а точнее то, что написано ниже.

МАСТЕР! ЧО КИДАТЬ!?
Я совсем ничего не понял, серьезно!

Если ты делаешь важную проверку "мирного" навыка: кидаешь Хd10, где X — значение отвечающей за навык характеристики. Обычно это мудрость, интеллект, харизма, либо ловкость.
Если ты стреляешь или бьешь врага (не обязательно врага) в ближнем бою: то все плохо и надо читать систему :С

7. На этом все.
Отредактировано 20.01.2018 в 23:16
1

DungeonMaster WarCat
21.01.2018 23:27
  =  
Пояснение по боевой системе.
Почему TRoS? Ну, так исторически сложилось. Если в целом, то мне нравится детализация при сносном реализме происходящего, а главное — отсутствие необходимости считать тысячи модификаторов к модификаторам, рисовать клеточки и требовать посты с игроков каждый раунд, даже если они ничего не делают. В бонус к этому, решение одной из основных претензий к D&D и многим другим системам, отсутствия вариативности в ближнем бою. Все эти узкоспециализированные чарджеры, грапплеры и прочие «билды» заточенные под один прием. Короче говоря, боевка в TRoS это такая вполне самостоятельная и разнообразная игра в игре. Поэтому я и делаю модуль в котором многие персонажи могут обойтись вовсе без нее.

Каждый раз, когда ситуация в модуле доходит до рукоприкладства и махания железом, все схватки делятся на независимые друг от друга очаги членовредительства с произвольным соотношением бойцов. Одни на один, один на два, один на три и так далее, в зависимости от числа и соотношения желающих. Соответственно, условная схватка «два на два», быстро разобьется на две схватки «один на один», и только после того как кто-то получит шестопером в голову, схватка превратится в общую, «один на два». При этом, даже оставшийся в одиночестве против десятка врагов персонаж имеет возможность маневрировать и пытаться сократить преимущество до приемлемого, заставляя «лишних» противников толпится за спинами своих товарищей. Если это ему не удастся, то особого смысла что-то считать нет. Одиночку просто «закидают шапками».

Что означает разделение на подобные дуэли? Во-первых, это означает что игрок независим от других, а значит, вся боевая сцена в его «очаге» может быть отыграна без оглядки на остальных, либо остановлена в момент серьезного изменение обстановки (ранение, смерть, просьба о помощи и т.д.). Во-вторых, это означает что не участвующие в бою персонажи могут спокойно писать посты в нормальном времени, не привязываясь к посекундному таймеру и не перемещаясь по клеточкам. Проще говоря, в идеальных ситуация весь бой заканчивается за несколько постов (например один) и не растягивает боевку на неделю постов в строчку. Это дает прекрасную возможность боевым персонажам воевать совершенно не затормаживая игру, а мне вставлять драки в каждый четвертый пост, т.к. соотношение ¼ не нарушается. Но да, воякам, в идеале, придется воспользоваться каким-нибудь IM дабы не тормозить процесс.

Пример боя с пояснениями:
Для того чтобы не приводить совершенно сферический в вакууме пример, представим что в смертельной схватке сошлись два кнехта, Ян и Томас. Томас был вооружен круглым щитом и топориком, а Ян лишь копьем. Оба персонажа имеют все параметры по четыре и навыки владения оружием по восемь. Что дает нам боевые пулы каждого по 12 (8 навык + 4 рефлексы).

Бой начинается с выбора инициативы, и тут есть небольшой нюанс. Например, в данном случае, я бы не решился атаковать. Причина в том, что Ян имеет очень длинное оружие, а значит, что если Томас решит его атаковать, то это будет весьма сложно сделать из-за разницы в дистанции. Яну же атаковать невыгодно потому, что Томас имеет удобный для защиты щит, а колоть в ноги или лицо весьма непросто. Поэтому считаем, что оба бойца в первом раунде имеют нейтральные стойки и выбирают защиту. Потому бой начинается… с ничего. Для многих игр и систем это может показаться странным, но в данном случае это норма. Ян и Томас просто перемещаются по кругу, либо стоят на месте и сверлят другу-друга глазами, после чего переходят к… оскорблениям. Ну а как вынудить противника кинуться на копье, кроме как пройдясь по его родословной, пошутить про мамку и погрозить пошатать дом труба? В ход идут навыки насмешек, угроз и аналитики, чтобы вынудить атаковать и понять момент когда терпение противника лопнет. После минуты осыпания друг-друга нелестными словами, Томас не выдерживает и меняет стойку на агрессивную. Ян остается в нейтральной, что уже может навести на некоторые мысли. В итоге, Томас атакует и начинается первый обмен первого раунда.

1.1 Томас атакует в зону V (рубящий сверху) ударом на 9 кубов. 3 из которых уходят впустую из-за разницы в длине оружия. Итоговая атака 6d10 против сложности 6 (сложность атаки вшитая в оружие).
1.1 Ян так и оставался в защите, но, внезапно, решил пойти ва-банк и ударить первым. Это будет стоить ему 4 куба за выкуп инициативы. Еще 1 куб он тратит за то что пытается уколоть в зону XIII (лицо), и, наконец, он тратит 5 кубов по сложности 6 на саму атаку.

Выходит, что оба противника атакуют одновременно и проходят тест рефлексов против сложности атаки оружия. Однако, из-за разницы атаки и длины, у Томаса практически нет шансов. Из его 4-х кубов рефлексов вычитаются 3 за разницу в длине, а Ян наоборот, получает бонусный куб за то, что использует укол. После этого происходит разбор полетов:

Томас. Рефлексы. 1D10 => 10 (1 успех)
Ян. Рефлексы. 5D10 => 3 ; 1 ; 7 ; 8 ; 1 (2 успеха)
Ян. Атака. 1D10 => 4 ; 10 ; 4 ; 4 ; 1 (1 успех)

Собственно, дальше можно не считать. Томас не успевает ударить и получает жалом копья в лицо или шею, что даже с одним успехом, с учетом урона копья (+2) наносит рану третьего уровня. Не факт, что он после этого умрет, но продолжить бой уже не сможет. Однако, представим, что на Томасе был закрытый шлем (тогда его пул будет равен 11, а не 12, из-за штрафа). В таком случае наконечник копья лишь скользнет по железу и Томас, сократив дистанцию сможет ударить Яна по голове.

Томас. Атака. 1D10 => 6 ; 6 ; 4 ; 8 ; 7 ; 7 (5 успехов)

Что это означает? То что Яну разрубили голову на две половинки. Более того, он бы пострадал даже будь на нем шлем, потому что топор — это топор, да и удар получился на диво хорош. Таким образом получаем множество вариантов развития ситуации в зависимости от оснащения бойцов и их удачливости.

В случае более простого боя, с меньшим риском, дело обстоит несколько иначе. Допустим, бой прошел несколько иначе.

1.1 Томас атакует в зону IV (рубящий сверху-справа) ударом на 7 кубов. 3 из которых уходят впустую из-за разницы в длине оружия, но получает еще +2 куба за атакующую стойку. Итоговая атака 6d10 против сложности 6 (сложность атаки вшитая в оружие).
1.1 Ян оставался в защитной стойке и решил просто парировать удар, выделив на это 8 кубов, и два бонусных за защитную стойку, итого 10d10 против сложности 7 (сложность защиты парированием вшитая в оружие).

Томас. Атака. 6D10 => 3 ; 6 ; 7 ; 8 ; 1 ; 5 (3 успеха)
Ян. Парирование. 10D10 => 4 ; 10 ; 3 ; 2 ; 1 ; 7 ; 8 ; 2 ; 1 ; 5 (3 успеха)

Не слишком удачно, но все-же успешно. Описание данного маневра может быть различным. С учетом разницы в длине, можно считать, что Ян просто не подпустил Томаса на дистанцию для удара, либо что удар был отклонен древком. Но, Ян перехватывает инициативу и атакует в ответ.

1.2 Ян атакует в зону IX (колющий в правое бедро) ударом на оставшиеся 4 куба. Стойки уже не работают, атака в бедро не дает ни бонусов, ни штрафов, как и длина оружия. Итоговая атака 4d10 против сложности 6 (сложность укола вшитая в оружие).
1.2 Томас блокирует удар щитом на оставшиеся 4 куба по сложности 5 (Его общий пул 11 из-за щита и шлема).

Ян. Атака. 4D10 => 6 ; 6 ; 7 ; 1 (3 успеха)
Томас. Парирование. 4D10 => 5 ; 5 ; 4 ; 1 (2 успеха)
Ян. Зона попадания. 1D6 => 3

Томас пропускает удар в бедро и наконечник копья входит в плоть на несколько дюймов. Это рана третьего уровня (1 успех + 2 урон оружия) при отсутствии брони.

BL: 2 S: 5 P: 5-WP (KD)
Кровопотеря 2 – это не смертельно, колющие раны в конечности редко бывают фатальны.
Шок: 5 – минус 5 кубов из пула единовременно при ранении, это было больно.
Боль: 5-Сила Воли – это постоянный штраф к боевому пулу.

Помимо этого, Томас должен сделать проверку нокдауна, которая всегда проводится по сложности 8.

Томас. Нокдаун. 10D10 => 8 ; 10 ; 4 ; 6 (1 успех). Воин остается на ногах.

Следующий раунд начинается с инициативы Яна. Томас остается с 6\10 кубами в пуле из-за шока. Ян все еще имеет полноценные 12\12, и атакует колющим ударом в лицо на 9 кубов, доплатив еще один за сложный укол в голову. Томас в печали и пытается разорвать дистанцию полным уклонением на весь пул, он вынужден пойти на это даже несмотря на штраф в 1 куб из-за брони.

Ян. Атака. 9D10 => 8 ; 8 ; 3 ; 2 ; 4 ; 8 ; 9 ; 6 ; 10 (5 успехов)
Томас. Уклонение 5D10 => 9 ; 4 ; 4 ; 10 ; 3 (4 успеха)
Ян. Зона попадания. 1D6 => 1

Томас не успевает уйти от удара и получает укол в незащищенную шлемом шею. Снова ранение третьего уровня, но теперь существенно более серьезное из-за зоны ранения.

BL: 3 S: 10 P: 12-WP

Кровотечение все-еще терпимо, но из-за повреждения гортани, Томас начинает задыхаться и терять сознание. Ну и умирать, потихоньку. Продолжение боя невозможно из-за суммарного штрафа.

Общее кровотечение становится 5, в следующем раунде Томас теряет все кубы из пула, а сам пул его снижается до двух, что означает почти полную неспособность к сопротивлению. Теперь, каждый раунд он должен кидать здоровье против сложности 5 (кровотечение), пока ему не помогут (или сам не поможет), или пока он не помрет.
Отредактировано 26.01.2018 в 13:14
2

DungeonMaster WarCat
26.01.2018 11:32
  =  
ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Зоны ударов

Рубящие удары:
Зона I (Ноги, нижняя часть)
Зона II (Ноги, верхняя часть)
Зона III (Горизонтальный слева-справа)
Зона IV (Диагональ сверху-вниз слева-справа)
Зона V (Вертикальный сверху-вниз)
Зона VI (Вертикальный снизу-вверх)
Зона VII (Руки)

Уколы:
Зона VIII (Ноги, нижняя часть)
Зона IX (Ноги, верхняя часть)
Зона X (Таз и пах)
Зона XI (Живот)
Зона XII (Грудь)
Зона XIII (Голова)
Зона XIV (Руки)

Бонусы и штрафы
Нагрузка:

  • Без нагрузки: 0 | 0 (Одежда, броня, оружие в руках)
  • Легкая нагрузка: -1 | -1 (Одежда, броня, оружие в руках, оружие на поясе, засапожный нож, поясные сумки или тяжелое запасное оружие на спине)
  • Средняя нагрузка: -2 | -2 (Одежда, броня, оружие в руках, оружие на поясе, засапожный нож, поясные сумки, небольшой рюкзак или тяжелое запасное оружие на спине)
  • Тяжелая нагрузка: -3 | 3\4 (Одежда, броня, оружие в руках, оружие на поясе, засапожный нож, поясные сумки, небольшой рюкзак с обвесом из одеял, факелов, свернутых плащей и прочего. Много запасного оружия.)
  • Очень тяжелая нагрузка: -6 | 1\2 (Одежда, броня, оружие в руках, оружие на поясе, засапожный нож, поясные сумки, большой рюкзак с обвесом из одеял, факелов, свернутых плащей и прочего. Много запасного оружия.)
  • Перегружен: -10 | 1\4 (Одежда, броня, оружие в руках, оружие на поясе, засапожный нож, поясные сумки, большой рюкзак с обвесом из одеял, факелов, свернутых плащей и прочего. Много запасного оружия. Что-то очень большое, вроде тела соратника или мешка с награбленным)


Видимость
Свет в глаза: -2
Сумерки: -1
Ночь: 3\4
Темнота: 1\2

Погода
Неприятная погода: -1
Плохая погода: -2
Ужасная погода: -4

Позиция
Сбит с ног: 1\2
Выше противника: +2

Перемещение цели
На стрелка: -1
От стрелка: -2
Мимо стрелка: -3
Хаотично: -4

Стрельба на ходу: -2

Прицельная стрельба
В упор: 1 куб за смещение точки попадания на 1
Дальняя и экстремальная: 3 куба за смещение точки попадания на 1
Остальные: 2 куба за смещение точки попадания на 1

Дистанция
В упор: +1
Средняя: -1
Дальняя: -3
Экстремальная: -5

Зона атаки
Удар по конечностям: +1
Удар под щит: +1
Укол в голову: -1
Укол в руку: -1
Укол в голень/стопу: -2

  • Ударить противника легко, но не получить удар в ответ труднее. Старайтесь выделять больше кубов на защиту, а не на атаку, если вы конечно не уверены в своей броне. Будьте готовы уйти от опасности, если ситуация кажется критической.
  • Помогайте друзьям. Если ваш соратник получил удар, а вы находитесь рядом, постарайтесь отвлечь врага на себя и выиграть пару мгновений, чтобы товарищ смог перевести дух.
  • Используйте специальные приемы и маневры осторожно. Они могут помочь разделаться с противником быстро, но у него тоже могут быть свои козыри в рукаве и стоимость активации спецприема может оказаться больше, чем его эффективность в данной ситуации.
  • Каждый раз сражаясь с тем, с кем вы не воевали ранее, будьте предельно осторожны. Вы не знаете его навыков и его силы, что может привести к ранней гибели при излишне рискованных действиях. Не забывайте что некоторые, особо хитрые враги, могут скрывать свой реальный навык, и потом, неожиданно, удивить внезапной атакой, окажущейся в два раза сильнее чем вы ожидали.
  • Засады, внезапные атаки, грязные приемы и партизанская тактика работают в течение тысяч лет, они будут работать и сейчас.
  • Бейте в незащищенные части тела. Если их немного и враг стал защищать их особо тщательно, ударьте пару раз туда, где он удара не ожидает, а потом вернитесь к незащищенной плоти. Если латы слишком прочны, валите противника на землю и используйте кинжал или специальное оружие для пробития брони.
  • Вы не можете парировать стрелы и магию. Если вы не находитесь рядом со стрелком и не дьявольски быстры, или если у вас нет щита, то вы можете просто убежать, чтобы после подкрасться и взять негодяя сзади.
  • Никогда не применяйте навык соблазнения против огров и троллей, они совершенно непринципиальны.
  • Сохраняйте очки драмы для защиты. Выжить гораздо важнее, чем быстро убить противника.
  • Используйте преимущество длинного и короткого оружия по максимуму. С длинным, бейте первым и разрывайте дистанцию как только противник подошел вплотную. С коротким — навязывайте клинч и не давайте противнику передышки.
  • Используйте местность, занимайте высокие места, сталкивайте врагов с обрыва, зажимайте в углу не давая возможности отступить.
  • Легкая защита на руках и ногах, с чешуей или кольчугой на теле, стоит недорого и даст вам хоть какую-то защиту без особых штрафов, не стоит этим пренебрегать.
  • Никогда не лезьте в большую схватку без крепкой брони или хотя-бы щита. Ни один, даже самый лучший мечник, не сможет защищаться от ударов со всех сторон.
  • Не лезьте в битву без подготовки, возможностей отступить или подкрепления.
Отредактировано 28.02.2018 в 23:00
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.